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Plataformas Tecnológicas Educativas SESIÓN # 9 Elementos para el diseño de objetos de aprendizaje. Parte II.

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Plataformas Tecnológicas

Educativas

SESIÓN # 9 Elementos para el diseño de objetos de aprendizaje. Parte II.

Contextualización

¿Por qué es importante identificar las

causas y factores por los que se ha

diseñado un objeto de aprendizaje?

Contextualizar la práctica educativa en los

entornos virtuales de aprendizaje resulta

imprescindible. Para ello, deben diseñarse

objetos de aprendizaje considerando en un

primer momento el propio ambiente y la

inserción del mismo en la comunidad digital.

El diseño de este objeto en un primer

momento deberá reconocer e identificar las

causas y factores por los cuales está siendo

propiamente diseñado, identificando así las

necesidades que se pretenden cubrir a partir

de su construcción.

Introducción

¿Qué otros elementos deben considerarse en

el diseño de objetos de aprendizaje virtual?

El diseño de los objetos de estudio es variado y

depende de los contenidos y objetivos que se

pretendan lograr. Sin embargo, hay elementos

generales que deben considerarse al ser objetos

virtuales de aprendizaje, como lo son las

interacciones pedagógicas que el propio objeto

promueva.

Si bien, sabemos que existen diversos

elementos y momentos en la construcción de un

objeto de aprendizaje, no debemos perder de

vista aquellos elementos que aunque no son

propiamente del contenido explícito, permean en

la construcción del aprendizaje, como lo es la

motivación de continuar en un proceso

formativo.

Explicación ¿Cómo elaborar un objeto de aprendizaje?

El modelo ADDIE es uno de los modelos más utilizados en el diseño de los objetos de

aprendizaje. Ha cobrado fuerza en los últimos años en lo referente al diseño instruccional,

pues integra cinco fases para su construcción, promoviendo un diseño integral:

Fases Tareas Resultados

*Análisis

El proceso de definir que es aprendido.

Evaluación de necesidades

Identificación del Problema

Análisis de tareas

Perfil del estudiante

Descripción de obstáculos

Necesidades, definición de problemas

*Diseño

El proceso de especificar cómo debe ser

aprendido.

Escribir los objetivos

Desarrollar los temas a evaluar

Planear la instrucción

Identificar los recursos

Objetivos medibles

Estrategia instruccional

Especificaciones del prototipo

*Desarrollo

El proceso de autorización y producción

de los materiales.

Trabajar con productores

Desarrollar el libro de trabajo,

organigrama y programa

Desarrollar los ejercicios prácticos

Crear el ambiente de aprendizaje

Storyboard

Instrucción basada en la computadora

Instrumentos de retroalimentación

Instrumentos de medición

Instrucción mediada por computadora

Aprendizaje colaborativo

Entrenamiento basado en el Web

Tomado de: McGriff, Steven: Instructional systems, College of Education, Penn State University.

*Implementación

El proceso de instalar el

proyecto en el contexto del

mundo real.

Entrenamiento docente

Entrenamiento Piloto

Comentarios del estudiante

Datos de la evaluación

*Evaluación

El proceso de determinar la

adecuación de la instrucción.

Datos de registro del

tiempo

Interpretación de los

resultados de la

evaluación

Encuestas a graduados

Revisión de actividades

Recomendaciones

Informe de la evaluación

Revisión de los materiales

Revisión del prototipo

Interacciones pedagógicas

Las interacciones pedagógicas entre actores educativos (estudiante, contenidos y

docente) que participan en el proceso de enseñanza-aprendizaje deben

entenderse desde una perspectiva socio-constructivista. Desde este enfoque,

debe insertarse entonces el contexto en el que se están desarrollando los

aprendizajes, así como los constructos previos y en desarrollo (Morales Ramírez

& Díaz Barriga , 2009).

Insumos

Los insumos en la construcción de los objetos de aprendizaje deben suponer

todos aquellos apoyos que faciliten la construcción de los mismos. Aquellos

apoyos en los procesos de investigación o indagación, participación activa de

los actores, educativos involucrados en la construcción, herramientas de

organización y estructuración, herramientas que faciliten el análisis de los

procesos en la construcción, entre otros (Morales R. & Díaz B., 2009).

Dentro de la producción de los objetos se aprendizaje es necesario atender los

siguientes aspectos: la calidad de contenido, alineamiento de los objetivos de

aprendizaje, retroalimentación y adaptación, motivación, diseño de presentación,

usabilidad en la interacción, accesibilidad, reusabilidad y cumplimiento de estándares

(Vargo, Nesbit , Belfer , & Archambault, 2003).

Programas para el diseño de objetos de aprendizaje

Existe una gran cantidad de programas para el diseño de objetos de aprendizaje.

Algunos de éstos son de software libre, puedes revisar algunos de los que se señalan a

continuación:

Zona Clic: http://clic.xtec.cat/es/jclic/

Free mind: http://freemind.sourceforge.net

Cmap tools: http://cmap.ihmc.us/

Crazy talk http://www.reallusion.com/crazytalk/

eXeLearning http://exelearning.aprenderenred.net/index.html

Hot Potatoes: http://hotpot.uvic.ca/

Lectora: http://lectora.com/es/

Zona clic. Es un software libre que está conformado

por un conjunto de aplicaciones que permiten crear

una gran diversidad de actividades educativas

multimedia. Su objetivo principal es difundir y apoyar a

los educadores, para compartir los materiales

didácticos creados en con el programa.

Free mind. Es un software programado en java, que permite

realizar mapas mentales y conceptuales. Es útil en el análisis

y recopilación de información o ideas generadas en los grupos

de trabajo, haciendo posible generar mapas y publicarlos en

Internet como páginas html, java o wikis, mediante la

configuración de un plugin.

Cmap tools. Igual que la anterior

herramienta es eficaz en la generación

de mapas de ideas, esquemas, o

diagramas. Ayuda a organizar conceptos

e ideas de forma fácil y rápida.

Crazy talk. Es un software que permite

convertir fotos en personajes animados

parlantes y de gran realismo. Los

contenidos pueden utilizarse para un

video de bienvenida para una página

web, o bien como un gráfico.

eXeeLearning. Es una herramienta de

autor que permite a los docentes, crear,

editar y publicar contenidos didácticos

en la web.

Hot Potatoes. Es un conjunto de herramientas que pueden

ayudar a educadores o profesores a publicar material de tipo

educativo en la red. Sus herramientas permiten crear multi-

elección interactiva, respuesta corta, rellenar en el espacio,

crucigramas y ejercicios de desordenación de una frase

usando HTML y JavaScript sin necesidad de tener ningún

conocimiento ni de HTML ni de JavaScript. JBC te permite

crear exámenes "tipo test" donde cada pregunta puede tener

hasta cinco respuestas, y donde cada número de ellas pueden

ser correctas o no.

Conclusión

En el diseño de un objeto de aprendizaje es necesario establecer las pautas, así

como analizar su formación y construcción de acuerdo con las necesidades que

se pretender cubrir, los objetivos, el proceso de desarrollo y construcción del

conocimiento, así como la evaluación que permitirá realizar mejoras al propio

objeto y su reutilización.

Por otra parte, no menos importante es indispensable hacer especial énfasis en la

calidad de la información, el contenido, así como la motivación que el propio

objeto de aprendizaje debe conceder.

Para aprender más

Para aprender más acerca del tema de diseño de objetos de aprendizaje, te invito a

consultar el siguiente recurso:

Plan Ceibal (2009). Manual para el diseño y desarrollo de objetos de

aprendizaje. Documento obtenido de:

http://www.ceibal.edu.uy/UserFiles/P0001/ODEA/ORIGINAL/exelearning.elp/GUIAO

bjetosCeibal09.pdf

Bibliografía

McGriff, S. (2000). Instructional Systems. Collegue of Education. Penn State

University.

Morales R. L., & Díaz B. F. (2009). Modelo de diseño instruccional para

entornos virtuales colaborativos. En F. Diaz Barriga , G. Hernández , & M. Rigo,

Aprender y enseñar con TIC en educación superior: Constribuciones del socio-

constructivismo (págs. 161-206). México: UNAM.

Cibergrafía

Vargo, J., Nesbit , J. C., Belfer , K., & Archambault, A. (2003). Learning object

evaluation: computer-mediated collaboration and inter-rater reliability.

Recuperado el 12 de octubre de 2013, de International Journal of Computers

and Applications, Vol. 25, No. 3:

http://pdf.aminer.org/000/270/662/peer_to_peer_and_learning_objects_the_new

_potential_for.pdf