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PERSPECTIVAS DE PESQUISA EM DESIGN: Estudos com base na Revisão Sistemática de Literatura

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PERSPECTIVAS DE PESQUISA EM DESIGN: Estudos com base na Revisão Sistemática de Literatura

EditorCassiano Calegari

Conselho EditorialDra. Janaína Rigo Santin

Dr. Edison Alencar CasagrandaDr. Sérgio Fernandes AquinoDra. Cecília Maria Pinto Pires

Dra. Ironita Policarpo MachadoDra. Gizele Zanotto

Dr. Victor Machado ReisDr. Wilson Engelmann

Dr. Antonio Manuel de Almeida PereiraDr. Eduardo Borba Neves

Editora Deviant LTDAErechim-RS

Rua Clementina Rossi, 585.CEP: 99704-094

www.editoradeviant.com.br

Rosane de Fatima Antunes Obregon Organizadora

PERSPECTIVAS DE PESQUISA EM DESIGN: Estudos com base na Revisão Sistemática de Literatura

EDITORADEVIANT

Editora Deviant2017

Copyright © Editora Deviant LTDA

Categoria: Direito

Produção EditorialEditora Deviant LTDA

Todos os Direitos Reservados

ISBN978-85-69114-97-0

Impresso no BrasilPrinted in Brazil

OB13 Obregon, Rosane de Fatima Antunes.

Perspectivas de pesquisa em design: estudos com base na Revisão Sistemática de Literatura / Rosane de Fatima Antunes Obregon - Erechim: Deviant, 2017.

195 p. 23 cm.

ISBN: 978-85-69114-97-0

1. Artes gráficas. I. Título.

CDD 760

Sumário

PREFÁCIO  9

APRESENTAÇÃO  11

REFERÊNCIAS ����������������������������������������������������������������������������������������������������15

I RECICLAGEM DE RESÍDUOS DA CONSTRUÇÃO CIVIL EM TIJOLOS DE SOLO-CIMENTO: PERSPECTIVAS DE SUSTENTABILIDADE.  17

Julyana da Silva Lima, mestrandaRosane de Fátima A� Obregon, Dra�

Denilson Moreira Santos, Dr�

1� INTRODUÇÃO �������������������������������������������������������������������������������������������������18

2� METODOLOGIA �����������������������������������������������������������������������������������������������19

3� ANÁLISE DESCRITIVA �������������������������������������������������������������������������������������26

4� SÍNTESE ����������������������������������������������������������������������������������������������������������33

5� CONCLUSÃO ��������������������������������������������������������������������������������������������������35

REFERÊNCIAS ����������������������������������������������������������������������������������������������������36

II A GAMIFICAÇÃO NOS PROCESSOS DE REABILITAÇÃO: O CASO DE PACIENTES COM SEQUELAS MOTORAS PÓS-AVC.  39

Larissa Karla Reis Sá AlvesRosane de Fátima A� Obregon

1� INTRODUÇÃO �������������������������������������������������������������������������������������������������39

2� GAMIFICAÇÃO ������������������������������������������������������������������������������������������������40

3� SÍNTESE ����������������������������������������������������������������������������������������������������������49

4� CONSIDERAÇÕES FINAIS �������������������������������������������������������������������������������50

REFERÊNCIAS ����������������������������������������������������������������������������������������������������51

III DESENVOLVIMENTO DE FRITAS CERÂMICAS MEDIANTE INCORPORAÇÃO DE RESÍDUOS SÓLIDOS  55

Railde Paula Diniz Araújo, MestrandaRosane de F� A� Obregon, Dra�

Denilson Moreira Santos, Dr�

1� INTRODUÇÃO �������������������������������������������������������������������������������������������������56

2� DESIGN E SUSTENTABILIDADE ����������������������������������������������������������������������56

3� RESÍDUOS SÓLIDOS ��������������������������������������������������������������������������������������57

4� FRITAS CERÂMICAS ���������������������������������������������������������������������������������������59

5� REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA – RSL ���������������������������������������������59

6� CONSIDERAÇÕES FINAIS �������������������������������������������������������������������������������65

REFERÊNCIAS ����������������������������������������������������������������������������������������������������65

IV DESIGN, TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO: USO DE PORTAIS NO ENSINO SUPERIOR  69

Maureen Cerveira Carvalho, MestrandaRosane de F� A� Obregon, Dra�

1� INTRODUÇÃO �������������������������������������������������������������������������������������������������69

2� DESIGN, TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO ������������������������������������������������������������71

3� DESIGN DA INFORMAÇÃO EM PORTAIS EDUCATIVOS ���������������������������������73

4� REVISÃO SISTEMÁTICA DE LITERATURA – RSL ���������������������������������������������74

5� CONSIDERAÇÕES FINAIS �������������������������������������������������������������������������������86

REFERÊNCIAS ����������������������������������������������������������������������������������������������������87

V EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO NA VISUALIZAÇÃO DE VÍDEOS VERTICAIS EM DISPOSITIVOS MÓVEIS  89

Vinicius G� Gallotti SerraRosane de F� A� Obregon

Carlos de Salles Soares Neto

1� INTRODUÇÃO �������������������������������������������������������������������������������������������������89

2� REVISÃO SISTEMÁTICA DE LITERATURA – RSL ���������������������������������������������90

3� CONSIDERAÇÕES FINAIS �������������������������������������������������������������������������������98

REFERÊNCIAS ����������������������������������������������������������������������������������������������������98

VI ESTUDO DA USABILIDADE NOS PAINÉIS DE VEÍCULOS COM DISPOSITIVO MULTIMÍDIA  101

Samuel Renato de Oliveira SilvaRosane de F� A� Obregon, Dra�

Ana Lucia A� de O� Zandomeneghi, Dra�

1� INTRODUÇÃO �����������������������������������������������������������������������������������������������102

2� INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR (IHC) E USABILIDADE DE INTERFACES ��������������������������������������������������������������������������������������������������103

3� REVISÃO SISTEMÁTICA DE LITERATURA – RSL �������������������������������������������105

4� CONSIDERAÇÕES FINAIS �����������������������������������������������������������������������������113

REFERÊNCIAS ��������������������������������������������������������������������������������������������������113

VII DESENVOLVIMENTO DE ESPAÇOS CONSTRUÍDOS COM BASE NO CONCEITO DE AFFORDANCE: UMA ANÁLISE DE ESTUDOS.  117

Raissa Muniz Pinto, MestrandoRosane de F� A� Obregon

1� INTRODUÇÃO �����������������������������������������������������������������������������������������������117

2� REVISÃO SISTEMÁTICA DE LITERATURA – RSL �������������������������������������������119

3� CONSIDERAÇÕES FINAIS �����������������������������������������������������������������������������128

REFERÊNCIAS ��������������������������������������������������������������������������������������������������128

VIII A IMPRESSÃO 3D E A ERGONOMIA: UM ESTUDO EXPLORATÓRIO SOBRE A ÓTICA DO DESIGN  131

Paula dos Santos MaiaRosane de F� A� ObregonLívia Flávia de A� Campos

1� INTRODUÇÃO �����������������������������������������������������������������������������������������������131

2� A TECNOLOGIA DE IMPRESSÃO 3D ������������������������������������������������������������134

3� REVISÃO SISTEMÁTICA DE LITERATURA – RSL �������������������������������������������136

4� CONSIDERAÇÕES FINAIS �����������������������������������������������������������������������������144

REFERÊNCIAS ��������������������������������������������������������������������������������������������������145

IX ESTUDO DOS ASPECTOS ERGONÔMICOS NO DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS DE MODA  147

Keila Vasconcelos Fernandez, MestrandaRosane de F� A� Obregon

Lívia Flávia de Albuquerque Campos

1� INTRODUÇÃO �����������������������������������������������������������������������������������������������147

2� DESIGN, MODA E ERGONOMIA ��������������������������������������������������������������������148

3� REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA �����������������������������������������������������151

4� CONSIDERAÇÕES FINAIS �����������������������������������������������������������������������������158

REFERÊNCIAS ��������������������������������������������������������������������������������������������������158

X ANÁLISE DO PROCESSO DE DESIGN COLABORATIVO EM COMUNIDADES.  161

Camila de Padua AboudRosane de F� A� ObregonRaquel Gomes Noronha

1� INTRODUÇÃO �����������������������������������������������������������������������������������������������161

1� DESIGN COLABORATIVO ������������������������������������������������������������������������������163

3� REVISÃO SISTEMÁTICA DE LITERATURA – RSL �������������������������������������������164

4� ANÁLISE DESCRITIVA: ����������������������������������������������������������������������������������166

5� SÍNTESE: �������������������������������������������������������������������������������������������������������171

6� CONSIDERAÇÕES FINAIS �����������������������������������������������������������������������������172

REFERÊNCIAS ��������������������������������������������������������������������������������������������������172

XI A GESTÃO DO DESIGN NA CRIAÇÃO DA IDENTIDADE DE PEQUENAS EMPRESAS: UM ESTUDO EXPLORATÓRIO  175

Marina Silva Soares LavaredaRosane de Fátima A� Obregon

Ana Lúcia A� De Oliveira Zandomeneghi

1� INTRODUÇÃO �����������������������������������������������������������������������������������������������175

2� CONTEXTO DOS PEQUENOS NEGÓCIOS ����������������������������������������������������176

3� GESTÃO DO DESIGN ������������������������������������������������������������������������������������178

4� REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA �����������������������������������������������������178

5� SÍNTESE ��������������������������������������������������������������������������������������������������������185

6� CONSIDERAÇÕES FINAIS �����������������������������������������������������������������������������186

REFERÊNCIAS ��������������������������������������������������������������������������������������������������186

SOBRE OS AUTORES  189

PREFÁCIO - 9

PREFÁCIO

O papel de qualquer Programa de Pós-Graduação é o trato da ciência e a correlata formação de cientistas. Quer dizer, capacitar pessoas a formular critérios apoiados na Filosofia da Ciência, que possibilitem dar corpo as especulações e ge-rar conhecimento científico. Este, conhecimento é algo sistematizado e ordenado segundo pressupostos teóricos sujeitos ao princípio da verificabilidade e da tem-poralidade, posto que não pode ser definitivo e final, mas, sujeito a indagações de veracidade a qualquer tempo. Não fosse desta forma, o conhecimento seria uma ‘verdade revelada’, característica do Paradigma Escolástico, vigente antes do adven-to do Método Científico.

De uma forma bem abrangente, ‘Ciência’ é uma palavra originária do latim, que significa tanto o Conhecimento verdadeiro quanto o seu processo de obten-ção. Necessariamente, neste segundo significado, pressupõe a presença do Método científico, onde a cada resposta oferecida pelo conjunto de procedimentos de uma dada pesquisa, corresponde uma verdade transitória cuja vida depende de sua pos-sibilidade de ser falseada. O filósofo da ciência Karl Popper, neste contexto e com autoridade, afirmou que só pode constituir ciência aquilo que pode ser falseado, ou contestado. Quer dizer, a ciência tem por princípio uma indagação sobre a verda-de existente e, sobre essa verdade, formalizar perguntas e responde-las ao final da busca orientada metodologicamente. Todavia, a divulgação dos resultados é o que garante a formação das bases nas quais se apoiam as subsequentes pesquisas. Assim se forma o que vulgarmente se conhece pelo nome de ACADEMIA de Ciências.

O dinamismo da Academia, genericamente compreendida aqui, entre outras coisas, como o locus da ciência e da educação superior, resulta sempre proporcio-nal ao envolvimento de seus pesquisadores na busca por respostas às questões que acompanham a descrição do problema de pesquisa. O problema, a hipótese e as questões colocadas ao pesquisador constituem o ponto de partida do avanço cien-tífico. A aprendizagem dos procedimentos corretos, que leve a resultados aceitos e reconhecidos, depende da atuação dos Programas de Pós-Graduação, ligados à Universidades, porque não bastam livros sobre a Filosofia da Ciência, é necessário lidar com a realidade. É nessa visão de superfície que ressalto a grandeza do traba-lho da Professora Doutora Rosane de Fátima Antunes Obregon, como organiza-dora e autora do valoroso material apresentado nesta coletânea que exemplifica e detalha pelo menos uma forma de obtenção de ‘respostas acadêmicas’.

A presente obra, intitulada “PERSPECTIVAS DE PESQUISA EM DE-SIGN: estudos com base na Revisão Sistemática de Literatura”, como o próprio

10 -Perspectivas de pesquisa em design

título já prenuncia, tem caráter acadêmico e a esse público específico se destina. Sua principal virtude é a de promover a convergência de temas como CIÊNCIA, TECNOLOGIA, MÉTODO CIENTÍFICO, PROCESSOS DE GERAÇÃO E COMPARTILHAMENTO DE CONHECIMETO e outros temas correla-tos, principalmente no âmbito de interesse do Design. Para tanto, e pela impossibi-lidade de abordar a total complexidade da perspectiva do Método Científico, essa obra foca a Revisão Sistemática de Literatura, a qual vem assumindo um reconheci-do protagonismo no fazer científico, especialmente na perspectiva da trajetória dos pesquisadores durante sua busca pela titulação stricto sensu.

Nesta obra, o leitor encontra um diversificado material que expõe as inter-re-lações existentes entre a ‘Teoria e a Prática’ envolvidas no processo de geração de conhecimento científico e suas possibilidades de compartilhamento. Encontra tam-bém, com riqueza de detalhes, todo o suporte para compreender e aplicar a Revisão Sistemática de Literatura em temas de interesse do Design especialmente com o foco na melhoria de produtos no caminho da inovação, incorporando ciência à tec-nologia. Ao mesmo tempo, reforça o papel das TICs - Tecnologias de Informação e Comunicação, sobretudo quanto ao seu papel no compartilhamento de conheci-mento e na sua geração, por ser esse um processo circular de retroalimentação.

Por fim, com a certeza da alta qualidade das informações aqui apresentadas, desejo aos leitores um bom proveito.

Tarcisio Vanzin, Dr.Programa de Pós-Graduação Engenharia e Gestão do Conhecimento/EGC

Universidade Federal de Santa Catarina/UFSC

APRESENTAÇÃO - 11

APRESENTAÇÃO

Ao final do século passado, a organização do conhecimento e dos saberes, mostrou-se marcada pela fragilidade em suas formas estruturais disciplinares. Por conseguinte, não foi possível observar alternativas de desenvolvimento, que apon-tassem formas inovadoras de aprendizagem e criação de conhecimento. Por sua vez, no início deste século, foi possível observar a emergência de iniciativas que bus-caram romper com formas engessadas e limitantes, para a busca e apropriação de estratégias geradoras não só de conhecimento, mas que visem maior envolvimento dos atores envolvidos no processo. Tal constatação é ratificada pela contribuição de Manuel Castell (2003) ao tratar da transição da sociedade industrial para a socie-dade da informação, na qual faz-se necessária uma análise mais aprofundada sobre o paradigma emergente.

De acordo com Miranda, Baldessar e Quevedo (2016, p. 138): A tecnologia digital mudou o modelo de comunicação e a forma como ocorrem os relaciona-mentos com o mundo”. O advento da sociedade da informação e do conhecimento sinalizou um novo tempo em processo – complexo, sistêmico, dinâmico e inovador. A complexidade deste novo cenário exige uma nova perspectiva e novos formatos, através do qual a informação e o conhecimento devem ser criados, apresentados e acessados (APPOLINÁRIO, 2012). Portanto, é inegável o fato de que estamos todos cercados por informações, as quais atuam em diferentes níveis de urgência em nossa vida. Entretanto, para a informação ser assimilada e gerar conhecimento necessita ser organizada e sintetizada, facilitando seu acesso e permitindo que na combinação de seus resultados possam emergir conclusões claras, concisas e obje-tivas. Segundo Camargo (2010) para organizar e processar uma grande quantidade de informações é necessário criar estratégias de controle e mediação desses recursos.

Nesse campo, emerge a área do Design na plena extensão da natureza inter-disciplinar que o constitui. O caráter interdisciplinar do Design propicia o trabalho conjunto com outras áreas de conhecimento, permitindo a transposição de concei-tos, sistemas, ferramentas, modelos e demais possibilidades acadêmico-científicas. Tal afirmativa justifica-se na própria atividade do Design que se caracteriza pelo domínio de diversos conhecimentos distintos (MEYER, 2008). Por sua vez, as ati-vidades desenvolvidas na área do Design se caracterizam como processos geradores de conhecimento, pois permitem a conjugação de diferentes estratégias, valendo-se em especial da pesquisa como instrumento para alavancar processos inovadores para o avanço da ciência.

12 -Perspectivas de pesquisa em design

Nesse enfoque, assume relevância os processos acadêmicos voltados para a pesquisa em Design, indicando a significativa convergência com as demais áreas de conhecimento. Tal constatação permite reconhecer o caráter interdisciplinar do Design onde a teoria é efervescida pela prática, transformando os processos de en-sino aprendizagem em espaços de reflexão-ação-reflexão. Tais processos, ancorados no reconhecimento e confrontação com aportes teóricos já existentes, constituem--se em vetores criativos dinâmicos e fomentadores na geração de novos conhe-cimentos. Procurando sintetizar essas teorizações na compreensão dos processos de aprendizagem, infere-se que, no campo das pesquisas de Pós-Graduação, esses conceitos encontram um solo fértil para o aprimoramento das habilidades e com-petências dos acadêmicos.

Desta forma, o trabalho acadêmico (monografia, dissertação, tese, artigo cien-tífico) normalmente é iniciado por uma pesquisa bibliográfica sobre os assuntos que irão fundamentar o trabalho (ALMEIDA, 2011; FREIRE, 2013). Durante esta pesquisa, anota-se a opinião dos autores, pois essas darão corpo ao texto. Mas o que fazer com tanta informação? Como interligá-las para obter um substrato teórico que permita uma leitura objetiva e clara? Por conseguinte, infere-se que em todo processo científico faz-se necessária a identificação do contexto problemati-zador no qual o pesquisador, independente de área de atuação, irá se debruçar para o desenvolvimento de sua pesquisa. Para tanto, diante das possibilidades múltiplas de conexões em rede propiciadas pelas Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), torna-se relevante delimitar o estado da arte das pesquisas em âmbito nacio-nal e/ou internacional. Assim, para que uma pesquisa seja reconhecida como sólida e potencialmente relevante, no campo acadêmico quanto no social, deve demons-trar rigor científico, e ser passível de debate e verificação. É neste âmbito que um projeto de pesquisa robusto, que apresente sustentação em pesquisas atualizadas, se torna imprescindível para o sucesso na condução de um estudo. Portanto, “para fazer ciência é essencial criatividade e procedimentos metodológicos formais (MI-RANDA; BALDESSAR; QUEVEDO, 2016, p. 138).

Segundo Hatchuel (2009) o rigor científico é alcançado através da aplicação de procedimentos metodológicos para a condução das investigações. Por sua vez, o autor destaca que a seleção dos métodos deve apresentar aderência com a natu-reza do problema que se deseja estudar. Em adição, Starkey, Hatchuel, Tempest (2009) ressaltam que um dos desafios da pesquisa é propor um procedimento no qual a relevância seja um dos fatores determinantes para o rigor cientifico adotado, pois um maior rigor metodológico, auxilia a assegurar sua validade, confiabilidade e reconhecimento acadêmico enquanto um estudo sério e bem efetuado. Portanto um método científico sistemático visa estabelecer as correlações entre os elemen-tos sobre o tema, permitindo ao pesquisador delimitar o tema de estudo tendo como âncora o estado da arte de pesquisas afins. Conforme Freire (2013) qualquer trabalho científico objetiva avançar o conhecimento, promovendo o entendimento de novos saberes com base epistemológicas e metodológicas de área específica ou interdisciplinar.

APRESENTAÇÃO - 13

Nesse alinhamento, este trabalho que aqui apresentamos é resultado de pes-quisas desenvolvidas na disciplina de Métodos e Técnicas de Pesquisa em Design, no Programa de Pós-Graduação Mestrado em Design (PPGDg), da Universida-de Federal do Maranhão (UFMA) no ano de 2017. Como docente do referido componente curricular, os mestrandos foram orientados para aplicação da Revisão Sistemática da Literatura (RSL) a fim de auxiliar na delimitação do problema de pesquisa na proposta de dissertação. Assim, foi aplicado o método da RSL, que por sua natureza interdisciplinar adere às diferentes áreas de conhecimento, nes-te caso em especial, o Design. Ressalta-se, que todos os autores que compõem a obra são professores e mestrandos, turma 2017/PPGDg/UFMA, atuando na área de concentração Design de Produtos, linhas de pesquisa – Design: Informação e Comunicação; Design: Materiais, Processos e Tecnologia; Design: Ergonomia e Usabilidade de Produtos e Sistemas.

A RSL é um método de pesquisa bibliográfica que objetiva um processo de le-vantamento de dados, onde são exigidas revisões rigorosas de publicações acadêmi-cas que permitam mapear evidências sobre determinado tema na área pretendida. É possível inferir que a RSL é uma revisão planejada em etapas sistemáticas, a fim de responder uma questão específica, tendo como base norteadora dos processos, descritores previamente definidos (OBREGON; VANZIN; ULBRICHT, 2015). A metodologia de revisão sistemática é um esquema de revisão analítica baseada em um algoritmo explícito, que permite realizar uma pesquisa transparente e repro-dutível, melhorando consideravelmente os resultados de uma revisão de literatura (TRANFIELD; DENYER; SMART, 2003).

Considerada atualmente de grande relevância científica, a revisão sistemática é um dos métodos mais utilizados em publicações de cunho científico de diferentes áreas. Essa metodologia permite não somente o aporte teórico, mas principalmente propiciar uma ampla investigação no universo das pesquisas desenvolvidas no âm-bito nacional e internacional. Segundo Castro (2001, 2010), a revisão sistemática (sinônimos: systematic overview; overview; qualitative review) objetiva responder a uma (ou mais) pergunta específica e que utiliza métodos explícitos e sistemáticos para identificar, selecionar e avaliar criticamente os estudos, e para coletar e analisar os dados destes estudos incluídos na revisão. Os métodos estatísticos (meta-análise) podem ou não ser utilizados na análise e na síntese dos resultados dos estudos in-cluídos. Assim, a revisão sistemática utiliza toda essa estruturação para evitar viés – tendenciosidade – em cada uma de suas características, pois elimina a possibilidade de o pesquisador dirigir aleatoriamente a identificação e descrição do problema de pesquisa (OBREGON; VANZIN; ULBRICHT, 2015). Adicionalmente, é válido ressaltar que o método da RSL permite identificar a autoria das pesquisas, quais os pesquisadores que definem determinados constructos, apontando a trajetória tem-poral das pesquisas de acordo com o interesse do autor da busca sistemática. Por-tanto, permite mapear o substrato teórico-prático que circunscreve o estado da arte das pesquisas, conforme os filtros utilizados na busca, aplicados em bases de dados científicos, preferencialmente, bases reconhecidas pela academia.

14 - Perspectivas de pesquisa em design

Para o procedimento metodológico da RSL o pesquisador poderá valer-se de orientações tais como: Cochrane Handbook (Cochrane, 2017), CDR Report6 4 (NHS Centre for Reviews and Dissemination, University of York) e o método de busca sistemática proposto por Crossan e Apaydin (2009). O Cochrane Handbook permite realizar de forma gratuita, um curso online utilizando um manual com a sequência de sete passos. Por sua vez, o NHS/York indica nove fases divididas em três estágios distintos.

Tendo como referencial teórico a proposta defendida por Crossan e Apaydin (2009), os capítulos que compõem este livro descrevem a busca sistemática rea-lizada para definir o estado da arte das pesquisas circunscritas a onze (11) temas na área do Design. Valendo-se do protocolo de pesquisa proposto pelas autoras, cada pesquisador definiu os descritores/filtros norteadores da busca para orientar a coleta, seleção, análise e síntese dos estudos empíricos, teóricos e de revisão. O método utilizado permitiu obter um substrato teórico, bem como mapear as pes-quisas desenvolvidas na área do Design, objetivando delimitar o cenário acadêmico e identificar contribuições relevantes, de maneira transparente, explícita e científica.

Os resultados obtidos ao término do desenvolvimento da RSL permitiu com-por um conjunto significativo de contribuições que circunscrevem um cenário rele-vante no campo do Design. Para análise dos dados coletados foram utilizadas “es-tratégias científicas que limitam o viés de seleção e avaliam com espírito científico os artigos e sintetizam todos os estudos relevantes em tópicos específicos” (PERIS-SÉ; GOMES e NOGUEIRA, 2001, p. 131). Em seguimento, foi possível concluir se as questões propostas no protocolo de pesquisa, procedem ou não, bem como obter diretrizes significativas para o feedback e a continuidade da investigação.

A RSL permitiu aos mestrandos uma leitura do contexto científico, auxiliando na compreensão dos procedimentos metodológicos adotados por diferentes pesqui-sadores, sinalizando lacunas, tensões, causas, consequências, soluções inovadoras e descobertas de estudos similares e/ou opostos. Essas observações são validadas pela fala de Lovatto et al (2007) ao afirmar que a RSL permite a interpretação sistemá-tica do conhecimento produzido sobre determinado tema. Em adição, a compilação das pesquisas auxiliou na precisão avaliativa dos resultados obtidos nos estudos, pois ofereceu um cenário de investigações para o estabelecimento comparativo entre temas. Por outro lado, através da RSL foi possível identificar o estado embrioná-rio de determinados temas de pesquisa, justificando assim, a necessidade de maior aprofundamento investigativo e desenvolvimento de pesquisas futuras que possam oferecer novas perspectivas sobre os questionamentos propostos.

Assim, o presente livro é composto por onze (11) capítulos, os quais descre-vem o percurso metodológico adotado, bem como as interpretações e sistematiza-ções decorrentes dos processos definidos para RSL. Para concluir, espera-se que os leitores possam encontrar nos trabalhos ora apresentados o substrato teórico-práti-co para auxiliar em futuras pesquisas.

APRESENTAÇÃO - 15

Ressaltamos que este livro é fruto de um trabalho colaborativo, tendo como âncora o Design e suas múltiplas perspectivas de pesquisa. Espera-se que esta obra viabilize novas fronteiras nos tortuosos caminhos da pesquisa científica.

Rosane de Fatima Antunes Obregon, Dra. (Org.)Programa de Pós Graduação Mestrado em Design

Universidade Federal do Maranhão/UFMA

REFERÊNCIAS

ALMEIDA , M. de S. Elaboração de Projeto, TCC, dissertação e tese: uma abordagem simples, práticas e objetiva. SP: Atlas, 2011.

APPOLINÁRIO, F. Metodologia da Ciência: Filosofia e Prática da Pesquisa. SP: Cengage Learning, 2012.

CAMARGO, L. S. A. Metodologia de desenvolvimento de ambientes informacionais digi-tais a partir dos princípios da arquitetura da informação. Tese (Doutorado) – Faculdade de Filosofia e Ciências – Universidade Estadual Paulista, Marília, 2010.

CASTELLS, M. A Galáxia da Internet: reflexões sobre a internet, os negócios e a socieda-de. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003.

CASTRO, A. A. Revisão Sistemática: Identificação e Seleção dos Estudos Primários. In S. Goldenberg, C. A. Guimarães, A. A. Castro, EDS. 2010. Elaboração e Apresentação de Comunicação Científica. 2010. Disponível em: http://metodologia.org/. Acesso em: 11 Abr. 2017.

_____________ Revisão sistemática e Meta-Análise. p. 2-11, 2001. Disponível em: <http://www.metodologia.org>. Acesso em: 28 maio 2017.

CROSSAN, M. M.; APAYDIN, M. A Multi-Dimensional Framework of Organizational Innovation: A Systematic Review of the Literature. Journal of Management Studies, v. 47, issue 6, p. 1154-1191, 30 set. 2009. Blackwell Publishing Ltd and Society for the Advance-ment of Management Studies doi: 10.1111/j.1467-6486.2009.00880.x. 2009.

COCHRANE, Curso de revisão sistemática do Centro Cochrane do Brasil e do Labora-tório de Educação a Distância - LED-DIS do Departamento de Informática em Saúde da Universidade Federal de São Paulo/Escola Paulista de Medicina. Disponível em: http://www.virtual.epm.br/cursos/metanalise/conteudo/valida. Acesso em: Março 2017.

FREIRE, P. de SÁ. Aumente a qualidade e quantidade de suas publicações científicas. Ma-nual para elaboração de projetos e artigos científicos. Curitiba, PR: CRV, 2013.

HATCHUEL, A. A foundationalist perspective for management research: a European trend and experience. Management Decision, v. 47, n. 9, p. 1458-1475, 2009.

LOVATTO, P. A. et al. Meta-análise em pesquisas científicas – enfoque em metodologias. Santa Maria: Revista rasileira de Zootecnia. V. 36, suplemento especial, p. 285-294, 2007.

16 - Perspectivas de pesquisa em design

MEYER, G. C. Reflexões sobre a caracterização da pesquisa científica e da prática pro-fissional no design. Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro Integrante do La-boratório Design, Memória e Emoção LABMEMO- PUC-Rio. Anais do 8o Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Paulo – SP Brasil 8 a 11 de outubro de 2008.

MIRANDA, C. F.; BALDESSAR, M. J.; QUEVEDO, S. R.P. de. In: VANZIN, T.; PA-LAZZO, L. A. M.; QUEVEDO, S. R. P. CIBERSOCIEDADE: fragmentos e reflexões. Cap. 10, p.137-146, Erechim: Deviant Ltda, 2016.

OBREGON, R. F. A.; VANZIN, T.; ULBRICHT, V. R.; Recomendações para Ambiente Virtual de Aprendizagem Inclusivo na perspectiva do Padrão Arquetípico de Alteridade. Ed. Pimenta Cultural, São Paulo, 2015.

PERISSÉ, R. S.; GOMES, M.; NOGUEIRA, S. A. Revisões sistemáticas (inclusive meta-análise) e diretrizes clínicas. In: GOMES, M. M. (Org.) Medicina baseada em evidências: princípios e prática. Rio de Janeiro: Reichamann E Affonso, 2001.

STARKEY, K.; HATCHUEL, A.; TEMPEST, S. Management Research and the New Logics of Discovery and Engagement. Journal of Management Studies, v. 46, n. 3, p. 547-558, 2009.

TRANFIELD, D.; DENYER, D.; SMART, P. ‘Towards a methodology for developing evidence-informed management knowledge by means of systematic review’. British Journal of Management, 14, 207–22, 2003.

Capítulo I - 17

IRECICLAGEM DE RESÍDUOS DA

CONSTRUÇÃO CIVIL EM TIJOLOS DE SOLO-CIMENTO: PERSPECTIVAS

DE SUSTENTABILIDADE.

Julyana da Silva Lima, mestranda1

Rosane de Fátima A. Obregon, Dra.

Denilson Moreira Santos, Dr.

Resumo: As necessidades mínimas de habitação para a população de baixa renda não são atendidas de forma eficiente. Em busca de melhorias na problemática habitacional do país, o governo federal tem incentivado e investido em programas e políticas públicas. No entanto, a indústria da construção civil recorre às técnicas construtivas, processos de produção e ma-teriais que acarretam impactos negativos ao meio ambiente, além de produzir uma elevada quantidade de resíduos. Assim, o estudo em questão se ancora na metodologia da Revisão Sistemática de Literatura (RSL) para avaliar o reaproveitamento de resíduos da construção civil (RCC) e resíduos de britagem na incorporação de tijolos/blocos de solo-cimento a fim de entender como tornar o tijolo mais sustentável para construções de habitações populares. Como resultado, a RSL comprovou a escassez de estudos que abordem o desenvolvimento de tijolos de solo-cimento a partir do reaproveitamento de resíduos da construção civil.

Palavras-chave: sustentável, habitação popular, resíduos de britagem, reaproveitamento.

1 Bolsista em nível de mestrado da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

18 -Perspectivas de pesquisa em design

1. INTRODUÇÃO

O crescimento exacerbado das cidades tem alavancado as atividades do setor da construção civil, elevando o consumo dos recursos naturais a níveis que excedem os limites, além do aumento da poluição e geração de resíduos. Tais problemáticas alertam para a necessidade de construções ecologicamente eficientes, abrangendo também as habitações populares.

No panorama atual brasileiro, notam-se grandes investimentos na produção de moradias inclinadas à sustentabilidade. Contudo, poucos são direcionados para as habitações de interesse social ou habitações populares, sendo a preocupação am-biental pouca ou inexistente nas etapas envolvidas na construção de tais habitações. Assim, a necessidade de incorporar materiais construtivos com mínimo impacto ambiental e com possibilidade de redução de custos pode ser considerada como uma solução adequada para o alto índice de déficit habitacional no país.

Segundo a Fundação João Pinheiro, além do elevado déficit absoluto, o Mara-nhão apresenta-se com o maior déficit relativo entre as unidades da federação (FJP, 2015). Constata-se, que as necessidades mínimas de habitação não são atendidas de forma eficiente e, em busca de melhorias na problemática habitacional do país, o governo federal tem investido em programas habitacionais e políticas públicas voltadas para a população de baixa renda. Paralelamente, a indústria da construção civil torna-se atuante neste cenário. Todavia, recorre às técnicas construtivas, pro-cessos e materiais que acarretam impactos negativos ao meio ambiente. Conforme o Conselho Internacional de Construção (CIB), a indústria da construção civil é o setor de atividades humanas que mais consome recursos naturais e utiliza energia de forma intensiva, gerando consideráveis impactos ambientais (MMA, 2014).

Neste contexto, diversos estudos buscam o desenvolvimento de tecnologias sustentáveis a partir do aproveitamento de resíduos da construção civil em mate-riais tradicionais. Por exemplo, o emprego dos finos de pedreira como substituto da areia natural, já foi alvo de estudos na aplicação em concreto compactado a rolo (MENDES, 1999), em correção granulométrica de solo argiloso para mistu-ra solo-cimento (PISSATO; SOARES, 2006), em argamassas (D’AGONTINO; SOARES, 2003) e em concreto pré-misturado (NEVES, 2001).

Nesse alinhamento, e visando aprofundar o tema em pauta, propõe-se no pre-sente estudo reunir um aporte de pesquisas na área que permitam analisar estudos de fabricações de tijolos de solo-cimento para aplicação em alvenarias de habita-ções populares. Para tal, sugere-se o aprofundamento de estudos acerca do uso do tijolo de solo-cimento com a ressalva da incorporação de resíduos da construção civil ou pó de brita como elemento alternativo à sua composição original. O foco da pesquisa ora empreendida foi verificar a possibilidade futura de produção de tijolos com a baixa extração intensiva do solo, a redução de custos na aquisição da

Capítulo I - 19

matéria-prima e o aproveitamento de resíduos que são descartados indevidamente no meio ambiente.

Assim, apresenta-se a metodologia da Revisão Sistemática da Literatura (RSL), como estratégia para reunir o estado da arte de pesquisas atuais sobre o tema proposto. Para tanto, foi definido o protocolo de pesquisa que inclui a questão de pesquisa, os termos e critérios de busca, e o conjunto de consideração inicial/final dos artigos. Em seguimento, as análises dos dados são explanadas juntamente com os resultados obtidos na coleta de dados. Por fim, é realizada a síntese da in-vestigação, proporcionando uma fundamentação para estudos futuros. Desta forma, pretende-se contribuir com a fomentação de estudos que visem a sustentabilidade em materiais e elementos construtivos a partir do reaproveitamento de resíduos.

2. METODOLOGIA

2.1 A pergunta da pesquisa

Todos os passos da revisão sistemática - elaboração do projeto, identificação e seleção dos estudos, extração dos dados, avaliação da qualidade, análise, apre-sentação e interpretação dos resultados - são guiados pela pergunta da pesquisa (CASTRO, 2001).

Portanto, propõe-se a seguinte questão de pesquisa: “Qual a eficácia e eficiên-cia de resíduos da construção civil na aplicação em tijolos de solo-cimento?”.

2.2 Critérios e Termos da pesquisa

A criação do protocolo delimitou a coleta de dados a partir dos parâmetros de pesquisa descritos no Quadro 1 abaixo:

20 -Perspectivas de pesquisa em design

Quadro 1: Protocolo da RSL

a. Base de dados CAPES e SCIELO

b. Tipo de documento Artigo / Dissertação

c. Área de concentração

Design e SustentabilidadeDesign de Produto

Design e TecnologiaDesign e InovaçãoConstrução Civil

Ciência e Tecnologia dos Materiais

d. Período 2012-2017 (5 anos)

e. Idioma Português e inglês

f. Critério de inclusão

Pesquisas que abordem a aplicação do Design em materiais sustentá-veis da construção civil, dados relevantes sobre os resíduos da constru-

ção civil (RCCs) e a incorporação de pó de brita em tijolos, blocos ou compósitos.

g. Critério de exclusão

Pesquisas duplicadas, pesquisas de acesso restrito, artigos que não tra-tem da eficácia e eficiência de resíduos da construção civil e pó de brita em tijolos/blocos, artigos que não apontem dados relevantes acerca dos

resíduos na indústria da construção civil.

As palavras-chave escolhidas para as buscas nas bases de dados são: Tijolo, compósito, bloco, solo-cimento, resíduos, construção civil, brita, sustentabilidade, design de produto e ecodesign. Segue no Quadro 2, as 16 associações realizadas com as palavras-chave definidas para pesquisa.

Capítulo I - 21

Quadro 2: Associações de palavras-chaveA

SSO

CIA

ÇÕ

ESPESQUISA PORTUGUÊS INGLÊS

#1 Compósito AND “solo-cimento” Composite AND “soil-cement”

#2 Tijolo AND “solo-cimento” Brick AND “soil-cement”

#3 Bloco AND “solo-cimento” Block AND “soil-cement”

#4 Resíduos AND “solo-cimento” Wastes AND “soil-cement”

#5 Resíduos AND tijolo Wastes AND brick

#6 Resíduos AND compósito Wastes AND composite

#7 Resíduos AND bloco Wastes AND block

#8 “Construção Civil” AND Resíduos “Civil Construction” AND wastes

#9 Tijolo AND sustentabilidade Brick AND Sustainability

#10“Construção Civil” AND “design de pro-

duto”“Civil Construction” AND “product design”

#11 “Construção Civil” AND ecodesign “Civil Construction” AND ecodesign

#12 Tijolo AND “design de produto” Brick AND “product design”

#13 Brita AND resíduos Gravel AND wastes

#14 Brita AND tijolo Gravel AND brick

#15 Brita AND bloco Gravel AND block

#16 Brita AND compósito Gravel AND composite

2.3 Conjunto de consideração inicial

Esta etapa, realizada no período de 05 a 15 de maio de 2017, consistiu na bus-ca e identificação dos dados coletados para a primeira seleção dos artigos, a saber:

1) Base SCIELO – Português: Foram identificados 69 artigos na busca avan-çada, com a inserção das associações de palavras-chave no campo “todos os índices”.

2) Base SCIELO – Inglês: Foram identificados 21 artigos, na busca avançada, com a inserção das associações de palavras-chave no campo “todos os índices”.

3) Base CAPES – Português: As associações de palavras-chave foram utiliza-das no campo “QUALQUER” e “contém”, identificando um total de 437 artigos.

4) Base CAPES – Inglês: Tornou-se necessário fazer tanto restrições nos campos durante a colocação das palavras-chaves quanto filtrar a busca em tópicos específicos ao tema da pesquisa, devido ao elevado número de dados encontrados em idioma inglês. Neste levantamento, identificou-se 238 artigos.

Para que tal revisão seja passível de reprodução, segue no Quadro 3 todas as particularidades de busca em cada associação de palavra-chave no levantamento 4:

22 -Perspectivas de pesquisa em design

Quadro 3: Particularidades do levantamento 4) Base CAPES - Inglês

ASSOCIAÇÃO CAMPO DE BUSCA TÓPICOS/FILTROS

Composite AND “soil-cement”“Soil-cement” em Título, “Com-

posite” em Qualquer

Soil; Construction; Cements (Building materials); Engi-

neering

Brick AND “soil-cement”; Block AND “soil-cement”; Wastes AND

“soil-cement”

“Soil-cement” em Título, “Brick/Block/Wastes” em Qualquer

-

Wastes AND brick“Wastes” em Título, “Brick” em

Qualquer

Waste Recycling; Ce-ment; Bricks; Sludge;

Construction Materials;Ceramics; Wastes

Wastes AND Composite“Wastes” em Título, “Composite”

em TítuloWastes; Composite

Wastes AND Block“Wastes” em Qualquer, “Block”

em TítuloWastes; Construction Ma-

terials

Wastes AND “Civil Construction”“Wastes” em Título, “Civil Cons-

truction” em Qualquer-

Brick AND Sustainability“Brick” em Título, “Sustainabili-

ty” em Título-

“Product Design” AND “Civil Construction”

“Product design” em Qualquer, “Civil Construction” em Qualquer

-

Ecodesign AND “Civil Construc-tion”

Ecodesign em Qualquer, “Civil Construction” em Qualquer

-

“Product Design” AND “Brick”“Product design” em Qualquer,

Brick em Título-

“Gravel” AND “Wastes”; “Gra-vel” AND “Brick”; “Gravel” AND “Block”; “Gravel” AND “Com-

posite”

“Gravel” em Título, “Wastes/ Brick/ Block/ Composite” em

Qualquer-

Após a identificação geral de todos os artigos, foi realizada uma seleção nos quatro levantamentos, descartando todos os artigos que não se ajustavam aos crité-rios de inclusão do protocolo. Dessa forma, a Tabela 1 abaixo apresenta os artigos identificados (I) e selecionados (S) em cada associação.

Capítulo I - 23

Tabela 1: Artigos Identificados e Selecionados

ASSOCIAÇÕES

1) SCIELO - PRT

2) SCIELO - ING

3) CAPES - PRT

4) CAPES - ING

I S I S I S I S

Compósito AND “solo-cimento”

0 0 1 1 1 1 12 1

Tijolo AND “solo-ci-mento”

3 2 2 1 9 6 9 3

Bloco AND “solo-ci-mento”

2 1 1 0 5 1 11 0

Resíduos AND “so-lo-cimento”

5 2 2 0 11 0 12 1

Resíduos AND tijolo

4 0 4 1 13 2 52 4

Resíduos AND com-pósito

11 3 4 0 25 3 11 0

Resíduos AND bloco

7 2 1 0 152 1 9 1

“Construção Civil” AND Resíduos

37 9 1 0 162 9 19 2

Tijolo AND susten-tabilidade

0 0 0 0 8 0 3 0

“Construção Civil” AND “design de

produto”0 0 0 0 2 0 16 0

“Construção Civil” AND ecodesign

0 0 0 0 2 0 3 0

Tijolo AND “design de produto”

0 0 1 0 0 0 10 0

Brita AND resíduos 0 0 1 0 26 1 15 0

Brita AND tijolo 0 0 0 0 2 0 7 0

Brita AND bloco 0 0 2 0 17 0 23 0

Brita AND compó-sito

0 0 1 0 2 0 26 0

TOTAL 69 19 21 3 437 24 238 12

Conforme a somatória dos artigos selecionados acima, pode-se concluir que da base SCIELO foram selecionados 22 artigos, enquanto na base CAPES foram selecionados 36 artigos. Desse modo, conforme a Figura 1, foi possível obter 58 artigos para uma análise mais criteriosa.

24 -Perspectivas de pesquisa em design

Figura 1: Somatória dos artigos selecionados

Conjunto de consideração final

Nesta última etapa de seleção, iniciou-se uma leitura criteriosa para identificar os artigos que atendiam de forma mais assertiva a questão de pesquisa. Para isto, foram analisados: resumo, introdução e conclusão de cada artigo. Em alguns casos, foi necessário verificar a metodologia da pesquisa. Por fim, subdividiu-se os artigos selecionados em dois grupos: incluídos e não incluídos.

Na base SCIELO, de forma geral, foram incluídos três artigos. Os demais não foram incluídos por não responderem aos critérios de inclusão que constam no item “f ” do protocolo ou por adequar-se perfeitamente aos critérios de exclusão que constam no item “g”.

Dos 19 artigos não incluídos, destacam-se algumas razões específicas para sua exclusão: quatro artigos não tratam da utilização de resíduos em tijolos ou outro elemento construtivo semelhante; um artigo faz a caracterização dos resíduos da construção civil em uma cidade brasileira; oito artigos em idioma português e dois artigos em idioma inglês explanam a incorporação de resíduos industriais (meta-lurgia, agrícola, artefatos, etc.) em tijolos de solo-cimento; um artigo apresenta a incorporação de resíduos apenas em lajotas cerâmicas; dois artigos mostram a utili-zação de resíduos de borracha/polímero em compósitos e blocos; e por fim, um arti-go em idioma inglês aborda a utilização do solo-cimento em pavimentos asfálticos. A Figura 2 representa o processo nos levantamentos realizados na base SCIELO:

Figura 2: Artigos incluídos – BASE SCIELO

Capítulo I - 25

Na base CAPES, foram incluídos 7 artigos. Os artigos não incluídos, assim como ocorreu na base SCIELO, não responderam aos critérios de inclusão que constam no item “f ” do protocolo ou se encaixaram nos critérios de exclusão que constam no item “g”.

Dos 29 artigos não incluídos, é importante ressaltar algumas das principais ra-zões que levaram a sua exclusão: doze artigos em idioma português e cinco artigos em idioma inglês apresentavam a incorporação de resíduos diversos (urbanos, in-dustriais, vegetais, etc.) em elementos construtivos, mas não resultantes do setor da construção civil; cinco artigos em português e um artigo em inglês tratam de temas que escapam do tema central desta pesquisa, como a abordagem de estudos acerca do gerenciamento de resíduos; um artigo discorre sobre a utilização de resíduos na aplicação do setor agrícola; um artigo em inglês estava duplicado; e quatro artigos no idioma inglês não estavam disponíveis para download. A Figura 3 demonstra o processo de seleção na base CAPES, partindo da identificação até chegar à quanti-dade total de artigos incluídos.

Figura 3: Artigos incluídos - BASE CAPES

Realizando a somatória do conjunto de consideração final das bases utilizadas, isto é, todos os artigos incluídos, chega-se ao resultado de 10 artigos. Neste grupo, foram encontrados dois artigos que se repetem em bases diferentes. Por isso, os artigos duplicados possuem uma cópia descartada, ocasionando um novo total de 8 (oito) artigos para a análise de dados, conforme Figura 4:

26 -Perspectivas de pesquisa em design

Figura 4: Total de artigos incluídos

3. ANÁLISE DESCRITIVA

A metodologia da Revisão Sistemática de Literatura proporcionou a seleção criteriosa de 8 artigos para a contribuição teórica desta pesquisa. Segue no Quadro 4 os artigos incluídos:

Quadro 4: Relação de Artigos incluídos – SCIELO/CAPES

ARTIGOS INCLUÍDOS

Nº Título Autor Ano

#1SUSTENTABILIDADE NA INDÚSTRIA DA CONSTRU-

ÇÃO: UMA LOGÍSTICA PARA RECICLAGEM DOS RESÍDUOS DE PEQUENAS OBRAS.

BAPTISTA JUNIOR, Joel Vieira; ROMANEL, Celso.

2013

#2REVISÃO BIBLIOGRÁFICA: REUTILIZAÇÃO DE

RESÍDUOS DA CONSTRUÇÃO E DEMOLIÇÃO NA INDÚSTRIA DA CONSTRUÇÃO CIVIL.

BRASILEIRO, L. L.; MATOS, J. M. E. 2015

Capítulo I - 27

ARTIGOS INCLUÍDOS

Nº Título Autor Ano

#3

MANEJO DE RESÍDUOS DE DEMOLIÇÃO GERADOS DURANTE OBRAS DA ARENA DE FUTEBOL PALES-TRA ITÁLIA (ALLIANZ PARQUE) LOCALIZADA NA

CIDADE DE SÃO PAULO/BRASIL/WASTE MANAGE-MENT OF DEMOLITION WORKS CREATED DURING THE PALESTRA ITÁLIA FOOTBALL ARENA (ALLIANZ

PARK) LOCATED IN THE CITY OF SÃO PAULO/BRAZIL.

PASCHOALIN FILHO, João Alexan-dre; DIAS, Antonio Jose Guerner; CORTES, Pedro Luis; DUARTE, Eric

Brum Lima.

2013

#4ASPECTOS NORMATIVOS A RESPEITO DE RESÍDUOS DE CONSTRUÇÃO CIVIL: UMA PESQUISA EXPLORA-TÓRIA DA SITUAÇÃO NO BRASIL E EM PORTUGAL.

PASCHOALIN FILHO, João Alexan-dre; DIAS, Antonio Jose Guerner;

CORTES, Pedro Luis.2014

#5BLOCOS SOLO-CAL UTILIZANDO RESÍDUO DA

CONSTRUÇÃO CIVIL (Soil-lime bricks using building waste).

Patricio, S. M. R.; Figueiredo, S. S.; Bezerra, I. M. T.; Neves, G. A.;

Ferreira, H. C.2013

#6ARGAMASSA COM SUBSTITUIÇÃO DE AGREGADO NATURAL POR RESÍDUO DE BRITAGEM DE GRA-

NITO

Santos, R. A.; Lira, B. B.; Ribeiro, A. C. M.

2012

#7PRODUÇÃO DE ELEMENTOS CONSTRUTIVOS A

PARTIR DE RESÍDUOS DE TIJOLO ATIVADOS ALCA-LINAMENTE.

Robayo-Salazar, Rafael ; de Gu-tiérrez, Ruby ; Mulford-Carvajal,

Alexandre.2016

#8INCORPORATION OF CERAMIC WASTE INTO

BINARY AND TERNARY SOIL-CEMENT FORMULA-TIONS FOR THE PRODUCTION OF SOLID BRICKS.

SILVA, Vamberto M. Da; GÓIS, Luciano Costa;

DUARTE, João Batistas;SILVA, Jaquelígia Brito da; AC-

CHAR, Wilson.

2014

Com base na análise descritiva, os artigos incluídos apresentaram dados im-portantes sobre um recorte do panorama da construção civil. Tais estudos, ressal-taram a necessidade de soluções emergenciais para implementação da sustentabili-dade em edificações.

Dos 8 (oito) estudos incluídos, 4 (quatro) artigos estão mais focados na aplica-ção da sustentabilidade na indústria da construção civil através do reaproveitamen-to de seus resíduos, conforme descrito a seguir.

Segundo Baptista Jr & Romanel (2013), aprimorar a sustentabilidade dos processos em todos os setores produtivos, é uma estratégia vital para assegurar os recursos do planeta para o futuro, baseado na utilização de energias renováveis, tecnologias limpas e na proteção do meio ambiente. Dessa forma, a indústria da construção civil exerce considerável impacto ao tomar os princípios sustentáveis em suas atividades. Embora tal indústria ainda seja mais lenta na assimilação de novas tecnologias, muitas empresas e segmentos no Brasil vêm despertando com a incorporação de alternativas que visam a mitigação da degradação ambiental. Os autores explanam que o “impacto ambiental causado pela produção e descarte de resíduos da indústria da construção civil é um dos principais do planeta, seja pela quantidade descartada diariamente ou pelo uso irracional das jazidas de recursos naturais” (BAPTISTA Jr & ROMANEL, 2013). Além das demolições, grande

28 -Perspectivas de pesquisa em design

parte da produção diária dos resíduos vem do desperdício de materiais em constru-ções novas, gerando um volume significativo de resíduos que conduzem à formação de áreas irregulares de descarte – inúmeras vezes, em locais de preservação ambien-tal. De acordo com Baptista Jr & Romanel (2013), o atual processo industrial linear, com resíduos da construção civil gerando desperdícios e impactos ambientais ao ambiente urbano, deve ser substituído por uma logística circular, de natureza sus-tentável, na qual os resíduos gerados podem ser novamente incorporados à cadeia produtiva. Tal logística circular é verificada no artigo através da elaboração de uma proposta logística para reciclagem dos resíduos de pequenas obras. Devido ao obje-tivo final do estudo, os autores limitam-se a trazer exemplos de aplicações de RCD em produtos reciclados. Os principais produtos reciclados são o pó de concreto, pedrisco, britas 1, 2, 3 e 4, e bica corrida para aplicação em reforço de subleitos e sub-bases para pavimentação de estradas e estacionamentos, cobertura de estradas vicinais, passeios para ciclistas e pedestres, camadas de drenagem, base para traba-lhos de terraplanagem, concretos não estruturais, agregados para produção de ma-teriais de construção, etc (BAPTISTA Jr & ROMANEL, 2013). Os autores infor-mam também sobre a relevância em aproveitar a rocha britada e seus resíduos em elementos construtivos. O mesmo artigo (#1) apresenta uma citação de La Serna et al. (2007), onde verifica-se que a rocha britada beneficiada foi consumida no Brasil na construção civil (66%), construção e manutenção de estradas (15%), pavimen-tação asfáltica (4%), e fabricação de artefatos de cimento (3,5%) no ano de 2007. Já o consumo de brita no ano de 2009 em São Paulo foi de 37.619.501 toneladas e a geração de resíduos, no mesmo ano, foi de 6.292.600 toneladas (BAPTISTA Jr & ROMANEL, 2013). Os autores concluem que comparando as quantidades de demanda de brita, pode-se supor que os resíduos classe A, dentro do parâmetro para uso não estrutural, poderiam ser completamente reabsorvidos pelo setor da construção civil.

O artigo (#2) elaborado por Brasileiro & Matos (2015), cujo objetivo é rea-lizar uma revisão bibliográfica, ressalta-se a necessidade de reaproveitamento dos materiais de demolição e construção de tal forma “com o intuito de ‘acordar’ o Brasil, para a nova ordem mundial, em que a palavra reciclar, não mais será uma opção, e sim, rotina de cada brasileiro” (BRASILEIRO & MATOS, 2015). Os autores citam Santos et al. (2011, apud BRASILEIRO & MATOS, 2015) acerca da cadeia produtiva da construção civil, apontando que esta consome entre 20 e 50% dos recursos naturais de todo o planeta. Destacam ainda Pinto (1999), cuja tese afirma que nas cidades brasileiras o RCD (resíduo de construção e demolição) representa de 41 a 70% da massa total de resíduos sólidos urbanos. Assim, a revisão bibliográfica disserta sobre a reutilização de resíduos da construção e demolição na própria indústria da construção civil sob a forma de agregados reciclados, remeten-do ao objetivo desta pesquisa em questão. O mesmo artigo (#2) apresenta ainda “as disparidades da indústria da construção com os conceitos de sustentabilidade, da quantidade de RCD gerado no mundo, das legislações implantadas com o intuito de minimizar os impactos ambientais gerados pelo RCD, da reciclagem do RCD

Capítulo I - 29

e sua aplicabilidade nos mais diversos ramos da construção civil (...)” (BRASI-LEIRO & MATOS, 2015). É importante explanar que os autores afirmam que a geração de RCD é anterior ao início de qualquer obra ou serviço - não restrito a um canteiro de obras -, se observarmos que a produção de insumos para a construção civil, além de consumir recursos naturais também produz resíduos. Isto é, o RCD pode ser oriundo de obras viárias, material de escavação, demolição de edificações, construções, renovação de edifícios, limpeza de terrenos, e até mesmo de catástrofes naturais ou artificiais. Dessa forma, os resíduos de construção civil podem ser en-contrados nas mais diversas áreas de um macro complexo. Outro ponto que merece destaque é o benefício econômico da reciclagem de RCD para as cidades em que é implantada, pois “além da diminuição dos custos de gerenciamento do resíduo, o custo do produto reciclado é bem menor que o agregado natural” (BRASILEIRO & MATOS, 2015). Uma das desvantagens citadas pelos autores quanto a utilização de RCD, é o fato de que ainda não há áreas suficientes para o recebimento dos re-síduos, como também a implantação da gestão ambiental de resíduos exige um alto investimento inicial para pôr em prática o funcionamento de usinas de reciclagem.

Paschoalin Filho et al (2013) trata em seu artigo (#3) sobre os aspectos gerais do manejo de resíduos gerados por operações de demolição das obras de reforma da Arena Palestra Itália (Allianz Parque), localizada na cidade de São Paulo, por meio de atividades de reciclagem e reuso destes materiais no canteiro das obras. Com os dados obtidos, nota-se que os resíduos produzidos foram majoritariamente do tipo Classe A (resíduos reutilizáveis ou recicláveis como agregados) e a gestão dos mesmos ocasionou ganhos econômicos, uma vez em que foram reduzidos cus-tos de transporte e aquisição de matérias primas naturais (Paschoalin Filho et al., 2013). Os autores enfatizam que, de acordo com Segantini & Wada (2011, apud PASCHOALIN FILHO et al, 2013), a construção civil é uma atividade geradora de grandes volumes de resíduos, tendo como consequência enormes desperdícios de materiais nobres, como areia, pedra, madeira e cimento, entre outros. Segundo Ulsen et al. (2010, apud PASCHOALIN FILHO et al, 2013), ao qual afirma que cerca de 90% da massa total de resíduos de construção e demolição (RCD) gerada no Brasil e na Europa é composta por concretos, argamassas, solo e gesso. Ao expor a dimen-são do consumo do setor da indústria da construção civil, Silva & Fernandes (2012, apud PASCHOALIN FILHO et al, 2013) aponta um consumo aproximado de 50% de todos os recursos naturais e cerca de 60% do “lixo” produzido diariamente nas cidades origina deste setor. Segundo Souza et al. (2008), um dos autores citados neste mesmo artigo (#3), a reciclagem e o reaproveitamento dos RCD tem se des-tacado como alternativas ligadas aos conceitos de sustentabilidade, embutindo valor econômico nos materiais descartados nas obras de engenharia. Assim, é atribuída a estes resíduos a condição de material nobre, ao invés de lançá-los ao meio am-biente. Vale lembrar que de acordo com a resolução CONAMA n° 431/2011, que também consta no corpo do artigo (#3), os resíduos de construção são classificados em quatro grupos: Classe A - resíduos reutilizáveis ou recicláveis como agregados (componentes cerâmicos, tijolos, blocos, telhas e placas de revestimento, concre-

30 -Perspectivas de pesquisa em design

to e argamassa); Classe B - resíduos recicláveis com outras destinações (plásticos, gesso, papel, papelão, metais, vidros, madeiras, etc.); Classe C - resíduos para os quais ainda não foram desenvolvidas tecnologias ou aplicações que permitam a sua reciclagem ou recuperação; Classe D - resíduos perigosos oriundos de processo de construção (tintas, solventes, óleos, amianto) e resíduos contaminados. Destacam--se duas das conclusões apresentada pelos autores. A primeira conclusão refere-se a reutilização de resíduos gerados pela construção civil como uma importante ação de sustentabilidade, reduzindo por meio da reciclagem e reuso destes, os volumes gerados por este setor. Além disso, a geração de subprodutos, originados por esta logística, permite também a utilização racional dos insumos de construção, acarreta a maior eficiência de utilização e reduz a necessidade de matéria prima. A outra conclusão ressalta os ganhos econômicos pela utilização de ferramentas de gestão e manejo dos resíduos de demolição gerados pela obra em estudo, visto que houve redução dos custos envolvidos no transporte e descarte destes resíduos bem como a redução da necessidade de aquisição de matéria prima virgem para a realização de algumas fases da obra (PASCHOALIN FILHO et al., 2013)

Outro artigo incluído (#4) também apresenta PASCHOALIN FILHO, DIAS & CORTES (2014) como autores. Todavia, a pesquisa exploratória abrange o Brasil e Portugal com um estudo sobre um comparativo de aspectos normativos a respeito da geração, manejo e gestão de resíduos da construção civil. A inclusão deste artigo (#4) se justifica pela necessidade de coleta de informações sobre o pa-norama dos resíduos da construção civil no país, sem aprofundamento no âmbito legislativo. Os autores enfatizam que o crescimento do setor industrial da cons-trução civil, sendo este alavancado tanto pelo panorama econômico quanto pela necessidade de atender aos déficits habitacionais e de infraestrutura, é responsável por uma considerável pegada ambiental, quer seja pela crescente demanda por ma-térias primas naturais, ou pela geração de resíduos durante a demolição de edifícios antigos ou execução novas obras (PASCHOALIN FILHO, DIAS & CORTES, 2014). A construção civil, além dos impactos causados pelo extrativismo, também arca com o ônus de impor ao ambiente outras formas de agressão, dentre eles: poluição do ar e do solo, poluição sonora, geração de resíduos, etc. Este mesmo artigo (#4) apresenta uma tabela com elementos de composição da massa de RCC em algumas cidades brasileiras, verificando-se que os materiais cimentícios (con-creto e argamassa) são os mais presentes na composição da massa, já o solo e areia aparecem com a segunda maior parcela da massa. Após a imersão nos aspectos normativos dos dois países, pode-se concluir que Brasil e Portugal possuem muitos aspectos semelhantes em relação à problemática dos resíduos gerados pela constru-ção (PASCHOALIN FILHO, DIAS & CORTES., 2014).

Em seguimento, a análise dos outros quatro artigos (#5, #6, #7, #8) que foram incluídos, avançam na etapa prática através do estudo de viabilidade de fabricação de blocos/tijolos com adição de resíduos relacionados ao setor construção civil. O artigo (#5) por Patricio et al. (2013) foca na parte experimental da sustentabilidade em elementos construtivos através da incorporação de resíduos. Apesar do bloco

Capítulo I - 31

não ser composto por solo-cimento, os estudos realizados demonstram a eficácia em blocos alternativos. Tal pesquisa avalia a utilização de resíduos de demolição da construção civil como agente pozolânico na fabricação de blocos solo-cal. Se-gundo os autores, as matérias primas convencionais e alternativas (resíduos) foram caracterizados por meio dos seguintes ensaios: massa especifica real, área específica, análise granulométrica por peneiramento e por difração a laser, limites de liquidez e plasticidade, análise química e difração de raios X. Já para os ensaios tecnológicos, ocorreu a confecção de corpos de prova solo-cal no traço 1:10 em peso, com substi-tuição da cal por resíduos nas seguintes proporções: 0, 10, 20, 25, 30, 40, 50 e 75%. Os corpos de prova passaram pelo processo de cura por períodos de 28, 60 e 90 dias em câmara úmida com 100% de umidade relativa. Posteriormente, os corpos cura-dos tiveram a determinação de sua resistência à compressão simples e absorção de água. Baseado nos melhores resultados de resistência a compressão simples, foram moldados blocos solo-cal e solo-cal-resíduo. Ao final de todos os testes realizados, os blocos solo-cal incorporados com resíduo evidenciaram valores dentro das es-pecificações das normas da ABNT, apontando que existe viabilidade técnica no aproveitamento de resíduos de demolição para uso na fabricação de blocos solo-cal sem a função estrutural (Patricio et al., 2013). O mesmo artigo (#5) ressalta que o aproveitamento de resíduos para uso como pozolana tem aumentado significativa-mente, pois os resíduos com propriedades pozolânicas são extremamente atraentes para uso em construção civil através da substituição dos aglomerantes clássicos e pela minimização dos problemas ambientais. De forma geral, a viabilidade téc-nica da utilização de diversos resíduos na fabricação de blocos de alvenaria já foi estudada. Em tijolos de solo-cimento, também já houve incorporação de resíduos da construção civil, como demonstrado em estudo feito por Sousa (2001) apresen-tado pelos autores do artigo (#5): “Os resultados obtidos mostraram que a adição do resíduo de concreto ao solo melhorou as propriedades mecânicas dos tijolos solo- cimento, possibilitando redução de custos e produção de blocos prensados de melhor qualidade, constituindo-se, portanto, numa excelente alternativa para o aproveitamento deste material” (Patricio et al., 2013). Portanto, o RCC específico utilizado foi o resíduo de concreto, deixando um leque de materiais alternativos em disponibilidade para estudo.

Santos, Lira & Ribeiro (2012) abordam em seu artigo (#6) outro resíduo pes-quisado nesta pesquisa: o pó de brita. Este constitui o principal motivo de inclusão deste artigo na revisão, visto que o resíduo em si não é aplicado em tijolos, mas em argamassas. O artigo (#6) tem como escopo estudar o reaproveitamento dos resídu-os da britagem de granito como agregado em argamassa, de acordo com as normas da ABNT para agregado miúdo utilizados na construção civil. Após os resultados dos testes realizados, constatou-se que a substituição refletiu positivamente na re-sistência à compressão e flexão da argamassa. No entanto, os autores alertam para a utilização de classificadores para se eliminar as frações mais finas e mais grossas possibilitando às suas aplicações um bom desempenho. Estes estudos demonstram a eficiência de utilização de resíduos da construção civil que vão além da demolição

32 -Perspectivas de pesquisa em design

e construção, como o uso de resíduos oriundos da extração de granito, britagem de pedras e sobras de materiais rochosos finos, que consistem outros setores que fornecem matéria-prima ou que se trata de processos com ligação indireta ao setor da construção civil. Conforme Formigoni (2006), um dos autores citados no artigo (#6): “Durante o beneficiamento das rochas naturais, 25% a 30% são transformados em pó, sendo que no Brasil, estima-se que sejam geradas 240.000 toneladas/ ano de resíduos destas rochas. Sem um direcionamento correto, este pó é depositado em locais totalmente inapropriados, gerando graves impactos ambientais” (Santos et al., 2012). Outro dado bastante relevante que incentiva o reaproveitamento de pó de brita é apresentado: o Brasil possui uma das maiores reservas mundiais de granitos (superiores a 1.500.000.000 m³), sendo a extração realizada diretamente dos maciços rochosos, bem como dos matacões isolados sobre existentes, de acordo com Dutra (2006, apud (Santos et al., 2012). Os autores finalizam com a colocação de que os estudos ainda estariam em andamento e teriam como próxima etapa a análise química do material e o estudo do seu comportamento na durabilidade da argamassa e do concreto, além da análise de possíveis patologias.

A revisão inclui o artigo (#7) elaborado por Robayo-Salazar, Gutiérrez, & Mulford-Carvajal (2016), abordando a viabilidade da utilização dos resíduos de tijolo de argila vermelha, ou tijolo cerâmico, para produzir elementos construtivos, tais como bloco, paralelepípedo e telha, mediante a técnica de ativação alcalina. Se-gundo os autores do artigo, o volume de produção e os tipos de processos não con-trolados adequadamente trazem como consequência a geração de grandes volumes de resíduos que se somam aos derivados das atividades de construção e demolição. Em geral, os elevados volumes de resíduos cerâmicos tem motivado a busca de soluções para seu melhor reaproveitamento, incluindo a tecnologia de ativação alca-lina. Esta tem se mostrado bastante viável na conversão de resíduos e na conversão de resíduos e subprodutos industriais, com características apropriadas, em materiais úteis para a sociedade. No estudo, a produção dos elementos construtivos baseou--se no desenvolvimento de uma argamassa híbrida de 48.61 MPa de resistência à compressão aos 28 dias de curado, em uma temperatura ambiente de 25 °C. Para a síntese da argamassa, utilizou-se uma adição de cimento portland de 10 % do peso com relação ao tijolo. Como ativadores alcalinos, foram utilizados hidróxido de sódio (NaOH) de classe industrial e silicato de sódio comercial (Na2SiO3). É im-portante lembrar que os elementos construtivos foram caracterizados fisicamente e mecanicamente conforme com as normas técnicas colombianas (NTC). Ao fim, concebeu-se neste processo tijolos de alta classe estrutural como uma alternativa à fabricação do elementos construtivos tradicionais e uma contribuição à sustentabi-lidade ambiental (ROBAYO-SALAZAR, GUTIÉRREZ, & MULFORD-CAR-VAJAL, 2016). Este artigo (#7) apresenta a eficiência de blocos que não possuem a fórmula solo-cimento, contudo demonstram a utilização de resíduos cerâmicos adi-tivados. Apesar das contribuições quanto a metodologia e fundamentação teórica, o artigo em questão não responde a questão da pesquisa presente de forma eficiente.

Capítulo I - 33

O último artigo a ser analisado (#8), por Silva et al. (2014), aborda a incorpo-ração de resíduos cerâmicos em tijolos feitos com misturas solo-cimento e adição de resíduos de construção e demolição (RCD), com cal hidratada e cimento Portland CPII F-32. Os autores avaliaram as propriedades físicas e mecânicas de tais tijolos pressionados uniaxialmente e concluíram os melhores resultados a partir dos per-centuais de 12% de cimento e 4% de resíduos cerâmicos. No Brasil, a preocupação com a reutilização de resíduos sólidos é relativamente recente, contudo a reciclagem de resíduos de construção e demolição (RCD) encontra-se em estágio avançado de discussão por vários setores da sociedade civil, a fim de buscar soluções para mini-mizar o problema (SILVA et al., 2014). Destaca-se alguns dados apresentados pelos autores sobre os materiais descartados em locais de construção, onde os resíduos “são compostos por 64% de argamassa, 30% de componentes utilizados na vedação (tijolos, telhas e blocos cerâmicos) e 6% de outros materiais (betão, pedras, areia e materiais metálicos)” (SILVA et al., 2014). Os resíduos de demolição e construção possuem propriedades pozolânicas e poderiam ser aplicados com cal como substi-tuto parcial da Cimento Portland na produção de argamassas e concretos, reduzin-do significativamente a emissão de gases para a atmosfera. Segundo os autores, os estudos realizados em Ilha Solteira (SP) na década passada mostraram resultados promissores no processo de resíduos provenientes de argamassa (cimento e areia) e concreto para a produção de tijolos de solo-cimento. Este artigo (#8), por sua vez, buscou compreender as reações cimentícias e pozolânicos que ocorrem na formação da microestrutura do solo-cimento quando são adicionados vários materiais, prin-cipalmente resíduos de cerâmica, além da relação entre a sua microestrutura com as interfaces físicas, propriedades mecânicas e químicas dos compostos feitos a partir destas misturas. Com a confirmação da viabilidade técnica de resíduos cerâmicos na melhoria das propriedades físicas e mecânicas das composições desenvolvidas para a produção de tijolos maciços sem fim estrutural, satisfazendo inclusive as normas técnicas, conclui-se a existência de um estudo que trate de um resíduo especifico (cerâmica) da construção civil em tijolos de solo-cimento.

Portanto, dentre as aplicações de resíduos em elementos construtivos, encon-tra-se um artigo (#8), por Silva et al. (2014), que demonstra a eficiência de um material específico em tijolos de solo-cimento. Entretanto, ainda torna-se relevante qualquer outro estudo que apresente avanços na incorporação dos demais resídu-os existentes, visto que existe uma gama de resíduos provenientes da indústria da construção civil que ainda podem ser estudados.

4. SÍNTESE

Após a análise descritiva do conjunto de consideração final da RSL, foi pos-sível realizar as correlações conceituais entre as pesquisas apresentadas nos artigos. Ao desenvolver a análise dos artigos relacionados ao panorama geral da problemá-

34 -Perspectivas de pesquisa em design

tica dos resíduos da construção civil, nota-se em dados quantitativos a importância em refletir com mais afinco sobre a atuação da sustentabilidade na indústria da construção civil. Os diversos impactos ao meio ambiente associados ao aumento de construções devido ao crescimento exacerbado das cidades, conduz à busca emer-gencial por soluções que envolvam o reaproveitamento ou reciclagem dos resíduos decorrentes da atuação direta ou indireta da construção civil. É imprescindível que antes mesmo do reaproveitamento de resíduos seja estabelecida uma logística cir-cular em canteiros de obras de grande a pequeno porte, proporcionando a incorpo-ração dos resíduos reciclados e gerados.

Os dados apresentados nos artigos explicitam não somente a eficácia de alguns resíduos em elementos construtivos, tais como pó de concreto, pedrisco, britas 1, 2, 3 e 4, e bica corrida (#1), mas também explanam os principais elementos de compo-sição da massa de RCC em algumas cidades brasileiras, como concreto, argamassa, solo e areia (#4). Estes dados são importantes para fornecer um ponto de partida aos estudos iniciais de experimentações com resíduos. Além disso, o reaproveita-mento de RCC expressa aspectos econômicos positivos, visto que a utilização de ferramentas de gestão e manejo dos resíduos de demolição gerados pela obra de-monstraram significativa redução de custos, incidindo diretamente na aquisição de matéria prima da obra, transporte e descarte dos resíduos (#3).

A análise de dados baseada nos artigos incluídos, conforme o protocolo pre-viamente estabelecido, realça que há poucos estudos atuais que abordem a apli-cação de resíduos da construção civil em tijolos de solo-cimento. O artigo (#5), que destaca o reaproveitamento de RCC através da incorporação de resíduos de concreto -ou seja, a utilização de um resíduo específico dentre tantos outros exis-tentes -, despejados irregularmente no meio ambiente, não responde totalmente a pergunta da pesquisa, pois a aplicação dos resíduos se sucede em blocos de solo-cal. Portanto, os resíduos que foram apresentados ainda podem ser testados em tijolos de solo-cimento com solo local. Por sua vez, o artigo (#7) que trata sobre a utiliza-ção de resíduos de tijolos cerâmicos alcalinamente ativados, estuda a aplicação dos mesmo em diversos elementos construtivos. Focando na pergunta desta revisão, foram observados os efeitos sobre os tijolos - apesar de não possuírem a fórmula solo-cimento -, de forma que os resultados positivos obtidos com a tecnologia de ativação alcalina, proporcionou uma abertura de estudos para a aplicação em tijolos de solo-cimento. Silva et al. (2014) configura-se como único autor que aborda a incorporação de resíduos, especificamente cerâmicos, em tijolos de solo-cimento. Em seu artigo (#8), os resultados positivos alcançados fomentam novas hipóteses de resíduos em tijolos. Assim, apesar de encontrar um artigo que aborde a aplicação de um RCC, ainda restam muitas possibilidades de materiais para novos estudos.

A inserção do pó de brita, sendo este um resíduo proveniente de atividades indiretas do setor da indústria da construção civil (desenvolvimento de matéria--prima), surge no artigo (#6) elaborado por Santos, Lira & Ribeiro (2012), onde o resíduo é aplicado em argamassas, não em tijolos de solo-cimento. A potencialidade do material através do seu reaproveitamento incentiva testes em outros elemen-

Capítulo I - 35

tos construtivos. Por conta da grande produção destes resíduos de britagem em decorrência do crescimento da indústria da construção civil, e consequentemente uma maior geração de resíduos, é verificada uma lacuna nesta temática que poderia culminar em estudos em tijolos de solo-cimento. Portanto, os artigos analisados re-alizam uma profunda revisão bibliográfica sobre a reutilização de RCD na indústria da construção civil (#2), alicerçando o objetivo desta pesquisa em buscar dados que explanem os resíduos da construção civil, mas também o pó de brita. Visto que a geração de RCD é anterior ao início de qualquer obra ou serviço, a produção de in-sumos para a construção civil também consume recursos naturais e produz elevadas quantidades de resíduos. Assim, a busca por resíduos em materiais de escavação, de-molição de edificações, construções ou limpeza de terrenos também estão inclusas na esfera dos resíduos da construção civil.

Os artigos desenvolvidos por Robayo-Salazar, Gutiérrez & Mulford-Carvajal (2016), Santos, Lira & Ribeiro (2012), Patricio et al. (2013) e Silva et al. (2014) demonstram a eficiência de alguns resíduos da construção civil. Dos autores citados, apenas um autor trata de estudos dos resíduos em tijolos de solo-cimento, oferecen-do premissas para os estudos futuros. Contudo, os artigos encontrados que abordam a temática dos RCC em elementos construtivos expressaram a necessidade por estudos mais aprofundados e completos nesta área.

5. CONCLUSÃO

A revisão sistemática na literatura buscou fundamentar os estudos para uma possível aplicação dos resíduos da construção civil em tijolos de solo-cimento. Vale destacar que, ainda que possam existir estudos em outras bases ou idiomas que respondam à pergunta desta revisão, a metodologia assegura ao pesquisador a legi-timidade do conteúdo compilado. Além disso, as pesquisas em torno desta temática permanecem exclusivas em muitos aspectos por utilizar matéria-prima específica da localidade, proporcionando estudos únicos para cada realidade.

Com os dados obtidos, verificou-se o êxito nos resultados dos estudos aproxi-mados ao tema da pesquisa, estimulando a busca por soluções em tijolos de solo-ci-mento. Por isso, a principal perspectiva futura visa a etapa prática, isto é, a realização de testes com a incorporação de resíduos da construção civil (RCC) em tijolos de solo-cimento para posterior estudo da viabilidade de construção de habitações po-pulares.

É possível concluir que a maior contribuição desta pesquisa se direciona ao reconhecimento científico da escassez de pesquisas na conjuntura da indústria da construção civil. Apesar dos estudos enfatizarem a necessidade de soluções emer-genciais e comprovarem os impactos ambientais em larga escala, poucos abordam os elementos construtivos mais sustentáveis com incorporação de resíduos da in-dústria da construção civil. Para finalizar, constata-se uma lacuna significativa que

36 -Perspectivas de pesquisa em design

poderá nortear futuras pesquisas que possam responder de forma mais assertiva a questão proposta. Desse modo, torna-se vital o avanço de pesquisas na área, a fim de viabilizar alternativas sustentáveis na indústria da construção civil.

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Capítulo II - 39

IIA GAMIFICAÇÃO NOS PROCESSOS DE

REABILITAÇÃO: O CASO DE PACIENTES COM SEQUELAS MOTORAS PÓS-AVC.

Larissa Karla Reis Sá Alves

Rosane de Fátima A. Obregon

Resumo: Os games (jogos digitais) são uma forma de entretenimento bastante popular en-tre públicos de todas as idades. No Brasil, o impacto dessa indústria não é tão grande, mas mesmo assim é bastante significativo: cerca de 23% dos brasileiros são jogadores assíduos ou casuais, o que corresponde a cerca de 45 milhões de jogadores. Com a expansão dos games, hoje, temos uma nova vertente desse tipo de entretenimento, chamado de “serious games” que são jogos que tem por intuito auxiliar na aprendizagem ou reaprendizagem de diversos tipos como linguística, espacial, corporal-sinestésica, entre outros. Assim, propõe-se neste estudo, aprofundar o tema através da realização de uma revisão sistemática da literatura objetivando investigar sobre quais os elementos do design que contribuem na estruturação de objetos digitais gamificados na reabilitação motora com foco especial em pessoas com sequelas motoras pós-avc. A metodologia aplicada permitiu concluir que existem poucos estudos no Brasil na área de reabilitação motora para pessoas com sequelas pós acidente vascular cerebral e que a influência do design no desenvolvimento desses jogos é puramente estética, pois poucos desenvolvedores utilizam metodologias do design.

Palavras-chave: Serious games; AVC; jogos.

1. INTRODUÇÃO

A tecnologia vem ganhando força e visibilidade cada vez maior. E nesses últi-mos tempos, o mercado que mais cresce são os de jogos digitais. Observando essa visibilidade, os jogos deixaram de ser apenas entretenimento e hoje, já são utilizados em muitas outras áreas, seja para treinamento de empresas, divulgação de ações de marketing e também como uma forma de auxilio nos processos de aprendizagem.

40 -Perspectivas de pesquisa em design

Dentro desse contexto vemos surgir um novo fenômeno, chamado de gamificação (WERBACH e HUNTER, 2012). Que consiste na utilização de elementos dos games (mecânicas, estratégias, pensamentos) porém, fora do contexto dos games, com a finalidade de motivar os indivíduos à ação, auxiliar na solução de problemas e promover aprendizagens (KAPP, 2012).

Contudo, a gamificação não implica necessariamente em criar uma situação virtual que aborde um problema específico, mas sim recriar uma situação real em um mundo virtual, usando as mesmas estratégias, métodos e pensamentos utiliza-dos para resolver problemas no mundo virtual em situações do mundo real. Desse modo, o presente artigo busca descobrir quais são as formas já existentes de gamifi-cação aplicadas à reabilitação de movimentos de pessoas com sequelas motoras pós acidente vascular cerebral (AVC) e se existem metodologias do design envolvidas nesse processo. Para alcançar esse intento, foi aplicada a metodologia da Revisão Sistemática da Literatura.

2. GAMIFICAÇÃO

Os games (jogos digitais) são uma forma de entretenimento bastante popular entre públicos de todas as idades. No Brasil, o impacto dessa indústria não é tão grande, mas mesmo assim é bastante significativo: cerca de 23% dos brasileiros são jogadores assíduos ou casuais, o que corresponde a cerca de 45 milhões de jogado-res (ORRICO, 2012). Sabemos também que os games são poderosas ferramentas para potencializar aprendizagens em diversas áreas do conhecimento (AZEVE-DO e BOMFOCO, 2012, PESCADOR, 2010) e que existe uma área dedicada à aplicação de games na aprendizagem, chamada de Digital Game-Based Learning (DGBL) (VAN ECK, 2006) que, entre os seus focos de aplicação, está a utilização de games comerciais para a aprendizagem de determinados conteúdos escolares (AZEVEDO, 2012).

A gamificação cria modelos, sistemas e mudou o foco de produção, pois agora o jogo é centrado nas pessoas e no seu comportamento, tudo isso envolvido pela ló-gica dos games. Levando isso em consideração, Zichermann e Cunningham (2011) identificam que nessa realidade o envolvimento de qualquer público deve estar ba-seado em estruturas de recompensa, reforço e feedbacks, suportadas por mecânicas e sistemáticas que potencializam o envolvimento do indivíduo.

Para Vianna et al. (2013), a gamificação tem como princípio despertar emo-ções positivas e explorar aptidões, atreladas a recompensas virtuais ou físicas ao se executar determinada tarefa. Por isso é utilizado em situações onde precisa-se de mais atenção, criatividade e imersão da pessoa durante a realização da tarefa ou fase do jogo. Ainda segundo Zichermann e Cunningham (2011), a gamificação explora os níveis de engajamento do indivíduo para a resolução de problemas. A aplica-ção de uma bem-sucedida estratégia de gamificação está diretamente associada ao

Capítulo II - 41

entendimento do contexto em que se insere o usuário, e quais são seus anseios e limitações extrínsecos (incitados pelo meio externo) e intrínsecos (automotivados). Do ponto de vista emocional, Hamari, Koivisto, Sarsa (2014) compreendem que gamificação é um processo de melhoria de serviços, objetos ou ambientes com base em experiências de elementos de jogos e comportamento dos indivíduos.

2.1 OBJETOS GAMIFICADOS

Existem várias definições para serious games (ou “jogos sérios” em português), e estas possuem um ponto em comum: o fato de que tais jogos possuem um propósito educacional explícito como prioridade, em vez de servir apenas para o divertimento (MA et al, 2011, apud BARROS, PASSOS, NUNES, 2013).

Conforme Quadros (2012, p. 4) se está gamificando um objeto quando se adota alguns elementos de jogos tais como “desafios, metas, objetivos, classificação em multiníveis, conquistas devidamente condecoradas e técnicas dos games com a finalidade que não seja apenas “jogar o jogo”. Porém para Koch-Grunberg (2011) conceitua e discute a gamificação como um processo complexo e que exige muitos profissionais experientes e desenvolvedores capacitados em design de jogos para ser bem produzida. Acrescentar regras, desafios e alguns elementos típicos dos jogos não torna um objeto de aprendizagem gamificado.

O processo de gamificação pode ser entendido como um compartilhamento de elementos do design dos jogos para atingir propósitos em comum, por exemplo, lançar desafios, usar estratégias, obter pontos para atingir objetivos claros, obter acessos restritos a itens bloqueados por meio de ações e estratégias para conquistar espaço ou etapas, ganhar visibilidade e recompensas, medalhas, prêmios por ativi-dades cumpridas (BUNCHBALL, 2012).

Os objetos gamificados, são jogos digitais onlines ou não que utilizam o pa-drão de games, com o sistema de tempo para realização de tarefas, níveis ou fases para o usuário passar e sistemas de recompensas.

2.2 Aplicação da gamificação na reabilitação motora

De acordo com o Portal Brasil, o Acidente Vascular Cerebral (AVC), popular-mente conhecido como derrame, é uma das principais causas de morte e de sequelas no mundo e no Brasil. A doença cerebrovascular atinge 16 milhões de pessoas ao redor do globo a cada ano. Dessas, seis milhões morrem. Uma das sequelas mais frequentes é a paralisia de partes do corpo, ocasionando membros paralisados ou membros paréticos. O membro parético é uma condição que dificulta sobremaneira as atividades da vida diária dos pacientes com AVC e é alvo principal da esperança de recuperação dos mesmos (BARKER E COLABORADORES, 2005; DRO-

42 -Perspectivas de pesquisa em design

MERICK E COLABORADORES, 2006; NICHOLS-LARSEN E COLABO-RADORES, 2008).

Com a estabilização do quadro de recuperação, o paciente perde o interesse de continuar o tratamento, pois o que lhe é oferecido como opção de atividade resu-me-se à prática de exercícios de manutenção, o que, muitas vezes, se torna monóto-no e enfadonho, uma vez que a deficiência já está estabelecida e há muito pouco a se fazer, a não ser evitar o agravamento ou o surgimento de deficiências secundárias (COSTA & DUARTE, 2002). Pensando nisso, foram criadas novas estratégias que auxiliam na reabilitação de pessoas com problemas motores, fazendo com que uma simples atividade seja prazerosa, além de ser eficiente e eficaz.

O avanço da tecnologia trouxe consigo a oportunidade de aplicação de jogos digitais para o uso medicinal e fisioterápico. Os jogos terapêuticos são considerados novos recursos utilizados como ferramentas bastante proveitosas na reabilitação, já que, com eles, há a possibilidade de personalizar as sessões de acordo com as habi-lidades e as necessidades de cada paciente.

A gamificação consiste em utilizar a mecânica dos jogos em atividades que não estão dentro do contexto dos jogos (SALEN; ZIMMERMAN, 2012, McGO-NIGAL, 2011). Pode ser considerada uma forma de tecnologia persuasiva. Segun-do, FOGG (2002), a tecnologia persuasiva pode ser definida como uma tecnologia que é projetada para mudar atitudes ou comportamentos através da persuasão e influência social, porém, nunca através da coerção. Além disso Li, Grossman e Fitz-maurice (2012) entendem que para se manter a motivação do indivíduo em qual-quer ambiente, deve-se fornecer a ele estímulos de alta qualidade e com diferentes formatos. Por outro lado, Vianna et al. (2013) salientam que para se chegar a isso na construção de qualquer artefato é preciso apropriar-se dos elementos mais efi-cientes de um jogo – Mecânicas, Dinâmicas e Estética – para a criação e adaptação das experiências do indivíduo.

Diferentemente dos games voltados ao único propósito de entreter, a gamifi-cação se destina a utilizar o mecanismo dos jogos para transformar ou desenvolver novos comportamentos. Visando essa persuavidade a indústria de games vem lan-çando jogos que utilizam artefatos como o Kinect, da Microsoft, e o Oculus Rift, da Oculus ‘5, entre outros consoles concebidos com o intuito de envolver fisicamente o jogador e assim repetir os movimentos que realmente seriam feitos caso estivessem realizando determinada atividade. Por definição, jogos persuasivos são aqueles em que há ao menos um tipo de interação que transcorre no universo físico, no caso, com outra pessoa, com um objeto em particular ou com um lugar específico.

Os jogos caracterizam-se como uma ferramenta complementária na reabili-tação, e têm sido um foco frequente na pesquisa e prática nos últimos anos. O uso de ambientes virtuais na reabilitação de pacientes com sequelas de AVC é capaz de promover implicações significativas em testes que avaliam cognição caminhar, estabilização, controle motor e a sensibilidade. Além disso, o uso da tecnologia é uma opção motivadora e distinta para os pacientes em reabilitação de acidentes vasculares. Por fim, o processo de reabilitação do AVC é, em geral, obtido por meio

Capítulo II - 43

do trabalho com uma sequência de exercícios progressivos, que seguem o padrão do desenvolvimento motor adquirido por crianças nos primeiros meses de vida (OMS, 2003).

Por fim, para o aprofundamento teórico, utilizou-se da revisão sistemática da literatura, metodologia esta, que segue a proposta de Crossan e Apaydin (2009), onde, encontra-se a problemática da pesquisa e assim gera-se uma pergunta, deli-mitando a sua busca, e identificam-se as bases de dados e os critérios de seleção dos estudos, dando maior embasamento teórico e veracidade a pesquisa.

3.1. Pergunta da pesquisa

Quais os elementos do design que contribuem na estruturação de objetos di-gitais gamificados na reabilitação motora?

3.2. Critérios de Busca

Para a coleta dos estudos foram utilizados os seguintes critérios de busca em determinadas plataformas de pesquisa (Quadro 1).

Quadro 1: Tabela com os critérios para busca

Base de Dados: Capes , BDTD e Scielo

Tipo de Documentos: Artigos, Dissertações e Teses

Área de Concentração:

DESIGNDESIGN GRÁFICO E PRODUTO

GAMIFICAÇÃOCIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO

TECNOLOGIA ASSISTIVATECNOLOGIA, INOVAÇÃO E COMUNICAÇÃO

Período: Disponíveis apenas documentos de origem da SCIELO,CAPES e BDTD de 2012 a 2017.

Idioma: Português

Critérios de Inclusão:Artigos, dissertações ou teses que abordem o uso do objeto digital gamificado, como a utilização de jogos digitais na reabilitação de pessoas com distúrbios motores e que utilizem elementos do design para sua criação. Por exemplo: técnicas e metodologias.

Critérios de Exclusão:

Artigos, dissertações ou teses que não abordem o tema, sejam repetidos nas bases de pesquisa ou sejam pagos sobre o uso do objeto digital gamificado, como a utilização de jogos digitais na reabilitação de pessoas com distúrbios motores e que utilizem

elementos do design para sua criação. Por exemplo: técnicas e metodologias.

44 -Perspectivas de pesquisa em design

3.3. Conjunto de Consideração Inicial da RSL

Entre os dias 8 e 11 de maio de 2017, após a escolha das bases de dados e a definição do protocolo de pesquisa, foram realizadas quatro (3) buscas conforme detalhamento no quadro 2 abaixo:

Quadro 2: Resultado da Busca usando palavras-chave.

Palavras-chave e as associações utilizadas na pesquisa

Resultados

CAPES BDTD SCIELO

“Design” AND “Gamificação” 12 368 0

“Gamificação” AND “Reabilitação” 1 16 0

“Gamificação” AND “AVC” 0 4 0

“Games” AND “AVC” 2 49 1

“Tecnologia Assistida” AND “Reabilitação 3 3 0

“Design Gráfico” AND “Games” 11 53 0

“Acidente Vascular Cerebral” AND “Reabilitação” 93 6 18

Total de Trabalhos Identificados 640

Após aplicar-se os filtros descritos nos critérios de busca da RSL, foram identificados 640 trabalhos, foi realizada a leitura dos títulos e resumos, visando identificar as relações com o tema proposto na busca sistemática. Pode-se observar (Figura 1):

Figura 1: Resultado da primeira seleção de trabalhos em cada base de busca.

Capítulo II - 45

3.4 Conjunto de Consideração Final

Foram selecionados dezenove (19) trabalhos, dos quais todas foram lidos e analisados. Após uma análise minuciosa onde procurou-se questões que os integra-riam nos critérios de inclusão e exclusão propostos nesse estudo, na base de dados capes foram selecionados 3 e apenas 1 trabalho foi incluído. No Banco digital de teses e dissertações (BDTD), foram selecionados 13 trabalhos, dos quais 6 foram incluídos. Na base Scielo, foram selecionados 3 estudos, porém desses 3, apenas 2 estudos foram incluídos na pesquisa. Levando em consideração essas informações, chegou-se ao número de dez (10) trabalhos excluídos e nove (9) trabalhos incluídos.

3.5. Compilação dos Dados Coletados

Segue abaixo a lista dos trabalhos incluídos (Quadro 3) na pesquisa. Os tra-balhos compilados nesta sessão, serão analisados um por um no próximo tópico, onde será exposto trechos que mostram como cada um dos trabalhos incluídos contribuiu para a pesquisa.

Quadro 3: Trabalhos incluídos.

Trabalhos Incluídos

Nº Título Autor

1Estudo inicial sobre acidente vascular cerebral e

serious game para aplicação no projeto “AVC” do núcleo de tecnologia assistiva da UFS.

BARROS, Saulo Lordão Andrade; PASSOS, Nélson Rangel Santos; NUNES, Maria

Augusta Silveira Netto (2012)

2Realidade virtual: efeitos na recuperação do membro

superior de pacientes hemiparéticos por acidente vascular cerebral.

ARAÚJO, M. et al (2014)

3Efeitos da intervenção com game na atenção e na independência funcional em idosos após acidente

vascular encefálico.MARTEL et al. (2015)

4Estratégias do Design de Games que podem ser

incorporadas à Educação a Distância.MATTAR, João; NESTERIUK, Sérgio (2016)

5Gamificação no contexto da experiência do usuário:

Estudo da relação dos elementos de game com a experiência do usuário.

MENEZES, Graciela Sardo (2015)

6A experiência do usuário idoso no design de jogo

digital para a reabilitação neural de pacientes com quadro de acidente vascular cerebral (AVC).

REBOUÇAS, Andrei Gurgel De Araújo (2014)

7A utilização da “Ferramenta de concepção” na

conceituação de jogos digitais.ARAUJO, Luiz Francisco Alves De (2015)

8Utilização da metodologia design card game na configuração de mecânicas para jogos digitais.

FILHO, Marisardo Bezerra De Medeiros (2014)

9Interação com games como alternativa de reabilita-

ção de pacientes com acidente vascular cerebral.LUCATELLI, Verônica (2015)

46 -Perspectivas de pesquisa em design

3.6. Análise Descritiva

O quadro 4, apresenta a análise descritiva dos artigos selecionados, onde é pontuado fragmentos conceituais relevantes de cada estudo de acordo com os cri-térios de inclusão.

Quadro 4: Análise Descritiva dos Artigos Incluídos.

Fragmentos dos Estudos encontrados Resumo do Estudo

BARROS, Saulo Lordão Andrade; PASSOS, Nélson Rangel Santos; NUNES, Maria Augusta Silveira Netto. Estudo inicial sobre acidente vascular cerebral e serious game para aplicação no projeto “AVC” do núcleo de tecnologia assistiva da UFS. 2012

O Acidente Vascular Cerebral (AVC) também representa a maior causa de inca-pacitação da população na faixa etária superior a 50 anos, sendo responsável por 10% do total de óbitos, 32,6% das mortes com causas vasculares e 40% das aposentadorias precoces no Brasil (ABRAMCZUK & VILLELA, 2009).

Um dos maiores problemas dos métodos de tratamento fisioterápicos tradicionais é lidar com a falta de motivação do paciente, pois, além da debilidade por moti-vos fisiológicos, há também o âmbito emotivo da situação. Com a estabilização do quadro de recuperação, o paciente perde o interesse de continuar o tratamen-to, pois o que lhe é oferecido como opção de atividade resume-se à prática de exercícios de manutenção, o que, muitas vezes, se torna monótono e enfadonho, uma vez que a deficiência já está estabelecida e há muito pouco a se fazer, a não ser evitar o agravamento ou o surgimento de deficiências secundárias (COSTA & DUARTE, 2002).

Existem várias definições para serious games (ou “jogos sérios” em português), e estas possuem um ponto em comum: o fato de que tais jogos possuem um propósito educacional explícito como prioridade, em vez de servir apenas para o divertimento (MA et al, 2011). Isto, porém, não significa que tais jogos não são ou não possam ser uma forma de entretenimento (MA et al, 2011) (MICHAEL & CHEN, 2006). Jogos sérios (eletrônicos ou não) são utilizados em várias áreas, como a educação, a medicina, o meio empresarial e a área militar. Vale notar que não se pode usar qualquer jogo para a reabilitação.

O presente artigo realiza uma revisão bibliográfica sobre AVC. E logo em seguida, aponta serious games existentes na área de reabilitação motora para pessoas que sofreram AVC. Foram apresentados nesse estudo o Neurogame Therapy; Handcopter Game , jogo brasileiro , criado pela Universi-dade Federal do Rio Grande do Norte; Under the sea, estudo realizado por Alankus et al (2010), onde foram desenvolvidos jogos com uma quantidade considerável de jogos colaborativos para mais de um jogador, utilizando como ferramentas o Wii Remotes e/ ou Webcam.O artigo aponta que apesar das pesquisas, não existe nada relacionado a motivação do paciente, se ele realmente sente-se motivado a realizar as tarefas propostas dos games. Por fim, sugere que a Computação Afetiva, que é uma área da computação que estuda como obter informações afetivas de usuários/pacientes e utilizá-los como feedback nas aplicações personalizando o ambiente de acordo com as características/necessidades desse usuário/paciente, seja uma forma eficiente para descobrir o nível de motivação do usuário.

ARAÚJO, M. et al. Realidade virtual: efeitos na recuperação do membro superior de pacientes hemiparéticos por acidente vascular cerebral. 2014.

Dos diversos recursos terapêuticos empregados na neurorreabilitação destes pacientes a Realidade Virtual (RV) vem ocupando um lugar de destaque, espe-cialmente pelo seu caráter motivacional, sobretudo para os pacientes crônicos que permanecem muito tempo em tratamento (7-10). Este tipo de recurso serve tanto para reabilitação motora quanto cognitiva, por ser uma técnica inovadora, proporcionando maior interesse do paciente se mantendo motivado e atento ao longo da reabilitação.

A utilização dos sistemas de RV, sobretudo da forma de Jogos Sérios tem sido utilizados com a finalidade de fornecer desafios terapêuticos e recreativos (29). Desta forma, é utilizada como uma reabilitação interativa evitando o tédio e estimulando os pacientes a frequentarem o âmbito clínico, deixando de ser uma terapia convencional cansativa, portanto, mantendo a atenção do paciente promovendo o interesse do sujeito.

São necessárias pesquisas adicionais sobre este recurso, com a participação de um número maior de sujeitos, randomização de grupos, a comparação desta técnica com outras modalidades terapêuticas. E ainda, embora os pacientes tenham exercitados ambos os membros superiores, os efeitos ipsilaterais não foram detalhados, algo relevante em estudos futuros.

Este estudo apresenta a opção da realidade virtual por meio de jogos sérios na reabili-tação de pessoas com distúrbios motores, mostrando avanços na percepção motora e cognitiva do paciente de forma mais inte-rativa e melhor que a reabilitação conven-cional. Apontam como dificuldade o pouco número de participantes e controle dos grupos durante a utilização do jogo D2R3D.Adicionalmente, os autores pontuam a ne-cessidade de pesquisas adicionais com um número maior de sujeitos, randomização de grupos. Sugerem a realização de compara-ção entre técnicas com outras modalidades terapêuticas.

Capítulo II - 47

Fragmentos dos Estudos encontrados Resumo do Estudo

MARTEL et al. Efeitos da intervenção com game na atenção e na independência funcional em idosos após acidente vascular encefálico. 2015.

Os jogos de videogame caracterizam-se como uma ferramenta complementar na reabilitação, e têm sido um foco frequente na pesquisa e prática nos últimos anos. No entanto, a prova da sua eficácia ainda é escassa com idosos.

A intervenção com ambientes virtuais para reabilitação de AVE (Acidente Vascular Encefálico) pode variar, uma vez que os objetivos podem abarcar desde o treino de um movimento específico para melhorar determinada habilidade motora, como colocar um copo de café sobre uma mesa, até atividades mais avançadas com objetos físicos dentro de ambientes virtuais.

Nesse contexto, outros pesquisadores demonstram que o uso de ambientes virtuais na reabilitação de pacientes com sequelas de AVE é capaz de promover resultados significativos em testes que avaliam cognição, marcha, equilíbrio, controle motor e a percepção.

Este trabalho mostra sobre o uso dos ambientes virtuais como terapia comple-mentar a reabilitação para indivíduos idosos com sequelas pós AVE. Utilizaram o game Motion Rehab que consiste em atividades distribuídas em quatro fases, propostas com base nas principais limitações provenientes do AVE e considerando diferentes metodo-logias existentes para a reabilitação física e cognitiva dessa lesão. O trabalho também possui resultados sugestivos pela baixa quantidade de idosos participantes com sequelas pós-AVE.

MATTAR, João; NESTERIUK, Sérgio. Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância. 2016

O design de games compartilha características com o design educacional, e os princípios de design de games estão associados a princípios de aprendizado, podendo então ser aproveitados na educação. Como educadores, precisamos procurar compreender como os designers de games conseguem atrair as pessoas para aprender games complexos, longos e difíceis. Os designers de games uti-lizam métodos eficientes para fazer as pessoas aprender e gostar de aprender, sendo, por isso, teóricos práticos do aprendizado. Precisamos então prestar atenção a bons jogos de computador e videogames, e aplicarmos os princípios de aprendizado que eles envolvem (MATTAR, 2014, p. 43).

A revisão bibliográfica da seção anterior identificou várias categorias do design de games que podem ser aproveitadas pelo design educacional.

Explora especificamente as seguintes categorias: (a) a trajetória da posição ou ponto de vista do jogador, (b) o papel da narrativa e o posicionamento do joga-dor dentro da narrativa, e (c) os métodos empregados no design interativo, que incluem cenário, personagens e papéis (funções), ação, feedback e “ganchos” (pontos que exigem uma tomada de decisão por parte do jogador).

Gordon e Zemke (2000) entendem que a metodologia por trás do design instru-cional é “chata”, lenta e orientada muito mais a processos do que às pessoas ou à própria aprendizagem.

Este trabalho mostra como o design de games possui características comuns com o design educacional e que essas caracterís-ticas quando combinadas podem ajudar ao serem incorporadas à Educação a Distância, mostrando como Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas a educação e assim transformar a educação em um objeto gamificado digital, utilizando metodologias e estratégias do design com foco na aprendizagem.

MENEZES, Graciela Sardo. Gamificação no contexto da experiência do usuário: Estudo da relação dos elementos de game com a experiência do usuário. 2015.

Portugal (2010) destaca a necessidade de se buscar novos modelos, métodos e abordagens para o design no contexto da interação a fim de desenvolver novas formas de apresentação, além das tradicionais.

As observações de Portugal enfatizam o design de interação como criador de experiências, ressaltando que a interação extrapolou as relações homem/máquina para considerar fatores como o meio, outros usuários conectados pela rede e mesmo a bagagem cultural do usuário.

Do ponto de vista do desenvolvimento e aplicação de ambientes digitais gamifi-cados, Marache-Francisco e Brangier (2013b) alertam para a ausência de meto-dologias mais sistemáticas. Para os autores, isto leva os designers a transportar sistemas de gamificações existentes por conta própria, aplicando tais conceitos em seus projetos. Na falta de uma metodologia própria, o que pode ser observa-do na prática é a utilização superficial e indiscriminada de elementos de games, que geram experiências fora de contexto e com pouco significado ao usuário.

A prática de elaboração de sistemas orientados por estratégias de games e game design requer um entendimento desse universo e das características do usuário por parte dos designers (FARDO, 2013).

Este trabalho destaca como o design e o de-sign de interação estão intimamente ligados e podem contribuir para o desenvolvimento e aplicação de ambientes digitais gamifica-dos. Mas ao mesmo tempo que podem con-tribuir, algumas das referências utilizadas no estudo alertam pela falta de metodologias sistemáticas para tal fim, aplicam conceitos próprios e atropelam etapas importantes e somente observa-se os erros e a utilização rasa da metodologia na prática.

48 -Perspectivas de pesquisa em design

Fragmentos dos Estudos encontrados Resumo do Estudo

REBOUÇAS, Andrei Gurgel De Araújo. A experiência do usuário idoso no design de jogo digital para a reabilitação neural de pacientes com quadro de acidente vascular cerebral (AVC). 2014.

A maior parte dos casos de AVC ocorre em pacientes idosos e vários estudos indicam que os jogos digitais podem ter um impacto positivo sobre o bem-estar e a saúde física e mental de indivíduos desse grupo demográfico (IJSSELSTEIJN e COLABORADORES, 2007).

Prototipagem (HOM, 1998; PREECE, ROGERS e SHARP, 2011; SNYDER, 2003; SANTA-ROSA e MORAES, 2012b): Prototipagem é uma representação limitada de um design que permite aos usuários interagirem com ele e explorarem suas conveniências (HOM, 1998; PREECE, ROGERS e SHARP, 2011; SNYDER, 2003; SANTA-ROSA e MORAES, 2012b). É uma forma efetiva de testar possibilidades de design que podem ajudar efetivamente os designers a escolherem uma dentre várias alternativas (PREECE, ROGERS e SHARP, 2011).

Para Preece, Rogers e Sharp (2011) o design de interfaces interativas – ou design de interação - é definido como uma abordagem multidisciplinar voltada para o desenvolvimento de produtos interativos que darão suporte às atividades do dia a dia das pessoas, ao modo como se comunicam e trabalham.

O desenvolvimento de jogos digitais é uma atividade multidisciplinar que envolve basicamente três áreas: o projeto de design do jogo digital, a arte e a programa-ção (BREYER E COLADORADORES, 2008).

Este trabalho tem como ponto relevante, mostrar como algumas metodologias do de-sign podem ser utilizadas na elaboração de jogos digitais. Foram utilizadas as seguintes metodologias: grupo focal, prototipagem, entrevistas semiestruturadas, avaliação cooperativa e prototipagem com indivíduos entre 60 a 74 anos de idade de ambos os sexos para levantar impressões iniciais a respeito da qualidadeda experiência no uso do tablet por idosos, seu engajamento com jogos digitais já existentes no mercado, limitações físicas, cognitivas e restrições culturais.

ARAUJO, Luiz Francisco Alves De. A utilização da “Ferramenta de concepção” na conceituação de jogos digitais. 2015.

Segundo Abeele e Rompaey (2006), é de fundamental importância a utilização de metodologias de design no início do ciclo de desenvolvimento de um jogo digital.

Segundo Lowdermilk (2013), a criatividade exige uma busca incansável pelo design perfeito, uma atividade que envolve a exposição de ideias e sua avaliação e a tentativa e erro como parte do processo.

Duarte (2010), destaca sobre a importância do apelo visual nas apresentações e da utilização de práticas de design no sentido de expor conhecimentos de uma forma de tornar claro informações complexas.

Produzir ideias e soluções para desenvolvimento de jogos é apenas o começo do processo criativo. Elaborar ideias é parte do trabalho em curso de design de jogos que, no final, significa gerar não apenas uma grande ideia, mas sim camadas e iterações de ideias que ajudam a refinar e evoluir o seu conceito original (FUL-LERTON, 2011).

Segundo Gomez (2005), o processo de escolha dentre as diferentes metodolo-gias projetuais e diferentes autores que tratam do assunto, deve ser feita em conformidade à forma de pensar do designer que está à frente do projeto. O autor ressalta que a melhor metodologia de design para desenvolvimento de um projeto é a que o designer desenvolve, desde que esteja relacionada ou inspirada em metodologias habituais que já foram avaliadas e aprovadas pelo mercado.

Neste trabalho, os autores mostram a importância da utilização de metodologias do design e o ciclo inicial de desenvolvi-mento de um jogo digital. A criatividade, exposição de ideias, a usabilidade, tentativa e erros fazem parte de todos os processos para tornar clara informações complexas de interatividade nos jogos. Também expõe metodologias utilizadas para a validação desse estudo como: Briefing, escala likert, compreensibilidade de signos. Porém é comum observar que estas metodologias não sejam utilizadas no processo de con-ceituação de jogos digitais, neste momento várias decisões fundamentais já foram tomadas e fatores essenciais ao projeto do jogo já foram definidos, então o autor alerta para a importância de cada passo a ser seguido e que uso das metodologias priori-zariam formas mais ágeis para alcançar os resultados.

FILHO, Marisardo Bezerra De Medeiros. Utilização da metodologia design card game na configuração de mecânicas para jogos digitais. 2014.

A metodologia conhecida como Design Card Game (DCG), desenvolvida pelo professor André Neves (2013), deverá ser avaliada, como um mecanismo que au-xilie na escolha de mecânicas de games. Esta metodologia foi desenvolvida como forma de sistematizar e estimular o processo criativo na concepção de artefatos.

Para Schell (2011), o game designer (profissional responsável pelas regras e processos relacionados à interação dos jogos, dentre outras coisas) deve, em primeira mão, criar uma experiência ideal para o usuário.

Desta forma, o design de games pode ser descrito como a prática de definir o que um jogo é, estabelecendo suas regras, contexto, interação, conteúdo, e buscando configurar a experiência adequada (SCHELL, 2011; SCHUYTEMA, 2008).

A metodologia de design é um processo organizado em distintas etapas, em que o objetivo é de apoiar e auxiliar a prática do design, no que se refere ao desen-volvimento e concepção de soluções para um determinado problema, através de um artefato.

Roozenburg e Eekels (1998) definem a Metodologia de Design como sendo o ramo da ciência que estuda a estrutura, métodos e regras para projetar produtos, no que se refere a artefatos materiais e sistemas.

Esse trabalho apresenta uma metodologia do design, especificamente para a criação de jogos digitais. O Design Card Game é uma metodologia criada por André Neves que auxilia na geração de ideias na criação de artefatos, sejam eles físicos ou digitais que poderiam maximizar os resultados no desenvolvimento e configuração de mecâ-nicas de jogos digitais e que influenciaria diretamente na experiência do usuário. O autor aponta como dificuldade o não uso de metodologias do design por parte dos desenvolvedores de games, o que assim acarreta falhas nos passos do desenvolvi-mento de games.

Capítulo II - 49

Fragmentos dos Estudos encontrados Resumo do Estudo

LUCATELLI, Verônica. Interação com games como alternativa de reabilitação de pacientes com acidente vascular cerebral. 2015.

Os games trazem um componente lúdico para a fisioterapia, se tornam um complemento à reabilitação, e trazem inúmeros benefícios como motivação para o paciente, feedback, estímulo multissensorial, estímulo de tarefas desafiadoras, maior adesão ao tratamento.

Os jogos virtuais oferecem a aprendizagem ativa, o que incentiva e motiva o paciente, e oferece a habilidade de medir seu comportamento dentro de um am-biente desafiador, mas ao mesmo tempo seguro e válido, mantendo um controle rigoroso quanto ao estímulo gerado (RAND; KIZONY; WEISS, 2008).

A realidade virtual e os jogos interativos surgiram como uma nova alternativa de tratamento na reabilitação do paciente com AVC. Dentre as vantagens dessa nova abordagem, está o sentido de oportunizar atividades que não precisam ne-cessariamente de realização em ambiente clínico, é mais interessante e agradável que o modo de terapia convencional, e, portanto, incentiva um maior número de repetições (LAVER et al., 2011).

Os sistemas de realidade virtual aplicam conceitos relevantes para a condução da neuroplasticidade e causam benefícios quanto à função motora após o AVC, mas a duração e intensidade da reabilitação são fatores importantes para que a terapia seja efetiva. A intervenção virtual pode ser uma estratégia promissora para aumentar a intensidade de tratamento e promover a recuperação motora após o AVC, desde que seja bem indicada (SAPOSNIK E LEVIN, 2011).

Este trabalho mostra como os games podem ser um complemento importante para a reabilitação, trazendo consigo diversos benefícios, tais como, ganhos funcionais para o paciente, mas também são referência de ganhos neurológicos, como a neuroplas-ticidade induzida por essa terapia. A autora, utilizou um jogo comercial para aplicar teste, o WII FIT, os resultados obtidos foram preliminares, devido à amostra pequena, mas foi possível perceber a diferença no desempenho funcional destes pacientes após a intervenção, mesmo que não de forma significativa.

3. SÍNTESE

A Revisão Sistemática da Literatura (RSL), permitiu identificar o estado da arte das pesquisas circunscritas ao tema proposto e as bases de dados utilizadas na busca. Foi possível reunir metodologias do design empregadas no desenvolvimento de games e objetos gamificados. Nessa linha, a RSL permitiu identificar estudos que respondem em parte à pergunta proposta na pesquisa. Tais estudos sinalizam que apesar de ser uma temática atual, já vem sendo desenvolvido e utilizado em nosso país, porém ainda de forma embrionária. Tal assertiva, deve-se ao fato de que algumas universidades vêm desenvolvendo jogos com foco na reabilitação de pes-soas com problemas motores, no caso, pós AVC. Além de apontarem a reabilitação convencional, também empregam o uso da realidade virtual na reabilitação, seja para promover atividades ligadas ao dia-a-dia ou games específicos. Cita-se o Han-dcopter Game, criado na Universidade Federal do Rio Grande do Norte; D2R3D, desenvolvido pelo núcleo LARVA da UDESC; e o Motion Rehab, criado pelo nú-cleo de ciências da computação da Universidade de Passo Fundo, no Rio Grande do Sul. Constata-se assim, exemplos de jogos criados para essa finalidade. Porém, na pesquisa realizada os autores relataram que os resultados são sugestivos e ainda não conclusivos, devido ao número baixo de pacientes para a realização dos testes. Por conseguinte, destacam que a metodologia do design pode ser usada no desenvolvi-mento de jogos, mas por não ser tão difundida ou aplicada acaba por ser deixada de lado na trajetória de elaboração. Constata-se, portanto, uma lacuna significativa nos processos de criação de artefatos gamificados, onde o design poderá contribuir de forma significativa para o aperfeiçoamento e melhorias.

50 -Perspectivas de pesquisa em design

Para Couto et al. o design é uma atividade que tem como foco o homem e o meio com o qual ele interage. Para entender esta interação é preciso partir de uma visão macro, contextualizada, tanto do homem quanto do meio. Sendo assim, tor-na-se inevitável a busca pela interdisciplinaridade.

O design é interdisciplinar, ou seja, estabelece relações entre duas ou mais dis-ciplinas ou ramos de conhecimento. Está sempre em constante desenvolvimento e essa interdisciplinaridade fez com o que se desenvolvessem ramificações do design. Por ter tantas vertentes e diversas áreas de conhecimento, o design está presente em vários processos, seja de criação ou desenvolvimento de produtos. A interdisci-plinaridade do design não ignora as singularidades de cada área de conhecimento ou se opõe as diferentes áreas e disciplinas, é justamente o oposto, é um processo que busca superar as lacunas que as separam, isolam, através do trabalho das suas correlações e diferenças.

Durante a pesquisa foi possível identificar um certo grau de dificuldade em encontrar assuntos relacionados ao tema da pesquisa, mas o pouco que foi possível identificar revelou que apesar de ser uma área nova de estudo, no Brasil já existe pesquisas sobre o uso do design e objetos digitais gamificados na reabilitação mo-tora de pacientes com sequelas pós- acidente vascular cerebral (AVC). Em especial, as pesquisas compiladas na RSL ratificam a necessidade de maior aprofundamento das pesquisas voltadas para criação de objetos gamificados, com foco na reabilitação motora de usuários pós AVC. Tal proposição contribuirá para o avanço da inclusão digital como forma inovadora de atendimento especial, contribuindo assim, para a sociedade inclusiva. Nesse contexto, assume importância a área do exame, por caracterizar-se pela natureza interdisciplinar.

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

O presente artigo propôs descobrir objetos gamificados utilizados especifica-mente na reabilitação de pessoas com sequelas pós- AVC (Acidente Vascular Ce-rebral) e se o design possui metodologias que possam ser aplicadas no processo de gamificação. Durante a pesquisa, identificou-se que a gamificação já é utilizada no Brasil por alguns centros de pesquisas dentro de universidades, incluindo a criação de jogos nacionais para a reabilitação, mesmo que sendo de forma inicial como no caso dessa área de estudo, a reabilitação. Identificou-se o Handcopter Game, D2R3D e Motion Rehab, que são jogos brasileiros específicos para a área de reabilitação motora.

Segundo a Organização Mundial de Saúde, os jogos caracterizam-se como uma ferramenta complementária na reabilitação, e têm sido um foco frequente na pesquisa e prática nos últimos anos. O uso de ambientes virtuais na reabilitação de pacientes com sequelas de AVC é capaz de promover implicações significativas em

Capítulo II - 51

testes que avaliam cognição caminhar, estabilização, controle motor e a sensibili-dade.

Também se identificou metodologias do design envolvidas na criação dos games como: Briefing, escala likert, compreensibilidade de signos, Design Card Game, todas desenvolvidas a partir do design. Porém é comum observar que meto-dologias do design não são sempre utilizadas no processo de conceituação de jogos digitais, pois nem sempre são de conhecimento dos desenvolvedores e quando são conhecidas, muitas das vezes pulam-se etapas que são de suma importância para o desenvolvimento e andamento do game, pois, logo quando se utiliza o passo a passo das metodologias acaba por priorizar formas mais ágeis para alcançar os resultados.

Este trabalho visa contribuir para futuros estudos na área, além de também poder ser expandido para outras bases de dados de línguas estrangeiras e assim en-contrar novos resultados que resultem em novos estudos nesse campo tão rico, pois no Brasil foram encontrados poucos estudos na área.

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54 -Perspectivas de pesquisa em design

Capítulo III - 55

IIIDESENVOLVIMENTO DE FRITAS

CERÂMICAS MEDIANTE INCORPORAÇÃO DE RESÍDUOS SÓLIDOS

Railde Paula Diniz Araújo, Mestranda2

Rosane de F. A. Obregon, Dra.

Denilson Moreira Santos, Dr.

Resumo: Desde a Revolução Industrial a produção de bens e o aumento do consumo con-tribuíram significativamente para o aumento dos materiais e dos resíduos sólidos descarta-dos no meio ambiente. Em relação a essa problemática e as questões de design e sustenta-bilidade, vêm aumentando consideravelmente as pesquisas no âmbito do desenvolvimento de produtos mais sustentáveis. Nessa linha, o presente artigo tem como objetivo apresentar o mapeamento do estado da arte dos trabalhos relacionados ao desenvolvimento de fri-tas cerâmicas utilizando resíduos sólidos. Para isso foi utilizada a metodologia da Revisão Sistemática da Literatura. Na busca foram utilizadas as bases de dados CAPES, BDTD e SCIELO. Como resultado foi possível identificar pesquisas que contribuíram para o levan-tamento de metodologias, técnicas e aporte teórico. Por outro lado, constata-se que exis-tem lacunas no que se refere ao desenvolvimento de fritas utilizando resíduos, fazendo-se necessário pensar em medidas que venham minimizar a problemática dos resíduos sólidos descartados na natureza.

Palavras-chave: Fritas cerâmicas; Sustentabilidade; Design; Materiais.

2 Bolsista da Fundação de Amparo à Pesquisa e Desenvolvimento Científico do Maranhão (FAPE-MA).

56 -Perspectivas de pesquisa em design

1. INTRODUÇÃO

Com o avanço tecnológico aumentou a produção de bens de consumo, con-tribuindo significativamente para o aumento dos resíduos sólidos descartados no meio ambiente. Tal situação suscitou a tomada de medidas emergenciais e o estudo de possibilidades de reaproveitamento de materiais. No entanto, ao que diz respeito à prática de descarte de resíduos sólidos, existem poucas intervenções e/ou meca-nismos que venham minimizar esses problemas.

Manzinni (2008) afirma que a sustentabilidade deveria ser o principal objetivo de todas as possíveis pesquisas em design. Sendo um assunto específico, engloban-do todos os passos para direcionar a um futuro sustentável através de produtos pen-sados estrategicamente e de forma sistêmica. Capaz de propor reduções nos níveis de produção e consumo melhorando a qualidade ambiental e social.

Segundo Oliveira et al apud Granziera (2009) os resíduos são materiais e substâncias que, depois de utilizados, se não tiverem destinação adequada, podem pôr em risco as atividades que venham a ser desenvolvidas onde forem dispensados.

Nos últimos anos, alguns avanços em pesquisas relacionadas ao aproveita-mento de resíduos sólidos no desenvolvimento de fritas cerâmicas, como é o caso do descarte de lâmpadas florescentes, que contaminam o ambiente onde estas são descartadas, devido a presença de mercúrio (MOMBACH, et al. 2006). O uso de resíduo da Industria de alumínio-SPL que é classificado pela norma da ABNT NBR 10004/04 como resíduo perigoso de classe I, considerado tóxico, onde encon-tram-se constituintes perigosos tais como, os cianetos (PRADO, et al. 2008). Am-bas as pesquisas utilizaram resíduos sólidos no desenvolvimento de fritas cerâmicas.

Nessa linha, visando compreender o desenvolvimento de fritas cerâmicas mediante incorporação de resíduos sólidos, apresenta-se inicialmente neste arti-go, o aporte teórico sobre design e sustentabilidade, resíduos sólidos e fritas cerâ-micas. Em seguimento, e visando reunir o estado da arte das pesquisas envolvendo o tema ora tratado, descreve-se a aplicação da metodologia da Revisão Sistemática da Literatura (CROSSAN & APAYDIN, 2009).

2. DESIGN E SUSTENTABILIDADE

O homem vem evoluindo com o passar dos anos, e gradativamente junto com essa evolução, vêm os avanços tecnológicos. A revolução industrial, que veio carre-gando consigo, mudanças no comportamento dos consumidores, contribuindo para o consumo exacerbado. Com isso, vêm crescendo significativamente a quantidade dos produtos industriais e consequentemente o aumento dos resíduos sólidos des-cartados pelos mesmos. O design está diretamente relacionado com estas questões

Capítulo III - 57

de produção, consumo e descarte, alguns autores tratam dessa vertente do design e da sustentabilidade.

Manzini e Vezzoli (2008) apresentam, a partir do termo design, a sintetização de um conjunto de atividades, que tendem a buscar meios de suprimir os proble-mas das questões ambientais, partindo do redesenho dos produtos como base para o Ecodesign, de forma a conceber artefatos, levando em consideração os aspectos relativos ao seu impacto na natureza. Para os autores, o ecodesign é um modelo projetual ou de projeto (design) orientado por critérios ecológicos. Incluem, entre estas atividades, o projeto territorial, além dos projetos gráficos, arquitetônicos e de bens de consumo, os quais possibilitam a inter-relação entre ecologia e o design em suas diversas articulações de forma a estender conceitos à problemática ambiental. Adicionalmente, Manzini e Vezzoli (2008) enfatizam o design para a sustentabili-dade, sendo a metodologia é conhecida como “Life Cycle Design” sendo definida a concepção de produtos em que durante todas as suas fases de projeto são conside-radas as possíveis implicações ambientais ligadas ao seu ciclo de vida, procurando reduzir possíveis impactos ambientais.

Segundo Thackara (2008) o papel do design é importante para facilitar mu-danças de hábito em nossa sociedade, onde o foco deve ser os serviços (aliado a recursos e oportunidades), e não os artefatos. Fala que devemos pensar em soluções viáveis e eficazes. No que se refere à sustentabilidade a mudança deve partir de uma educação da sociedade, a educação é o princípio e a base de tudo. A sociedade tendo a consciência da importância da sustentabilidade, estará mais apta para zelar por produtos, ações e serviços sustentáveis. É importante para o designer conhecer o ciclo de vida do produto, para projetar artefatos que não tragam danos ao meio ambiente, preferencialmente substituindo a opção do descarte pela reciclagem ou reutilização deste em outros processos, no desenvolvimento de novos produtos in-dustriais.

Assim, na medida que a população consome os produtos, a indústria, aumenta a produção para atender a demanda. Ao final desse processo as consequências são o aumento da quantidade de resíduos e lixo gerados tanto pelas indústrias quanto pelo consumidor.

3. RESÍDUOS SÓLIDOS

De acordo com a Política Nacional de Resíduos Sólidos (PNRS) (BRASIL, 2010), no Art 3º, XVI os resíduos sólidos são conceituados como sendo um:

[...] material, substância, objeto ou bem descartado resultante de atividades humanas em sociedade, a cuja destinação final se procede, se propõem proce-der ou se está obrigado a proceder, nos estados sólidos ou semissólidos, bem como gases contidos em recipientes e líquidos cujas particularidades tornem

58 -Perspectivas de pesquisa em design

inviável o seu lançamento na rede pública de esgotos ou de corpos d’água, ou exijam para isso soluções técnicas ou economicamente inviáveis em face da melhor tecnologia disponível (BRASIL, 2010).

Segundo o Conselho Nacional do Meio Ambiente (CONAMA) em sua Re-solução nº 5/93, artigo 1º, I, os resíduos podem resultar de atividades da comunidade de origem Industrial, doméstica, hospitalar, comercial, agrícola, de serviços de varrição. Em relação aos resíduos sólidos domésticos, especificamente, Ferreira (2006) afirma que os principais componentes são restos alimentares, papel, vidro, pano, madeira, metal, osso e materiais ociosos gerados pelas atividades cotidianas dos lares.

A Política Nacional de Resíduos Sólidos (PNRS) descreve diversos concei-tos relativos as práticas ambientais, mas também propõe hábitos de como se deve proceder com este material, práticas que incentivam e proponham destinação ade-quada aos resíduos.

3.1 Política Nacional de Resíduos Sólidos (PNRS)

No Brasil existe uma (PNRS) regulamentada na Lei 12.305/2010 através do decreto nº 7.404 publicado em dezembro de 2010, a qual estabelece meios para que o país enfrente problemas ambientais, sociais econômicos decorrentes do di-recionamento inadequado dos resíduos pelos fabricantes, importadores, distribui-dores, comerciantes, os cidadãos e os responsáveis pelo manejo (coleta, transporte, transbordo, tratamento e destinação final). Envolve os resíduos sólidos urbanos e o ciclo de vida do produto baseado na logística reversa e embalagens pós-consumo. (RIBEIRO, 2013).

Munari (2002) afirma que existem coisas que podem ser utilizadas da forma como são e outras que podem ser transformadas a partir de cortes e dobragens com um descarte menor de resíduos. O autor afirma também que, não apenas as caracte-rísticas das formas de cada objeto devem ser observadas, mas também os materiais que os compõem, as cores, a textura, entre outras características para que possam ser transformadas em outro produto.

A Lei nº 12.305/ 10 em seu Art 9º, diz que ao fazer a gestão e o gerenciamento de resíduos sólidos, deve-se seguir o seguinte ordenamento hierárquico prioritário:

1º- Não gerar resíduos sólidos;2º- Reduzir a quantidade dos resíduos gerados;3º- Fazer a reutilização dos resíduos;4º- Fazer a reciclagem dos resíduos;5º- Realizar o tratamento dos resíduos sólidos;6º- Realizar o descarte adequado sob o aspecto ambiental.

Capítulo III - 59

Existem algumas pesquisas relacionadas ao aproveitamento de resíduos sóli-dos no desenvolvimento de fritas cerâmicas, como é o caso da pesquisa do desen-volvimento de fritas com resíduo de área de fundição (CORREIA, 2015). E o da utilização de lodo proveniente de Estação de Tratamento de Efluentes Líquidos (ETE) de uma empresa fabricante de revestimentos cerâmicos (NANDI, 2013). Ambas as pesquisas utilizaram resíduos como matéria prima na obtenção de fritas cerâmicas.

Nesse alinhamento teórico, descreve-se a seguir a metodologia da Revisão Sistemática da Literatura (RSL), a qual permitiu realizar a busca em base de dados reconhecidas pela academia, viabilizando o estado da arte das pesquisas sobre o desenvolvimento de fritas cerâmicas mediante a incorporação de resíduos sólidos.

4. FRITAS CERÂMICAS

As fritas cerâmicas são materiais de natureza vítrea, em temperaturas eleva-das, a partir de uma mistura de matérias primas de natureza cristalina. Os vidra-dos preparados exclusivamente a partir de fritas são utilizados fundamentalmente em peças cerâmicas e empregados principalmente na indústria de revestimentos (SANCHES, 1997). As possíveis matérias primas utilizadas no desenvolvimento das fritas são as rochas, os vidros e materiais de construção civil.

As fritas cerâmicas são produzidas após fusão e resfriamento rápido em água, dando origem a pequenos fragmentos que facilitam o processo de moagem e dimi-nuem a temperatura e o tempo de queima, produzidas por indústrias especializadas (DURÁN et al, 2002).

As fritas são um dos componentes mais importantes da maioria dos engobes e esmaltes industriais (PRACIDELLI, 2008). De fato, a utilização de fritas na formulação e preparação de engobes e esmaltes permite a obtenção de composições muito homogêneas e que podem variar dentro de amplos intervalos (OLIVEIRA, HOTZA, 2011).

5. REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA – RSL

5.1. Pergunta da pesquisa

As fritas cerâmicas desenvolvidas mediante a incorporação de resíduos sólidos apresentam as mesmas propriedades tecnológicas que as fritas comerciais ou são superiores em algum aspecto?

60 -Perspectivas de pesquisa em design

5.2. Critérios de busca da Revisão Sistemática de Literatura RSL

Quadro 01: Protocolo.

Base de dados CAPES/BDTD/SCIELO.ORG

Tipo de documento Artigos/Dissertações

Área de concentraçãoEngenharias

Ciências exatas e da terraMultidisciplinar

Período 2012-2017 (5 anos)

Idioma Português

Critérios de InclusãoArtigos/dissertações que estejam relacionados com o assunto do desenvolvimento de fritas cerâmicas utilizando resíduos sólidos.

Critérios de ExclusãoArtigos/dissertações que não tratem do desenvolvimento de fritas

cerâmicas utilizando resíduos sólidos e de sua eficiência;Artigos/dissertações que se repetem nas buscas;

5.3. Conjunto de consideração inicial e final da RSL

a. Palavras-chave e Associações utilizadas na pesquisa.O quadro 2 apresenta as palavras-chaves e as referidas associações aplicadas

na busca sistemática.

Quadro 02: Palavras-chave e associações.

Palavras-chaves e Associações

“Fritas cerâmicas” AND “Resíduos sólidos”

“Fritas cerâmicas” AND “Sustentabilidade”

“Fritas cerâmicas” AND “Design cerâmico”

“Fritas cerâmicas” AND “Materiais”

“Fritas cerâmicas” AND “Materiais” AND “Sustentabilidade”

“Resíduos sólidos” AND “Design cerâmico”

b. Conjunto de Consideração InicialNesta etapa da RSL são apresentados os trabalhos identificados. As Tabela

abaixo apresentam-se os trabalhos identificados, selecionados e não selecionados, conforme critérios previamente estabelecidos no protocolo.

Capítulo III - 61

Quadro 03: Conjunto de Consideração Inicial – CAPES.

CAPES (Banco de Teses e Dissertações da CAPES)

Palavras chaves/Associações Identificados Selecionados Não selecionados

“Fritas cerâmicas” AND “Resíduos sólidos” 2 2 0

“Fritas cerâmicas” AND “Sustentabilidade” 1 0 1

“Fritas cerâmicas” AND “Design cerâmico” 0 0 0

“Fritas cerâmicas” AND “Materiais” 2 1 1

“Fritas cerâmicas” AND “Materiais” AND “Susten-tabilidade”

1 0 1

“Resíduos sólidos” AND “Design cerâmico” 1 0 1

Total de trabalhos identificados 7 3 4

Quadro 04: Conjunto de Consideração Inicial – BDTD.

BDTD (Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações)

Palavras chaves/Associações Identificados Selecionados Não selecionados

“Fritas cerâmicas” AND “Resíduos sólidos” 1 0 1

“Fritas cerâmicas” AND “Sustentabilidade” 0 0 0

“Fritas cerâmicas” AND “Design cerâmico” 0 0 0

“Fritas cerâmicas” AND “Materiais” 1 0 1

“Fritas cerâmicas” AND “Materiais” AND “Sustentabilidade”

0 0 0

“Resíduos sólidos” AND “Design cerâmico” 1 0 1

Total de trabalhos identificados 3 0 3

Quadro 05: Conjunto de Consideração Inicial – SCIELO.ORG.

SCIELO.ORG

Palavras chaves/Associações Identificados Selecionados Não selecionados

“Fritas cerâmicas” AND “Resíduos sólidos” 0 0 0

“Fritas cerâmicas” AND “Sustentabilidade” 0 0 0

“Fritas cerâmicas” AND “Design cerâmico” 0 0 0

“Fritas cerâmicas” AND “Materiais” 1 1 0

“Fritas cerâmicas” AND “Materiais” AND “Sus-tentabilidade”

0 0 0

“Resíduos sólidos” AND “Design cerâmico” 0 0 0

Total de trabalhos identificados 1 1 0

62 -Perspectivas de pesquisa em design

5.4. Compilação dos dados coletados

A compilação dos dados obtidos no conjunto de consideração inicial, foi reali-zada a leitura dos títulos e dos resumos dos trabalhos encontrados na base de dados. Por conseguinte, foram selecionados os trabalhos que apresentavam relação com desenvolvimento de fritas com resíduos sólidos. Seguindo os critérios de inclusão e de exclusão, obteve-se um conjunto de consideração final constituído por trabalhos publicados através de artigos e dissertações.

Posteriormente foram selecionados os trabalhos que tratam do desenvolvi-mento de fritas cerâmicas a partir da incorporação de resíduos sólidos. Assim foi possível compilar o conteúdo referente as metodologias, técnicas e procedimentos considerados importantes na pesquisa.

Na pesquisa foram identificados 11 trabalhos, utilizando os filtros das pala-vras-chaves que envolvem os resíduos sólidos. Após análise dos critérios de inclusão e exclusão obteve-se 4 trabalhos que se aproximaram da pergunta de pesquisa em questão: As fritas cerâmicas desenvolvidas mediante a incorporação de resíduos sólidos apresentam as mesmas propriedades tecnológicas que as fritas comerciais ou são superiores em algum aspecto? Os trabalhos não selecionados na pesquisa foram os que se duplicaram durante a pesquisa na base de dados e os que se distanciavam da pergunta da pesquisa. Assim, a Figura 1 apresenta o Conjunto de Consideração Final obtido na RSL.

Figura 1: Conjunto de Consideração Inicial.

Capítulo III - 63

5.5. Análise descritiva

Nesta etapa apresenta-se a analise descritiva, permitindo reunir o substrato teórico-prático circunscrito às pesquisas selecionadas.I. CORREIA, CLAUDIA HACK GUMZ. Reuso de Resíduo de Areia Des-

cartada de Fundição (ADF) - Uma Avaliação Técnica e Toxicológica do Processo de Produção de Fritas Cerâmicas em Escala Laboratorial. 2015 77 f. Mestrado em ENGENHARIA DE PROCESSOS Instituição de Ensino: UNIVERSIDADE DA REGIÃO DE JOINVILLE. Resolução: a pesquisa desenvolvida em nível de mestrado, analisou o processo produtivo de fritas cerâmicas a partir de resíduos de areia descartada de fundição com diferentes fundentes em escala laboratorial, nas dimensões técnicas e ambientais, visando o reuso destes resíduos. A areia descartada de fundição (ADF) é areia prove-niente do processo de fabricação de peças fundidas, como areia de macharia, de moldagem, areia verde, preta, de despoeiramento, de varrição, entre outras areias. A pesquisa conseguiu atingir seus objetivos no que diz respeito ao de-senvolvimento de fritas cerâmicas utilizando resíduos sólidos (Areia Descar-tada de Fundição-ADF). A autora obteve-se fritas com uma variação quatro tonalidades da cor verde, devido a presença de Boro no fundente da frita, e uma variação de tonalidades da cor amarelo-esverdeada devido à presença e Ferro presente no resíduo (ADF). Lacunas/tensões: No entanto, durante o desenvolvimento das fritas, estas se apresentaram tóxicas e não analisaram esse nível de toxidade. Em adição, a pesquisa não mostra os testes dessas fritas, sobretudo no que se diz respeito a caracterização das fritas, ou seja, análise das propriedades tecnológicas. Assim, não foi possível obter dados se as mesmas não apresentam propriedades iguais às fritas comercialmente vendidas ou se são superiores em algum aspecto, bem como não foram feitos testes com as mesmas.

II. NANDI, VITOR DE SOUZA. Produção de Frita para Engobe a Partir de Resíduos Sólidos Gerados em Estação de Tratamento de Efluentes da Fa-bricação de Revestimentos Cerâmicos. 2013 80 f. Mestrado em CIÊNCIA E ENGENHARIA DE MATERIAIS Instituição de Ensino: UNIVERSI-DADE FEDERAL DE SANTA CATARINA. Resolução: A pesquisa tem como objetivo o desenvolvimento de um engobe cerâmico para produção de placas cerâmicas para revestimento do tipo monoqueima, a partir da utilização de lodo proveniente de Estação de Tratamento de Efluentes Líquidos (ETE) de uma empresa fabricante de revestimentos cerâmicos. Para atingir este obje-tivo foi necessário o desenvolvimento de fritas cerâmicas. Ao final do trabalho foram desenvolvidas algumas fritas com diferentes porcentagens de resíduos. Uma frita em questão que se apresentou similar ao padrão comercial, foi o en-gobe E3, com propriedades semelhantes as fritas usadas na fabricação de placas

64 -Perspectivas de pesquisa em design

cerâmicas de revestimento. Este engobe foi queimado a 1150°C. Lacunas/tensões: A pesquisa obteve resultados relevantes, no entanto seria interessan-te analisar características microestruturais. Em adição é possível inferir que o fator da queima é um caso que precisa ser avaliado, pois, espera-se que a frita queime a temperaturas mais baixas.

III. SCARPATO, MAURICIO.  Obtenção e caracterização de vidrados de TIO2 com atividade fotocatalítica. 2013 75 f. Mestrado em Ciência e Enge-nharia de Materiais Instituição de Ensino:

IV. UNIVERSIDADE DO EXTREMO SUL CATARINENSE, Criciúma. Re-solução: A pesquisa aborda o estudo do comportamento fotocatalítico e hidro-fílico de vidrados de TiO2, depositados sobre placas cerâmicas de revestimento para fachadas de edifícios. Tem como objetivo realizar um teste para o desen-volvimento de um revestimento cerâmico com uma superfície autolimpante por meio da incidência da radiação ultravioleta. Lacunas/tensões: No entanto durante a pesquisa não foram desenvolvidas fritas cerâmicas, foi escolhida uma frita (TECNO) comercial, devido ao seu baixo ponto de amolecimento, a fim de dar continuidade as etapas da pesquisa. Os resultados da pesquisa demons-traram que o revestimento apresentou baixa atividade fotocatalítica.

5.6. Síntese

Após a realização da Revisão Sistemática de Literatura foi possível observar o estado embrionário de pesquisas na área. Poucos trabalhos chegaram a realmente desenvolver fritas com resíduos, algumas utilizaram as fritas comerciais e outras em que o desenvolvimento das fritas foram utilizadas como etapa do projeto e que a maioria dos resíduos utilizados como matéria-prima são originários de processos industriais. Percebe-se algumas diferenças apresentadas nas metodologias de acor-do com o processo e/ou resíduo escolhido para o desenvolvimento da mesma, como é o caso de Correia (2015). Esta pesquisa desenvolveu as fritas com resíduo de areia de fundição, no entanto, encontra-se incompleta, em termos de dados relevantes a pesquisa. Não foi possível verificar testes ou análise das propriedades tecnológicas das fritas, ou seja, não tem como saber se estas fritas são semelhantes ao padrão comercial ou se apresentam-se superiores em algum aspecto. Constata-se, portanto, uma lacuna não respondida, ratificando a necessidade de maiores estudos na área.

Por sua vez a pesquisa de Nandi (2013) faz utilização de lodo proveniente de Estação de Tratamento de Efluentes Líquidos (ETE) de uma empresa fabricante de revestimentos cerâmicos. Este foi o estudo que mais se aproximou da pergunta de pesquisa proposta na RSL, pois, de acordo com o autor as fritas cerâmicas apre-sentaram-se similar ao padrão comercial, o engobe E3, no entanto a sua tempera-tura de queima é de 1150°C.

Capítulo III - 65

Em vista dos aspectos mencionados observou-se que, as pesquisas que tra-tam do desenvolvimento das fritas utilizando os resíduos sólidos, ainda não foi totalmente resolvido. Existem algumas lacunas, principalmente no que se refere ao desenvolvimento de fritas sinterizadas a baixas temperaturas. Nesse enfoque, é possível constatar que se torna relevante o avanço de estudos que tratem do tema ora proposto, que possam ampliar o estado da arte sobre fritas cerâmicas mediante utilização de resíduos sólidos.

6. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Em vista dos assuntos abordados neste artigo conclui-se que, a questão dos resíduos sólidos é um problema que precisa ser melhor estudado, é necessário se pensar em mais medidas que venham a minimizar a problemática dos resíduos sólidos descartados na natureza.

Buscou-se correlacionar a questão do design e sustentabilidade com os resí-duos sólidos e a PNRS, onde a Lei nº 12.305/ 10 em seu Art 9, hierarquiza um or-denamento sobre como proceder com esses resíduos, no seu item 3 diz que se deve fazer a reutilização dos resíduos. Manzinni (2008) afirma que a sustentabilidade deveria ser o principal objetivo de todas as possíveis pesquisas em design, sendo um assunto específico, englobando todos os passos para direcionar a um futuro susten-tável através de produtos pensados estrategicamente e de forma sistêmica capaz de propor reduções nos níveis de produção e consumo melhorando a qualidade am-biental e social e que os resíduos deveriam ser utilizados nos processos industriais. Tanto a PNRS como o Manzini (2008) recomendam sobre a utilização de resíduos como matéria-prima nos processos industriais a fim de contribuir para a redução dos impactos causados pelos mesmos.

Os trabalhos encontrados na busca da pesquisa, comprovaram que é possível utilizar resíduos sólidos no desenvolvimento de fritas cerâmicas, no entanto, perce-be-se algumas lacunas nas pesquisas encontradas, principalmente no que se refere ao desenvolvimento de fritas sinterizadas a baixas temperaturas. Nesse enfoque, é possível constatar que se torna relevante o avanço de estudos que tratem do tema ora proposto, que possam ampliar o estado da arte sobre o assunto em questão.

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68 -Perspectivas de pesquisa em design

Capítulo IV - 69

IVDESIGN, TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO: USO

DE PORTAIS NO ENSINO SUPERIOR

Maureen Cerveira Carvalho, Mestranda3

Rosane de F. A. Obregon, Dra.

Resumo: A tecnologia tem sido utilizada amplamente pela sociedade; e o seu desenvolvi-mento se deu graças a consolidação das propriedades da internet, possibilitando o comparti-lhamento de informações, a interação entre usuários e a superação de barreiras espaço-tem-porais. É objetivo deste artigo aprofundar o conhecimento de como o Design, aplicado às Tecnologias da Informação e Comunicação, vem sendo implementado para fins educacio-nais. O estudo utiliza como metodologia a Revisão Sistemática de Literatura conduzida na base de dados SciELO. Obtêm-se como resultados a análise qualitativa descritiva dos dados coletados nos estudos encontrados e, consequentemente, a síntese conceitual da pesquisa. Destaca-se, ainda, as contribuições e limitações da revisão, e direcionamentos para produção de futuros estudos.

Palavras-chave: navegação, interação, interface, usabilidade

1. INTRODUÇÃO

Estar em contato com outras culturas e pessoas faz com que os indivíduos cresçam e tenham uma visão renovada da vida e da realidade. Com isso, as insti-tuições públicas de ensino superior brasileiras mantêm portas abertas para receber estrangeiros de qualquer nacionalidade que queiram estudar no país, buscando com frequência acordos para elaboração, produção e divulgação de trabalhos conjuntos, além de promover intercâmbio cultural, social e científico.

No entanto, apesar da mobilidade acadêmica fazer diferença na vida de um aluno, observa-se que ainda existem barreiras que impedem o acesso desses estran-

3 Bolsista em nível de mestrado da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES).

70 -Perspectivas de pesquisa em design

geiros ao conhecimento, entre elas a maneira como as tecnologias computacionais se apresentam diante da diversidade. Como exemplo, a partir de análises realizadas no projeto de pesquisa Olhares do Brasil, desenvolvido pelo Núcleo de Estudos em Estratégias de Comunicação (NEEC) da Universidade Federal do Maranhão (UFMA), notam-se dificuldades na divulgação de informações em portais de As-sessorias de Relações Internacionais (ARI), essenciais para o processo de adaptação e interação dos alunos estrangeiros no novo país.

Dessa forma, é objetivo deste artigo aprofundar o conhecimento de como o Design, aplicado as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), vem sendo implementado para fins educacionais. Igualmente, busca-se identificar pesquisas na área que possam oferecer um substrato teórico-prático de tecnologias digitais no âmbito educacional, com foco no uso de portais no Ensino Superior.

O que pretende-se neste artigo, sem perder de vista o contexto geral, são as possibilidades que surgiram mediante a incorporação das Tecnologias da Infor-mação e Comunicação aos processos de educação. Para isso, têm-se como foco compreender os aspectos técnicos, funcionais e de infraestrutura das tecnologias; conhecer também o seu significado para as atividades humanas e sua influência sobre o conceito de Design de Informação, com o intuito de apresentar possíveis soluções que sustentem a criação de uma cultura digital no processo participativo do conhecimento.

O artigo justifica-se pela necessidade de investir na educação superior como potência na construção de uma sociedade inclusiva e com conhecimento diversi-ficado, avançando em pesquisa, inovação e criatividade. Adicionalmente, o estudo permitirá compreender o uso intencional e pedagógico do Design em portais edu-cativos, a partir da Interação Humano-Computador (IHC), possibilitando uma aproximação conceitual das relações entre Design, Tecnologia e Educação.

Preece (2005) afirma que a interação homem-computador reflete a era de efervescência tecnológica vivida pela atual sociedade. E, ao mesmo tempo que o ser humano influencia a tecnologia é possível inferir que a tecnologia modifica consi-deravelmente a vida e a forma de pensar de quem a usa. Sendo assim, a análise de portais educativos como objeto de pesquisa se faz necessária.

Assim, este artigo apresenta inicialmente as relações entre Design, novas tec-nologias e a educação. Em seguimento, discute-se a problemática do Design de Informação em portais educativos. Para finalizar apresenta-se a metodologia de-fendida por Crossan & Apaydin (2009) para a realização da Revisão Sistemática de Literatura (RSL). Tal metodologia permitiu coletar, selecionar, analisar e sintetizar os estudos empíricos, teóricos e de revisão que abordem o Design de Informação na estruturação de portais educativos.

Capítulo IV - 71

2. DESIGN, TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO

Antes de compreender a relação entre Design, tecnologia e educação, se faz ne-cessário avaliar e conceituar, criticamente, o termo “Design” em variados contextos.

O Design é considerado por Schneider (2010, p. 9), “um fenômeno de cultura de massa, que marca as percepções e que, por isso, participa do modo decisivo na constituição de juízos de gostos generalizados”. No entanto, por trás da definição, o termo revela-se mais do que uma atraente área desenvolvedora de produtos. O Design caracteriza os processos de comunicação e cria identidades, tornando-se, assim, parte da sociedade, da cultura e da economia. Design é um processo único de solução de problemas. Portanto, é função do designer identificar qual é a forma efi-caz de comunicar algo através da construção de uma informação atraente, objetiva, clara e de acessível compreensão para o usuário, tanto em sistemas de comunicação analógicos quanto digitais. Em adição Schneider (2010, p. 197), resume o Design como “(...) a visualização criativa e sistemática dos processos de interação e das mensagens de diferentes atores sociais; é a visualização criativa e sistemática das diferentes funções de objetos de uso e sua adequação às necessidades dos usuários ou aos efeitos sobre os receptores”.

Dessa forma, se torna fundamental buscar soluções de Design que apoiem a extensão dos sistemas computacionais, permitindo que esses sistemas propiciem o acesso participativo e universal dos cidadãos ao conhecimento. Por conseguinte, proporciona aos diferentes usuários o acesso de acordo com suas capacidades sen-soriais, físicas, cognitivas e emocionais.

Atualmente, constata-se que o acesso as novas tecnologias é uma realidade mundial crescente e o seu desenvolvimento se deu graças a disseminação dos com-putadores pessoais, que trouxeram o poder de processamento de informação ao alcance dos indivíduos. De forma similar, a consolidação das propriedades da inter-net comercial, possibilita a interligação de todos os computadores em uma rede de informações dinâmica, descentralizada e heterogênea, capaz de compartilhar infor-mações, interagir entre usuários e superar barreiras espaço-temporais.

Entende-se por Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC) dispositivos como smartphones, tablets, computadores pessoais, entre outros. No âmbito tecno-lógico, diferenciar as Tecnologias da Informação das Tecnologias de Comunicação contribui para compreender o potencial implícito à sua utilização para fins educa-tivos.

Assim, as Tecnologias da Informação podem ser compreendidas como:

(…) processos de produção, armazenamento, recuperação, consumo e reu-tilização de informações dinâmicas e em constante atualização. Envolve a digitalização de textos, imagens, sons e movimentos, que podem ser processa-dos aritmética e logicamente, copiados quase indefinidamente sem perda de

72 -Perspectivas de pesquisa em design

informação e decodificados em textos legíveis, imagens visíveis, sons audíveis, sensações tácteis ou ainda em ações de um robô ou outro mecanismo. (FI-LATRO, 2003, p. 41)

Já as Tecnologias da Comunicação podem ser definidas como:

(…) processos de transmissão de dados através de dispositivos técnicos, como fios elétricos, circuitos eletrônicos, fibras e discos óticos. A transmissão dos dados se dá em uma velocidade determinada pela largura de banda e pela latência, unidades de medidas importantes quando se pensa na educação on--line. (FILATRO, 2003, p. 42)

As tecnologias têm causando grandes impactos, inclusive, na educação supe-rior. O Livro Verde, da Sociedade da Informação no Brasil, afirma que:

Educar em uma sociedade da informação significa muito mais que treinar as pessoas para o uso das tecnologias de informação e comunicação: trata-se de investir na criação de competências suficientemente amplas que lhes permi-tam ter uma atuação efetiva na produção de bens e serviços, tomar decisões fundamentadas no conhecimento, operar com fluência os novos meios e fer-ramentas em seu trabalho, bem como ampliar criativamente as novas mídias, seja em usos simples e rotineiros, seja em aplicações mais sofisticadas. Trata--se também de formar os indivíduos para “aprender a aprender”, de modo a serem capazes de lidar positivamente com a contínua e acelerada transforma-ção da base tecnológica (apud FILATRO, 2003, p. 37)

Segundo a Conferência Mundial sobre Ensino Superior, realizada em 2009, promovida pela United Nation Educational, Scientific and Cultural Organization, en-tende-se que:

(...) a educação superior não deve apenas fornecer práticas sólidas para o mundo presente e futuro, mas deve também contribuir para a educação de cidadãos éticos, comprometidos com a construção da paz, com a defesa dos direitos humanos e com os valores da democracia (UNESCO, 2009, p. 02)

Por isso, no processo de ensino-aprendizagem, a busca, o acesso e o uso de fontes educacionais adequadas facilitam a solução de problemas informacionais, integração e flexibilização. Alguns benefícios, no que diz respeito a ampliação do acesso à educação, referem-se ao conhecimento de recursos disponíveis e a ruptura nas hierarquias de poder em relação ao acesso à informação.

Capítulo IV - 73

Portanto, percebe-se que há um conjunto de fatores que promovem a relação entre as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) e a educação. Nesse contexto, assume papel relevante a área do Design para agregar valor aos processos, em especial o estudo aprofundado sobre o Design da Informação apoiado em ino-vações técnicas e científicas.

3. DESIGN DA INFORMAÇÃO EM PORTAIS EDUCATIVOS

Segundo o autor Kim Bauer (apud FERNANDES, 2014), a informação sem-pre precisará ser projetada, pois não é algo abstrato e, portanto, só passa a existir no momento em que os dados são apresentados em um suporte. Por este motivo, é imprescindível conhecer maneiras de projetar e armazenar informações que façam sentido aos usuários ou qualquer outro artefato produzido por designers.

Sobre os artefatos, isto é, tecnologias, Krippendorff (2000, p. 89) destaca que eles “(...) não existem fora do envolvimento humano. Eles são construídos, compre-endidos e reconhecidos quando usados pelas pessoas, que têm objetivos próprios”. Nesta concepção, pode-se dizer que a Interação Humano-Computador (IHC) é fundamental para o desenvolvimento de produtos e sistemas, uma vez que a tecno-logia deve servir para atender as necessidades das pessoas.

Para compreender o Design de Informação é indispensável assimilar a dife-rença entre informação, comunicação e linguagem. Segundo Fernandes (2014), in-formação é o “conjunto de dados, processados, manipulados e organizados com um objeto a ser transmitido” (p. 15). Para existir, a informação precisa de três elementos: emissor, código (dados) e um meio (suporte ou canal) que permita a sua existência. Já a comunicação é “a transmissão de informação entre um emissor (intenção) e um receptor que interpreta e cria significados” (p. 16). Para existir comunicação são necessários quatro elementos: emissor, código, meio e receptor. E, por fim, a linguagem é “o sistema de sinais usados para criar a informação” (p. 17). Por conse-guinte, para fazer sentido, a linguagem deve ser planejada e projetada por aspectos sintáticos, semânticos e pragmáticos.

O processo de Design de Informação tem como resultado um artefato infor-macional que se comunica com o usuário. Desta maneira, entende-se por Design de Informação:

Uma área do Design gráfico que objetiva equacionar os aspectos sintáticos, semânticos e pragmáticos que envolvem os sistemas de informação através da contextualização, planejamento, produção e interface gráfica da informação junto ao seu público alvo. Seu princípio básico é o de otimizar o processo de aquisição da informação efetivado nos sistemas de comunicação analógicos e digitais. (SBDI apud FERNANDES, 2014, p.27)

74 -Perspectivas de pesquisa em design

De acordo com a literatura, a extensão da hipermídia educacional suportada pela internet é ilimitada e constantemente ampliada por novas conexões. Este cená-rio cria espaços como os portais educacionais, configurando um cenário interativo.

Segundo Krung (2008), as informações contidas devem ser autoexplicativas, ou seja, o reconhecimento dos elementos deve ser instantâneo. E para que não haja ruídos na comunicação, as distrações devem ser ínfimas; aumentando, deste modo, a confiança do usuário em relação ao portal e seus desenvolvedores. Portanto, durante o planejamento e estruturação de um portal faz-se necessário utilizar mecanismos que tornem a página clara para os usuários. Nesse alinhamento, e visando aprofun-dar o aporte teórico do tema, foi realizada a Revisão Sistemática na Literatura para delimitar as pesquisas na área.

4. REVISÃO SISTEMÁTICA DE LITERATURA – RSL

4.1 Pergunta de pesquisa

O objetivo desta Revisão Sistemática de Literatura (RSL) é responder à questão: quais são os elementos do Design que podem contribuir na estruturação de portais educativos com o intuito de garantir a sua usabilidade?

4.2 Critérios de busca da Revisão Sistemática de Literatura

A busca sistemática na literatura compreendeu trabalhos publicados no perí-odo de 2012 a 2017; portanto, 5 (cinco) anos. A escolha desse intervalo de tempo justifica-se pela velocidade com que se alteram e evoluem as tecnologias digitais in-vestigadas nos estudos aqui revisados. As buscas foram realizadas na base de dados SciELO (Scientific Eletronic Library Online) por ser considerada uma referência en-tre os pesquisadores e também por abranger produções nacionais e internacionais.

Nesta revisão sistemática optou-se pela seleção de artigos somente em portu-guês. A procura pelas produções científicas se deu em 06 (seis) áreas de concentra-ção distintas, apontando, assim, a importância da interdisciplinaridade em estudos de Design. A seguir, no Quadro 1 apresenta-se o protocolo de pesquisa com os descritores e os devidos filtros utilizados para a identificação na RSL.

Capítulo IV - 75

Quadro 1: Protocolo da RSL – Base SciELO

a) Base de dados: SciELO

b) Tipo de documento: Artigos e dissertações

c) Áreas de concentração:

Ciências HumanasCiências Sociais AplicadasEngenhariasCiências Exatas e da TerraMultidisciplinarLinguística, Letras e Artes

d) Período 2012 a 2017 (5 anos)

e) Idioma: Português

f) Critérios de inclusão:Estudos que abordam a aplicação do Design informacional e a usabilidade em portais educativos.

g) Critérios de exclusão:

Textos duplicados ou de acesso restrito e estudos que não correspondam e não con-tribuam com a temática referente ao Design de Informação e usabilidade proposta pela pesquisa.

3.4 Conjunto de consideração inicial

A pesquisa da Revisão Sistemática de Literatura engloba a busca eletrônica, feita entre os dias 24 de abril e 1⁰ de maio de 2017, onde foram considerados estu-dos publicados e não publicados. Após a escolha da base de dados (comprovando a sua relevância como ferramenta e/ou fonte de recuperação da informação científica face das necessidades) e a definição da estratégia de pesquisa, o estudo foi cons-truído a partir da análise de produções científicas por meio de termos de busca em português que tratassem do uso de portais no contexto educacional e que estives-se relacionado ao Design de Informação e usabilidade. Foram realizadas 06 (seis) buscas por estudos sendo possível obter um quantitativo de consideração inicial, conforme detalhamento no Quadro 2.

a. Número de trabalhos identificados para cada um dos filtros/palavras-chave

76 -Perspectivas de pesquisa em design

Quadro 2: Conjunto de Consideração Inicial – Base SciELO

PESQUISA (filtros utilizados para a pesquisa) RESULTADO

#01: portal AND design 01

#02: portal AND informação 12

#03: portal AND navegação 01

#04: portal AND interação 02

#05: portal AND interface 04

#06: portal AND usabilidade 01

Total de trabalhos identificados na base de dados 21

Artigos Selecionados 04

Artigos Não Selecionados 17

3.5 Conjunto de consideração final

Em seguimento ao procedimento metodológico, foi realizada uma segunda triagem para a compilação final das pesquisas selecionadas. A Figura 1 representa os agrupamentos gerados durante a revisão sistemática, desde a identificação dos estudos até a inclusão dos artigos que atenderam aos critérios de inclusão.

Figura 1: Conjunto de Consideração Final

Capítulo IV - 77

3.6 Compilação dos dados coletados

Após realização da busca na base de dados SciELO foram localizados 21 (vin-te e um) trabalhos. Os resumos dos artigos identificados foram lidos e analisados de acordo com os critérios de inclusão e exclusão previamente citados. Foram sele-cionados aqueles que responderam à questão de pesquisa, ou seja, que abordavam a aplicação do Design de Informação e usabilidade em portais de educação, totali-zando 04 (quatro) estudos, enquanto que os demais foram descartados. Portanto, os artigos que não corresponderam com a temática proposta na pesquisa, além dos textos duplicados e os que possuíam acesso restrito não foram selecionados, totali-zando 17 (dezessete) estudos descartados. Em adição, foi realizada a leitura com-pleta dos 04 (quatro) artigos selecionados na fase inicial, desta vez considerando a contextualização, problematização, objetivo, justificativa, metodologia e resultados. Após leitura e análise cuidadosa dos trabalhos, de acordo com os critérios pré-es-tabelecidos e que atendiam os objetivos definidos para o presente estudo, optou-se por incluir todos os 04 (quatro) artigos como referências definitivas por considerá--los essenciais na busca de respostas à questão de pesquisa. O Quadro 3, apresenta a relação dos artigos incluídos na RSL.

Quadro 3: Relação dos trabalhos incluídos na RSL

TRABALHOS INCLUÍDOS

Número Título Autores

# 01Relação entre tecnologias da informação e

comunicação e criatividade: revisão da literatura

VILARINHO-REZENDE, Daniela; FLEITH, Denise de Souza; BORGES, Clarissa No-gueira; JOLY, Maria Cristina Rodrigues

Azevedo (2016)

# 02Portal de Periódicos da CAPES: uso por pós-gra-

duandos da Faculdade de Medicina

CAMPOS, Thamara de Souza; DAMAS-CENO, Vinicius Oliveira; ALMEIDA,

Patrícia Casagrande Dias de; LAMOU-NIER, Joel Alvez (2012)

# 03Planejamento, desenvolvimento e implantação

do Programa Pró-Multiplicar da CAPES na UFMG: metodologia aplicada

CENDÓN, Beatriz Valadares; COSTA, Maria Elizabeth de Oliveira (2013)

# 04Portal Universitário: acesso e uso no ensino da

dermatologiaPURIM, Kátia Sheylla Malta (2014)

Os artigos foram analisados por meio de estatística descritiva com o objetivo de apresentar o panorama geral das publicações selecionadas.

Segue abaixo, no Quadro 4, as considerações dos estudos selecionados, e as lacunas e/ou tensões apresentadas nas pesquisas.

78 -Perspectivas de pesquisa em design

Quadro 4: Considerações sobre os estudos selecionados.

CONSIDERAÇÕES SOBRE OS ESTUDOS

Número Considerações Lacunas/Tensões

# 01 “O processo de implementação das tecnologias di-gitais na educação está em desenvolvimento e estas

ainda não foram totalmente incorporadas e adaptadas ao contexto de ensino e aprendizagem nas instituições

educacionais” (p.887)

“A hipótese é que os estudos sobre as tecnologias digitais ainda estejam mais focados em analisar seu

efeito em termos de desempenho acadêmico dos estudantes e, sendo investigações de natureza expe-rimental ou quase-experimental, inviabilizam, muitas vezes, a análise conjunta de outras variáveis, como a

criatividade”

(p. 887)

“Besnoy e Clarke (2010) descrevem uma série de tec-nologias digitais que vêm sendo utilizadas em sala de aula. A maioria desenvolveu-se graças à consolidação da Web 2.0, termo referente às propriedades atuais da internet que possibilitam o compartilhamento de informações e a interação entre usuários em tempo

real” (p. 878)

“É necessário compreender e incorporar pedagogica-mente as ferramentas tecnológicas na educação, pois as tecnologias da informação e comunicação, quando

bem utilizadas, provocam alterações positivas na dinâmica educacional” (p. 878)

(...) a facilidade de acesso ao volume gigantesco de informações por ferramentas de busca da internet, por

exemplo, pode ser de grande valia na expansão do conhecimento e construção do saber. Entretanto, cabe

ao usuário o exercício de escrutínio que garanta a qualidade e a diversidade das fontes, evitando acessar apenas os sites mais visitados ou que possuam con-

tratos de publicidade que aumentem suas ocorrências (p. 879)

“No contexto educacional, não são raros os casos em que ocorre o que Cysneiro (1999) denomina de

inovação conservadora, ou uso das novas tecnologias digitais para realizar tarefas que poderiam ser feitas com a mesma eficiência por meio dos instrumentos

tradicionais, como lápis e papel” (p. 879)

- A concentração do indivíduo no uso da tecnologia (meio) em vez de focar no pro-cesso criativo (conteúdo) pode influenciar

negativamente na originalidade.

- A formação dos professores, voltada para a utilização criativa das TICs em sala de aula, ainda recebe pouco incentivo e

investimento.

- O número de artigos selecionados pelo autor foi relativamente baixo consideran-do a importância do tema. “Os números não demonstraram haver uma tendência

crescente de publicações na área ao longo do período investigado. Esses achados

parecem indicar um desinteresse da área científica pelo tema (...)” (p. 887)

- A criatividade é uma temática que encontra resistência dentro do sistema educacional e, para que haja progresso,

requer tempo e dinheiro de instituições e profissionais.

- O acesso restrito ao Portal de Periódicos Capes e, algumas vezes, ao texto comple-to de artigos publicados nos periódicos

dificultou a disseminação dos resultados encontrados, comprometendo o desenvolvi-mento da área de pesquisa acerca do tema e do efeito desta sobre a prática educacio-

nal mediada pelas TICs.

- “Os resultados também revelaram não haver pesquisas relativas à relação entre TICs e criatividade no Brasil considerando as bases de dados investigadas” (p. 888)

- Como limitação do estudo, o autor tam-bém aponta a não inclusão de pesquisas resultantes de dissertações de mestrado e teses de doutorado que não foram forma-

tadas em artigos.

Capítulo IV - 79

CONSIDERAÇÕES SOBRE OS ESTUDOS

Número Considerações Lacunas/Tensões

# 02 “O Portal permite acesso de 268 instituições públicas e privadas (...). Com isso, todos os programas de

pós-graduação, de pesquisa e de graduação do País ganham em qualidade, produtividade e competitivi-

dade” (p. 51)

“Grandes estudos sobre o uso do Portal de Periódicos da Capes apresentam uma população distinta daqui apresentada, já que, principalmente, docentes são os

sujeitos de pesquisa” (p. 51)

“A versão antiga apresenta excesso de informação na tela, sendo o maior fator de insatisfação dos usuários, o que reforçava a necessidade de melhorias na inter-

face do Portal”

(p. 52)

“A reformulação do Portal de Periódicos da Capes mostrou significativas mudanças no leiaute, melho-

rando a visualização das informações, a ‘metabusca’, que permite um sistema de busca mais efetivo (fácil

e rápido) e opção de alerta bibliográfico, entre outras melhorias evidentes” (p. 52)

“(...) acredita-se que o processo de formação continu-ada para a mediação do aprendizado esteja intima-mente ligado à difusão de informações, capacitando

a organização para criar, adquirir e transferir o conhe-cimento, modificando o comportamento para trans-

formar o ambiente em um espaço de aprendizagem e construção de conhecimento”

(p. 53)

- Embora represente um recurso indispen-sável à produção científica e tecnológica

nacional, o Portal da Capes tem sido pouco estudado, sobretudo no que diz respeito a

sua aceitação e efetivo uso pela comunida-de científico.

- Apesar da frequência de uso, 68% dos alunos que responderam o questionário

não possuem cadastro no Portal da Capes, e destes que não possuem, 53% desconhe-

cem a possibilidade de efetua-lo.

- “Os resultados indicam que 53% conhe-cem apenas parte dos recursos (...). Muitos

não têm a curiosidade de explorar todas as possibilidades que o Portal oferece.

Buscar apenas o que se conhece requer um esforço cognitivo bem menor, e com isso o usuário deixa de conhecer as inovações e

melhorias” (p. 52)

- 71% dos pós-graduandos nunca partici-param dos treinamentos oferecidos pela

Capes.

- A utilização de questionário eletrônico, apesar de possibilitar a obtenção de ex-pressivo número de respostas em pouco

tempo e com um custo relativamente baixo, apresenta limitações como o número

reduzido de pessoas que se dispõem a responder a pesquisa.

80 -Perspectivas de pesquisa em design

CONSIDERAÇÕES SOBRE OS ESTUDOS

Número Considerações Lacunas/Tensões

# 03 “O Pró Multiplicar propõe o treinamento de bolsistas da CAPES para atuar na multiplicação do conhecimen-to recebido sobre o uso das bases de dados do Portal

em suas universidades” (p. 178)

“O setor de Apoio aos Usuários do Portal de Periódi-cos da CAPES na UFMG, com o objetivo de cuidar do atendimento ao usuário, aumentar a visibilidade do Portal e oferecer, para usuários e bibliotecários, de forma contínua, programas de capacitação sobre a

utilização dos recursos disponíveis” (p. 178)

“(...) inserção do treinamento na grade curricular, tornando-o obrigatório para os pós-graduandos, o que demonstra o interesse do público alvo pelo Portal e o valor que eles perceberam do treinamento recebido”

(p.189)

“Os métodos participativos levam o estudante a vivenciar situações propícias que possibilitam sua con-versão em um ente ativo, criador, capaz de contribuir com o desenvolvimento do entorno social e sua pró-

pria autotransformação. Além de desenvolver talentos individuais, garante a formação de um alto grau de

responsabilidade social e cidadã” (p. 189)

- Durante o recebimento e gerenciamento das inscrições no Programa Pró-Multiplicar, alguns cursos não indicaram representan-tes e outros indicaram mais de um, impos-sibilitando compreender a visão de todas

as áreas diante dos treinamentos.

- “Preferencialmente, procurou-se alocar bases da área de conhecimento a qual o aluno pertencia, o que nem sempre

foi possível, já que havia mais alunos da área de ciências da saúde e biológicas do que bases de dados a serem ensinadas;

enquanto na área de ciências exatas e da terra, ciências agrárias e engenharias havia um número de multiplicadores menor que o demandado. Em alguns casos, foi neces-sária a atuação dos bibliotecários como

multiplicadores” (p. 185)

- Registrou-se uma insatisfação em relação a carga horária dos treinamentos, indican-do a necessidade de aulas mais longas e

aprofundadas.

- Observou-se insatisfação em relação a produção do material didático, indicando a necessidade de melhorar a qualidade do áudio e imagens, propiciando uniformidade

das aulas ministradas pelos multiplica-dores.

Capítulo IV - 81

CONSIDERAÇÕES SOBRE OS ESTUDOS

Número Considerações Lacunas/Tensões

# 04 “Modalidades de aprendizagem virtual combinadas com métodos convencionais de ensino podem contri-

buir na educação médica”

(p. 356)

“As novas tecnologias de informação e comunicação, incluindo recursos de conectividade e interatividade como internet, ambientes virtuais de aprendizagem e web-conferência são cada vez mais utilizados na

medicina para complementar a educação tradicional e facilitar o acesso aos recursos e serviços, o intercâm-

bio e colaboração a distância” (p.357)

“Pesquisas sobre o uso de multimídia e internet na docência médica frente aos métodos tradicionais

indicam que o ensino-aprendizagem virtual permite transmitir um corpo doutrinário e obter melhores

resultados que a forma magistral tradicional na evolu-ção posterior do conhecimento com mais interativida-

de, retenção de conteúdos e motivação” (p. 357)

“Estudos sobre uso da internet por estudantes, resi-dentes e professores da área médica mostram uma

crescente procura por informações qualificada, confiá-vel, atualizada e de fácil acesso” (p. 357)

“A tecnologia da informação e comunicação para ensi-nar e aprender tem imenso potencial para aumentar o acesso, a qualidade e o sucesso da educação superior

e o desenvolvimento social” (p. 357)

“A telemedicina aplicada ao ensino (teleducação) e serviços primários de saúde (teleassistência) apresen-

tam alto índice de afetividade” (p. 357)

“(...) a aprendizagem entendia como processo concei-tual, metodológico, atitudinal e valorativo é individual.

Neste contexto, o conhecimento não é transferido, mas, sim, construído a partir da atividade do sujeito

sobre o mundo. Isto porque quem atribui significado e sentido ao conteúdo é o próprio aprendiz, uma tarefa

que ninguém pode realizar por ele”

(p. 364)

- Ainda há pouco conhecimento sobre as possíveis dificuldades ou limitações encon-

tradas pelos graduandos ao navegarem por portais educacionais para obterem as

informações desejadas.

- Algumas limitações apresentadas refe-rem-se a instruções no manejo dos recursos

do portal, utilização e configuração da rede, baixa velocidade de resposta, acesso fora do ambiente da universidade, dispo-nibilidade de internet no hospital-escola

durante o período letivo.

- As barreiras no acesso e uso do portal elencadas foram: divulgação dos recursos oferecidos, lentidão no acesso, condições

técnicas ou operacionais de conexão, localização de determinada informação,

excesso de tempo gasto nos acessos e falta do material desejado.

- “Questionam-se os motivos que levaram seis alunos a alegar que suas necessidades informacionais não foram atendidas pelo portal durante a disciplina. Entre as possí-

veis explicações está a abordagem metodo-lógica utilizada na prática da sala aula, que

prioriza desenvolver habilidades e com-petências individuais e coletivas. O portal não substitui todos os aspectos inerentes ao trabalho multidimensional realizado

nos diversos cenários de aprendizagem do curso de Medicina. Outra justificativa é o grau de exigências e expectativas destes

estudantes e ainda a rapidez e simplicidade com que se pode obter informação científi-

ca e técnica na internet” (p. 364).

- “A presente pesquisa apresenta limitações referentes ao tamanho amostral e restrição a uma instituição peculiar, sendo presumí-vel que alunos de Medicina focalizados em outras universidades e contextos geográ-ficos facultem padrões empíricos distintos

dos aqui colhidos” (p. 364)

3.7 Análise descritiva

Na pesquisa de revisão sistemática, identificou-se 04 (quatro) artigos que apresentaram estudos sobre a aplicação do Design de Informação e a usabilidade em portais educativos, apesar de não estarem diretamente ligados à área do Design. Desta forma, realizar-se-á a análise descritiva a respeito de cada uma das pesquisas.

82 -Perspectivas de pesquisa em design

Em “Relação entre tecnologias da informação e comunicação e criatividade: revisão da literatura” (Vilarinho-Rezende et al., 2016), faz-se um estudo de arti-gos empíricos e relatos de experiência, examinando produções científicas nacionais e internacionais, sobre a relação entre Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC) e criatividade no contexto educacional. Segundo Coll & Monereo (apud Vilarinho-Rezende et al. 2016), as Tecnologias da Informação e Comunicação são recursos tecnológicos associados à capacidade de representar e transmitir infor-mação, sendo amplamente utilizadas em variados campos de atividades humanas. Considerando que as práticas sociais estão cada vez mais orientadas para essas tec-nologias, torna-se necessário a integração imediata das TICs na educação com o intuito de responder às demandas dos nativos digitais, ou seja, das crianças e ado-lescentes que crescem na sociedade atual em meio as tecnologias desenvolvidas em decorrência ao advento da internet.

O estudo enfatiza que a exemplos de TICs que vem sendo utilizadas no con-texto educacional pode-se citar os ambientes virtuais, bancos de dados, blogs, fer-ramentas de programação, Sistemas de Gestão de Aprendizagem (SGA), podcast, softwares de edição de vídeos, wikis, entre outros. No entanto, a utilização ocasional de TICs em sala de aula não garante benefícios ao processo de ensino-aprendiza-gem visto que alguns recursos mantem a mesma lógica dos instrumentos tradi-cionais. Cysneiro (apud Vilarinho-Rezende et al. 2016), denomina tal prática de “inovação conservadora”, onde a ênfase é no meio ao invés do conteúdo, alterando apenas a estética das práticas pedagógicas.

Dessa forma, entende-se que as TICs só terão um papel positivo na ampliação do acesso à educação quando acompanhadas de práticas pedagógicas, permitindo que os alunos sejam independentes e autônomos durante o processo de aprendiza-gem, compartilhando informações, potencializando a interação entre usuários em tempo real e estimulando a criatividade. Segundo Loveless (apud Vilarinho-Re-zende et al. 2016), o caráter provisório, a interatividade, a capacidade e o alcance, assim como a velocidade e as funções automáticas das Tecnologias da Informação e Comunicação poderiam facilitar o desenvolvimento e expressão da criatividade. No entanto, os autores selecionados por Vilarinho-Rezende et al., em sua revisão da literatura, também consideram o risco dos indivíduos concentrarem sua atenção no uso da tecnologia em vez de focar no processo criativo. Aponta-se, ainda, a importância de formar professores capazes de utilizar pedagogicamente, criativa-mente e criticamente, os recursos disponíveis nas TICs. As amostras das pesquisas analisadas foram divididas em 03 (três) cenários de investigação e a sua distribuição não se mostrou uniforme: a educação básica apareceu com o maior número de pesquisas experimentais (57,10%); seguido da formação de professores (25%) e, por fim, a educação superior (universitários) surgiu com o menor número de pesquisas (17,90%). Os estudos revisados por Vilarinho-Rezende et al., analisaram diversas Tecnologias da Informação e Comunicação e, de forma geral, os resultados apon-taram uma relação positiva entre tecnologia e desenvolvimento da criatividade no contexto da educação.

Capítulo IV - 83

No artigo “Portal de Periódicos da CAPES: uso por pós-graduandos da Fa-culdade de Medicina” (CAMPOS et al., 2012), aborda-se, através de um estudo exploratório e descritivo, o uso do Portal pelos alunos de Medicina matriculados em todos os Programas de Pós-graduação stricto sensu nos níveis de mestrado e dou-torado da Universidade Federal de Minais Gerais (UFMG). Segundo o artigo em questão, “considerar uma pesquisa entre os alunos de pós-graduação stricto sensu enfatiza a necessidade de criar nesta população o hábito de pesquisar com sucesso, de ler bons artigos e, assim, produzir com qualidade” (CAMPOS et al., 2012, p. 52). Para o desenvolvimento da pesquisa solicitou-se, a Secretaria do Centro de Pós-Graduação, dados como o número de alunos matriculados e seus respectivos nomes e e-mails. Em seguida enviou-se aos alunos um questionário eletrônico (via web) com 20 (vinte) perguntas sobre a utilização do Portal abrangendo questões como frequência de uso, ferramentas utilizadas, bases pesquisadas e treinamentos oferecidos. Por último, os dados foram tabulados; e para a sua análise foi empregada uma estatística descritiva. Os resultados indicam que o Portal favorece a busca pela comodidade dos usuários; estes que são, em sua maioria, mulheres (72,6%) com menos de 36 anos (55%). Grande parte dos alunos utiliza o Portal com frequência semanal, pelo acesso remoto da UFMG, para fazer pesquisas. Apesar de poucos utilizarem ferramentas como o “Meu Espaço” e o EndNote Web, os pós-graduan-dos conhecem o novo Portal e gostam do seu layout. As bases mais utilizadas são: PubMed, Mireme e SciELO. Através do questionário ficou evidente a necessidade de constantes treinamentos, tendo em vista que a maioria dos pós-graduandos de-monstraram interesse, apesar de nunca terem recebido uma capacitação.

O artigo “Planejamento, desenvolvimento e implantação do Programa Pró--Multiplicar da CAPES na UFMG: metodologia aplicada” (CENDÓN et al., 2013), teve por objetivo mostrar a sistemática desenvolvida, compartilhar a experi-ência obtida na implantação do Programa em uma instituição de Ensino Superior, apresentar os demais resultados preliminares obtidos nos treinamentos e apontar sugestões para o fortalecimento do Programa. Segundo o artigo, o Programa visa capacitar alunos bolsistas de mestrado e doutorado da CAPES em instituições credenciadas pelo Portal, para atuarem como monitores e multiplicadores na di-vulgação e instrução sobre o uso do Portal de Periódicos, a fim de repassar esse co-nhecimento para o restante da comunidade acadêmica. Os treinamentos realizados pelos multiplicadores foram avaliados pelos alunos por meio de um questionário aplicado ao final das aulas. Os resultados apresentados demonstraram que a me-todologia adotada para a multiplicação se mostrou eficaz, fazendo com que o Pro-grama alcançasse os objetivos pretendidos. A pesquisa apontou que 98% (noventa e oito por cento) dos alunos, por eles treinados, os consideraram excelentes ou bons como instrutores; 97% (noventa e sete por cento) consideraram o conteúdo recebi-do excelente ou bom; e 76% (setenta e seis por cento) afirmaram serem capazes de reproduzir o treinamento recebido. Os resultados também indicaram a necessidade de maior divulgação do Portal, do conteúdo e uso de suas bases. Além disso, os alunos sugeriram aulas mais aprofundas; criação de material didático de apoio para

84 -Perspectivas de pesquisa em design

as aulas; criação de espaço online de exercícios, sobre o uso das bases de dados do portal, para cada área do conhecimento; e inserção de treinamento para o uso do Portal, na grade curricular.

E, por fim, a análise do artigo “Portal Universitário: acesso e uso no ensino da dermatologia” (PURIM, 2014), visa investigar, através de pesquisa transversal de abordagem quantitativa, como a nova geração de acadêmicos de Medicina se relaciona com o portal e a internet, considerando o seu perfil tecnológico, as ne-cessidades informacionais e o uso de base de dados no emprego do Portal. Foram selecionados para esta pesquisa uma amostra, não probabilística por conveniência, de estudantes adultos, de ambos os gêneros, matriculados no curso de Medicina. O artigo também se propôs a estudar sobre as novas Tecnologias de Informação e Comunicação que complementam a educação tradicional e facilitam o acesso aos recursos e serviços, o intercâmbio e colaboração a distância. Como exemplos de recursos de conectividade e interatividade cita-se a internet, ambientes virtuais de aprendizagem e web-conferência. O artigo centra-se, portanto, na oferta dos recursos didáticos do Portal Universitário com foco no ensino-aprendizagem da dermatologia. A autora afirma que:

A entrada das novas tecnologias nas salas de aula e a aplicação de recursos como portais educacionais adotados em várias instituições procuram facilitar o trabalho pedagógico do professor e melhorar o desempenho dos alunos. Porém, pouco se conhece sobre as dificuldades ou limitações encontradas pe-los graduandos ao navegarem pelo site desses portais para obterem as infor-mações desejadas (PURIM, 2014, p. 357)

Os dados foram coletados através de questionários, previamente avaliados por professores e alunos não incluídos na pesquisa, com questões sobre informações pessoais, acadêmicas, acessos e uso do portal. Em seguida os dados foram confe-ridos e organizados por meio do Excel e, finalmente, foram analisados de forma descritiva. A pesquisa apontou que os estudantes possuíam média de 23 anos e a maioria era do gênero feminino, que cursavam o quarto ano de Medicina e dispo-nibilizavam de notebook. A mostra apresenta alta taxa de comunicação utilizando Facebook e e-mail e possui bons hábitos de leitura em mídia impressa e digital. Iden-tificou-se, ainda, que a maioria dos acadêmicos consultam periódicos para revisões e pesquisas, bem como para selecionar bases de dados consagradas na Medicina. O acesso ao portal é feito principalmente pela internet em domicílio, seguindo de dispositivos móveis. Os resultados positivos identificados pela pesquisa dizem res-peito a obtenção do conteúdo das aulas ilustradas, recursos oferecidos, gratuidade e disponibilidade permanente de materiais didáticos. E os resultados negativos ao manuseio do portal referiram-se à disponibilidade de rede no hospital-escola, bem como aspectos técnicos e operacionais como lentidão, conexão, utilização, confi-guração, etc. Concluiu-se que o portal atendeu as demandas informacionais dos

Capítulo IV - 85

graduandos; no entanto, acredita-se que a utilidade percebida e a facilidade de uso deste recurso didático podem ser potencializadas para aplicação mais ampla na Me-dicina. As divulgações dos dados garantiram o respeito dos princípios bioéticos da preservação do sigilo e anonimato.

3.8 Síntese

A partir das correlações conceituais entre as pesquisas apresentadas nos es-tudos selecionados na Revisão Sistemática de Literatura (RSL) nota-se que é ne-cessário ter um planejamento coeso ao usar tecnologias para determinados fins, em especial, educacionais. Na realidade, é essencial preparar tanto os educadores quanto os alunos a usarem essas ferramentas de forma intencional.

Um aspecto positivo relacionado aos artigos selecionados foi a constatação de que no contexto educacional destaca-se grande variedade de tecnologia da infor-mação que tem sido implementada em sala de aula como softwares, redes sociais, games, portfólios online, websites, ambiente de realidade virtual, portais, entre ou-tros. Essa diversidade também reflete a forma como esta área de pesquisa têm se constituído.

Além dos conteúdos sobre tecnologia e educação, os estudos incluídos apre-sentaram temáticas como produção científica (Vilarinho-Rezende et al, 2016; Cendòn et al, 2013; Purim, 2014; Campos et al, 2012), criatividade (Vilarinho-Re-zende et al., 2016), usabilidade (Campos et al., 2012; Purim, 2014; Cendòn et al., 2013), treinamentos para utilizar portais (Cendòn et al., 2013) e perfis dos alunos de pós-graduação (Cendòn et al., 2013; Purim, 2014; Campos et al., 2012); porém não identificou-se estudos que apresentassem um modelo de análise de portais de educação. Observou-se que nenhum dos artigos selecionados contribuíram signifi-cativamente para responder à questão proposta na RSL.

O Design de Interface requer que designers fiquem atentos às demandas da diversidade cultural e social, e, por isso, infere-se que estudos nesta área, focando em requisitos e diretrizes, auxiliariam os designers a projetar interfaces eficazes para a navegação e usabilidade de usuários. No entanto, por falta de estudos, ainda é um desafio para os pesquisadores da área de IHC desenvolver interfaces de acordo com os princípios de um Design universal.

Mesmo considerando usuários específicos, nota-se que problemas no Design ainda persistem. Por este motivo, compreende-se a primordialidade de aproximar os usuários do processo de Design com o intuito de conhecer suas necessidades e projetar com e para eles. Tal abordagem eliminaria a necessidade de adaptações posteriores, tornando possível o oferecimento de produtos que atendessem a de-manda dos usuários. Sendo assim, as novas abordagens de Design requerem um en-tendimento aprofundado do processo de transformação e apropriação da tecnologia por grupos de pessoas. Os aspectos técnicos, as normas e procedimentos, assim como os impactos disso na sociedade também deverão ser futuramente analisados.

86 -Perspectivas de pesquisa em design

Afinal, uma das principais dificuldades apresentadas pelos estudos está rela-cionada a forma como a informação disponibilizada nos portais precisa ser inter-pretada pelo usuário; e essa interpretação é única para cada indivíduo, uma vez que parte do conhecimento construído em seu cotidiano. Em vista disso, se faz neces-sário aprofundar, o conhecimento de como o Design de Informação em portais, vem sendo utilizado para fins educacionais em diferentes contextos e avaliar seus resultados.

Apesar da pergunta de pesquisa não ter sido respondida, as contribuições compiladas auxiliarão na análise de portais de educação, uma vez que os portais, como ferramenta didática, auxiliam na prática pedagógica, melhorando a participa-ção do aluno no processo de construção do conhecimento e integração criativa das tecnologias de informação e comunicação aplicadas à educação.

Segundo a RSL feita por Vilarinho-Rezende et al. (2016), existem apenas 17,90% de pesquisas voltadas para a educação superior, demonstrando que ainda existem lacunas significativas para futuras pesquisas.

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

O uso da internet abre importantes fronteiras para a educação, aumentando a produtividade e adicionando valor ao trabalho dos professores e alunos. Dessa for-ma, a partir dos resultados apresentados e discutidos neste artigo, deve-se destacar a necessidade de maior incentivo para pesquisas na área.

Diante das informações obtidas através da aplicação metodológica da RSL e dada a importância de se ter uma visão integrada e crítica do que foi produzido na literatura científica sobre Design de Informação aplicado à educação, vale ressaltar algumas limitações da pesquisa: Primeiro - considerando a importância do tema, identificou-se que o número de artigos foi insuficiente para mapear o estado da arte das pesquisas na área. Os números também não demonstraram haver uma tendência crescente de publicações na área de Design ao longo do período pesqui-sado, indicando um campo fértil para futuras pesquisas. Em adição, o processo de implementação das tecnologias digitais na educação está em desenvolvimento e estas ainda não foram totalmente incorporadas e adaptadas ao contexto de ensi-no-aprendizagem nas Universidades brasileiras. Segundo - refere-se à quantidade reduzida de base de dados utilizada na busca sistemática - SciELO. Assim, para atingir resultados relevantes, entende-se que seja essencial ampliar a pesquisa para outras bases de dados. Portanto, é fundamental realizar revisões da literatura em diferentes bases de dados objetivando ampliar o universo de pesquisas na área.

Conclui-se que, como um dos mediadores da construção social, o Design de-manda reflexão e revisão constante acerca da constituição de sua identidade; tendo em vista tanto a necessidade de atualização de suas competências, habilidades e potências, em atenção às demandas do mundo contemporâneo, quanto à sua res-

Capítulo IV - 87

ponsabilidade na produção e inserção de objetos, sistemas e serviços que participam da constituição de práticas vinculadas à Educação Superior.

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Capítulo V - 89

VEXPERIÊNCIA DO USUÁRIO NA

VISUALIZAÇÃO DE VÍDEOS VERTICAIS EM DISPOSITIVOS MÓVEIS

Vinicius G. Gallotti Serra

Rosane de F. A. Obregon

Carlos de Salles Soares Neto

Resumo: Os avanços tecnológicos das telecomunicações e dispositivos móveis têm possibi-litado a criação ou a utilização de novas mídias não tradicionais, entre elas os vídeos verti-cais, ou vídeos em formato retrato. Apesar da adoção deste novo formato, ainda existe forte influência cultural do cinema e televisão sobre a forma que vemos este tipo de conteúdo em smartphones e tablets. Este trabalho se propõe então, através de uma Revisão Sistemática da Literatura, reunir pesquisas na área e, assim, analisar os estudos atuais sobre a experiência do usuário ao utilizar vídeos verticais. Como resultado, a busca sistemática indicou a utilização e o impacto desse formato de vídeo. Porém, sinalizou lacuna significativa na falta de estudos acadêmicos sobre o tema.

Palavras-chave: Proporção de Tela; Dispositivos Móveis; Design de Interação

1. INTRODUÇÃO

A possibilidade de gravação e compartilhamento de vídeos com dispositivos móveis tem influenciado a popularização de um formato incomum, o vertical ou retrato. Segundo uma pesquisa realizada por ScientiaMobile (2014) as pessoas se-gurando seus smartphones na posição vertical 94% do tempo. Provavelmente por isso, existe a tendência de crescimento da utilização deste formato de vídeo.

Não só a gravação dos vídeos tem mudado, a sua visualização também. O Diretor de Conteúdo do Snapchat, um aplicativo de compartilhamento de vídeos curtos, afirma que os anúncios publicitários feitos na plataforma em formato verti-

90 -Perspectivas de pesquisa em design

cal recebem 9 vezes mais cliques do que os exibidos na horizontal, apontando para uma tendência no hábito de utilização dos usuários (USA TODAY, 2015).

Apesar dessa mudança de hábitos dos usuários, ainda existe forte influencia cultural do cinema e televisão na forma de se criar vídeos. O formato retrato ainda é visto por alguns como algo errado, criando uma dissonância entre o que os pro-dutores estão criando com o que quem assiste prefere consumir. O público não tem interesse em virar e desvirar seus dispositivos o tempo inteiro (NY TIMES, 2015).

O trabalho a seguir pretende então através de uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL), encontrar pesquisas e estudos sobre o tema para esclarecer os aspectos da experiência do usuário que afetam na usabilidade dos vídeos verticais em dispositivos móveis.

2. REVISÃO SISTEMÁTICA DE LITERATURA – RSL

O termo Revisão Sistemática da Literatura é usado para se referir a uma me-todologia específica de pesquisa, desenvolvida para reunir e avaliar as evidências disponíveis referentes a um tópico específico. Nessa linha, descreve-se a seguir o protocolo adotado para nortear a busca sistemática deste estudo.

2.1 Pergunta de Pesquisa

O objetivo dessa Revisão Sistemática da Literatura é responder à seguinte questão: Qual a percepção dos usuários frente à visualização de vídeos verticais em dispositivos móveis?

2.2 Critérios para identificação

A pesquisa iniciou com o planejamento e elaboração dos parâmetros de busca, definindo a base, tipo de documento, língua, período e outros critérios importantes para a seleção. A plataforma CAPES foi escolhida pois é agregadora de dezenas de outras bases de busca, tornando os resultados mais relevantes. Os critérios estão descritos no Quadro 1.

Capítulo V - 91

Quadro 1 – Protocolo da RSL - Critérios para Identificação

Base de Dados CAPES

Tipo de Documento Todos os Itens

Área de ConcentraçãoDesign de Comunicação;

Design de Interação;Interação Humano-Computador.

Período De 2012 à 2017

Idioma Inglês

Localização dos TermosTítulos;

Palavras-Chave;Resumos

Palavras-Chave

video;vertical video;

mobile devices;social network;social media;

interaction design;interface design;

usability.

Critérios de Inclusão1. Pesquisas que tratem dos formatos das mídias digitais;

2. Pesquisas que tratem dos aspectos da interação do usuário com as mídia digitais.

Critérios de Exclusão1. Pesquisas que tratem de aspectos puramente tecnológicos das mídias

digitais;2. Pesquisas que tratem dos conteúdos das mídias digitais.

2.3 Conjunto de Consideração Inicial da RSL

Nos dias 24 e 25 de junho de 2017, após a elaboração dos parâmetros de pesquisa, foram realizadas sete (07) buscas na plataforma CAPES conforme as palavras chave definidas no Quadro 2:

Quadro 2 – Conjunto de Consideração Inicial

Termos Pesquisados Resultado/CAPES

“vertical video” 5

“mobile device*” AND “video” 41

“social network” AND “vídeo” 31

“social media” AND “vídeo” 35

“interaction design” AND “vídeo” 2

“interface design” AND “vídeo” 2

“usability” AND “video” 10

Total de trabalhos identificados: 126

92 -Perspectivas de pesquisa em design

Após as buscas iniciais, foram lidos os resumos, títulos e palavras-chave todos os artigos encontrados. A partir dessa leitura, foram aplicados os critérios de In-clusão e Exclusão a fim de filtrar os resultados divergentes do objetivo desta RSL.

2.4 Conjunto de Consideração Final da RSL

A maior parte das exclusões foi causada pelo critério de exclusão 1, por trata-rem de aspectos puramente tecnológicos de software ou hardware e não da mídia em si. Alguns outros foram excluídos por tratarem do conteúdo das mídias, que não é escopo deste trabalho. O Quadro 3 mostra os resultados encontrados nas buscas de cada palavra-chave e a sua aderência aos critérios de seleção.

Quadro 3 – Artigos Selecionados e Não Selecionados

Termos Pesquisados Não Selecio-nados

Selecionados

“vertical video” 0 5

“mobile device*” AND “video” 38 3

“social network” AND “vídeo” 31 0

“social media” AND “vídeo” 34 1

“interaction design” AND “vídeo” 2 0

“interface design” AND “vídeo” 2 0

“usability” AND “video” 10 1

Total de Trabalhos 116 10

Os dez artigos selecionados foram lidos na íntegra, visando descobrir se eles se alinhavam ao objetivo desta revisão. O Quadro 4 mostra os excluídos junto do motivo de sua exclusão e observações.

Quadro 4 – Artigos Excluídos

Trabalhos Excluídos Razões Exclusão e Observações

Is this vertical video’s big moment?(SWANT, 2016)

O artigo não tem acesso disponível.

Is it time to accept vertical video?(BOURNE, 2016)

O autor traz alguns pontos como a utilização de vídeos verticais massiva-mente na internet e também uma nova mídia propagandística offline: os

pôsteres digitais.O artigo não é de cunho acadêmico-científico, por isso não foi selecionado

para este trabalho.

Capítulo V - 93

Why vertical video has the last laugh (EXON, 2015)

A autora traz dados interessantes como:79% da população mundial é usuária de telefone celular. 4 bilhões de

vídeos são visualizados diariamente no Facebook. Anúncios de vídeos verti-cais no aplicativo Snapchat convertem 9 vezes mais que os horizontais.

O artigo não é de cunho acadêmico-científico, por isso não foi selecionado para este trabalho.

Evaluation of HDR video tone mapping for mobile devices (MELO

et. AL, 2014)

O estudo fala sobre uma das novas mídias digitais, o vídeo High Dynamic Range (HDR) para dispositivos móveis. Os autores citam a crescente

utilização destes dispositivos para a visualização de conteúdo de vídeo e a importância de se encontrar formas mais eficientes de mostrar este conte-

údo em telas pequenas.O artigo trata fundamentalmente dos aspectos tecnológicos, por isso não

foi selecionado.

Real-time panoramic video strea-ming system with overlaid interfa-ce concept for social media (SEO

et. Al, 2014)

O estudo mostra a possibilidade de uma nova mídia para dispositivos móveis e mídias sociais: Os vídeos panorâmicos. Estes vídeos seriam

gravados com câmeras especiais que capturariam um grande ângulo e em alta resolução, os usuários poderiam então escolher ângulos e áreas do

vídeo para dar zoom em tempo real.Os autores apontam as mudanças da transmissão televisiva para se con-formarem ao crescente uso de dispositivos móveis e as possibilidades de

interatividade que essas novas mídias trazem.O artigo não foi selecionado pois trata de uma possível tecnologia e não

da sua interação com os usuários.

Evaluating user preferences for video transfer methods from a mobile device to a TV screen

(FLEURY et. Al, 2012)

O artigo avalia a usabilidade em quatro formas diferentes de transferência de um vídeo de um celular ou tablet para a televisão.

Os autores apresentam a popularização dos dispositivos móveis e como eles interagem com os dispositivos tradicionais ao nosso redor.

O artigo não foi selecionado pois foca na visualização do vídeo em uma televisão, não em um dispositivo móvel.

Video quality assessment on mo-bile devices: Subjective, behavioral and objective studies (Moorthy et.

Al, 2012)

O artigo avalia a qualidade da compressão dos vídeos em dispositivos móveis. Os autores apontam o aumento de 300% no tráfego internet

móvel de 2010 a 2012, e da necessidade de melhoria na eficiência dos algoritmos de compressão de vídeos para economia de banda e melhor

percepção dos usuários.O artigo não foi selecionado pois os autores focam no aspecto tecnológico

da transmissão dos vídeos para celular e seu impacto na qualidade.

Ao final do trabalho, três artigos foram incluídos pois se alinhavam aos crité-rios de inclusão e ao objetivo do trabalho. A Figura 1 mostra de forma resumida o resultado das etapas de identificação, seleção e inclusão dos trabalhos.

Figura 1 - Etapas de Seleção e Inclusão da RSL

94 -Perspectivas de pesquisa em design

2.5 Análise Descritiva

Os três trabalhos incluídos foram lidos e analisados para extrair as informa-ções pertinentes ao objetivo deste trabalho. O Quadro 5 mostra os artigos que foram incluídos para buscar responder à questão de pesquisa: Qual a percepção dos usuários frente à visualização de vídeos verticais em dispositivos móveis?

Quadro 5 - Trabalhos Incluídos

Título Ano Autor

Video Goes Vertical: Local News Videographers Discuss the Problems and Potential of Vertical Video

2017 Gino Canella

The “Mobile Effect” on Screen Format: the Case of Vertical Videos

2017 Maria Donata Napoli

Usability and feasibility of smartphone video capabilities for telehealth care in the U.S. military

2012 Luxton et al.

2.5.1 The “Mobile Effect” on Screen Format: the Case of Vertical Videos (NAPOLI,2017)

O trabalho tem como objetivo fazer uma breve análise do uso dos vídeos ver-ticais em dispositivos móveis, uma situação em rápida e continua evolução. Ca-racterizada pela presença de novos paradigmas e regras de estética visuais sendo gradativamente definidas.

A autora nos apresenta a influência da utilização massiva dos dispositivos mó-veis e seu principal efeito com consequências a longo prazo, o uso das imagens. Ela cita como crianças nos dias de hoje utilizam tablets e smartphones com maestria e ao se depararem com mídias impressas, tentam reproduzir as ações de toque. Tam-bém cita a multifuncionalidade destes dispositivos e como as empresas de máquinas de fotografia e filmagem tentam competir com essa combinação.

Os dispositivos móveis permitem a utilização da tela nos formatos vertical, ou retrato, e horizontal, ou paisagem. E possibilitam que fotos sejam vistas de acordo com o gosto do usuário, apenas rotacionando a tela. O mesmo não pode ser dito dos vídeos, que herdaram do Cinema o tradicional formato horizontal, independente dos avanços tecnológicos contínuos. A autora aponta que talvez o real potencial desses novos dispositivos esteja sendo segurado pelo poder cultural dos aspectos emprestados das mídias tradicionais anteriores a eles.

A autora faz também uma retrospectiva histórica de quando o formato retan-gular horizontal se tornou o padrão do cinema e depois dos vídeos em geral. Na década de 30 o assunto ainda era debatido entre cineastas e teóricos do cinema. Sergej Ejsenstejn, entre eles, acreditava que o formato horizontal era de fato o me-lhor pois os seres humanos moviam mais facilmente as cabeças para os lados do que

Capítulo V - 95

para cima e para baixo, porém estava convencido de que ambos os formatos eram importantes e propôs a criação de um formato quadrado que poderia abarcar todos os retângulos possíveis. Apesar disso, o formato horizontal se tornou o padrão e influenciou toda a produção de video até os dias de hoje.

Os únicos locais que até então quebraram a hegemonia dos vídeos horizontais foram as galerias de arte. Alguns artistas como Bill Viola utilizam formatos não convencionais de filmagem, verticais e quadrados. Mais recentemente o surgimen-to do Vine, uma rede social de vídeos curtos no formato quadrado possibilitou a adoção em larga escala de um formato não tradicional. O exemplo foi seguido pelo Instagram, outra rede social até então voltada para a fotografia em formato quadra-do, possibilitou o compartilhamento de vídeos quadrados.

Outro conceito apresentado neste artigo é o ceticismo frente a utilização de vídeos verticais, os apoiadores dos vídeos em paisagem defiram uma nova “doença” chamada Vertical Video Syndrome, a Sindrome do Vídeo Vertical. Os que sofrem do problema não conseguem suportar a utilização dos vídeos em retrato, convidan-do as pessoas a evitarem gravar neste formato. A autora relembra, porém, que o mesmo debate sempre surge na criação de novas mídias.

Considerando a liberdade permitida por todas essas novas ferramentas de gravação e armazenamento, por que o trabalho final deve ser enjugado em regras de reprodução inflexíveis? Por que não levar em consideração a possi-bilidade de que um filme possa ser filmado em modo paisagem ou retrato de acordo com as necessidades narrativas ou estéticas, sem diminuir desse modo o seu valor, reconhecendo o mérito da experimentação? (NAPOLI, 2017, p. 47, tradução do autor)

A autora conclui que, independente das tecnologias atuais, os formatos retrato e paisagem sempre conviveram lado a lado no mundo da fotografia e no cinema. O formato horizontal se tornou padrão por conta da influência do cinema. Porém este debate sobre o formato está novamente aberto devido à grande utilização dos formatos não convencionais nos dispositivos móveis. Eles permitem a filmagem, edição e transmissão em tempo real com grande facilidade e rapidez e até mesmo as grandes produtoras de televisão estão começando a utilizar gravações verticais feitas por pessoas comuns.

2.5.2 Video Goes Vertical: Local News Videographers Discuss the Problems and Potential of Vertical Video (CANELLA, 2017)

O trabalho tem como objetivo investigar o impacto que o vídeo vertical tem sobre a produção de jornais de televisão locais. A pesquisa foi feita através de entre-

96 -Perspectivas de pesquisa em design

vistas aprofundadas com 15 profissionais de produção televisiva. Três pontos chave foram analisados:1. O discurso utilizado por profissionais de vídeo para distinguir seu trabalho

enquanto rotulavam vídeos verticais como “amadores”.

2. A influência que o vídeo vertical tem sobre as responsabilidades diárias desses profissionais.

3. Onde os vídeos verticais se encaixam no negócio de notícias da TV.O autor apresenta a difusão dos vídeos verticais por conta de aplicativos como

o Snapchat e mais recentemente a aderência de outras redes sociais ao formato como o Twitter e YouTube e Instagram, além da criação de festivais de cinema apenas com filmes verticais nos últimos anos.

Alguns canais de televisão como ESPN e CNN também passaram a adotar os vídeos em retrato como forma de atingir usuários de dispositivos móveis. Reformatando vídeos desde o aspecto horizontal e até mesmo criando conteúdo especificamente com o formato vertical em mente.

O autor cita um vídeo de 2012 disponível no YouTube chamado “Vertical Video Syndrome”, com mais de 7 milhões de visualizações à época, condenando a utilização dos vídeos verticais. Apesar do crescimento na utilização, os profissionais da área continuam tendo uma visão negativa do formato e agindo com hostilidade frente a seu uso pelo pú-blico em geral.

Independentemente de como os profissionais de vídeo se sentem sobre o vídeo vertical, é claro que os consumidores continuarão a filmar e a compar-tilhar vídeos verticais através de aplicativos e dispositivos móveis projetados para suportar o formato. Os profissionais de vídeo devem abraçar as possibi-lidades criativas que o vídeo vertical apresenta e assumir riscos criativos que têm o potencial de apresentar suas narrativas visuais para novos públicos. (CANELA, 2017, p. 14, tradução do autor)

Após a realização das entrevistas, o autor conclui que os profissionais do vídeo utilizam um código de conhecimento que foi introduzido na universidade de re-forçado no trabalho. Os profissionais estão atuando sob restrições que fazem o uso dos vídeos verticais inevitável. Por fim, que os profissionais da área continuarão a se adaptar às novas tecnologias, porém o modelo econômico que sustenta os jornais locais sugere que eles continuaram a utilizar a transmissão televisiva como o prin-cipal meio de distribuição. Apesar disso, alguns profissionais encontrarão meios de utilizar vídeos verticais de forma criativa nos sites e aplicativos do canal.

Capítulo V - 97

2.5.3 Usability and feasibility of smartphone video capabilities for telehealth care in the U.S. military (LUXTON et al. 2012)

O trabalho é uma pesquisa experimental em laboratório com usuários reais. O objetivo foi a testar a usabilidade da teleconferência realizada através de dispositivo móveis e sua aplicação para realização de consultas médicas à distância no serviço militar americano. Foram realizados testes com 7 militares voluntários utilizando iPhone 4 como plataforma de comunicação.

Os autores apontam como a evolução tecnológica dos dispositivos móveis e da telecomunicação possibilita a utilização destes como substitutos de sistemas tradi-cionais de videoconferência. Ele cita como a flexibilidade, preço e mobilidade como vantagem em relação aos sistemas tradicionais.

Ao realizar os testes com 10 minutos de conversa por vídeo e entrevistas com os participantes, os autores concluem que não houveram problemas na utilização dos smartphones e no geral as repostas foram positivas. Concluem também que as sessões foram curtas e isso talvez tenha facilitado, porém existem suportes disponí-veis no mercado que podem segurar os dispositivos na posição vertical para sessões mais longas.

2.6 Síntese

Dos 126 trabalhos identificados, apenas 10 foram selecionados. Dos selecio-nados, 7 foram excluídos por tratarem de assuntos puramente tecnológicos, mos-trando que existe interesse acadêmico pela área, com outras perspectivas. É possível inferir, que o foco das pesquisas reside principalmente na tecnologia que funda-menta e viabiliza essas novas mídias. Outros artigos foram excluídos por serem mercadológicos e não acadêmicos-científicos, apontando também pelo crescente interesse da indústria de comunicação e entretenimento por esse campo.

Os estudos encontrados têm alguns pontos em comum: Um deles é que a evolução tecnológica está possibilitando o aparecimento de novas mídias, os dispo-sitivos móveis estão cada vez mais capazes tanto na gravação quanto na execução destas. Outro ponto de consonância é de que os hábitos dos usuários estão ditando a forma como essas mídias são criadas, transmitidas e visualizadas. Por conta das redes sociais e da capacidade de criação dos dispositivos móveis, os usuários se tor-nam os maiores criadores de conteúdo. Assim as grandes empresas de mídia, que tradicionalmente regiam o mercado, agora passam a seguir as tendências impostas pela sua própria audiência e buscam adaptar sua programação.

Por fim, existe uma convergência para a utilização dos vídeos verticais, in-fluenciada pela forma que as pessoas seguram seus dispositivos móveis, também por conta do aparecimento de aplicativos e redes sociais que possibilitam a grava-ção e visualização de vídeos neste formato. Esse uso está começando a extrapolar

98 -Perspectivas de pesquisa em design

os dispositivos móveis e influenciar desde a criação de festivais de cinema até nas transmissões televisivas.

Apesar do uso ser cada vez mais comum, e de os estudos apontarem para uma escolha dos próprios usuários ao criarem e consumirem conteúdo neste formato, existem grandes críticas e hostilidade ao amadorismo que o formato retrato evoca. Essas críticas normalmente vêm de pessoas ligadas as formas tradicionais de grava-ção horizontal que têm forte influência do cinema e da televisão.

Conclui-se que dos estudos incluídos, somente dois trataram dos vídeos ver-ticais, e nenhum deles falando sobre a usabilidade ou experiência do usuário, dei-xando a pergunta inicial “qual a percepção dos usuários frente à visualização de vídeos verticais em dispositivos móveis? ” sem resposta. Os estudos apontam para a própria usabilidade dos dispositivos móveis como um dos fatores para o crescimen-to deste formato, porém serão necessários estudos que testem se isso se sustenta. Constata-se assim, um terreno fértil para futuras pesquisas que busquem investigar a experiência do usuário na visualização de vídeos verticais em dispositivos móveis.

3. CONSIDERAÇÕES FINAIS

O mercado indica o crescimento da utilização de novas mídias, dentre elas os vídeos verticais, isso pode ser explicado por conta dos avanços tecnológicos. Apesar desse crescimento, a televisão e o cinema ainda possuem forte influência sobre a criação e visualização de vídeos, o formato retrato é inclusive criticado por alguns. Por isso este trabalho se propôs a fazer uma RSL em busca do entendimento atual sobre a experiência dos usuários ao utilizarem vídeos verticais em seus dispositivos móveis.

A Revisão Sistemática da Literatura é uma ferramenta especialmente útil para pesquisas como esta, pois faz uma varredura metódica dos estudos de uma base a fim de encontrar qualquer indício que responda à pergunta de pesquisa. Também é uma forma de deixar o estudo transparente e verificável por pares no futuro.

Os filtros utilizados identificaram 126 estudos, destes apenas 10 se enquadra-ram no critério de seleção e 3 no critério de inclusão. Apesar disso, apenas dois es-tudos tratando diretamente sobre o assunto foram encontrados. Entretanto, apesar dos estudos incluídos não responderem a questão proposta, sinalizam um campo para futuras pesquisas que possam oferecer um aporte teórico-prático na área.

REFERÊNCIAS

BOURNE, W. Is it time to accept vertical video?(OPINION). Videomaker, v. 30, n. 8, p. 46, 2016.

Capítulo V - 99

CASTRO, A.A. Revisão sistemática com e sem metanálise. São Paulo: AAC; 2001.

FLEURY, A. et al. Evaluating user preferences for video transfer methods from a mobile device to a TV screen. Pervasive and Mobile Computing, v. 9, n. 2, p. 228, 2012.

LUXTON, D. D. et al. Usability and feasibility of smartphone video capabilities for te-lehealth care in the U.S. military.(Report). Telemedicine and e-Health, v. 18, n. 6, p. 409, 2012.

MELO, M. et al. Evaluation of HDR video tone mapping for mobile devices. Signal Processing: Image Communication, v. 29, n. 2, p. 247–256, 2014.

MOORTHY, A. K. et al. Video quality assessment on mobile devices: Subjective, beha-vioral and objective studies. IEEE Journal on Selected Topics in Signal Processing, v. 6, n. 6, p. 652–671, 2012.

NAPOLI, M. D. The “Mobile Effect” on Screen Format: the Case of Vertical Videos. Journal of Science and Technology of the Arts, v. 8, n. 2, p. 45–49, 2016.

EXON, M. Techknow: Why vertical video has the last laugh. Marketing, p. 25, 2015.

NY TIMES. Vertical Video on the Small Screen? Not a Crime. 2015. Disponível em: <https://nyti.ms/2mHtToc>. Acesso em 15 jun 2017

SCIENTIAMOBILE. Mobile Overview Report October - December 2014. 2014. Dis-ponível: <http://data.wurfl.io/MOVR/pdf/2014_q4/MOVR_2014_q4.pdf>. Acesso em 15 jun 2017.

SEO, D. et al. Real-time panoramic video streaming system with overlaid interface con-cept for social media. Multimedia Systems, v. 20, n. 6, p. 707–719, 2014.

SWANT, M. Is this vertical video’s big moment? Now that Snapchat has proven succes-sful with the format, publishers and agencies are working to take it into the mainstream.(MOBILE). ADWEEK, v. 57, n. 16, p. 12, 2016.

USA TODAY. Vertical video pays off for Snapchat. 2015. Disponível em: < https://www.usatoday.com/story/tech/2015/09/23/vertical-video-pays-off-snapchat/72661508/>. Aces-so em 15 jun 2017

100 -Perspectivas de pesquisa em design

Capítulo VI - 101

VIESTUDO DA USABILIDADE NOS PAINÉIS DE VEÍCULOS COM DISPOSITIVO MULTIMÍDIA

Samuel Renato de Oliveira Silva4

Rosane de F. A. Obregon, Dra.

Ana Lucia A. de O. Zandomeneghi, Dra.

Resumo: Com novos e diferentes modelos, os veículos passaram a apresentar variações no posicionamento de menus informacionais no painel dos carros. Por conseguinte, e passou a exigir cada vez mais do usuário um domínio sobre a tecnologia, o que tem certas desvan-tagens em seu potencial de distração e sua usabilidade, levando a situações de segurança crítica ou feedback negativo por parte do usuário. Desta forma, se faz fundamental analisar a percepção do usuário na Interação Humano-Computador através da interface que o pai-nel do carro oferece. Nesse contexto, assume importância pesquisas que explorem a com-preensão e usabilidade dos consoles de multimídia nos veículos. Assim, objetivando reunir o estado da arte das pesquisas sobre o tema, este estudo faz uso de Revisão Sistemática de Literatura conduzido nas bases de dados CAPES e Biblioteca Digital de Teses e Disserta-ções Obtêm-se como resultados a análise descritiva dos dados coletados, e síntese conceitual da pesquisa. Por fim, destacam-se as contribuições e limites da revisão, e direcionamentos da pesquisa.

Palavras-chave: Interação Humano-Computador, Usabilidade, Multimídia, Touch-screen, Painel de carro.

4 Bolsista em nível de mestrado da Fundação de Amparo à Pesquisa e ao Desenvolvimento Científico e Tecnológico do Maranhão – FAPEMA.

102 -Perspectivas de pesquisa em design

1. INTRODUÇÃO

O avanço da tecnologia traz consigo diversas facilidades para o dia-a-dia, sob diversos pontos de vista, o que pode melhorar ou acelerar tarefas ou também preju-dicar por conta da distração ou mesmo falta de conhecimento e usabilidade. CHA-PANIS (1972) apud LEITE (2006) afirma que cada vez mais nos deparamos com um conflito relativamente novo que põe frente a frente o homem e os mecanismos utilizados por ele.

Para evitar distrações e tentar diminuir cada vez mais os acidentes, os novos projetos de veículos buscam priorizar facilidade em manuseio por meio de botões próximos das mãos dos usuários e tela de interação digital com touchscreen, o que facilita na identificação e acionamento do comando. Nesta concepção, o automóvel, além de sofrer as modificações de projeto para se adequar às exigências da tarefa de dirigir, passa também a ser um produto que sintetiza o avanço tecnológico do seu tempo.

Com o foco no bem-estar do usuário e buscando oferecer mais tecnologia ao seu alcance, todo e qualquer equipamento que pudesse oferecer sensação de conforto e segurança passou a ser agregado ao produto automóvel. Começou com os rádios automotivos, passando por sistemas de climatização, telefones até chegar a inserção de sistemas de navegação por satélite e de entretenimento audiovisual.

Para o melhor desempenho da condução, o ser humano necessita de fatores, dentre eles a da percepção, da avaliação (tomada de decisão) e de suas habilidades motoras (ação). Os seres humanos devem consciente ou inconscientemente proces-sar muitas informações ao mesmo tempo. Entretanto, há mudanças e alterações no organismo no nosso processo de envelhecimento, ocorrem alterações na inteligên-cia, na memória, aprendizagem e no tempo de reação.

Apesar da sensação conforto e segurança, o uso de equipamentos de ima-gem, como tela de touchscreen, câmera de ré e outros equipamentos de multimídia passaram a ser permitidos em veículos somente em 2006, quando o CONTRAN, Conselho Nacional de Trânsito, revogou a Resolução 153/03, que proibia expressa-mente a utilização de geradores de imagem nos painéis de veículos. Agora passa a vigorar a Resolução 190/06, que permite a utilização de aparelhos visuais que auxi-liem nas manobras ou que orientem o condutor. Outros equipamentos de imagens também são permitidos, mas devem automaticamente deixar de funcionar quando o veículo estiver em movimento.

Porém, o número crescente de funcionalidades em veículos pode implicar a quantidade crescente de interfaces, que podem confundir sobrecarregar, ou mesmo irritar e constranger o usuário. Ao dispor de todos estes ícones tecnológicos e op-cionais de conforto, o automóvel passou a conviver com um dilema – como dispor toda essa tecnologia ao alcance do usuário?

Capítulo VI - 103

ROESSGER (2003) apud Quaresma (2004) confirma isto, em relação à uti-lização de dispositivos, ao dizer que “aspectos de segurança desta interação [uso de um dispositivo de informação] deve ser fácil, simples e rápido o possível, já que o ato de dirigir é a principal tarefa do motorista dentro do veículo (e que provavel-mente sempre será)”.

De acordo com Nowakowski, Green e Tsimhoni (2003) apud Quaresma (2011)

[...] um sistema de navegação bem projetado pode evitar manobras erradas, reduzir o tempo de viagem e, com esperança, aliviar alguma carga de trabalho do motorista. Entretanto, má usabilidade pode colocar os motoristas na direção errada, aumentar sua carga de trabalho e levá-los a fazer manobras não seguras.

Quaresma (2004) ressalta que em projetos de automóveis a participação do ergonomista é muito importante no desenvolvimento de controles, displays e itens que serão utilizados pelo motorista. Através de ferramentas da usabilidade é que o ergonomista pode, junto com a Engenharia, desenvolver produtos fáceis de usar e seguros.

Desta forma se faz fundamental o estudo sobre a compreensão e usabilidade dos consoles de multimídia nos veículos, explorando a percepção, os princípios da usabilidade (findability, accessibility e operability) e levando em consideração a ex-periência do usuário. Em adição, torna-se relevante analisar se essa variedade de funções poderá gerar confusão, erros de julgamento e constrangimentos por parte do usuário, induzindo-o a acionamentos equivocados, podendo ocasionar acidentes e incidentes.

Nesse enfoque, e visando identificar na literatura pesquisas que possam in-dicar um modelo específico para análise e avaliação da interação humano-compu-tador para dispositivos de multimídia em automóveis, foi aplicada a metodologia da Revisão Sistemática da Literatura (CROSSAN & APAYDIN, 2009). Assim, este estudo, apresenta inicialmente, o contexto da Interação Humano-Computa-dor (IHC), sua definição e sua aplicação nos veículos. Em seguimento, descreve o procedimento metodológico adotado com base no protocolo definido para a busca sistemática. Em adição, são apresentados os resultados e a análise e síntese da inves-tigação. Por fim, é feita a conclusão do estudo, descrevendo o conhecimento gerado com a pesquisa e possibilidades de estudos futuros.

2. INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR

(IHC) E USABILIDADE DE INTERFACES

Segundo Moraes & Santa-Rosa (2008), a IHC é a área preocupada com o projeto e desenvolvimento de sistemas com o propósito de melhorar a eficácia e proporcionar satisfação ao usuário. É a área que se destina ao estudo de como pro-

104 -Perspectivas de pesquisa em design

jetar, implementar e utilizar sistemas computacionais interativos e como os compu-tadores e sistemas afetam indivíduos, organizações e sociedades.A Sociedade Brasileira de Computação (SBC) define a área de IHC como:

A área de Interação Humano-Computador (IHC) se dedica a estudar os fenômenos de comunicação entre pessoas e sistemas computacionais que está na interseção das ciências da computação e informação e ciências sociais e comportamentais e envolve todos os aspectos relacionados com a interação entre usuários e sistemas. A pesquisa em IHC tem por objetivo fornecer ex-plicações e previsões para fenômenos de interação usuário-sistema e resulta-dos práticos para o projeto da interação. (SOCIEDADE BRASILEIRA DE COMPUTAÇÃO, [201-?]).

Frustrações, erros, falhas e outros problemas na utilização dessas interfaces ou sistemas interativos são comuns para muitos usuários. Segundo Iida (2005), aci-dentes geralmente resultam em interações inadequadas entre o homem, tarefa e ambiente. Quando um usuário aciona um comando ele determina uma expecta-tiva sobre o seu efeito. A falta de um processo de desenvolvimento centrado nos usuários gera prejuízos e aumenta as despesas com maior utilização de pesquisas e suporte de treinamento.

Dul & Weerdmeester (1995), afirmam que durante a operação de um sistema há um ciclo contínuo de troca de informações/operações fluindo entre o sistema e seu operador. É necessário que o casamento entre essas informações e operações seja feito perfeitamente para que funcione bem os dois sentidos.

2.1 Interação Humano-Computador (IHC) em veículos

“Imagine que eu queira ligar o rádio usando o touchscreen, tenho que esticar o braço, mas não posso usar o tato porque o touchscreen é totalmente plano e não sei se liguei o rádio. Será que acertei o botão? ” Exemplificou o editor de tecnologia do New York Times, Sam Grobart, ao site G15 (2011), em uma reportagem sobre os desafios e dificuldades enfrentados pelos usuários de carros com painel computa-dorizado.

Leite (2006) ressalta que o ato de dirigir é tão automático, quase um ato de reflexo, nem precisa de um pensamento consciente, um simples acionamento equi-vocado pode gerar desconforto ao usuário e graves acidentes, principalmente em altas velocidades, quando o tempo de reação do usuário deve ser mais breve.

5 Carros com painel computadorizado podem ser desafio para os motoristas. Disponível em: g1.glo-bo.com/carros/noticia/2011/04/carros-com-painel-computadorizado-podem-ser-desafio-para-os--motoristas.html

Capítulo VI - 105

Segundo Quaresma (2004) os controles devem ser localizados com base na função, importância e frequência de uso e devem ser localizados perto de seus dis-plays ou função associada.

Sabendo que grande parte dos motoristas não observam atentamente o ma-nual do veículo antes de dirigir, a variação no posicionamento dos comandos de acionamento e funções do equipamento de multimídia pode causar constrangi-mentos ao motorista. Para isso se faz importante que o projeto do painel obedeça aos princípios de usabilidade.

Nesse alinhamento, e considerando que ao tratar-se de pesquisa, as mesmas devem partir de uma investigação na literatura para identificar estudos que ajudem a produzir um aporte teórico para o seu desenvolvimento. O grande volume e a facilidade de acesso às informações disponíveis nos diferentes meios, físicos ou di-gitais, é, ao mesmo tempo, uma oportunidade e uma ameaça às pesquisas. A enorme quantidade de dados podem oferecer muitos recursos, desde que os pesquisadores sejam capazes de organizar e sintetizar toda essa informação. Portanto, visando atender a esse intento e garantir o rigor científico, foi desenvolvida a metodologia da Revisão Sistemática de Literatura (CROSSAN & APAYDIN, 2009), a ser des-crita no próximo item.

3. REVISÃO SISTEMÁTICA DE LITERATURA – RSL

A revisão sistemática de literatura foi realizada em duas bases de dados, com a intenção de obter contribuições relevantes para a temática e explorar o cenário acadêmico no âmbito mundial. A seguir, descrevem-se os procedimentos metodo-lógicos norteadores definidos no protocolo da busca sistemática.

3.1 Questão da pesquisa

O objetivo desta Revisão Sistemática da Literatura é responder à questão: A ergonomia informacional e a usabilidade nos painéis de multimídia dos carros populares permitem a compreensão adequada dos usuários?

106 -Perspectivas de pesquisa em design

3.2 Critérios de seleção: palavras-chave e termos de pesquisa

Quadro 1: Palavras-chave

Ergonomia Informacional

Multimídia

Interação Humano-Computador

Carros

Painel de Carros

Ergonomia

Quadro 2: Protocolo da RSL

Bases de dados CAPES/ BDTD

Tipo de documentação Artigos e Dissertações

Área de concentração

Design;Design, Tecnologia e Sociedade;

Design e Tecnologia;Ergonomia e Usabilidade;

Ergodesign;Ergonomia;

Ergonomia Informacional.

Período Últimos 5 anos.

Idioma Português.

a. Em relação ao conteúdo: artigos que façam a abordagem dos aspectos dos temas relacionados à Interação Humano-Computador, usabilidade, ergo-nomia informacional e ergodesign. Busca-se identificar pesquisas que in-diquem as lacunas e tensões ainda existentes no campo do tema proposto.

b. Em relação ao tipo de artigo: serão considerados artigos teóricos e disser-tações.

c. Em relação à língua: serão considerados somente artigos em língua por-tuguesa.

d. Critérios de exclusão: artigos que não abordem claramente as caracterís-ticas relacionados ao tema de usabilidade e Interação Humano-Computa-dor ou que fujam deste tema

Capítulo VI - 107

3.3 Agrupamento de publicações e compilação do conjunto de consid-erações

No conjunto de consideração inicial da pesquisa realizada nas bases de dados, fez-se a triagem inicial sobre 145 artigos coletados (41 artigos na base de dados da Biblioteca Digital de Teses e Dissertações e 104 artigos na base de dados da CAPES), considerando os critérios de inclusão dos itens (a), (b), (c) e o critério de exclusão do item (d). Após a triagem, o conjunto de consideração final de 24 artigos selecionados, sendo 11 deles da base BDTD e 13 da base CAPES (Quadro 3).

Quadro 3: Trabalhos selecionados na RSL

Pesquisa (Filtros utilizados para a pesquisa) BDTD e CAPES

Resultado BDTD Resultado CAPES

#1 - Ergonomia Informacional 7 -

#2 – Painel de Carros AND “design” 19 0

#3 – IHC AND Ergonomia 3 0

#4 – IHC AND “usabilidade” 10 0

#5 – “Ergonomia” AND “carros” 2 25

#6 – “Usabilidade” AND “painéis de carros” 0 21

#7 – “Multimídia” AND “carros” 0 25

#8 – IHC AND “carros” 0 33

Total de trabalhos identificados 41 104

Os motivos para não selecionar os 121 artigos encontrados estão em sua maio-ria relacionados ao critério de inclusão (a) e o critério de exclusão (d), considerando que não foi mencionado, na maioria deles, não apresentaram diretrizes (recomen-dações) do design aos aspectos de interação humano-computador ou usabilidade e compreensibilidade de símbolos gráficos.

Os temas abordados pelos artigos excluídos da pesquisa variam entre assuntos relacionados diretamente à física e engenharia, programação digital e arquitetura da informação, sem considerar os critérios específicos para inclusão dos mesmos. Foram encontrados também estudos sobre a elaboração de interfaces, baseado em testes em aplicativos e design de interação exclusivamente para crianças e para pla-taformas móveis e redes sociais.

108 -Perspectivas de pesquisa em design

Figura 1: Conjunto de Consideração Final.

3.4 Análise Descritiva

Inicialmente, a análise descritiva do conjunto de consideração final, permite inferir que vinte dos vinte e quatro artigos selecionados não apresentaram con-tribuições significativas para auxiliar a responder a questão proposta na RSL. Tal assertiva justifica-se a seguir: um artigo teórico aborda as adaptações de trabalhos originalmente sobre avaliações para interfaces touch-screen; outro trabalho trata do levantamento de técnicas sobre avaliação de interfaces; em adição, outro artigo en-foca o estudo de elementos gráficos na estruturação da informação em mídias; por conseguinte, outra pesquisa faz um estudo sobre a compreensibilidade de idosos em relação aos painéis de carros ao realizarem a tarefa de dirigir. Assim, dos 24 artigos selecionados na pesquisa de revisão sistemática, foi possível identificar cinco artigos que apresentam estudos sobre a Interação Humano-Computador, Usabilidade em veículos de forma mais pontual e, portanto, com significativa contribuição para o estudo.

Quadro 4:. Relação dos trabalhos selecionados

Nº Título Autor Ano

#1

Análise de elementos visuais em jogos digitais: a função da navegação, instrução e comunicação em dispositi-

vos portáteis

Bruno S. S. Farias, Mário Meire-les Teixeira

2013

#2Avaliação de interfaces touch-screen:

aplicabilidade e comparação entre métodos

Laís Machado 2014

#3ÍCONES EM INTERFACES GRÁFICAS: UMA SISTEMATIZAÇÃO DE ABORDA-

GENS DE AVALIAÇÃOMarina Cascaes Cardoso 2013

#4USO INTUITIVO NOS AUTOMÓVEIS

POPULARES: Uma abordagem cogniti-va voltada para idosos

Maria Luíza Viégas Rodrigues da Silva

2016

#5Comunicação e Usabilidade: Estudos Sobre as Interfaces Computacionais.

Fábio Romancini Palamedi 2012

Capítulo VI - 109

Os artigos incluídos revelam dados importantes sobre o panorama da Intera-ção Humano-Computador e avaliação de usabilidade, ressaltando que essas meto-dologias necessitam ser atualizadas e sua base não acompanha o avanço da tecno-logia, pois os estudos, são, em sua maioria, da década de 90 e início dos anos 2000.

Farias & Teixeira (2013) realizam uma pesquisa bibliográfica para determi-nar os tipos de elementos gráficos e as estratégias para estruturação da informa-ção e realizou-se um teste piloto com sete jogos mediante pesquisa descritiva com abordagem qualitativa através do método indutivo de observação sistemática com registros fotográficos para mensurar os tipos de elementos gráficos mais utilizados nas funções interativas. A pesquisa também teve a finalidade de fomentar o corpo crítico sobre esse campo envolvendo temas do design da informação e design de interação em dispositivos portáteis. O objetivo da pesquisa foi desenvolver uma ferramenta de análise que possa observar a ocorrência e assinalar quais elementos visuais são mais empregados em determinadas funções tais como de navegação, de instrução e comunicação interativa. Para coletar dados para análise das funções dos elementos virtuais em jogos, os autores determinaram três funções como pontos de análise: a navegação, instrução e comunicação interativa. Para analisá-las, os autores desenvolveram uma ferramenta descritiva a fim de verificar a ocorrência dos regis-tros visuais e que tipos de elementos são empregados. Com base na literatura, foram definidos os campos de análise como a semiótica, design de informação e design de interação para levantar as variáveis de estudo para assim aplicar em um teste piloto. Os autores concluem ressaltando a importância de aumentar a amostra dos jogos analisados para verificar as hipóteses levantadas e em seguida realizar um estudo experimental avaliando a eficiência de cada elemento no contexto dos jogos digitais e confrontar os dados das diferentes pesquisas.

Machado (2014) em sua pesquisa buscou avaliar a eficiência de métodos atuais de análise de usabilidade em interfaces touch-screen, visto que estas novas tecnologias exigem aspectos característicos deste tipo de interface, adicionais aos de atenção visual e cognitiva requeridos pelas tecnologias anteriores. A autora ressalta que as técnicas de avaliação de usabilidade criadas para as interfaces sem a tecnologia tou-ch-screen não acompanharam o avança das tecnologias, assim, quando aplicadas em novas tecnologias, acabam por não apontar problemas relevantes, principalmente por estarem despreparadas para as novas possibilidades de interação. A partir da pesquisa a autora levantou pontos positivos e negativos dos métodos de avaliação de usabilidade em tecnologias touch-screen – tablets. Ainda, a autora faz um levan-tamento ressaltando a importância da avaliação da usabilidade e os critérios da ergonomia informacional e design de interação. Ainda, é confirmado que as tecno-logias táteis atuais ainda estão aquém de soluções para usuários com deficiências visuais, ou no uso de produtos que não poderiam exigir a atenção visual do usuá-rio, como no caso de equipamentos automotivos que o motorista está exercendo a ação de dirigir e não poderá desviar sua atenção para utilizar algum equipamento paralelamente (Tactus Technology, 2012, apud MACHADO, 2014). A conclusão mostrou que os resultados apresentados pelos métodos de avaliação de interface

110 -Perspectivas de pesquisa em design

não são suficientemente representativos comparando-se as problemáticas percebi-das pelos usuários de interfaces touch screen, o que evidencia que os principais mé-todos de avaliação de usabilidade não contemplam grande parte dos problemas que envolvem os demais sentidos do usuário, como fatores sensoriais do tato e audição, exigidos no uso de interfaces touch-screen. Deste modo, o trabalho concluiu que os objetivos foram alcançados e comprovados, e sendo assim, os métodos de avaliação de usabilidade atuais requerem maior investigação para que possam ser adaptados a aplicação em novas tecnologias.

Já Cardoso (2013) em sua pesquisa, propõe reunir e organizar os conhecimen-tos advindos de áreas da ergonomia já amplamente aplicados e estudados em diver-sos campos da atividade humana, adequados ao objetivo de compor recomendações para avaliações próprias para ícones digitais. A autora realiza uma análise crítica e comparativa dos métodos levantados em cada estudo primário, o estudo foi divi-dido em duas partes. Na primeira etapa, dez critérios de análise foram elaborados com base nos autores reunidos na revisão teórica. Na segunda etapa, avaliaram-se os métodos identificados nos estudos primários, de acordo com os critérios esta-belecidos. Com a compilação dessas informações, apresenta-se, neste estudo, um quadro comparativo das propriedades de cada método levantado. Ainda, Cardoso (2013) afirma que considerando o paralelo entre recomendações para ícones e prin-cípios ergonômicos para interfaces, percebe-se que o mesmo não ocorre nos testes envolvendo usuários, prática frequente nos projetos de interface, os chamados testes de usabilidade. A autora ainda ressalta que não encontra-se método específico ou formalizado para avaliação de ícones junto aos usuários, e é possível verificar em diversos trabalhos e pesquisas da área de design de ícones, a frequente utilização de métodos, um ou mais de um associados, e adaptados, mas impróprios para esse fim. Em adição, Cardoso (2013) levantou em sua pesquisa, reunir e organizar os principais conhecimentos relativos a métodos de avaliações e coletas de dados para projetos de interfaces, publicados em anais e revistas especializadas, dissertações, testes e internet, fundamentados na ergonomia, ergonomia informacional e usabi-lidade, e verificar como esses conhecimentos vêm sendo utilizados e aplicados em avaliações de projeto de ícones em estudos da área. Com isso, buscou-se elaborar recomendações para avaliações próprias para ícones, apresentando críticas e novas possibilidades para quem os projeta.

Silva (2016) realizou uma pesquisa que envolveu o conhecimento intuitivo do uso de interface adquirido através da experiência com o produto e objeto de estu-dos, o automóvel. Para garantir a segurança do usuário durante a interação com o produto é necessário evitar quaisquer problemas na distribuição de atenção, na to-mada de decisões e até na usabilidade do sistema humano-tarefa-veículo. O estudo abordou a interação humano-veículo observando às limitações do usuário idoso, em consequência do envelhecimento tanto fisiológico quanto psicológico, tendo como foco o seu aspecto cognitivo, no uso do painel e volante de veículos. Visto que a pes-quisa é intuitiva, se faz necessário um procedimento metodológico que quantifique

Capítulo VI - 111

o uso intuitivo, bem como busque através de métodos qualitativos, os “por menores” dessa interação e, também as novas relações de linguagem com veículos autônomos.

No artigo de Palamedi (2012) o autor buscou identificar as questões relacio-nadas aos estudos de comunicação na usabilidade de interfaces, o autor desenvol-veu uma revisão bibliográfica da Interação Humano-Computador e da usabilidade, usando de três principais eixos para a pesquisa: a engenharia de software, engenha-ria de fatores humanos e design gráfico. Após a fundamentação sobre os conceitos da usabilidade, o trabalho dedica-se a observar os métodos de investigação abor-dados nos estudos investigativos e suas aplicações em produtos digitais. A pesquisa apresenta também as metodologias de usabilidade e ressalta sobre a importância dos estudos de usabilidade sob um olhar da comunicação. No contexto histórico sobre a Interação Humano-Computador, Palamedi (2012) cita que a inexistência de técnicas, métodos e procedimentos adequados para que os softwares oferecessem consistência agravaram o cenário, levando a indústria da informática a uma crise em 1960. O autor ainda cita Dijkstra (1972), que ressalta que nesta épica, a maioria dos softwares não funcionavam adequadamente, não eram capazes de atenderem a demanda de forma eficiente. Em razão desse cenário, os usuários de computador falhavam em compreender e executar tarefas nestes softwares. Torna-se relevante destacar que o autor propõe uma linha do tempo comparando as origens das pes-quisas em IHC e Usabilidade.

Com base na linha do tempo comparativa, Palamedi (2012) sinaliza que os pesquisadores e personagens que dedicaram suas pesquisas para o estudo da inte-ração humano-computador e da própria usabilidade são áreas bem distintas, onde apenas 36 autores trouxeram contribuições teóricas e metodológicas para a usa-bilidade. Com isso, o autor conclui que se faz necessário um maior envolvimento das comunicações nos estudos da usabilidade, principalmente nas inter-relações derivadas das relações sustentadas pelos aspectos comunicacionais de sistemas inte-rativos, o que pode trazer ricas contribuições, bem como novas descobertas sobre os aspectos comunicacionais entre homem, máquinas, dispositivos digitais e sistemas interativos abstratos.

3.5 Síntese

A partir da análise descritiva dos cinco artigos selecionados na revisão sis-temática, foi possível realizar a síntese conceitual, de forma a pontuar o aporte teórico-prático que emerge das pesquisas selecionadas. Inicialmente, infere-se que a colaboração de reflexões e aportes teóricos dos estudos, permitiram uma melhor compreensão acerca do tema, evidenciando as lacunas existentes.

Assim, estabeleceram-se relações importantes entre os principais conceitos, pretendendo atingir os objetivos propostos no início desta pesquisa: mapear e iden-tificar métodos e técnicas acerca da Interação Humano-Computador e usabilidade em aparelhos de multimídia.

112 -Perspectivas de pesquisa em design

a. Interação Humano-ComputadorAs pesquisas relataram que apesar do avanço tecnológico a teoria não se atu-

alizou, mostrando que há algumas questões que deixam lacuna, e sugerindo assim que os dados sejam atualizados e acompanhem de perto essa evolução. Essa questão foi levantada em alguns artigos, mostrando que a teoria se tornou obsoleta para as novas tecnologias, deixando assim brechas para pesquisas, metodologias novas, entendendo-se que as metodologias que foram desenvolvidas no início da década de 90, já não servem como ferramentas para coleta de dados das tecnologias atuais.

Conforme Cardoso (2013), que classificou que há muito a se pesquisar para fundamentar metodologias próprias de avaliação, e, identificou que se entende que as recomendações para avaliar, sugeridas por sua pesquisa, representem um primei-ro passo nesse sentido, colaborando com esse processo, buscando desenvolver uma área de atuação que conjuga ergonomia, interação homem-computador e design, e carece de métodos mais estruturados, específicos e, portanto, mais adequados.

E Farias & Teixeira (2013) que reforçaram essa ideia frisando que não há fer-ramentas de análise para testar elementos visuais em dispositivos digitais.

b. Touch screenAinda sobre o avanço da tecnologia, Machado (2014) mostrou que há lacunas

em metodologias para interfaces touch-screen e sugere para estudos futuros uma abordagem mais aprofundada das necessidades criadas pelas novas tecnologias, a respeito dos fatores envolvidos no uso destas interfaces, não apenas nas interfaces touch-screen, mas em outras como: realidade aumentada, interfaces que utilizam co-mando por voz e também as que fazem uso do movimento do corpo, que podem exigir muito mais sentidos do usuário que as interfaces touch-screen. A autora ressal-ta ainda que deve-se destacar a importância do desenvolvimento de metodologias mais específicas para estas interfaces, considerando todos os fatores envolventes em seu uso e também a necessidade específica de cada público.

c. Estudos aplicados para Interação Humano-Computador e carrosA pesquisa mostrou que há poucos estudos específicos sobre a IHC em carros,

por ser um objeto cada vez mais comum no cotidiano da sociedade, esperava-se mais pesquisas em relação a inserção da tecnologia ao alcance do usuário. Os estu-dos mostraram a importância da compreensibilidade em relação a Interação Hu-mano-Computador, e o avanço da tecnologia aplicada nos carros faz com que essa compreensibilidade seja caráter de observação por meio de pesquisa.

Silva (2016) realizou uma pesquisa intuitiva com idosos em automóveis popu-lares, por meio de sua pesquisa foi constatada que o repertório de experiências pas-sadas em outros carros se torna forte na tomada de decisão em carros mais atuais, o que pode dificultar na realização da tarefa de dirigir. Porém, a autora deixa claro que por sua pesquisa ser de caráter intuitivo, se faz necessário uma pesquisa mais meto-dológica, utilizando princípios da usabilidade e Interação Humano-Computador.

Capítulo VI - 113

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Através da metodologia proposta por Crossan e Apaydin (2009), foi possível realizar um processo transparente e, como consequência, obtiveram-se resultados cientificamente estruturados. O método permitiu que os resultados encontrados fossem objetivamente filtrados, resultando em uma síntese consistente dos princi-pais pontos em comum entre pesquisas realizadas nos últimos 5 anos em âmbito nacional.

Compreendeu-se que as novas tecnologias estão se desenvolvendo de forma rápida e sendo aplicadas nos mais diversos produtos utilizados diariamente por seus usuários, porém, os métodos de verificação de usabilidade não estão acompanhando a evolução de forma paralela.

Com o levantamento realizado neste estudo, identificou-se que os métodos de análise de usabilidade e IHC não apresentam quantidade de pesquisas significati-vas, e métodos específicos para a avaliação de interfaces específicas para painéis de multimídia em carros não foram encontrados.

Portanto, como possível desdobramento desta pesquisa, sugere-se o aprofun-damento detalhado no âmbito da Interação Humano-Computador, buscando atu-alizar as técnicas de acordo com o avanço tecnológico, princípios para avaliação em interfaces touch-screen e avaliação específica para Interação Humano-Computador, usabilidade e painéis de automóveis.

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116 -Perspectivas de pesquisa em design

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Capítulo VII - 117

VIIDESENVOLVIMENTO DE ESPAÇOS

CONSTRUÍDOS COM BASE NO CONCEITO DE AFFORDANCE: UMA ANÁLISE DE ESTUDOS.

Raissa Muniz Pinto, Mestrando

Rosane de F. A. Obregon

Resumo: A teoria de affordance, oriunda da psicologia apresenta importante suporte teórico para o desenvolvimento de projetos no campo do design de produtos. Nesse enfoque, assu-me importância a aplicabilidade desse conceito na estruturação de ambientes hospitalares. No entanto, apesar de ter sua origem no estudo do ambiente há poucas pesquisas que bus-cam relacioná-la ao espaço construído, bem como o projeto e desenvolvimento deste. Desta forma, se busca o estudo da teoria de affordance para ambientes construídos como forma de investigar quais características influenciam no comportamento humano. Para identificar as possíveis lacunas existentes nesse contexto, desenvolveu-se uma Revisão Sistemática de Literatura em duas bases de dados. Resultou-se em 105 artigos identificados, sendo selecio-nados 07 artigos que aderem ao objeto de estudo. Como conclusão, foi possível identificar um substrato, que embora reduzido, permitiu demarcar lacunas significativas para o avanço das pesquisas na área.

Palavras-chave: Affordance; Ambiente Construído; Arquitetura; Ergonomia; Wayfinding.

1. INTRODUÇÃO

A partir da compreensão de arquitetura pelo olhar de Mello (1998, apud XA-VIER, 2005, 57 p.) como obra viva sujeita a fatores de ordem social, econômica, psicológica, e como língua “[...] um vernáculo, que todos podem e devem compre-ender; “ estudar a relação homem – ambiente se torna não apenas relevante, mas essencial para o avanço da compreensão do ambiente construído”. Esta perpassa pela pergunta de como o comportamento humano impacta no ambiente, e como

118 -Perspectivas de pesquisa em design

que o ambiente impacta no comportamento humano, onde a teoria de affordances aparece como uma das possibilidades de estudo.

No final dos anos setenta, observou-se uma revolução no campo da percepção visual pelo psicólogo James Gibson (1986) ao propor que o ambiente e seus objetos tem significado funcional para o observador, cunhando o termo “affordance” como a relação entre o mundo e seus atores. Sob tal conceito é possível compreender as ações latentes no ambiente ou objeto, independente da capacidade do indivíduo de reconhecê-las.

Ao pensar o ambiente construído como palco de interação entre vida e forma, tem-se a possibilidade de ação puramente biológica e psicológica com foco no ser humano e a outra possibilidade de criar affordances no ambiente que possibilitem a interação entre a vida e a forma, já que estas podem ser definidas como “a qualidade de um estímulo ou objeto que define sua utilidade para um organismo” (VAN-DENBOS, 2007, apud, GUNTHER, 2011). Desta forma, provando o seu valor como conceito de suma importância para todas as ciências que trabalham com a possibilidade de interação homem e forma (objeto / espaço construído). Em adição, tal teoria tem importância também para desenvolvimento da psicologia ambiental, inteligência artificial, robótica e interação homem computador.

Ao analisar tal teoria com foco no ambiente construído, esta comparece co-mumente interligada ao conceito de wayfinding, ou orientação espacial, já que este processo segue padrões psicológicos baseados na percepção, sendo portanto os usu-ários de edificações dependentes de informações internas e informações externas providas pelo ambiente. Tais informações externas, tem o poder de influência so-bre os processos de tomada de decisão dentro de uma edificação, e, portanto, de decisões direcionais. Conroy (2011) destaca que esta capacidade de compreensão do ambiente pode ser informações explícitas como placas de direcionamento, ou implícitas como características ambientais, que passa a chamar de affordances am-bientais.

A partir das noções apresentadas, Donald Norman (2006), especialista em usabilidade desenvolveu mais ainda a mencionada teoria aplicando-a à interação usuário e produto, demarcando o conceito mais estreito de affordances perceptí-veis, referindo-se as características do objeto percebida por outros que conduzem às maneiras com o usuário poderia interagir com dito objeto. Assim, características físicas como forma, cor, peso e materiais incitam possíveis interações, como pistas da maneira corretar de operar artefatos.

Quando designers tiram proveito das affordances perceptíveis de um determi-nado produto, usuários podem por intuição compreender seu uso sem precisar de instruções, tornando-se assim um elemento chave no quesito usabilidade de pro-duto. A partir desta perspectiva, se um objeto simples precisa de instruções, trata-se de um erro de design.

O conceito de affordance baseia-se, portanto na capacidade de interação ho-mem – ambiente, ou homem – objeto, demonstrando assim o conceito de recipro-cidade necessário a compreensão da relação homem-ambiente para a psicologia

Capítulo VII - 119

ambiental (GUNTHER, 2011), já que o conceito de affordance torna-se uma ponte entre a atividade e o ambiente.

Há de se questionar então qual o impacto deste ambiente nas relações sociais que ali são desenvolvidas, sejam em ambientes de moradia, lazer ou trabalho. Anali-sando este último, outro questionamento latente diz respeito a relações de laborais, e principalmente as atividades laborais e seu impacto pelo ambiente. Questiona-se assim em um ambiente médico, se a não compreensão destas potencialidades am-bientais poderia afetar o desempenho laboral da equipe e, consequentemente, a saúde do paciente?

Percebe-se assim a necessidade da compreensão do ambiente hospitalar não apenas a luz das teorias arquitetônicos disponíveis, mas a luz de outras teorias como a noção de affordance e sua aplicação sob a luz da ergonomia. Tal assertiva justifi-ca-se, pois esta “extrapola as questões puramente arquitetônicas, focando seu posi-cionamento na adaptabilidade e conformidade do espaço as tarefas e atividades que nele irão desenvolver” (MONT’ALVÃO, 2011, p.14).

Compreende-se, portanto, a ergonomia como destacado por Moraes (2009), que enquanto disciplina científica que se preocupa não só da relação homem e objeto, mas também com a relação estabelecida entre este homem e o ambiente em que se insere, com ênfase em estudos que buscam analisar a influência do ambiente físico no desenvolvimento das atividades humanas.

Desta maneira o presente estudo busca identificar o panorama atual de estu-dos em affordances ambientais, em especial, para ambientes hospitalares. Para tanto, foi realizada uma revisão sistemática de literatura (RSL), considerando a interdis-ciplinaridade do tema proposto: arquitetura, psicologia, design, ergonomia, todos amarrados sob a ótica das affordances.

2. REVISÃO SISTEMÁTICA DE LITERATURA – RSL

A investigação da literatura existente sobre determinado tema com passos ini-ciais de uma pesquisa comparece como indicativo metodológico comum em grande parte dos estudos científicos, de modo a estruturar e registrar aporte teórico con-sistente para o seu desenvolvimento. No entanto, a maneira como abordar a grande oferta de informações acerca dos temas estudados pode configurar-se como um grande impasse no desenvolvimento cientifico de uma pesquisa. O número elevado de publicações disponíveis na atualidade oferece possibilidades grandiosas para o avanço da ciência, no entanto, exigem cuidado e clareza no método de estudo para atuarem a favor da pesquisa. Nesse contexto, assume relevância a metodologia da Revisão Sistemática de Literatura (RSL) proposta por Crossan e Apaydin (2009), agregando maior rigor científico ao estudo.

120 -Perspectivas de pesquisa em design

2.1 Pergunta de pesquisa

O objetivo desta Revisão Sistemática da Literatura é responder à questão: Como estruturar ambientes hospitalares baseado em affordance?

2.2 Critérios para identificação

Após a definição da pergunta de pesquisa seguiu-se para o planejamento dos parâmetros a serem inseridos nas bases de dados selecionadas.

Quadro 01: Protocolo de pesquisa para a RSL.

Base de dados CAPES e SCIELO

Tipo de documento Artigos

Idioma dos termos inseridos Português

Idioma dos artigos levantados Português e Inglês

Período 2012-2017 (5 anos)

Área de concentração Design de ProdutoErgonomia

Processos perceptuais e motoresPlanejamento e projetos da edificação.

Critério de inclusão Estudos que abordem a relação da affordance em ambientes construídos

Critério de exclusão Estudos que não abordem a relação da affordance em ambien-tes construídos

Publicações com acesso restritoPublicações duplicadas

Fonte: Ilustração própria.

Na escolha dos critérios de inclusão e exclusão, observa-se que não foi adicio-nado o tema “edificação hospitalar”, pois em análises prévias a RSL aqui apresenta-da, já foi possível identificar que o tema em questão tem ainda pesquisa incipiente no país, gerando poucos resultados, logo passíveis de análise sem maior delimitação da pesquisa para edificação hospitalar.

2.3 Compilação dos dados coletados

Após definição dos critérios destacados na seção anterior, foram realizadas 06 (seis) buscas, durante os dias 10 a 22 maio de 2017, nas bases de dados escolhidas.

É importante destacar que para escolha das palavras inseridas no protocolo de busca apresentadas foi levado em consideração a capacidade de resposta à questão de pesquisa, bem como procurou-se evitar a utilização de palavras que apresentem

Capítulo VII - 121

significados muito amplos para áreas do conhecimento diversas que poderiam cair em uma fuga ao tema da pesquisa. Como exemplo, pode-se citar novamente a esco-lha pela eliminação da palavra “hospital”, que por ser igual em várias línguas, asso-ciada a palavra “affordance” resultava uma quantidade acentuada de artigos das mais diversas áreas, sem proximidade com as áreas de concentração do estudo: design e projeto de edificação.

Após análise dos títulos, resumos e palavras-chave dos artigos encontrados foi possível fazer a seleção por trabalhos que faziam a relação entre o conceito de affordance e o espaço construído, resultando assim nos trabalhos selecionados entre os identificados para prosseguimento para a próxima fase. Tais buscas aparecem detalhadas no Quadro 02.

Quadro 02: Conjunto de Consideração Inicial da RSL – CAPES e SCIELO.

CAPES

Filtros utilizados na pesquisa Resultados

Affordance AND Arquitetura 6

Affordance AND Ambiente 32

Affordance AND Espaço 11

Affordance AND Ergonomia 10

Affordance AND Wayfinding 39

Wayfinding AND Arquitetura 7

Total de trabalhos Identificados 105

Total de trabalhos Selecionados 13

Total de trabalhos Não Selecionados 92

O passo seguinte consistiu na leitura da justificativa, problematização, ob-jetivos, metodologia e conclusão dos trabalhos selecionados. Neste momento fo-ram excluídos artigos que não apresentavam recomendações, e/ou diretrizes, para o desenvolvimento de espaços construídos baseados em affordance. O Quadro 03 apresenta o Conjunto de Consideração Final da RSL.

Quadro 03: Conjunto de Consideração Final da RSL.

CAPES

Total de trabalhos Selecionados 13

Total de trabalhos Incluídos 5

Total de trabalhos Excluídos 8

De modo a ficar mais claro os critérios de exclusão dos artigos obtidos no levantamento, segue quadro de considerações acerca das razões para exclusão de cada um dos artigos.

122 -Perspectivas de pesquisa em design

Quadro 04: Trabalhos excluídos e razões para exclusão

Trabalhos Excluídos Razões para exclusão

Are we leaving them lost in the woods with no breadcrumbs to

follow? Assessing signage systems in school libraries. (JOHNSTON & MAN-

DEL, 2014)

O trabalho não apresenta direcionamentos para aplicação da teoria do affordance no desenvolvimento de projetos de espaços construídos. O trabalho foca na importância do wa-yfinding dentro de um espaço para estudo, fazendo relação com o desenvolvimento da orientação sócio espacial, desta-

cando que as affordances fazem parte deste contexto.

On the relevance of Gibson’s af-fordance concept for geographical

information science (GISc). (JONIETZ & TIMPF, 2015)

O trabalho não apresenta direcionamentos para aplicação da teoria do affordance no desenvolvimento de projetos de espaços construídos. O trabalho foca da discussão teórica do termo affordance, para destacar sua capacidade de ser utilizado na modelação de subjetividade em geographical

information systems (GIS), exemplificando em um estudo de rotas de pedestres.

Weighted Affordance-based Agent Modeling and Simulation in Emergen-cy Evacuation. (BUGOSI; SHIN; RYU;

OH & KIM, 2015)

O trabalho não apresenta direcionamentos para aplicação da teoria do affordance no desenvolvimento de projetos de espaços construídos. O trabalho foca nas diretrizes para o desenvolvimento de sistemas de simulação computacional para situações de emergência. Apresenta como resultado

experimental final a simulação de uma situação de fuga de uma edificação por estudantes universitários, analisando as decisões tomadas, como tomar as escadas, elevadores, usar uma corda, mas com foco na carga psicológica aplicada a

cada usuário, e não no posicionamento desses elementos na edificação a fim de resultar em parâmetros de projeto.

Prediction of pedestrians routes within a built environment in normal

conditions. (NASIR; MOJDEH; LIM; NAHAVANDI & CREIGHTON, 2014)

O trabalho não apresenta direcionamentos para aplicação da teoria do affordance no desenvolvimento de projetos de espaços construídos. O trabalho foca nas diretrizes para o desenvolvimento de sistemas de simulação computacional

para previsão de comportamento de pedestres em situações de não emergência. As affordances são aplicadas na pesqui-sa como valores numéricos e não como uma relação direta com o espaço físico que possa resultar em parâmetros de

projeto.

Space–use analysis through computer vision. (TOMÉ; KUIPERS; PINHEIRO;

NUNES & HEITOR, 2015)

O trabalho não apresenta direcionamentos para aplicação da teoria do affordance no desenvolvimento de projetos de espaços construídos. O trabalho apesar de discutir emba-sadamente sobre a capacidade de orientação de usuários em ambientes construídos, apenas aponta as affordances do ambiente construído como o caminho para resolver os

problemas identificados na pesquisa, sem discutir mais sobre as mesmas.

A mixed logit model for predicting exit choice during building evacua-

tions. (LOVREGLIO; FONZONE & DELL’OLIO, 2014)

O trabalho não apresenta direcionamentos para aplicação da teoria do affordance no desenvolvimento de projetos de espaços construídos. O trabalho discute a capacidade way-

finding em situação de emergência através de uma pesquisa baseada em questionários e vídeos para tomada de decisão,

levando em consideração alguns elementos do espaço construído que afetariam a decisão dos usuários a partir

da teoria das affordances, como a capacidade de visualizar a saída de emergência, no entanto não há maiores desdo-

bramentos sobre estes elementos, nem recomendações que sirvam de parâmetros para futuros projetos.

Capítulo VII - 123

Trabalhos Excluídos Razões para exclusão

Field Observations into the Environ-mental

Soul: Spatial Configuration and Social Life

for People Experiencing Dementia (FERDOUS & MOORE, 2015)

O trabalho não apresenta direcionamentos para aplicação da teoria do affordance no desenvolvimento de projetos de espaços construídos. O trabalho discute a capacidade

de o ambiente construído possibilitar interações sociais, no entanto utiliza o conceito de affordance apenas teorica-

mente, sem adicionar implicações práticas de seu uso e sem reconhecer suas implicações nos resultados encontrados.

The Enactive Approach to Architectu-ral Experience: A Neurophysiological Perspective on Embodiment, Motiva-tion, and Affordances. (JÉLIC; TIERI;

DE MATTEIS; BABILONI & VECHIATO, 2016)

O trabalho não apresenta direcionamentos para aplicação da teoria do affordance no desenvolvimento de projetos de espaços construídos. O trabalho apresenta extensa

discussão teórica acerca da necessidade de compreensão de aplicação da teoria do affordance para a arquitetura e o projeto de espaços construídos, mas não dá indicativos de

sua aplicação para projetos.

Considerando o Conjunto de Consideração Final da RSL, apresenta-se a se-guir relação dos trabalhos incluídos, Quadro 05.

Quadro 05: Relação de trabalhos incluídos

N. Título Autor

1Using environmental affordances to direct

people natural movement indoors.VILAR, E.; TEIXEIRA, L.; REBELO, F.; NORIEGA, P.;

TELES, J. (2012)

2The influence of environmental features on route selection in an emergency situation.

VILAR, Elisângela ; REBELO, Francisco ; NORIE-GA, Paulo ; TELES, Júlia ; MYHORN, Christopher.

(2013)

3A Study of Environmental Perception Patterns of the Visually Impaired and

Environmental Design.

HUANG, Chih-Hong; YU, Shu-Chuan (2012)

4Affordances of the Care Environment for People with Dementia—An Assessment

Study

TOPO, Päivi; KOTILAINEN, Helinä; ELO-NIEMI-SULKAVA, Ulla. (2012)

5

Can Intensive CareStaff See Their

Patients? An ImprovedVisibility Analysis

Methodology.

LU, Yi; ZIMRING, Craig. (2012)

Visando a clareza dos procedimentos adotados, a Figura 01 apresenta grafica-mente, contendo o corpo de artigos Identificados, Selecionados e Incluídos. Desta forma a partir dos trabalhos selecionados pode-se então partir para uma análise consistente do problema de pesquisa no panorama das publicações circunscritas a base de dados – CAPES e Scielo.

124 -Perspectivas de pesquisa em design

Figura 01: Síntese da classificação dos estudos Identificados.

2.4 Análise descritiva

A partir da leitura de cada trabalho selecionado foi possível fazer uma análise descritiva, a fim de pontuar as contribuições teórico-prática das pesquisas compi-ladas no conjunto de consideração final da RSL. Tal análise segue no Quadro 06.

Quadro 06: Compilação dos dados e considerações sobre os artigos incluídos.

N. Problemas / Objetivo / Conclusões do Artigo Considerações sobre o Artigo

1.

“This gap in the knowledge about people’s behavior regarding to their navigation indoors may contribute to increase the wayfinding

problems, with which the visitors are often confronted while interac-ting with complex buildings.” (VILAR et. al. 2012, p. 1049)

“the main objective of this study is to investigate affordances of indoor corridors, namely the influence of architectural variables

(i.e., corridor width and lighting) and the right/left bias in people’s decision-taking during the interaction with this environment in an

emergency egress.” (VILAR et. al. 2012, p. 1149 - 1150)“Related to the first hypothesis, the attained results confirm that

people prefer the wider corridors.“People also prefer to follow by corridors with more lighting, confir-

ming the second hypothesis”“The third hypothesis was not confirmed. Despite the percentage of people choosing the corridor on the right side being higher than for the left side, there were not verified statistically significant differen-

ces.” (VILAR et. al. 2012, p. 1156)

Esta pesquisa trabalha com aspectos bem definidos do espaço construído que possam influenciar no processo

de decisão do usuário no momento de fuga de uma edificação: largura, luminosidade e binómio direita ou

esquerda.Ela apresenta método específico e delimitado para apresentação de seus resultados, com uso de simu-lação computacional, em imagens, para obter dados relativos a uma situação de emergência em fuga de

uma edificação, seguida de análise de dados quantita-tiva dos resultados obtidos.

Como fator limitador da pesquisa observa-se o fato de que um ambiente simulado nunca conseguirá abranger os impactos sobre a capacidade de tomada de decisão de um usuário em um momento de fuga em situação

de emergência.Seus resultados, contribuem ao confirmar cientifica-mente dois elementos já no senso comum associado as decisões de deslocamento: escolha pelo caminho mais claro e mais largo, e ajuda a lançar novos ques-

tionamentos sobre achados de estudos anteriores sobre a tendência a escolha do caminho da direita em

participantes.Não há especifidade para aplicação em ambientes hos-

pitalares, no entanto há especifidade de estudo para corredores, o que pode gerar sua aplicação em qual-quer edificação que conte com grandes circulações.

Capítulo VII - 125

N. Problemas / Objetivo / Conclusões do Artigo Considerações sobre o Artigo

2

“This external information may influence the directional decisions within a complex building and can be represented at two levels

of awareness, a low and a high level. It can be in the overall environmental configuration as implicit information attracting

users’ attention and, implicitly, suggesting a direction (low level of awareness), such as the environmental affordances; or it can be an explicit information, which explicitly point to a direction, such as signage (high level of awareness) (Conroy, 2001).” (VILAR et. al.

2013, p. 618)“The main objective is to verify the influence of environmental fea-tures, namely three architectural variables (corridor width, lighting

and hallway intersection configuration) in route selection during the interaction with an unfamiliar environment in an emergency (i.e., emergency egress) using a VR-based methodology.” (VILAR et. al.

2013, p. 620)“i) For “T-type” intersections, people preferred to follow the wider

corridor; ii) For “F-type” intersections, directional choices were random. Directional choices were not influenced by corridor width; iii) Percentages of choices were not higher as corridor width incre-ased; iv) For both intersection types (i.e., “T-type” and “F-type”),

participants preferred to follow brighter corridors when both alter-native corridors had the same width; v) For both intersection types

(i.e., “T-type” and “F-type”), participants preferred to follow brighter corridors instead of wider corridors when one alternative corridor

was wider than the other (which was narrower but brighter); vi) Hi-gher percentages of directional choices were attained when corridor width and brightness were in the same alternative path; vii) Corridor

brightness is a stronger factor than corridor width in directing people to a determined direction” (VILAR et. al. 2013, p.625)

Esta pesquisa trata-se de uma continuação e aprimo-ramento da pesquisa anterior, sendo relevantes os

mesmos pontos apontados.A diferenciação entre as duas encontra-se na utilização

de Realidade Virtual na segunda, associada a óculos para aproximar mais a situação estudada da realidade,

em oposição as imagens paradas apresentadas na pesquisa anterior.

Os pontos levantados a favor do uso da Realidade Virtual para estudos de affordance em ambientes

construídos são importantes, na medida em que fica claro a capacidade de manipulação e controle das variáveis envolvidas em um ambiente virtual, que

seriam dificilmente manipuladas ou singularizadas em um ambiente real.

3

“Blind or visually impaired people use the information they acquire in the space to solve the problem of wayfinding. Therefore, the

physical environmental conditions can have a great impact on their wayfinding efficacy.” (HUANG &; YU, 2012, p. 743)

“The aims of this study are to create a friendly environment for the blinds or visually impaired people. The appropriate architectural

elements and designs used in the built environment were evaluated by studying their environmental perception patterns to determine their usefulness for solving problems of wayfindings.” (HUANG &;

YU, 2012, p. 743)“Effective architectural cues in a 2D plane and 3D space for envi-

ronmental perception include changes of materials, changes of the level of terrain slope, the arrangement of architectural elements

to form obstacle perception, appropriate space size to create echo, and the order of architectural elements. The architectural elements mentioned above are more diverse and complex than the existing guiding facilities for the blind or visually impaired people, and the space planning and design need to be improved to provide a more

friendly space for the blinds or visually impaired people.” (HUANG &; YU, 2012, p. 749)

O estudo utiliza-se de metodologia Q em 07 (sete) estudantes cegos de uma universidade no norte de Taiwan. A metodologia tem como objetivo medir a

subjetividade de uma pessoa, como atitudes, conceitos e valores, não sendo adequada para análises com

grandes grupos de indivíduos, ficando marcante seu cunho qualitativo.

São demarcados como resultados especificamente elementos do espaço construído que contribuem para a percepção das affodances do espaço para usuários com deficiência visual, como: alteração nos revesti-mentos do piso, elementos construídos edificações e

sinais de transito e mudanças de nível no terreno.O trabalho apresenta importantes resultados no ma-peamento destes elementos, mas não gera recomen-dações sobre a maneira de utilizar tais elementos no desenvolvimento de projetos de espaços construídos.

126 -Perspectivas de pesquisa em design

N. Problemas / Objetivo / Conclusões do Artigo Considerações sobre o Artigo

4

“Evidence on the importance of the physical environment for the well-being of people with dementia has been growing steadily.”

(TOPO et. al., 2012, p. 118)“This article aims to (1) introduce an assessment tool for evaluating the physical care environment for people with dementia; (2) describe

the method’s initial results and the subsequent feedback provided to the 10 care units; and (3) describe the follow-up results 1 year

later. The goal has been to provide care workers and managers with information that affects the well-being of people with dementia and to provide this information on the care environment in the context

of their own work environment.” (TOPO et. al., 2012, p. 121)“There were several possibilities for improvements in the provision of residential care in a person-centered environment. Improvements

were needed mostly in comfort and in providing opportunities for engagement, activity, and expression of identity. However, in

practice, it was difficult to achieve the improvements even with an intensive intervention study.” (TOPO et. al., 2012, p. 118)

A pesquisa é desenvolvida utilizando-se a técnica “The Residential Care Environment Assessment (RCEA)”, de-senvolvida de literatura anterior com foco em usuários

com demência vivendo em cuidados residenciais.O mesmo elenca outras técnicas reconhecidas interna-cionalmente para avaliar os mesmos itens, destacando os requisitos para a aplicação adequada das mesmas.

A ferramenta utilizada baseia-se intensamente na teoria de affordance dividindo o ambiente construído em: lay-out e edificação, objetos fixos, objetos móveis, materiais moldáveis, oportunidade para socialização e privacidade e ambiente sensorial. Para cara uma dessas categorias elenca itens físicos e o que estes

buscam propiciar (afford) no ambiente.Os resultados apresentados são obtidos através de

observação do espaço construído, e apresentados deta-lhadamente para as unidades estudadas, com fotos e desenhos para facilitar a compreensão, resultando em 154 indicações de melhorias para os ambientes

analisados.Como limitações do estudo observa-se a não explana-ção do desenvolvimento das modificações na técnica aplicada, já que a mesma já parte de um pressuposto de resposta para as affondances adequadas para cada

ação desejada no ambiente.

5

“There are good reasons why patterns of visibility are likely to be important to nurses and patients. Nurses must remain continuously aware of the condition of the patients assigned to them even when

away from the patient rooms, and patients need to be able to contact nurses for service and care delivery. Direct visibility to nurses can reassure patients that nurses are still aware of them, resulting in a less stressful situation for patients. Thus, visibility provides a critical element for maintaining contact and awareness between

nursing staff and patients.” (TOPO et. al., 2012, p. 862)“Thus, this study has two goals. First, we propose a refinement to the standard analysis of visual fields. The refined visibility analysis, named targeted visibility here, focuses on preselected targets and

asks how many of them are visible from each occupiable location. In our case, the targets are patient beds in the unit. Second, with the help of new visibility analysis, we want to understand how intensi-

ve-care staff tune their behavior based on the visibility pattern in the setting.” (TOPO et. al., 2012, p.863)

“This study leads to three important conclusions. First, people with different roles, such as nurses and physicians, use the same spaces but maintain different targets of visibility. Nurses position them-

selves to maintain high-visual access to patients, especially during interactions with others. Physicians position themselves to maximize their awareness of the surrounding environment. Second, from a me-thodological point of view, by drawing a distinction between generic visibility pattern and targeted visibility pattern, we can enhance the applicability of visibility analysis to studies of the behavioral impacts of spatial properties. Third, if the above-mentioned points are true, we can draw some important design implications. We recommend that new ICU design should achieve the goal of facilitating patient

monitoring and nurse interaction at the same time. ICUs should layout the functions of the space, especially nursing stations and

substations, such that nurses can interact with others while maintai-ning close observation of their patients.” (TOPO et. al., 2012, p. 874)

A pesquisa analisou uma UTI Neuro no Hospital Emory University, que apresenta 20 leitos, com trabalhadores que incluem 19 (dezenove) funcionários divididos em

enfermeiras e médicos.Os dados foram coletados com observação, com

o objetivo de identificar padrões de agregação na localização dos funcionários, com comportamentos

incluindo interações, uso de superfície, uso de compu-tador e identificação.

Aliado a essa observação foram desenvolvidas análises de visibilidade direcionada (targeted visibility) com o

software Depthmap, que analisa a planta do ambiente a partir da demarcação dos pontos onde espera-se que

a visibilidade seja direcionada.Os resultados apresentados demonstram a preferência os profissionais no quesito visibilidade dentro de um ambiente, no entanto não há discussões posteriores se a preferência encontrada é a mais validade para

eficiência do serviço prestado.O estudo gera recomendações para o ambiente

construído em edificações hospitalares, com foco em um elemento, visibilidade médico e enfermeiro ao

paciente.

2.5 Síntese

A partir da análise de cada um dos trabalhos incluídos percebe-se alguns pon-tos em comum. A justificativa para relevância do estudo apresentado encontra-se na evidência latente nas experiências cotidianas das possibilidades de orientação e

Capítulo VII - 127

compreensão do espaço construído, e na sua dificuldade quando da não atenção aos elementos de affordance que estes espaços podem possibilitar.

Constata-se na busca sistemática na literatura que há poucas evidências científicas comprovando estratégias de projeto para ambientes baseados em affor-dance. Sendo levantado em mais de um dos trabalhos incluídos que o processo de desenvolvimento de projetos de espaços construídos normalmente considera que as decisões dos usuários são feitas com base na intuição.

A maior parte dos estudos 04 (quatro) de 05 (cinco) artigos selecionados, resulta em recomendações de projeto para o espaço construído. Desses 04 (quatro), 02 (dois) são específicos para edificações de saúde, onde um apresenta especifici-dade pela escolha do tipo de pacientes no espaço e, as influências deste, no quadro específico dos pacientes, no caso pacientes com demência; e outro, com foco nos profissionais, com o aspecto visibilidade de pacientes como foco de estudo.

A metodologia empregada em cada estudo apresenta diferenças consideráveis, com exceção dos trabalhos de VILAR. et. al. (2012) e VILAR. et. al. (2013), que tratam da mesma pesquisa em momentos diferentes. Observa-se a utilização de pesquisa de cunho qualitativo e quantitativo, de simulações computacionais. Sendo estas utilizadas para obtenção de dados dos usuários, análise crua do ambiente, como técnicas de observação, seja do ambiente ou dos usuários deste. Fato relevante a ser mencionado é que o único estudo, o artigo 03 de HUANG & YU, (2012), que foca no usuário, não levando em consideração um ambiente específico, é também a pesquisa que não resulta em recomendações específicas para projetos de ambientes construídos.

As variáveis escolhidas para trabalho em cada estudo também demonstram diferenças importantes, com a escolha por trabalhar com: elementos específicos do espaço físico (luz e largura de corredores) ou características específicas do processo de percepção (visibilidade) ou condição específica do usuário (deficiência visual e demência).

Adicionalmente, é possível destacar a importância do tema na atualidade, na medida em que novas pesquisas vem surgindo tentando dar suporte científico para noções anteriormente restritas ao senso comum. A teoria de Gibson (1986) serviu para lançar luz ao tema resultando em desenvolvimentos teóricos acerca do mesmo desde então, com importante contribuição no campo do design de produto para as ideias de affordances perceptíveis defendidas por Norman (2006). No entanto, como foi possível identificar pelos resultados apresentados, no que se refere a ambiente construídos, principalmente restringindo-se a ambientes hospitalares, há uma lacu-na ainda a ser preenchida com indicativos práticos para melhoria da usabilidade de ambientes construídos

Desta forma, torna-se evidente que ainda há uma lacuna grande a ser preen-chida nas recomendações baseadas em affordance para espaços construídos, seja na especificidade de pacientes, seja no estudos de outros elementos da influentes na percepção humana ou elementos físicos específicos do espaço construído.

128 -Perspectivas de pesquisa em design

Os trabalhos aqui estudados servem de embasamento para a construção de pesquisa que possa ajudar a responder o problema de pesquisa levantado.

3. CONSIDERAÇÕES FINAIS

O desenvolvimento desta pesquisa permite algumas reflexões acerca da pes-quisa em affordance para espaço construído, bem como das contribuições da Revisão Sistemática de Literatura (RSL) no processo de organização das teorias existentes acerca de um tema de estudo pretendido, e de seu papel na delimitação de um pro-blema de pesquisa e delineamento de uma pesquisa sobre o referido tema.

A Revisão Sistemática de Literatura (RSL) torna possível a identificação, dentro das publicações disponíveis sobre o tema de estudo pretendido, aqueles que tem ligação direta com a questão de pesquisa proposta. É válido destacar, que a referida metodologia é reconhecida cientificamente, adicionando maior rigor cien-tífico ao processo de revisão de literatura determinando o estado da arte sobre dado assunto. Em especial, ratifica-se a natureza interdisciplinar da metodologia da RSL a qual perpassa as áreas do conhecimento promovendo a disseminação e o compar-tilhamento das pesquisas.

Desta forma, o delineamento da pesquisa se torna mais seguro ao obter-se conhecimento não somente das teorias, mas das metodologias empregadas para obtenção de dados dos assuntos pretendidos.

Neste estudo 105 artigos foram identificados com os filtros utilizados, sendo que deste apenas 05 (cinco) abordam a relação da affordance em ambientes constru-ídos, e apenas 02 (dois) respondem parcialmente a questão de pesquisa “Como es-truturar ambientes hospitalares baseado em affordance?”. Desta amostra foi possível perceber uma busca pela estruturação científica do processo de desenvolvimento de projetos de espaços construídos hospitalares, ainda que trabalhando com variáveis consideravelmente diferentes, bem como, com metodologias diversas.

Como conclusão final deste estudo, torna-se recomendável futuras Revisões Sistemáticas de Literatura (RSL) que incluam bases de dados internacionais.

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Capítulo VII - 129

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130 -Perspectivas de pesquisa em design

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Capítulo VIII - 131

VIIIA IMPRESSÃO 3D E A ERGONOMIA:

UM ESTUDO EXPLORATÓRIO SOBRE A ÓTICA DO DESIGN

Paula dos Santos Maia6

Rosane de F. A. Obregon

Lívia Flávia de A. Campos

Resumo: Atualmente, a impressão 3D está sendo empregada para confeccionar modelos e protótipos no processo do design de produtos. Embora seja unânime o ganho de tempo e velocidade na construção de modelos funcionais em relação aos tradicionalmente feitos à mão. Há relatos de uso da impressão 3D também para a confecção de produtos finais, principalmente, os disponíveis em arquivos digitais na internet. Nesse sentido, este arti-go apresenta o resultado de uma revisão sistemática da literatura sobre as relações entre impressão 3D, a ergonomia e o design. Os resultados apontaram que aproximadamente 99,3% dos estudos selecionados apresentaram uma relação direta com o uso da tecnologia de impressão tridimensional em protótipos. Por outro lado, não foi possível identificar um número expressivo de estudos na área relacionando a impressão 3D e concepções de design ergonômico. Tal constatação indica a necessidade de maiores pesquisas sobre o design ergo-nômico e tecnologia de impressão 3D.

Palavras-chave: Design ergonômico, Prototipagem Rápida, Design de produto

1. INTRODUÇÃO

O desenvolvimento de novos produtos é uma atividade complexa que envolve diversos interesses e habilidades. Nesse campo, o design caracteriza-se como uma atividade projetual que configura os aspectos formais e utilitários de um produto ou

6 Bolsista em nível de mestrado da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

132 -Perspectivas de pesquisa em design

sistema (BAXTER, 1998). Através desse processo multi e interdisciplinar, podemos por meio dos modelos físicos tridimensionais de produtos, perceber algumas sensa-ções como textura, segurança, manuseio, aroma e percepção formal em detrimento das simulações tridimensionais virtuais obtidas com computação gráfica (VOLPA-TO, FERREIRA, SANTOS, 2007).

Na ergonomia, a questão da modelagem de produtos é associada em algu-mas fases do desenvolvimento de um projeto de produto. É no design ergonômico, terminologia aplicada a junção das duas áreas, que a aplicação do conhecimento ergonômico gera produtos e sistemas seguros, confortáveis, eficientes, efetivos e aceitáveis (PASCHOARELLI, 2003).

A associação entre o design e a ergonomia (Figura 1) é algo que vem se tornando cada vez mais importante no desenvolvimento de um projeto. De caráter interdisciplinar, a ergonomia agrega-se a várias disciplinas que sustentam a sua base científica e tecnológica. O design, por exemplo, é uma dessas disciplinas que trazem de forma correlata um elo para a manutenção da saúde e segurança, objetivos da ergonomia (PASCHOARELLI, LC., and MENEZES, 2009).

Figura 1 – Representação da associação entre o design e a ergonomia.

Atualmente, a impressão 3D está sendo utilizada também como ferramenta do processo de desenvolvimento de produtos. No campo do design essa tecnologia foi primeiramente empregada para confeccionar modelos e protótipos, devido ao ganho de tempo e velocidade na construção de modelos funcionais em relação aos tradicionalmente feitos à mão (DIMITROV, SCHREVE e DE BEER, 2006). Mas, há também, mundialmente, relatos de uso da impressão 3D na confecção de produtos finais, principalmente, os disponíveis em arquivos digitais na internet

Capítulo VIII - 133

prontos para serem impressos, por exemplo, em ambiente domiciliar (CABEZA, 2014; NUNES, 2016; SILVER, 2012).

O processo de impressão 3D não é recente, existe aproximadamente há duas décadas, porém, somente nos últimos anos está se tornando mais acessível e presen-te nos mais diversos segmentos (WENZEL, 2013). De acordo com Melina Costa em um artigo para a Revista Exame (2014) há uma projeção de crescimento no mercado industrial que envolvem esse tipo de tecnologia (Figura 2). São por exem-plo, grandes companhias que testam protótipos antes de iniciar a produção tradi-cional, fabricantes de aeronaves que encomendam peças específicas sem precisar arcar investir em na produção em massa, companhias do setor de saúde que com-pram próteses personalizadas. Contudo, na medida em que o uso de impressoras 3D cresce, poderá ocorrer também um aumento no número de casos que envolvam produtos impressos de má qualidade devido à falta de cuidado ou falta de expertise no momento da produção de tais produtos, bem como produtos que podem colocar em risco a segurança dos usuários (NUNES, 2016).

Figura 2 – Projeção de crescimento no mercado industrial de impressoras 3D e serviços relacionados.

Fonte: Adaptado da Revista Exame [Editorial], 2014.

134 -Perspectivas de pesquisa em design

2. A TECNOLOGIA DE IMPRESSÃO 3D

É um tipo de tecnologia que permite obter um objeto final através do fa-tiamento de uma figura, geralmente na horizontal, por uma fina camada que vai se sobrepondo em diversas outras camadas, uma sobre as outras. O material a ser depositado pode ser um plástico, metal, chocolate, entre outros. Contudo, o mais comum é o uso de plásticos de engenharia como ABS (acrilonitrilo butadieno esti-reno), PLA (ácido poliláctico) entre outros (TAKAGAKI, 2012).

Para obter tal produto, primeiramente é necessário um arquivo técnico de medidas do desenho auxiliado por computador (CAD) através de algum software. O arquivo digital do projeto de produto será finalizado em um tipo de formato denominado “arquivo STL”. O arquivo STL possui representações numéricas para os pontos de suas coordenadas cartesianas o que possibilita que qualquer sistema de prototipagem rápida interprete seus comandos e imprima a camada de desenho formando um objeto real. Então, a impressora 3D fará a leitura de tal arquivo com-patível e começará a imprimi-lo (COSTA et al., 2016). A Figura 3, abaixo, apresen-ta de maneira sintética, como se apresenta o processo da tecnologia de impressão 3D. Porém, podem sofrer alterações de acordo com o fabricante da máquina e os diferentes tipos de processo.

Figura 3 – O processo de impressão 3D.

A maioria das impressoras 3D atuais, não é usada para criar produtos de con-sumo. Geralmente são utilizadas para criar protótipos ou para produzir moldes, que por sua vez permite a produção de artigos finais. Contudo, já está ocorrendo o uso da impressão 3D para a fabricação de peças definitivas denominando-se de Manu-fatura Digital Direta (Direct Digital Manufacturing - DDM). Dentre as quais peças

Capítulo VIII - 135

de iluminação, móveis, produtos de tecnologia assistiva, bandejas, bolsas, joias, sa-patos etc. estão sendo impressos (TAKAGAKI, 2012).

2.1 Principais processos de impressão 3D e sua utilização no design de produtos

Existem diferentes métodos que podem ser usados para imprimir em três di-mensões. Estes dependem de variáveis como: o material que se quer usar e o quanto se pode gastar (FREITAS, 2016). A seguir, a Figura 4, de acordo com Gorni (2001) mostra os principais processos de impressão tridimensional por manufatura aditiva.

Figura 4 – Principais processos de impressão tridimensional por manufatura adi-tiva.

No processo de impressão tridimensional, tem-se a possibilidade de fabricar peças já agrupadas, o que se torna vantajoso para reduzir a quantidade de peças na montagem de um determinado produto, diminuição da necessidade do envio de cada uma de suas partes através de diversos fabricantes em diferentes partes do mundo, poupando tempo, matéria-prima e custos (CHICCA & CASTILLO, 2014).

136 -Perspectivas de pesquisa em design

Conforme visto, há uma variedade de processos de produção distintos para a escolha da impressão de um produto e consequentemente existem uma diversidade de tipos de impressoras. No projeto de design do produto, os diversos tipos de im-pressão 3D podem ser empregados na confecção de modelos e protótipos de acordo com os requisitos do projeto, dando destaque para o custo-benefício.

Nesse contexto, o presente artigo baseia-se na realização da revisão sistemática na literatura, e tem por objetivo: identificar estudos sobre a contribuição da impres-são 3D para o design ergonômico. O procedimento metodológico buscou coletar, selecionar e analisar os dados coletados, objetivando reunir e analisar o estado da arte das pesquisas no campo da temática proposta.

3. REVISÃO SISTEMÁTICA DE LITERATURA – RSL

A seguir, apresenta-se o protocolo que permitiu realizar a busca sistemática na literatura, onde os estudos foram agrupados e compilados de acordo com os descri-tores devidamente definidos.

3.1 Pergunta da pesquisa

O objetivo da pesquisa é buscar responder a seguinte questão: Qual a contri-buição da impressão 3D para a ergonomia no design de produtos?

3.2 Critérios de busca da RSL

Na definição do protocolo de pesquisa, foram definidos descritores, a fim de refinar a busca sistemática de estudos circunscritos aos parâmetros norteadores da pesquisa, estabelecidos, a seguir:

a. Em relação a base de dados: CAPES e SciELO.

b. Em relação ao tipo de documento: foram considerados artigos, disserta-ções e teses.

c. Em relação a área de concentração: foram considerados os estudos dis-postos na área de design, arquitetura e urbanismo.

d. Em relação ao período: foram considerados os estudos publicados nas de-vidas bases de dados a partir dos últimos 5 (cinco) anos.

e. Em relação ao idioma: português.

Capítulo VIII - 137

f. Em relação ao critérios de inclusão: foram incluídos estudos que abordem a contribuição da impressão 3D para a ergonomia no design de produtos e estudos que abordem metodologias de projetação ergonômica envol-vendo os princípios ergonômicos em produtos produzidos por impressão 3D.

g. Em relação aos critérios de exclusão: foram excluídos estudos que não abordem sobre a contribuição da impressão 3D para a ergonomia no de-sign de produtos; os que não abordem metodologias de projetação ergo-nômica envolvendo os princípios ergonômicos em produtos produzidos por impressão 3D.

3.4 Conjunto de Consideração inicial e final da RSL

Em relação ao número de trabalhos identificados para cada um dos filtros/palavras-chave nas duas bases de dados CAPES e SciELO utilizadas neste estudo, foi possível obter os seguintes resultados, conforme Figura 5, a seguir.

Figura 5: Conjunto de Consideração Inicial: CAPES e SciELO.

138 -Perspectivas de pesquisa em design

Logo, para esta revisão sistemática da literatura - RSL obteve-se no Conjunto de Consideração Inicial:

a. Em relação aos artigos identificados: CAPES 66 e SciELO 06 estudos.

b. Em relação aos artigos selecionados: CAPES 12 e SciELO 01 estudo.

c. Em relação aos artigos não selecionados: CAPES 54 e SciELO 05 es-tudos.

Dessa forma, para o conjunto de consideração final da RSL, somando-se as duas bases de dados CAPES e SciELO tem-se um total de 72 (setenta e dois) estu-dos. Seguindo o procedimento metodológico da pesquisa, foram subtraídas as repe-tições entre as pesquisas e, após essa seleção, 13 (treze) artigos foram selecionados. Por conseguinte, os estudos passaram por mais uma análise criteriosa do conteúdo desenvolvido, obtendo-se 06 (seis) artigos incluídos e 07 (sete) excluídos (Figura 6).

Figura 6: Conjunto de Consideração Final da RSL.

3.5 Compilação dos Dados Coletados

O desenvolvimento da busca sistemática deu-se em um primeiro momento através da leitura dos títulos e dos resumos dos estudos selecionados. Ao longo da leitura foram selecionados os trabalhos que apresentaram relação com Design, Pro-jeto, Ergonomia e Produtos obtidos pela prototipagem rápida em suas temáticas. A partir da compilação dos dados, foram selecionados 06 (seis) estudos que foram incluídos, pois atendiam aos critérios de inclusão. Por sua vez, foram excluídos 07 (sete) trabalhos pelo fato de não abordarem a contribuição da impressão 3D para a ergonomia no design de produtos e não dispor de metodologias de projetação ergonômica, princípios ergonômicos em produtos produzidos por impressão 3D.

A Figura 7 apresenta o procedimento metodológico da RSL com todas as etapas empreendidas:

Capítulo VIII - 139

Figura 7: Procedimento Metodológico - RSL

3.6 Análise Descritiva

Em seguimento a metodologia da Revisão Sistemática da Literatura (RSL), apresenta-se a seguir, a análise descritiva dos trabalhos selecionados no conjunto de consideração final:i. Método de decisão dos processos de prototipagem rápida na concepção de

novos produtos (CANGIGLIERI JUNIOR et al. 2015). Lacunas/tensões: Falta de aplicações de prototipagem rápida investigadas na literatura quanto ao apoio científico na tomada de decisão; investiga qual a decisão da tecno-logia de prototipagem rápida mais apropriada; o estudo ainda confirma que falta analisar características substanciais do produto: propósito; custo; precisão dimensional; tempo e qualidade superficial, para construir um protótipo mais eficiente; sugere averiguar outras características de qualidade fundamentais do produto, bem como o desdobramento de um programa computacional para o método de tomada de decisão proposto. Resoluções: O estudo busca rea-lizar uma aplicação do método na concepção de dois produtos: um protetor de cerdas (produto composto leve) e uma escova dental (produto simples ma-ciço), para avaliar o método proposto e validar os resultados obtidos ambos oriundos da prototipagem rápida; o método proposto apresenta dois subsídios importantes para pesquisas em prototipagem rápida, sendo: a importância das características da tecnologia; a priorização das características do produto pon-deradas pelas características da tecnologia e o auxílio à tomada de decisão da tecnologia de prototipagem mais propícia; para o produto protetor de cerdas, a tecnologia apontada como propícia foi a RP (SLS - Selective Laser Sintering), tendo em vista o propósito do produto e suas funções de dobradiças e clicks. E para a escova dental, a tecnologia SRP (Subtrative Rapid Prototyping) foi a viá-vel, pelo menor custo, menor tempo de execução, bom acabamento superficial, precisão dimensional e formação produto injetado nos furos de encerdamento.

140 -Perspectivas de pesquisa em design

ii. Desenvolvimento de interfaces de produtos a partir do design da experi-ência (THIEME, 2014). Lacunas/tensões: O estudo indica que não há um roteiro para o desenvolvimento de interface destinada a usuários cegos, por produtos com um conjunto de diretrizes para sua aplicação por profissionais de design. Resoluções: O produto final obtido no estudo teve as características e necessidades pretendidas. O processo expôs fugazmente resultados aproxi-mando-se de aspectos do design colaborativo, das características técnicas de projeto e especificamente carências voltadas para o usuário cego; na pesquisa teórica obteve-se um perfil para este usuário cego, apontando suas caracterís-ticas e necessidades que foram imprescindíveis para a elaboração do roteiro de projeto de interfaces proposto; pode-se verificar a importância de valorizar os vários aspectos no desenvolvimento de interfaces de produto, em que, verifi-ca-se a extrema importância do projeto com foco na usabilidade e funcionali-dades, aplicação e entendimento profundo dos meios de interação, affordances, restrições, necessidades e sentimentos do usuário; a partir do modelo físico, de-senvolvido a partir de conhecimentos básicos de impressão e modelagem 3D, a equipe verifica atributos reais de funcionamento, tamanho e comportamento em relação ao restante do produto, de forma que possa verificar aspectos mais detalhados e em menor espaço de tempo; a prototipação rápida, sendo ela em papel ou material de molde, é um processo rápido e barato que pode ser aplica-do em diversas etapas do projeto, bem como já em suas fases inicias, tendo em paralelo, o desenvolvimento de protótipos com maior grau de detalhes, com a aplicação de métodos de impressão 3D, usinagem ou programação.

iii. O Design de Calçados na (Re)Evolução Digital: Proposta de uma metodo-logia para análise de desempenho de calçados femininos com foco no con-forto do usuário utilizando a modelagem virtual e a impressão 3D (SILVA, 2016). Lacunas/tensões: O estudo destaca a falta de produtos que atendem aos anseios da mulher contemporânea. Há uma preocupação na pesquisa sobre uma aplicação das técnicas de engenharia para análise de desempenho agre-gando abordagens pertinentes ao universo do design de produto, estimulando alguns questionamentos necessários para a implementação de projetos coe-rentes e consistentes, analisando o desempenho com foco no usuário. O autor questiona a falta de meios para verificação virtual da análise de desempenho no processo do design de produto, sem depender exclusivamente da elabora-ção de modelos e protótipos físicos. A pesquisa aborda o design de produto, ergonomia, biomecânica do calçado, bioengenharia, engenharia automotiva e larga escala por conta da versatilidade de manipulação das formas geométricas. Ainda, segundo o estudo, a impressão 3D proporciona experimentos diversos agregando valor ao projeto no que se refere à verificação da melhor solução para atender aos requisitos do usuário, fazendo o uso de soluções conceituais e da análise dinâmica computacional, verificando seu desempenho ao criar pro-tótipos com tecnologias de impressão 3D. Em adição, emprega a impressão

Capítulo VIII - 141

3D, sem desconsiderar a possibilidade de utilizar os métodos tradicionais de fabricação de corte e costura, para agregar soluções e características que os ma-teriais rígidos do 3D print ainda não apresentam no intuito de amenizar ainda mais as pressões e a percepção do desconforto. Resoluções: Desenvolveu-se imagens 3D para verificação dos resultados obtidos pela propagação das ten-sões na estrutura com o formato tipo anabela, servindo posteriormente como desenvolvimento da proposta de inspiração para o design conceitual do pro-duto. Efetuou-se análises tanto preliminares quanto avançadas, considerando os requisitos essenciais para comprovar a eficácia da utilização da ferramenta de desempenho, atingindo o principal resultado da pesquisa destinada a cria-ção de novos calçados com foco no conforto. A pesquisa resultou em modelo desenvolvido (calçado feminino) como protótipo na impressão 3D utilizou a tecnologia denominada Sinterização Seletiva a Laser (SLS) com o material nylon, sendo um material rígido, com pouquíssima flexibilidade que ajuda a diminuir os picos de pressão agregando desenho estrutural nas partes mais propícias à concentração das pressões e consequentemente atribuindo maior valor ergonômico em função do amortecimento das forças absorvidas pela es-trutura do produto;

iv. A impressão 3d no meio produtivo e o design: um estudo na fabricação de joias (MONTEIRO, 2015). Lacunas/tensões: O estudo aborda a inserção das tecnologias de impressão tridimensional, ocasionando mudanças na fabricação de bens de consumo no setor da joalheria citando as características das tecno-logias disponíveis e sua possibilidade de aplicação na fabricação de joias sob a perspectiva do design. Adverte sobre as metodologias de design que precisam ser repensadas devido a aplicação de novas tecnologias no projeto de produtos, não apenas as tecnologias de fabricação, mas também as novas ferramentas di-gitais desenvolvidas pois, já existem tecnologias destinadas a aplicação da im-pressão 3D nas etapas mais avançadas do processo de fabricação contribuindo para mudanças na produção da joalheria. Essa pesquisa diz sobre as vantagens da impressão 3D que ajudam na flexibilidade produtiva e simplificação dos processos, trazem muitas expectativas sobre o seu futuro e possibilidades de mudar radicalmente a forma como os produtos serão fabricados. Resoluções: Observou-se que a impressão 3D é parte integrante do processo de modela-gem (fundição da joalheria), a modelagem antes era feita através de técnicas manuais e hoje é feita quase que exclusivamente com o auxílio da manufatura aditiva (Manufatura Aditiva/Impressão 3D/Prototipagem rápida), inclusive com máquinas desenvolvidas especialmente para esta finalidade. Descobriu-se que a joalheria pode ser considerada um segmento de referência em relação aos processos AM (Manufatura Aditiva/Impressão 3D/Prototipagem rápida), pois em alguns aspectos ela exigem muito da capacidade das impressoras 3D e que alguns autores começam a aplicação de tecnologias associadas à fabricação digital direta no processo de desenvolvimento de produto;

142 -Perspectivas de pesquisa em design

v. Metodologia de design mediada por protótipos (NETO, 2014). Lacunas/tensões: O estudo propõe uma metodologia facilitadora da gestão do processo de design que conduza a escolha do protótipo mais adequado ao que se pre-tende compreender, avaliar, explorar e comunicar, contribuindo para o processo de design e os produtos gerados a partir dele. Observou-se que a utilização dos protótipos é deixada para as fases finais do projeto, o que limita a avaliação do design pois, o propósito do protótipo, os estágios de utilização e a emergência de novas tecnologias de prototipagem e manufatura virtual e rápida, favore-cem sua maior utilização e permitiram a criação de uma nova metodologia de design. Logo, considerou-se nesse estudo, as atividades de prototipagem em três área do design: produto, gráfico e digital. Propunham a construção de um aplicativo, sua estrutura e seu emprego na atividade projetual utilizando a me-todologia criada e a experimentação por meio de competição entre dois grupos distintos (um que usa a metodologia proposta e usa também o aplicativo) e ou-tro grupo que não (usa apenas a metodologia tradicional de design). Resolu-ções: A competitividade entre os grupos demonstrou que deixar os protótipos para as fases finais de projeto apenas com a finalidade de apresentar o produto limita o diagnóstico de problemas no quesito funcionalidade e usabilidade, que poderiam e deveriam ser detectados ao longo de todas as fases de design, dando destaque a metodologia aplicada; o aplicativo gerado ajudará na seleção e escolha de protótipos adequados as necessidades de cada fase e estágio de design;

vi. O uso da modelagem aplicada à ergonomia no desenvolvimento de produ-tos (PEREIRA, 2015). Lacunas/tensões: O estudo pretende encontrar qual a técnica de prototipagem e tipo de modelo conveniente a cada análise ergo-nômica de produtos no processo de desenvolvimento de produto em Design pois, afirma que faltam estudos nessa área. Atualmente há uma abundância de programas gráficos e novas tecnologias, como o CAD (Computer Aided De-sign), e as representações visuais por computação estão ligadas, a quantidade, a qualidade, a precisão e a velocidade com que se pode realizar um projeto. Contudo, a utilização de representações físicas do produto (tais como maquete, modelo, mock-up, protótipo) são fundamentais na modelagem aplicada à er-gonomia no desenvolvimento de produtos. Resoluções: O estudo demonstrou e exemplificou a construção de diversos modelos nos mais variados materiais de acordo com a técnica, o tempo, o custo e relevância que cada modelo tem dentro das etapas de desenvolvimento de produto e percebeu-se há semelhan-ça na forma de classificar os modelos e nas possibilidades de inclusão destes nas metodologias que se dividem em fases inicias, fases intermediárias e fases finais onde cada grupo de modelos pareceu se encaixar. O autor descobriu que os modelos impressos em 3D por prototipagem rápida, ou seja, com materiais e tecnologias sofisticadas, possibilitam uma proximidade maior com o produto final, possibilitando a análise ergonômica e funcional.

Capítulo VIII - 143

3.7 Síntese

Com base na análise descritiva das pesquisas selecionadas, foi possível estabe-lecer as seguintes interpretações conceituais de síntese: Observou-se a insuficiência de estudos voltados especificamente para a relação da tríade Design, Ergonomia e Impressão 3D; averiguando uma proximidade de produtos oriundos da tecnologia de prototipagem rápida ao projeto de design ergonômico. Verificou-se ainda a es-cassez de conteúdos que correlacionem o campo da Ergonomia com os produtos de impressão 3D, haja visto, que no decorrer da leitura do referencial teórico de tais pesquisas é praticamente unânime a referência sobre a atualidade, onde cada vez mais os produtos são gerados no meio digital e produzidos com o auxílio da impressora 3D.

Igualmente, constata-se que a prototipagem rápida é muita das vezes utilizada no processo de desenvolvimento de produtos para a execução de protótipos devi-do a sua competência em produzir formas geométricas mais complexas. É válido ressaltar certa carência de pesquisas que envolvam o estudo do processo de impres-são 3D de produtos sob a égide dos conceitos ergonômicos.

Nesta pesquisa, identificaram-se setenta e dois (72) estudos com os filtros uti-lizados, sendo que apenas um (01) aproximou-se da resposta para a questão: “Qual a contribuição do Projeto de Produtos Impressos para Ergonomia? ”. O estudo de Pereira (2015), informa que os modelos impressos em 3D por prototipagem rápida, ou seja, com materiais e tecnologias sofisticadas, possibilitam uma proximidade maior com o produto final, possibilitando a análise ergonômica e funcional. Nesse viés, a impressão 3D auxiliaria a ergonomia nas etapas de análise ergonômica e funcional. Mesmo assim, através desta amostra, percebeu-se pouca quantidade de estudos que buscam contribuições relevantes da prototipagem rápida para o design ergonômico, pois aproximadamente 99,3% dos estudos selecionados apresentaram uma relação direta com o uso dessa tecnologia em protótipos, pouco abordando design e metodologias ergonômicas para os mesmos. A Figura 8, sintetiza os resul-tados encontrados para a questão de pesquisa da RSL.

Figura 7: Síntese dos resultados encontrados para a questão de pesquisa da RSL.

144 -Perspectivas de pesquisa em design

Os artigos incluídos nessa revisão mostraram uma ênfase no estudo dos pro-tótipos em impressão 3D. Entretanto, verifica-se a falta de estudos aprofundados sobre, por exemplo, produtos finais, análises ergonômicas. Para concluir, é possível inferir, que faz-se necessário ampliar as pesquisas para o avanço da base conceitual, visando a identificação das possibilidades e limitações do tema proposto.

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Na conclusão deste estudo, ressalta-se a contribuição de Abe Reichental, pre-sidente da 3D Systems, um dos maiores fabricantes de impressoras 3D do mundo apud Abramovay (2012) a contribuição da impressão 3D na fabricação de produtos. Aonde ele diz que surge uma nova relação entre quem concebe o produto e o con-sumidor, denominada de terceira revolução, ela altera o processo de fabricação com a introdução das impressoras 3D, onde cada artefato será produzido de acordo com o gosto pessoal e a necessidade de cada consumidor e até pelo próprio consumidor.

Nesse enfoque, observa-se que os modelos tridimensionais estão cada vez mais sendo usados em estudos de ergonomia e na engenharia para projetar equi-pamentos e ambientes de trabalho que atendam às necessidades dos usuários. Por conseguinte, permite que o designer explore as vantagens e desvantagens potenciais de diferentes configurações de concepção. Além disso, já existe um mercado cola-borativo a nível mundial, que utiliza o processo de impressão 3D para produtos de tecnologia assistiva.

Em outro âmbito, a impressão 3D de modelos seja para testes ergonômicos ou não possui um vínculo importantíssimo não só para o design. Mas, também para o marketing, a análise funcional, a seleção de materiais, dos processos e tecnologias de fabricação e de métodos de embalagem, armazenamento e transporte. Haja visto, a mudança no espaço empresarial ocasionado pela sua inserção e adoção.

No campo do design, o assunto já está sendo discutido sobre a perspectiva do desenvolvimento de produtos, sendo os modelos e protótipos e mais recentemente, há grande discussão sobre os produtos finais oriundos da tecnologia 3D que a partir da década de 90 teve um “boom” com propagação das impressoras portáteis. Ratifi-ca-se assim o estudo ora empreendido, que objetivou identificar o estado da arte das pesquisas, contribuindo e agregando valor à compreensão de projetos de produtos impressos para ergonomia.

A revisão identificou que no conhecimento ergonômico, segundo os crité-rios desta RSL, pouco se sabe sobre estudos mais profundos envolvendo o design ergonômico e tecnologia de impressão 3D. Estudos futuros podem apontar novas perspectivas utilizando filtros diferentes e outras bases de dados nacionais e inter-nacionais diferentes da utilizada neste estudo. Dessa forma, a RSL trouxe um rigor científico para o universo do estudo apresentado. Constata-se que é um método va-

Capítulo VIII - 145

lorizado e reconhecido pela comunidade acadêmica, o que consequentemente pro-duz segurança e norteia o pesquisador fortalecendo sua base e repertório teorético.

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Capítulo IX - 147

IXESTUDO DOS ASPECTOS ERGONÔMICOS

NO DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS DE MODA

Keila Vasconcelos Fernandez, Mestranda7

Rosane de F. A. Obregon

Lívia Flávia de Albuquerque Campos

Resumo: O mercado de moda é um segmento que encontra-se em expansão. Por conse-guinte, requer a inclusão de conceitos ergonômicos para o aperfeiçoamento dos produtos, pois constituem-se em artefatos de uso pessoal. Assim, faz-se necessário que o projeto des-ses produtos de moda atendam requisitos ergonômicos, a fim de evitar possíveis constran-gimentos ao usuário. Nesse enfoque, o presente estudo descreve a metodologia da Revisão sistemática da literatura buscando identificar quais os requisitos ergonômicos presentes nos processos de criação de artefatos de moda. Foi possível reunir contribuições significativas sobre usabilidade e o conforto do vestuário e que há uma lacuna no que diz respeito a pes-quisas que considerem tais tipos de produtos.

Palavras-chave: ergonomia; produtos de moda; usabilidade; conforto;

1. INTRODUÇÃO

Os produtos de moda constituem um nicho de produtos de consumo que são projetados para públicos específicos, frutos de pesquisa de tendências, materiais e de investimentos de novas tecnologias para produção. Apesar de o termo moda estar mais associado ao vestuário, vale ressaltar que calçados e acessórios de adorno, tais como joias bijuterias e relógios, também constituem este tipo de produto.

7 Bolsista em nível de Mestrado da Fundação de Amparo à Pesquisa e ao Desenvolvimento Científico e Tec-nológico do Maranhão - FAPEMA

148 -Perspectivas de pesquisa em design

Considerando que, segundo Martins (2008) o vestuário é a segunda pele do ser humano e os acessórios, segundo Jones (2005) “uma forma especializada de ornamentação do corpo”, se faz necessário que o projeto destes produtos de moda atendam requisitos ergonômicos, a fim de evitar possíveis constrangimentos ao usuário.

Ainda existe uma lacuna no que se diz respeito às pesquisas em moda. Segun-do Rech (2002), “A bibliografia pertinente é inexpressiva e carente de comprovação científica”. No que tange a abordagem da ergonomia nestes produtos, a maioria dos trabalhos estudam a usabilidade e o conforto aplicada ao vestuário. Batista (2016), ressalta a insipiência de estudos ergonômicos em produtos de adorno, como as joias.

A partir dessas considerações iniciais, e visando aprofundar os estudos na área, este trabalho, por meio da Revisão Sistemática da Literatura (RSL) (CROSSAN & APAYDIN, 2009), busca compreender o estado da arte das pesquisas que abor-dam a ergonomia aplicada ao projeto de produtos de moda, a fim de levantar quais os requisitos ergonômicos considerados durante os processos de criação desses ar-tefatos.

2. DESIGN, MODA E ERGONOMIA

O design é uma atividade criativa e que possui diferentes segmentos de atua-ção. Tem como finalidade o desenvolvimento de soluções de problemas, sejam eles de cunho econômico, social, ambiental e tecnológico. Para Löbach (2001, p. 16), “o design é uma ideia, um projeto ou um plano para a solução de um problema determinado”.

Decerto, o homem sempre produziu artefatos para sua sobrevivência, como a produção de ferramentas para caça, porém foi a partir da Revolução Industrial que o termo design industrial ganhou destaque, como explica Burdek (2006):

O termo Design Industrial é atribuído a Mart Stam que o utilizou pela pri-meira vez em 1948 (Hirdina, 1988). Stam entendia por projetista industrial aquele que se dedicasse, em qualquer campo. na indústria esoecialmente, à configuração de novos materiais.[...] Especialmente na antiga República De-mocrática Alemã debateu-se o’”lga e intensamente o significado do termo Design. Lá se compreendia o design como parte da política social, econômica e cultural. Neste caso Horst Oelke (1978) chamou atenção para que a confi-guração formal não se ativesse somente aos aspectos sensoriais e perceptivos dos objetos. O designer deveria se voltar também a meios de satisfazer as necessidades da vida social ou individual. (BURDEK, 2006, p.15)

De acordo com Gomes Filho (2006, p. 27), design do produto “é a especialida-de ou campo de atuação que envolve a concepção, a elaboração, o desenvolvimento

Capítulo IX - 149

do projeto e a fabricação do produto, de configuração física predominantemente tridimensional.” Trata-se da área do design que desenvolve projetos para o uso hu-mano (ou animal). O design de produto engloba produtos de uso (como veículos, roupas, calçados, eletrodomésticos, joias, dentre outros), máquinas, produtos para o ambiente e artigos para o lar.

Tratando do desenvolvimento de produtos de moda, Montemezzo (2003) es-tabelece a seguinte organização do processo industrial, visto no quadro 1:

Quadro 1: Processo de Desenvolvimento de produtos de moda/vestuário

ETAPAS

PlanejamentoEtapa caracterizada pelo levantamento de informações

que irão nortear o processo projetual.

Especificação do projetoCaracterizada pela delimitação do problema de design e

planejamento do mix de produtos.

Delimitação conceitual Marcada pela definição do conceito do produto.

Geração de alternativasSe refere à materialização do conceito através da geração

de ideias.

Avaliação e elaboração

Etapa que consiste na seleção de melhor alternativa pro-jetual, a elaboração de desenhos e fichas técnicas, bem

como a criação de protótipos para realização de testes de usabilidade e avaliação de conforto.

RealizaçãoConsiste na etapa de detalhamento do produto, já consi-derando as correções estabelecidas por meio dos resulta-

dos dos testes da etapa anterior.

Importante ressaltar, que no modelo de desenvolvimento do produto pro-posto por Montemezzo (2003), a ergonomia assume papel relevante nos processos. Tal afirmativa é corroborada por Martins (2008, p. 320 e 323) de que “a ergonomia deve integrar a etapa inicial de concepção do projeto de produto”, a fim de evitar possíveis inadequações no produto. Por sua vez, Gomes Filho (2003, p.17) afirma que a ergonomia é definida como a ciência que “objetiva a melhor adequação ou adaptação possível do objeto aos seres vivos em geral”. Assim, a ergonomia visa a solução de problemas ligados à saúde, segurança, conforto e eficiência.

Segundo a Associação Brasileira de Ergonomia (ABERGO) a abrangência da ergonomia contempla aspectos físicos, cognitivos e organizacionais. Os aspectos físicos (ou ergonomia física) correspondem às características do corpo humano, antropometria, biomecânica e fisiologia. Já a ergonomia cognitiva diz respeito aos processos mentais, enquanto que a chamada ergonomia organizacional está rela-cionada a otimização de sistemas. Compreender esta abrangência mostra as mais diversas formas que a ergonomia pode ser aplicada.

No que diz respeito à produção de produtos de consumo, Iida (2005) afirma que a ergonomia tem sido utilizada como um fator de melhoria da qualidade dos mesmos para aumentar a competitividade.

150 -Perspectivas de pesquisa em design

Sobre a aplicação da ergonomia em produtos de moda,sendo estes vestuários, calçados ou objetos de adorno corporal, Martins (2007) afirma:

Partindo da premissa de que um dos objetivos da ergonomia é proporcionar o bem-estar ao ser humano, considerando suas habilidades, características e li-mitações, podemos afirmar que os produtos de moda e vestuário são produtos que o homem utiliza durante toda a parte do seu tempo, se comparado com outros produtos, e, portanto, é precisamente nesses produtos, que a ergono-mia deveria estar mais presente. (MARTINS, 2007, p.2)

Martins (2008) também afirma que os produtos de moda devem estar funda-mentados de acordo com os princípios da usabilidade, uma vez que ela “representa a interface que possibilita a utilização eficaz dos produtos, tornando-os agradáveis e prazerosos durante o uso” (ibidem, p.325). Iida (2005, p.320) afirma que “usabi-lidade significa facilidade e comodidade no uso dos produtos” e complementa que “os produtos devem ser amigáveis, fáceis de entender, fáceis de operar e poucos sensíveis a erros”.

Como forma de avaliação da usabilidade e conforto em produtos de moda, Martins (2005) propõe uma metodologia denominada Oikos, que consiste em um checklist com os itens que devem ser avaliados no produto, como: “facilidade de ma-nutenção, facilidade de manejo, facilidade de assimilação, segurança, indicadores de usabilidade e conforto.” (MARTINS, 2005, p.136)

Vale ressaltar que a usabilidade não é a única forma de avaliação do produto. É importante destacar que o aspecto hedônico do uso do produto também é bastante significativo. A hedonomia, campo de estudo ainda novo na ergonomia, aborda o prazer na interação dos produtos e a relação afetiva que os usuários estabelecem com os mesmos. É válido destacar que estudos em produtos de moda que tratam dessa abordagem são interessantes, visto que a moda é um mercado competitivo e em expansão, que sempre está atrás de estratégias de melhorias. Considerar a expe-riência do usuário como suporte para desenvolvimento de novos produtos na área é uma forma de escutar o mercado.

Nesse alinhamento, e objetivando verificar o estado da arte das pesquisas na área, foi adotada a metodologia da Revisão Sistemática da Literatura (RSL), a fim de buscar reunir um substrato teórico-prático que permita um mapeamento das pesquisas circunscritas ao tema ora proposto.

Capítulo IX - 151

3. REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA

3.1 Pergunta da revisão:

A pesquisa se propõe a responder a seguinte pergunta: Quais os requisitos ergonômicos nos processos de criação de produtos de moda?

3.2 Critérios de busca da RSL:

Base de dados CAPES e BDTD

Tipo de documento Artigo / Dissertação/ Tese

Idioma Português

Período 2012-2017 (5 anos)

Área de concentraçãoDesign

Design de ProdutoErgonomia

Critério de inclusãoEstudos que abordem a relação da ergonomia em produtos de moda.

Critério de exclusãoArtigos que não abordem a pesquisa em ergonomia em produtos de moda

e trabalhos duplicados.

Incluir antes do próximo item um quadro ou figura com as palavras-chave as associações

Quadro 2: Palavras-chaves e associações utilizadas na pesquisa

Ergonomia AND Moda

Ergonomia AND Joias

Usabilidade AND Moda

Usabilidade AND Joias

Conforto AND Moda

Antropometria AND Moda

Antropometria AND Joias

152 -Perspectivas de pesquisa em design

3.3 Conjunto de Consideração Inicial e Final da RSL

3.3.1 Conjunto de Consideração Inicial

Filtros utilizados na pesquisa CAPES BDTD

Ergonomia AND Moda 23 05

Ergonomia AND Joias 02 0

Usabilidade AND Moda 13 08

Usabilidade AND Joias 03 0

Conforto AND Moda 77 10

Antropometria AND Moda 08 03

Antropometria AND Joias 0 01

Total de trabalhos identificados 126 29

Total de trabalhos selecionados 01 14

Total de trabalhos não selecionados 125 15

3.3.2 Conjunto de Consideração Final (Figura 1)

Capítulo IX - 153

3.4 Compilação dos dados coletados

Na pesquisa feita nas bases de dados da CAPES e da Biblioteca Digital de Teses e Dissertações (BDTD) foram identificados o total de 155 trabalhos, con-siderando artigos, dissertações e teses. Após a triagem inicial, onde foram lidos os resumos e as considerações finais de cada trabalho. Foram selecionados 15 traba-lhos, compondo assim o conjunto de consideração inicial, obtendo-se 01 artigo de revisão, 12 dissertações e 2 teses. Os textos foram lidos na íntegra, considerando os critérios de inclusão e exclusão. Foram excluídos 07 trabalhos que não apresenta-vam conteúdo relevante para a pesquisa, por apresentarem como foco conteúdos como gestão do design, avaliação por meio de grupo focal e estudos que apenas su-gerem uma sistematização e padronização das medidas antropométricas utilizadas na indústria do vestuário, não tratando da interação produto-usuário.

O conjunto de consideração final da revisão sistemática da literatura deste tra-balho é composto por 08 trabalhos: 01 artigo de revisão, 05 dissertações e 02 teses.

3.5 Análise Descritiva

O quadro 3 apresenta os trabalhos incluídos na pesquisa.

Quadro 3: Relação dos trabalhos incluídos na RSL

Nº TÍTULO DO TRABALHO AUTOR (ES)

1Contribuição da Ergonomia e Antropometria no Design de Vestuário

para Crianças com deficiência Física

BROGIN, B.MERINO, E.A.D.

BATISTA, V.J.(2014)

2 Questões ergonômicas da relação da idosa com o vestuárioVIANA, C. M.M.

(2016)

3Moda e Design Ergonômico: influência de variáveis biopsicossociais

do climatério e da menopausa na percepção da usabilidade do vestuário feminino.

NEVES, E.P das (2015)

4A variação das categorias de moda e sua influência na usabilidade e

funcionalidade- estudo de caso: calça masculinaLIMA, M.J.A. de

(2012)

5 Design, emoção e o calçado feminino: mulheres que amam calçados SEFERIN, M.

(2012)

6Percepção de desconforto no uso de brincos: relação das característi-cas sociodemográficas, morfoantropométricas, dos hábitos relaciona-

dos ao uso e da preferência quanto ao tipo de produto.STROBEL, S. (2014)

7Ergonomia e design de vestimentas ocupacionais no Brasil: foco em

equipamentos de proteção individual no setor de petróleo e gás.SILVA, C. R. L. da

(2014)

8Design de Calçados para pessoas com deficiência física: os prazeres

do belo e do conforto.RONCOLETTA, M.R

(2014)

154 -Perspectivas de pesquisa em design

O trabalho “Contribuição da Ergonomia e Antropometria no Design de Ves-tuário para Crianças com deficiência Física”[1], é um artigo de revisão, onde as autoras abordam a contribuição da ergonomia física e da antropometria na con-fecção de uniformes escolares para crianças com deficiência com idades de 6 a 14 anos. Os dados do IBGE apresentados no trabalho apontaram que cerca de 95,1% de crianças com deficiência estão na escola, que reforça a importância da pesquisa, uma vez que a Lei nº 9.394 garante a entrega de dois pares de uniformes para alu-nos de escolas públicas brasileiras. Ao passo que as autoras apresentam o conceito de ergonomia física, que abrange os conhecimentos do organismo humano e suas funções, e de antropometria, referente as medidas antropométricas do ser humano, são dados exemplos de como estes conceitos poderiam ser aplicados no processo de desenvolvimento de uniformes para as crianças com deficiência. De modo geral, o artigo apresenta apenas recomendações que devem ser contempladas por designers e estilistas durante a criação do vestuário escolar infantil, considerando as neces-sidades e as demandas das crianças com deficiência, uma vez que o uniforme deve auxiliar esta criança no desenvolvimento se suas atividades diárias (BROGIN, B.; MERINO, E.A.D.; BATISTA, V.J., 2014).

Já o trabalho intitulado “Questões ergonômicas da relação da idosa com o vestuário” [2] , a autora aponta a relação das idosas, com idades de 60 a 75 anos, com o vestuário, considerando a mudança de comportamento deste público nos últimos anos, partindo da hipótese que o vestuário presente no mercado não atende as necessidades dessa nova idosa, mais ativa e com maior participação no âmbito social e profissional (VIANA, 2016). As transformações naturais que ocorrem no corpo em decorrência da idade, tais como perda de estatura e diminuição da massa óssea e muscular, devem consideradas para desenvolver um produto mais adequado ao usuário em questão. Foram utilizadas as técnicas de grupo de foco e entrevistas semiestruturadas para realizar o levantamento dos aspectos ergonômicos do produ-to, como usabilidade, conforto, satisfação e segurança. A pesquisa apontou que, de fato, existe uma lacuna no mercado do vestuário para esse público, pois não são con-sideradas as configurações do corpo da nova idosa no processo de desenvolvimento do produto (VIANA, 2016). Por fim, com base na análise dos resultados obtidos na pesquisa, a autora faz recomendações para o desenvolvimento de roupas mais adequadas às idosas, contemplando principalmente as dimensões antropométricas e a modelagem.

O trabalho de NEVES (2015) [3], cujo título é “Moda e Design Ergonô-mico: a influência de variáveis biopsicossociais do climatério e da menopausa na percepção da usabilidade do vestuário feminino” faz uma abordagem de usabilidade e a percepção emocional da usuária de meia idade, que se encontra no período da menopausa, com o vestuário. A autora afirma que os fatores biopsicossociais do pú-blico em questão, que se enquadra na faixa de 45 a 65 anos, devem ser considerados no desenvolvimento de produtos de moda, no caso, o vestuário. Por meio de um questionário, foi traçado um perfil socioeconômico do público estudado, além do levantamento de questões fisiológicas, biológicas e psicológicas. De fato, foi com-

Capítulo IX - 155

provado que os fatores biopsicossociais influenciam na percepção de usabilidade do produto, uma vez que o corpo da mulher passa por uma reconfiguração, como por exemplo, ganho de peso. A autora destaca que a pesquisa contribui para o setor do vestuário, pois os resultados apresentados destacam a necessidade das indústrias em desenvolver produtos cada mais adequados ao perfil do usuário.

Outra dissertação que também faz abordagem da ergonomia no vestuário é o trabalho intitulado “A variação das categorias de moda e sua influência na usa-bilidade e funcionalidade- estudo de caso: calça masculina” [4]. Nesta pesquisa, o público estudado é o masculino e o autor faz uma análise de 05 modelos de calças jeans encontradas no mercado, visando compreender a influência de elementos es-téticos na percepção de desconforto do usuário. Aspectos de lavagem e tingimento, os aviamentos utilizados, bolsos, modelagem, caimento, liberdade de movimentos e conforto térmico foram os parâmetros utilizados para a avaliação do desconforto das peças, realizada por meio da aplicação da escala Likert. Foi constatado que o jeans pertencente à categoria over (com excesso de elementos em sua composição) apresentou o maior índice de desconforto pelos usuários.

A pesquisa “Design, emoção e o calçado feminino: mulheres que amam calça-dos”[5], faz uma abordagem da perspectiva do design emocional, ou seja, considera a experiência do usuário.O público da pesquisa são mulheres que afirmam “amar” calçados. A autora utilizou da técnica de entrevista em profundidade, que apontou a percepção das usuárias com relação ao conforto e afirma que este aspecto influencia na escolha do produto.

A dissertação “Percepção de desconforto no uso de brincos: relação das ca-racterísticas sociodemográficas, morfoantropométricas, dos hábitos relacionados ao uso e da preferência quanto ao tipo de produto”[6] faz uma abordagem acerca do uso de acessórios, no caso, o brinco. A pesquisa apontou que 80,3% das mulheres entrevistadas utilizam brinco e, todas atribuíram algum nível de desconforto no tipo de produto estudado. Destaca-se também que, mesmo passando por algum tipo de constrangimento, a maioria das mulheres insistem no uso do produto. A autora atribui que os principais problemas do uso do brinco estão relacionados a característica do produto, como peso e material. No trabalho, a autora destaca que não existem normas para a confecção de brincos. Por fim, é sugerida uma lista de recomendações para ser usada como checklist durante o projeto de brincos.

A tese intitulada “Ergonomia e design de vestimentas ocupacionais no Brasil: foco em equipamentos de proteção individual no setor de petróleo e gás” [7] faz uma análise acerca das vestimentas laborais, considerando a usabilidade e o confor-to. O autor destaca a escassez de pesquisas nacionais na área de vestuário laboral, considerado pelo mesmo um EPI (equipamento de proteção individual). Além da revisão bibliográfica, a pesquisa também faz uma análise documental com base na legislação vigente e normas de criação do vestuário de proteção; avaliação heurísti-ca, a fim de levantar os problemas de usabilidade e consulta a stakeholders. Devido ao cenário escolhido para estudo,a pesquisa apresentou algumas limitações, como por exemplo, a coleta de informações diretamente com os trabalhadores.

156 -Perspectivas de pesquisa em design

Por fim, outra tese, esta intitulada “Design de Calçados para pessoas com de-ficiência física: os prazeres do belo e do conforto” [8], aborda a questão dos calçados para mulheres com deficiência do aparelho motor. Foi desenvolvida uma metodo-logia quali-quantitativa denominada Mi Piacce, que contribui nas análises dos pra-zeres físicos, psicológicos, sociais e ideológicos provocados pelo design de calçados aos usuários em questão. A pesquisa também faz uma abordagem do prazer do uso de calçados, ou seja, de aspectos ergonômico e estético- simbólico do produto para este público, que necessitam de uma adaptação para uso.

3.6 Síntese

A partir da análise de cada um dos 08 trabalhos selecionados, pode-se ter uma compreensão melhor do estado da arte das pesquisas que abordam a ergonomia em produtos de moda e, assim, encontrar possíveis desdobramentos para realização de outras pesquisas.

Os estudos apontaram as seguintes abordagens ergonômicas: usabilidade, an-tropometria, percepção de conforto/desconforto e emocional, resultante a partir a experiência do usuário. Cada abordagem informa como os aspectos ergonômicos devem ser considerados no desenvolvimento dos produtos.

Considerando a abordagem do ponto de vista da usabilidade, VIANA (2016, p.100) afirma que devem ser considerados “diversos aspectos, desde a facilidade de vestir e desvestir (...) até a questão da manutenção da roupa”. Em sua pesquisa, a autora ratifica que o mercado de vestuário não contempla o público feminino idoso, foco do seu estudo e destaca a importância de conhecer o público e suas caracte-rísticas para o desenvolvimento de um produto que atenda a demanda do usuário. Silva, (2014) corrobora com esta afirmação, pois em seu trabalho afirma que as ves-timentas laborais não são projetadas considerando a atividade desenvolvida pelos trabalhadores acarretando desconforto para o usuário.

No que tange a antropometria, dois estudos utilizaram dessa abordagem para sugerir uma melhor adequação produto ao usuário. No caso, o vestuário para crian-ças com deficiência física e o estudos que teve como objeto de estudos os brincos. Brogin et al (2014), por meio de uma pesquisa teórica, ressaltam a importância da dos conhecimentos em antropometria para o desenvolvimento do vestuário escolar para crianças portadoras de deficiência física, considerando “suas capacidades bio-mecânicas, suas demandas pessoais, o contexto em que está inserida, as tecnologias assisitivas de que faz uso” (BROGIN et al, 2014, p. 10). A antropometria também é trabalhada em acessórios, como a pesquisa de Strobel (2014), que aponta que um projeto de produto fundamentado no conceito da antropometria evitam cons-trangimentos ao usuário. A autora sugere em seu trabalho recomendações para o desenvolvimento dos brincos, objeto de estudo da pesquisa, uma vez que a mesma afirma que não há normas para o projeto deste tipo de artefato, o que pode acarre-tar em problemas de segurança durante o uso do produto. As recomendações, com

Capítulo IX - 157

base na antropometria, respeitam o tamanho da orelha do usuário e o peso máximo suportado de um brinco.

Para a avaliação de conforto/desconforto, todos os trabalhos utilizaram entre-vistas com os usuários, o que foi bastante relevante para as pesquisas, uma vez que apontaram problemas referentes usabilidade e antropometria, como também exte-riorizam questões subjetivas do usuário em relação ao uso do produto. Neves (2015) ressalta que questões relativas ao conforto, prazer e satisfação – aspectos subjetivos- são importantes para uma avaliação positiva do consumidor. Seferin (2012) corro-bora com essa linha de pensamento ao afirmar em seu trabalho, após a análise dos resultados das entrevistas, que calçados considerados desconfortáveis provocavam sentimentos negativos nas usuárias, como raiva, arrependimento e frustração. Já os calçados confortáveis proporcionam “bem estar e muitas vezes torna-se objeto de apego” (SEFERIN, 2012, p. 93). Ressalta-se assim o viés emocional que algumas pesquisas abordaram, a partir da experiência do usuário, e a sua relação com o con-forto/desconforto decorrente do uso do produto.

Destaca-se também o desenvolvimento de uma metodologia por parte de uma das autoras para análise de prazer de uso do produto estudado, no caso os calça-dos adaptados para pessoas com deficiência. A metodologia Mi Piacce,que consiste em um “método de análise dos prazeres proporcionados pelo design de calçados” (RONCOLETTA, 2014, p. 351). A autora reitera que uma experiência prazerosa é resultado de aspectos ergonômicos e aspectos simbólico-estéticos do produto e que ambos devem ser considerados durante a definição dos requisitos de projeto para o desenvolvimento do produto.

O conjunto de consideração final da RSL permite inferir que apesar das pes-quisas apontarem diversos aspectos importantes para o tema proposto, os estudos ainda não contemplam os requisitos ergonômicos nas etapas de desenvolvimento dos produtos. Por conseguinte, não foi possível responder de forma satisfatória a questão proposta na busca sistemática. O estado da arte circunscrito as bases de dados CAPES e BDTD, indica um campo fértil para futuras pesquisas que possam responder ao questionamento: Quais os requisitos ergonômicos nos processos de criação de produtos de moda?

Nessa linha, podemos afirmar que a RSL foi de suma importância para o levantamento do estado da arte de pesquisas que relacionem produtos de moda e ergonomia, uma vez que o resultado nos apontou as abordagens que vem sendo contempladas nos trabalhos, bem como a carência dos estudos na área. Ressalta-se que a maioria das pesquisas tem como objeto de estudo o vestuário e que há uma escassez em pesquisas que tenham como foco os acessórios. Outro ponto relevante para se destacar é a abordagem do viés emocional em produtos, que considera as questões subjetivas de uso e como os aspectos ergonômicos influenciam na percep-ção do usuário.

158 -Perspectivas de pesquisa em design

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este artigo apresentou uma análise das pesquisas que relacionam ergonomia em produtos de moda, a fim de compreender o estado da arte dos trabalhos que abordam essa temática, circunscritos as bases de dados CAPES e BDTD.

Apesar da questão de pesquisa não ter sido respondida satisfatoriamente, a pesquisa mostrou a importância da ergonomia para desenvolvimento de produtos de moda, sejam eles vestuário, calçados e acessórios, uma vez que a consideração de requisitos ergonômicos no desenvolvimento destes produtos evitam constrangi-mentos aos usuários e proporcionam uma experiência prazerosa no uso. Todos os autores apontaram, por meio de diferentes abordagens, como os conceitos correla-cionados a ergonomia podem ser contemplados durante o desenvolvimento destes artefatos.

A revisão sistemática da literatura feita neste trabalho identificou que a maio-ria dos estudos abordam a relação da ergonomia com o vestuário, apontando uma carência em trabalhos com os demais tipos de produtos de moda, como por exemplo, os acessórios. A metodologia da RSL apontou também as abordagens das pesquisas em ergonomia nos produtos de moda, o que nos leva a concluir que a maioria dos trabalhos da área focam na usabilidade do produto, nas questões antropométricas e na percepção de conforto/desconforto. Porém, o viés emocional, que diz respeito as questões subjetivas do usuário, também vem sendo discutido em alguns trabalhos. Compreender estas abordagens é importante pois as mesmas nos apontam como os aspectos ergonômicos devem ser contemplados nos produtos.

A utilização da revisão sistemática para construção deste trabalho foi de suma importância, uma vez que aponta o cenário das pesquisas que relacionam a ergo-nomia ao desenvolvimento de produtos de moda, possibilitando a ampliação dos estudos na área, tendo como foco outros tipos de produto deste nicho e utilizar abordagens que não foram contempladas nas pesquisas encontradas.

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160 -Perspectivas de pesquisa em design

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Capítulo X - 161

XANÁLISE DO PROCESSO DE DESIGN

COLABORATIVO EM COMUNIDADES.

Camila de Padua Aboud

Rosane de F. A. Obregon

Raquel Gomes Noronha

Resumo: O design colaborativo é caracterizado pelo envolvimento dos artesãos e designers na solução dos problemas. Resgatar valores de tradições através do artesanato possibilita a valorização da cultura e das características intrínsecas às comunidades, o que se pode afirmar como uma das funções do designer: mediação de processos. O presente artigo tem como objetivo compreender como se estabelecem as relações do design colaborativo e as contribuições em processos artesanais nas comunidades. Nessa linha, se fez uso da meto-dologia da Revisão Sistemática da Literatura que permitiu reunir pesquisas que abordam o tema proposto. Foi possível identificar trabalhos que versam sobre o conceito de design colaborativo aplicados em comunidades artesãs. Como resultado, apresenta-se a análise des-critiva dos artigos selecionados na busca sistemática, destacando-se na síntese as aderências conceituais e as lacunas dos trabalhos encontrados.

Palavras-chave: Design participativo, codesign, artesão, cultura.

1. INTRODUÇÃO

No início do século XX, a escola alemã Bauhaus, referência em design, apre-sentava um conceito desta disciplina que se tinha como certo: vínculo dos projetos de produtos ao funcionalismo e estética. As premissas do bom design estavam liga-das a artefatos com fortes referências funcionais e estéticas (TAMEKUNE, 2014).

De acordo com Tamekune (2014), o conceito de design passou por um pro-cesso de evolução. Algumas mudanças e transformações foram marcantes: saindo do desenvolvimento de artefatos, que se pudessem facilitar a vida dos homens pré--históricos. Permeando bem mais tarde a revolução industrial, em que se buscava

162 -Perspectivas de pesquisa em design

aprimorar os produtos fabricados. Chegando à contemporaneidade, na qual a pro-posta é de se pensar o design a partir de um caráter projetual, integrando pessoas e objetos e, consequentemente bagagens históricas, de valores e costumes, o que propicia a geração de novos sentidos para todas as etapas de processo de um pro-duto. Tamekune (2014, p. 3) descreve a visão de Moraes (2009, apud Tamekune, 2014) como “uma disciplina projetual de produtos, bens, serviços, além de ser um transformador nos âmbitos tecnológicos, sociais e humanos”, o que traduz a evo-lução do design e o seu conceito nos dias atuais. Por conseguinte, o designer deixa de se preocupar especificamente com um produto da perspectiva do objeto e passa a se ater a outras visões. Estas se referem ao produto como um bem, um serviço ou um bem com serviço agregado, que aqui serão nomeados como solução, e pres-supõe um projeto. O estudo deve ser voltado para a sociedade, para as pessoas que estão envolvidas em todos os momentos da elaboração do projeto, desde a extração da matéria-prima até a relação do consumidor, tornando-se usuário desta solução. Esta formação de cadeia de valores é muito rica, com valores intrínsecos a cada eta-pa que devem ser questionados, analisados e na maioria das vezes (quando se trata de tradições históricas e culturais) preservado.

O conceito de design não se trata apenas de projetar soluções, mas também da compreensão de todo o contexto onde o produto é inserido, sua história, iden-tificação de stakeholders, a melhor compreensão do ato de projetar. Nesta linha surge o conceito de Design Colaborativo, por alguns autores também conhecido como Design Participativo e outros por Codesign, que se traduz na participação conjunta do designer e dos atores envolvidos no ato de projetar algo, onde todos são co-autores. Em comunidades artesãs, o ator é o artesão, que interage com o designer utilizando toda sua bagagem cultural e histórica, para que os produtos locais não percam sua identidade, visando melhorar processos e consequentemente valorizar tradições locais.

Codesign (ou design participativo) é mais como um amplo e diversificado diálogo entre indivíduos e grupos que desenham cenários que permeiam as redes de contatos dos quais são parte: uma conversa social na qual diferentes atores interagem de diferentes formas (MANZINI, 2015, p. 48-49)8.

Cenários são representações de momentos em um contexto. São descrições e formas de se interpretar o que se passa em um determinado local. O designer não possui respostas óbvias para suas questões. A busca do problema é um dos pontos chave para o início do projeto de design. Para o mesmo local existem diversos cená-rios que se conversam e possibilitam chegar a resoluções de problemas. Tamekuni

8 Texto original: co-design is more like a vast, multifaceted conversation among individuals and groups who set design initiatives roling at the nodes of the networks they are part of: a social conver-sation in which different actors interact in different ways (from collaborating to conflicting) and at different times (in real time or off-line).

Capítulo X - 163

(2014) propõe em suas análises que os cenários auxiliam a avaliação de cada etapa do projeto e até mesmo na criação de seus limites. E são importantes para facilitar a visão da problematização e estimular a criatividade e inovação nos projetos. Para as comunidades, este tipo de visão é importante para que o projeto abranja as pers-pectivas mais relevantes para determinado território.

Nesse alinhamento, esta pesquisa propõe o estudo e análise dos artigos e dis-sertações que contemplem o design colaborativo em comunidades artesãs e suas análises.

1. DESIGN COLABORATIVO

Os pioneiros do artesanato brasileiro, do ponto de vista do design, foram Lina Bo Bardi e Aluísio Magalhães (Paula, 2008). Lina Bo Bardi destacando a indústria brasileira a partir das habilidades dos artesãos, com projetos desenvolvidos por de-signers. Para ela os artesãos tinham mão de obra qualificada e deveriam atuar nos projetos apenas com esta habilidade. Por sua vez, Aluísio Magalhães destaca o estu-do das comunidades e suas formas de vida, utilizando o design como instrumento para a dinamização da confecção do artesanato brasileiro (PAULA, 2008). O olhar de Aluísio Magalhães sobre o artesanato, nada mais é do que a utilização dos prin-cípios do design colaborativo para a valorização das comunidades artesanais. O tra-balho do artesão, junto ao designer, em um contexto que o design participativo seja a principal ferramenta utilizada pelo designer, permite que as trocas sejam bastante ricas cultural e materialmente. Isto pode gerar trabalhos que valorizem cada vez mais o que pertence às tradições culturais locais e suas particularidades.

Segundo Manzini (2014), o processo de design colaborativo, ou codesign no-meado pelo autor, é uma forte interação entre atores (entende-se por atores, todos os stakeholders envolvidos em um projeto). O designer é inserido no contexto de uma comunidade artesã de forma a fazer parte dela por determinado período. As pessoas que participam desta interação, tanto o designer quanto os próprios ar-tesãos, contribuem mutuamente trazendo em suas bagagens experiências de vida, valores, cultura, tradições, habilidades, enfim, tudo que é necessário para o desen-volvimento do artesanato local.

Para concluir, voltemos às considerações básicas: nas redes sociais, todo de-sign é codesign. Isto significa que em uma sociedade fortemente conectada, os atores não podem deixar de interagir e influenciar uns aos outros. Por-tanto, ser influenciado por diferentes atores, cada processo de design é de fato uma atividade de codesign. Isto é um processo complexo, contraditório e antagônico no qual diferentes stakeholders, incluindo os designers experts, participam de diferentes formas e trazem suas habilidades específicas junto com sua cultura. Em outras palavras, codesign, como eu pretendo dizer aqui,

164 -Perspectivas de pesquisa em design

são conversas sociais nas quais todos estão autorizados a trazer ideias e tomar ações, mesmo que estas ideias e ações possam, algumas vezes, gerar problemas e tensões (MANZINI, 2014, p. 99, tradução nossa)9.

Para se projetar e fazer com que esta ação realmente tenha valor, é necessário entender quem são os stakeholders envolvidos, suas relações, sua hierarquia e valor de cada um dentro da Cadeia de Valores. Para isso, conversas, visitas e encontros são muito necessários. No entanto, nem todos estes encontros são totalmente amis-tosos. Até as tensões e os problemas apresentados, seja nas entrevistas ou qualquer encontro que ocorra entre o pesquisador, designer e comunidade artesã, são pers-pectivas a serem analisadas e avaliadas dentro do projeto de design colaborativo.

Durante este estudo, no início, apresenta-se a introdução sobre o design e o design colaborativo, focando o artesanato brasileiro. Seguindo, temos a pergunta elaborada para esta pesquisa, os critérios de busca da mesma e conjunto de conside-rações da análise. Finalizando, tem-se a análise descritiva, a síntese e as considera-ções finais, encerrando o conhecimento gerado por esta pesquisa.

3. REVISÃO SISTEMÁTICA DE LITERATURA – RSL

3.1. Pergunta da Pesquisa

Quais as contribuições do design em processos artesanais em comunidades?

3.2. Critérios de busca da RSL

Inicialmente, para a operacionalização da RSL foi elaborado o protocolo para a pesquisa, de acordo com os descritores abaixo (Quadro 1):

9 Texto original: To conclude, let´s GO back to a very basic consideration: in the networks all design is co-design. It means that, in a highly connected society designing actors cannot escape from interact-ing and influencing each other. Therefore, being influenced by different actors every design process is, de-facto, a co-design activity. That is, a complex, contradictory, antagonistic process in which different stakeholders, design experts included, participate in different ways, bring their specific skills and their culture. In other terms, co-design, as I intend here, are social conversations in which everybody is allowed to bring ideas and take action, even though these ideas and actions could, at times, generate problems and tensions.

Capítulo X - 165

Quadro 1 - Resumo critérios de busca RSL

Base de Dados BDTD e Capes

Tipo de Documento Artigos/Dissertações

Área de Concentração

Design, Inovação e Sustentabilidade

Design e Sociedade

Desenho Industrial

Sociais e Humanidades

Período 2012 a 2017

Idioma Português

Critérios de InclusãoArtigos/dissertações que estejam relacionados com o

design colaborativo no artesanato e relações de contribui-ções do design para o artesanato.

Critérios de Exclusão

Artigos/dissertações que não estejam relacionados com o design colaborativo no artesanato ou que não apresentem

relações de contribuição do design para o artesanato e não sejam repetidos.

3.3. Conjunto de Consideração Inicial e Final da RSL

Foram realizadas 11 buscas de pesquisas à Base Capes obtendo-se 11 traba-lhos, em adição foram realizadas 11 buscas de pesquisas à Biblioteca Digital de Teses e Dissertações/BDTD e foram encontrados 4 resultados, conforme o quadro 2 a seguir.

Quadro 2 - Base Capes e BDTD, palavras-chave analisadas

Em seguimento, a Figura 1 apresenta o Conjunto Inicial e Final da RSL.

166 -Perspectivas de pesquisa em design

Figura 1 – Conjunto Inicial e Final da RSL – CAPES/BDTD

Quadro 3 –Trabalhos selecionados.

Trabalhos Incluídos

N Título Autor

1Dissertação: Comunidades criativas das Geraes: um caso de inovação social na produção artesanal sob a

perspectiva do Design.MARTINS, Daniela Menezes (2013)

2Dissertação: Contribuições do design para o desenvolvi-

mento sustentável da produção artesanal.GUIMARÃES, Márcio James Soares

(2014)

3Artigo: Tu me ensina a fazer renda que te ensino a

projetar: o papel do designer em processos colaborati-vos para inovação.

FERRETTI, Fernanda Seidl e FREIRE, Karine (2013)

4. ANÁLISE DESCRITIVA:

Segue abaixo as contribuições identificadas nos trabalhos selecionados.a) Principais questões do estudo: “Comunidades criativas das Geraes: um caso

de inovação social na produção artesanal sob a perspectiva do Design” (MARTINS, 2013).

Esta pesquisa aponta que os processos criativos, produtivos e de gestão são pontos relevantes para a valorização dos produtos artesanais. Percebe-se que a maior dificuldade desta comunidade artesã estudada, ocorre devido à falta de um olhar crítico deste processo como um todo. E também, por que ao se analisar a

Capítulo X - 167

função do artesão, a gestão do negócio é algo distante para eles que estão acostuma-dos a lidar com o objeto, o produto, a produção. E a parte econômica acaba sendo deixada de lado.

...o designer e consultor Eduardo Barroso (1999 apud Martins, 2013) apon-ta que os problemas do artesanato brasileiro abrangem desde os processos criativos, passando pelos processos produtivos até gestão de mercado, com-prometendo a sustentabilidade econômica, social e ambiental da atividade produtiva.

Segundo a autora, no contexto atual, o design deixa de ser apenas responsável pela elaboração/criação de produtos e serviços e passa a ter uma importância bas-tante significativa na estruturação de processos para que auxiliem no aprimoramen-to das Cadeias de Valores e também, na qualidade percebida dos produtos finais.

O trabalho considera como “qualidade percebida”, as características físicas do produto e também as históricas, culturais e simbólicas do contexto em que este produto ou serviço está inserido. A atividade do designer está além de compreender apenas as características físicas de um produto, e busca valorizar todo o contexto de ciclo de vida do mesmo. Assim, através da solução dos problemas dos artesãos, é possível valorizar todo o processo e por consequência o produto final. De acordo com Barroso:

o design deve ser entendido como uma forma holística de solução de proble-mas tendo como objetivo principal de sua intervenção compatibilizar interes-ses e necessidades daqueles que produzem com aqueles que consomem (1999, p.6, apud MARTINS, 2013, p. 27).

Este estudo afirma que o design, através de suas ações, auxilia a criação de novas oportunidades de negócios e a transformação da produção de artesanato com um valor simbólico mais fortalecido por seus stakeholders.

A capacidade que o designer tem de permear outras áreas tais como adminis-tração, comunicação, marketing, gestão, entre outras, permite que este profissional consiga buscar soluções mais precisas para necessidades específicas de seu público--alvo.

A pesquisadora destaca ainda que o desafio para o design é fazer com que o ar-tesanato seja visto e compreendido culturalmente. Muitas vezes, o produto por si só não é suficiente para a transmissão desses valores. É necessário que se agregue valor simbólico, fazendo com que os produtos carreguem bagagens históricas, culturais, de costumes e valores locais. Isso contribui para a diversificação, customização e faz com que os produtos se transformem em algo além de físico.

Ainda de acordo com Barroso (2001b apud Martins, 2013):

168 -Perspectivas de pesquisa em design

os produtos do “Artesanato Doméstico” são, em geral, resultantes da utiliza-ção de tempo ocioso tanto como atividade ocupacional como um comple-mento eventual de renda familiar. O desafio para o design é promovê-lo à condição de Artesanato de Referência Cultural, agregando valor simbólico ao produto e direcionando sua produção às demandas de mercado (apud MAR-TINS, 2013, p. 116).

O artesanato produzido em casa pelos artesãos, apesar da necessidade de se tornar conhecido e visto por compradores e usuários, deve ser percebido como par-te da cultura local. A produção deve estar de acordo com a possibilidade de oferta apresentada pelos mesmos (Noronha, 2011). Esta questão apontada no trecho aci-ma sobre a adequação das demandas ao mercado, precisa ser muito bem elaborada pelo designer no desenvolvimento do projeto. E deve ser visto como parte da cul-tura local, pois a produção artesanal, diferentemente da industrial, deve ser vista de forma especial, única e carregada de histórias, culturas e tradições.

b) Principais questões do estudo em “Contribuições do design para o desen-volvimento sustentável da produção artesanal (GUIMARÃES, 2014)”.

Esta pesquisa viabiliza a compreensão histórica da relação entre o design e o artesanato nas últimas décadas. O envolvimento de ambos muitas vezes depende de como a estrutura, cultura, história e necessidades locais são encaradas no processo do design colaborativo. Na maioria das vezes, o designer precisa se aprofundar e compreender as relações entre os diversos públicos envolvidos. Esses apontamentos são importantes para se elaborar propostas de soluções para o desenvolvimento lo-cal e o design colaborativo é uma proposta bastante eficiente para aumentar o grau de envolvimento dos atores sociais destes cenários e melhorar o relacionamento entre eles.

“A intervenção, seja no intuito de realizar uma apresentação de soluções téc-nicas para o uso da matéria-prima, na renovação da oferta de produtos ou em sua logística de comercialização, implica em uma abordagem delicada: o risco da possibilidade de descaracterização dos produtos é contundente e deve ser seriamente avaliado.” (GUIMARÃES, 2014, p. 20).

O estudo enfatiza que a sustentabilidade é uma característica que pode con-tribuir muito na valorização do artesanato. Valorizar o que é da terra auxilia na redução de custos para a aquisição dos materiais e é uma forma de utilizar as maté-rias-primas locais sem comprometer o futuro das gerações, pois este é um dos prin-cípios das ações sustentáveis. Muitos designers aproveitam este conceito de ações e aborda-os em suas consultorias. Isto auxilia na valorização dos produtos locais e pode contribuir para criar sistemas colaborativos entre os artesãos.

Capítulo X - 169

“O design pode contribuir no desenvolvimento sustentável da produção arte-sanal quando está atento às relações intrínsecas que envolvem o dia-a-dia do artesanato, é preciso envolver-se e compreender que o trabalho só terá êxito se depender da vontade, da adesão, das decisões e escolhas do artesão, do gru-po. Pode-se tentar induzir um processo metodológico de desenvolvimento de produtos de modo exógeno, mas sua realização só acontece de modo endó-geno, neste processo, o artesão é o agente que gerenciará as ações que serão realizadas.” (GUIMARÃES, 2014, p. 103).

Adicionalmente, o autor enfatiza que o conhecimento gerado a partir da rela-ção entre o artesanato e o design é de extrema importância para o desenvolvimento desta interação. A produção de pesquisas a respeito desta relação auxilia em ideias e transformações de projetos e propostas de melhorias nas comunidades artesanais, presentes em diversas regiões do Brasil.

O aprofundamento desse estudo mostra-se pertinente enquanto fundamen-tação teórica para a construção de procedimentos de diagnose, estratégias projetuais e critérios de avaliação que permitam a realização de projetos de design adequados às necessidades da população brasileira, contribuindo, as-sim, para a formação de uma base de dados que o auxilie o planejamento do uso de recursos e o reconhecimento de elementos que representam e valori-zam as culturas locais presentes em cada região do Brasil (GUIMARÃES, 2014, p. 104).

A relação artesanato-design é bastante delicada, pois a abordagem utiliza-da pelos designers nas comunidades nem sempre será amistosa. Algumas vezes, o designer será bem vindo. Outras nem tanto, mas se há respeito de ambas as partes – tanto o designer com relação à cultura da comunidade, quanto do artesão, com-preendendo o trabalho do designer - a relação entre ambos podem gerar frutos re-almente valiosos. O envolvimento de ambos possibilita a valorização do artesanato local de forma a permitir que se apresente o produto artesanal como uma caracte-rística da comunidade local.

c) Apontamentos levantados no Estudo em “Tu me ensina a fazer renda que te ensino a projetar: o papel do designer em processos colaborativos para inovação (FERRETTI; FREIRE, 2013)”.

O trabalho selecionado ressalta que a colaboração ativa, tanto por parte dos designers quanto dos artesãos, e o despir-se de conceitos pré-concebidos por ambos é necessário para que haja uma forte interação entre estes atores de diversas comu-nidades artesãs no Brasil. O respeito à cultura, hierarquia e história cultural local devem prevalecer frente às diversas dificuldades de contato que se pode encontrar pelo designer no desenrolar do processo do design colaborativo.

170 -Perspectivas de pesquisa em design

“O princípio básico do design colaborativo é o envolvimento de todos os ato-res que serão beneficiados pela solução de um problema em sua resolução, sejam eles designers ou não-designers (MERONI, 2008 apud FREIRE, 2013). Dessa forma, os vários pontos de vista dos atores e suas experiências contribuirão na busca de soluções mais adequadas em uma combinação de capacidades, potencializando a resolução de problemas. Esse é um processo participativo, em que a colaboração ati-va dos atores é fator determinante de sucesso (FERRETTI; FREIRE, 2013, p. 66).

Um ponto interessante apresentado pelos autores é que todos os participantes da interação designer-artesão desempenhem seus papéis de forma a contribuir para o todo. Para tal, não é necessário que estes participantes desempenhem todos os pa-péis, mas que saibam sua função e relevância no artesanato. Neste processo, ambos os lados aprendem e geram resultados compartilhados.

“Não é necessário que todos os atores aprendam a desempenhar todos os pa-péis, mas que haja entendimento entre as partes, através de diálogo, confiança e entendimento da função de cada ator. Assim, quando cada um contribui com sua experiência, isso permite que a troca de ideias seja mais rica e agre-gue valor à visão de cada um dos atores, para que a soma de seus conhecimen-tos possa gerar soluções com um verdadeiro potencial sustentável e inovador” (FERRETTI; FREIRE, 2013, p. 70).

Acrescentam que os vários pontos de vista dos atores (designer e artesãos) e suas experiências contribuirão na busca de novas alternativas para aprimoramento dos processos de design das comunidades artesãs.

“Através do caso Redeiras, percebeu-se que o início das interações entre de-signers e artesãos pode ser desafiador e desencorajador. Essa é uma fase que requer persistência e ênfase na comunicação entre os participantes. Supõe-se que a dificuldade nessa fase seja também devido ao desconhecimento da cul-tura da designer pelas artesãs” (FERRETTI; FREIRE, 2013, p. 71).

De acordo com o trabalho analisado, pode-se perceber que, trabalhar o design colaborativo em comunidades artesãs é inicialmente um desafio, para transpor as barreiras da integração designer-artesão. No entanto, superada esta barreira, as rela-ções se tornam cada vez mais próximas. Um segundo desafio em projetos como este é conseguir transmitir conhecimento que possa ser absorvido e realmente aprovei-tado pela comunidade, pois o que se observa é que muito se perde com o final das consultorias.

Capítulo X - 171

5. SÍNTESE:

Após as buscas, foram encontrados apenas 2 dissertações e um artigo que contemplassem a pergunta proposta neste estudo. Para futuras pesquisas sobre este mesmo assunto, sugere-se que as buscas sejam ampliadas para novas bases, para que o número de possibilidades se amplie, respondendo melhor a pergunta desta RSL. Nas ciências sociais aplicadas, cada autor possui um ponto de vista sobre o mesmo assunto. E as metodologias utilizadas para as pesquisas podem variar muito e enri-quecer o repertório de pesquisas.

Pode-se dizer que a pergunta da pesquisa foi respondida parcialmente, pois ainda há muitas teorias que permeiam este assunto e não foram todas abordadas por estes três estudos selecionados.

A partir desta revisão sistemática da literatura foi possível perceber que o de-sign colaborativo é um processo que envolve tempo, empatia entre o designer e os artesãos, confiança, compreensão e respeito ao trabalho de ambas as partes. A aná-lise de cada comunidade possui suas particularidades, no entanto, o que se percebe na maioria é que a interação entre o designer e o artesão é fundamental para que se gere confiança, credibilidade e que o diagnóstico dos processos junto às soluções propostas seja trabalhado com foco na contribuição para o desenvolvimento da comunidade artesã.

Na interação entre os atores, o designer precisa entender os processos de de-sign que permeiam a estrutura da comunidade como um todo: as relações de his-tórias locais entre os artesãos, seus produtos, o modo de elaboração, a origem dos materiais e quais os envolvimentos destes atores em todas as etapas do processo. Além disso, é importante também compreender como é obtida a matéria-prima; como os artesãos vêem seus produtos finais; como estes artesanatos são comercia-lizados e qual a relação dos clientes e o produto final, enfim todos os processos que permeiam a produção do artesanato.

A compreensão das histórias locais é de extrema importância para que se pos-sa valorizar o que é nato e saber o que será possível incluir de sugestões, sem modi-ficar a essência das tradições locais. Por sua vez, o designer precisa estar atento para compreender e interpretar os diversos cenários da produção artesã, pois isso é o que possibilitará a ele encontrar soluções inovadoras, criativas e úteis para os artesãos.

Além disso, a solução apresentada a estes artesãos também precisa ser aceita por eles. Ou seja, se o designer não trabalhar de forma colaborativa e compartilha-da, a probabilidade de que aquele trabalho e tempos despendidos com tais artesãos sejam descartados. Por isso, a percepção deste profissional precisa ser bastante apu-rada para entender se está de acordo ou não com os valores e costumes das comu-nidades locais.

172 -Perspectivas de pesquisa em design

6. CONSIDERAÇÕES FINAIS

A Revisão Sistemática da Literatura revelou que ainda existem poucos traba-lhos que foquem o tema “design colaborativo em comunidades artesãs”. Dessa for-ma é importante aprofundar estudos sobre o design colaborativo em comunidades para o avanço e contribuição na literatura científica nesta área e para beneficiar a profissão do designer dentro deste contexto.

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RIOS, Raphael da Mota. Memórias Rendilhadas: Trajetórias e saberes das mulheres ren-deiras de Raposa – MA. 2015. 131f. Dissertação (Mestrado) – Programa de Pós-Graduação em Design. Universidade Federal do Paraná. Curitiba. 2015.

TAMEKUNE, Kaori Ishihara. METAPROJETO – o design em busca da inovação por meio da reflexão. Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. Gra-mado. 2014. p. 1-9. de setembro a outubro 2014. Disponível em: <http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/11ped/0089 9.pdf>. Acesso em 24 jun. 2017.

174 -Perspectivas de pesquisa em design

Capítulo XI - 175

XIA GESTÃO DO DESIGN NA CRIAÇÃO DA IDENTIDADE DE PEQUENAS EMPRESAS:

UM ESTUDO EXPLORATÓRIO

Marina Silva Soares Lavareda

Rosane de Fátima A. Obregon

Ana Lúcia A. De Oliveira Zandomeneghi

RESUMO: A identidade visual de uma empresa é fundamental para sua representação no mercado, e isso influencia na percepção de forma positiva ou negativa por parte dos clientes e potenciais clientes destas empresas. Por conseguinte, torna-se relevante a gestão do design gráfico associada à identidade competitiva da empresa. Este artigo objetiva identificar e analisar o estado da arte das pesquisas circunscritas ao tema da gestão do design. Através da revisão sistemática da literatura, foi possível constatar que o tema em questão ainda necessi-ta de maior exploração e empresários têm muito a perceber quanto aos benefícios da adoção da gestão do design nos seus processos empresariais.

PALAVRAS-CHAVE: Gestão, Design Gráfico, Identidade Corporativa, Qualidade Per-cebida.

1. INTRODUÇÃO

O Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas, no documento elaborado em março do corrente ano (2017) – O Público do SEBRAE – que traz dados extraídos do IBGE, em 2014, na Pesquisa Nacional de Amostra Domiciliar (PNAD), aponta que havia 24,9 milhões de indivíduos que possuíam um negócio próprio, com ou sem registro, na indústria, no comércio, em serviços e na agropecu-ária. Em uma evolução mais recente, entre 2009 e 2014, o número de empresários no país cresceu quase 29%. De acordo com este documento, a pesquisa do IBGE, no entanto, não identifica o porte dos empreendimentos.

176 -Perspectivas de pesquisa em design

Trazendo os números para os pequenos negócios – estes que são considera-dos na definição do SEBRAE, a soma dos microempreendedores individuais, das microempresas e das empresas de pequeno porte –, através de uma publicação mais antiga do próprio SEBRAE – Participação das Micro e Pequenas Empresas na Economia Brasileira (2014) –, em relação ao número de empresas, as MPE repre-sentaram, em 2011, nas atividades de serviços e de comércio, respectivamente, 98% e 99% do total de empresas formalizadas.

De acordo com Martins (2004), a contextualização do ambiente empresarial, demonstra a necessidade de novas práticas gerenciais capazes de criar e, principal-mente, manter a vantagem competitiva alcançada. Empresários devem estar atentos que pela saturação do mercado, a inovação tem poder de gerar valor, oferecendo competitividade às empresas.

O tema proposto deste artigo vem trazer um olhar da gestão do design, volta-do para a marca e identidade visual das empresas de pequeno porte, como foco de inovação destas.

A gestão e o modo de pensar o design não sobrepõem à gestão empresarial, porém, vem promover um pensar diferente para resolução de problemas e fomento à inovação nas empresas com vistas a novas ideias para processos, produtos, serviços e marcas.

A competitividade mundial tem evidenciado cada vez mais a necessidade do emprego do design, que não é apenas adição externa da estética, mas de-senvolvimento de projetos em toda a sua complexidade, potencial melhor aproveitado quando incorporado ao processo de produção desde a concepção da estratégia da empresa, passando por todas as fases de desenvolvimento, de uma forma integrada com outras áreas e sob todos os aspectos. Nas últimas décadas, vem ganhando destaque e redefinindo suas funções, ganhando o sta-tus de atividade estratégica. (MARTINS, 2004)

Este estudo apresenta inicialmente o contexto dos pequenos negócios, perfil e representatividade organizacional e a Gestão do Design e sua interface empresarial. Por fim, visando aprofundar a análise do tema ora proposto, foi realizada a Revisão Sistemática na Literatura (RSL) (CROSSAN & APAYDIN, 2009) a fim de reunir o substrato teórico-prático das pesquisas na área.

2. CONTEXTO DOS PEQUENOS NEGÓCIOS

De acordo com dados do SEBRAE – Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas, em uma publicação sobre a participação das MPE’s na eco-nomia brasileira, demonstra que este perfil de empresas possui uma importância

Capítulo XI - 177

crescente no país, sendo inquestionável sua relevância quando se trata de represen-tatividade na economia brasileira.

Para fins de atendimento pelo SEBRAE, os Pequenos Negócios são empre-endimentos com faturamento bruto anual de até R$ 4,8 milhões – a partir de 2018, regularizados perante o poder público através do Cadastro Nacional de Pessoas Jurídicas - CNPJ ou outros registros oficiais. (SEBRAE, 2017).

Baseados em dados da Declaração de Informações Econômico-Fiscais da Pessoa Jurídica (DIPJ), da Declaração Anual do Simples Nacional (DASN) e do portal de Estatísticas do Simples Nacional (SINAC), todos fornecidos pela Receita Federal, dados estes levantados pelo SEBRAE, abaixo se apresenta a distribuição dos pequenos negócios empresariais por porte.

Figura 1 – DISTRIBUIÇÃO DOS PEQUENOS NEGÓCIOSEMPRESA-RIAIS POR PORTE – 2009 A 2017.

Fonte: SEBRAE, a partir de bases da Receita Federal

O estudo do SEBRAE aponta, ainda, que são empresas que possuem pe-culiaridades de realidade estrutural e concorrencial que as distanciam da forma e métodos de gestão das médias e grandes empresas, pois, possuem menor número de contingentes na força de trabalho que muitas vezes acumulam diversas funções deixando o pensamento estratégico sempre para depois. Muitos destes negócios abrem mais por necessidade do que por oportunidade e não planejam seu modelo de gestão, agindo mais pela intuição que pelo conhecimento.

Em outro estudo do SEBRAE, com tema “Design Estratégico para Peque-nos Negócios” que há alguns anos o design tem ampliado sua atuação, saindo do contexto da cultura para o contexto econômico. Atualmente, todo mundo já sabe que ele é bom, mas poucas empresas o usam: ou porque não sabem exatamente o que significa ou porque desconhecem os seus benefícios ou, até mesmo, porque acreditam que é um serviço caro.

178 -Perspectivas de pesquisa em design

3. GESTÃO DO DESIGN

Pensar em Gestão do Design é direcionar processos ao pensamento estratégi-co para o mercado, se apropriando desta forma de atuação de maneira convergente à gestão da marca, independente do porte e do ramo de atuação das empresas. É uma mudança de pensar do modelo convencional e hierárquico de gerir para uma modelo mais horizontal e flexível, que impulsiona iniciativas independentes e pro-ativas. (Martins, 2004).

Rogério Ribeiro (2014), defende que para aumentar o valor de uma marca, [...] é necessário definir algumas estruturas fundamentais que identifiquem e au-mentem o conhecimento da marca com o público-alvo, culminando numa estra-tégia de negócio a implementar no mercado, bem como, na forma como esta vai comunicar com o mercado. [...] Assim sendo, o mais importante será perceber o quanto a marca representa na mente do consumidor, ou o quanto ela consegue influenciar a dimensão emocional na decisão de compra. Ou ainda, qual é o valor atribuído por um cliente a uma determinada marca.

De acordo com o artigo de Amanda Higa (2016), a gestão do design originou--se na Grã-Bretanha na década de 60, referindo-se ao gerenciamento da interface entre agência de design e cliente. Ao longo do tempo, quando este conceito foi ampliado integrando o design ao ambiente organizacional, Patrick Hetzel (1993 apud MOZOTA, 2011, p.94) também amplia o escopo da gestão do design apre-sentando três definições:1. Gestão do design (gestão do processo criativo dentro da corporação);2. Gestão de uma empresa de design;

3. Gestão de uma empresa de acordo com os princípios de design.Neste estudo, considera-se a correlação entre os itens 1 e 3, pois, se objetiva

analisar processo de inovação, baseado na identidade corporativa e comunicação com o mercado consumidor (clientes).

4. REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA

4.1 Pergunta de Pesquisa:

Como a Gestão do Design poderá auxiliar na identidade competitiva de uma empresa?

Capítulo XI - 179

4.2 Critérios para identificação:

A pesquisa seguiu o procedimento metodológico definido no protocolo, sendo realizada em duas bases de dados – CAPES e Scielo. Para tanto, foram definidos parâmetros que permitiram delimitar e orientar a busca (Quadro 1).

Quadro 1: Critérios de busca da RSL

4.3 Apresentação dos Resultados:

Inicialmente, após o desenvolvimento da primeira etapa metodológica da RSL nas bases de dados selecionadas, foi possível obter os seguintes resultados no Conjunto de Consideração Inicial (Quadro 2):

180 -Perspectivas de pesquisa em design

Quadro 2: Conjunto de Consideração Inicial

Capes Scielo

1“Gestão do

Design”AND “Identidade corporativa” 0 0

2“Gestão do

Design”AND “Competitividade empresarial” 0 0

3“Gestão do

Design”AND “Modelo de Negócio” 0 0

4“Gestão do

Design”AND “Empresas” 12 0

5“Gestão do

Design”AND “Qualidade percebida” 0 0

6“Gestão do

Design”AND “Psicologia do consumidor” 0 0

7“Design da

Informação”AND “Identidade corporativa” 0 0

8“Design da

Informação”AND “Competitividade empresarial” 0 0

9“Design da

Informação”AND “Modelo de Negócio” 0 0

10“Design da

Informação”AND “Empresas” 1 0

11“Design da

Informação”AND “Qualidade percebida” 1 0

12“Design da

Informação”AND “Psicologia do consumidor” 0 0

13 “Branding” AND “Identidade corporativa” 3 0

14 “Branding” AND “Competitividade empresarial” 1 0

15 “Branding” AND “Modelo de Negócio” 2 0

16 “Branding” AND “Empresas” 70 4

17 “Branding” AND “Qualidade percebida” 9 0

18 “Branding” AND “Psicologia do consumidor” 1 0

19“Design Estraté-

gico”AND “Identidade corporativa” 0 0

20“Design Estraté-

gico”AND “Competitividade empresarial” 0 0

21“Design Estraté-

gico”AND “Modelo de Negócio” 0 0

22“Design Estraté-

gico”AND “Empresas” 2 0

23“Design Estraté-

gico”AND “Qualidade percebida” 0 0

24“Design Estraté-

gico”AND “Psicologia do consumidor” 0 0

Capítulo XI - 181

Capes Scielo

25“Posicionamen-

to da marca”AND “Identidade corporativa” 1 0

26“Posicionamen-

to da marca”AND “Competitividade empresarial” 0 0

27“Posicionamen-

to da marca”AND “Modelo de Negócio” 0 0

28“Posicionamen-

to da marca”AND “Empresas” 8 0

29“Posicionamen-

to da marca”AND “Qualidade percebida” 1 0

30“Posicionamen-

to da marca”AND “Psicologia do consumidor” 0 0

31“Estratégia de comunicação”

AND “Identidade corporativa” 3 0

32“Estratégia de comunicação”

AND “Competitividade empresarial” 0 0

33“Estratégia de comunicação”

AND “Modelo de Negócio” 2 0

34“Estratégia de comunicação”

AND “Empresas” 36 0

35“Estratégia de comunicação”

AND “Qualidade percebida” 2 0

36“Estratégia de comunicação”

AND “Psicologia do consumidor” 0 0

Textos Identificados por Base: 155 4

Total de textos identificados: 159

No levantamento realizado nas referidas bases acadêmicas, obteve-se um nú-mero representativo de textos. Nesta etapa, foram analisados o tema das pesquisas, resumos e conclusões, chegando-se à um número de 08 textos entre teses e disser-tações para seleção no intuito de uma análise mais aprofundada. Os textos selecio-nados foram amplamente analisados em sua estrutura com o objetivo de concluir a relação dos mesmos com o contexto da pesquisa. Nesse intuito, foram identificados os textos que não continham relação específica e que não abordavam a gestão do design como competitividade para empresas. Neste filtro, chegou-se à 04 textos relevantes ao tema e incluídos nesta pesquisa. A Figura 2 apresenta o Conjunto de Consideração Final obtido na RSL realizada nas bases de dados CAPES e Scielo.

182 -Perspectivas de pesquisa em design

Figura 02: Conjunto de Consideração Final da RSL

4.2 Análise Descritiva dos trabalhos selecionados

Apresenta-se agora, os trabalhos que foram incluídos – conforme critérios de inclusão definidos na revisão sistemática de literatura.

Foram incluídos e analisados 4 textos, sendo 3 dissertações de mestrado e uma tese de doutorado com temas que transitaram entre a origem da temática “gestão do design” na visão de quem estuda o design (academia), de quem usa o design (empresas) e de quem faz o design (designers), além da proposição de indicadores que visem mensurar os impactos da gestão do design em uma empresa de grande porte. Um dos estudos trouxe a vertente da comunicação estratégica através de um estudo de caso de uma empresa, com a adoção do design gráfico bem estruturado no intuito de introduzir uma marca no mercado. E, por fim, o ultimo estudo explo-rou a estratégia de comunicação de empresas através das mídias sociais, meio muito utilizado hoje que, se não utilizado da forma correta, pode trazer bônus ou ônus para a imagem da empresa.

Capítulo XI - 183

Quadro 3: Problemas identificados e Considerações dos textos incluídos

A gestão do design em português: gestão do design ou design holístico?Autora: Bárbara Sousa

Mestrado em design, núcleo de Especialização em Cultura Visual e Gestão do Design -2012

Problemas identificados no estudo: Considerações sobre o estudo:

Ao pesquisar instituições de ensino, questionou quanto a extensão da gestão do design no contexto acadêmico e percebeu que muito se tem a evoluir

quanto a este aspecto. Quanto às empresas, buscou a percepção da gestão do design no contexto empre-

sarial, porém, foram 8 empresas pesquisadas onde não há uma introdução que retratasse o critério de

seleção delas. É citado que todas as empresas pesqui-sadas são “distinguidas” pelo DME que é um prêmio

internacional dedicado à gestão de projetos em organizações do setor privado ou público, mas não

há maior detalhamento quanto ao motivo de escolha destas 8 empresas.

Quanto aos profissionais que promovem o design, foi investigado quanto à relevância da gestão do design em contexto de promoção. De forma geral, a autoria da pesquisa concluiu que não existe, efetivamente,

uma clara percepção da gestão do design.

Este estudo visa inserir o design na área da gestão ou in-serir a gestão no processo de design de forma que ambos

contribuam entre si para aprimoramento da gestão de forma criativa como força de mudança. Buscou reconheci-mento da gestão do design de forma operacional, tática e,

principalmente, estratégica no âmbito empresarial.

A autora reuniu a visão de 6 autores para estudar a evolução da disciplina Gestão do Design; estruturou ainda

a pesquisa no levantamento realizado com a academia, com as empresas e com organismos de investigação e/ou promoção do design. A pesquisa traz um panorama geral da evolução da gestão do design de forma cronológica bem interessante, a visão de cada um dos 6 autores, e o

resultados dos levantamentos realizados.

“Seja a gestão a aprender com o design, seja o design a aprender com a gestão, estando os dois em regime de

igualdade ou procurando adaptar modelos informais para melhor aceitação dos respectivos métodos, a sua intera-ção é uma realidade que deverá ser nutrida e abraçada.”

Proposição de um sistema de indicadores de inovação, competitividade e design voltado para empresas desenvolvedoras de produtos.

Autora: Natalia Debeluck PlentzDissertação submetida ao programa de pós-graduação em design da Universidade Federal do Rio Grande

do Sul - 2014

Problemas identificados no estudo: Considerações sobre o estudo:

A pesquisa desenvolveu indicadores para avaliar a competitividade das empresas através de indicadores de desempenho da gestão do design (qualidade, efi-ciência, inovação e resposta ao consumidor), porém, os indicadores, após definidos, não foram testados

nas empresas;Na visão da autoria, faltou classificar as empresas de diferentes tamanhos e setores, de forma a categorizá-

-las durante o estudo;Correlacionar os dados encontrados em diferentes

empresas na busca de padrões que permitam estudar de forma qualitativa a relação entre inovação, com-

petitividade e design.Infere-se que 20 indicadores - considerados ideal em termos de quantidade para a autoria da pesquisa -

são muitos para serem medidos especificamente para a gestão do design, existindo ainda tantas outras

aferições a serem realizadas pela empresa.

Nesta pesquisa, o objetivo era de definir indicadores que controlassem os impactos da gestão do design em am-

biente empresarial.A estrutura da dissertação está muito bem delineada. A

autora usou 4 formas de coletas de dados para fundamen-tar a pesquisa (Grupos focais, entrevistas com especialis-

tas, aplicação de questionário e workshop) com o objetivo de desenvolver indicadores de desempenho da gestão do design para avaliar a competitividade da empresa.

Traz informações quanto à competitividade empresarial no referencial teórico, gestão do design, indicadores de desempenho. De uma lista de 107 indicadores, ela traça

aqueles que são realmente relevantes. A pesquisa foi feita com 5 grandes empresas desenvolvedora de produtos.Este estudo muito contribuiu para a questão problema deste artigo, mesmo o design explorado nele seja o de

produto e não o design gráfico. Sua autoria concluiu que um bom gerenciamento de processo de design é funda-mental para competir no mercado atual. O design possui papel importante na busca por qualidade e eficiência e

principalmente inovação e resposta ao consumidor.

184 -Perspectivas de pesquisa em design

O valor da marca e a estratégia de comunicação: caso de estudo - Beira Salgados

Autor: Rogério Paulo dos Santos Ribeiro

Trabalho de Projeto apresentado à Escola Superior de Artes Aplicadas do Instituto Politécnico de Castelo Branco e Faculdade de Arquitetura da Universidade de Lisboa para cumprimento dos requisitos necessá-

rios à obtenção do grau de Mestre em Design Gráfico - 2014

Problemas identificados no estudo: Considerações sobre o estudo:

O estudo foi feito de forma muito completa, transbor-dando o assunto em várias vertentes para se ter uma conclusão mais precisa. Foram dadas sugestões para

futuros desenvolvimentos deste Projeto:Para que a marca consiga criar algum valor intangível na mente dos consumidores esta precisará de tempo para que as fontes de valores, como a notoriedade da marca, as associações à marca ou até o envolvimento

com a marca, sejam reconhecidas e associadas na mente dos consumidores.

Para isso, a marca deverá seguir algumas diretrizes importantes para toda a comunicação da marca, bem como, deverá existir um DirCom, capaz de decidir em

que altura e o que deverá atuar em determinadas circunstâncias impossíveis de serem previstas.

Para essas diretrizes importantes, dever-se-á ter em atenção o seu público, a sua personalidade, bem

como, o seu posicionamento transmitido através da sua comunicação.

Embora seja um estudo de caso de uma única empresa, trata especificamente da gestão da marca, da identidade

visual desta empresa e seu preparo interno para posi-cionamento no mercado. Dissertação muito completa

que se aprofunda sobre diversos temas correlacionados. Problemática: Qual é o contributo do Design Gráfico na introdução de uma marca no mercado: o caso de estudo Beira Salgados? Trata da importância de uma marca bem

estruturada e sua comunicação com o mercado.Para se chegar a uma conclusão quanto à questão, foram realizados vários estudos de caso de empresas diretamen-te ou indiretamente concorrentes com o intuito de aumen-tar o valor emocional do produto e da marca da empresa

núcleo da pesquisa.Discorre de forma fundamentada quanto a importância de uma marca bem estruturada e sua comunicação de forma estratégica. Apresenta todo processo de estudo, análise e criação de uma nova identidade para a empresa com

apoio de diversos profissionais da área de forma multidis-ciplinar e aponta que se uma identidade visual corporativa

estiver aliada a uma identidade corporativa e a uma gestão de marca bem definidas, com o pensamento nas pessoas, consegue-se alcançar uma imagem corporativa

ou uma imagem de marca clara e coerente.

A intimidade da marca nas mídias sociais: a influência de uma interação próxima e pessoal no comporta-mento dos clientes online.

Autor: Renato Hübner BarcelosTese de doutorado apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Administração da Universidade Fede-

ral do Rio Grande do Sul - 2015

Problemas identificados no estudo: Considerações sobre o estudo:

Capítulo XI - 185

A primeira limitação diz respeito à validade externa dos experimentos realizados, [...] a possibilidade de se estender os resultados com testagens em outros tipos de serviços aumentaria ainda mais a sua vali-

dade externa.Ainda quanto às limitações de validade externa, cabe notar que o trabalho utilizou como locus apenas uma mídia social, o Facebook, em função das suas diver-sas possibilidades de personalização. Seria impor-

tante verificar se os efeitos encontrados se aplicam na mesma medida para outras mídias também rele-vantes para social commerce. Além disso, o próprio

formato do Facebook passa por atualizações constan-tes. [...] Como estas atualizações frequentes podem alterar a importância de certos fatores na interação entre marca e usuários, o tamanho da influência da

intimidade de marca também pode variar conforme o contexto. Por estas razões, os resultados da pesquisa não devem ser considerados com foco na mídia social especificamente usada, mas sim nos aspectos genera-lizáveis para ambientes em geral de social commerce.

Outra limitação diz respeito à população utilizada para realização da coleta de dados. Ainda que, atra-vés do MTurk, tenha sido possível amostrar indivídu-os demograficamente bem mais variados do que, por exemplo, experimentos laboratoriais com estudantes, ainda assim, o perfil dos turkers não necessariamente corresponde à média da população geral, nem abran-ge na mesma proporção indivíduos de todos os gru-pos sociais da sociedade. Além disto, sendo o público utilizado integralmente originado dos Estados Unidos, os efeitos verificados são até certo ponto condiciona-

dos aos valores e fatores culturais americanos.Outras limitações se referem à forma de operacio-nalização dos experimentos. O contexto usado nos estudos foi sempre o do primeiro contato dos con-sumidores com novas marcas, ou seja, no contexto de primeiro contato com uma marca. [...] Caberia explorar como variações de intimidade da marca

poderiam provocar diferentes reações com marcas já conhecidas, levando em consideração, por exemplo, a personalidade destas marcas ou o posicionamento

delas na mente dos consumidores.

Aqui, o enfoque dado foi quanto à comunicação em-presarial através das mídias sociais, com o objetivo de

“entender como o nível de intimidade da marca influencia o comportamento dos consumidores nas mídias sociais e

quando pode ser mais vantajoso para as marcas buscarem maior ou menor intimidade, dependendo do contexto de consumo em que atuam.”. A tese discorre sobre temas

relevantes para a finalidade deste artigo, uma vez que as mídias sociais são uma das principais ferramentas hoje

utilizadas por empresas para se comunicarem de forma a apresentarem sua marca e seus produtos.

Foram quatro estudos experimentais para analisar dois mecanismos pelos quais pode ocorrer a influência da

intimidade da marca.Os resultados indicam ser possível obter melhores res-

postas em termos de intenção de compra, uso da página de marca e boca a boca online, aumentando o nível de intimidade de marca se esta está mais relacionada a

produtos/serviços mais hedônicos e de baixo envolvimen-to situacional, mas diminuindo o nível de intimidade se o produto/serviço está associado a um alto risco e a um elevado envolvimento situacional. Concluiu ainda que as consequências para a marca podem ser tanto positivas

quanto negativas, dependendo de diversos fatores.

5. SÍNTESE

Através da Revisão Sistemática da Literatura, buscou-se investigar como a Gestão do Design poderá auxiliar na identidade competitiva de uma empresa. Por sua vez, é válido ressaltar que este é um gap presente nas organizações, quanto a de-finir processos de gestão focados na identidade visual e percepção da marca quanto ao mercado consumidor.

186 -Perspectivas de pesquisa em design

A gestão do design no ambiente de empresas, com foco na identidade visual desta e no posicionamento de sua marca perante o mercado, é um assunto que perpassa por diversos temas e subtemas que não se concluem, pois, cada caso é um caso, porém, quanto mais este assunto for explorado e entendido, principalmente por gestores empresariais, infere-se que melhor será o retorno para estas empre-sas de forma positiva em relação aos seus concorrentes e mercado como um todo. Nesta análise conclui-se que os textos tratados neste estudo, fomentaram o reco-nhecimento da gestão do design no enlace com a gestão estratégica de empresas com vistas a mostrar que esta interação reflete na busca por qualidade e eficiência e principalmente inovação e resposta ao consumidor. Demonstraram ainda que esta forma de atuação no ambiente empresarial se dá de forma multidisciplinar, onde a identidade visual, quando atrelada a uma identidade corporativa e a uma gestão de marca bem definidas, com o pensamento nas pessoas, dependendo do contexto de consumo em que atuam, a empresa consegue se comunicar de forma mais eficiente, refletindo em resultados mais positivos para si.

6. CONSIDERAÇÕES FINAIS

A evolução dos conceitos da gestão e do design – nutrindo a interação entre estas duas temáticas –, o posicionamento no mercado a partir da identidade visual, a comunicação praticada de acordo com o modelo do negócio com uma estratégia estruturada voltada para a inovação e a criação de processos a partir de indicadores que venham a medir o desempenho da empresa com adoção de gestão com foco em design, além da grande popularidade de sites de redes sociais e mídias sociais revelando oportunidades para novos modelos de negócios, foram as principais con-clusões extraídas dos estudos analisados.

Desta forma, a gestão por meio dos princípios do design possibilita aos em-presários e demais profissionais, a oportunidade de explorar novas possibilidades em um mercado abrangente onde a proposta de valor de uma empresa está cada vez mais atrelada à forma como esta se comunica com seu cliente e potencial cliente, como apresenta seu diferencial perante a concorrência através da inovação.

A pesquisa empreendida permitiu identificar trabalhos relevantes na área, po-rém, faz-se necessário um aprofundamento em estudos futuros que extrapolem os temas que foram aqui abordados.

REFERÊNCIAS

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Capítulo XI - 187

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188 -Perspectivas de pesquisa em design

Capítulo XI - 189

SOBRE OS AUTORES

Profa. Dra. Rosane de F. A. Obregon

Doutora em Engenharia e Gestão do Conhecimento/EGC/UFSC; Mestre em Engenharia e Gestão do Conhecimento/EGC/UFSC. Especialista em Magistério Superior. Suas áreas de pesquisa relacionam-se a: Relações entre Ciência Tecnologia e Sociedade; Processos de aprendizagem e compartilhamento de conhecimento; Ambientes Virtuais de Aprendiza-gem com base na Teoria da Cognição Situada e Pedagogia Simbólica Junguiana; Design Instrucional; Hipermídia Educacional; Gamificação. Atualmente, Professora Adjunta Curso de Bacharelado Interdisciplinar em Ciência e Tecnologia/BICT, Universidade Federal do Maranhão/UFMA, Profa. Permanente no Programa de Pós-Graduação em Design/UFMA, área de concentração Design de Produtos e linha de pesquisa Informa-ção e Comunicação.

Currículo Lattes: http://lattes.cnpq/2057021074983466

E-mail: [email protected]

Profa. Dra. Raquel Gomes Noronha

Designer, mestre e doutora em Antropologia. Professora adjunta da Uni-versidade Federal do Maranhão, onde integra o Programa de Pós-Gra-duação em Design. Líder do NIDA – Núcleo de pesquisas em inovação, design e antropologia, desenvolve pesquisa nas áreas de identidade cul-tural e patrimônio, metodologias participativas, relação design + mate-riais + artesanato, e design anthropology.

Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/4782161324909358

E-mail: [email protected]

190 -Perspectivas de pesquisa em design

Profa. Dra. Lívia Flávia de Albuquerque Campos

Professora Adjunta da Universidade Federal do Maranhão. É coordena-dora do Programa de Pós-Graduação em Design PPGDg - UFMA, Dou-tora em Design pela Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” - UNESP - Bauru. É Mestre em Design, pela mesma instituição. É Bacharel em Desenho Industrial, com habilitação em Projeto de Pro-duto, pela Universidade Federal do Maranhão - UFMA. Atua na Linha de Pesquisa Design: ergonomia e usabilidade de produtos e sistemas. Principais temas de atuação: Design de Produto, Ergonomia de produto, Design ergonômico, Ergodesign, Ergonomia, Usabilidade, Instrumentos/Ferramentas manuais.

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Ana Lucia A. de Oliveira Zandomeneghi

Pós Doutora em Engenharia e Gestão do conhecimento. Profa. adjunta do Curso de Bacharelado Interdisciplinar em Ciência e Tecnologia/BICT, da Universidade Federal do Maranhão/UFMA.

Profa. Permanente no Programa de Pós-Graduação em Design/UFMA. Li-nhas de pesquisa que atua: Ambientes Virtuais de aprendizagem, Inteli-gências Múltiplas, Criatividade, Reintegração Social, Saúde Comunitária, Logística Reversa. Autora de livros e artigos em congressos nacionais e internacionais. Realiza: Palestras, Cursos, Treinamentos, Seminários.

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Denilson Moreira Santos

Possui graduação em Engenharia Mecânica pela Universidade Estadual do Maranhão (1990), Graduação em Física Licenciatura Plena pela Uni-versidade Federal do Maranhão/UFMA (1990), Especialista em engenha-ria clínica pela Universidade Federal do Maranhão (2010), Mestrado em Ciência e Engenharia dos Materiais pela Universidade Federal de São Carlos (1999) e Doutorado em Química pela Universidade Estadual Pau-lista Júlio de Mesquita Filho (2005). Atualmente é Professor Associado II do departamento de Desenho e Tecnologia e Professor permanente do Programa de Pós-graduação em Design/UFMA. Atualmente é Bolsista de Produtividade em Pesquisa da FAPEMA - Modalidade Doutor Sênior - Desenho Industrial. Tem experiência na área de Engenharia de Materiais e Metalúrgica, com ênfase em materiais poliméricos, cerâmicos e com-pósitos, atuando principalmente nos seguintes temas: design cerâmico e desenvolvimento de projeto de produto.

Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/0773418608689579

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SOBRE OS AUTORES - 191

Carlos de Salles Soares Neto

Possui graduação em Ciência da Computação pela Universidade Federal do Maranhão/UFMA, mestrado e doutorado em Informática pela Pon-tifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. Atualmente é professor adjunto da UFMA onde atua como coordenador do LAWS (Laboratório de Sistemas Web Avançados) e pesquisador associado do Laboratório Te-leMídia da PUC-Rio. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Hipermídia, atuando principalmente nos seguintes temas: aplicações multimídia, TV digital e modelos de documentos multimídia.

Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/1512846862093142

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Julyana da Silva Lima

Graduada em Arquitetura e Urbanismo pela Universidade Estadual do Maranhão - UEMA (2016), formação técnica em Design de Produto pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão – IFMA Campus Monte Castelo (2011). Mestranda em Design da Universidade Federal do Maranhão - UFMA (2017) área de concentração Design de Produtos e linha de pesquisa em Design: Materiais, Processos e Tecno-logia. Possui experiência na área de Arquitetura, Urbanismo e Design de Produto, com linha de pesquisa em habitação popular e técnicas cons-trutivas sustentáveis. Bolsista em nível de mestrado da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/9386513301725515

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Raissa Muniz Pinto

Graduada em Arquitetura e Urbanismo pela Universidade Estadual do Maranhão, Graduada em Psicologia pela Universidade Federal do Ma-ranhão, Pós-Graduada em Engenharia de Segurança do Trabalho pela Universidade Estácio de Sá, professora da Universidade Estadual do Maranhão e da Unidade de Ensino Superior Dom Bosco. Mestranda em Design da Universidade Federal do Maranhão - UFMA (2017), área de concentração Design de Produtos e linha de pesquisa Design: Ergonomia e Usabilidade de Produtos e Sistemas.

Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/0782618319125351

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192 -Perspectivas de pesquisa em design

Marina Silva Soares Lavareda

Graduada em Desenho Industrial pela Universidade Federal do Mara-nhão. Especialista em Design Estratégico pelo Centro Ricerche Instituto Europeo di Desing – CRIED (Milão/Itália), SEBRAE e CEFET. MBA em Ge-renciamento de Projetos pela FGV – Fundação Getúlio Vargas. Especia-lista em Gestão de Pequenos Negócios pela FIA – Fundação Instituto de Administração. Mestranda em Design pela Universidade Federal do Maranhão - UFMA (2017), área de concentração Design de Produtos e linha de pesquisa Design: Informação e Comunicação.

Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/4523000151779569

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Larissa Karla Reis Sá Alves

Especialista em Comunicação e Marketing em Mídias Digitais pela Fa-culdade Estácio De Sá. Graduada em Design pela Universidade Federal do Maranhão, Mestranda em Design pela Universidade Federal do Ma-ranhão - UFMA (2017), área de concentração Design de Produtos e linha de pesquisa Design: Informação e Comunicação.

Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/1077576215847963

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Keila Vasconcelos Fernandez

Graduada em Design do Produto pela Universidade do Estado do Pará, Especialista em Moda pela Universidade Estadual de Londrina, Mestran-da em Design pela Universidade Federal do Maranhão - UFMA (2017), área de concentração Design de Produtos e linha de pesquisa Design: Ergonomia e Usabilidade de Produtos e Sistemas. Bolsista em nível de mestrado da Fundação de Amparo à Pesquisa e Desenvolvimento Cientí-fico e Tecnológico do Maranhão - FAPEMA

Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/7894947197832673

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SOBRE OS AUTORES - 193

Maureen Cerveira Carvalho

Graduada em Comunicação Social - Rádio e TV pela Universidade Fe-deral do Maranhão (UFMA) e Publicidade e Propaganda pela Faculdade São Luís / Universidade Estácio. Mestranda em Design pela Universidade Federal do Maranhão - UFMA (2017), área de concentração Design de Produtos e linha de pesquisa Design: Informação e Comunicação. É pes-quisadora do Núcleo de Estudos em Estratégias de Comunicação (NEEC), na linha de pesquisa em Estratégias Audiovisual na Convergência, da Universidade Federal do Maranhão (UFMA). Bolsista em nível de mes-trado da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES).

Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/7422000489852579

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Paula dos Santos Maia

Graduada em Design pela Universidade Federal do Maranhão, Mestran-da em Design, pela Universidade Federal do Maranhão - UFMA (2017), área de concentração Design de Produtos e   linha de pesquisa Design: Ergonomia e Usabilidade de Produtos e Sistemas. Bolsista em nível de mestrado da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Su-perior (CAPES)

Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/4242295355076264

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Camila de Pádua Aboud

Graduada em administração pela ESPM – Escola Superior de Propaganda e Marketing de São Paulo. Mestranda em Design pela UFMA – Universi-dade Federal do Maranhão, área de concentração Design de Produtos e  linha de pesquisa Design: Materiais, Processos e Tecnologia.

Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/0026404411804604

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194 -Perspectivas de pesquisa em design

Samuel Renato de Oliveira Silva

Possui graduação em Design pela Universidade Federal do Maranhão (2015). Foi aluno de iniciação científica no Núcleo de Ergonomia em Pro-cessos e Produtos (NEPP). Mestrando no Programa de Pós-Graduação em Design pela Universidade Federal do Maranhão - UFMA (2017), área de concentração em Design de Produtos e  linha de pesquisa Design: In-formação e Comunicação. Tem experiência na área de Desenho Industrial com ênfase em Design, atuando principalmente nos temas: design de produto, interação humano-computador e ergonomia. Bolsista em nível de mestrado da Fundação de Amparo à Pesquisa e ao Desenvolvimento Científico e Tecnológico do Maranhão – FAPEMA.

Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/9390188970875378

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Railde Paula Diniz Araújo

Possui graduação em Design pela Universidade Federal do Maranhão UFMA (2016), é mestranda em Design, área de concentração Design de Produtos e  linha de pesquisa Design: materiais, processos e tecnologia. É representante de colegiado do mestrado de Design e representante do corpo Discente do Programa de Pós-Graduação stricto sensu, junto ao Conselho de Ensino Pesquisa e Extensão/CONSEPE. Participante do NIDA (Núcleo de Imagem Design e Antropologia). No mestrado pesquisa as fritas cerâmicas com a incorporação de resíduos sólidos e viabilizando a utilização destas fritas pelas comunidades cerâmicas locais. Atualmente é bolsista da Fundação de Amparo à Pesquisa e Desenvolvimento cientí-fico do Maranhão (FAPEMA).

Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/0392166043125716

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Vinicius Garcez Gallotti Serra

Graduado em Engenharia de Produção pela Unidade de Ensino Superior Dom Bosco - UNDB, Mestrando em Design do Programa de Pós-Gradua-ção em Design (PPGDg) da Universidade Federal do Maranhão – UFMA, na Área de Concentração Design de Produtos e Linha de Pesquisa Design: Informação e Comunicação.

Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/3110832515112728

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