perancangan animasi interaktif game filevii panduan penggunaan hak cipta skripsi sarjana yang...

101
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME PETUALANGAN MATEMATIKA PADA PAUD AL-HIKMAH ISLAMIC SCHOOL TANGERANG SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Strata Satu (S.1) SUWANDI 11135033 Program Studi Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri Jakarta 2017

Upload: nguyentuong

Post on 01-Aug-2019

229 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME

PETUALANGAN MATEMATIKA PADA PAUD

AL-HIKMAH ISLAMIC SCHOOL

TANGERANG

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Strata Satu (S.1)

SUWANDI

11135033

Program Studi Sistem Informasi

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri

Jakarta

2017

Page 2: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

ii

PERSEMBAHAN

“If you wish to move a mountain tomorrow,

You must start by lifting stones today”

*African Proverb*

Dengan mengucap puji syukur kepada Allah

S.W.T, skripsi ini kupersembahkan untuk:

1. Bapak Dadang dan Ibu Sariah tercinta

yang telah membesarkan aku, selalu

mendoakan aku kemanapun langkahku

berada, dan berjuang untuk selalu

memberikan motivasi kepada semua anak-

anaknya dalam mencapai kesuksesan.

2. Kekasih hatiku yang insyaAllah akan

menjadi calon ibu dari anak-anakku

(Linda) yang sangat setia menemaniku,

menjadi curahan hatiku, yang selalu

memberikan semangat dalam hidupku.

3. Keluargaku yaitu kakak, dan adikku yang

telah menjadi pelengkap hidupku.

4. Sahabat Jangkrik (Afi, Anwar, Wahyu,

Karmila, Ade, Saeful) yang selalu setia

dan memberikan semangat.

Terimakasih, kalian adalah warna dalam

kehidupku

Page 3: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah
Page 4: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah
Page 5: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah
Page 6: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

i

Page 7: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

vii

PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA

Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game

Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah Islamic School Tangerang”

adalah hasil karya tulis asli Suwandi dan bukan hasil terbitan sehingga peredaran

karya tulis hanya berlaku dilingkungan akademik saja, serta memiliki hak cipta.

Oleh karena itu, dilarang keras untuk menggandakan baik sebagian maupun

seluruhnya karya tulis ini, tanpa seizin penulis.

Referensi kepustakaan diperkenankan untuk dicatat tetapi pengutipan atau

peringkasan isi tulisan hanya dapat dilakukan dengan seizin penulis dan disertai

ketentuan pengutipan secara ilmiah dengan menyebutkan sumbernya.

Untuk keperluan perizinan pada pemilik dapat menghubungi informasi yang

tertera di bawah ini:

Nama : SUWANDI

Alamat : Jl. Semanan Raya Kp. Pangakalan Rt 009/010 No.47

Semanan Kalideres

Jakarta Barat 11850

No. Hp : 085750037422

E-mail : [email protected]

[email protected]

Page 8: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

viii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah

memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada kita semua, sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi ini tepat waktu. Dimana skripsi ini penulis sajikan dalam

bentuk buku yang sederhana. Adapun judul skripsi, yang penulis ambil sebagai

berikut, “PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME PETUALANGAN

MATEMATIKA PADA PAUD AL-HIKMAH ISLAMIC SCHOOL TANGERANG”.

Tujuan penulisan skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan

program Strata Satu (S1) STMIK Nusa Mandiri. Sebagai bahan penulisan diambil

berdasarkan hasil penelitian (eksperimen), observasi dan beberapa sumber

literatur yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari bahwa tanpa

bimbingan dan dorongan dari semua pihak, maka penulisan skripsi ini tidak

akan lancar. Oleh karena itu pada kesempatan ini, izinkanlah penulis

menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Ketua STMIK Nusa Mandiri

2. Pembantu Ketua I STMIK Nusa Mandiri

3. Ketua Program Studi Manajemen Informatika STMIK Nusa Mandiri.

4. Bapak Wahyudi M.Kom. selaku Dosen Pembimbing Skripsi.

5. Bapak/ibu dosen Manajemen Informatika STMIK Nusa Mandiri yang telah

memberikan penulis dengan semua bahan yang diperlukan.

6. Staff / karyawan / dosen di lingkungan STMIK Nusa Mandiri.

7. Orang tua tercinta yang telah memberikan dukungan moral maupun spritual.

8. Rekan-rekan mahasiswa kelas 11.7AC.05

9. Sahabat Jangkrik yang selalu setia memberi dukungan.

Page 9: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

ix

Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebut satu

persatu sehingga terwujudnya penulisan ini. Penulis menyadari bahwa

penulisan skripsi ini masih jauh sekali dari sempurna, untuk itu penulis mohon

kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan penulisan dimasa

yang akan datang.

Akhir kata semoga skripsi ini dapat berguna bagi penulis khususnya dan

bagi para pembaca yang berminat pada umumnya.

Jakarta, 07 Februari 2017

Penulis

Page 10: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

x

ABSTRAK

Suwandi (11135033), “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan

Matematika Pada PAUD Al-Hikmah Islamic School Tangerang”

Pengenalan ilmu matematika pada anak usia dini memang sangat diperlukan,

terlebih lagi matematika merupakan ilmu yang sangat bermanfaat untuk kehidupan

sehari-hari. Sebagian besar anak-anak menganggap bahwa matematika merupakan

suatu ilmu yang sulit untuk dipelajari. Saat ini metode pembelajaran dalam dunia

pendidikan sudah berkembang dan semakin maju, untuk itu berbagai institusi

pendidikan berupaya menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas dengan

menerapkan metode pembelajaran yang beragam, diantaranya metode

pembelajaran berbasis game. Metode ini dirasa sangat bermanfaat bagi anak-anak,

khususnya anak usia dini untuk lebih cepat memahami ilmu yang telah diberikan

dalam berhitung/matematika. Untuk itulah penulis membuat skripsi perancangan

animasi game matematika untuk membantu anak-anak dalam belajar terutama

dalam berhitung, sehingga anak tidak bosan dalam belajar. Perancangan animasi

ini merupakan salah satu cara terbaik sebagai sarana pengenalan anak terhadap

teknologi komputer, juga sebagai media pembelajaran anak dalam berhitung. Dan

diharapkan dapat menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas dimasa

depan.

Kata Kunci: Program Animasi Interaktif, Game Petualangan Matematika,

Sistem Informasi

Page 11: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

xi

ABSTRACT

Suwandi (11135033), "Designing Interactive Animated Adventure Game Math

For ECD Al-Hikmah Islamic School Tangerang"

The introduction of mathematical science in early childhood is very necessary,

especially mathematics is a science that is very useful for everyday life. Most

children consider that mathematics is a science that is difficult to learn. Currently

learning methods in education have been developed and more advanced, for the

various educational institutions strive to create quality human resources by

implementing a variety of teaching methods, including game-based learning

method. This method is considered very beneficial for the children, especially

early childhood to more quickly understand the science that has been given in

numeracy / mathematics. For this reason the author makes a thesis design

animated math games to help children in learning, especially in math, so kids do

not get bored in learning. The design of this animation is one of the best ways as a

means of introduction of children to computer technology, as well as a medium of

learning in a child count. And is expected to create quality human resources in

the future.

Keywords: Interactive Animation Program, Math Adventure Game,

Information System

Page 12: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

xii

DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL SKRIPSI................................................................................ i

LEMBAR PERSEMBAHAN .............................................................................. ii

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI .............................................. iii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH. .. iv

LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI ............................. v

LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA ....................................... vii

Kata Pengantar .................................................................................................... viii

Abstrak ................................................................................................................ x

Daftar Isi ............................................................................................................. xii

Daftar Simbol ...................................................................................................... xiv

Daftar Gambar ..................................................................................................... xv

Daftar Tabel ........................................................................................................ xvi

BAB I PENDAHULUAN .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

1.1. Latar Belakang Masalah ............................................................. 1

1.2. Identifikasi Permasalahan ............................................................. 2

1.3. Perumusan Masalah ............................................................... 3

1.4. Maksud dan Tujuan .................................................................... 3

1.5. Metode Penelitian ....................................................................... 3

1.5.1. Teknik Pengumpulan Data .............................................. 3

A. Observasi .................................................................... 4

B. Wawancara ................................................................. 4

C. Studi Pustaka .............................................................. 4

D. Kuesioner ................................................................... 4

1.5.2. Model Pengembangan Sistem ......................................... 4

A. Analisa Kebutuhan Sistem .......................................... 4

B. Desain ........................................................................ 5

C. Code Generation ........................................................ 6

D. Testing ........................................................................ 6

E. Support ....................................................................... 7

1.6. Ruang Lingkup ................................................................. 7

BAB II LANDASAN TEORI .......................................................... 8

2.1. Tinjauan Pustaka .............................................................. 8

2.1.1. Matematika ....................................................................... 8

2.1.2. Animasi ........................................................................... 10

2.1.3. Media Pembelajaran ......................................................... 11

2.1.4. Permainan (Game) ........................................................... 12

2.1.5. Multimedia ...................................................................... 13

2.1.6. Adobe Flash Profesional CS6 ........................................... 14

2.1.7. Actionscrip ....................................................................... 15

2.1.8. Storyboard ....................................................................... 16

2.1.9. State transition Diagram .................................................. 16

Page 13: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

xiii

2.2. Penelitian Terkait ........................................................................ 17

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN ..................................... 19

3.1. Tinjauan Institusi/Perusahaan ..................................................... 19

3.1.1. Sejarah Institusi/Perusahaan .............................................. 19

3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi ......................................... 20

3.2. Analisa Kebutuhan Software ...................................................... 22

3.3. Desain ....................................................................................... 23

3.3.1. Karakteristik Software ...................................................... 23

3.3.2. Perancangan Storyboard .................................................. 26

3.3.3. User Interface .................................................................. 36

3.3.4. State Transition Diagram ................................................. 43

3.4. Code Generation ....................................................................... 47

3.4.1. Testing ............................................................................. 48

3.4.2. Support ............................................................................ 66

3.5. Hasil Pengolahan Data Kuisioner Animasi Interaktif ................. 66

BAB IV PENUTUP ....................................................................................... 69 4.1. Kesimpulan ............................................................................... 69

4.2. Saran ......................................................................................... 70

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN

SURAT KETERANGAN RISET

LAMPIRAN

Page 14: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

xiv

DAFTAR SIMBOL

Simbol Flowchart

TERMINAL

Digunakan untuk menggambarkan awal dan akhir dari suatu

kegiatan.

DECISION

Digunakan untuk menggambarkan proses pengujian suatu

kondisi yang ada.

PREPARATION

Digunakan untuk menggambarkan persiapan harga awal,

dari proses yang akan dilakukan.

FLOW LINE

Digunakan untuk menggambarkan hubungan proses dari

satu proses ke proses lainnya.

INPUT/OUTPUT

Digunakan untuk menggambarkan proses memasukan data

yang berupa pembacaan data dan sekaligus proses keluaran

yang berupa pencetakan data.

SUBROUTINE

Digunakan untuk menggambarkan proses pemanggilan sub

program dari main program (recursivitas).

PAGE CONNECTOR

Digunakan untuk menghubungkan alur proses ke dalam

satu halaman atau halaman yang sama.

CONNECTOR

Digunakan untuk menghubungkan alur proses dalam

halaman yang berbeda atau ke halaman berikutnya.

Page 15: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

xv

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar III.I Struktur Organisasi ................................................................ 20

Gambar III.2 Menu Utama ......................................................................... 36

Gambar III.3 Menu Belajar ........................................................................ 37

Gambar III.4 Menu Pengenalan Angka ...................................................... 37

Gambar III.5 Menu Belajar Penjumlahan ................................................... 38

Gambar III.6 Menu Belajar Pengurangan ................................................... 38

Gambar III.7 Menu Level Game ................................................................ 39

Gambar III.8 Isi Game Petualangan Matematika ........................................ 39

Gambar III.9 Soal Latihan .......................................................................... 40

Gambar III.10 Menu Puzzle ....................................................................... 41

Gambar III.11. Puzzle Mencocokan Gambar .............................................. 41

Gambar III.12. Puzzle Menyusun Gambar .................................................. 42

Gambar III.13 Profil Pembuat Program ...................................................... 42

Gambar III.14 Info Game ........................................................................... 43

Gambar III.15 State Transition Diagram Menu Utama ............................... 44

Gambar III.16 State Transition Diagram Menu Belajar .............................. 45

Gambar III.17 State Transition Diagram Menu Game ................................ 45

Gambar III.18 State Transition Diagram Menu Puzzle ............................... 46

Gambar III.19 State Transition Diagram Profil .......................................... 46

Gambar III.20 State Transition Diagram Info ............................................. 47

Gambar III.21 State Transition Diagram Keluar ......................................... 47

Gambar III.22 Bagan Alir Menu Utama ..................................................... 50

Gambar III.23 Grafik Alir Menu Utama ..................................................... 51

Gambar III.24 Bagan Alir Menu Belajar .................................................... 53

Gambar III.25 Grafik Alir Menu Belajar .................................................... 53

Gambar III.26 Bagan Alir Menu Game ...................................................... 55

Gambar III.27 Grafik Alir Menu Game ...................................................... 55

Gambar III.28 Bagan Alir Menu Puzzle ..................................................... 57

Gambar III.29 Grafik Alir Menu Puzzle ..................................................... 57

Gambar III.30 Bagan Alir Menu Profil ....................................................... 59

Gambar III.31 Grafik Alir Menu Profil ...................................................... 59

Gambar III.32 Bagan Alir Menu Info ......................................................... 60

Gambar III.33 Grafik Alir Menu Info .......................................................... 60

Gambar III.34 Bagan Alir Menu Keluar ...................................................... 61

Gambar III.35 Grafik Alir Menu Keluar ...................................................... 62

Gambar III.36 Tampilan Grafik Kuesioner Game Petualangan Matematika . 68

Page 16: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

xvi

DAFTAR TABEL

Halaman

Tebel III.1 Storyboard Tampilan Menu Utama ........................................... 26

Tebel III.2 Storyboard Tampilan Menu Belajar .......................................... 27

Tebel III.3 Storyboard Tampilan Menu Belajar Pengenalan Angka ............ 28

Tebel III.4 Storyboard Tampilan Menu Penjumlahan dan Pengurangan ..... 29

Tebel III.5 Storyboard Tampilan Menu Game ............................................ 30

Tebel III.6 Storyboard Tampilan Menu Isi Game ....................................... 31

Tebel III.7 Storyboard Tampilan Menu Puzzle ........................................... 32

Tebel III.8 Storyboard Tampilan Menu Isi Puzzle ...................................... 33

Tebel III.9 Storyboard Tampilan Menu Profil ............................................ 34

Tebel III.10 Storyboard Tampilan Menu info ............................................. 35

Tebel III.11 Pengujian Black Box Menu Utama .......................................... 63

Tebel III.12 Pengujian Black Box Menu Belajar ......................................... 64

Tebel III.13 Pengujian Black Box Menu Game ........................................... 64

Tebel III.14 Pengujian Black Box Menu Puzzle .......................................... 65

Tebel III.15 Pengujian Black Box Menu Profil ........................................... 65

Tebel III.16 Pengujian Black Box Menu Info .............................................. 65

Tebel III.17 Support ................................................................................... 66

Tebel III.18 Kuesioner Animasi Interaktif Mengenai Game Petualangan

Matematika ................................................................................................ 67

Page 17: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Indonesia merupakan negara yang mutu pendidikannya masih rendah jika

dibandingkan dengan negara-negara lain, hal ini terjadi karena pendidikan di

Indonesia masih belum berfungsi secara maksimal. Lemahnya minat masyarakat

dalam belajar serta fasilitas yang terbatas merupakan faktor utama penyebab

rendahnya mutu pendidikan di Indonesia, terutama pendidikan dibidang ilmu

matematika.

Matematika merupakan pelajaran yang sulit untuk dipahami. Selain karena

rumit, matematika juga merupakan salah satu mata pelajaran yang ditakuti di sekolah

khususnya anak-anak, karena matematika dapat menyebabkan anak-anak menjadi

kehilangan rasa percaya diri jika mendapat nilai yang rendah atau salah dalam

menjawab soal pelajaran di sekolah.

Menurut Rahari (2016:1)” Belajar matematika akan lebih efektif jika mulai

belajar matematika dari kecil, karena diusia itulah anak-anak bisa dengan mudah

mengingat dalam belajar berhitung”.

Karena itu untuk membantu anak-anak agar tidak takut dengan pelajaran

matematika adalah mencari akar masalah dari ketakutannya, seperti menggunakan

contoh media visual, media cetak, maupun media interaktif seperti game atau media

Page 18: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

2

pembelajaran lainnya sehingga anak-anak dapat cepat menyerap apa yang telah

dipelajarinya dan mengubah pola pikir anak mengenai pelajaran matematika yang

rumit menjadi suatu hal yang menyenangkan.

Dari semua jenis media pembelajaran interaktif yang diperkenalkan, media

pembelajaran melalui game termasuk salah satu yang memiliki nilai lebih. Karena

pada dasarnya game merupakan salah satu bentuk hiburan, dan dengan dijadikannya

media pembelajaran bisa membuat anak-anak menjadi lebih senang dalam belajar,

karena mereka bisa bermain sambil belajar.

Untuk itu penulis merasa tertarik dan ingin ikut serta dalam pengembangan

game edukasi interaktif dengan menggunakan Adobe Flash CS6. Penulis mencoba

membuat sebuah game edukasi interaktif berupa soal latihan matematika mengenai

penjumlahan dan pengurangan yang dikemas dalam game petualanagan, yang

memiliki tiga tingkatan (level), dan batas waktu (time limit). Untuk itu penulis

berusaha membuat skripsi dengan judul “Perancangan Animasi Interaktif Game

Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah Islamic School Tangerang”.

1.2. Identifikasi Permasalahan

Identifikasi permasalahan dalam penulisan ini adalah :

1. Pelajaran matematika pada anak usia dini saat ini dinilai kurang menarik karna

masih menggunakan media buku saja.

2. Banyak anak usia dini merasa sulit dan jenuh dalam mempelajari pelajaran

matematika.

Page 19: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

3

1.3. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah diatas dapat dirumuskan

permasalahan yaitu bagaimana cara menerapkan sistem pembelajaran kepada anak

usia dini agar lebih menarik sehingga siswa tidak merasa sulit dan jenuh dalam

belajar matematika?

1.4. Maksud dan Tujuan

Adapun maksud dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :

1. Menciptakan media edukasi berbasis animasi interaktif tentang game

matematika yang akan mempermudah dalam proses pembelajaran.

2. Menerapkan sistem pembelajaran yang sederhana tetapi menyenangkan,

sehingga siswa tidak merasa sulit dan jenuh dalam belajar matematika.

Sedangkan tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu

syarat kelulusan pada program Strata Satu (S1) jurusan Sistem Informasi di Sekolah

Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri.

1.5. Metode Penelitian

Dalam pembuatan aplikasi game edukasi ini, penulis menggunakan beberapa

metode, yaitu :

1.5.1. Teknik Pengumpulan Data

Dalam memperoleh data-data dan keterangan untuk memenuhi bahan

pembuatan skripsi, penulis melakukan teknik pengumpulan data antara lain:

Page 20: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

4

A. Metode Pengamatan (Observasi)

Pengumpulan data dilakukan dengan melihat objek penelitian langsung ke

lapangan, dengan metode ini akan mendapatkan gambaran pedoman dasar dalam

pembuata skripi.

B. Wawancara (Interview)

Wawancara merupakan suatu teknik pengumpulan data secara langsung, saling

bertukar pikiran dan informasi mengenai permasalahan yang ditentukan.

C. Metode Studi Pustaka (Literature)

Metode studi pustaka dilakukan untuk mencari landasan teori dari berbagai

literatur yang berkaitan dengan masalah penelitian, penulisan pustaka dilakukan

untuk mengumpulkan data dengan informasi melalui buku-buku dan bahan pelengkap

lainnya sesuai dalam bidang penelitian.

D. Kuisioner

Melakukan tanya jawab kepada siswa PAUD Al-Hikmah dengan cara

memberikan pertanyaan yang berkaitan dengan game edukasi ini. Kuisioner ini

dilakukan untuk menggungkap respon dari siswa terhadap pembelajaran interaktif

melalui game edukasi. Setiap siswa diminta untuk menjawab suatu pertanyaan

dengan jawaban yaitu : Ya, Tidak, dan Tidak Jawab.

1.5.2. Model Pengembangan Sistem

Model pengembangan sistem yang dilakukan adalah model waterfall. Model ini

menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sequential atau terurut

dimulai dari analisa, desain, pengkodean, pengujian dan tahap pendukung.

Page 21: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

5

A. Analisa Kebutuhan Sistem

Dalam membangun sebuah sistem hendaklah merancang serta menganalisa

secara teliti terlebih dahulu tentang data dan informasi apa saja yang dibutuhkan

pengguna (user). Dalam menganalisa sebuah sistem perlu melibatkan komponen-

komponen yang tergabung dalam ruang lingkup software. Untuk menjadi sebuah

software hendaklah kita harus menganalisa secara menyeluruh dan utuh untuk

memberikan hasil yang baik. Penulis juga membutuhkan alat bantu berupa perangkat

lunak berupa aplikasi seperti Audacity, Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Flash

Professional CS6. Penulis juga membutuhkan ruang lingkup sebagai dasar materi

untuk software yang akan dibuat yaitu :

a. Materi pengenalan angka

b. Soal-soal penjumlahan dan pengurangan

c.Games interaktif

B. Desain

Penulis mendesain media edukasi game petualangan matematika bagi siswa

usia dini berbasis animasi interaktif, meliputi pengenalan angka, penjumlahan,

pengurangan, game petualangan, serta game interaktif. Desain ini dibuat dengan

Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Flash Profesional CS6 yang sekiranya dengan

menggunakan media ini akan lebih mudah dalam penyerapan materi bagi siswa, serta

mempermudah pengajar dalam meyampaikan materi.

Page 22: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

6

Adapun tampilan antarmuka penggunaan animasi interaktif ini terdapat

beberapa tombol pada menu yang saling terhubung, sesuai dengan fungsinya masing-

masing sehingga dapat mempermudah dalam pengunaanya.

C. Code Generation

Bahasa pemrograman yang dipakai dalam pembuatan game petualangan

matematika ini adalah Action Script 2.0. Software yang digunakan oleh penulis untuk

membuat media game edukasi ini adalah Adobe Flash CS6. Media edukasi yang

penulis buat termasuk kedalam bahasa pemrograman berorientasi objek.

D. Testing

Tujuan utama dari pengujian ini adalah untuk memastikan elemen-elemen atau

komponen-komponen dari sistem telah berfungsi sesuai dengan yang diharapkan.

Pengujian perlu dilakukan untuk mengetahui kelemahan-kelemahan atau kesalahan-

kesalahan yang mungkin terjadi.

Pada pengujian ini penulis melakukan dua macam pengujian yaitu pengujian

sistem dan pengujian penerimaan.

a. Pengujian sistem

Menguji aplikasi ini secara keseluruhan. Dalam tahap ini dilakukan pengujian

menggunakan metode black box testing. Metode black box ini merupakan pengujian

program berdasarkan fungsi program. Tujuan dari metode black box testing ini adalah

untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian Black box berfokus

Page 23: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

7

pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian ini memungkinkan analisis

sistem memperoleh kumpulan kondisi input yang mengerjakan seluruh keperluan

fungsional Edugame.

b. Pengujian Penerimaan

Pengeujian yang dilakukan dengan metode kuisioner. Pengujian dilakukan oleh

anak didik PAUD Al-Hikmah Islamic School. Pada pengujian ini dilihat kualitas dari

aplikasi sudah sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pengguna atau belum.

Pengujian ini juga dilakukan untuk mendapatkan tanggapan dari responden tentang

kemudahan untuk menampilkan program atau tampilan.

E. Support

Game edukasi petulangan matematika ini dibangun dengan Adobe Flash CS6

dengan sistem operasi Windows 7 dan didukung dengan hardware berupa processor

Core i3, Memory 2G DDR3 dengan hardisk 320GB.

1.6. Ruang Lingkup

Ruang lingkup yang akan dibahas dalam skripsi ini yaitu mengenai pengenalan

angka, penjumlahan, pengurangan yang akan dikemas dalam bentuk game

petualangan, serta game puzzle. Mengenai cara pembuatan latar belakang gambar

menggunakan Adobe Photoshop CS 6.0, pembuatan animasi gerak dan tombol

menggunkan Adobe Flash CS6 dan Actionscrip 2.0. Agar user yang pada umumnya

Page 24: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

8

anak-anak dapat lebih menikmati isi game dengan tampilan yang interaktif, sehingga

dapat meciptakan suasana yang menyenangkan dalam belajar.

Page 25: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

8

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Pustaka

Dalam skripsi ini penulis akan membahas teori-teori yang hubungannya

terdapat pada pembahasan skripsi.

2.1.1. Matematika

Matematika merupakan salah satu ilmu yang banyak dimanfaatkan dalam

kehidupan sehari-hari, baik secara umum maupun secara khusus. Secara

etimologis, menurut Fathani (2009:21), “Matematika berasal dari kata yunani,

mathein atau mathenein yang berarti mempelajari, kata ini mempunyai hubungan

yang erat dengan kata sansekerta, medha atau widya yang berarti kepandaian,

ketahuan, atau intelegensia”.

Sedangkan menurut Subekti (2011:6) “Matematika adalah ilmu tentang

logika mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan

satu dengan yang lainnya dengan jumlah yang banyak yang terbagi kedalam tiga

bidang yaitu aljabar, analisis, dan geometri”.

Namun demikian ada pendapat lain yang menyatakan bahwa adanya

matematika disebabkan oleh pemikiran manusia yang berkenaan dengan ide atau

nalar yang terbagi atas empat bidang yaitu aljabar, aritmatika, analisis, dan

geometri.

Operasi yang paling mendasar dari sebuah aritmatika adalah :

Page 26: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

9

1. Penjumlahan

Salah satu operasi aritmatika dasar yang menjumlahkan dua bilangan

menjadi suatu bilangan penjumlahan. Penjumlahan memiliki sifat tidak

mempengaruhi nilai pada angka 0. Dimana penambahan angka 0 dengan berbagai

macam angka tidak membuat angka menjadi negatif. Sehingga elemen identitas

dari penjumlahan adalah 0, karena menghasilkan nilai yang sama dalam setiap

penjumlahan. Dalam sistem penjumlahan hasil satu bisa sama artinya dengan sisi

yang satunya sehingga hasilnya tidak dapat berubah (A+B =B+A).

2. Pengurangan

Salah satu operasi aritmatika dasar yang mengurangi dua bilangan menjadi

suatu bilangan pengurangan. Pengurangan memilik sifat yang mempengaruhi nilai

pada angka 0. Dimana penambahan angka 0 dengan berbagai macam angka akan

membuat angka menjadi negatif. Dalam hal pengurangan proses sisi yang satu

dengan sisi satunya tidak bisa diartikan sama (A-B tidak sama dengan B-A).

3. Perkalian

Salah satu operasi penghitungan yang menghitung penjumlahan secara

berulang yang menjadikan dua bilangan menjadi suatu bilangan perkalian.

Perkalian juga sering disebut penjumlahan berganda. Perkalian memiliki sifat

yang hampir sama dengan penjumlahan dimana sifat tidak dipengaruhi jika

dikalikan dengan 1. Dimana perkalian angka 1 dengan angka yang lainnya

menghasilkan angka tersebut. Dalam sistem perkalian hasil satu bisa sama artinya

dengan sisi yang satunya sehingga hasilnya tidak dapat berubah (A x B = B x A).

Nilai nominal 0 tidak mempunyai arti dalam perkalian karena angka berapapun

dikalikan 0 menghasilkan angka 0.

Page 27: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

10

4. Pembagian

Salah satu operasi penghitungan pengurangan berganda, dimana pembagian

merupakan lawan dari perkalian. Pembagian menghitung pengurangan secara

berganda dimana dua bilangan menjadi suatu bilangan pembagian. Pembagian

hampir sama dengan pengurangan tetapi memiliki sifat pengurangan ganda. Nilai

suatu pembagian tidak dapat didevinisikan jika di bagi dengan 0 sama dengan

kebalikannya ( a : b tidak sama dengan b : a ). Dimana nilai 1 dianggap sebagai

tonggak awal dari pembagian (1 : A = B berarti sama dengan A x B = 1). Begitu

pula dengan angka 0, dimana sama dengan perkalian nilai 0 tidak mempunyai arti,

dimana setiap angka yang dibagi oleh 0 maka hasilnya adalah tidak terdefinisikan.

2.1.2. Animasi

Menurut Suheri (2006:28) “Animasi merupakan kumpulan gambar yang

diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan animasi mewujudkan

ilusi (illusion) bagi pergerakan dengan menampilkan satu urutan gambar yang

berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada kecepatan tinggi”.

Sedangkan menurut Binanto (2007:32)”Animasi adalah usaha untuk

membuat presentasi statis menjadi hidup, yang merupakan perubahan visual

sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dalam

halaman web yang dibuat”.

Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu

objek. Ia membolehkan suatu objek yang tetap atau statik dapat bergerak dan

kelihatan solah-olah hidup. Animasi multimedia merupakan proses pembentukan

gerak dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan efek dan filter,

gerakan transisi, suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut.

Page 28: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

11

Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai kebutuhan diantaranya:

1. Media Hiburan

2. Media Presentasi

3. Media Iklan/Promosi

4. Media Ilmu Pengetahuan

5. Media Bantu/Tools

2.1.3. Media Pembelajaran

Menurut Aqib (2013: 50) “Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang

dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan merangsang terjadinya proses

belajar pada si pembelajar (siswa)”.

Menurut Putra dkk. (2016:79-80) “ Sistem pembelajaran dengan komputer

akan dapat membantu memahami materi, karena dengan komputer

memungkinkan untuk menghadirkan bentuk pembelajaran yang menarik dengan

teknologi komputer dapat disajikan media pembelajaran secara tekstual, audio,

maupun visual”.

Manusia pada hakikatnya dapat belajar melalui enam tingkatan menurut

Vernon dalam Aqib (2013:48), yaitu:

1. 10% dari apa yang DIBACA

2. 20 % dari apa yang DIDENGAR

3. 30% dari apa yang DILIHAT

4. 50% dari apa yang DILIHAT dan DIDENGAR

5. 70% dari apa yang DIKATAKAN

6. 90% dari apa yang DIKATAKAN dan DILAKUKAN

Page 29: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

12

Salah satu prinsip penggunaan media pembelajaran adalah penggunaan

media mampu mengaktifkan pelajar. Media yang dapat menyampaikan pesan dan

membuat respon dari siswa sering disebut dengan media interaktif. Media

interaktif dengan teknologi ini lebih di kaitkan dengan komputer. Komputer yang

awal pembuatannya hanya diguanakan untuk menghitung kini telah di

multifungsikan sebagai media pembelajaran yang interaktif. Contoh

perkembangan media pembelajaran yang berkaitan dengan media interaktif

berbasis komputer yaitu game, aplikasi dalam bentuk animasi interaktif.

Manfaat dari media pembelajaran adalah:

1. Membuat pendidikan lebih produktif,

2. Menunjang pengajaran individual,

3. Kegiatan pengajaran lebih ilmiah,

4. Pengajaran lebih maksimal,

5. Kegiatan belajar lebih menghubungkan dengan realita,

6. Mempercepat pendidikan dengan memperkaya teknologi.

2.1.4. Permainan (game)

Menurut Kimpraswil dalam Muhammad (2009:26) mengatakan bahwa

“Definisi permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang

sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan

prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan baik”.

Menurut Saputro (2015:1) “Game adventure adalah game bergenre

petualangan yang dapat dimainkan bersama keluarga, contonya seperti game

Mario Bross, Metal Slug, dan Sonic. Dapat pula didefinisikan sebagai sebuah

Page 30: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

13

game yang memberikan kesempatan kepada pemainya untuk menganalisis arena

permainan secara visual. Game ini tidak menuntut para pemain memiliki

kemampuan khusus agar dapat menyelesaikan sebuah misi, cukup mengalahkan

musuh-musuh, menghindari rintangan, dan mengikuti alur cerita dalam sebuah

permainan.

2.1.5. Multimedia

Menurut Suheri (2006:29) “Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan

beberapa media yang berbeda, untuk menggabungkan dan menyampaikan

informasi dalam bentuk teks, audio, grafis, animasi, dan video”.

Definisi lain mengatakan multimedia merupakan kombinasi kombinasi teks,

seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau

dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/ atau dikontrol secara

interaktif (Binanto:2007).

Multimedia umumnya meliputi kombinasi dari tiga elemen sound (suara),

image (gambar), dan text (naskah). Tapi untuk dikatakan sebuah multimedia, tidak

selalu ketiga elemen tersebut ada, dalam produksi multimedia berbeda-beda dari

aplikasi yang satu dengan aplikasi yang lain. Kombinasi dua atau tiga elemen-

elemen ini dianggap multimedia, karena digunakan alat-alat (tools) dan

ketrampilan (skills) yang sama.

Ada tiga jenis multimedia, antara lain (Suheri:2006):

1. Multimedia Interaktif

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan

dikirimkan atau ditampilkan

Page 31: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

14

2. Multimedia Hiperaktif

Multimedia jenis ini mempunyai struktur dari elemen-elemen terkait dengan

pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis

ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen

multimedia yang ada.

3. Multimedia Linear

Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang

disajikan dari awal hingga akhir.

2.1.6. Adobe Flash Profesional CS6

Menurut Shuman (2011:1-2) menyatakan bahwa ”Adobe Flash Profesional

CS6 adalah software pengembangan yang memungkinkan pembuatnya untuk

membuat website secara keseluruhan, termasuk situs e-comerce, situs hiburan,

situs pendidikan, dan situs pribadi”. Flash juga dapat digunakan untuk membuat

aplikasi, seperti permainan dan simulasi, yang dapat disampaikan melalui web,

bahkan dapat ditampilkan pada perangkat mobile seperti ponsel. Adobe Flash

merupakan sebuah program yang diciptakan membuat gambar vector ataupun

animasi, sedangkan bahasa pemrogramannya sendiri diberi nama Actionscript

yang pertama di perkenalkan pada Flash 6. Adobe Flash yang dulunya bernama

Macromedia Flash merupakan sebuah perangkat lunak atau software yang

dulunya dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah

Macromedia membeli program animasi vector bernama Future Flash. Versi yang

terakhir diluncurkan Macromedia bernama Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3

Desember 2005 Macromedia dan seluruh produknya di akuisisi oleh Adobe

Page 32: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

15

Systems, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Seiring kemajuan zaman dan teknologi, Adobe Systems pun terus

mengembangkan produknya. Pada tahun 2007 Adobe Flash mengeluarkan versi

baru yang bernama Adobe Flash CS3 Profesional, dan dengan dikeluarkannya

produk terbaru tersebut, bahasa pemrogramannya juga di perbaharui. Yang

sebelumnya flash hanya memiliki bahasa pemrograman Actoinscript 1.0 dan 2.0,

sekarang Adobe telah mengeluarkan versi baru yaitu Actionscript 3.0. Untuk

mempermudah pengenalan terhadap Adobe Flash Profesional CS6 berikut

dijelaskan beberapa bagian yang ada didalamnya

- Konsep dasar progran

- Pengujian white board

- Pengujian black board

2.1.7. Actionscript

Menurut Chandra (2012:2) menjelaskan bahwa:

ActionScript adalah bahasa pemrograman Flash yang digunakan untuk membuat

halaman web, animasi, game, dan aplikasi interaktif. Bahkan saat ini ActionScript

telah banyak digunakan untuk mengembangkan game dan aplikasi online pada

smartphone seperti android dan iPhone.

ActionScript 2.0 diperkenalkan pertama kali pada September

2003. ActionScript 2.0 menampilkan waktu kompilasi memeriksa jenis dan kelas

berbasis sintaks , seperti kelas kata kunci dan meluas. Dengan ActionScript 2.0

pengembang dapat membatasi variabel untuk tipe tertentu dengan menambahkan

anotasi tipe sehingga kesalahan ketik mismatch dapat ditemukan pada saat

kompilasi.

ActionScript 2.0 juga didasarkan pada ECMA Script yang merupakan

standar untuk bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh Asosiasi Produsen

Page 33: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

16

Komputer Eropa. ECMA Script juga merupakan dasar yang digunakan oleh

JavaScript.

2.1.8. Storyboard

Menurut Binanto dalam Indriyani (2015:31) “Storyboard merupakan

pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi yang ditampilkan

berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan

media interaktif”.

Selama proses pra produksi, perencanaan yang berhubungan dengan

visualiasasi yang akan dibuat membutuhkan Storyboard sebagai media

bantuannya. Storyboard digunakan untuk menggambarkan alur perancangan desain

tampilan aplikasi ini dan menggambarkan deskripsi tiap scene dengan mencantumkan

semua objek multimedia dan tautan ke scene lain. Sedangkan penentuan perangkat

keras dan perangkat lunak digunakan untuk menentukan perangkat keras dan

perangkat lunak yang dipakai dalam pembuatan sistem pada aplikasi ini.

2.1.9. State Transition Diagram

State Transition Diagram adalah suatu permodelan peralatan (modeling

tool) yang menggambarkan sifat ketergantungan terhadap waktu nyata (real time

system), dan tampilan tatapan mata (interface) pada sistem aktif. State Transition

Diagram juga bagian sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian

eksternal. State Transition Diagram berfungsi untuk menjelaskan alur-alur

aplikasi yang telah tertulis dan dirancang.

Ada dua macam simbol yang menggambarkan proses dalam state transition

diagram, yaitu :

Page 34: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

17

1. State

State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau

benda pada waktu tertentu, bentuk keberadaan tertentu, atau kondisi tertentu.

State disimbolkan segiempat.

2. Perubahan state

Gambar panah menunjukan transisi antar state, tiap panah diberi label dengan

ekspresi aturan. Label yang diatas menunjukan kejadian atau kondisi yang

menyebabkan transisi terjadi, sedangkan label yang dibawah menunjukan aksi

yang terjadi akibat dari kejadian tadi.

2.2. Penelitian Terkait

Menurut Rahardi dkk, (2016:44) yaitu:

Matematika adalah studi besaran, struktur, ruang, dan perubahan.

Matematika paling banyak digunakan untuk menghitung berbagai nilai

besaran. Matematika akan lebih mudah diajarkan pada anak sejak usia dini.

Seperti kata pepatah, belajar di waktu kecil bagai mengukir di atas batu,

belajar sesudah dewasa serupa mengukir di atas air. Begitu juga halnya

ketika belajar matematika yang memang akan lebih efektif jika mulai belajar

matematika dari kecil karena di usia itulah anak-anak bisa dengan mudah

mengingat dalam belajar menghitung. Melalui penelitian ini, penulis

bermaksud membangun aplikasi multimedia pembelajaran interaktif

bertema matematika, untuk mengenalkan matematika kepada anak-anak

khususnya usia 6-9 tahun dengan cara yang menyenangkan dan mudah

diserap pada media perangkat seluler.

Menurut Putra dkk, (2016:79) yaitu:

Kebanyakan anak–anak zaman sekarang cenderung tertarik bermain game

dari pada belajar, dikarenakan perkembangan dunia game sekarang lebih

pesat dan menarik dibandingkan perkembangan di dunia pendidikan, hal

Page 35: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

18

inilah yang membuat anak-anak lebih tertarik bermain game dari pada

belajar. Selain itu, metode belajar yang lama yaitu membaca dan latihan,

sebagian besar anak–anak di zaman modern sekarang kurang berminat dan

cenderung malas dengan cara belajar seperti itu. karenanya dibutuhkan suatu

cara agar anak bermain dan secara tidak langsung sambil belajar. Perangkat

ajar berbasis komputer bisa membantu mengatasi permasalahan-

permasalahan ini. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat

tutorial cara cepat membaca dan menghitung pada anak berbasis multimedia

menggunakan macromedia flash 8.0. Perangkat ajar yang memanfaatkan

komputer untuk menyampaikan bahan-bahan yang akan diajarkan biasa

disebut computer assisted instruction (cai). computer assited instruction

adalah alat bantu pengajaran berbasiskan komputer dengan program yang

interaktif. dengan menggunakan perangkat ini, proses belajar menjadi lebih

aktif. perangkat ini dapat digunakan sebagai alat utama atau alat bantu

pengajaran.

Page 36: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

19

BAB III

PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

3.1. Tinjauan Institusi/Perusahaan

Pendidikan merupakan kebutuhan yang wajib dinikmati secara merata oleh

seluruh masyarakat baik di perkotaaan maupun di perdesaan. Pendidikan anak

usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir

sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian pendidikan

untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak

memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. Salah satu bentuk

yang dapat diwujudkan dalam pembentukan dan pelaksanaanya yaitu pendidikan

anak usia dini (PAUD) Al-Hikmah Islamic School.

Dalam penulisan skripsi ini penulis melakukan penelitian di Pendidikan

Anak Usia Dini (PAUD) Al-Hikmah Islamic School tentang aplikasi

pembelajaran untuk sarana belajar ilmu tentang matematika yang dikemas dalam

bentuk game interaktif. Dalam pembahasan ini, penulis akan menjelaskan secara

garis besar tentang sejarah sekolah, struktur organisasi dan tugas organisasinya.

3.1.1.Sejarah Institusi

Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Al-Hikmah Islamic School didirikan

pada tangal 26 Desember 2006 yang beralamat di Jalan Raya Irigasi Cipondoh

Makmur Block C No.5 RT 03 RW 05 Tangerang Banten yang dipimpin oleh Ibu

Rohaniah.

Page 37: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

20

Visi dari Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Al-Hikmah Islamic School

adalah mendidik dan mencerdaskan anak- anak untuk memahami dasar awal

pendidikan dalam bidang agama dan pengetahuan pendidikan umum

meningkatkan motorik kecerdasan anak yang berakhlaqul karimah.

Misi dari Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Al-Hikmah Islamic School

adalah :

1. Membantu program pemerintah dalam mencerdaskan anak bangsa yang

mempunyai akhlaq baik dan mandiri.

2. Menigkatkan kualitas pendidikan bagi anak usia dini untuk menciptkan

generasi penerus bangsa yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan yang

Maha Esa dan berguna bagi nusa bangsa.

3.1.2. Struktur Organisasi dan fungsi

KEPALA SEKOLAH

Rohaniah

Guru 3

Desy

Guru 4

Indah

Guru 2

Nurida

Guru 1

Lidia

SEKERTARIS

Rohati

BENDAHARA

Anita

Sumber : PAUD Al-Hikmah Islamic School

Gambar III.I

Struktur Organisasi PAUD AL-HIKMAH

Page 38: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

21

Berikut ini adalah tugas dan fungsi bagian yang ada dalam PAUD Al-

Hikmah Islamic School :

1. Kepala Sekolah

Tugas dan fungsinya adalah :

a) Memimpin pelaksanaan seluruh kegiatan sekolah, baik kegiatan

administrasi di dalam sekolah maupun supervisi pendidikan.

b) Memotori dan mengendalikan tugas dan tanggung jawab pada staff

guru.

c) Membuat perencanaan strategi kegiatan yang ditujukan untuk

kemajuan sekolah.

d) Bertugas memimpin dan megkoordinasi semua pelaksanaan rencana

kerja harian, mingguan, semester, dan tahunan. Mengadakan hubungan

dan kerjasama dengan pejabat-pejabat resmi setempat dalam usaha

pembinaan sekolah dan juga bekerja sama dengan dunia pendidikan.

2. Sekertaris

Tugas dan Fungsinya adalah :

a) Menyelenggarakan administrasi dan memberikan saran-saran serta

pertimbangan kepada kepala sekolah sesuai tugas dan bidangnya.

b) Membantu kepala sekolah dalam menyelesaikan administrasi sesuai

dengan bidangnya.

3. Bendahara

Tugas dan Fungsinya adalah :

a) Membuat perencanaan anggaran bulanan dan tahunan.

b) Membuat laporan keuangan anggaran bulanan dan tahunan.

Page 39: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

22

c) Menerima dan mengelola RAPBS (Rencana Anggaran Pendapatan dan

Belanja Sekolah) setiap awal tahun ajaran baru.

4. Guru

Tugas dan Fungsinya adalah:

a) Membuat program kegiatan belajar mengajar anak didik.

b) Melaksanakan kegiatan belajar mengajar.

c) Meningkatkan penguasaan materi pelajaran yang menjadi tanggung

jawabnya.

3.2. Analisa Kebutuhan Software

Analisa kebutuhan software adalah semua kebutuhan yang dibutuhkan

dalam pembuatan Game Petualangan Matematika. Menjadi multimedia interaktif

perlu adanya analisa untuk melakukan pembuatan game interaktif diantarannya :

1. Metode pengumpulan data untuk melakukan pengumpulan data berdasarkan

dari buku yang berhubungan dari materi yang diperlukan.

2. Software

Software yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah :

a. Adobe Flash Profesional CS6

b. Adobe Photoshop CS6

c. Audacity

d. Sistem operasi windows 7 Ultimate

Page 40: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

23

3. Hardware

Perangkat keras yang digunakan dalam merancang game petualangan

matematika ini adalah :

a. Processor Intel Core i3

b. Memory 2GB DDR3

c. Hard Disk 320 GB HDD

d. Keyboad, Mouse, Speaker

3.3. Desain

Sebelum animasi diimplementasikan kedalam bentuk program, maka perlu

dirancang terlebih dahulu. Tahap perancangan bertujuan untuk memenuhi

kebutuhan pengguna dan memberikan gambaran yang jelas mengenai program

animasi ini.

3.3.1.Karakteristik Software

Karakteristik dalam merancang program animasi game petualangan

matematika ini adalah sebagai berikut :

1. Format

Media edukasi yang akan dibuat terdiri dari dua elemen utama yaitu belajar

dan game. Pada menu belajar user akan dikenalkan dengan pengenalan angka

yang terdiri dari angaka nol sampai sepuluh, serta gambar benda yang menyupai

angka tersebut, serta materi tentang cara penjumlahan dan pengurangan yang di

Page 41: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

24

kemas dalam tutorial movie clip. Pada menu game terdiri dari dua elemen, yaitu

game petualang dan puzzle. Pada game petualang user harus melewati beberapa

rintangan berupa soal yang apabila bisa dijawab semua akan lanjut ke level

berikutnya. Pada game puzzle user diharuskan menyusun potongan gambar yang

berbataskan waktu. Untuk media edukasi ini ada beberapa tipe yang dapat dibuat

yaitu : swf, html, jpg, exe, mov, dalam skripsi ini penulis menggunakan format

exe. dengan maksud agar lebih efektif sehingga dapat digunakan dengan mudah.

2. Rules

Pada media edukasi ini, user harus lebih dulu mempelajari menu belajar

yang ada. Setelah itu user dapat memilih menu game untuk menjawab tantangan

soal atau pun bermain puzzle.

3. Policy

Pada kebijakan ini penulis telah membuat game petualangan matematika,

dengan aplikasi ini diharapkan anak-anak dan semua pengguna dapat mengerti

materi yang disampaikan oleh guru maupun program animasi ini.

4. Scenario

Skenario adalah sebuah naskah cerita yang menguraikan urut-urutan

adegan, tempat, keadaan, dan dialog, yang disusun dalam konteks struktur

dramatik. Seorang penulis skenario dituntut untuk mampu menerjemahkan setiap

kalimat dalam naskahnya menjadi sebuah gambaran imajinasi visual. Adapun

fungsi dari skenario adalah untuk digunakan sebagai petunjuk kerja dalam

pembuatan film.

Page 42: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

25

Scenario dalam game ini terdapat 6 menu diantaranya:

a. Tampilan menu

Tampilan menu dalam game ini diantaranya belajar, game, puzzle, profil,

info, dan keluar.

b. Belajar

Pada button ini berisi tentang pengenalan angka, belajar penjumlahan, dan

pengurangan yang dilengkapi dengan gambar dan suara.

c. Game

Pada button ini berisi game yang bertemakan petualangan yang terdapat 3

level tujuan yaitu rumah, sekolah, taman dengan masing-masing level berisi

tantangan berupa soal latihan dengan tingkatan yang berbeda-beda.

d. Puzzle

Pada button ini berisi game penyusunan puzzle yang terdiri dari beberapa

pecahan gambar yang disusun menjadi satu kesatuan gambar serta

pencocokan gambar.

e. Profil

Dalam button ini berisi tentang profil pembuat program game petualangan

matematika.

f. Info

Dalam button ini berisi tentang informasi atau panduan mengenai cara

bermain game petualangan matematika ini.

Page 43: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

26

3.3.2. Perancangan Storyboard

Storyboard mempunyai peran penting dalam perancangan sebuah game,

dengan membaca storyboard akan memicu ketertarikan pengguna untuk mencoba

aplikasi game tersebut. Disamping itu agar pengguna dapat mengerti isi dan

tujuan dari game yang akan dimainkan.

Berikut ini adalah gambaran storyboard pada game petualngan matematika.

a. Storyboard Menu Utama

Gambar dan storyboard menu utama dijelaskan pada tabel berikut :

Tabel III.1

Storyboard Tampilan Menu Utama

Visual Pertama kali aplikasi dijalankan akan muncul opening yang

menampilkan judul game dan nama pembuat game ini , lalu lanjut

ke menu utama. Dalam menu utama terdapat 6 scene button yaitu

button belajar, button game, button puzzle, button profil, button

info, dan button keluar

Sketsa

Audio Musik dan Suara

Belajar Game Puzzle

Profil Info Keluar

Page 44: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

27

b. Storyboard Menu Belajar

Gambaran storyboard menu belajar dijelaskan pada tabel berikut:

Tabel III.2

Storyboard Tampilan Menu Belajar

Visual Ketika button atau tombol belajar diklik, maka akan muncul 3

menu pilihan pembelajaran yaitu pengenalan angka,

penjumlahan, dan pengurangan yang dilengkapi dengan suara

dan gambar.

Sketsa Menu Belajar

Pengenalan Angka

Penjumlahan

Pengurangan

Kembali

Audio Musik dan Suara

Page 45: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

28

Tabel III.3

Storyboard Tampilan Menu Belajar Pengenalan Angka

Visual Ketika button atau tombol pengenalan angka diklik, maka akan

muncul tombol angka dari 0-10, dan apabila tombol angka diklik

maka akan muncul angka dan gambar yang menyerupai angka

tersebut yang diikuti dengan suara, tujuannya agar user dapat

mengenal angka dengan cepat.

Sketsa

Audio Musik dan Suara

kembali

ung

Gambar = Angka

0 1 2 3 4 5

6 7 8 9 10

Tombol angka

Page 46: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

29

Tabel III.4

Storyboard Tampilan Menu Penjumlahan dan Pengurangan

Visual Ketika button atau tombol penjumlaham atau pengurangan

diklik, maka akan muncul tayangan berupa materi tentang cara

penjumlahan atau pengurangan, materi ini diberikan untuk

mempermudah anak dalam belajar dasar penjumlahan dan

pengurangan .

Sketsa

Audio Musik dan Suara

kembali

ung

Materi tutorial penjumlahan dan

pengurangan

ulang

Page 47: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

30

c. Storyboard Menu Game

Gambaran storyboard menu game dijelaskan pada tabel berikut:

Tabel III.5

Storyboard Tampilan Menu Game

Visual Ketika button atau tombol game diklik, maka akan

muncul 3 level game yaitu rumah, sekolah, dan taman.

Yang mana masing-masing level memiliki tantangan

soal yang tingkat kesulitanya berbeda-beda.

Sketsa

Audio Musik

Rumah Taman Sekolah

menu

Page 48: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

31

Tabel III.6

Storyboard Tampilan Isi Game

Visual Pada game ini mengajak user untuk melakukan

perjalanan ke tempat tujuan dan pada saat diperjalanan

menuju tempat tujuan tersebut, user akan melewati

rintangan berupa soal matematika yang harus dijawab

dengan benar, apabila semua soal telah dijawab dengan

benar maka user dapat melanjutkan ke level berikutnya.

Sketsa

Audio Musik

nyawa nilai

berhenti

player rumah

Tantangan

soal

Page 49: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

32

d. Storyboard Menu Puzzle

Gambaran storyboard menu puzzle dijelaskan pada tabel berikut:

Tabel III.7

Storyboard Tampilan Menu Puzzle

Visual Ketika button atau tombol puzzle diklik, maka akan menampilkan

tiga tombol pilihan yaitu puzzle penyusunan gambar, puzzle

pencocokan gambar, dan tombol kembali, yang mana dari masing-

masing puzzle memiliki tiga permainan. Game puzzle ini

merupakan game tambahan yang bertujuan untuk melatih

perkembangan sel motorik pada anak.

Sketsa

Audio Musik dan Suara

Kembali

Menyusun Gambar

Mencocokan Gambar

Game Puzzle

Page 50: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

33

Tabel III.8

Storyboard Tampilan Menu Isi Puzzle

Visual Pada menu ini terdapat dua pilihan game puzzle yaitu

pencocokan gambar dan penyusunan gambar dengan durasi 60

detik untuk masing-masing game.

Sketsa

Audio Musik

A B C

D E F

Potongan gambar

A B C D E F

berhenti lanjut

Area puzzle

waktu

Page 51: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

34

e. Storyboard Menu Profil

Gambaran storyboard menu profil dijelaskan pada tabel berikut:

Tabel III.9

Storyboard Tampilan Menu Profil

Visual Ketika button atau tombol profil diklik, maka akan

menampilkan identitas diri pembuat program game

petualangan matematika ini.

Sketsa

Audio Musik dan Suara

Profil

NAMA :

NIM :

JURUSAN :

TLP :

foto

kembali

Page 52: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

35

f. Storyboard Menu Info

Gambaran storyboard menu info dijelaskan pada tabel berikut:

Tabel III.10

Storyboard Tampilan Menu Info

Visual Ketika button atau tombol info diklik, maka akan menampilkan

informasi yang mendeskripsikan game ini, serta panduan

mengenai cara bermain game ini.

Sketsa

Audio Musik dan Suara

kembali

Maju (tombol

panah kanan)

Mundur (tombol

panah kiri)

Loncat (tombol space)

Selamat datang di game

petualangan matematika

Deskripsi Game Petualangan

Matematika ....

Page 53: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

36

3.3.3. User Interface

Berikut ini adalah tampilan pengguna (user interface) dari aplikasi game

petualangan matematika.

1. Tampilan Menu Utama

Gambar III.2

Menu Utama

Gambar diatas adalah tampilan menu utama dari game petualangan

matematika, pada halaman ini terdapat beberapa kumpulan tombol menu yang

dapat dipilih pengguna. Menu-menu tersebut diantaranya belajar, game, puzzle,

profil, info, dan keluar. Tampilan menu utama didisain sesimpel mungkin dengan

bertemakan kebun yang dilengkapi dengan beberapa unsur animasi binatang yang

bertujuan agar anak tidak merasa jenuh dan bosan dalam belajar game

petualangan matematika.

Page 54: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

37

2. Tampilan Isi Menu Belajar

Gambar III.3.

Menu Belajar

Gambar diatas adalah tampilan isi dari menu belajar yang didalamya terdiri

dari beberapa materi, diantaranya yaitu pengenalan angka, penjumlahan, dan

pengurangan, serta tombol kembali untuk kembali sebelumnya atau menu utama.

3. Tampilan Isi Pengenalan Angka

Gambar III.4.

Menu Pengenalan Angka

Page 55: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

38

Gambar diatas adalah tampilan menu pengenalan angka, pada halaman ini

terdapat beberapa tombol angka, mulai dari 0-10 dan disertai gambar benda yang

menyerupai angka tersebut. Pada tombol kembali berfungsi untuk kembali ke

menu sebelumnya atau menu belajar.

3. Tampilan Isi Penjumlahan dan Pengurangan

Gambar III.5.

Menu Belajar Penjumlahan

Gambar III.6.

Menu Belajar Pengurangan

Page 56: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

39

Gambar diatas adalah tampilan menu penjumlahan dan pengurangan, pada

menu ini merupakan menu materi yang bertujuan untuk membantu anak belajar

mengenai dasar penjumlahan dan pengurangan dengan menggunakan gambar

contoh buah apel dan domba sehingga user dapat lebih memahami materi tersebut.

Pada tombol kembali berfungsi untuk kembali ke menu sebelumnya atau menu

belajar sedangkan tombol ulang berfungsi untuk mengulang materi tersebut.

3. Tampilan Isi Menu Game

Gambar III.7.

Menu Level Game

Gambar III.8.

Isi Game Petualangan Matematika

Page 57: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

40

Gambar III.9.

Soal Latihan

Gambar diatas adalah tampilan isi dari menu game, yang mana pada

halaman ini mengajak anak untuk bermain game petualangan yang terdiri dari 3

level (tempat tujuan) yaitu rumah, sekolah, dan taman. Untuk mencapai tempat

tujuan user akan menghadapi beberapa rintangan berupa soal matematika yang

harus dijawab dengan benar. Setiap level mempunyai tingkatan soal yang berbeda-

beda. Dalam game ini terdapat tiga soal yang harus dijawab dengan benar,

apabilan semua soal dijawab dengan benar maka user akan dapat melanjutkan

level berikutnya, dan apabila soal dijawab salah maka nyawa akan berkurang dan

user akan kembali keawal.

Page 58: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

41

4. Tampilan Isi Menu Puzzle

Gambar III.10.

Menu Puzzel

Gambar III.11.

Puzzle Mencocokan Gambar

Page 59: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

42

Gambar III.12.

Puzzle Menyusun Gambar

Gambar diatas adalah tampilan isi dari menu puzzle, yang mana pada

halaman ini terdapat 2 jenis puzzle, yaitu puzzle mencocokan gambar dan puzzle

menyusun gambar. Puzzle tersebut diberi durasi selama 60 detik untuk dapat

menyelesaikan game tersebut, jika dalam waktu tersebut user belum dapat

menyelesaikan game puzzle maka secara otomatis game akan berhenti.

5. Tampilan Isi Profil

Gambar III.13.

Profil Pembuat Program

Page 60: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

43

Gambar diatas adalah tampilan isi dari menu profil, pada menu ini pengguna

dapat mengetahui tentang profil dari pembuat game petualangan matematika ini.

Pengguna dapat kembali kemenu utama dengan mengklik button kembali.

6. Tampilan Isi Info

Gambar III.14.

Info Game

Gambar diatas adalah tampilan isi dari menu info, pada menu ini akan

dideskripsikan secara rinci mengenai game petualangan matematika ini. Dan juga

merupakan panduan atau informasi tentang bagaimana cara bermain game ini.

Pengguna dapat kembali kemenu utama dengan mengklik button kembali.

3.3.4. State Transition Diagram

Berikut State Transition Diagram dari semua scane yang terdapat pada

aplikasi interaktif game petualangan matematika.

Page 61: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

44

1. Menu Utama

Gambar III.15.

State Transition Diagram Menu Utama

Tampilan diatas menggambarkan menu utama aplikasi yang mana akan

tampil setelah opening berakhir. Pada menu utama terdapat beberapa tombol yaitu

belajar, game, puzzle, profil, info, dan keluar.

Menu Utama

Keluar

Info

Profil

Puzzle

Game

Belajar

Page 62: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

45

2. Menu Belajar

Gambar III.16.

State Transition Diagram Menu Belajar

Pada scene ini menampilkan tiga menu pembelajaran yaitu materi

pengenalan angka, penjumlahan, dan pengurangan, yang mana bertujuan untuk

memberi materi pembelajaran kepada siswa tentang dasar matematika.

3. Menu Game

Gambar III.17.

State Transition Diagram Menu Game

Pada scane menu game, maka pengguna akan masuk kemenu game yang

telah ada. Pada menu game terdapat 3 pilihan tujuan atau level yaitu rumah,

Menu utama Belajar Pengurangan

Keluar

Pengenalan

Angka

Penjumlahan

Menu Utama

Game

Rumah

(level1)

Sekolah

(level2)

Taman (level3)

Page 63: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

46

sekolah, dan taman yang masing-masing level mempunyai tingkat kesulitan yang

berbeda-beda.

4. Menu Puzzle

Gambar III.18.

State Transition Diagram Menu Puzzle

Pada scane menu puzzle, maka pengguna akan masuk kemenu puzzle yang

telah ada. Pada menu puzzle terdapat 2 pilihan yaitu puzzle menyusun gambar,

dan puzzle mencocokan gambar, game puzzle ini bertujuan untuk melatih sel

motorik anak.

5. Menu Profil

Gambar III.19.

State Transition Diagram Profil

Pada scane ini akan menampilan profil dari pembuat aplikasi pembelajaran

game petualangan matematika

Menu Utama

Puzzle

Mencocokan

gambar

Menyusun

gambar

Menu Utama

Profil

Page 64: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

47

6. Menu Info

Gambar III.20.

State Transition Diagram Info

Pada scane ini akan menampilan informasi tentang cara bermain game

petualangan matematika ini

7. Keluar

Gambar III.21.

State Transition Diagram Keluar

Pada scane ini akan mengakhiri dari aplikasi pembelajara game petualangan

matematika.

3.4. Code Generation

Ketika program yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik pada saat

program digunakan oleh user tanpa kesalahan dalam bentuk pemrograman, maka

perlu adanya pengujian sistem.

Menu Utama

Keluar

Menu Utama

Info

Page 65: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

48

3.4.1. Testing

Testing adalah bagian penting dalam membangun sebuah aplikasi, tujuan

utama dari pengetesan ini adalah untuk memastikan elemen-elemen atau

komponen- komponen dari sistem telah berfungsi sesuai dengan yang diharapkan.

Pengetesan perlu dilakukan untuk mengetahui kelemahan-kelemahan atau

kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi. Pada pengetesan ini penulis

melakukan dua macam pengetesan yaitu:

A. White Box

Pengujian white Box dilakukan yaitu untuk memberikan jaminan bahwa

semua jalur independen pada saat model telah digunakan paling tidak satu kali.

Pada saat pengujian ini, penulis menggunakan perintah procedural dari

keseluruhan program secara utuh menjamin operasi –operasi internal pada aplikasi

berjalan sesuai dengan sistem yang telah dirancang.

Secara garis besar, algoritma dari animasi game petualang matematika ini

sebagai berikut:

1. Pertama kali aplikasi dijalankan maka akan tampil opening berupa animasi

judul program disertai nama pembuat, lalu langsung menuju scene menu

utama.

2. Scene menu utama melibatkan seluruh scene masa aplikasi yang dibuat,

yaitu tombol belajar, tombol game, tombol puzzle, tombol profil, tombol

info, dan tombol keluar.

Page 66: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

49

3. Ketika tombol belajar diklik maka akan mucul tiga menu pilihan

pembelajaran yaitu pengenalan angka, penjumlahan dan pengurangan. Pada

menu pengenalan angka akan muncul angka dari nol sampai sepuluh yang

apabilan diklik akan muncul angka beserta benda yang menyerupai angka

tersebut. Pada menu penjumlahan dan pengurangan ketika diklik akan

muncul berupa animasi yang menjelaskan tentang cara penjumlahan dan

pengurangan.

4. Pada scane game bertujuan untuk mengetahui sejauh mana pengguna

menerima atau tidak materi yang diberikan pada menu belajar. Dalam scane

ini user memiliki 3 nyawa untuk bermain dan menjawab tantangan soal. Jika

soal-soal dapat dijawab dengan benar, maka user dapat melanjutkan kelevel

berikutnya, jika soal dijawab salah maka nyawa akan berkurang, jika nyawa

sudah habis maka akan game over dan keluar dari menu game menuju scane

menu utama.

5. Ketika scane puzzle diklik maka akan muncul 2 pilihan game puzzle yaitu

mencocokan gambar dan menyusun gambar dari pecahan gambar menjadi

gambar yang utuh dengan durasi 60 detik, dan apabila dalam waktu tersebut

belum bisa menyelesaikan puzzle maka akan gagal.

6. Ketika tombol keluar diklik, maka pengguna akan keluar dari aplikasi game

petualangan matematika.

Mengukur kompleksitas siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap

kompleksitas logis suatu program) dapat diperoleh dengan perhitungan seperti

Page 67: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

50

V(G)= E-N+2 dimana E = Jumlah edge grafik alir (tanda panah) N = Jumlah

simpul grafik alir (lingkaran)

Dibawah ini merupakan bagan alir dari game petualangan matematika.

1. Pengujian White Box Menu Utama

Menu

Utama

Tombol

Belajar

Tombol Game

Tombol Puzzle

Tombol Profil

Tombol Info

T

Y

Y

Y

Mulai

T

Y

Tombol Keluar

Selesai

T

Y

T

T

T

Y

Belajar

Game

Puzzle

Game

Profil

Gambar III.22.

Bagan Alir Menu Utama

Page 68: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

51

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

Gambar III.23.

Grafik Alir Menu Utama

on (release){

gotoAndPlay("belajar”,5);

}

on (release){

gotoAndPlay("game",3);

}

on (release){

gotoAndPlay("puzzle",4);

}

10

11

12 5

4

1

2

3

Page 69: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

52

on (release){

gotoAndPlay("info",99);

}

on (release){

gotoAndPlay("profil",100);

}

on (release){

fscommand("quit");

}

Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=19-14+2= 7. Terdapat 7 jalur basic

path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yitu :

1-2-3-10

1-2-3-4-11

1-2-3-4-5-12

1-2-3-4-5-6-13

1-2-3-4-5-6-7-14

1-2-3-4-5-6-7-8

1-2-3-4-5-6-7-8-9

Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basic set yang

dihasilkan adalah 1-2-3-4-5-6-7-8-9 dan terlihat bahwa simpul telah diekekusi

satu kali berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software,

sistem ini telah memenuhi syarat.

13

7

6

14

8

9

Page 70: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

53

2. Pengujian White Box Menu Belajar

- Pengenalan Angka

- Penjumlahan

- Pengurangan

Pengenalan Angka

Mulai

Kembali

Selesai

Y

Penjumlahan

Pengurangan

Pengenalan Angka

0-10

Tutorial

Penjumlahan

Tutorial

Pengurangan

Gambar III.24.

Bagan Alir Menu Belajar

1

2

3

4

5

8

7

6

9

10

Gambar III.25.

Grafik Alir Menu Belajar

Page 71: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

54

on (release) {

gotoAndPlay("pengenalan_angka",2);

}

on (release) {

gotoAndPlay("penjumlahan",26);

}

on (release) {

gotoAndPlay("pengurangan",28);

}

on (release) {

gotoAndPlay("menu",1);

}

Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=12-10+2= 4. Terdapat 4 jalur

basic path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yitu :

1-2-3-8

1-2-3-4-9

1-2-3-4-5-10

1-2-3-4-5-6-7

Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basic set yang

dihasilkan adalah 1-2-3-4-5-6-7 dan terlihat bahwa simpul telah diekekusi satu

kali berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software,

sistem ini telah memenuhi syarat.

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Page 72: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

55

3. Pengujian White Box Menu Game

star

Game

Tampilkan soal

Cek apakah hasilnya benar

Nilai berkurang

nyawa berkurang

Nilai bertambah

Apakah soal sudah terjawab semua

finish

Y

T

T

Y

Input jawaban

Gambar III.26.

Bagan Alir Menu Game

1

2

3

4

5

8

6

7

9

Gambar III.27.

Grafik Alir Game

Page 73: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

56

on (release) {

gotoAndPlay("game",3);

}

on (release) {

gotoAndPlay("rumah(level1)",24);

}

on (release) {

gotoAndPlay("jawaban_salah",90)

nyawa--;

}

on (release) {

gotoAndPlay("jawaban_benar",91)

skor++;

}

on (release) {

gotoAndPlay("menu",1);

}

Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=10-10+2= 2. Terdapat 2 jalur

basic path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yitu :

1-2-3-4-5-10

1-2-3-4-5-6-7-8-9

Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basic set yang

dihasilkan adalah 1-2-3-4-5-6-7-8-9 dan terlihat bahwa simpul telah diekekusi

satu kali berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software,

sistem ini telah memenuhi syarat.

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Page 74: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

57

4. Pengujian White Box Puzzle

-Puzzle mencocokan

gambar

-puzzle susun gambar

Puzzle

Pencocokan Gambar

Mulai

Puzzle Susun Gambar

T

Selesai

Y

Y

T

Kembali

Tampil puzzlePencocokan gambar

Tampil puzzleSusun gambar

Gambar III.28.

Bagan Alir Menu Puzzle

1

2

3

4

5

8

6

7

Gambar III.29.

Grafik Alir Menu Puzzle

Page 75: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

58

on (release) {

gotoAndPlay("puzzle",4);

}

on (release) {

gotoAndPlay("puzzle_cocok",6);

}

on (release) {

gotoAndPlay("puzzle_susun",15);

}

on (release) {

gotoAndStop("menu",1);

}

Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=9-8+2= 3. Terdapat 3 jalur

basic path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yitu :

1-2-3-7

1-2-3-4-8

1-2-3-4-5-6

Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basic set yang

dihasilkan adalah 1-2-3-4-5-6 dan terlihat bahwa simpul telah diekekusi satu kali

berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem

ini telah memenuhi syarat.

1

2

3

4

5

6

7

8

Page 76: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

59

5. Pengujian White Box Menu Profil

Tampil Menu

Utama

Mulai

T

Selesai

YKlik Tombol Profil Tampil Profil

Gambar III.30.

Bagan Alir Menu Profil

1

2

3

4

5

Gambar III.31.

Grafik Alir Menu Profil

on (release) {

gotoAndPlay(“profil",100);

}

on (release) {

gotoAndPlay("menu",1);

}

1

2

3

4

5

Page 77: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

60

Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=5-5+2= 2. Terdapat 2 jalur

basic path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yitu :

1-2-3-5

1-2-3-4

Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basic set yang

dihasilkan adalah 1-2-3-4 dan terlihat bahwa simpul telah diekekusi satu kali

berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem

ini telah memenuhi syarat.

6. Pengujian White Box Menu Info

Tampil Menu

Utama

Mulai

T

Selesai

YKlik Tombol Info Tampil Info

Gambar III.32.

Bagan Alir Menu Info

1

2

3

4

5

Gambar III.33.

Grafik Alir Menu Info

Page 78: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

61

on (release) {

gotoAndPlay(“info",99);

}

on (release) {

gotoAndPlay("menu",1);

}

Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=5-5+2= 2. Terdapat 2 jalur

basic path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yitu :

1-2-3-5

1-2-3-4

Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basic set yang

dihasilkan adalah 1-2-3-4 dan terlihat bahwa simpul telah diekekusi satu kali

berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem

ini telah memenuhi syarat.

7. Pengujian White Box Menu Keluar

Tampil Menu

Utama

Mulai

T

Selesai

Y

Klik Tombol Keluar

Gambar III.34.

Bagan Alir Menu Keluar

1

2

3

4

5

Page 79: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

62

1

2

3

4

Gambar III.35.

Grafik Alir Menu Keluar

on (release) {

fscommand("quit",true);

}

Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=4-4+2= 2. Terdapat 2 jalur

basic path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yitu :

1-2-3-2

1-2-3-4

Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basic set yang

dihasilkan adalah 1-2-3-4 dan terlihat bahwa simpul telah diekekusi satu kali

berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem

ini telah memenuhi syarat.

1

2

3

4

Page 80: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

63

B. Black Box

Pengujian ini dilakukan untuk memastikan bahwa suatu masukan akan

menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output yang sesuai dengan

rancangan.

1. Pengujian Black Box Menu Utama

Tabel III.11.

Pengujian Black Box Menu Utama

INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT

STAGE

HASIL

PENGUJIAN

Tombol Belajar on (release){

gotoAndPlay("belajar",5);

}

Belajar Sesuai

Tombol Game on (release){

gotoAndPlay("game",3);

}

Game Sesuai

Tombol Puzzle on (release){

gotoAndPlay("puzzle",4);

}

Puzzle Sesuai

Tombol Info on (release){

gotoAndPlay("info",99);

}

Info Sesuai

Tombol Profil on (release){

gotoAndPlay("profil",100);

}

Profil Sesuai

Tombol Keluar on (release) {

fscommand (“quit”);

}

Keluar Sesuai

Page 81: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

64

2. Pengujian Black Box Menu Belajar

Tabel III.12

Pengujian Black Box Menu Belajar

INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT

STAGE

HASIL

PENGUJIAN

Tombol

Pengenalan

Angka

on (release){

gotoAndPlay("pengenalan_ang

ka",2);

}

Pengenalan

Angka

Sesuai

Tombol

Penjumlahan

on (release){

gotoAndPlay("penjumlahan",2

6);

}

Penjumlahan Sesuai

Tombol

Pengurangan

on (release){

gotoAndPlay("pengurangan"28

);

}

Pengurangan Sesuai

Tombol

Kembali

on (release){

gotoAndPlay("menu",1);

}

Menu Utama Sesuai

3. Pengujian Black Box Menu Game

Tabel III.13

Pengujian Black Box Menu Game

INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT

STAGE

HASIL

PENGUJIAN

Tombol Rumah on (release){

gotoAndPlay("rumah",24);

}

Game Rumah

(level1)

Sesuai

Tombol Sekolah on (release){

gotoAndPlay("sekolah",33);

}

Game Sekolah

(level2)

Sesuai

Tombol Taman on (release){

gotoAndPlay("taman",38);

}

Game Taman

(level3)

Sesuai

Tombol Menu on (release){

gotoAndPlay("menu",1);

}

Menu Utama Sesuai

Page 82: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

65

4. Pengujian Black Box Menu Puzzle

Tabel III.14

Pengujian Black Box Menu Puzzle

INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT

STAGE

HASIL

PENGUJIAN

Tombol

Mencocokan

Gambar

on (release) {

gotoAndPlay("puzzle_cocok_

gambar",6);

}

Puzzle

Mencocokan

Gambar

Sesuai

Tombol

Menyusun

Gambar

on (release) {

gotoAndPlay("puzzle_susun_

gambar",15);

Puzzle

Menyusun

Gambar

Sesuai

Tombol

Kembali

on (release){

gotoAndPlay("menu",1);

}

Menu Utama Sesuai

5. Pengujian Black Box Menu Profil

Tabel III.15

Pengujian Black Box Menu Profil

INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT

STAGE

HASIL

PENGUJIAN

Tombol

Kembali

on (release){

gotoAndPlay("menu",1);

}

Menu Utama Sesuai

6. Pengujian Black Box Menu Info

Tabel III.16

Pengujian Black Box Menu Info

INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT

STAGE

HASIL

PENGUJIAN

Tombol

Kembali

on (release){

gotoAndPlay("menu",1);

}

Menu Utama Sesuai

Page 83: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

66

3.4.2. Support

Support adalah spesifikasi minimum yang meliputi perangkat keras

(hardware) dan perangkat lunak (software) yang mendukung jalannya animasi

interaktif.

Tabel III.17

Support

Kebutuhan Keterangan

Processor Intel Core i3

Memori 2GB DDR3

Hardisk 320GB

Monitor Standart 14”

Keyboard / Mouse Standart

Speaker Standart

Software Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS6

3.5. Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif

Setelah pembuatan program aplikasi game petualangan mtematika selesai,

maka selanjutnya membuat kuesioner untuk memastikan apakah program aplikasi

ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Adapun kuesioner ini diberikan

kepada siswa-siswi yang terdiri dari 10 pertanyaan yang mana pertanyaan tersebut

terdapat pada tabel dibawah ini :

Page 84: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

67

Tabel III.18

Kuesioner Animasi Interaktif Mengenai Game Petualangan Matematika

No Pertanyaan Ya Tidak Tidak

Jawab

1 Apakah siswa-siswi tertarik dalam belajar game

petualangan matematika ini?

2 Apakah siswa-siswi mengerti dengan materi

yang diberikan dalam game petulangan

matematika?

3 Apakah siswa-siswi dapat menjalankan game

petualangan matematika ini dengan mudah?

4 Apakah siswa-siswi berminat untuk belajar

kembali program animasi game petualangan

matematika ini?

5 Apakah siswa-siswi merasa kesulitan dalam

mempelajari semua materi yang ada dalam game

petualangan matematika ini?

6 Apakah siswa-siswi merasa senang dengan

pembelajaran yang ada pada game petualangan

matematika ini?

7 Apakah siswa-siswi menyukai game petualangan

matematika ini?

8 Apakah materi yang diberikan pada game ini

sesuai dengan materi pelajaran disekolah?

9 Apakah siswa-siswi dapat menikmati game

petualngan matematika ini dalam proses bermain

dan belajar ?

10 Setelah melakukan percobaan game, apakah

siswa-siswi dapat melakukan sendiri untuk

menjalankan game petualangan matematika ini

yang kedua kalinya?

Page 85: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

68

Gambar III.36

Tampilan Grafik Kuesioner Game Petualangan Matematika

Dari hasil kuesioner pada gambar III.27 terdapat 87,5% siswa menjawab

“ya”, 9% menjawab “tidak” dan 3,5% tidak menjawab. Dan dapat diambil

kesimpulan bahwa sebagian besar siswa-siswi dapat menggunakan aplikasi ini

dengan mudah, dapat membantu siswa-siswi dalam belajar matematika agar tidak

bosan, dan lebih tertarik dalam pelajaran matematika, sehingga dapat membuat

siswa-siswi lebih kreatif dalam proses belajar.

pertanyaan 1

pertanyaan 2

pertanyaan 3

pertanyaan 4

pertanyaan 5

pertanyaan 6

pertanyaan 7

pertanyaan 8

pertanyaan 9

pertanyaan

10

ya 20 18 15 19 10 20 20 20 17 16

tidak 2 5 7 4

tidak jawab 1 3 3

0

5

10

15

20

25

Bagan Kuesioner

ya tidak tidak jawab

Page 86: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

69

BAB IV

PENUTUP

4.1. Kesimpulan

Dari kesimpulan yang dilakukan pada bahasan sebelumnya dapat diambil

kesimpulan bahwa faktor utama dari sulitnya pemahaman dalam belajar

matematika yaitu masih terhadap metode pembelajaran yang kurang menarik,

kurang atraktif dan monoton, sehingga siswa akan kurang antusias dalam belajar.

Oleh karena itu perlu adanya media pembelajaran yang dapat membantu proses

belajar mengajar agar lebih efektif dan tidak membosankan.

Kesimpulan penulis mengenai animasi game petualangan matematika pada

PAUD Al-Hikmah Islamic School sebagai berikut :

1. Untuk mempermudah anak dalam belajar Matematika perlu adanya media

interaksi sebagai sarana alternatif belajar anak sehigga anak tidak bosan dan

lebih mudah dalam meyerap materi yang disampaikan.

2. Media edukasi ini juga dapat membantu siswa untuk dapat belajar lebih

mandiri, tidak hanya di kelas melainkan juga di rumah.

3. Aplikasi Game petualangan matematika ini bisa jadi pilihan orang tua untuk

mengenalkan dunia game kepada anak, dikarenakan konsep aplikasi yang

sederhana dan mudah dimainkan oleh anak-anak.

4. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi Game Petualangan Matematika

menggunakan olahan data kuesioner menunjukkan bahwa 87.5%

Page 87: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

70

keseluruhan dari hasil olah data kuesioner dapat disimpulkan bahwa aplikasi

yang dibuat telah memenuhi syarat untuk dianggap baik.

4.2. Saran

Berdasarkan kesimpulan diatas, maka saran-saran yang ingin penulis

sampaikan adalah sebagai berikut :

1. Sebelum pembuatan animasi sebaiknya tentukan dulu tema atau konsep

dasar cerita , supaya animasi yang dibuat terfokus pada tujuan.

2. Sebagai referensi dalam pembuatan animasi khususnya game, para pemula

yang baru belajar dalam pembuatan game bisa melihat game-game yang

sudah ada, dan ikut serta dalam forum-forum programmer sebagai tempat

untuk konsultasi.

3. Diusahakan untuk tidak terlalu memenuhi stage dengan animasi bergerak,

ini dikarenakan tampilan game akan terlihat sempit dan user akan kesulitan

dalam menyelesaikan permainan.

4. Aplikasi ini kedepannya dapat dikembangkan , materi yang digunakan tidak

hanya tentang penjumlahan dan pengurangan, tetapi juga perkalian dan

pembagian yang dikemas dalam game yang nantinya dapat dimainkan tidak

hanya pada anak usia dini, tetapi juga anak sekolah dasar.

Page 88: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

DAFTAR PUSTAKA

Aqib, Zainal. 2013. Model-Model Media, dan Strategi Pembelajaran Kontekstual.

Bandung: Yrama Widya.

Binanto, Iwan. 2007. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya.

Yogyakarta: Andi Offset.

Chandra, 2012. Actionscript Flash CS5 Untuk Orang Awam. Palembang:

Maxicom.

Fathani, Abdul Halim.2009. Matematika,Hakikat dan Logika. Yogyakarta: Arruzz

Media Group.

Indriyani, Fintri, Kurniasih R Sihite. 2015. Pengenalan Huruf, Angka, dan Warna

pada Anak Usia Dini Melalui Pembelajaran Berbasis Multimedia.

Muhammad, Asadi. 2009. Panduan Praktis Menggambar dan Mewarnai Untuk

Anak.Yogyakarta: A-PI Transito Asri Me (Pst Pgd).

Putra, Ade, Asnawati, Eko Suryana. 2016. Pembuatan Tutorial Cara Cepat

Membaca dan Berhitung pada Anak Berbasis Multimedia Menggunakan

Macromedia Flash 8.

Rizky Rahardi, Muhammad, Kodrat Iman.Satoto, Ike Pertiwi Windasari.

2016.Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran

Matematika Berbasis Android.

Saputro, Andy. 2015. Mudah Membuat Game Adventure Menggunakan Adobe

Flash CS6 Actionscript 3.0. Yogyakarta: Andi.

Shuman, Jim. 2011. Adobe Flash CS6 Revealed. Clifton Park: Delmar.

Subekti, Agustinus. 2011. Ensikliopedia Matematika Jilid I. Jakarta: PT Ikrar

Mandiriabadi.

Suheri, Agus. 2006. Animasi Multimedia Pembelajaran. Jakarta: Elecmedia

Komputindo.

Page 89: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

vii

Page 90: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

vii

Page 91: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

vii

Page 92: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

vii

Page 93: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

viii

Page 94: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

ix

Page 95: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

x

Page 96: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

xi

Page 97: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

xii

Page 98: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

xiii

Page 99: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

xiv

Page 100: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

xv

Page 101: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME filevii PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Game Petualangan Matematika Pada PAUD Al-Hikmah

xvi