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Interação Humano-Computador Denise Lemes Fernandes Neves Mestre em Sistemas Inteligentes e Design Digital Doutoranda em Sistemas Inteligentes e Design Digital Usabilidade, Comunicabilidade e Acessibilidade

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Interação Humano-Computador

Denise Lemes Fernandes Neves

Mestre em Sistemas Inteligentes e Design Digital

Doutoranda em Sistemas Inteligentes e Design Digital

Usabilidade, Comunicabilidade e Acessibilidade

Usabilidade

AS COISAS SIMPLES DEVEM SER SIMPLES E AS COISAS

COMPLEXAS, POSSÍVEIS.

Alan Kay

Usabilidade

Usabilidade é o fator que assegura ao usuário

facilidade de uso .

Alguns aspectos comuns relacionados à usabilidade são

condições eficazes de trabalho e eficiência na

execução da tarefa

EFICÁCIA EFICIÊNCIA

É fazer as coisas certas. É fazer certo as coisas.

É atingir o objetivo. É atingir o objetivo de forma mais fácil.

Usabilidade

“Os jogos me mostraram o exemplo definitivo da diferença entre eficiência e eficácia. Eu sempre digo que eficiência é fazer certo as coisas e eficácia é fazer as coisas certas.

O americano Matthey Emmons, de 23 anos tinha tudo para conquistar a medalha de ouro no tiro de carabina de 3 posições. Já havia se tornado o primeiro americano a conseguir vagas nas finais em três categorias do tiro e já tinha levado um ouro. Liderou a prova final e chegou ao último tiro com três pontos de vantagem sobre o segundo colocado, outro ouro garantido.

Ele se preparou, tomou posição e atirou. Só que o alvo permaneceu intacto, ileso. Sem entender nada, os juízes foram averiguar o que houve e descobriram: O americano mirou o alvo do vizinho!

O terceiro melhor tiro das finais, só que no alvo errado! Perdeu a medalha, e a honra! “( HASHIMOTO, 2006)

Usabilidade

Segundo Jakob Nielsen a “usabilidade é um atributo de

qualidade que avalia quão fácil uma interface é de usar”,

ou “a medida de qualidade da experiência de um

usuário ao interagir com um produto ou um sistema”.

Está associada à utilização de métodos que contribuam

com a facilidade de uso durante o processo de criação

do produto (website, aplicação de software, tecnologia

móvel, ou qualquer dispositivo operável por um

utilizador).

Usabilidade

OUTROS TERMOS ANÁLOGOS À USABILIDADE E UTILIZADOS POR PESQUISADORES DE OUTRAS ÁREAS :

ACEITABILIDADE = UTILIZABILIDADE + USABILIDADE

ERGONOMIA: estuda a anatomia do homem com o objetivo de prover condições adequadas de uso de equipamentos.

Usabilidade

A usabilidade está distribuída à diversos elementos, sendo tradicionalmente associada, segundo Jakob Nielsen, aos seguintes fatores:

Facilidade de aprendizagem: o sistema deve ser fácil de assimilar pelo utilizador, para que este possa começar a trabalhar rapidamente;

Eficiência: o sistema deve ser eficiente para que o utilizador, depois de o saber usar, possa atingir uma boa produtividade;

Facilidade de memorização: o sistema deve ser facilmente memorizado, para que depois de algum tempo sem o utilizar, o utilizador se recorde como usá-lo;

Segurança: o sistema deve prever erros, evitar que os utilizadores os cometam e, se o cometerem, permitir fácil recuperação ao estado anterior.

Satisfação: o sistema deve ser usado de uma forma agradável, para que os utilizadores fiquem satisfeitos com a sua utilização.

Fatores Usabilidade

Segurança

Tem base na ergonomia. É a solução de proteção do usuário contra condições perigosas (físicas) e situações indesejáveis (medo). A segurança serve para:

prevenir erros (clique em botões errados);

reduzir riscos (proximidades de botões perigosos como salvar e apagar)

É importante propiciar condições de exploração para experimentar novas operações. Mas é importante também garantir a segurança oferecendo formas de recuperação ou retorno.

Fatores Usabilidade

Aprendizado

Esta meta é conhecida no inglês como learnability e tem sido utilizada em português sob o termo apreensibilidade. Mas o significado básico é a capacidade de aprendizado. A meta determina se vai ser fácil aprender a usar o sistema.

Medir a capacidade de aprendizado deve levar em conta se o produto é de USO DIÁRIO ou de USO EVENTUAL. Mas, até certo ponto, existe uma disponibilidade do usuário para aprender o sistema. Quando as soluções encontradas para o sistema ainda apontam uma certa complexidade de uso, o usuário será mais propenso a estudar suas possibilidades de uso se ele tiver um objetivo muito claro. Se o cenário não for este, as chances são que ele desista nas primeiras tentativas.

A capacidade de aprendizado está vinculada ao grau de dificuldade para iniciar as tarefas fundamentais. A condição de aprendizado levam em conta também o uso de TUTORIAIS (exercícios práticos) e MANUAIS.

Fatores da Usabilidade

Memorização

Do inglês memorability, esta meta trata da capacidade de memorização. O seu cumprimento acontece quando existe facilidade em lembrar como utilizar o sistema após uma experiência prévia.

Esta meta é muito importante para sistemas utilizados esporadicamente. A reutilização do sistema após semanas ou meses da última utilização deve favorecer o usuário a lembrar processos, procedimentos, comandos, etc. Pode-se associar isso às conhecidas interfaces (ou processos de interação) indutiva ou intuitivas.

A regra é: O usuário não deve ser obrigado re-aprender a utilizar.

O esquecimento ocorre quando as funções são obscura, ilógicas ou pobremente encadeadas.

Usabilidade

Usabilidade

Metas Decorrentes da Experiência do Usuário

As metas de usabilidade tratam com ênfase o produto e seus processos de interação. As metas decorrentes da experiência do usuário tratam da satisfação do usuário e, por isso, são subjetivas.

A experiência do usuário é assunto recente e, por isso, essas metas são consideradas novas para o desenvolvimento do projeto. Elas são decorrentes de um papel crítico mais ativo dos usuários com relação ao uso dos produtos. Considerar a satisfação do usuário passou, então, a ser parte importante do projeto objetivando oferecer mais qualidade ao produto. Dois motivadores ajudaram este processo:

emergência da tecnologia (novidades todo o tempo); e

diversidade de áreas (entretenimento, educação, aparelhos domésticos).

Usabilidade

O que se mede então em um usuário para determinar sua satisfação? A lista a seguir são algumas metas que possibilitam qualificar um sistema com relação a experiência do usuário:

satisfatórios;

agradáveis;

divertidos

interessantes;

úteis

motivadores;

esteticamente agradáveis

incentivadores (da criatividade, por exemplo)

compensadores; e

emocionalmente adequados.

Usabilidade

Comunicabilidade

“o verdadeiro mistério do mundo são as

coisas visíveis, e não as invisíveis”. Oscar Wilde

Comunicabilidade

Propriedade de transmitir ao usuário de forma

eficaz e eficiente, as intenções e princípios de

interação que guiaram o seu design.

Propõe um conjunto de expressões que o

usuário potencialmente pode usar para se

exprimir em uma situação onde acontece uma

ruptura na sua comunicação com os sistema.

Comunicabilidade

O objetivo dos métodos e técnicas de

avaliação é verificar a experiência de uso

e interação das pessoas com um sistema,

produto ou serviço. Em outras palavras, “o

conceito de qualidade de uso de uma

interface está relacionado à forma como

ela permite ao usuário atingir seus

objetivos com eficiência e satisfação.

Comunicabilidade

As rupturas de comunicabilidade são

identificadas por meio de etiquetas de

expressões como por exemplo:

“Cadê?”,

“Onde estou?”

“Epa”

Comunicabilidade

Os avaliadores tabulam estas expressões

de acordo com cinco problemas de

interação. São eles: execução,

navegação, atribuição de significado,

percepção, incompreensão de affordance

e recusa de affordance.

Comunicabilidade x Problemas de IHC

navegação

atribuição de significado

fracasso da tarefa

affordance baixa/inexistente affordance recusada

Cadê?

Que é isso? E Agora?

Epa!/Onde estou?/ Assim não dá.

Por que não funciona? Ué, o que houve?

Para mim está bom...

Não dá.

Vai de outro jeito. Não, obrigado.

navegação

atribuição de significado

atribuição de significado

atribuição de significado

Soco

rro!

Comunicabilidade

Cadê?

O participante clica na barra de rolagem para ver os avisos e vai passando o cursor sobre eles, procurando o desejado

Comunicabilidade

Este Perfil Semiótico de certa forma se

volta mais para a experiência do usuário

do que para a usabilidade do sistema,

como no tradicional Teste de Usabilidade.

A Engenharia Semiótica está baseada na Semiótica, disciplina que

estuda os signos, os sistemas semióticos e de comunicação, bem

como os processos envolvidos na produção e na interpretação de

signos.

Um signo é algo que representa alguma coisa a alguém (Pierce 1931).

Testes de Usabilidade x Testes de

Comunicabilidade

Usabilidade

quantitativo

não oferecem indicadores de solução

necessário especialista em IHC

avalia produtividade

Comunicabilidade

quantitativo e qualitativo

oferecem indicadores de solução

não é necessário especialista em IHC para coleta de

dados

avalia sucesso da comunicação

Acessibilidade

IHC

Acessibilidade

“Possibilidade e condição de alcance para utilização do meio físico, meios de comunicação, produtos e serviços, por pessoas com deficiência”

Acessibilidade

Acessibilidade Usabilidade

Remover barreiras de

acesso baseadas em

limitações técnicas,

ambientais e de deficiência.

Foco na tecnologia

Proporcionar uma melhor

experiência para os usuários

em termos de eficiência e

satisfação.

Foco no usuário

DESIGN UNIVERSAL – proporcionar mais usabilidade para o maior número de pessoas possível, independente de idade, habilidade ou satisfação.

Acessibilidade

Acessibilidade na Web: Custo ou

Benefício?

http://www.youtube.com/watch?v=zNVrNo7MxsA

Vídeo mostra as dificuldades de um usuário com deficiência física

(cegueira) em acessar sites de notícias , compras e acesso aos

serviçõs bancários.

Acessibilidade na Web

O Consórcio World Wide Web (W3C) é uma

comunidade internacional que desenvolve padrões com

o objetivo de garantir o crescimento da web. Missão do

W3C: conduzir a Web ao seu potencial máximo.

Acessibilidade na Web

Esta é a Recomendação do W3C das Diretrizes de

Acessibilidade do Conteúdo Web 2.0 (WCAG) do Grupo

de Trabalho para as Recomendações de Acessibilidade

para Conteúdo Web.

Acessibilidade

Ferramentas para tornar acessível

Um leitor de tela é um programa que, interagindo com o Sistema

Operacional do Computador, captura toda e qualquer informação

apresentada na forma de texto e a transforma em uma resposta

falada utilizando um sintetizador de voz.

Jaws, Dosvox, Orca entre outros.

Acessibilidade

Ferramentas para tornar acessível

“A primeira surpresa que tive foi a de que nenhum dos atendentes

de operadoras sabiam como colocar o Voice Over, leitor de tela

nativo desses aparelhos, iPhone, iPod e iPad, para funcionar. Mas

como eu saí para comprá-lo devido a algumas navegações que

meu amigo cego, Wellington Alves, fez para mim, comecei a

colocar, diante de cada vendedor surpreso, o aparelho falando. “

Relato de um usuário comprando seu primeiro aparelho móvel em dezembro

de 2011.

Acessibilidade

Ferramentas para tornar acessível

Pessoas surdas oralizadas podem também usar IPhone e estão se comunicando por leitura labial, usando o facetime. Para as não oralizadas, que só se comunicam por sinais, usam o o mesmo recurso apenas ao invés de filmar seu próprio rosto para que seja lido pelo receptor das imagens, faz a lingua de sinais. Existe também o recurso do Rybená, que é um tradutor de português/LIBRAS (não vem no aparelho, mas pode ser instalado).

Acessibilidade

Uso das cores

O daltonismo é uma deficiência na visão

que dificulta a percepção de uma ou de

todas as cores.

Acessibilidade

Um exemplo de daltonismo

Protanopia e protanomalia (deficiências com vermelho)

Acessibilidade

Ferramenta de teste para simular a visualização :

http://www.vischeck.com/

O modelo de visão Vischeck permite a você simular como o mundo é visto por pessoas com variados tipos de deficiência em vizualização de cores.

Acessibilidade

Tecnologia Assistiva

É um termo ainda novo, utilizado para identificar todo o

arsenal de Recursos e Serviços que contribuem para

proporcionar ou ampliar habilidades funcionais de

pessoas com deficiência e consequentemente promover

Vida Independente e Inclusão.

Acessibilidade

Objetivo

Proporcionar à pessoa com deficiência maior

independência, qualidade de vida e inclusão social,

através da ampliação de sua comunicação,

mobilidade, controle de seu ambiente, habilidades

de seu aprendizado, trabalho e integração com a

família, amigos e sociedade.

Acessibilidade

Os Recursos são todo e qualquer item,

equipamento ou parte dele, produto ou sistema

fabricado em série ou sob medida utilizado para

aumentar, manter ou melhorar as capacidades

funcionais das pessoas com deficiência.

Os Serviços, são definidos como aqueles que

auxiliam diretamente uma pessoa com

deficiência a selecionar, comprar ou usar os

recursos acima definidos.

Acessibilidade

Algumas adaptações para eficientes são

mostradas a seguir ....

Acessibilidade

Teclado para deficiente físico

Para aquelas pessoas que não têm força nas

mãos, mas possuem algum movimento nos

dedos. O teclado furado pode ser acoplado

sobre o teclado original. Desta forma a mão fica

apoiada e não interrompe o que está sendo

escrito.

Acessibilidade

Acessibilidade

Mouse e acionador de pressão:

O acionador de pressão, conectado ao mouse,

é utilizado por pessoas portadoras de

deficiência física. Por exemplo, casos de

pessoas com os braços amputados, o acionador

poderá ser ativado com o queixo ou, se a

pessoa apresenta dificuldades motoras nas

mãos, o acionador poderá ser ativado com o

movimento do cotovelo.

Acessibilidade

Acessibilidade

Teclado em Braille

Facilitar o aprendizado e a operação de

microcomputadores para portadores de

visão subnormal ou cegueira.

Acessibilidade

Desafio :

CUSTO X BENEFÍCIO

Referências Bibliográfica

http://irlabr.wordpress.com/apostila-de-ihc/parte-1-ihc-na-pratica/6-usabilidade-e-suas-metas/

Acesso : 03/05/2012

http://acessibilidadelegal.com/

Acesso : 03/05/2012

http://brasilmedia.com/Daltonismo.html#.T5X_n6t8Cvg

Acesso : 03/05/2012

http://www.vischeck.com/

Acesso : 03/05/2012

www.w3c.br/

Acesso : 03/05/2012

Preece,Rogres,Sharp. Design de Interação. Editora Bookman.2007.