perancangan sistem informasi penjualan · ix abstraksi ainul hasan (12147452), perancangan sistem...
TRANSCRIPT
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN
PETSHOP BERBASIS WEB
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Diploma Tiga
(D.III)
Ainul Hasan
NIM: 12147452
Program Studi Manajemen Informatika
Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika
Jakarta
2017
ii
iii
iv
v
vi
vii
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan puji syukur kehadirat Allah SWT atas terselesaikannya tugas akhir
dengan judul “Perancangan Sistem Informasi Penjualan Petshop Berbasis Web,” Yang
merupakan salah satu syarat kelulusan Program Studi Manajemen Informatika dan Komputer Bina
Sarana Informatika.
Dalam tugas akhir ini diharapkan dapat memberikan informasi yang kemudian bermanfaat
bagi kita. Selama mengerjakan tugas akhir ini, penulis telah banyak menerima bimbingan dan saran-
saran dari berbagai pihak. Untuk itu penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-
besarnya kepada yang terhormat :
1. Direktur Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana
Informatika.
2. Ketua Program Studi Manajemen Informatika Akademi Manajemen
Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika.
3. Ibu Yesni, selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan bimbingan dan
pengarahan dalam penyelesaian laporan ini.
4. Ibu Helen, selaku Asisten Pembimbing yang telah memberikan bimbingan
dan pengarahan dalam penyelesaian laporan ini.
5. Kedua orang tua, atas support dan motivasi yang telah diberikan selama
mengerjakan laporan ini.
6. Teman-teman mahasiswa MI.
viii
ix
ABSTRAKSI
Ainul Hasan (12147452), Perancangan Sistem Informasi Penjualan Petshop Berbasis Web
Perancangan Web E-commerce pada penjualan Petshop bertujuan untuk mempermudah
masyarakat dalam memperoleh informasi perbelanjaan (online) yang sebelumnya di ketahui dari
berbagai macam brosur, sehingga tidak menghemat waktu, di sini saya mencoba mempermudah
masyarakat dalam melakukan perbelanjaan secara (online), sehingga dapat mengefisiensi dan
efektif.
Tugas akhir ini bertujuan membangun sebuah sistem penjualan online. Sistem perancangan dalam
pembuatan website e-commerce pada penjualan petshop ini di kembangkan dengan menggunakan
software yakni adobe dreamweaver yang merupakan gabungan dari Script PHP, MySql, CSS, dan
jQuery. Dengan menggunakan adobe dreamweaver maka pengerjaan website akan lebih cepat dan
mudah.
Kata kunci: Perancangan Sistem Informasi Penjualan Petshop Berbasis Web
x
ABSTRACT
Ainul Hasan (12147452), Perancangan Sistem Informasi Penjualan Petshop Berbasis Web
Design Web E-commerce Petshop shop aims to facilitate the public in obtaining information on shopping (online) previously known from mouth to mouth or any of the brochures, so it does not
save time, here I am trying to facilitate the public in doing shopping in (online ), so it can more
effectively and efficiently.
The final task is to build an online sales system. System design in making e-commerce website in
the sale of this Petshop equipment was developed using the software adobe dreamweaver which is
a combination of the Script PHP, MySql, CSS, dan jQuery. By using adobe dreamweaver website
then progress will be faster and easy.
Keywords: Perancangan Sistem Informasi Penjualan Petshop Berbasis Web
xi
DAFTAR SIMBOL
A. Simbol Entity Relationship Diagram (ERD)
ENTITY
Kumpulan obyek atau seesuatu yang dapat
dibedakan atau dapat diidentifikasi secara unik.
RELATIONSHIP
hubungan yang tejadi antara satu entitas atau lebih.
Kumpulan relationship yang sejenis disebut
relationship set.
ATTRIBUTE
Atribute berfungsi mendskripsikan karakter entitas
PRIMARY KEY ATTRIBUTE
Symbol attribute yang di garis bawahi berfungsi
sebagai kunci diantara nama-nama atribut yang ada
pada entity
CONNECCTOR
Digunakan sebagai penghubung entitas yang
membedakan entitas tersebut dengan entitas lainnya.
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar
Halaman
Gambar II.1 Sruktur Navigasi Linear ................................................................. 14
Gambar II.2 Struktur Navigasi Hirarki ................................................................. 15
Gambar II.3 Struktur Navigasi Non Linear ........................................................... 15
Gambar II.4 Struktur Navigasi Campuran ............................................................ 16
Gambar III.1 Rancangan Antar Muka Beranda ...................................................... 25
Gambar III.2 Rancangan Antar Muka Sign Up ..................................................... 26
Gambar III.3 Rancangan Antar Muka Home ......................................................... 26
Gambar III.4 Rancangan Antar Muka Barang ...................................................... 27
Gambar III.5 Rancangan Antar Muka Konfirmasi ................................................. 27
Gambar III.6 Rancangan Antar Muka Login Admin .............................................. 28
Gambar III.7 Rancangan Antar Muka Home ......................................................... 28
Gambar III.8 ERD ................................................................................................ 29
Gambar III.9 LRS ................................................................................................. 30
Gambar III.10 Struktur Navigasi Halaman Pengunjung .......................................... 39
Gambar III.11 Rancangan Struktur Navigasi Administrator ................................... 39
Gambar III.12 Implementasi Halaman Login Admin .............................................. 40
Gambar III.13 Implementasi Halaman Tabel Admin .............................................. 41
Gambar III.14 Implementasi Halaman Tabel Kategori ........................................... 41
Gambar III.15 Implementasi Halaman Data Barang ............................................... 42
Gambar III.16 Implementasi Halaman Data Pelanggan .......................................... 42
Gambar III.17 Implementasi Halaman Konfirmasi Transfer ................................... 43
Gambar III.18 Implementasi Halaman Beranda ...................................................... 43
Gambar III.19 Implementasi Halaman Profil .......................................................... 44
Gambar III.20 Implementasi Halaman Barang ....................................................... 44
Gambar III.21 Implementasi Halaman Cara Pembelian .......................................... 45
Gambar III.22 Implementasi Halaman Konfirmasi ................................................. 45
xiii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel III.1 Tabel Spesifikasi File Admin..................................................... 31
Tabel III.2 Tabel Spesifikasi File Barang ................................................... 32
Tabel III.3 Tabel Spesifikasi File Kategori .................................................. 33
Tabel III.4 Tabel Spesifikasi File Konfirmasi .............................................. 34
Tabel III.5 Tabel Spesifikasi File Pelanggan ............................................... 35
Tabel III.6 Tabel Spesifikasi File Pemesanan .............................................. 36
Tabel III.7 Tabel Spesifikasi File Pemesanan Item ...................................... 37
Tabel III.9 Tabel Spesifikasi Temporary Keranjang .................................... 38
Tabel III.10 Pengujian black Box Testing halaman login member ............... 47
Tabel III.11 Pengujian Black Box Testing Form Sign Up member ............... 49
xiv
DAFTAR ISI Halaman
Lembar Judul Tugas Akhir............................................................................... i
Lembar Surat Pernyataan Keaslian Tugas Akhir .............................................. ii
Lembar Surat Pernyataan Persetujuan Publikasi ............................................... iii
Lembar Persetujuan dan Pengesahan Tugas Akhir ........................................... iv
Lembar Konsultasi Tugas Akhir.......................................................................
v
Kata Pengantar ................................................................................................ vii
Abstraksi ......................................................................................................... ix
Daftar Isi ......................................................................................................... xi
Daftar Simbol ..................................................................................................
xiii
Daftar Gambar .................................................................................................
xiv
Daftar Tabel..................................................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN ................................................................... 1
1.1. Latar Belakang Masalah ................................................ 1
1.2. Maksud dan Tujuan ....................................................... 2
1.3. Metode Penelitian ......................................................... 3
1.4. Ruang Lingkup ............................................................. 5
1.5 Sistematika Penulisan .................................................... 6
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................. 8
2.1. Konsep Dasar Web ............................................................ 8
2.1.1. Pengertian Web...................................................... 8
1. World Wide Web ............................................... 8
2. Web Browser ..................................................... 8
3. Web Server ........................................................ 9
4. Xampp ............................................................... 9
2.1.2. Bahasa Pemrograman ............................................ 10
1. PHP ................................................................... 10
2. HTML ............................................................... 10
3. Java Script ......................................................... 10
4. JQuery ............................................................... 11
2.1.3. Basis Data ............................................................. 11
2.1.4 Apache .................................................................. 11
2.1.5 MySQL ................................................................. 11
2.1.6. Model Pengembangan Perangkat Lunak ................ 12
2.2. Teori Pendukung ............................................................... 13
2.2.1. Struktur Navigasi................................................... 14
2.2.2. ERD ...................................................................... 16
2.2.3. LRS ....................................................................... 18
2.2.4. Tipe dan Teknik Testing ........................................ 18
xv
2.2.5. Framework ............................................................ 20
2.2.6. Sublime Text 3 ...................................................... 20
2.2.7. Pengujian Web ....................................................... 22
BAB III PEMBAHASAAN ................................................................... 24
3.1. Analisa Kebutuhan ............................................................ 24
3.1.1. Kebutuhan Pengguna ............................................. 24
3.1.2. Kebutuhan Sistem ................................................. 24
3.2. Perancangan Perangkat Lunak......................................... ... 25
3.2.1. Rancangan Antar Muka......................................... .. 25
3.2.2. Rancangan Basis Data........................................... .. 29
3.2.3. Rancangan Struktur Navigasi ................................ 39
3.3. Implementasi dan Pengujian Unit................................... .... 40
3.3.1. Implementasi...................................................... ..... 40
3.3.2. Pengujian Unit....................................................... .. 47
BAB IV PENUTUP ............................................................................... 51
4.1. Kesimpulan ................................................................... 51
4.2. Saran ............................................................................. 51
DAFTAR PUSTAKA....................................................................................... . 53
DAFTAR RIWAYAT HIDUP.......................................................................... 54
ii
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Dalam memasuki dunia globalisasi, manusia mengenal teknologi yang
semakin maju untuk mempermudah melakukan berbagai kegiatan dalam kehidupan.
Kemajuan di bidang transportasi, komunikasi, kesehatan, pendidikan, dan bidang
lainnya merupakan contoh bahwa manusia semakin memerlukan teknologi dalam
kehidupan ini. Saat ini dunia telah mengenal suatu teknologi yang disebut dengan
internet. Dengan internet semua orang dapat memperoleh dan menyampaikan
berbagai informasi yang dibutuhkan kapan saja dan dimana saja. Kini dengan
hadirnya internet, manusia dapat melakukan bisnis lebih mudah.
Hadirnya website menimbulkan pemikiran baru bagi pelaku bisnis, yaitu
untuk mengatasi rintangan waktu dan ruang yang selama ini menjadi masalah
pada system penjualan secara konvensional. Kendala atau masalah biasanya pada
bagian penjualan dan pengadaan bahan baku makanan yang awalnya terbatas pada
modal usaha, Demikian juga bisnis Pet Shop yang sekarang sedang berkembang di
kalangan masyarakat.
Seiring berkembangnya dunia Pet Shop, permintaan konsumen akan
barang pun semakin meningkat, dan ini akan menjadi keuntungan bagi kami
membuatkan sebuah website agar perbelanjaan di indoneseia akan semakin
berkembang dan maju bisnisnya ataupun masyarakatnya, Dengan adanya aplikasi
Pet Shop berbasis web akan sangat membantu perusahaan dalam menjalankan
2
kegiatan bisnis seperti penjualan, promosi barang baru, pembayaran dan transaksi
jarak jauh, sehingga perusahaan bisa memperluas wilayah perusahaan. Karena
saat ini dengan menggunakan system yang manual, konsumen harus datang
sendiri ke lokasi dan pembayaran dilakukan secara tunai. Hal ini tentu
menyulitkan para calon konsumen dari dalam dan luar kota, dikarenakan harus
mengeluarkan biaya untuk mengunjungi Pet Shop tersebut.
Berdasarkan uraian diatas, maka penulis tertarik untuk membuat suatu
aplikasi Pet Shop berbasis web karena sangat banyak manfaatnya bagi konsumen
yang memberi kemudahan bagi konsumen untuk dapat berbelanja PETSHOP
dengan system online. dan Memberi kemudahan juga bagi pihak toko dalam
melakukan pencatatan transaksi yang tentunya akan menghasilkan laporan
penjualan dan laporan yang tepat dan akurat. Dalam hal ini judul website yang
akan dibuat adalah perancangan system informasi penjualan Pet Shop berbasis
web. Website ini membahas mengenai 4 jenis hewan pemeliharaan, diantaranya
anjing, kucing, burung dan kelinci. Website Pet Shop ini dibuat agar dapat
bermanfaat bagi pengguna yang memiliki kecintaan pada hewan, sehingga bisa
menjadi sarana bagi mereka untuk mendapatkan informai seputar hewan
kesayangan mereka dan mempermudah dalam hal pembelian keperluannya.
1.2 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan masalah diatas maka tujuan dari pembuatan dari aplikasi ini
adalah sebagai berikut:
1. Menyediakan kemudahan bagi konsumen untuk dapat berbelanja PETSHOP
dengan sistem online.
3
2. Memberi kemudahan bagi pihak toko dalam melakukan pencatatan transaksi
yang tentunya akan menghasilkan laporan penjualan dan laporan yang tepat
dan akurat.
3. Sebagai salah satu sumbangan pikiran dalam rangka memperbaiki suatu
bentuk sistem lama menjadi sistem yang baru.
4. Memberi kesempatan kepada mahasiswa untuk menunjukan darma baktinya
kepada almamater AMIK BSI.
Sedangkan tujuan dari penulisan tugas akhir ini sebagai salah satu syarat
kelulusan program Diploma Tiga (D.III) Program Studi Manajemen Informatika
di Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika
(AMIK BSI).
1.3 Metode Penelitian
Metode yang dilakukan dalam membangun website e-commerce berbasis
PHP dan MySQL adalah sebagai berikut:
A. Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan pada pengembangan perangkat lunak ini
menggunakan model waterfall menurut Rosa dan Shalahuddin (2013:28) adalah
Model yang menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara
sekuensial atau urut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian dan
tahap pemeliharaan. Tahapan model ini meliputi:
1. Analisa Kebutuhan
Menganalisa dan mengumpulkan data untuk di jadikan referensi baik dari
buku maupun artikel serta diktat mengenai perangkat lunak yang di
perlukan dalam perancangan website.
4
Dalam menganalisa kebutuhan, penulis membagi menjadi 6 kebutuhan
analisa, yaitu: Control Panel Admin, Halaman user, login user, pemesanan
produk, proses, konfirmasi pembayaran.
2. Desain Software
Membuat desain sistem yang akan di buat, dari awal hingga akhir agar
memudahkan dalam merealisasikan website yang akan di buat. Di sini
penulis menggunakan Software Adobe Dreamweaver, Software Adobe
Photoshop, XAMPP.
3. Pengkodean
Melaksanakan pengkodean atau coding (membuat kalimat perintah
menggunakan bahasa komputer) mencoba kebenaran perangkat lunak
permodul yang telah di install pada unit komputer di sini penulis
menggunakan coding PHP, HTML dan J-Query.
4. Pengujian
Pada tahap ini melakukan pengajian sistem website yang telah di buat,
mencari bug-bug atau kesalahan sistem yang terjadi menggunakan Black
Box Testing, sehingga dapat mengurangi kesalahan yang terjadi pada sistem.
5. Pemeliharaan
Pada tahap ini dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis
spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak
untuk membuat perangkat lunak baru.
5
B. Metode Pengumpulan Data
Untuk menunjang dalam penulisan ini, ada beberapa metode pengumpulan
data yang digunakan. Adapun metode-metode pengumpulan data yang di
pergunakan untuk mendapatkan keterangan-keterangan guna memenuhi
kebutuhan dalam penyusunan Tugas Akhir ini dengan cara sebagai berikut:
1. Observasi
Dimana penulis menggunakan metode ini dengan menguji hasil dari
permasalahan dengan mencari banyak referensi contohnya dengan
melakukan pengamatan dan menganalisis website yang tepat untuk
penulisan
2. Studi Pustaka
Penulis mendapatkan banyak tambahan penulisan dengan membaca buku-
buku atau literature yang mewakili hubungan dengan judul penulisan tugas
akhir yang di bahas di antara buku-buku pemograman dan pengolah logika
lainya.
1.4 Ruang Lingkup
Berdasarkan latar belakang yang telah di uraikan, maka diberikan batasan
masalah dalam pembuatan website ini, yaitu:
1. Penyajian informasi penjualan meliputi control panel admin, login admin,
login pengunjung, informasi produk, pemesanan produk dan konfirmasi
pembayaran produk.
2. Program yang di gunakan untuk perancangan website adalah Adobe
Dreamweaver, PHP.
6
3. Proses pemesanan produk di tampilkan pada web hanya sampai dengan
proses pemesanan dan konfimasi pembayaran yang harus di lakukan
konsumen.
1.5 Sistematika Penulisan
Untuk mengetahui secara ringkas permasalahan dalam penulisan Tugas
Akhir ini, maka digunakan sistematika penulisan yang bertujuan untuk
mempermudah pembaca menelusuri dan memahami Tugas Akhir ini. Adapun
tujuan penulisan terdiri dari 4 Bab yaitu:
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini penulisan Berisi tentang Umum/latar belakang,
maksud dan tujuan, metode penelitian, ruang lingkup dan
sistematika penulisan
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini penulisan menjelaskan tentang konsep dasar Web, dan
peralatan pendukung(tools system
BAB III PEMBAHASAN
Pada bab ini menjelaskan tentang, analis kebutuhan, perancangan
perangkat lunak yang mencakup tentang rancangan antar muka,
rancangan basis data, rancangan struktur navigasi, ERD, LRS,
Spesifikasi File. Pada bab ini juga menguraikan tentang
implementasi dan pengujian unit.
7
BAB IV PENUTUP
Pada bab ini penulis menjelaskan mengenai kesimpulan serta saran
yang berhasil ditarik dari seluruh pembuatan tugas akhir. Yang
mungkin bermanfaat bagi pembaca dan penulis itu sendiri.
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Web
Berikut adalah teori pendukung yang kami gunakan pada makalah ini, yaitu:
2.1.1 Pengertian Web
Menurut Kustiyahningsih (2011 : 113), “ Web adalah layanan yang didapat
oleh pemakai komputer yang terhubung ke internet”. Browser adalah perangkat
lunak untuk mengakses halaman web seperti internet Explorer, Mozilla Firefox,
Opera, Safari, dan lain_lain”.
Pemrograman web diambil dari 2 suku kata yaitu pemrograman dan web.
Pemrograman diartikan proses, cara pembuatan program sedangkan definisi web
adalah jaringan komputer yang terdiri dari kumpulan situs internet yang
menawarkan teks dan grafik dan suara dan sumber daya animasi melalui protokol
transfer hypertext.
1. Wold Wide Web
Menurut Ardhana ( 2012 :3), “ Web adalah suatu layanan sajian infomasi
yang menggunakan konsep hyperlink (tautan), yang memudahkan sufer
(sebutan para pemakai komputer yang melakukan brosing atau penelusuran
informasi melalui internet)”.
2. Web Browser
Menurut Oktavian (2010:13) Web browser adalah “Program komputer yang
digunakan untuk membaca HTML, kemudian menerjemahkan dan
menampilkan hasilnya secara visual ke layar komputer. Anda dapat
9
menggunakan salah satu program web browser seperti : Mozilla Firefox,
Internet Explorer (IE), Opera, Safari, Google Chrome dan sebagainya”.
3. Web Server
Menurut Kustiyaningsih (2011:8) “web server adalah, komputer yang
digunakan untuk menyimpan dokumen-dokumen web, komputer ini akan
melayani permintaan dokumen web dari kliennya. Web browser seperti
explorer atau navigator bekomunikasi melalui jaringan ( termasuk jaringan
internet) dengan web server, menggunakan HTTP. Browser akan
mengirimkan request ke server untuk meminta dokumen tertentu atau
layanannya jika tersedia juga dengan menggunakan protocol HTTP.
4. Xampp
Menurut Murya (2016 :14) merupakan , “ Sebuah perangkat lunak gratis
sehingga bebas digunakan . Xampp berfungsi sebagai server yang berdiri
sendiri (localhost), yang terdiri dari Apache, HTTP Server, MySQL
database dan penerjemah Bahasa yang ditulis dengan Bahasa pemrograman
PHP dan Perl,”
Istilah Xampp diambil dari kata X yang berarti empat sistem operasi apapun
seperti Windows, Linux, Mac OS dan Solaris, sedangkan A diambil dari
kata Apache, kemudian M singkatan dari kata MySQL, kemudian huruf P
singkatan dari PHP dan untuk huruf P yang terakhir singkatan dari kata
Perl.
10
2.1.2 Bahasa Pemrograman
1. Personal Home Page (PHP)
Menurut Rudianto (2011 :43) mengatakan bahwa : “PHP adalah Bahasa
server-side-scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman
web yang dinamis. Karna PHP mrupakan server-side-sripting maka sintaks
dan perintah-perintah PHP akan dieksekusi di server, kemudian hasilnya
akan dikirimkan ke browser dengan format HTML. “
2. Hyper Text Markup Language (HTML)
Menurut Anhar (2013:40) HTML adalah, “Sekumpulan simbol-simbol atau
tag-tag yang dituliskan dalam sebuah file yang digunakan untuk
menampilkan halaman pada web browser.”
3. Java Script
Menurut Wahana Komputer (2012;III) “Java Script merupakan salah satu
bahasa script yang dijalankan pada sisi client, yaitu browser”.
Menurut Sibero (2012:150) “Java script adalah suatu bahasa pemrograman
yang dikembangkan untuk dapat berjalan pada web browser”.
Menurut Kustiyahningsih (2011:65) ” Java script adalah bahasa yang
berbentuk kumpulan script berjalan pada suatu dokumen HTML. Bahasa ini
adalah bahasa pemrograman untuk memberikan kemampuan tambalan
terhadap bahasa HTML dengan mengizinkan pengeksekusian perintah-
perintah di sisi user artinya di sisi user artinya di sisi browser bukan disisi
server web, java script adalah bahasa yang “case sensitive” artinya
membedakan penamaan variabel atau fungsi dengan nama TEST berbeda
dengan variabel dengan nama test dan setiap instruksi di akhiri dengan
11
karakter titik koma (;). Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan
java script adalah suatu bahasa pemrograman yang digunakan untuk sebuah
web selain bahasa pemrograman PHP.
4. Jquery
Jquery menurut Wicaksono (2011:1) adalah “ library atau kemampuan
kode java script siap pakai”.
Jquery menurut Kun (2010:1) adalah “ salah satu library java script”. Dari
kedua definisi diatas, maka dapat disimpulkan jquery adalah salah satu
library java script atau kumpulan kode java script yang siap pakai.
2.1.3 Basis Data
Menurut Simarmata dan Paryudi (2010:1) dalam Silberchatz, dkk
mengemukakan bahwa : “Basis data sebagai kumpulan data berisi informasi yang
sesuai untuk sebuah perusahaan Sistem manajemen basis data (DBMS) adalah
kumpulan data yang saling berhubungan dan kumpulan program untuk mengakses
data. Tujuan utama system manajemen basis data adalah menyediakan cara
menyimpan dan mengambil informasi basis data secara mudah dan efisien. “
2.1.4 Apache
Menurut Sibero (2011:374), “Apache adalah perangkat lunak yang
digunakan untuk mengakses dan mengatur konfigurasi Apache web server”
2.1.5 MySQL
Menurut Arief (2011:152), MySQL adalah salah satu jenis database server
yang sangat terkenal dan banyak digunakan untuk membangun aplikasi web yang
menggunakan database sebagai sumber dan pengolahan datanya”.
12
MySQL Menurut Raharjo (2015:16) merupakan , “Software RDBMS (atau
server database ) yang dapat mengelola database dengan cepat, dapat menampung
data dalam jumlah sangat besar, dapat diakses oleh banyak user (multi user) dan
dapat melakukan suatu proses secara sinkron atau berbarengan (multi-threaded).”
2.1.6 Model Pengembangann Perangkat Lunak
Menurut Shalahuddin (2013:28), “Air terjun (waterfall) adalah model
sekuensial liner (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle).
Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara
sekuential atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan
tahap pendukung (support)”.
1. Analisis kebutuhan Perangkat Lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
mempesifisikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat
lunak seperti apa yang di butuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan
perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang focus pada desain
pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur
perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak,
representasi antar muka, dan prosedur pengkodean. Tahap ini mentranslasi
kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi
desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap
13
selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga
perlu didokumentasikan.
3. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak dari segi logic dan fungsional untuk
memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk
meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan
sesuai dengan yang diinginkan.
4. Pembuatan Kode Program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari
tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat
pada tahap desain
5. Pendukung ( support) atau pemeliharan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami
perubahan ketikan sudah dikirim ke user. Perubahan bisa terjadi karena
adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau
perangkat lunak yang harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap
pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan
mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah
ada, tetapi tidak untuk membuat perangkat lunak yang baru.
2.2 Teori Pendukung
Dalam menyelesaikan web pendaftaran peserta didik baru saya
menggunakan beberapa aplikasi yang digunakan untuk mempermudah dalam
menyelesaikan pembuatan website
14
2.2.1 Struktur Navigasi
Kurniawan (2010:213) berpendapat :“Pada pengembangan aplikasi berbasis
web, tentunya dalam membuat lebih dari satu halaman web, bahkan bisa ratusan
jika aplikasi yang dibangun kompleks. Oleh karenanya navigasi adalah fitur yang
harus disediakan. Navigasi adalah fitur yang harus disediakan. Navigasi berfungsi
untuk berpindah dari satu halaman ke halaman yang lain pada suatu aplikasi
berbasis web , yang juga digunakan untuk memberikan informasi lokasi halaman
yang sedang dibuka“.
Menurut Binanto (2010:268), “struktur navigasi adalah gabungan dari
struktur referensi informasi situs web dan mekanisme link yang mendukung
pengunjung untuk melakukan penjelajahan situs “,
1. Struktur Navigasi Linier
Struktur navigasi linier hanya mempunya satu rangkaian cerita yang berurut
yang menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut
urutannya. Tampilan yang dapat ditampilkan pada struktur jenis ini adalah
satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya, tidak dapat dua
halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya, pengguna akan
melakukan navigasi secara berurutan, dalam frame atau byte informasi satu
ke yang lainnya,
Sumber : Binanto (2010:269)
Gambar II.1 Struktur Navigasi Linier
15
2. Struktur Navigasi Hirarki
Struktur dasar ini disebut juga struktur linier dengan percabangan karena
pengguna melakukan navigasi di sepanjangan cabang pohon struktur yang
terbentuk oleh logika isi.
Sumber : Binanto (2010:269)
Gambar II.2 Struktur Navigasi Hirarki
3. Struktur Navigasi Tidak Berurut (Non-Linier)
Struktur Navigasi non-linier merupakan pengmbangan dari struktur navigasi
linier. Pada struktur ini diperknankan membuat navigasi bercabang.
Percabangan yang dibuat pada struktur non-linier ini walaupun terdapat
percabangan teteap tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama
yaitu tidak ada master page dan slave page, pengguna akan melakukan
navigasi dengan bebas melalui isi proyek dengan tidak terkait dengan jalur
yang sudah ditentukan sebelumnya.
Sumber : Binanto (2010:270)
Gambar II.3 Struktur Navigasi Non-Linier
16
4. Struktur Navigasi Campuran
Struktur navigasi campuran dapat melakukan navigasi dengan bebas
(secara non-linier), tetapi terkadang dibatasi presentasi linier film atau
informasi pnting dan pada data yang paling terorganisasi secara logis pada
suatu hirarki.
Sumber: Binanto (2010:270)
Gambar II.4 Struktur Navigasi Campuran
2.2.2 Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013:50) “Pemodelan awal basis data
yang paling banyak digunakan adalah menggunakan Entity Relationship Diagram
(ERD). ERD dikembangkan berdasarkan teori himpunan dalam bidang
matematika”.
Menurut Simarmata dan Paryudi (2010:67) ERD adalah, “Alat pemodelan
data utama dan akan membantu mengorganisasi data dalam suatu proyek ke
dalam entitas-entitas dan menentukan hubungan antar entitas. Proses
memungkinkan analisis menghasilkan struktur basis data yang baik sehingga data
dapat disimpan dan diambil secara efisien.’’
17
Entity Relationship (ER) data model didasarkan pada presepsi terhadap
dunia nyata yang tersusun atas kumpulan objek-objek dasar yang disebut entitas
dan hubungan antar objek. Entitas adalah sesuatu atau objek dalam dunia nyata
yang dapat dibedakan dari objek lain. Sebagai contoh, masing-masing mahasiswa
adalah entitas dan mata kuliah dapat pula dianggap sebagai entitas.
Entitas digambarkan dalam basis data dengan kumpulan atribut. Misalnya
atribut nim, nama, alamat, dan kota bisa menggambarkan data mahasiswa tertentu
dalam suatu universitas. Atribut-atribut membentuk entitas mahasiswa. Demikian
pula, atribut kodeMK, dan SKS mendeskripsikan entitas mataa kuliah.
Relasi adalah hubungan antara beberapa entitas. sebagai contoh, relasi
menghubungkan mahasiswa dengan mata kuliah yang diambilnya. Kumpulan
semua entitas bertipe sama disebut kumpulan entitas (Entity Set), sedangkan
kumpulan semua relasi bertipe sama disebut kumpulan relasi (Relationship Set).
Struktur logis (skema database) dapat ditunjukkan secara grafis dengan ER yang
dibentuk dalam komponen-komponen sebagai berikut:
1. Entitas (Entity)
Adalah sesuatu yang nyata atau abstrak dimana kita akan menyimpan data.
Ada 4 kelas entitas, yaitu misalnya pegawai, pembayaran, kampus, dan
buku.
2. Relasi ( Relationship)
Adalah sesuatu hubungan alamiah yang terjadi antara satu atau lebih entitas,
misalnya proses pembayaran pegawai. Kardinalitas menentukan kejadian
suatu entitas untuk satu kejadian pada entitas yang berhubungan. Misalnya,
mahasiswa bisa mengambil banyak mata kuliah.
18
3. Atribut (Atribute)
Adalah ciri umum semua atau sebagian besar instansi pada entitas tertentu .
sebutan lain atribut adalah property, elemen data, data field. Misalnya nama,
alamat, nomor pegawai, dan gaji adalah atribut entitas pegawai. Sebuah
atribut ataui kombinasi atribut yang mengidentifikasikan satu dan hanya
satu instansi suatu entitas disebut kunci utama atau pengenal. Misalnya,
nomor pegawai adalah kunci utama untuk pegawai.
2.2.3 Logical Record structure (LRS)
Menurut Hasugian dan Shidiq (2016:608) memberikan batasan bahwa LRS
adalah, “sebuah model sistem yang digambarkan dengan sebuah diagram-ER akan
mengikuti pola atau aturan permodelan tertentu dalam kaitannya dengan kovensi
ke LRS.’’
Menurut Ladjamudin (2007:210) “Transformasi Diagram E-R Ke LRS
(Logical Record Structure) aturan-aturan dalam melakukan transformasi E-R
Diagram ke logical record structure”
Menurut Riyanto (2005:21) LRS (Logical Record Structure) adalah
“Representasi dari struktur record-record pada table-tabel yang terbentuk dari
hasil antar himpunan entitas, menentukan kardinalitas, jumlah table dan foreign
key (FK).‘’
2.2.4 Tipe dan Teknik Testing
Menurut Rizky (2011:257). “Tipe testing lebih berkonsentrasi terhadap
aspek dari perangkat lunak yang akan dikenai proses testing. Teknik testing
19
merupakan metode yang digunakan dalam melakukan testing untuk bagian
tertentu dari perangkat lunak’’.
Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe dan teknik.
Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang paling umum
digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebut adalah
White box dan Black box testing
1. White Box Testing
Menurut Rizky (2011:262), ‘’White Box Testing secara umum merupakan
jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap isi dari perangkat lunak itu
sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari
perangkat lunak yang dibuat’’.
2. Black Box Testing
Menurut Rizky (2011:265), definisi Black box testing adalah sebagai
berikut : Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan
perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para
tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah ‘’kotak
hitam’’ yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing
dibagian luar.
Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan
teknis di bidang pemrograman. Kesalahan dari perangkat lunak atau bug
seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.
Hasil dari Black box testing dapat memperjelaskan kontradiksi ataupun
kerancuan yang mungkin ditimbulkan dari eksekusi perangkat lunak.
Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing.
20
2.2.5 Framework
Menurut Rosa (2011:182), ”Framework adalah kerangka kerja yang
memudahkan programmer untuk membuat sebuah aplikasi sehingga programmer
akan lebih mudah melakukan perubahan (customize ) terhadap aplikasinya dan
dapat memakainya kembali untuk aplikasi lain yang sejenis.’’
2.2.6 Sublime Text 3
Menurut Haughee (2013:32). “bahwa Sublime Text adalah aplikasi editor
untuk kode dan teks yang dapat berjalan di berbagai platform operating system
dengan menggunakan teknologi Phyton API’’.
Sublime Text 3 adalah aplikasi editor untuk kode dan teks yang dapat
berjalan diberbagai platform operating system dengan menggunakan teknologi
Phyton API. Terciptanya aplikasi ini terinspirasi dari aplikasi Vim, Aplikasi ini
sangatlah fleksibel dan powerfull. Fungsionalitas dari aplikasi ini dapat di
kembangkan dengan menggunakan sublime-packages. Sublime text bukanlah
aplikasi Open source dan juga aplikasi yang dapat digunakan dan didapatkan
secara gratis, akan tetapi beberapa fitur pengembangan fungsionalitas (packages)
dari aplikasi ini merupakan hasil dari temuan dan mendapat dukungan penuh dari
komunitas serta memiliki linsensi aplikasi gratis.
Sublime Text mendukung berbagai bahasa pemrograman dan mampun
menyajikan fitur syntax highlight hamper di semua bahasa pemrograman yang
didukung ataupun dikembangkan oleh komunitas seperti ; C, C++, C#, CSS, D,
Dylan, Erlang, HTML, Groovy, Haskell, Java, JavaScript, LaTeX, Lisp, Lua,
Markdown, MATLAB, OCaml, Perl, PHP, Pyton, R, Ruby, SQL, TCL, Textile
and XML, Biasanya bagi bahasa pemrograman yang didukung ataupun belum
21
terdukung secara default dapat lebih dimaksimalkan atau didukung dengan
menggunakan add-ons yang bisa didonwload sesuai kebutuhan user.
Berikut beberapa fitur yang diunggulkan dari aplikasi Sublime Text:
a. Goto Anytihing
Fitur yang sangat membantu dalam membuka file ataupun menjelajahi isi
dari file hanya dengan beberapa keystrokes.
b. Multiple Selections
Fitur ini memungkinkan user untuk mengubah secara interaktif banyak baris
sekaligus, mengubah nama variable dengan mudah, dan memanipulasi file
lebih cepat dari sebelumnya.
c. Split Editing
Dapatkan hasil yang maksimal dari monitor layar lebar dengan dukungan
editing perpecahan. Mengedit sisi file dengan sisi, atau mengedi dua lokasi
di satu file. Anda dapat mengedit dengan banyak baris dan kolom yang user
inginkan.
d. Distraction FreeMode
Bila user memerlukan fokus penuh pada apliasi ini, fitur ini dapat
membantu user dengan memberikan tampilan layar penuh.
e. Plugin API
Dilengkapi dengan plugin API berbasis Phyton sehingga membuat aplikasi
ini sangat tangguh.
f. Comand Pallete
Dengan hanya beberapa keystrokes, user dapat dengan cepat mencari fungsi
yang diinginkan, tanpa harus menavigasi melalui menu.
22
g. Customize Anything
Aplikasi ingin memberikan user fleksbilitas dalam hal pengaturan
fungsional dalam aplikasi ini.
h. Instant Project Switch
Menangkap semua file yang dimasukkan kedalam project pada aplikasi ini.
terintegrasi dengan fitur Goto Anything untuk menjelajahi semua file yang
ada ataupun untuk beralih ke file dalam project lainnya dengan cepat.
i. Cross Platform
Aplikasi ini dapat berjalan hamper disemua operating system modern seperti
Windows, OS X dan Linux based operating system.
2.2.7 Pengujian Web
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013:271) “Sebuah perangkat lunak
perlu dijaga kualitasnya bahwa kualitas bergantung pada kepuasan pelanggan
(customer). Sering perangkat lunak mengandung kesalahan (error) pada proses-
proses tertentu pada saat perangkat lunak sudah berada ditangan user”.
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013:275) menyatakan bahwa :
“Pengujian penerimaan digunakan untuk mengetahui kepuasan pelanggan atau
user terhadap perangkat lunak yang sudah dibuat. Salah satu pengujian
penerimaan adalah Black-Box Testing (pengujian kotak hitam), yaitu menguji
perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode
program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi,
masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang
dibutuhkan”.
23
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013:276) “Kasus uji yang dibuat
untuk melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan
kasus salah”. Misalkan untuk kasus proses login maka kasus uji yang dibuat
adalah :
1. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password)
yang benar.
2. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password)
yang salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau
sebaliknya, atau keduanya salah.
24
BAB III
PEMBAHASAN
3.1 Analisis Kebutuhan
Mengidentifikasi kebutuhan yang diperoleh berdasarkan kebutuhan pengguna
dan kebutuhan system
3.1.1 Kebutuhan pengguna
1. Kebutuhan pengguna Admin
a. Admin dapat melakukan penginputan data-data namun harus melakukan
login terlebih dahulu untuk bisa mengakses halaman admin.
b. Admin juga dapat melihat isi website termasuk ke dalam beranda, profil,
info, fasilitas serta tanya jawab.
c. Admin juga dapat menambah, menghapus serta mengedit data customer.
d. Admin dapat melakukan pembalasan pertanyaan pada halaman bantuan.
e. Admin dapat melihat laporan dari data-data yang telah dimasukan
2. kebutuhan Pengguna Pengunjung
a. Pengunjung website dapat melihat beranda, profil, info, untuk mendaftar,
para pengunjung yang sudah terdaftar.
b. Pengunjung dapat mengetahui informasi tentang pendaftaran yang telah di
post oleh admin.
c. Pengunjung dapat melihat keterangan lebih lanjut pada bagian bantuan dan
untuk mengajukan pertanyaan kepada admin.
3. Kebutuhan Sistem
a. Sistem membutuhkan form login untuk melakukan penginputan serta
mengatur data-data terkait pada bagian admin.
25
b. Sistem membutuhkan form login pengunjung untuk mendaftarkan diri
secara online
c. Sistem membutuhkan banyak informasi mengenai produk penjualan
secara online.
3.2 Perancangan Perangkat Lunak
3.2.1. Rancangan Antar Muka
Menjelaskan rancangan antar muka (interface) yang terdapat pada
program PPDB berbasis web Petshop Online
1. Rancangan Antar Muka Tampilan Awal (Beranda)
Gambar III.1
Rancangan Antar Muka Beranda
Konfirmasi Home profil Barang Cara pembellian
username
Login
Kategori
Header1
Search
Sign Up
26
2. Rancangan Antar Muka Sign Up
Gambar III.2
Rancangan Antar Muka Sign Up
3. Rancangan Antar Muka Home (Sudah Login)
Gambar III.3
Rancangan Antar Muka Home (Sudah Login)
Konfirmasi Home Profil Barang Cara Pembelian
Transaksi
Keranjang belanja
Kategori
Header1
Search
Konfirmasi Home Profil barang Cara pembelian
Login
Kategori
Header1
Search
Sign Up
27
4. Rancangan Antar Muka Barang
Gambar III.4
Rancangan Antar Muka Barang
5. Rancangan Antar Muka Konfirmasi
Gambar III.5
Rancangan Antar Muka Konfirmasi
Konfirmasi Home Profil Barang Cara Pembelian
Transaksi
Keranjang belanja Tampilan Trans
Logout
Kategori
Header1
Search
Konfirmasi Home Profil Barang Cara Pemeblian
Kontak Email
Transaksi
Keranjang belanja
Logout
Kategori
Header1
Search
28
B. Rancangan Admin
1. Rancangan Antar Muka Login Admin
Gambar III.6
Rancangan Antar Muka Login Admin
2. Rancangan Antar Muka Home
Gambar III.7
Rancangan Antar Muka Home
Home
Header
Password Admin
Data kategori
Data Barang
Data Pelanggan
Keluar
Laporan
Konfirmasi Trasfer
Login
Header
Username :ADMIN
Password :******
Login
29
3.2.2. Rancangan Basis Data
A. Entity Relationship Diagram
Gambar III.8
Entity Relationship Digram (ERD)
30
B. Logical Relational Structure(LRS)
Gambar III.9
Logical Relation Structure (LRS)
31
C. Spesifikasi File
Spesifikasi file di dalam database yang digunakan dalam perancangan website
yang digunakan didalam program perancangan ini terdiri dari beberapa file data.
Berikut adalah penjelasan dari spesifikasi file tersebut
1. Tabel Admin
Nama File : Admin
Akronim : Admin
Fungsi : Untuk Penyimpanan data admin
Tipe file : File Master
Organisasi File : Indexed sequential
Akses File : Random
Media : Harddisk
Panjang Record : 32
Kunci Field : Id
Software : MySQL
Tabel III.1 Spesifikasi File Admin
No Elemen Data Nama Field Tipe Size Ket
1 Id id Integer 2 Primary Key
2 Username username Varchar 10
3 Password password Varchar 20
32
2. Tabel Barang
Nama File : Barang
Akronim : Barang
Fungsi : Sebagai tempat menyimpan data barang
Tipe file : File Master
Organisasi File : Indexed sequential
Akses File : Random
Media : Harddisk
Panjang Record : 85
Kunci Field : kd_barang
Software : MySQL
Tabel III.2 Spesifikasi File Barang
No Elemen Data Nama Field Tipe Size Ket
1 Kode barang kd_barang Char 5 Primary key
2 Nama barang nm_barang Varchar 30
3 Harga modal harga_modal Interger 6
4 Harga jual harga_jual Integer 6
5 Stok Stok Integer 4
6 Keterangan keterangan Text
7 File gambar file_gambar Varchar 30
8 Kode kategori kd_kategori Char 4
33
3. Tabel Kategori
Nama File : Kategori
Akronim : Kategori
Fungsi : Sebagai tempat menyimpan data kategori
Tipe file : File Master
Organisasi File : Indexed sequential
Akses File : Random
Media : Harddisk
Panjang Record : 34
Kunci Field : kd_kategori
Software : MySQL
Tabel III.3 Spesifikasi File Kategori
No Elemen Data Nama Field Tipe Size Ket
1 Kode kategori kd_kategori Char 4 Primary key
2 Nama kategori nm_kategori Varchar 30
4. Tabel Konfirmasi
Nama File : Konfirmasi
Akronim : Konfirmasi
Fungsi : Sebagai tempat penyimpanan data konfirmasi
pelanggan yang sudah mengirim transfer
Tipe file : Transaksi
Organisasi File : Indexed sequential
Akses File : Random
34
Media : Harddisk
Panjang Record : 54
Kunci Field : Konfirmasi
Software : MySQL
Tabel III.4 Spesifikasi File Konfirmasi
No Elemen Data Nama Field Tipe Size Ket
1 Id id Integer 4 Primary key
2
Nomor
pemesanan no_pemesanan Varchar 8 Foreign key
3
Nama
pelanggan nm_pelanggan Varchar 30
4 Jumlah transfer jumlah_transfer Integer 12
5 Keterangan keterangan Text
6 Tanggal Tanggal Date
5. Tabel Pelanggan
Nama File : Pelanggan
Akronim : Pelanggan
Fungsi : Sebagai tempat data pribadi member
Tipe file : Master
Organisasi File : Indexed sequential
Akses File : Random
Media : Harddisk
35
Panjang Record : 126
Kunci Field : kd_pelanggan
Software : MySQL
Tabel III.5 Spesifikasi File Pelanggan
No Elemen Data Nama Field Tipe Size Ket
1 Kode pelanggan kd_pelanggan Char 6 primary key
2 Nama pelanggan nm_pelanggan Varchar 30
3 Kelamin kelamin Enum
4 Email email Varchar 30
5 Nomor telepon no_telepon Varchar 20
6 Username username Varchar 20
7 Password password Varchar 20
8 Tanggal daftar tgl_daftar Date
6. Tabel Pemesanan
Nama File : Pemesanan
Akronim : Pemesanan
Fungsi : Sebagai tempat menyimpan data saat ada transaksi
Tipe file : Transaksi
Organisasi File : Indexed sequential
Akses File : Random
Media : Harddisk
Panjang Record : 403
Kunci Field : no_pemesanan
36
Software : MySQL
Tabel III.6 Spesifikasi File Pemesanan
No Elemen Data Nama Field Tipe Size Ket
1
Nomor
pemesanan no_pemesanan Char 8
Primary
key
2 Kode pelanggan kd_pelanggan Char 6
Foreign
key
3
Tanggal
pemesanan tgl_pemesanan Date
4 Nama penerima nm_penerima Varchar 60
5 Alamat lengkap alamat_lengkap Varchar 200
6 Kode provinsi kd_provinsi Char 3
7 Kota kota Varchar 100
8 Kode pos kode_pos Varchar 6
9 Nomor telepon no_telepon Varchar 20
10 Status bayar status bayar Enum
7. Tabel Pemesanan Detail
Nama File : Pemesanan Item
Akronim : Pemesanan Item
Fungsi : Untuk menyimpan semua data barang yang
dipesan
Tipe file : Temporary
Organisasi File : Indexed sequential
37
Akses File : Random
Media : Harddisk
Panjang Record : 32
Kunci Field : id
Software : MySQL
Tabel III.7 Spesifikasi File Pemesanan Item
No Elemen Data Nama Field Tipe Size Ket
1 Id id Integer 4 Primary key
2
Nomor
pemesanan no_pemesanan Char 8 Foreign key
3 Kode barang kd_barang Char 5
4 Harga harga Integer 12
5 Jumlah jumlah Integer 3
8. Tabel Temporery Keranjang
Nama File : Keranjang
Akronim : tmp_keranjang
Fungsi : Sebagai tempat menampung barang yang dipesan
namun hanya sementara karena jika sudah fix data
akan pindah ke tabel pemesanan_item
Tipe file : Temporary
Organisasi File : Indexed sequential
38
Akses File : Random
Media : Harddisk
Panjang Record : 31
Kunci Field : id
Software : MySQL
Tabel III.8 Spesifikasi File tmp_keranjang
No Elemen Data Nama Field Tipe Size Ket
1 Id id Integer 5 Primary key
2 Kode barang kd_barang Char 4 Foreign key
3 Harga harga Integer 12
4 Jumlah jumlah Integer 3
5 Tanggal tanggal Date
6 Kode pelanggan kd_pelanggan Char 6
39
3.2.3 Rancangan Struktur Navigasi
A. Rancangan Struktur Navigasi Pengunjung
Gambar III.10
Struktur Struktur Navigasi Halaman Pengunjung
B. Rancangan Struktur Navigasi Administrator
Gambar III.11
Struktur Navigasi Halaman Administrator
Home Barang Contact
Us
Cara
Pembelian Konfirmasi Kategori
INDEX
Login
Home
Password
admin
Data
Kategori
Data
Barang
Data
Pelanggan
INDEX
Pemesanan
Barang
Konfirmasi
Transfer
Laporan
Logout
40
3.3. Implementasi Dan Pengujian Unit
3.3.1. Implementasi
A. Implementasi Rancangan Antar Muka
Implementasi rancangan antar muka pada web ecommerce berdasarkan
hasil
rancangan antar muka.
1. Implementasi Halaman Login Admin
Administrator harus melakukan login terlebih dahulu untuk dapat
menggunakan modul-modul yang tersedia Jika login berhasil, maka menu-menu
yang sesuai dengan kategori user tersebut akan ditampilkan.
Gambar III.12
Implementasi Halaman Login Admin
41
2. Implementasi Halaman Tabel Admin
Gambar III.13
Implementasi Halaman Tabel Admin
3. Implementasi Halaman Tabel Kategori
Gambar III.14
Implementasi Halaman Tabel Admin
42
4. Implementasi Halaman Data Barang
Gambar III.15
Implementasi Halaman Data Barang
5. Implementasi Halaman Data Pelanggan
Gambar III.16
Implementasi Halaman Data Pelanggan
43
6. Implementasi Halaman Konfirmasi Transfer
Gambar III.17
Implementasi Halaman Konfirmasi Transfer
7. Implementasi Halaman Beranda
Gambar III.18
Implementasi Halaman Beranda
44
8. Implementasi Halaman Profil
Gambar III.19
Implementasi Halaman Profil
9. Implementasi Halaman Barang
Gambar III.20
Implementasi Halaman Barang
45
10. Implementasi Halaman Cara Pembelian
Gambar III.21
Implementasi Halaman Cara Pembelian
11. Implementasi Halaman Konfirmasi
Gambar III.22
Implementasi Halaman Konfirmasi
46
B. Spesifikasi Sistem Komputer
Berikut ini adalah spesifikasi perangkat lunak dari perangkat keras minimum
yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan toko petshop online berbasis web.
1. Perangkat Keras
a. Server
1. CPU
(a) Processor Intel N2840
(b) RAM DDR6 2GB
(c) Hard Disk 500GB
2. Mouse
3. Keyboard
4. Monitor
5. Koneksi internet dengan kecepatan 2 Mbps
2. Perangkat Lunak
b. Server
1. Sistem operasi Microsoft Windows
2. Aplikasi Xampp yang terdiri dari beberapa komponen, diantaranya
a) Aplikasi Apache Server
b) Aplikasi PHP Server
c) Aplikasi MySQL Server
d) Aplikasi phpMyAdmin
3. Aplikasi Mozilla Firefox, Internet Explorer, Google Chrome
47
c. Client
1. Sistem operasi Microsoft Windows
2. Aplikasi Mozilla Firefox, Internet Explorer, Google Chrome
3.3.2. Pengujian Unit
Pengujian terhadap program yang dibuat mengunakan blackbok testing
yang fokus terhadap proses masukan dan keluaran program.
A. Pengujian Terhadap Forn Login Member
Table III.10. Hasil Pengujian Black Box Testing Halaman Login Member
No skenario
pengujian
Test case Hasil yang
diharapkan
Hasil
pengujia
n
Kesimpula
n
1.
Email dan
password tidak
diisi kemudian
klik tombol
login
Email : (kosong)
Password :
(kosong)
Sistem akan
menolak akses
pelanggan dan
menampilkan
“1. Data Usernam
e dan
Password yang
Anda masukan
belum benar .
Sesuai
harapan
Valid
48
2.
Mengetikan
salah satu
kondisi salah
Email :
ainolhasan17@g
mail.com (benar)
Password :
admin
(Salah)
Sistem akan
menolak akses
user dan akan
menampilkan “
Kesalahan Input :
1. Data Username
dan
Password yang
Anda masukan
belum benar ”
Sesuai
harapan
Valid
3.
Username tidak
diisi (kosong)
dan password
diisi kemudian
klik tombol
login
Email:
(kosong)
password:
12345
Sistem akan
menolak akses
user dan akan
menampilkan
Kesalahan Input :
1. Data Username
dan
Password yang
Anda masukan
belum benar ”
Sesuai
harapan
Valid
49
4.
Mengetikan
username dan
password
dengan data
yang benar
kemudian klik
tombol login
Email :
ainolhasan17@g
mail.com
Password :
admin
Sistem menerima
akses login dan
kemudian
langsung
menampilkan
menu utama
Sesuai
harapan
Valid
B. Pengujian Terhadap Form Sign Up
Table III.11. Hasil Pengujian Black Box Testing Halaman Form Sign Up
No skenario
pengujian
Test case Hasil yang
diharapkan
Hasil
penguji
an
Kesimpula
n
1.
Nama
pelanggan,
kelamin, email,
no.telepon,
username,
password,
password(lagi)
tidak diisi
kemudian klik
tombol daftar
Nama
pelanggan:
(Kosong)
kelamin:
(Kosong)
email: (Kosong)
no.telepon:
(Kosong)
username:
(Kosong)
password:
Sistem akan
menolak akses
user dan akan
menampilkan “1.
Data Nama
Pelanggan masih
kosong
2. Data Jenis
Kelamin belum
dipilih
3. Data Alamat
Sesuai
harapan
Valid
50
(kosong)
password(lagi):(
kosong)
Email masih
kosong
4. Data No.
Telepon masih
kosong
5. Data Username
masih kosong
6. Data Password
masih kosong”
2.
Mengetikan
nama
pelanggan,
email,
no.telepon,
username,
password,
password(lagi),
tetapi kelamin
tidak diisi
kemudian klik
tombol daftar
Nama
pelanggan: ainol
kelamin:
(Kosong)
email:
ainolhasan17@g
mail.com
no.telepon:
021876543
username: ainol
password: admin
password(lagi):
Sistem akan
menolak akses
user dan akan
menampilkan “
Data Jenis
Kelamin belum
dipilih”
Sesuai
harapan
Valid
51
BAB IV
PENUTUP
4.1. Kesimpulan
Kesimpulaan yang dapat penulis ambil dalam merancang sistem informasi
penjualan petshop online ini adalah sebagai berikut :
1. Dengan adanya internet maka akan mempermudah kita dalam mendapatkan
informasi, dengan lebih mudah, cepat, dan realtime.
2. Dengan adanya website penjualan petshop online ini akan mempermudah bagi
mereka yang membutuhkan informasi, khususnya pemelihara binatang.
3. Administrator dalam hal ini bertugas untuk mengelola informasi penjualan
petshop.
4. Website ini bisa dijadikan sebagai media untuk promosi bagi para pebisnis dan
memberikan kenyamanan dalam penyajian informasi.
4.2. Saran-saran
Dari kesimpulan yang telah diuraikan di atas, maka penulis menyarakan
hal-hal sebagai berikut :
1. Diperlukan adanya pengembangan website yang lebih lanjut agar dapat lebih
menyesuaikan dengan kebutuhan para pengguna.
2. Memiliki editor yang yang terampil, agar tidak terjadi kesalahpahaman
maupun kerugian material perusahaaan nantinya.
3. Perawatan yang rutin untuk segala macam aspek sistem komputerisasi.
51
4. Diperlukan Back-Up data untuk mencegah kerusakan atau kehilangan data
waktu proses.
53
DAFTAR PUSTAKA
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya.
Yogyakarta: Andi.
Irawan. 2011. Panduan Berinternet Untuk Orang Awam. Palembang: Maxikom.
Ladjmaudin, Al-Bahra bin 2010. Analisis dan Desain Sistem Informasi,
Yogyakarta : Geraha Ilmu.
Oktavian Puji Diar. 2010. Menjadi Programer Jempolan Menggunakan PHP.
Yogyakarta: Mediakom.
Raharjo Budi. 2011. Belajar Otodidak Membuat Database Menggunakan MySQL.
Bandung: Informatika.
Sadeli Muhammad. 2011. Dreamweaver CS5 Untuk Orang Awam. Palembang:
Maxikom.
Sommerville, Ian. 2011. Software Engineering ( Rekayasa Perangkat Lunak ).
Jakarta.
Wahana Komputer. 2012. Belajar Javascript Menggunakan Jquery. Yogyakarta:
CV. Andi Offset.
Sukamto. 2013. Basis Data, Bandung : Informatika Bandung.
53