pengembangan multimedia interaktif …eprints.uny.ac.id/47099/1/ashareo zhasindy anas...
TRANSCRIPT
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK SISTEM OPERASI ANDROID MATERI PRODUKSI MEDIA PEMBELAJARAN
AUDIO UNTUK MAHASISWA PRODI TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta
untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh Ashareo Zhasindy Anas Satya Bangsa
NIM 12105241051
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
JANUARI 2017
ii
iii
iv
v
MOTTO
“Sesungguhnya para malaikat itu merendahkan sayapnya kepada penuntut ilmu karena senangnya atas apa yang dilakukan para penuntut ilmu”
(Terjemahan Al-Hadist)
“Teknologi hanyalah sebuah alat. Untuk membangun generasi yang cerdas,
bukan teknologi yang terpenting, yang terpenting adalah guru yang teladan”
(Ashareo Zhasindy Anas Satya Bangsa)
“You don’t always need a plan. Sometimes you just need to breathe, trust, let go
and see what happens. Why so serious?”
(Joker)
vi
PERSEMBAHAN
Sebuah karya dengan ijin Allah SWT dapat saya selesaikan dan sebagai
ucapan rasa syukur serta terimakasih karya ini dengan sepenuh hati dan
keikhlasan kupersembahkan kepada:
1. Orang tua tercinta yang senantiasa memberikan doa, kasih sayang,
nasehat, bimbingan, serta semangat.
2. Almamater Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UNY.
3. Bangsa Indonesia.
vii
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK SISTEM OPERASI ANDROID MATERI PRODUKSI MEDIA PEMBELAJARAN
AUDIO UNTUK MAHASISWA PRODI TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
Oleh Ashareo Zhasindy Anas Satya Bangsa
NIM 12105241051
ABSTRAK
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio yang layak dan dapat digunakan untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa Teknologi Pendidikan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengacu pada model pengembangan (research and development) Borg & Gall yang dimodifikasi menjadi 9 tahap. Subjek uji coba sebanyak 35 mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta. Diuji coba sebanyak 3 tahap, tahap uji coba lapangan awal 5 mahasiswa, uji coba lapangan 10 mahasiswa, dan uji coba pelaksanaan lapangan 20 mahasiswa. Teknik dan pengumpulan data menggunakan wawancara, angket, serta pre test dan post test. Data dianalisis menggunakan metode dekriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif untuk sistem operasi android tersebut layak untuk digunakan, hal ini dibuktikan dari hasil penilaian produk yang telah dilakukan ahli materi menunjukkan bahwa multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio dinyatakan sangat baik (4,82), hasil penilaian produk ahli media menunjukkan bahwa multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio dinyatakan sangat baik (4,32), hasil uji coba lapangan awal menyatakan baik (3,86), hasil uji coba lapangan menyatakan baik (4,04) dan hasil uji coba pelaksanaan lapangan menyatakan sangat baik (4,35). Adanya peningkatan nilai pre test dan post test sebesar 42,86% menunjukkan adanya peningkatan pemahaman mahasiswa Teknologi Pendidikan pada materi produksi media pembelajaran audio.
Kata kunci: Multimedia Interaktif, Android, Produksi media audio, Teknologi Pendidikan.
viii
ix
x
DAFTAR ISI
hal
HALAMAN JUDUL ..................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ........................................................................ ii
HALAMAN PERNYATAAN ........................................................................ iii
HALAMAN PENGESAHAN ....................................................................... iv
MOTTO .......................................................................................................... v
HALAMAN PERSEMBAHAN...................................................................... vi
ABSTRAK ...................................................................................................... vii
KATA PENGANTAR .................................................................................... viii
DAFTAR ISI .................................................................................................. x
DAFTAR TABEL ........................................................................................... xiii
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xiv
DAFTAR DIAGRAM..................................................................................... xvi
DAFTAR LAMPIRAN................................................................................... xvii
BAB I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ......................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ............................................................................... 6
C. Pembatasan Masalah .............................................................................. 6
D. Perumusan Masalah ................................................................................ 7
E. Tujuan Penelitian .................................................................................... 7
F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ................................................ 8
G. Manfaat Penelitian .................................................................................. 8
H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan .............................................. 10
I. Definisi Operasional ............................................................................... 11
BAB II KAJIAN TEORI
A. Karakteristik Mahasiswa Prodi Teknologi Pendidikan .......................... 13
B. Materi Produksi Media Pembelajaran Audio ......................................... 16
1. Pengertian Produksi Media Pembelajaran Audio ............................. 16
2. Alat-Alat dalam Produksi Media Pembelajaran Audio .................... 17
xi
3. Tim Produksi Media Audio Pembelajaran .......................................... 19
4. Prosedur Produksi Media Pembelajaran Audio .................................. 24
5. Manfaat Produksi Media Pembelajaran Audio bagi Pembelajaran ..................................................................................... 35
6. Hubungan Produksi Media Pembelajaran Audio dengan Mahasiswa Teknologi Pendidikan .................................................... 38
C. Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio ............................ 39
1. Pengertian Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio .......................................................................... 39
2. Landasan Teoritik Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio .......................................................................... 41
3. Karakteristik dan Format Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio ............................................................................ 43
4. Komponen dalam Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio ............................................................... 46
5. Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio........ .................................................................... 52
6. Manfaat Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio bagi Mahasiswa Teknologi Pendidikan ........................................... 55
D. Peneltian yang Relevan .......................................................................... 56
E. Kerangka Berpikir .................................................................................. 58
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian ....................................................................................... 60
B. Prosedur Pengembangan ........................................................................ 61
C. Subjek Penelitian .................................................................................... 65
D. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data ............................................ 66
E. Validasi Instrumen ................................................................................. 72
F. Teknik Analisis Data .............................................................................. 75
xii
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian ...................................................................................... 79
1. Penelitian Awal dan Pengumpulan Informasi Awal .......................... 79
2. Hasil Perencanaan Produk ................................................................. 80
3. Hasil Pengembangan Produk Awal ................................................... 82
4. Hasil Validasi Ahli dan Revisi Produk.............................................. 83
5. Hasil Uji Coba Awal dan Revisi Produk ........................................... 99
6. Hasil Uji Coba Lapangan dan Revisi Produk ................................... 103
7. Hasil Pelaksanaan Uji Lapangan dan Revisi Produk ........................ 107
B. Hasil Pre Test dan Post test .................................................................... 110
C. Kajian Produk Akhir ................................................................................ 113
D. Keterbatasan Penelitian ............................................................................ 115
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ............................................................................................... 116
B. Saran ........................................................................................................ 117
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 118
LAMPIRAN................................................................................................... 121
xiii
DAFTAR TABEL
hal
Tabel 1. Tiga asumsi teori kognitif multimedia pembelajaran ........................ 41
Tabel 2. Kisi-kisi Pedoman Wawancara Mahasiswa ...................................... 68
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi.............................................. 69
Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media .............................................. 70
Tabel 5. Angket Uji Coba Produk untuk Mahasiswa...................................... 71
Tabel 6. Angket ahli materi hasil validasi dengan pembimbing ..................... 73
Tabel 7. Angket ahli media hasil validasi dengan pembimbing...................... 74
Tabel 8. Angket untuk mahasiswa hasil validasi dengan pembimbing ........... 75
Tabel 9. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif .................................... 76
Tabel 10. Penilaian Ahli Media Tahap I Terhadap Produk Multimedia ........... 84
Tabel 11. Penilaian Ahli Media Tahap II Terhadap Produk Multimedia .......... 88
Tabel 12. Penilaian Ahli Materi Tahap I Terhadap Produk Multimedia........... 91
Tabel 13. Penilaian Ahli Materi Tahap II Terhadap Produk Multimedia ......... 94
Tabel 14. Penilaian Ahli Materi Tahap III Terhadap Produk Multimedia ........ 97
Tabel 15. Hasil Uji Coba Tahap Awal Multimedia ........................................... 100
Tabel 16. Hasil Uji Coba Lapangan terhadap Multimedia ................................ 104
Tabel 17. Hasil Uji Lapangan Terhadap Multimedia ........................................ 107
Tabel 18. Distribusi Nilai Pretest..................................................................... 110
Tabel 19. Distribusi Nilai Posttest ................................................................... 111
Tabel 20. Perbandingan nilai mean pretest dan mean posttest ........................ 112
xiv
DAFTAR GAMBAR
hal
Gambar 1. Kawasan Teknologi Pendidikan ...................................................... 14
Gambar 2. Kerangka Model ............................................................................. 59
Gambar 3. Skema Pengembangan Produk ....................................................... 65
xv
DAFTAR DIAGRAM
hal
Diagram 1. Grafik Perolehan Skor Ahli Media Tahap I .................................. 86
Diagram 2. Grafik Perolehan Skor Ahli Media Tahap II ................................. 90
Diagram 3. Grafik Perolehan Skor Ahli Materi Tahap I .................................. 93
Diagram 4. Grafik Perolehan Skor Ahli Materi Tahap II................................. 96
Diagram 5. Grafik Perolehan Skor Ahli Materi Tahap III ............................... 99
Diagram 6. Grafik perolehan nilai rata-rata pretest dan postest ...................... 113
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
hal
Lampiran 1. Lembar Validasi Ahli Media Tahap I ........................................ 122
Lampiran 2. Lembar Validasi Ahli Media Tahap II I .................................... 127
Lampiran 3. Rubrik Penilaian Validasi Ahli Media ....................................... 132
Lampiran 4. Lembar Validasi Ahli Materi Tahap I........................................ 138
Lampiran 5. Lembar Validasi Ahli Materi Tahap II ...................................... 142
Lampiran 6. Lembar Validasi Ahli Materi Tahap III ..................................... 146
Lampiran 7. Rubrik Penilaian Validasi Ahli Materi ....................................... 150
Lampiran 8. Lembar Penilaian Uji Tahap Awal ............................................. 155
Lampiran 9. Lembar Penilaian Uji Coba Lapangan........................................ 159
Lampiran 10. Lembar Penilaian Uji Pelaksanaan Lapangan ............................ 163
Lampiran 11. Rekapitulasi Hasil Penilaian Uji Coba Awal ............................. 167
Lampiran 12. Rekapitulasi Hasil Penilaian Uji Coba Lapangan....................... 168
Lampiran 13. Rekapitulasi Hasil Penilaian Uji Lapangan ................................ 169
Lampiran 14. ScreenShot hasil Pretest ............................................................. 170
Lampiran 15. ScreenShot hasil Prosttest .......................................................... 170
Lampiran 16. Hasil Pre Test dan Post Test...................................................... 171
Lampiran 17. Dokumentasi Penelitian .............................................................. 173
Lampiran 18. Rancangan Multimedia ............................................................... 174
Lampiran 19. Surat Izin Penelitian Fakultas ..................................................... 190
Lampiran 20. Surat Izin Penelitian UNY ......................................................... 191
Lampiran 21. Surat Permohonan Ahli Materi................................................... 192
Lampiran 22. Surat Permohonan Ahli Media ................................................... 193
1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Kecanggihan teknologi komputer sekarang memungkinkan berbagai
akses untuk mendapatkan cara-cara visual dalam menyajikan materi dalam
bentuk gambar-gambar statik dan gambar-gambar dinamik serta bentuk
animasi dan video. “Teknologi berarti penerapan sistematis dari ilmu atau
pengetahuan lain yang terorganisir ke tugas-tugas praktis.” (Galbraith, 1967:
24). Menurut Habibie (1991) bahwa teknologi agar dapat menghasilkan nilai
tambah harus memenuhi tiga kriteria, yaitu: (1) mempunyai landasan teori
untuk pengembangannya, (2) mengandung cara khusus, (3) dapat digunakan
untuk mengatasi problem konkret. Kita dihadapkan dalam tahapan teknologi
yang tinggi, sehingga berkaitan dengan penggunaan paket-paket yang
kompleks seperti belajar jarak jauh dengan menggunakan radio, telivisi, modul
digital, multimedia, komputer dan internet.
Menurut Abdulhak & Darmawan (2013) bahwa alat bantu visual tersebut
berupa gambar, model, objek atau perangkat yang menyajikan pengalaman
konkret atau nyata yang dapat dilihat oleh siswa, dengan tujuan: (1) mengenal,
membangun, memperkaya atau mengklarifikasi konsep abstrak, (2)
mengembangkan sikap yang diinginkan, dan (3) menyimulasikan aktivitas.
Dale (1946) bahwa siswa dibawa pada hal-hal yang konkret untuk memahami
hal yang abstrak. Hoban & Dale (1949) menyatakan bahwa bahan dan
perangkat harus bisa memberikan pengalaman “lihat dan dengar”. Jadi, yang
dimaksud teknologi logis modern berarti memperoleh kekayaan melalui
2
pengalaman nyata. Dari pernyataan tersebut, maka pemilihan media
pembelajaran berupa multimedia yang dapat menampilkan gambar visual dan
suara akan lebih efektif untuk membantu mahasiswa dalam memahami hal-hal
yang sulit untuk mereka pahami.
Pembelajaran telah dibahas dalam salah satu bidang ilmu yaitu
instructional technology (Teknologi Pendidikan). Definisi teknologi
pembelajaran yang dirumuskan oleh Association for Educational
Communication And Technology (AECT) (2004: 3) “Educational technology is
the study and ethical practice of facilitating learning and improving
perfomance by creating using and managing appopriate technological
processes and resource” Definisi tersebut mengandung makna bahwa
teknologi pembelajaran mempunyai peran untuk memfasilitasi pembelajaran
dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan atau
menmanfaatkan dan mengelola proses dan sumber belajar. Pengelolaan media
pembelajaran tersebut sudah termasuk tugas dari para teknologi pendidikan.
Teknologi dapat mempermudah segala pekerjaan manusia. Dapat
disimpulkan bahwa, teknologi dapat memudahkan peserta didik dalam proses
pembelajarannya. Salah satu bentuk teknologi saat ini yaitu adalah multimedia.
Multimedia merujuk pada presentasi materi dengan menggunakan audio dan
visual. Pesan-pesan multimedia dapat digambarkan dalam bentuk media
pengirimannya (misalnya: layar komputer dan pengeras suara), mode
penyajiannya (misalnya: gambar dan kata-kata), atau modalitas-modalitas
indrawi untuk menangkapnya (misalnya: auditori dan visual). Multimedia
3
dapat mengakomodasi kemampuan peserta didik yang cepat hingga lamban
dalam menerima materi. Perkembangannya hingga saat ini media audiovisual
yang dikemas dalam bentuk sistem spesifikasi komputer yang selalu
melakukan updating keterbacaan secara audio dan visual telah diiringi dengan
ragam model yang dikembangakan. Model tersebut mulai dari model latihan,
tutorial, simulasi dan permainan.
Dengan hadirnya era smartphone, maka kebanyakan manusia sudah
memiliki smartphone. Pekerjaan manusia pun sekarang sudah bergantung
terhadap smartphone dan internet. Saat bekerja maupun saat waktu senggang,
manusia tidak dapat terlepas dari teknologi komunikasi smartphone. Menurut
data dari Kominfo (2015) bahwa tercatat ada lebih dari 88 juta pengguna
internet di Indonesia dengan 93% pengguna internet tersebut mengakses
melalui smartphone. Berdasarkan data yang diperoleh peneliti saaat observasi
dengan para mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta
angkatan 2015 menyatakan dari 86 mahasiswa hanya 3 mahasiswa yang belum
memiliki smartphone.
Dari 83 pengguna smartphone di prodi Teknologi Pendidikan
Universitas Negeri Yogyakarta sebanyak 76 smartphone mahasiswa bersistem
operasi android, 5 smartphone bersistem operasi IOS ,dan 2 smartphone
bersistem operasi lainnya. Dari hasil wawancaara dengan mahasiswa
Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta menghasilkan bahwa
kebanyakan smartphone digunakan untuk media sosial, hiburan, komunikasi
dan internet. Masih sedikit mahasiswa yang mengoptimalkan smartphone
4
sebagai alat bantu belajar. Menurut Kompas.com (2016) data survey
menunjukkan 63,1 juta orang mengakses internet melalui smartphone. Dalam
survey yang dilakukan Kominfo terdapat 73% remaja sering mengakses situs
negatif.
Kemudahan mendapatkan sumber belajar adalah suatu hal yang dapat
meningkatkan motivasi belajar bagi mahasiswa, sehingga pengembangan
multimedia interaktif berbasis smartphone akan mampu mewujudkannya.
Mahasiswa dengan mudah mampu mendapat media pembelajaran yang
interaktif hanya lewat smartphone mereka. Sistem operasi smartphone yang
banyak digunakan yaitu sitem operasi Android. Berdasarkan informasi dari
situs resmi (www.android.com), setiap hari terdapat lebih dari satu juta
perangkat Android diaktifkan dan diperkirakan akan terus meningkat.
Penggunaan komputer dan smartphone dalam komunikasi pembelajaran
memiliki kemampuan menerima informasi, menyimpan, dan mengolah serta
memproduksinya dalam jumlah yang banyak dan jangka waktu yang lama,
serta setiap saatdapat digunakan dan dapat menggandakan informasi dalam
skala yang tak terbatas.
Pemilihan bentuk media berupa aplikasi android dikarenakan banyak
kelebihan sistem operasi android yang mampu menjadi media pembelajaran
yang efektif. Kelebihan sistem operasi android antara lain yaitu:
1. Mudah untuk di operasikan dimanapun dan kapanpun,
2. Mudah tersambung dengan internet,
3. Tampilan yang menarik,
5
4. Mudah untuk di modifikasi,
5. Mudahnya dalam mengembangkan aplikasi berplatform android,
6. Banyak menyajikan aplikasi-aplikasi yang menarik dan gratis,
7. Hampir semua produk smartphone bersistem operasi android.
Berdasarkan pernyataan tersebut, maka penggunaan multimedia interaktif
berbasis smartphone lebih memudahkan mahasiswa dalam melakukan
pembelajaran dimanapun dan kapanpun.
Pemilihan sasaran penelitian terhadap mahasiswa program studi
Teknologi Pendidikan karena kurangnya penerapan media pembelajaran
berbasis multimedia interaktif. Kebanyakan dosen mengajar dengan media
buku teks sehingga media tersebut kurang interaktif dan menarik bagi
mahasiswa. Pemilihan media yang di kembangkan berdasarkan, bahwa
dibandingkan dengan buku atau modul pembelajaran yang tidak mampu
menarik minat siswa dalam belajar, maka media pembelajaran berbasis
smartphone mampu menarik minat siswa dalam belajar berdasarkan segi
multimedia yang interaktif dan mampu memuat gambar, audio dan video.
Menurut observasi yang dilakukan di laboratorium Teknologi
Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta, menurut mahasiswa prodi
Teknologi Pendidikan bahwa dalam hal produksi media pembelajaran audio
sering mengalami kesulitan. Kesulitan tersebut diantaranya dalam pembuatan
naskah audio, tahap rekaman, editing dan mixing. Mahasiswa juga kesulitan
dalam mencari sumber belajar dan referensi untuk memproduksi media
pembelajaran audio. Produksi media pembelajaran audio adalah salah satu
6
pembelajaran praktikum dalam mata kuliah pengembangan media audio di
program studi Teknologi Pendidikan. Pengembangan media audio sama halnya
dengan pengembangan media lainnya, yang secara garis besar meliputi
kegiatan perencanaan, produksi, dan evaluasi.
Dari latar belakang masalah tersebut maka dapat disimpulkan bahwa
perlunya suatu penelitian pengembangan multimedia interaktif untuk sistem
operasi android materi produksi media pembelajaran audio untuk mahasiswa
prodi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat
diidentifikasikan permasalahan sebagai berikut:
1. Terbatasnya media pembelajaran yang digunakan dalam mata kuliah
pengembangan media audio untuk mahasiswa prodi Teknologi Pendidikan
Universitas Negeri Yogyakarta.
2. Kurangnya penggunaan smartphone dalam pembelajaran bagi mahasiswa
Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta.
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah tersebut, maka
peneliti membatasi permasalahan yang akan diteliti agar dapat dikaji dan
dibahas lebih mendalam. Penelitian ini dibatasi pada terbatasnya media
pembelajaran yang digunakan dalam mata kuliah pengembangan media audio
untuk mahasiswa prodi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta,
sehingga perlunya suatu penelitian pengembangan media yang efektif dengan
7
materi produksi media pembelajaran audio untuk mahasiswa prodi Teknologi
Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka dapat dirumuskan
masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana bentuk multimedia interaktif untuk sistem operasi android
materi produksi media pembelajaran audio untuk mahasiswa prodi
Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang
dikembangkan?
2. Bagaimana tingkat kelayakan multimedia interaktif untuk sistem operasi
android materi produksi media pembelajaran audio untuk mahasiswa prodi
Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang
dikembangkan?
3. Bagaimana keefektifan multimedia interaktif untuk sistem operasi android
materi produksi media pembelajaran audio untuk mahasiswa prodi
Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang
dikembangkan?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka dapat dirumuskan tujuan
pengembangan yang akan dicapai adalah sebagai berikut:
1. Menghasilkan multimedia interaktif untuk sistem operasi android yang
berisi materi produksi media pembelajaran audio yang mampu membantu
8
mahasiswa prodi Teknologi Pendidikan dalam praktek produksi media
pembelajaran audio.
2. Mengetahui kelayakan multimedia interaktif untuk sistem operasi android
materi produksi media pembelajaran audio sebagai media pembelajaran
mandiri bagi mahasiswa Teknologi Pendidikan berdasarkan ahli materi,
ahli media dan uji lapangan.
3. Mengetahui keefektifan multimedia interaktif untuk sistem operasi android
materi produksi media pembelajaran audio sebagai media pembelajaran
mandiri bagi mahasiswa Teknologi Pendidikan berdasarkan hasil pretest
dan postest.
F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Spesifikasi produk yang diharapkan adalah multimedia interaktif untuk
sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio untuk
mahasiswa prodi Teknologi Pendidikan. Adapun rinciannya sebagai berikut:
1. Media dikemas dalam bentuk software aplikasi untuk sistem operasi
Android.
2. Media hanya dapat dijalankan dengan smartphone bersistem operasi
android.
3. Media berisi tentang materi produksi media pembelajaran audio, soal
latihan, dan profil.
G. Manfaat Penelitian
Hasil dari penelitian pengembangan multimedia interaktif untuk sistem
operasi android ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi:
9
1. Manfaat secara Teoritis
Penelitian ini bermanfaat secara teoritis yaitu memberikan sumbangan
terhadap pengembangan ilmu bidang Teknologi Pendidikan, khususnya
dalam pengembangan multimedia interaktif serta meningkatkan mutu
dalam proses belajar dan pembelajaran.
2. Manfaat secara Praktis
Penelitian ini bermanfaat secara praktis terhadap dosen, mahasiswa,
jurusan dan ilmu pengetahuan. Berikut adalah rincian manfaat penelitian
secara praktis:
a. Bagi Dosen
Penelitian ini bermanfaat secara praktis bagi dosen yaitu memberikan
pertimbangan dan alternatif media pembelajaran baru bagi dosen
ataupun pengajar dalam menyampaikan materi pada mata kuliah
Pengembangan Media Audio, sehingga diharapkan mampu
meningkatkan kualitas pembelajaran.
b. Bagi Mahasiswa
Penelitian ini bermanfaat secara praktis bagi mahasiswa untuk
termotivasi dalam belajar, memudahkan dalam memahami materi
secara prosedural melalui multimedia pembelajaran dan sebagai
referensi sumber belajar baru.
c. Bagi Jurusan
Penelitian ini bermanfaat secara praktis bagi jurusan yaitu menambah
kepustakaan penelitian pendidikan untuk pengembangan jurusan
10
Kurikulum dan Teknologi Pendidikan khususnya referensi yang
berhubungan dengan media pembelajaran.
d. Bagi Ilmu Pengetahuan
Penelitian ini bermanfaat secara praktis bagi ilmu pengetahuan yaitu
sebagai bahan literatur para peneliti yang akan dtang sebagai dokumen
pengembangan ilmu pengetahuan, serta bahan masukan dalam
mengadakan penelitian selanjutnya yang lebih mendalam.
H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan
Penelitian pengembangan Multimedia interaktif untuk sistem operasi
android ini memiliki asumsi dan keterbatasan sebagai berikut :
1. Asumsi pengembangan mutimedia interaktif untuk sistem operasi Android
ini berpijak pada asumsi:
a. Multimedia yang dihasilkan dapat membantu mahasiswa memahami
prosedur produksi pembelajaran audio.
b. Multimedia yang dihasilkan dapat menambah variasi sumber belajar
yang digunakan untuk memfasilitasi belajar mahasiswa.
c. Multimedia yang dihasilkan dapat mengemas materi pembelajaran
produksi media audio menjadi lebih konkret sehingga bisa diterima
oleh mahasiswa.
d. Tersedianya multimedia interaktif pada mata kuliah pengembangan
media audio.
11
2. Keterbatasan pengembangan
Asumsi-asumsi sebagaimana disebutkan di atas menuntun pengembang
untuk sampai pada kesadaran bahwa penelitian dan pengembangan ini
mempunyai keterbatasan antara lain:
a. Pengembangan itu hanya terbatas pada suatu mata kuliah
Pengembangan Media Audio untuk mahasiswa prodi Teknologi
Pendidikan.
b. Uji coba produk hanya dilakukan di lingkup 1 (satu) jurusan yakni
Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu
Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta, sehingga hasil
pengembangan hanya didasarkan data hasil uji coba perguruan tinggi
tersebut.
I. Definisi Operasional
Untuk menghindari kemungkinan meluasnya penafsiran terhadap
permasalahan yang akan dibahas ini, maka perlu disampaikan definisi
operasioanal yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini :
1. Pengembangan software multimedia interaktif untuk sistem operasi
Android merupakan proses pembuatan sampai validasi produk program
multimedia pembelajaran yang meliputi: desain, produksi, dan evaluasi
guna mencari kelayakan media sebagai sumber belajar.
2. Multimedia pembelajaran untuk sistem operasi android adalah kombinasi
teks, grafis, suara, animasi, dan video dalam bentuk aplikasi android dalam
smartphone.
12
3. Pengembangan aplikasi Multimedia Interaktif untuk sistem operasi
Android materi produksi media pembelajaran audio untuk mahasiswa
prodi Teknologi Pendidikan adalah suatu upaya untuk mengembangkan
multimedia secara seksama dalam merencanakan, memproduksi serta
mengevaluasi melalui kegiatan validasi dan uji coba, sesuai dengan
prosedur pengembangan, tujuannya adalah agar dihasilkan media
pembelajaran yang dapat membantu mahasiswa prodi Teknologi
Pendidikan untuk memudahkan belajar.
13
BAB II KAJIAN TEORI
A. Karakteristik Mahasiswa Prodi Teknologi Pendidikan
Definisi teknologi pembelajaran yang dirumuskan oleh Association for
Educational Communication And Technology (AECT) (1994) “Teori dan
praktik dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan
penilaian proses dan sumber untuk belajar”. Definisi AECT (1994)
menafsirkan sarana sebagai proses dan sumber, sedang sistematik berupa
desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan penilaian. Definsi ini
mencerminkan evolusi dalam Teknologi Pendidikan mulai dari awal sebagai
suatu gerakan ke suatu bidang kajian dan profesi dan bahwa kontribusi
bidang kajian berupa teori dan praktik. Berdasarkan definisi di atas
mengandung pengertian adanya empat komponen dalam teknologi
pendidikan itu, yaitu:
1. Teori dan praktik.
2. Desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, penilaian, dan
penelitian.
3. Proses, sumber, dan sistem.
4. Untuk Belajar.
Definisi tahun 1994, teknologi pembelajaran dirumuskan dengan
berlandaskan pada lima bidang garapan bagi teknologi pembelajaran, yaitu:
Desain, Pengembangan, Pemanfaatan, Pengelolaan, dan Penilaian. Ke lima
hal ini merupakan kawasan dari bidang teknologi pendidikan. Tujuan dari
uraian bab ini penulis pembaca mampu menganalisis setiap pergeseran
14
paradigma definisi setiap kawasan teknologi pembelajaran, menganalisis
subkategori kawasan berdasarkan sudut pandang teknologi terapan dalam
pembelajaran, mengklasifikasi konsep yang terkait, menganalisis
kecenderungan permasalahan pembelajaran berdasarkan analisa teknologi
pembelajaran, dan sumber pengaruh utama teknologi pembelajaran dalam
optimalisasi pembelajaran.
Gambar 1. Kawasan Teknologi Pendidikan
Mahasiswa Teknologi Pendidikan merupakan mahasiswa yang wajib
menempuh sebanyak 144 sistem kredit semester (SKS) untuk bisa lulus.
Salah satu dari 144 SKS tersebut adalah mata kuliah Pengembangan Media
Audio.
Dalam tahap pengembangan yang dikemukakan oleh Luther salah satu
tahapnya adalah konsep, dimana terdapat identifikassi karakteristik pengguna
yaitu mahasiswa. Karakteristik mahasiswa merupakan aspek-aspek atau
15
kualitas perseorangan mahasiswa. Aspek-aspek atau kualitas peseorangan
sangat beragam karena menyangkut banyak hal seperti kognitif, motivasi,
berprestasi, minat, bakat, jenis kelamin, cara belajar, dan lain sebagainya.
Aspek-aspek tersebut harus diketahui dan dijadikan salah satu dasar
pertimbangan dalam menyusun dan mengembangkan multimedia interaktif
untuk sistem operasi android.
Degeng (I Made Tegeh, 2006: 34) menyatakan bahwa asumsi-asumsi
yang perlu dipatok sebagai landasan pengembangan konsep pemberdayaan
belajar mahasiswa, yang pada gilirannya juga menjadi landasan praktek
pendidikan di perguruan tinggi adalah :
1. Mahasiswa adalah makhluk yang bebas membentuk dirinya sendiri,
2. Mahasiswa adalah makhluk yang bermartabat,
3. Mahasiswa mampu mengontrol dirinya sendiri,
4. Mahasiswa adalah si belajar dengan karakteristiknya yang khas.
Lebih lanjut Suprijanto (2007:11) menyatakan bahwa ditinjau dari segi
umur seseorang yang berumur antara 16-18 tahun dapat dikatakan sebagai
orang dewasa. Maka dari itu mahasiswa Teknologi Pendidikan S1 yang
berumur 18-22 tahun termasuk orang dewasa. Menurut Knowles dalam
Syamsu Mappa (1994: 113) dari pertumbuhan tubuh ilmu pengetahuan (body
of knowledge) mengenai proses belajar orang dewasa, terdapat kondisi
belajar tertentu yang lebih kondusif terhadap pertumbuhan dan perkembangan
kondisi lainnya. Kondisi yang superior tersebut nampaknya dihasiilkan oleh
praktik ddalam transaksi belajar-membelajarkan yang melekat pada prinsip-
16
prinsip sebagai berikut :
1. Peserta belajar merasakan kebutuhan belajar,
2. Lingkungan belajar dicirikan oleh kenyamanan fisik, saling percaya dan
menghargai, saling membantu, kebebasan menyatakan pendapat dan
penerimaan kenyataan akan adanya perbedaan,
3. Peserta belajar mengahayati tujuan pengalaman belajar untuk menjadi
tujuan mereka,
4. Peserta belajar merasa bertanggung jawab merencanakan dan
mengoperasikan pengalaman belajar,
5. Peserta belajar berpartisipasi secara aktif dalam proses belajar,
6. Peserta belajar memiliki hasrat maju ke arah tujuan.
Beberapa prinsip orang dewasa tersebut dapat digunakan sebagai
pertimbangan dalam pengembangan multimedia interaktif untuk sistem
operasi android materi produksi media pembelajaran audio untuk mahasiswa
Teknologi Pendidikan.
B. Materi Produksi Media Pembelajaran Audio
1. Pengertian Produksi Media Audio Pembelajaran
Menurut Sungkono (2008) media audio (media dengar) adalah media
yang isi pesannya hanya dapat diterima melalui indera pendengaran.
Sedangkan menurut Nana Sudjana dan Rivai (2003:129) media audio
adalah media yang isi pesannya hanya dapat diterima melalui
pendengaran saja, yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian
dan kemauan sisiwa sehingga terjadi proses belajar mengajar.
17
Media audio pembelajaran menurut Cepi Riyana (2012:133)
diartikan sebagai bahan pembelajaran yang dapat disajikan dalam bentuk
auditif yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan
kemampuan siswa sehingga terjadi proses belajar mengajar.
Rudi Susilana & Cepi Riyana (2009) produksi media audio
pembelajaran adalah suatu kegiatan untuk menciptakan/ menghasilkan
media pembelajaran berbentuk auditif sebagai alat untuk proses
pembelajaran.
2. Alat-alat dalam Produksi Media Audio Pembelajaran
a. Standart Studio Rekaman
Menurut Arief S. Sadiman (1986:167), program audio pada
umumnya direkam di dalam suatu studio produksi atau sering juga
disebut studio rekaman. Studio ini terdiri dari dua ruangan, yaitu
ruang kontrol dan ruang studio, yang keduanya dibatasi dinding
berjendela kaca sehingga yang ada di dalam kedua ruangan tersebut
dapat saling melihat.
Peralatan yang umum ada dalam studio rekaman pada masa
sekarang ialah sebagai berikut:
1) Mikrofon
Mikrofon adalah suatu alat atau komponen elektronik yang
dapat mengubah gelombang suara ke energi listrik. Berdasarkan
arah penerimaan, mikrofon dibedakan menjadi dua, yaitu omni
directional dan uni directional.
18
a) Mikrofon Omnidirectional
Mikrofon omnidirectional adalah mikrofon yang dapat
menerima suara dari semua arah. Mikrofon jenis omni
mempunyai kelebihan menangkap suara pada sudut sampai 360
derajat terhadap sumber suara dan mempunyai sensitifitas yang
baik pada frekuensi rendah.
Mikrofon omnidirectional lebih cocok digunakan untuk
rekaman program audio dengan format wawancara, diskusi, dan
dialog.
b) Mikrofon Unidirectional
Mikrofon unidirectional adalah mikrofon yang menerima
suara hanya dari satu arah. Mikrofon ini mempunyai arah
penangkapan yang sensitif dari depan saja dengan jangkauan
hanya sampai 180 derajat.
Mikrofon ini cocok digunakan untuk rekaman program
audio dengan format uraian yang hanya dibacakan oleh satu
orang penyiar.
2) Audio Mixer
Audio mixer adalah suatu alat untuk mencampur berbagai
macam suara untuk diproses sedemikian rupa sehingga akan
menghasilkan keluaran berupa rekaman audio utuh yang
merupakan gabungan dari beberapa sumber suara tersebut.
19
3) Speaker
Speaker dalam sebuah studio rekaman berfungsi untuk output
suara dari mikrofon dan memang dirancang khusus untuk
kebutuhan rekaman audio.
4) Perangkat komputer
Perangkat ini pada dasarnya adalah sebuah komputer yang
dapat melakukan fungsi perekaman, monitoring, editing dan
mastering. Perangkat komputer tersebut harus di lengkapi dengan
perangkat lunak yang digunakan untuk perekaman (recording).
Selain itu, perangkat lunak ini juga mempunyai fasilitas untuk
editing dan mixing suara.
5) Audio Interface
Audio Interface adalah beberapa alat yang digunakan untuk
menghubungkan mikrofon, audio mixer dan speaker dengan
komputer.
b. Rekaman Sederhana
Memproduksi media audio pembelajaran juga dapat dilakukan
dengan alat-alat yang sederhana. Alat-alat yang dipakai untuk
rekaman audio sederhana yaitu mikrofon, audio mixer dan laptop.
Laptop adalah alat untuk pengganti perangkat komputer.
3. Tim Produksi Media Audio Pembelajaran
Produksi media audio ini merupakan kerjasama tim. kerja dari
sekelompok orang yang memiliki keahlian atau keterampilan berbeda,
20
sehingga diperlukan koordinasi antar anggota tim untuk menghasilkan
media yang baik, menarik dan komunikatif.
Berikut adalah anggota tim produksi dan tugas-tugasnya menurut
Arief S. Sadiman (1986:167-170) dan Rayandra Asyhar (2010:145-146),
yaitu:
a. Produser
Produser terlibat aktif dalam semua tahapan proses produksi,
mulai dari pemunculan ide dan pengembangan hingga terciptanya
produk akhir.
Tugas dari produser adalah sebagai berikut:
1) Bertanggung jawab atas produk yang dihasilkan.
2) Memimpin seluruh tim produksi.
3) Mengatur alur kerja tim produksi.
4) Menyediakan semua keperluan tim produksi.
5) Menjadi jembatan tim dengan pihak lain.
b. Sutradara
Sutradara bekerja bersama para tim produksi. Di antaranya editor,
teknisi, operator, dan penyiar/pemain. Selain itu sutradara juga turut
terlibat dalam proses produksi mulai dari pra produksi, produksi,
hingga paska produksi.
Tugas dari sutradara adalah sebagai berikut:
1) Penanggung jawab baik buruknya hasil produksi.
2) Mempelajari naskah sebelum produksi dimulai.
21
3) Interpretasi yang baik terhadap setiap adegan.
4) Mengarahkan proses rekaman sesuai dengan naskah.
5) Memilih pemain yang membacakan naskah.
c. Penulis Naskah
Penulis naskah harus paham terhadap prosedur penulisan naskah
audio, seperti istilah-istilah dalam naskah audio, musik, dan hal-hal
lain yang perlu diperhatikan dalam penulisan naskah audio.
Tugas dari penulis naskah adalah sebagai berikut:
1) Membuat naskah sebagai bahan produksi/bahan siaran.
2) Bertanggung jawab terhadap hasil naskah audio.
3) Merefisi naskah jika ada bagian naskah yang tidak sesuai.
d. Operator
Operator adalah orang yang bekerja saat tahap produksi
berlangsung. Operator harus selalu ada dalam ruangan kontrol saat
rekaman sedang berlangsung.
Tugas dari operator adalah sebagai berikut:
1) Mengawasi tata equalizing dan mixing saat rekaman berlangsung.
2) Mengganti saluran channel mikrofon sesuai keperluan.
3) Menyetel volume dan sound effect yang akan dipakai sesuai
naskah.
4) Mengatur jalannya suara yang masuk dalam penyimpanan
komputer.
22
e. Teknisi
Teknisi adalah orang yang bekerja dalam pengadaan alat-alat
untuk produksi. Pengadaan alat-alat produksi harus sesuai dengan
arahan produser.
Tugas dari teknisi adalah sebagai berikut:
1) Mengadakan alat-alat dan bahan untuk produksi tepat waktu.
2) Menyiapkan studio untuk rekaman.
3) Memastikan sambungan mikrofon, komputer, mixer, ekualiser,
speaker, dll.
4) Memastikan semua alat rekaman berjalan dengan baik.
f. Editor
Editor melakukan koreksi terhadap hasil rekaman sesuai dengan
naskah.
Tugas dari editor adalah sebagai berikut:
1) Memilah hasil rekaman sesuai dengan naskah.
2) Menambahkan musik atau sound effect sesuai dengan naskah.
3) Menyusun hasil rekaman sesuai dengan naskah.
4) Mengurangi hasil rekaman yang tidak perlu dalam hasil rekaman.
5) Mencetak hasil rekaman dalam format akhir audio.
g. Announcer
Announcer adalah penyiar yang memberi informasi suatu acara
akan disampaikan pada awal program.
Tugas dari announcer adalah sebagai berikut:
23
1) Penyiar yang bertugas memberitahu bahwa suatu program akan
disampaikan.
2) Sebagai suara pembuka dalam suatu program audio.
h. Narrator
Narrator fungsinya hampir sama seperti announcer tetapi narrator
menginformasikan sajian materi. Namun apa yang disampaikan
narrator sudah masuk dalam isi program audio.
Tugas dari narrator adalah sebagai berikut:
1) Menginformasikan tentang pokok bahasan serta tujuan dalam
program yang disajikan.
2) Penyiar yang menghubungkan adegan satu dengan adegan lainnya.
3) Membacakan narasi pembuka dan penutup dalam program audio.
4) Membacakan naskah jika dalam format program uraian.
i. Pemain/pelaku
Pemain/pelaku adalah orang yang dipilih oleh sutradara untuk
memainkan suatu peran dalam program audio.
Tugas dari pemain/pelaku adalah sebagai berikut:
1) Memainkan peran masing-masing jika dalam format program
dialog atau drama/sandirwara.
2) Memainkan peran sesuai dengan naskah dan arahan sutradara.
3) Melakukan latihan untuk mengurangi kesalahan dalam proses
rekaman.
24
4. Prosedur Produksi Media Audio Pembelajaran
Prosedur produksi media audio pembelajaran menurut Rayandra
Asyhar (2010:137-142) yaitu ada 3 tahap, yaitu pra produksi, produksi,
dan pasca produksi.
a. Tahap Pra Produksi
1) Telaah Kurikulum
Telaah kurikulum harus dilakukan oleh guru, dikaji oleh ahli
materi dan ahli media. peranan Guru adalah menentukan materi
dalam media yang dapat mewakili kompetensi yang diharapkan
yang akan yang sesuai dengan kompetensi dan jejang pendidikan.
Peranan ahli materi yaitu untuk menjaga agar materi tetap harus
benar dan sesuai dengan sasaran tidak lebih dan tidak kurang.
Peranan ahli media harus mengkaji dan memastikan pemilihan
materi yang akan diangkat.
2) Penulisan Naskah Audio Pembelajaran
a) Istilah dalam Naskah Audio
Rudi Susilana & Cepi Riyana (2009:50-51) istilah-istilah
yang biasa digunakan dalam penulisan naskah audio adalah
sebagai berikut:
(1) ANNAOUNCER (ANN)
Istilah ANNOUNCER (ANN) yaitu bagian dialog yang
memberitahu bahwa sesuatu acara atau sesuatu pogram
akan disampaikan.
25
(2) NARRATOR (NAR)
Istilah NARRATOR (NAR) ini berarti bahwa program
sudah memasuki materi program. Dialog akan
menginformasikan tentang pokok bahasan serta tujuan yang
akan dicapai dalam program yang akan disajikan.
NARRATOR (NAR) juga digunakan untuk menghubungkan
adegan satu dengan adegan lainnya dalam suatu program.
(3) SOUND EFFECT (FX)
Suara-suara yang akan dimasuk kan kedalam program
untuk mendukung terciptanya suasana atau situasi tertentu.
FX juga digunakan untuk menunjukkan setting. Misalnya,
bunyi kambing dan ayam berkokok, menunjukkan bahwa
adegan itu terjadi di pedesaan di dekat kandang kambing
dan ayam.
(4) FADING ON
Pemain/pelaku harus menciptakan situasi seolah-olah
ada orang datang mendekat. Caranya pelaku harus
membaca teks dengan menggerakkan mulutnya, mula-mula
jaur dari mike makin lama makin mendekati mike.
(5) FADING OFF
Kebalikan dari fading on. Harus diciptakan situasi
seolah-olah ada orang yang pergi menjauh. Caranya pelaku
26
harus membaca teks sambil menggerakkan mulutnya
menjauhi mike.
(6) ON MIKE
Situasi orang berbicara seolah-olah dari jarak yang
dekat. Caranya pelaku harus membaca teksnya dengan
mendekatkan mulutnya pada mikrofon.
(7) OFF MIKE
Harus diciptakan situasi seolah-olah ada orang
berbicara dari jauh. Caranya pelaku harus membaca teksnya
dengan menjauhkan mulutnya dari mikrofon.
(8) CROSS FADE
Dua bunyi yang berpapasan. Yang berpapasan dapat
musik dengan musik, dapat juga musik dengan FX. Pada
saat bunyi pertama diperlemah bunyi kedua masuk dengan
lemah. Bunyi pertama malin melemah, bunyi kedua makin
menguat, sehingga pada saat bunyi pertama hilang yang
terdengar tinggal bunyi kedua saja.
(9) FADE IN (Fi)
Musik dimasukkan dengan lemah kemudian suara
diperkuat.
(10) FADE OUT (Fo)
Musik dimasukkan dengan kuat kemudian suara di
perlemah dan kemudian menghilang.
27
(11) FADE UP (Fu)
Musik latar belakang yang semula lemah kemudian di
perkuat.
(12) FADE DOWN (Fd)
Kebalikan dari fade up yaitu yang semula musik
tersebut keras kemudian di perlemah dan dijadikan musik
latar belakang.
b) Format Program Audio
Beberapa format program audio menurut Darmanto (1998)
dan Yudhi Munadi (2013:68) yaitu:
(1) Uraian
Uraian merupakan dasar dari setiap program audio
yang di dalamnya menggambarkan adanya pembicaraan
yang memberikan informasi, penjelasan, dan penerangan
sehingga pesan dapat dipahami.
(2) Wawancara
Wawancara merupakan program audio yang
menampilkan dua orang yang melakukan pembicaraan guna
memperoleh informasi melalui tanya jawab dengan
narasumber.
28
(3) Diskusi
Diskusi merupakan format audio yang menampilkan
pendapat dari beberapa orang yang berbeda-beda ketika
memecahkan suatu masalah.
(4) Dialog
Percakapan antara dua orang atau lebih untuk
membahas suatu masalah. Dialog akan berjalan dengan baik
atau tidak tergantung pada pengalaman, pengetahuan,
keahlian/pendidikan dan status sosial yang terlibat dalam
dialog.
(5) Drama/Sandiwara
Dalam format ini diperlukannya adanya penokohan,
alur cerita atau plot yang jelas, ada konflik dan penyelesaian
konflik. Format drama memiliki kelebihan lebih menarik
dan tidak membosankan.
c) Musik dalam Program Audio
Menurut Rudi Susilana & Cepi Riyana (2009:50) berikut
ini berbagai jenis musik yang digunakan dalam program audio,
yaitu:
(1) Musik Pembuka/Intro
Musik Pembuka adalah musik untuk mengawali sebuah
program akan disiarkan.
29
(2) Musik Tema
Musik tema adalah musik pengenal untuk membangun
karakter pada suatu program audio. Musik tema digunakan
agar pendengar menjadi lebih mengenal dan familiar
terhadap suatu program audio tersebut.
(3) Musik Transisi
Musik ini adalah musik penghubung dua adegan.
Musik ini tidak perlu panjang, 15 s/d 20 detik sudah cukup.
Musik transisi ini harus sesuai dengan suasana rata-rata dari
program tersebut.
(4) Musik latar belakang
Musik ini adalah musik pengiring dalam pembacaan
teks atau percakapan program audio. untuk mengiringi
pembacaan teks atau percakapan.
(5) Musik Smash
Musik smash adalah musik yang digunakan untuk
membuat kejutan atau tekanan. Musik ini digunakan dengan
singkat tetapi pada saat yang tepat. Tidak baik apabila kita
menggunakan musi smash terlalu sering.
(6) Musik Penutup/Extro
Musik penutup adalah musik yang digunakan untuk
mengakhiri suatu program audio.
30
d) Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam membuat naskah audio
pembelajaran
(1) Keterbatasan daya konsentrasi
Berdasarkan penelitian yang pernah diadakan, daya
konsentrasi orang dewasa untuk mendengarkan berkisar
antara 25 s/d 45 menit, sedangkan pada anak-anak hanya 15
s/d 25 menit. Karena itu, tidaklah bijaksana untuk membuat
program media audio terlalu panjang.
(2) Bahasa
Bahasa yang digunakan dalam media audio adalah
bahasa percapakan, bukan bahasa tulis. Kalimat-kalimat
yang digunakan sedapat mungkin kalimat tunggal. Gunakan
kalimat-kalimat yang pendek. Kalimat-kalimat yang
panjang sulit ditangkap oleh telinga. Sedapat mungkin kita
harus menghindari istilah-istilah yang sulit. Bila kita
terpaksa menggunakan istilah yang sulit, istilah itu perlu
diberi penjelasan.
e) Garis Besar Isi Program Media (GBIPM)
Di dalam menyusun GBIPM ini dilakukan oleh guru dan
dikaji oleh ahli materi dan ahli media. Ahli materi mengkaji
kebenaran dan kecukupan materi, sedangkan ahli media
mengkaji kemenarikan materi tersebut untuk diaudiokan. GBIM
31
merupakan acuan tahapan selanjutnya yaitu penyusunan jabaran
materi.
f) Jabaran Materi
Setelah GBIM telah selesai disusun, maka langkah
selanjutnya yaitu penyusunan Jabaran materi. Jabaran materi
disusun oleh guru dan dikaji oleh ahli materi dan ahli media. Di
dalam jabaran materi harus diuraikan secara lengkap materi
yang akan diangkat dalam media audio serta aplikasinya dalam
kehidupan sehari-hari bagi siswa. Pemilihan aplikasi ini harus
disesuaikan dengan lingkungan siswa.
g) Sinopsis
Merupakan ringkasan isi atau ringkasan cerita dari naskah
yang akan ditulis. Tujuannya untuk memberikan gambaran
singkat tentang isi program audio yang akan dikembangkan.
h) Treatment
Merupakan gambaran/kerangka urut-urutan tentang
jalannya cerita (sequence) yang akan diperdengarkan. Dalam
treatment telah tergambar materi apa saja yang akan ditampilkan
pada setiap adegan dari awal hingga berakhirnya program.
32
i) Fullscript/Naskah utuh
Dalam pembuatan program audio, skrip atau naskah program
media audio merupakan daftar rangkaian peristiwa yang akan
dipaparkan dan dilakukan saat rekaman.
3) Rembuk Naskah
Setelah Sutradara menerima dan mempelajari, kemudian
dilakukan rembuk naskah dengan penulis naskah, ahli materi dan
ahli media. Rembuk naskah diperlukan untuk menyamakan
persepsi pemahaman terhadap naskah, sehingga apabila diproduksi
tidak terjadi kesalahan yang fatal.
4) Pemilihan Penyiar/Pemain (Casting)
Setelah rembuk naskah dilakukan, langkah selanjutnya yaitu
pemilihan pemain. Pemain disini adalah orang yang akan
memerankan tokoh dalam naskah. Pemilihan pemain yang baik,
sesuai dengan karakter tokoh yang dituntut dalam naskah akan
membuat media audio bagus dan menarik.
5) Latihan Kering
Latihan kering maksudnya, para pemain diberi kesempatan
untuk mempelajari naskah dan berlatih sebelum rekaman, agar
mereka benar-benar paham akan isi pesan, alur cerita dan peran
masing-masing dalam naskah tersebut. Hal ini untuk menghindari
banyak kesalahan pada saat rekaman.
33
6) Latihan Basah
Latihan yang dilakukan di studio rekaman sesaat sebelum
rekaman akan dimulai. Latihan basah dapat diartikan juga sebagai
gladhi bersih dalam produksi media audio. Latihan ini digunakan
untuk pemanasan terhadap team produksi.
b. Tahap Produksi
1) Rekaman
Tahap perekaman adalah tahap di mana keseluruhan
pengambilan suara masing-masing pemain atau instrument dalam
musik sesuai naskah yang direncanakan. Rekaman ini adalah
kegiatan inti dari produksi media audio. Proses produksi dilakukan
apabila semua perlengakapan dan naskah telah siap. Setelah itu, tim
produksi harus melakukan latihan supaya dapat memberikan
performa yang baik, kemudian proses perekaman dilakukan.
2) Monitoring
Monitoring dilakukan oleh sutradara, operator dan teknisi guna
memantau alat-alat berjalan dengan baik saat proses rekaman
berlangsung. Sutradara memantau jalannya setiap adegan agar
berjalan sesuai dengan naskah. Operator memantau setelan suara
dan jalannya perekaman suara yang masuk dalam penyimpanan.
Teknisi memantau alat-alat agar tidak terjadi kesalahan, seperti
dalam pemasangan kabel dan mikrofon.
34
c. Tahap Pasca Produksi
1) Editing
Editing adalah membuang atau memotong kata-kata yang
dianggap tidak perlu dan menyambungkan setiap adegan sesuai
dengan naskah.
2) Mixing
Mixing maksudnya mencampur atau menambah berbagai
suara, musik dan soundeffect sehingga media audio lebih terkesan
menarik dan lebih terdengar nyata.
3) Preview
Preview adalah kegiatan evaluasi terhadap hasil produksi.
Preview ini dilakukan oleh tim yang melibatkan pengkaji materi,
pengkaji media, dan sutradara sebagai penanggung jawab
produksinya. Evaluasi terhadap hasil produksi ini ditinjau dari segi
materi dan media. Jika hasil produksi belum dinyatakan layak,
maka harus dilakukan perbaikan sesuai dengan masukan tim
preview.
4) Pembuatan Master Audio Pembelajaran (Mastering)
Menyimpan atau merekam hasil produksi media audio
pembelajaran ini dalam CD atau media penyimpanan lainnya.
Master media audio pembelajaran ini yang kemudian akan
dijadikan master jika diperlukan penggandaan.
35
Berikut adalah bentuk-bentuk media penyimpanan hasil
produksi media audio, yaitu:
a) Compact Disc (CD)
CD adalah sebuah media penyimpanan file audio yang yang
berbentuk cakram padat dibuat untuk merampingkan sistem
penyimpanannya. Selain ramping, keduanya memiliki
kemampuan menyimpan file yang lebih banyak jika dibandingkan
dengan pita kaset. Kualitas suara yang dihasilkan juga lebih
bagus.
b) MP3
MP3 merupakan salah satu bentuk penyimpanan file audio
digital yang dianggap popular saat iini. Disamping ukuran
filenya yang lebih kecil, MP3 juga memberikan kualitas suara
yang lebih bagus jika dibandingkan dengan CD audio. alat untuk
memutar MP3 adalah MP3 player. Selain itu MP3 juga bisa
diputar dengan iPod.
5. Manfaat dan Fungsi Produksi Media Pembelajaran Audio bagi
Pembelajaran
a. Fungsi Media Pembelajaran Audio
Fungsi media audio menurut Arsyad ( 2003 : 44 ) beliau mengutip
pendapat Sudjana dan Rivai ( 1991 : 130 ) adalah untuk melatih segala
kegiatan pengembangan keterampilan terutama yang berhubungan
36
dengan aspek – aspek keterampilan pendengaran, yang dapat dicapai
dengan media audio ialah berupa :
1) Pemusatan perhatian dan mempertahankan perhatian.
2) Mengikuti pengarahan.
3) Melatih daya analisis.
4) Menentukan arti dan konteks.
5) Memilah informasi dan gagasan.
6) Merangkum , mengingat kembali dan menggali informasi.
Fungsi lain dari Media Audio adalah sebagai alat bantu bagi para
pendidik, karena sifatnya hanya sekedar membantu, maka dalam
pemanfaatannya memerlukan bantuan metode atau media lain,
sehingga pengalaman dan pengetahuan siap dimiliki oleh pendengar
yang akan membantu keberhasilan. Selain itu juga, Sudjana (2005 :
129 ) menambahkan pemanfaatan fungsi Media Audio dalam
pengajaran terutama digunakan dalam: :
1) Pengajaran musik literaty ( pembacaan sajak ) , dan kegiatan
dokumentasi.
2) Pengajaran Bahasa Asing , baik secara Audio ataupun secara Audio
Visual.
3) Pengajaran melalui radio atau radio pendidikan.
4) Paket – paket untuk berbagai jenis materi , yang memungkinkan
siswa dapat melatih daya penafsirannya dalam suatu bidang
studi.
37
b. Manfaat Media Pembelajaran Audio
Pada uraian sebelumnya telah dikemukakan tentang fungsi dari
media audio. Sebagaimana media Radio, media audio juga merupakan
media pembelajaran yang sifatnya searah, sehingga jika ada sesuatu
yang kurang jelas peserta didik tidak bisa langsung bertanya. Namun
demikian, karena sifatnya rekaman, maka jika ada sesuatu yang
kurang jelas peserta didik dapat memutarnya kembali secara berulang-
ulang di mana saja dan kapan saja, sampai akhirnya peserta didik
dapat memperoleh kejelasan tentang materi yang sedang mereka
pelajari. Untuk mengatasi kelemahan ini maka perlu diperhatikan
beberapa hal sebagai berikut :
1) Materi yang ada di progam Audio maupun Radio hendaknya
mampu memotivasi agar peserta didik tertarik untuk
mendengarkannya sampai selesai. Sehubungan dengan hal ini unsur
menghibur perlu diperhatikan tentunya, agar peserta didik tidak
bosan dan senang mendengarkannya sampai program selesai.
2) Adanya jadwal atau acara tatap muka, yaitu pertemuan antara
pendidik dengan peserta didiknya guna mendiskusikan berbagai
kesulitan yang ditemui dalam mempelajari materi pembelajaran
yang dikemas dalam Media Audio.
38
6. Hubungan Produksi Media Pembelajaran Audio dengan Mahasiswa
Teknologi Pendidikan
Dalam Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri
Yogyakarta terdapat mata kuliah Media Audio yang mengajarkan salah
satunya yaitu praktek produksi media pembelajaran audio. Mata kuliah ini
dimaksudkan untuk membekali kemampuan maha siswa secara teoritik
maupun praktik dalam bidang audio pembelajaran. Pada aspek teoritik
akan dibahas tentang karakteristik, manfaat, teknik penggunaan media
audio untuk pembelajaran dan strategi pengembangannya. Pada aspek
praktik akan dilakukan produksi suatu program pembelajaran sesuai
standar operasional procedure (SOP). Dalam mata kuliah ini mahasiswa
akan di ajarkan cara menyusun naskah audio hingga produksinya. Mata
kuliah yang berbobot 4 SKS dan diberikan kepada mahasiswa Teknologi
Pendidikan semester 5 ini harus mampu dikuasai oleh para mahasiswa
teknologi pendidikan untuk memenuhi syarat kelulusan dari Universitas
Negeri Yogyakarta.
Seperti halnya dalam Kawasan Teknologi Pendidikan menyangkut
tentang desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, penilaian media
pembelajaran. Maka dari itu, media pembelajaran audio adalah salah satu
bidang garapan teknologi pendidikan yang perlu didesain, dikembangkan,
dimanfaatkan, dikelola, dan dievaluasi oleh para teknolog pendidikan.
Teknologi pendidikan juga harus mampu membuat media audio sebagai
salah satu sumber untuk belajar dengan melibatkan orang, prosedur, ide,
39
peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari jalan
pemecehan, melaksanakan, mengevaluasi dan mengelola masalah yang
menyangkut aspek pembelajaran audio.
C. Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Sistem Operasi Android
Materi Produksi Media Pembelajaran Audio
1. Pengertian Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Sistem
Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio
Menurut Richard E. Mayer (2009:3) bahwa multimedia sebagai
presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-
gambar. Yang dimaksud dengan “kata” disini adalah materi pembelajaran
disajikan dalam bentuk verbal, misalnya teks kaya-kaya yang tercetak atau
yang terucapkan. Yang dimaksud dengan “gambar” adalah materi
pembelajaran disajikan dalam bentuk gambar atau visual. Hal ini bisa
dalam bentuk grafis statis (termasuk ilustrasi, grafik, foto dan peta) atau
menggunakan grafik dinamis (termasuk animasi dan video). Menurut
Vaughan (2004) dalam Iwan Binanto (2010:2) multimedia merupakan
kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan
dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan
dan/atau dikontrol secara interaktif. Secara umum multimedia adalah
media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari
teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi.
Menurut Richard E. Mayer (2009:1) multimedia pembelajaran
adalah sebagai akuisisi informasi (pesan-pesan multimedia adalah
40
kendaraan pengirim informasi), atau sebagai konstruksi pengetahuan
(pesan-pesan multimedia adalah alat bantu untuk menciptakan penalaran).
Secara umum multimedia pembelajaran adalah multimedia yang
digunakan untuk mengirim pesan-pesan pembelajaran dan sebagai alat
bantu dalam menciptakan penalaran dan pemahaman siswa dalam proses
pembelajarannya.
Menurut Daryanto (2010: 51) multimedia pembelajaran interaktif
adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang
dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa
yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif
adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.
Android merupakan sebuah sistem operasi berbasis Linux yang
didesain khusus untuk perangkat bergerak seperti smartphone atau tablet.
Sistem operasi Android bersifat open source sehingga banyak sekali
programmer yang berbondong-bondong membuat aplikasi maupun
memodifikasi sistem operasi ini.
Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Sistem Operasi Android
Materi Produksi Media Pembelajaran Audio adalah sebuah multimedia
pembelajaran interaktif berbentuk aplikasi android yang dioperasikan
melalui smartphone bersistem operasi android dan berisi materi-materi
tentang produksi media pembelajaran audio.
41
2. Landasan Teoritik Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Sistem
Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio
Pesan-pesan multimedia yang dirancang seiring dengan tata cara
manusia bekerja akan lebih mungkin mengarah ke pembelajaran yang
penuh arti, dibandingkan dengan pesan multimedia yang dirancang tidak
seiring dengan kerja otak manusia. Menurut Mayer (2009) teori kognitif
tentang multimedia pembelajaran berasumsi Bahwa sistem pemrosesan
informasi dalam diri manusia meliputi saluran-ganda untuk pemrosesan
visual/pictorial dan pemrosesan auditori/verbal, bahwa masing-masing
saluran memiliki kapasitas terbatas untuk pemrosesan, dan bahwa
pembelajaran aktif meliputi dilakukannya serangkaian proses kognitif
yang terkoordinasikan dalam pembelajaran.
Tabel 1. Tiga asumsi teori kognitif multimedia pembelajaran
Asumsi Deskripsi Kutipan Terkait
Saluran-ganda Manusia memiliki saluran terpisah untuk memproses informasi visual dan informasi auditori
Paivio, 1986; Baddeley, 1992
Kapasitas-terbatas
Manusia punya keterbatasan dalam jumlah informasi yangbisa mereka proses dalam masing-masing saluran pada waktu yang sama
Baddeley, 1992; Chandler & Sweller, 1991
Pemrosesan-aktif
Manusia melakukan pembelajaran aktif dengan memilih informasi masuk yang relevan, mengorganisasikan informasi-informasi itu ke dalam representasi mental yang koheren, dan memadukan representasi mental itu dengan pengetahuan yang lain.
Mayer, 1992; Wittrock, 1989
Sumber: Multimedia Learning (Richard E. Mayer, 2009)
42
Fase-fase belajar yang akan dituangkan kedalaman Multimedia
Pembelajaran Interaktif untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi
Media Pembelajaran Audio. Menurut Gagne, ada 4 buah fase dalam proses
belajar, yaitu:
a. Fase penerimaan (apprehending phase)
Pada fase ini, rangsang diterima oleh seseorang yang belajar. Ini
ada beberapa langkah. Pertama timbulnya perhatian, kemudian
penerimaan, dan terakhir adalah pencatatan (dicatat dalam jiwa tentang
apa yang sudah diterimanya).
b. Fase penguasaan (Acquisition phase)
Pada tahap ini akan dapat dilihat apakah seseorang telah belajar
atau belum. Orang yang telah belajar akan dapat dibuktikannya dengan
memperlihatkan adanya perubahan pada kemampuan atau sikapnya.
c. Fase pengendapan (Storage phase)
Sesuatu yang telah dimiliki akan disimpan agar tidak cepat hilang
sehingga dapat digunakan bila diperlukan. Fase ini berhubungan dengan
ingatan dan kenangan.
d. Fase pengungkapan kembali (Retrieval phase)
Apa yang telah dipelajari, dimiliki, dan disimpan (dsalam ingatan)
dengan maksud untuk digunakan (memecahkan masalah) bila
diperlukan. Jika kita akan menggunakan apa yang disimpan, maka kita
harus mengeluarkannya dari tempat penyimpanan tersebut, dan inilah
yang disebut dengan pengungkapan kembali. Fase ini meliputi
43
penyadaran akan apa yang telah dipelajari dan dimiliki, serta
mengungkapkannya dengan kata-kata (verbal) apa yang telah dimiliki
tidak berubah-ubah.
3. Karakteristik dan Format Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk
Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio
Karakteristik multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem
operasi android materi produksi media pembelajaran audio adalah sebagai
berikut:
a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya
menggabungkan unsur audio dan visual.
b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna.
c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan
kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan
tanpa bimbingan orang lain.
d. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju
kecepatan belajarnya sendiri.
Format sajian multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem
operasi android materi produksi media pembelajaran audio yaitu berbentuk
tutorial. Multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android
materi produksi media pembelajaran audio merupakan multimedia
pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara
tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau
44
instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks,
gambar, baik diam atau bergerak dan grafik.
Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah
membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan
serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna
benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau
respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami
konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu
saja (remidial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan
serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat
pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
Media-media yang akan dipilih dalam proses pembelajaran juga
harus memenuhi syarat-syarat visible, intresting, simple, useful, accurate,
legitimate, structure (VISUALS). Penjelasan dari syarat tersebut adalah:
a. Visible atau mudah dilihat, artinya media yang digunakan harus dapat
memperikan keterbacaan bagi orang lain yang melihatnya.
b. Interesting atau menarik, yaitu media yang digunakan harus memiliki
nilai kemenarikan. Sehingga yang melihatnya akan tergerak dan
terdorong untukmemperhatikan pesan yang disampaikan melalui media
tersebut.
c. Simple atau sederhana, yaitu media yang digunakan juga harus
memiliki nilai kepraktisan dan kesederhanaan, sehingga tidak berakibat
pada in-efesiensi dalam pembelajaran.
45
d. Useful atau bermanfaat, yaitu media yang digunakan dapat bermanfaat
dalam pencapaian tujuan pembelajaran yang diharapkan.
e. Accurate atau benar, yaitu media yang dipilih benar-benar sesuai
dengan karakteristik materi atau tujuan pembelajaran. Atau dengan kata
lain media tersebut benar-benar valid dalam pembuatan dan
penggunaannya dalam pembelajaran.
f. Legitimate atau Sah, masuk akal artinya media pembelajaran dirancang
dan digunakan untuk kepentingan pembelajaran oleh orang atau
lembaga yang berwenang (seperti guru).
g. Structure atau tersetruktur artinya media pembelajaran, baik dalam
pembuatan atau penggunaannya merupakan bagian tak terpisahkan dari
materi yang akan disampaikan melalui media tersebut.
Multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android
materi produksi media pembelajaran audio dibuat dengan menggunakan
Corel Draw X7, Adobe Flash CS6 dan lain-lain. Format file akan
berbentuk format Android (apk) dengan bahasa pemrograman Action
Script yang akan mampu operasikan dengan smartphone bersistem operasi
sebagai berikut:
a. Android version 1.5 (Cupcake),
b. Android version 1.6 (Donut),
c. Android version 2.0/2.1 (Eclair),
d. Android version 2.2 (Frozen Yogurt/Froyo),
e. Android version 2.3 (Gingerbread),
46
f. Android version 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb),
g. Android version 4.0 (Ice Cream Sandwich),
h. Android version 4.1/4.2 (Jelly Bean),
i. Android version 4.4 (Kitkat),
j. Android version 5.0 (Lollipop).
4. Komponen dalam Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Interaktif untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media
Pembelajaran Audio
Dalam proses pembelajaran, seringkali peserta didik merasa bosan
dan enggan untuk belajar, pendidik merasa hal ini sebagai kesalahan
pesertadidik semata. Padahal hal semacam ini perlu dikaji lebih mendalam,
apakah pesan yang disampaikan cukup menarik perhatian peserta belajar,
atau memang pesan yang disampaikan terkesan membosankan. Oleh
karena itu, dalam Multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi
android materi produksi media pembelajaran audio menyampaikan pesan
sesuai dengan prinsip-prinsip desain pesan dalam proses pembelajaran.
Asri Budiningsih (2003: 199-128) mengungkapkan bahwa prinsip-prinsip
dalam desain pesan pembelajaran meliputi:
a. Prinsip penggunaan alat pemusat perhatian
Inti dari prinsip ini adalah jika dalam proses pembelajaran
perhatian peserta didik terpusat pada pesan yang disampaikan, maka
akan memperoleh hasil belajar yang lebih baik. Semakin baik perhatian
peserta belajar, maka semakin baik pula hasil belajar yang dicapai.
47
Begitu pula sebaliknya, jika siswa kurang perhatian, maka hasil belajar
siswa akan menurun. Namun perhatian peserta didik dalam belajar
sangatlah terbatas, perhatian tidak bertahan pada waktu yang lama.
Untuk itu diperlukan strategi khusus agar perhatian peserta didik dalam
belajar dapat bertahan dalam waktu lama.
Asri Budiningsih (2003: 123) mengemukakan beberapa cara yang
dapat digunakan untuk mengarahkan perhatian peseta didik dan dalam
multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi
produksi media pembelajaran audio mengandung cara tersebut yaitu:
1) Mengaitkan materi pembelajaran dengan pengalaman atau
kehidupan siswa.
2) Menggunakan alat-alat pemusat perhatian seperti peta konsep,
gambar, bagan, dan media-media pembelajaran visual lainnya.
3) Penyajian pesan pembelajaran dengan urutan dari umum ke khusus.
4) Menghubungkan pesan pembelajaran yang sedang dipelajari
dengan topik-topik yang sudah dipelajari.
5) Menggunakan musik penyeling, atau musik latar belakang.
6) Bahasa yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran sesuai
dengan tingkat kemampuan dan karakteristik peserta belajar.
7) Menciptakan suasana riang dengan melakukan akting yang
dramatis, mengejutkan, mendebarkan, dan sebagainya.
48
8) Perubahan suara, irama, intonasi (misalnya dalam mengembangkan
media pembelajaran suara paleku putra bergantian dengan suara
pelaku putri).
9) Penggunaan suara latang belakang (yang releva dan benar-benar
diperlukan).
10) Teknik penyajian bervariasi (naratif diselingi dialog, diskusi, debat,
dramatisasi, kunjungan ke lapangan dan sebagainya).
11) Jika dalam program pembelajaran mancakup beberapa tujuan atau
materi bahasan, perlu jelas tujuan dan materinya.
12) Mengurangi bahan/materi yang tidak relevan.
b. Prinsip keaktifan siswa
Prinsip ini meliputi aktifitas, kegiatan, atau proses mental,
emosional maupun fisik. Untuk mengaktifkan peserta belajar bukan
hanya dengan memberikan kesempatan kepada peserta belajar untuk
menjelaskan atau mengemukakan gagasannya, partisipasi aktif
termasuk dengan memberikan kesempatan kepada peseta belajar untuk
melakukan gerakan. Jika dalam pembelajaran siswa dapat berpartisipasi
aktif, maka proses dan hasil belajar akan lebih baik. Partisipasi aktif
dalam multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android
materi produksi media pembelajaran audio dapat diwujudkan dalam
aktifitas fisik, mental, emosional dalam merespon materi pelajaran,
sehingga respon yang diberikan si belajar bisa nampak (melakukan
49
sesuatu secara fisik), bisa pula respon yang tidak nampak (memiliki
sesuatu, menganalisis, atau mencari jawaban).
c. Prinsip umpan balik
Umpan balik adalah informasi yang diberikan pada peserta belajar
mengenai hasil belajar yang telah dilakukannya. Umpan balik ini
penting untuk dilakukan agar peserta belajar dapat melihat sejauh mana
dia telah memahami pembelajaran dan bagian mana yang masih
memiliki persepsi yang salah terhadap pembelajaran yang diberikan.
Upaya yang dapat dilakukan multimedia pembelajaran interaktif
untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio
dalam memberikan umpan balik ini antara lain dengan memberikan
pertanyaan dan soal yang harus dijawab oleh peserta belajar, kemudian
jawaban peserta belajar ini diberikan respon agar mengetahui sudah
sejauh mana pemahamannya terhadap materi yang diberikan. Jika
dalam proses pembelajaran diberikan umpan balik, maka pembelajaran
akan memperoleh hasil yang lebih baik.
d. Prinsip pengulangan
Maksud dari prinsip ini adalah dengan mengulang-ulang penyajian
informasi atau pesan yang disampaikan. Adanya pengulangan dalam
multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi
produksi media pembelajaran audio ini dimaksudkan agar pesan yang
ditampilkan dapat bertahan lama dalam ingatan peserta belajar, jika
50
tidak dilakukan pengulangan, maka dikhawatirkan pesan yang
disampaikan tidak bertahan lama dengan ingatan peserta belajar.
Proses pengulangan materi pembelajaran ini dapat dilakukan salah
satunya dengan pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran
interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media
pembelajaran audio, peserta belajar dapat melakukan pengulangan
dengan memutarnya berkali-kali. Setiap media yang digunakan
memiliki cara yang berbeda dalam melakukan pengulangan proses
pembelajaran.
Komponen dalam multimedia menurut Suyanto (2004) adalah
sebagai berikut:
1) Teks
Tampilan dalam bentuk teks atau yang lebih dikenal dengan
istilah tipografi merupakan elemen yang cukup penting dalam
pembuatan multimedia. Sebagian besar multimedia menggunakan
teks karena sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan
kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang
paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks mempunyai
struktur yang sederhana. Teks biasanya mengacu pada kata, kalimat,
alinea, segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan.Beberapa hal
yang perlu diperhatikan mengenai penggunaan teks dalam suatu
aplikasi multimedia adalah :
51
a) Gunakanlah huruf (font) yang sesuai dengan tema aplikasi
multimedia yang akan dibuat.
b) Pastikan huruf (font) yang dipakai tersedia di sistem komputer
lain.
c) Pemilihan bentuk dan warna yang sesuai dengan tema aplikasi
multimedia.
d) Pastikan teks tersebut terbaca.
e) Usahakan ringkas tetapi padat.
2) Grafik (Gambar)
Grafik atau gambar merupakan sarana pembentukan informasi
yang lebih mudah untuk dipahami. Gambar juga merupakan salah
satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas
dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan banyak
kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian
dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks, sebab
manusia selalu berorientasi terhadap visual.
3) Audio
Teknologi audio juga berperan penting dalam penyampaian
informasi, tanpa adanya audio dalam sebuah multimedia maka
hasilnya tidak lengkap. Suara atau audio di dalam multimedia
biasanya berupa suara musik, suara dari voice record dan efek–efek
suara lain.
52
4) Video
Video adalah gambar–gambar yang saling berurutan sehingga
menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan
multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan lebih
menarik.
5) Animasi
Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan
secara bergantian dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan
hidup. Pergerakan animasi akan lebih mudah dimengerti daripada
objek atau gambar diam. Selain itu, animasi lebih menarik dan
mudah dimengerti daripada hanya sekedar gambar karena lebih
komunikatif dalam menyampaikan suatu tujuan.
5. Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk
Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio
Prosedur pengembangan Multimedia pembelajaran interaktif untuk
sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio ini
dilakukan melalui tiga tahapan pengembangan. Tiga tahap pengembangan
multimedia menurut Rayandra Asyhar (2010: 117) meliputi desain,
produksi dan evaluasi
a. Desain
Desain dalam pengembangan Multimedia pembelajaran interaktif
untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio
merupakan suatu hal yang sangat penting untuk dilakukan. Menarik
53
tidaknya suatu produk yang dihasilkan dapat dilihat dari desain produk
yang dibuat. Heinich, dkk (1996: 73-74) menyatakan bahwa beberapa
hal yang perlu diperhatikan dalam merancang desain visual, yaitu:
1) Kejelasan tampilan visual.
2) Energi yang diperlukan untuk menginterpretasikan pesan.
3) Keterbatasan keaktifan siswa alam belajar.
4) Fokus perhatian pada bagian penting dari pesan.
Desain multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi
android materi produksi media pembelajaran audio menggunakan
desain multimedia menurut Smaldino, dkk (2011: 148) yaitu sebagai
berikut:
1) Desain data (Data Design), bertujuan untuk mendapatkan struktur
data yang baik, sehingga diperoleh program yang baik.
2) Desain Arsitektur (Architectural Design), bertujuan untuk
mengembangkan suatu struktur program pembelajaran dan
memperjelas kontrol proses dalam tiap paket pembelajaran.
3) Desain antar muka (interface design), bertujuan untuk membuat
paket pembelajaran yang memiliki ketahanan lebih terhadap
kesalahan.
4) Desain Prosedural (Procedural design), dilakukan sebagai langkah
terakhir yang berupaya mendefinisikan dan memberikan detail
produk multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi
android materi produksi media pembelajaran audio.
54
b. Produksi
Tahap produksi merupakan tahap di mana seluruh objek yang
telah didesain disusun (assembly) agar dapat menjadi paket
pembelajaran yang utuh, yang dapat digunakan dalam proses
pembelajaran mata kuliah media audio ataupun pembelajaran mandiri.
Pada tahap produksi ini, perencanaan dalam desain dibuat ke dalam
bentuk yang lebih nyata.
Pada tahap ini, Multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem
operasi android materi produksi media pembelajaran audio mulai dibuat
pendukung-pendukung yang dapat menarik perhatian dalam proses
pembelajaran, misalnya pembuatan gambar, clip art, animasi, video,
audio, dan lain-lain. Pembuatan ini berdasarkan flowchart view, struktur
navigasi, atau diagram objek yang telah direncanakan dalam tahap
desain. Kegiatan assembly ini dibantu dengan authoring tool yang
banyak beredar di pasaran.
c. Evaluasi
Evaluasi atau penilaian adalah pengambilan keputusan terhadap
sesuatu diawali dengan pengukuran. Suharsimi (1997: 3)
mengungkapkan bahwa penilaian dilakukan dengan maksud untuk
melihat apakah usaha yang dilakukan melalui pembelajaran sudah
mencapai tujuan. Menurut Nana Sudjana (2002: 3) inti penilaian adalah
proses memberikan atau menentukan nilai kepada objek tertentu
berdasarkan kriteria yang telah ditentukan. Dengan berpedoman pada
55
pengertian penilaian, maka multimedia pembelajaran interaktif untuk
sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio yang
dikembangkan, selayaknya dilakukan penilaian untuk melihat apakah
media tersebut tepat sasaran dan layak untuk digunakan, atau harus
direvisi kembali sebelum digunakan, sehingga dpat mencapai tujuan
yang telah ditetapkan.
6. Manfaat Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Sistem Operasi
Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio bagi
Mahasiswa Teknologi Pendidikan
a. Menurut Reiber, bagian penting lainnya dari multimedia adalah
animasi. Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian anak didik
jika digunakan secara tepat. Animasi dapat membantu proses belajar
mahasiswa teknologi pendidikan, jika mahasiswa hanya akan dapat
melakukan proses kognitif dengan bantuan animasi, sedangkan tanpa
animasi proses kognitif tidak dapat dilakukan. Berdasarkan penelitian,
peserta didik yang memiliki kekurangan dalam mengikuti pengajaran
dengan cara konvensional atau dengan media pengajaran lainnya, akan
mampu belajar lebih baik jika menggunakan animasi.
b. Menurut teori quantum learning, anak didik memiliki modalitas belajar
yang dibedakan menjadi tiga tipe, yaitu visual, auditif, dan kinestetik.
Keberagaman modalitas belajar ini dapat diatasi dengan menggunakan
multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi
produksi media pembelajaran audio. Sebab, masing-masing mahasiswa
56
teknologi pendidikan yang berbeda tipe belajarnya tersebut dapat
diwakili oleh multimedia. Karena itu, multimedia sangatlah universal
mengadaptasi gaya belajar mahasiswa yang berbeda-beda.
c. Memudahkan mahasiswa teknologi pendidikan Universitas Negeri
Yogyakarta dalam mempelajari produksi media pembelajaran audio.
d. Menjadikan sumber belajar mandiri interaktif dan fleksible bagi
mahasiswa teknologi pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta.
e. Memberikan konstribusi mahasiswa untuk termotivasi dalam belajar ,
memudahkan dalam memahami materi secara prosedural melalui
multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi
produksi media pembelajaran audio dan sebagai referensi sumber
belajar baru.
D. Penelitian yang Relevan
Sebelum penelitian pengembangan ini dilakukan, diketahui telah
terdapat penelitian lain yang mengungkapkan model pembelajaran dengan
multimedia. Penelitian yang relevan digunakan untuk referensi penelitian.
Untuk melihat relevansi penelitiannya dengan penelitian ini, maka berikut
beberapa hasil penelitian yang pernah dilakukan.
1. Penelitian yang dilakukan oleh Sisca Rahmadonna (2008) dengan judul
“Pengembangan Multimedia Pembelajaran untuk Melatih Kecerdasan
Majemuk pada Anak Usia Dini”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
produk pengembangan multimedia pembelajaran berbantuan komputer
57
menarik dan layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk melatih
kecerdasan majemuk anak usia dini.
2. Studi yang dilakukan oleh Mohamad & Woollard (2012) menetapkan
bahwa pengembangan dan implementasi mobile learning berbasis mobile
phone pada sekolah menengah atas di Malaysia memiliki 7 tanda yang
menjanjikan yaitu 1) mobile phone berperan sebagai media penunjang
pembelajaran yang membuat siswa bersemangat dan aktif dalam
pembelajaran bahasa Inggris, (2) mobile phone merupakan media yang
sangat menguntungkan, (3) mobile phone merupakan perangkat yang
sangat umum di kalangan siswa, (4) mobile phone merupakan alat yang
paling banyak digunakan dalam pembelajaran di masa depan, (5) mobile
phone merupakan alat yang membuat siswa terlibat dan termandirikan, (6)
mobile phone merupakan alat yang dapat digunakan untuk mendukung
berbagai macam aktivitas pembelajaran, (7) mobile phone merupakan alat
yang dapat digunakan untuk menyiapkan siswa menghadapi masa depan.
Studi ini memberikan sumbangan pada pengetahuan mengenai
pembelajaran mobile learning di Malaysia yang merupakan negara
berkembang. Hasil ini memungkinkan untuk 35 diterapkan di Indonesia
yang juga merupakan negara berkembang seperti Malaysia.
3. Ariwandini (2012) mengembangkan multimedia pembelajaran kimia pada
materi asam basa untuk siswa SMA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
multimedia yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan kemandirian
dan hasil belajar siswa jika dibandingkan dengan pembelajaran tanpa
58
menggunakan multimedia. Multimedia yang dikembangkan tersebut
dinilai layak digunakan sebagai sumber belajar ditinjau dari aspek materi,
desain, dan tampilan media.
4. Sykes (2014: 26-37) melaporkan bahwa pengembangan aplikasi
smartphone sebagai alat bantu dalam pembelajaran telah meningkatkan
performa akademik siswa menjadi sangat baik. Berdasarkan analisis yang
dilakukan, 80% siswa menyatakan sangat menikmati pembelajaran
menggunakan smartphone dan mendapatkan banyak keuntungan.
E. Kerangka Model
Penelitian bagi mahasiswa Teknologi Pendidikan dalam menguasai
materi pembelajaran sangat penting untuk diperhatikan, bagaimanapun nasib
suatu bangsa di masa yang akan datang sangat dipengaruhi oleh kualitas
sumber daya manusianya di masa sekarang. Namun perhatian pada
pendidikan dan pembelajaran untuk mahasiswa masih sangat rendah.
Pada mahasiswa, pembelajaran yang melibatkan motivasi dan
kemudahan mencari bahan pembelajaran sangatlah penting, karena motivasi
atau ketertarikan dan kemudahan dalam mencari bahan pembelajaran dapat
mempengaruhi hasil belajar mahasiswa Teknologi Pendidikan dalam
memproduksi media pembelajaran audio. Pembelajaran produksi media
pembelajran audia pada dasarnya adalah praktek. Maka untuk menimbulkan
kemudahan dalam memproduksi media pembelajaran audio pada mahasiswa
Teknologi Pendidikan yang paling tepat adalah bila diberikan media
pembelajaran yang mampu dibawa kemanapun dan mudah untuk dipelajari.
59
Penelitian ini dimaksudkan untuk melakukan pengembangan media
pembelajaran untuk sistem operasi android pada smartphone yang dapat
dengan mudah dibawa oleh mahasiswa dimanapun dan kapanpun saat praktik
produksi media audio. Diharapkan penggunaan multimedia ini dapat
memudahkan dan memotivasi mahasiswa Teknologi Pendidikan dalam
pembelajaran praktek produksi media pembelajaran audio.
Pengembangan media pembelajaran ini diharapkan menghasilkan
produk berupa multimedia pembelajaran untuk sistem operasi android pada
smartphone. Dalam pengembangan ini tentu akan sangat berusaha untuk
memperhatikan perkembangan mahasiswa Teknologi Pendidikan, serta
karakter mahasiswa Teknologi Pendidikan. Prinsipnya adalah bagaimana
membuat multimedia pembelajaran yang mengandung pesan pembelajaran
dalam format android pada smartphone yang interaktif dan menarik. Secara
urut konsep pengembangan yang dibangun melalui tahapan-tahapan berikut:
Gambar 2. Kerangka Model
60
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and
Development, atau yang biasa dikenal dengan (R&D). Metode penelitian ini
tidak bertujuan untuk menemukan/membuat teori, melainkan penelitian ini
bertujuan untuk membuat suatu produk tertentu. Menurut Sugiyono (2010:
297) Research And Development adalah metode penelitian yang digunakan
untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk
tersebut.
Menurut Nusa Putra (2013: 27-28) R&D telah memberikan sebuah
inovasi besar dalam dunia pendidikan. R&D telah memperkenalkan
pendidikan berbasis teknologi, salah satunya adalah e-learning dan virtual
learning. Inovasi tersebut mampu mengubah paradigma dan proses belajar.
Kegiatan belajar tidak lagi dilakukan pada kelas-kelas yang terbatas dengan
ruang dan waktu. Revolusi ini memicu lahirnya sebuah inovasi, produk-
produk yang membantu terwujudnya kemudahan belajar.
Dalam hal ini, peneliti akan mengembangkan sebuah produk
pembelajaran berupa multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem
operasi android materi produksi media pembelajaran audio unutk
mahasiswa teknologi pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta.
61
B. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan dalam penelitian ini mengadaptasi dan
memodifikasi model pengembangan Borg dan Gall yang dikutip Sugiyono
(2009: 407-426). Terdapat 10 langkah pengembangan, yaitu sebagai berikut:
1. Research and information collection (melakukan penelitian awal dan
pengumpulan informasi awal)
2. Planning (melakukan perencanaan)
3. Develop Preliminary form of Product (mengembangkan bentuk awal
produk)
4. Preliminary Field Testing (uji coba lapangan awal)
5. Main Product Revision (revisi hasil uji coba)
6. Main Field Testing (uji coba lapangan)
7. Operational Product Revision (revisi produk hasil uji lapangan)
8. Operational Field Testing (uji pelaksanaan lapangan)
9. Final Product Revision (revisi produk akhir)
10. Dissemination and Implementation (penyebaran dan implementasi).
Dari 10 langkah pengembangan menurut Borg dan Gall, hanya 9
langkah pengembangan yang ditempuh dalam penelitian ini, yakni hanya
sampai pada revisi produk akhir. Berikut jabarannya:
1. Penelitian Awal dan Pengumpulan Informasi Awal (Research and
information collection)
Pada tahap ini peneliti melakukan penelitian awal untuk
memperoleh informasi awal guna menentukan permasalahan dalam
62
memulai penelitian. Pengumpulan informasi dilakukan dengan cara,
wawancara kepada mahasiswa teknlogi pendidikan terkait masalah
sulitnya memproduksi sebuah media pembelajaran audio yang terdapat
dalam mata kuliah media audio.
2. Perencanaan Desain Pengembangan ( Planning)
Setelah melakukan observasi awal sesuai informasi/data-data yang
terkumpul, peneliti menemukan beberapa permasalahan diantaranya
adalah mahasiswa Teknologi Pendidikan kesulitan memahami Mata
Kuliah Pengembangan Media Audio khusunya pada materi produksi
media pembelajaran audio, oleh karena itu peneliti melakukan
perencanaan dengan analisis pembelajaran mengenai produk
multimedia interaktif untuk sistem operasi android yang akan
dikembangkan untuk memecahkan masalah tersebut sesuai dengan data
yang telah terkumpul. Tahap perencanaan tersebut diantaranya:
a. Memilih cakupan topik yang akan dimasukan dalam multimedia.
b. Merencanakan isi pengembangan mutlimedia berdasarkan silabus
dan RPP mata kuliah Pengembangan Media Audio.
c. Pengumpulan materi sebagai bahan referensi (pencarian melalui
internet dan buku) terkait produksi media pembelajaran audio yang
akan dimuat dalam pengembangan produk multimedia interaktif
untuk sistem operasi android.
d. Identifikasi sarana dan prasarana yang tersedia. Pada tahap ini
peneliti mengidentifikasi sarana dan prasarana yang tersedia pada
63
Program studi Teknologi Pendidikan dengan cara observasi dan
wawancara.
e. Penyediaan alat dan bahan yang diperlukan. Alat dan bahan
pengembangan multimedia interaktif untuk sistem operasi android
ini adalah Aplikasi Adobe Flash CS6 dan Corel DrawX7.
f. Pembuatan rancangan multimedia, flowchart, dan storybard
3. Mengembangkan Bentuk Awal Produk (Develop Preliminary form of
Product)
Pada tahap ini, hal-hal yang dilakukan sebagi berikut:
a. Media berbentuk aplikasi android yang dijalankan dengan
smartphone.
b. Media yang dikembangkan berjudul PROMEDIO yang berisikan
materi produksi media audio.
c. Multimedia tersebut juga berisi audio, gambar, teks, dan video.
4. Uji Coba Awal (Main Field Testing)
Pada tahap uji coba lapangan awal, peneliti melakukan uji coba
terbatas mengenai bentuk awal produk. Tahap ini dilakukan guna
memperoleh penilaian dan kritik/saran yang membangun mengenai
multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi
produksi media pembelajaran audio yang dikembangkan. Uji coba
lapangan awal dilakukan terbatas pada 5 mahasiswa Teknologi
Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang sedang atau sudah
menempuh matakuliah pengembangan media audio. Penilaian dan
64
kritik/saran menggunakan kuesioner dan dilanjutkan dengan analisis
data.
5. Revisi Hasil Uji Coba Awal (main product revision)
Pada tahap revisi hasil uji coba, peneliti melakukan perbaikan
berdasarkan hasil uji coba awal, yang kemudian akan diuji kembali
dengan cakupan yang lebih besar dari pada uji coba sebelumnya.
6. Uji Coba Lapangan (Main Field Testing)
Pada tahap uji coba lapangan, uji coba dilakukan dengan jumlah
subjek lebih banyak dari uji coba lapangan sebelumnya. Uji coba
lapangan melibatkan 10 mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas
Negeri Yogyakarta yang sedang atau sudah menempuh matakuliah
pengembangan media audio.
7. Revisi Hasil Uji Coba Lapangan (Operational Product Revision)
Tahap revisi produk hasil uji lapangan merupakan tahap untuk
melakukan revisi atau perbaikan produk berdasarkan hasil uji coba
lapangan.
8. Uji Lapangan (Operational Field Testing)
Uji lapangan melibatkan 20 mahasiswa Teknologi Pendidikan
Universitas Negeri Yogyakarta yang sedang atau sudah menempuh
matakuliah pengembangan media audio selaku subjek uji coba dalam
penelitian pengembangan ini.
65
9. Revisi Produk Akhir (Final Product Revision)
Tahap revisi produk akhir merupakan tahap akhir pada penelitian
pengembangan ini. Tahap ini dilakukan revisi atau perbaikan produk
berdasarkan uji pelaksanaan lapangan.
Berikut skema pengembangan multimedia interaktif untuk sistem
operasi android materi produksi media pembelajaran audio :
Gambar 3. Skema Pengembangan Produk (Adaptasi Model Borg dan Gall)
C. Subjek Penelitian
Jumlah subjek yang peneliti gunakan berjumlah 37 orang, yang
terdiri 1 ahli media, 1 ahli materi dan subjek uji coba 35 mahasiswa
Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang sedang atau
sudah menempuh matakuliah pengembangan media audio. Adapun rincian
subjek uji coba sebagai berikut:
66
1. Ahli materi satu orang
2. Ahli media satu orang
3. Uji coba awal (uji coba satu-satu) sebanyak 5 mahasiswa.
4. Uji coba lapangan (kelompok sedang) sebanyak 10 mahasiswa.
5. Uji lapangan (kelompok besar) sebanyak 20 mahasiswa.
D. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data
Dalam mengumpulkan data, peneliti menggunakan metode antara lain
wawancara dan kuesioner (angket).
1. Metode Pengumpulan Data
a. Metode Wawancara
Metode wawancara merupakan metode penelitian awal untuk
mencari permasalahan dalam penelitian. Moleong dalam Haris
Herdiansyah, (2015: 29) mengatakan bahwa wawancara adalah
percakapan dengan maksud tertentu. Percakapan itu dilakukan oleh
dua pihak, yaitu pewawancara (interviewer) yang mengajukan
pertanyaan dan terwawancara (interviewee) yang memberikan
jawaban atas pertanyaan itu. Wawancara dilaksanakan untuk
mendpatkan secara langsung dari mahasiswa tekait sulitnya
memproduksi media pembelajaran audio.
b. Metode Kuesioner (Angket)
Menurut Soeratno dan Arsyad, (2008: 91) angket/kuesioner atau
daftar pertanyaan merupakan cara pengumpulan data dengan
memberikan daftar pertanyaan kepada responden untuk diisi. Tujuan
67
pembuatan angket (kuesioner) adalah untuk memperoleh informasi
yang relevan dengan kesahihan penelitian yang cukup tinggi. Dalam
menyusun angket, peneliti harus menetapkan variable-variabel yang
jelas. Variabel yang jelas akan menimbulkan pertanyaan yang jelas
dan relevan. Peneliti menggunakan metode angket (kuesioner) untuk
memperoleh penilaian media dari ahli materi, ahli media, dan
mahasiswa mengenai kelayakan produk.
c. Pretest dan Posttest
Menurut Arikunto (2008:53) “tes merupakan alat atau prosedur
yang digunakan untuk mengetahui atau mengukur sesuatu dalam
suasana, dengan cara dan aturan-aturan yang sudah tentukan.” Data
tes yang dihasilkan berupa rata-rata gain skor pretes postes
kemampuan hasil belajar. Tes yang dibuat berupa soal pilihan ganda
yang dilaksanakan sebelum dan sesudah treatment diberikan. Tes
bentuk pilihan ganda adalah sejenis tes kemajuan belajar yang
memerlukan jawaban yang bersifat pilihan jawaban dari beberapa
jawaban yang ada. Soal yang digunakan pada tes awal sama dengan
soal yang digunakan pada tes akhir. Hal ini dimaksudkan supaya tidak
ada pengaruh perbedaan instrumen terhadap perubahan hasil belajar
produksi media pembelajaran audio yang terjadi.
2. Instrumen Pengumpulan Data
Menurut Suharsimi Arikunto (2005: 100) instrumen pengumpulan
data adalah alat bantu yang dipilih peneliti dalam kegiatannya
68
mengumpulkan data agar kegiatannya tersebut menjadi sistematis dan
mudah. Berikut instrumen pengumpulan data yang peneliti gunakan:
a. Pedoman Wawancara Mahasiswa
Wawancara adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan melalui
tatap muka dan tanya jawab langsung antara peneliti dan narasumber. Dalam
penelitian ini wawancara digunakan mencari tahu masalah yang dialami
mahasiswa dalam memproduksi media pembelajaran audio.
Tabel 2. Kisi-kisi Pedoman Wawancara Mahasiswa
Mahasiswa Teknologi
Pendididkan
Kendala pembuatan naskah audio
Pemahaman prosedur produksi media
audio
Kemampuan Editing dan Mixing dalam
produksi media audio
Pemahaman pembagian tugas dalam
tim produksi media audio
Fasilitas yang diperlukan dalam
memproduksi media pembelajaran
audio
b. Pedoman Angket
Angket (kuesioner) digunakan untuk penelitian awal
memperoleh kondisi dan kebutuhan belajar siswa. Selain itu, metode
angket juga digunakan untuk memperoleh penilain dari ahli materi,
ahli media, dan mahasiswa mengenai kelayakan produk.
69
1) Angket Penilaian Produk untuk Ahli Materi
Kisi-kisi instrumen ahli materi diadaptasi dan dimodifikasi dari
Sungkono, (2009: 10-11) yaitu disesuaikan dengan kondisi wilayah
dan karakteristik mahasiswa. Terdiri dari 3 aspek dengan jumlah 17
butir penilaian.
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi No Aspek Indikator
1 Kelayakan Isi Kesesuaian materi dengan SK dan KD
Keakuratan Materi
Pendukung materi pembelajaran
Kemutakhiran Materi
2 Kelayakan
Penyajian
Teknik Penyajian
Pendukung Penyajian
Penyajian Pembelajaran
Kelengkapan Penyajian
3 Penilaian
Bahasa
Lugas
Komunikatif
Dialogis dan Interaktif
Kesesuaian dengan tingkat perkembangan
peserta didik
Keruntutan dan keterpaduan alur piker
Penggunaan Istilah, simbol atau ikon
2) Angket Penilaian Produk untuk Ahli Media
Kisi-kisi instrumen ahli media diadaptasi dan dimodifikasi
dari Sungkono, (2009: 11-13) yaitu disesuaikan dengan kondisi
wilayah dan karakteristik mahasiswa. Terdiri dari 4 aspek dengan
jumlah 32 butir penilaian.
70
Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media No Aspek Indikator
1 Visible
(Tampilan)
Kesesuaian intro program multimedia
Kesesuaian desain menu
Kesesuaian animasi dan gambar
Kesesuaian pemilihan warna
Pemilihan kata dan kalimat
2 Interesting
(Kemenarikan)
Kemenarikan animasi dan gambar dengan
karakteristik siswa
Kemenarikan audio dengan karakteristik siswa
Kemenarikan desain antarmuka
3 Simple
(Sederhana)
Kepraktisan penggunaan multimedia
Kesederhanaan kalimat yang digunakan
Kesederhanaan gambar dan animasi
Kesederhanaan audio
Kesederhanaan istilah, simbol dan ikon
4 Useful
(Bermanfaat)
Kesesuaian manfaat media dengan kebutuhan
siswa
Kesesuaian manfaat media dalam pembelajaran
5 Accurate
(Kebenaran)
Kesesuaian media dengan karakteristik siswa
Kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran
6 Legitimate
(Keabsahan)
Kesesuain pengembangan media dengan teori
yang dipakai
Kesesuaian pengguna media dalam pembelajaran
7 Structure
(Terstruktur)
Kesesuaian tata letak tombol, gambar, tulisan,
animasi dan icon
Kesesuaian urutan tampilan media
71
3) Angket Uji Coba Produk untuk Mahasiswa
Kisi-kisi instrumen uji coba produk untuk mahasiswa
diadapatasi dan dimodifikasi dari Sungkono, (2009: 11-13) yaitu
disesuaikan dengan kondisi wilayah dan karakteristik mahasiswa.
Terdiri dari 4 aspek dengan jumlah 23 butir penilaian.
Tabel 5. Angket Uji Coba Produk untuk Mahasiswa
No Aspek Butir Penilaian
1 Tampilan
Kemenarikan desain antarmuka media
Kemenarikan warna
Keterbacaan teks dalam media
Kemenarikan pemilihan gambar dan animasi
Kemenarikan pemilihan musik dan suara
Kejelasan penggunaan simbol dan icon
2 Penyajian
Kejelasan tujuan media
Kemudahan navigasi dalam media
Kejelasan petunjuk penggunaan
3 Proses Belajar
Kelengkapan isi materi atau informasi dalam
media
Kemudahan memahami materi
Ketertarikan dengan isi materi
Kejelasan kalimat
Kejelasan istilah dan simbol
4
Manfaat
Kemudahan dalam belajar
Ketertarikan dengan materi pembelajaran
Ketertarikan dengan bahan ajar berbentuk aplikasi
android
Peningkatan motivasi belajar
72
4) Soal Pretest dan Posttest untuk Mahasiswa
Soal Pretest dan Posttest untuk Mahasiswa menggunakan
instrumen berbentuk pilihan ganda. Tes ini diberikan pada saat
pretest dan posttest dengan soal pilihan ganda, jumlah soal yang
diberikan yaitu 20 butir soal dengan 5 pilihan jawaban A, B, C, D,
dan E.
E. Validasi Instrumen
Menurut Djemari Mardapi (2008:16) validitas merupakan dukungan
bukti dan teori terhadap penafsiran skor tes sesuai dengan tujuan
penggunaan tes. Oleh karena itu validitas merupakan fundamen paling dasar
dalam mengembangkan dan mengevaluasi suatu tes. Dalam penelitian ini,
instrumen berupa angket dikonsultasikan dengan dosen pembimbing yaitu
Dr. Christina Ismaniati, M.Pd terlebih dahulu untuk mencari validitas
angket yang akan digunakan, kemudian setelah angket dinyatakan valid
kemudian diberikan kepada ahli materi, media, dan mahasiswa untuk
memberikan validasi. Angket tersebut digunakan untuk mencari kelayakan
multimedia yang dikembangkan. Apabila instrumen yang peneliti ajukan
dinyatakan valid, kemudian dapat digunakan untuk penelitian.
1. Hasil Validasi Angket Ahli Materi
Berikut adalah angket ahli materi hasil validasi oleh dosen
pembimbing Dr. Christina Ismaniati :
73
Tabel 6. Angket ahli materi hasil validasi dengan pembimbing
2. Hasil Validasi Angket Ahli Media
Berikut adalah angket ahli media hasil validasi oleh dosen
pembimbing Dr. Christina Ismaniati :
No Aspek Indikator No Butir
1 Kelayakan Isi
Materi
Kesesuaian materi dengan SK dan KD. 1, 2, 3
Keakuratan materi produksi media
pembelajaran audio. 4, 5, 6,
Kemutakhiran materi produksi media
pembelajaran audio. 7, 8
2
Kelayakan
Penyajian
Materi
Kelayakan teknik penyajian materi
produksi media audio dalam
multimedia.
1,
Kelayakan pendukung penyajian materi
produksi media audio dalam
multimedia.
2, 3, 4
3
Penilaian
Bahasa
Kelugasan bahasa yang digunakan
dalam materi produksi media
pembelajaran audio.
1, 2,
Nilai komunikatif bahasa yang
digunakan dalam materi produksi
media pembelajaran audio.
3, 4
Kesesuaian dengan tingkat
perkembangan peserta didik. 5
Jumlah Butir 17
74
Tabel 7. Angket ahli media hasil validasi dengan pembimbing
No Aspek Indikator No Butir
1 Tampilan
(Visible)
Kesesuaian desain antarmuka 1, 2, 3
Kesesuaian animasi dan gambar 4, 5, 6, 7
Kesesuaian pemilihan warna 8, 9, 10
Pemilihan huruf (font) 11, 12, 13
2 Kemenarikan
(Interesting)
Kemenarikan audio dengan
karakteristik siswa 1, 2, 3
3
Praktis
(Simple)
Kepraktisan penggunaan multimedia 1, 2, 3
Kesederhanaan kalimat yang digunakan 4, 5
Kesederhanaan gambar dan animasi 6, 7
Kesederhanaan istilah, simbol dan ikon 8
4 Bermanfaat
(Useful)
Kesesuaian manfaat media dalam
pembelajaran 1, 2, 3
5 Kebenaran
(Accurate)
Kesesuaian media dengan karakteristik
pengguna 1
6 Keabsahan
(Legitimate)
Kesesuain pengembangan media
dengan teori yang dipakai 1, 2, 3
Jumlah Butir 32
3. Hasil Validasi Angket untuk Mahasiswa
Berikut adalah angket untuk mahasiswa hasil validasi oleh dosen
pembimbing Dr. Christina Ismaniati :
Tabel 8. Angket untuk mahasiswa hasil validasi dengan pembimbing
No Aspek Butir Penilaian No Butir
1 Tampilan Kemenarikan desain antarmuka media 1
Kemenarikan warna 2
Keterbacaan teks dalam media 3, 4
75
Kemenarikan pemilihan gambar dan
animasi
5
Kemenarikan pemilihan musik dan suara 6
Kejelasan penggunaan simbol dan icon 7
2 Penyajian Kejelasan tujuan media 8, 9
Kemudahan navigasi dalam media 10
Kejelasan petunjuk penggunaan 11
3 Proses
Belajar
Kelengkapan isi materi atau informasi
dalam media
12, 13, 14, 15
Kemudahan memahami materi 16
Ketertarikan dengan isi materi 17
Kejelasan kalimat 18
Kejelasan istilah dan simbol 19
4 Manfaat
Kemudahan dalam belajar 20, 21
Ketertarikan dengan bahan ajar berbentuk
aplikasi android
22
Peningkatan motivasi belajar 23
Jumlah Butir 23
F. Teknis Analisis Data
1. Analisis Data Angket
Setelah data diperoleh dari para responden, selanjutnya menganalisis
data. Data yang diperoleh dari hasil uji coba adalah data kualitatif dan
data kuantitatif. Data yang diperoleh, seperti masukan/saran/kritikan
yang membangun akan dianalisis secara deskriptif kualitatif yang
kemudian akan disimpulkan guna memperbaiki produk yang
dikembangkan. Sedangkan data angka/skor yang menunjukkan
kelayakan produk akan dianalisis secara deskriptif kuantitatif.
76
Data kualitas produk diperoleh dari hasil isian angket oleh siswa,
yaitu data kualitatif berupa nilai kategori:
SB (Sangat Baik) = Skor 5
B (Baik) = Skor 4
C (Cukup) = Skor 3
K (Kurang) = Skor 2
SK (Sangat Kurang) = Skor 1
Penilaian produk untuk ahli materi, ahli media, dan mahasiswa
menggunakan konversi data kuantitatif ke data kualitatif. Konversi data
menggunakan skala penilaian 1-5. Konversi data kuantitatif ke data
kualitatif mengacu pada rumus Sukardjo (2008: 52-53) sebagai berikut:
Tabel 9. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif
Skor Kriteria
Rumus Rentang
X > Xi + 1,8 Sbi X > 4,2 Sangat Baik
Xi + 0,6 Sbi < X ≤ Xi + 1,8 Sbi 3,4 < X ≤ 4,2 Baik
Xi - 0,6 Sbi < X ≤ Xi + 0,6 Sbi 2,6 < X ≤ 3,4 Cukup
Xi - 1,8 Sbi < X ≤ Xi - 0,6 Sbi 1,8 < X ≤ 2,6 Kurang
X ≤ Xi - 1,8 Sbi X ≤ 1,8 Sangat Kurang
Keterangan :
i
___
X = Rarata skor ideal = 21 (skor maksimal ideal + skor minimal ideal)
iSB = Simpangan baku ideal = 61 (skor maksimal ideal – skor minimal ideal)
= Skor aktual Berikut perhitungan data pada masing-masing skala:
Skor Mak = 5
77
Skor Min = 1 Xi = ½ (5+1)
= 3 Sbi = 1/6 (5-1) = 0,67 Skala 5= X > 3 + (1,8 x 0,67) = X > 3 + 1,2 = X > 4,2 Skala 4= 3 + (0,6 x 0,67) < X ≤ 3 + (1,8 x 0,67) = 3 + 0,4 < X ≤ 4,2
= 3,4 < X ≤ 4,2 Skala 3= 3 – (0,6 x 0,67) < X ≤ 3 + (0,6 x 0,67) = 3 – 0,4 < X ≤ 3 + 0,4
= 2,6 < X ≤ 3,4 Skala 2= 3 – (1,8 x 0,67) < X ≤ 3 – (0,6 x 0,67)
= 3 – 1,2 < X ≤ 3 – 0,4 = 1,8 < X ≤ 2,6
Skala 1= X ≤ 3 – (1,8 x 0,67) = X ≤ 3 – 1,2 = X ≤ 1,8
Untuk mendapatkan data rata-rata hasil penilaian guna menarik
kesimpulan digunakan rumus berikut:
∑ ∑
Berdasarkan rumus di atas, penelitian pengembangan ini ditetapkan
nilai kelayakannya mencapai kategori baik.
2. Analisis Data Pretest dan Posttest
Sugiyono (2013: 208) mengemukakan penyajian data dalam statistik
deskriptif melalui tabel, grafik, diagram, pictogram, perhitungan mean,
median, modus, perhitungan desil, persentil, perhitungan penyebaran data
melalui perhitungan rata-rata dan standar deviasi, serta perhitungan
persentase. Penyajian data dalam penelitian ini menggunakan penyajian
data dalam bentuk diagram batang dan perhitungan mean.
78
Pengujian keefektifan penggunaan multimedia interaktif untuk
sistem operasi android terhadap materi produksi media pembelajaran
audio dilakukan dengan cara membandingkan ratarata (mean) nilai tes
yang diperoleh pada hasil mean pretest dan mean posttest. Rumus
statistik yang digunakan untuk menghitung rata-rata atau mean adaah
sebagai berikut.
Keterangan:
Mean = rata-rata
Gscore = Gain ternormalisasi
Xpre = Score pretest
Xpost = Score postest
Mean = Gscore
Xpre - Xpost
79
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Pengembangan produk multimedia interaktif untuk sistem operasi android
materi produksi media pembelajaran audio untuk mahasiswa Teknologi
Pendidikan telah menyelesaikan serangkaian tahapan yang disesuaikan dari
model pengembangan Borg & Gall yang dikutip Sugiono (2009: 407-426).
Dalam hasil penelitian ini akan diuraikan tentang hasil dari penerapan 9
tahapan pengembangan mulai dari penelitian dan pengumpulan data awal
sampai dengan revisi produk akhir.
1. Penelitian Awal dan Pengumpulan Informasi Awal
Pengembangan produk multimedia interaktif untuk sistem operasi
android materi produksi media pembelajaran audio untuk mahasiswa
Teknologi Pendidikan FIP UNY dikembangkan berdasarkan data yang
diperoleh melalui observasi awal yaitu wawancara kepada mahasiswa
Teknologi Pendidikan 2012 dan 2013. Wawancara yang dilakukan
merupakan wawancara tidak terstruktur yang telah disesuaikan dengan
kebutuhan peneliti untuk mendapatkan hasil berupa permasalahan
pembelajaran dan situasi yang berada di Program studi Teknologi
Pendidikan UNY. Berdasarkan hasil wawancara kepada mahasiswa
Teknologi Pendidikan didapatkan data tentang permasalahan dalam
pembelajaran. Berikut ini penjelasan tentang hasil pengumpulan data awal :
a. Mahasiswa kesulitan memahami prosedur produksi media pembelajaran
audio.
80
b. Belum adanya media pembelajaran yang efektif tentang materi produksi
media pembelajaran audio.
Berdasarkan dari temuan data analisis kebutuhan yang sudah
dilaksanakan di Program Studi Teknologi Pendidikan FIP UNY dapat
ditarik kesimpulan bahwa Pengembangan produk multimedia interaktif
untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio
untuk mahasiswa Teknologi Pendidikan tepat untuk dilaksanakan sesuai
dengan kebutuhan di lapangan.
Pada tahap ini juga dilakukan studi pustaka diantaranya pencarian buku
dan kajian tentang mata kuliah Pengembangan Media Audio pada pokok
bahasan produksi media audio pembelajaran kajian pengembangan
multimedia interaktif untuk sistem operasi android, landasan teoritik
pengembangan multimedia interaktif untuk sistem operasi android,
karakteristik mahasiswa Teknologi Pendidikan, analisis kompetensi terkait
tujuan yang akan dicapai dalam pokok bahasan.
2. Perencanaan Produk
Tahapan perencanaan dalam mengembangan Pengembangan produk
multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media
pembelajaran audio dimulai dengan memilih cakupan topik yang akan
dimasukan ke dalam Multimedia yang dikembangkan, setelah mendapatkan
hasil dan wawancara dan observasi dapat ditetapkan untuk memilih cakupan
materi produksi media pembelajaran audio, dikarenakan materi tersebut
membutuhkan penyampaian pembelajaran yang ekstra sehingga mahasiswa
81
sebagai pengguna dapat memahami dan langsung mempraktekkan materi
yang sudah disampaikan.
Tahap selanjutnya adalah merencanakan isi pengembangan multimedia
interaktif berdasarkan silabus dan RPP mata kuliah Pengembangan Media
Audio. Pada tahap ini, peneliti membuat beberapa indikator materi yang
akan disajikan dalam mutimedia, sebagai berikut :
a. Mahasiswa dapat menjelaskan pengertian produksi media audio
pembelajaran.
b. Mahasiswa mampu menjelaskan alat-alat dalam produksi media audio
pembelajaran beserta fungsinya.
c. Mahasiswa mampu menjelaskan tugas-tugas dari tim produksi media
audio pembelajaran.
d. Mahasiswa mampu mempraktikkan prosedur dalam memproduksi media
audio pembelajaran.
Setelah perencanaan isi selesai tahap selanjutnya adalah
pengumpulan materi sebagai bahan referensi (pencarian melalui internet dan
buku) terkait materi produksi media pembelajaran audio yang akan dimuat
dalam pengembangan produk multimedia interaktif untuk sistem operasi
android.
Tahapan selanjutnya adalah identifikasi sarana dan prasarana
pendukung supaya program multimedia interaktif untuk sistem operasi
android yang diterapkan dapat lebih efektif digunakan. Dari hasil
wawancara dan tinjauan langsung, mahasiswa Teknologi Pendidikan rata-
82
rata sudah memiliki smartphone. Hal ini sangat mendukung dalam
melaksanakan program pembelajaran, sehingga mahasiswa dapat mengakses
pembelajaran tanpa batasan ruang dan waktu.
Tahapan berikutnya adalah menentukan aplikasi yang digunakan untuk
mengembangan multimedia interaktif untuk sistem operasi android. Dalam
pengembangan multimedia ini, peneliti menggunakan aplikasi Adobe Flash
CS6 dan Corel Draw X7.
Setelah tahapan-tahapan di atas terpenuhi, dimulailah pembuatan
rancangan multimedia.
3. Pengembangan Produk Awal
Pengembangan produk awal multimedia interaktif untuk sistem operasi
android, dilakukan dengan tahapan sebagai berikut :
d. Media berbentuk aplikasi android yang dijalankan dengan smartphone.
e. Media yang dikembangkan berjudul PROMEDIO yang berisikan materi
produksi media audio.
f. Di halaman pembuka terdapat logo PROMEDIO dengan tombol START
untuk menuju menu utama.
g. Di halaman menu utama terdapat 7 tombol yaitu Petunjuk yang menuju
ke halaman petunjuk penggunaan media, tombol kompetensi yang
menuju ke halaman kompetensi dasar, tombol materi yang menuju
kumpulan materi produksi media audio, tombol evaluasi yang menuju ke
soal latihan, tombol rangkuman yang menuju ke halaman rangkuman
83
materi, tombol profil yang menuju ke halaman profil pengembang, dan
tombol keluar untuk keluar dari aplikasi.
h. Di halaman petunjuk terdapat petunjuk-petunjuk cara menggunakan
multimedia tersebut.
i. Di halaman kompetensi berisi 3 kompetensi yang harus dikuasai dalam
produksi media pembelajaran audio.
j. Halaman materi berisi 6 materi pokok yaitu pengertian media
pembelajaran audio, komponen dan alat dalam produksi media audio,
penulisan naskah audio, prosedur produksi media pembelajaran audio,
format produksi media audio, dan evaluasi media audio.
k. Di halaman evaluasi terdapat 20 soal latihan yang dapat dikerjakan oleh
mahasiswa dengan maksimal skor 100 dan KKM 75.
l. Di halaman profil terdapat rincian profil pengembang media dan profil
pembimbing skripsi.
4. Validasi Ahli dan Revisi Produk
a. Validasi Ahli Media
Sebelum diuji cobakan ke lapangan, produk yang peneliti
kembangkan terlebih dahulu meminta penilaian dari ahli media sebagai
acuan dalam merevisi multimedia interaktif untuk sistem operasi android
yang dikembangkan. Ahli yang menjadi validator dalam pengembangan
produk ini adalah Ariyawan Agung Nugroho, S.T, M.Pd sebagai
pengampu mata kuliah Pengembangan Multimedia di Prodi Teknologi
Pendidikan. Dalam penilaiannya terhadap produk yang peneliti
84
kembangkan, ahli media langsung mencoba produk multimedia interaktif
untuk sistem operasi android dan diberikan angket penilaian. Adapun
pelaksanaannya dalam penilaian produk tersebut, peneliti mendampingi,
sehingga apabila ada pertanyaan terhadap produk tersebut bisa langsung
dijawab oleh peneliti. Saran yang diberikan dari ahli media akan menjadi
acuan bagi peneliti untuk melakukan perbaikan produk multimedia
interaktif untuk sistem operasi android yang dikembangkan. Dalam
melakukan konsultasi kepada ahli media, terjadi sebanyak 2 kali
konsultasi dan diperoleh hasil sebagai berikut :
1) Penilaian Tahap I Ahli Media Terhadap Kualitas Multimedia
Penilaian pada aspek media guna mengetahui bagaimana
penilaian dari ahli media yang sudah mencoba produk multimedia
interaktif untuk sistem operasi android. Data yang sudah diperoleh
dari ahli media pada konsultasi pertama didapat data sebagai berikut :
Tabel 10. Penilaian Ahli Media Tahap I Terhadap Produk Multimedia
Butir Penilaian Skor Kategori
1. Kerapian desain antarmuka 5 Sangat Baik 2. Kemenarikan desain antarmuka 5 Sangat Baik 3. Kesesuaian desain dengan karakteristik
mahasiswa 4 Baik
4. Kesesuaian animasi dan gambar terhadap karakteristik mahasiswa
4 Baik
5. Kerapian tata letak animasi dan gambar 5 Sangat Baik 6. Kesesuaian gambar dan animasi dengan
materi 4 Baik
7. Kejelasan maksud gambar dan animasi 5 Sangat Baik 8. Kesesuaian konsep warna media terhadap
karakteristik sasaran 4 Baik
9. Kesesuaian konsep warna media terhadap materi
4 Baik
10. Ketepatan kontras warna 5 Sangat Baik
85
Butir Penilaian Skor Kategori
11. Kesesuaian jenis font dengan karakteristik sasaran
5 Sangat Baik
12. Kesesuaian ukuran huruf 3 Cukup 13. Keterbacaan huruf (font) 5 Sangat Baik 14. Kesesuaian pemilihan audio terhadap
karakteristik pengguna 3 Cukup
15. Kesesuaian pemilihan audio terhadap materi
3 Cukup
16. Ketepatan besar kecilnya audio 4 Baik
17. Kemudahan dalam navigasi multimedia 4 Baik 18. Kemudahan dalam memahami prosedur
penggunaan media 5 Sangat Baik
19. Kepraktisan bentuk media yang dikembangkan
5 Sangat Baik
20. Kesederhanaan kalimat yang digunakan dalam media
4 Baik
21. Kemudahan memahami kalimat 5 Sangat Baik
22. Kesesuaian porsi gambar dan animasi dalam media
4 Baik
23. Ketepatan porsi animasi transisi dalam multimedia
2 Kurang
24. Kesesuaian pemilihan simbol dan icon dalam tombol dalam petunjuk penggunaan
3 Cukup
25. Kesesuaian manfaat media dalam belajar mandiri
4 Baik
26. Kesesuaian manfaat media dalam sebagai bahan ajar
4 Baik
27. Manfaat media terhadap perkembangan teknologi
4 Baik
28. Kesesuaian multimedia pembelajaran berbentuk aplikasi android terhadap karakteristik pengguna
4 Baik
29. Kesesuaian karakteristik media terhadap teori pengembangannya
4 Baik
30. Kesesuaian sifat media terhadap teori belajar behavioristik
2 Kurang
31. Kesesuaian produk terhadap karakteristik multimedia interaktif
4 Baik
Jumlah 127 Rata-rata 4,06 Baik
Penilaian di atas merupakan hasil dari penilaian ahli media tahap I
yang terdiri dari aspek tampilan, kemenarikan, praktis, manfaat,
86
kebenaran, dan keabsahan. Pada aspek tampilan, kemenarikan, dan
kepraktisan terdapat skor yang memiliki nilai 3 yang berarti cukup.
Pada aspek kepraktisan dan keabsahan terdapat skor yang bernilai 2
yang berarti kurang. Hal ini menunjukkan bahwa perlu dilakukannya
revisi. Pada tahap ini jumlah dari skor secara keseluruhan 126 dan
rerata skor 4,06. Jika dikonversi ke dalam skala 5 dapat ditarik
kesimpulan bahwa produk multimedia interaktif untuk sistem operasi
android yang dikembangkan mendapatkan predikat “Baik” yang
ditinjau dari aspek media.
Diagram 1. Grafik Perolehan Skor Ahli Media Tahap I
2) Komentar dan Saran dari Ahli Media Tahap I
Berikut ini merupakan masukan dari ahli media pada tahap pertama
mengenai produk multimedia interaktif untuk sistem operasi android
yang peneliti kembangkan :
a) Musik background disesuaikan dengan sasaran pengguna
multimedia.
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
SangatBaik
Baik Cukup Category4
Sangat Baik
Baik
Cukup
Kurang
87
b) Diberikan opsi mengatur volume suara.
c) Tombol dan tulisan diseragamkan ukuran dan warnanya.
d) Kalimat dicermati dengan baik.
e) Penggunaan feedback yang baik untuk skor dalam soal evaluasi.
f) Petunjuk diusahakan lebih diperjelas dan diperlengkap.
3) Revisi Media Tahap I
Berdasarkan komentar dan saran dari ahli media, maka
dilakukannya revisi terhadap produk multimedia interaktif untuk
sistem operasi android. Berikut ini merupakan beberapa tampilan yang
diperbaiki sesuai dengan saran dari ahli media :
a) Musik background yang semula tidak sesuai kemudian disesuaikan
dengan pilihan musik yang disarankan oleh ahli media.
b) Multimedia yang semula tidak ada opsi pengaturan volume
kemudian diberi opsi pengaturan volume.
c) Tombol dan font di ubah ukuran nya menjadi sama sesuai dengan
saran dari ahli media.
d) Kalimat-kalimat yang masih salah dalam pengejaan dan tidak baku
disesuaikan dengan kalimat-kalimat yang sesuai dan baku.
e) Penggunaan feedback dalam soal evaluasi diberikan untuk
membuat pengguna media termotivasi. Feedback akan muncul
dengan kalimat “Semangat! Jangan menyerah untuk belajar lagi”
jika nilai belum mencapai KKN dan feedbak akan muncul dengan
88
kalimat “Selamat! Kamu berhasil mencapai nilai KKM” jika nilai
sudah mencapai nilai KKM.
f) Petunjuk yang semula hanya menerangkan icon dari menu utama
ditambah lagi dengan penjelasan dari menu-menu lainnya.
4) Penilaian Tahap II Ahli Media Terhadap Kualitas Multimedia
Penilaian pada aspek media guna mengetahui bagaimana
penilaian dari ahli media yang sudah mencoba produk multimedia
interaktif untuk sistem operasi android. Data yang sudah diperoleh
dari ahli media pada konsultasi kedua didapat data sebagai berikut:
Tabel 11. Penilaian Ahli Media Tahap II Terhadap Produk Multimedia
Butir Penilaian Skor Kategori
1. Kerapian desain antarmuka 5 Sangat Baik 2. Kemenarikan desain antarmuka 5 Sangat Baik 3. Kesesuaian desain dengan karakteristik
mahasiswa 4 Baik
4. Kesesuaian animasi dan gambar terhadap karakteristik mahasiswa
4 Baik
5. Kerapian tata letak animasi dan gambar 5 Sangat Baik 6. Kesesuaian gambar dan animasi dengan
materi 4 Baik
7. Kejelasan maksud gambar dan animasi 5 Sangat Baik 8. Kesesuaian konsep warna media terhadap
karakteristik sasaran 4 Baik
9. Kesesuaian konsep warna media terhadap materi
4 Baik
10. Ketepatan kontras warna 5 Sangat Baik
11. Kesesuaian jenis font dengan karakteristik sasaran
5 Sangat Baik
12. Kesesuaian ukuran huruf 4 Baik 13. Keterbacaan huruf (font) 5 Sangat Baik 14. Kesesuaian pemilihan audio terhadap
karakteristik pengguna 4 Baik
15. Kesesuaian pemilihan audio terhadap materi
3 Cukup
16. Ketepatan besar kecilnya audio 4 Baik
17. Kemudahan dalam navigasi multimedia 4 Baik
89
Butir Penilaian Skor Kategori
18. Kemudahan dalam memahami prosedur penggunaan media
5 Sangat Baik
19. Kepraktisan bentuk media yang dikembangkan
5 Sangat Baik
20. Kesederhanaan kalimat yang digunakan dalam media
4 Baik
21. Kemudahan memahami kalimat 5 Sangat Baik
22. Kesesuaian porsi gambar dan animasi dalam media
4 Baik
23. Ketepatan porsi animasi transisi dalam multimedia
4 Baik
24. Kesesuaian pemilihan simbol dan icon dalam tombol dalam petunjuk penggunaan
4 Baik
25. Kesesuaian manfaat media dalam belajar mandiri
4 Baik
26. Kesesuaian manfaat media dalam sebagai bahan ajar
4 Baik
27. Manfaat media terhadap perkembangan teknologi
4 Baik
28. Kesesuaian multimedia pembelajaran berbentuk aplikasi android terhadap karakteristik pengguna
4 Baik
29. Kesesuaian karakteristik media terhadap teori pengembangannya
4 Baik
30. Kesesuaian sifat media terhadap teori belajar behavioristik
5 Sangat Baik
31. Kesesuaian produk terhadap karakteristik multimedia interaktif
4 Baik
Jumlah 134 Rata-rata 4,32 Sangat Baik
Penilaian di atas merupakan hasil dari penilaian ahli media tahap
II yang terdiri dari aspek tampilan, kemenarikan, praktis, manfaat,
kebenaran, dan keabsahan. Semua aspek memiliki nilai minimum 3
yang berarti cukup dan hanya ada 1 dalam aspek kemenarikan. Hal ini
berarti tidak perlu adanya revisi. Pada tahap ini jumlah dari skor
secara keseluruhan 134 dan rerata skor 4,32. Jika dikonversi ke dalam
skala 5 dapat ditarik kesimpulan bahwa produk multimedia interaktif
90
untuk sistem operasi android yang dikembangkan mendapatkan
predikat “Sangat Baik” yang ditinjau dari aspek media.
Gambar 2. Grafik Perolehan Skor Ahli Media Tahap II
5) Komentar dan Saran dari Ahli Media Tahap II
Dalam konsultasi dengan ahli media tahap II tidak ada komentar
maupun saran yang diberikan oleh ahli media sehingga tidak perlu ada
revisi lagi.
6) Revisi Media Tahap II
Dari penilaian ahli media tahap kedua mengatakan bahwa tidak
perlu ada revisi lagi dan multimedia interaktif untuk sistem operasi
android tersebut sudah layak untuk digunakan sebagai media
pembelajaran materi produksi media audio pembelajaran.
a. Validasi Ahli Materi
Penilaian ahli materi guna menjadi pedoman dalam merevisi bagian
materi dari produk yang dikembangkan sebelum diuji cobakan ke
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
70,00%
Sangat Baik Baik Cukup
Sangat Baik
Baik
Cukup
91
lapangan. Adapun ahli materi yang menjadi validator untuk materi di
produk multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi
produksi media pembelajaran audio ini adalah Sungkono, M.Pd selaku
dosen mata kuliah pengembangan media audio di Prodi Teknologi
Pendidikan. Banyaknya konsultasi kepada ahli materi ini sebanyak 3 kali
konsultasi. Perolehan data validasi dari ahli materi diperoleh melalui
angket yang diberikan kepada ahli materi. Kemudian ahli materi
melakukan uji coba produk multimedia interaktif untuk sistem operasi
android yang selanjutnya memberikan penilaian dari aspek materi
produksi media pembelajaran audio yang tersedia di dalam produk
multimedia interaktif untuk sistem operasi android.
1) Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I Terhadap Kualitas Materi
Penilaian pada aspek materi guna mengetahui bagaimana
penilaian dari ahli materi yang sudah mencoba produk multimedia
interaktif. Data yang sudah diperoleh dari ahli materi pada konsultasi
pertama didapat data sebagai berikut:
Tabel 12. Penilaian Ahli Materi Tahap I Terhadap Produk Multimedia
Butir Penilaian Skor Kategori
1. Kelengkapan materi produksi media audio pembelajaran terkait SK dan KD.
3 Cukup
2. Keluasan materi produksi media audio pembelajaran terkait SK dan KD.
3 Cukup
3. Kedalaman materi produksi media audio pembelajaran terkait SK dan KD.
2 Kurang
4. Keakuratan fakta dan data materi produksi media audio pembelajaran.
3 Cukup
5. Keakuratan soal materi produksi media audio pembelajaran
4 Baik
6. Keakuratan gambar dan ilustrasi terkait materi produksi media audio pembelajaran
3 Cukup
92
Butir Penilaian Skor Kategori
7. Kesesuaian materi produksi media audio pembelajaran dengan perkembangan ilmu.
4 Baik
8. Kemutakhiran gambar, diagram dan ilustrasi aktual dalam materi produksi media audio pembelajaran.
2 Kurang
9. Keruntutan penyajian materi produksi media audio dalam multimedia.
3 Cukup
10. Kelayakan soal evaluasi dalam multimedia 3 Cukup
11. Kejelasan konsep umpan balik dalam soal latihan.
4 Baik
12. Kelayakan isi rangkuman materi produksi media audio.
4 Baik
13. Keefektifan kalimat yang digunakan dalam materi produksi media audio pembelajaran.
3 Cukup
14. Kebakuan istilah yang digunakan dalam materi produksi media audio pembelajaran.
4 Baik
15. Keterbacaan pesan dalam materi produksi media audio pembelajaran.
3 Cukup
16. Ketepatan penggunaan kaidah bahasa dalam materi produksi media audio pembelajaran.
4 Baik
17. Kesesuaian materi produksi media audio pembelajaran terkait perkembangan karakterisitik peserta didik.
4 Baik
Jumlah 56 Rata-rata 3,29 Cukup
Penilaian di atas merupakan hasil dari penilaian ahli materi
tahap I yang terdiri dari aspek kelayakan isi materi, kelayakan
penyajian materi , dan penilaian bahasa. Pada ketiga aspek tersebut
terdapat terdapat 7 skor yang bernilai 3 yang berarti cukup dan 2 skor
yang bernilai 2 yang berarti kurang. Hal ini menunjukkan perlu
adanya revisi pada materi. Pada tahap ini jumlah dari skor secara
keseluruhan 56 dan rerata skor 3,29. Jika dikonversi ke dalam skala 5
dapat ditarik kesimpulan bahwa produk multimedia interaktif untuk
93
sistem operasi android yang dikembangkan mendapatkan predikat
“Cukup” yang ditinjau dari aspek materi.
Gambar 3.Grafik Perolehan Skor Ahli Materi Tahap I
2) Komentar dan Saran dari Ahli Materi Tahap I
Berikut ini merupakan masukan dari ahli materi pada tahap
pertama mengenai produk multimedia interaktif untuk sistem operasi
android yang peneliti kembangkan :
a) Buat peta konsep dalam rincian materi untuk multimedia tersebut.
b) Tujuan pembelajaran dalam materi masih kurang
c) Materi terlalu luas sehingga perlu dilebih spesifikkan.
d) Banyak teori dalam materi yang belum ada sumber kutipan.
3) Revisi Materi Tahap I
Berdasarkan komentar dan saran dari ahli materi, maka
dilakukannya revisi terhadap materi produksi media pembelajaran
audio pada multimedia tersebut. Berikut ini merupakan beberapa
tampilan yang diperbaiki sesuai dengan saran dari ahli media :
0,00%
5,00%
10,00%
15,00%
20,00%
25,00%
30,00%
35,00%
40,00%
45,00%
50,00%
Baik Cukup Kurang
Baik
Cukup
Kurang
94
a) Peta konsep dibuat dalam rincian materi untuk menjadi pedoman
dalam penyusunan materi produksi media pembelajaran audio. Peta
konsep tersebut adalah sebagai berikut:
b) Tujuan pembelajaran yang sebelumnya hanya ada 3 butir kemudian
ditambah menjadi 4 butir tujuan pembelajaran.
c) Pokok bahasan yang sebelumnya berjumlah 6 kemudian dikurangi
menjadi 4 pokok bahasan. Hal ini ditujukan agar materi tidak
terlalu luas dan lebih fokus ke materi pokok yaitu produksi media
pembelajaran audio.
d) Teori-teori dalam materi produksi media pembelajaran audio yang
belum tercantum sumber kutipan direvisi kembali dengan
menambahkan kutipan dari buku-buku yang menjadi referensi
peneliti.
4) Hasil Validasi Ahli Materi Tahap II Terhadap Kualitas Materi
Data yang sudah diperoleh dari ahli materi pada konsultasi kedua
didapat data sebagai berikut:
Tabel 13. Penilaian Ahli Materi Tahap II Terhadap Produk Multimedia
Butir Penilaian Skor Kategori
1. Kelengkapan materi produksi media audio pembelajaran terkait SK dan KD.
5 Cukup
2. Keluasan materi produksi media audio pembelajaran terkait SK dan KD.
4 Cukup
3. Kedalaman materi produksi media audio pembelajaran terkait SK dan KD.
5 Kurang
4. Keakuratan fakta dan data materi produksi media audio pembelajaran.
4 Cukup
5. Keakuratan soal materi produksi media audio pembelajaran
5 Baik
6. Keakuratan gambar dan ilustrasi terkait materi produksi media audio pembelajaran
5 Cukup
95
Butir Penilaian Skor Kategori
7. Kesesuaian materi produksi media audio pembelajaran dengan perkembangan ilmu.
4 Baik
8. Kemutakhiran gambar, diagram dan ilustrasi aktual dalam materi produksi media audio pembelajaran.
5 Kurang
9. Keruntutan penyajian materi produksi media audio dalam multimedia.
5 Cukup
10. Kelayakan soal evaluasi dalam multimedia 4 Cukup
11. Kejelasan konsep umpan balik dalam soal latihan.
4 Baik
12. Kelayakan isi rangkuman materi produksi media audio.
5 Baik
13. Keefektifan kalimat yang digunakan dalam materi produksi media audio pembelajaran.
5 Cukup
14. Kebakuan istilah yang digunakan dalam materi produksi media audio pembelajaran.
4 Baik
15. Keterbacaan pesan dalam materi produksi media audio pembelajaran.
4 Cukup
16. Ketepatan penggunaan kaidah bahasa dalam materi produksi media audio pembelajaran.
5 Baik
17. Kesesuaian materi produksi media audio pembelajaran terkait perkembangan karakterisitik peserta didik.
5 Baik
Jumlah 78 Rata-rata 4,58 Sangat Baik
Penilaian di atas merupakan hasil dari penilaian ahli materi
tahap II yang terdiri dari aspek kelayakan isi materi, kelayakan
penyajian materi , dan penilaian bahasa. Pada ketiga aspek tersebut
terdapat terdapat 10 skor yang bernilai 5 yang berarti sangat baik dan
7 skor yang bernilai 4 yang berarti baik. Hal ini menunjukkan bahwa
materi sudah layak digunakan sebagai sumber belajar, namun menurut
ahli materi masih perlu ada sedikit perbaikan. Pada tahap ini jumlah
dari skor secara keseluruhan 78 dan rerata skor 4,58. Jika dikonversi
96
ke dalam skala 5 dapat ditarik kesimpulan bahwa produk multimedia
interkatif untuk sistem operasi android yang dikembangkan
mendapatkan predikat “Sangat Baik” yang ditinjau dari aspek materi.
Gambar 4. Grafik Perolehan Skor Ahli Media Tahap II
5) Komentar dan Saran dari Ahli Materi Tahap II
Berikut ini merupakan masukan dari ahli materi pada tahap kedua
mengenai produk multimedia interaktif untuk sistem operasi android
yang peneliti kembangkan :
a) Peta konsep perlu diperbaiki.
b) Sistematika penyajian materi perlu disempurnakan
c) Soal evaluasi diperbaiki penyusunan kalimatnya agar lebih efektif.
6) Revisi Materi Tahap II
Berdasarkan komentar dan saran dari ahli materi, maka
dilakukannya revisi terhadap materi produksi media pembelajaran
audio pada multimedia tersebut. Berikut ini merupakan beberapa
tampilan yang diperbaiki sesuai dengan saran dari ahli media :
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
Sangat Baik Baik
Sangat Baik
Baik
97
a) Peta konsep diperbaiki dengan memindahkan pokok bahasan
format program media audio pembelajaran ke dalam materi
penulisan naskah audio pembelajaran dan juga penambahan konsep
materi yang lain.
b) Sistematika penyajian materi disempurnakan dengan video dan
animasi agar lebih menarik dan lebih mudah dipahami.
c) Kalimat pertanyaan dalam soal evaluasi diganti dengan kalimat
yang lebih efektif sehingga pertanyaan tidak begitu panjang dan
mudah dipahami.
7) Hasil Validasi Ahli Materi Tahap III Terhadap Kualitas Materi
Penilaian pada aspek materi guna mengetahui bagaimana
penilaian dari ahli materi yang sudah mencoba produk multimedia
interaktif yang ketiga kalinya. Data yang sudah diperoleh dari ahli
materi pada konsultasi ketiga didapat data sebagai berikut:
Tabel 14. Penilaian Ahli Materi Tahap III Terhadap Produk Multimedia
Butir Penilaian Skor Kategori
1. Kelengkapan materi produksi media audio pembelajaran terkait SK dan KD.
5 Cukup
2. Keluasan materi produksi media audio pembelajaran terkait SK dan KD.
5 Cukup
3. Kedalaman materi produksi media audio pembelajaran terkait SK dan KD.
5 Kurang
4. Keakuratan fakta dan data materi produksi media audio pembelajaran.
4 Cukup
5. Keakuratan soal materi produksi media audio pembelajaran
5 Baik
6. Keakuratan gambar dan ilustrasi terkait materi produksi media audio pembelajaran
5 Cukup
7. Kesesuaian materi produksi media audio pembelajaran dengan perkembangan ilmu.
5 Baik
98
Butir Penilaian Skor Kategori
8. Kemutakhiran gambar, diagram dan ilustrasi aktual dalam materi produksi media audio pembelajaran.
5 Kurang
9. Keruntutan penyajian materi produksi media audio dalam multimedia.
5 Cukup
10. Kelayakan soal evaluasi dalam multimedia 5 Cukup
11. Kejelasan konsep umpan balik dalam soal latihan.
4 Baik
12. Kelayakan isi rangkuman materi produksi media audio.
5 Baik
13. Keefektifan kalimat yang digunakan dalam materi produksi media audio pembelajaran.
5 Cukup
14. Kebakuan istilah yang digunakan dalam materi produksi media audio pembelajaran.
5 Baik
15. Keterbacaan pesan dalam materi produksi media audio pembelajaran.
4 Cukup
16. Ketepatan penggunaan kaidah bahasa dalam materi produksi media audio pembelajaran.
5 Baik
17. Kesesuaian materi produksi media audio pembelajaran terkait perkembangan karakterisitik peserta didik.
5 Baik
Jumlah 82 Rata-rata 4,82 Sangat Baik
Penilaian di atas merupakan hasil dari penilaian ahli materi
tahap III yang terdiri dari aspek kelayakan isi materi, kelayakan
penyajian materi , dan penilaian bahasa. Pada ketiga aspek tersebut
terdapat terdapat 14 skor yang bernilai 5 yang berarti sangat baik dan
3 skor yang bernilai 4 yang berarti baik. Hal ini menunjukkan bahwa
materi sudah layak digunakan sebagai sumber belajar. Pada tahap ini
jumlah dari skor secara keseluruhan 82 dan rerata skor 4,82. Jika
dikonversi ke dalam skala 5 dapat ditarik kesimpulan bahwa produk
multimedia interaktif untuk sistem operasi android yang
99
dikembangkan mendapatkan predikat “Sangat Baik” yang ditinjau dari
aspek materi.
Gambar 5. Grafik Perolehan Skor Ahli Media Tahap III
8) Komentar dan Saran dari Ahli Materi Tahap III
Dalam konsultasi dengan ahli materi tahap III tidak ada komentar
maupun saran yang diberikan oleh ahli materi sehingga tidak perlu ada
revisi lagi.
9) Revisi Materi Tahap III
Dari penilaian ahli materi tahap ketiga mengatakan bahwa tidak
perlu ada revisi lagi dan materi produksi media pembelajaran audio
dalam multimedia interaktif untuk sistem operasi android tersebut
sudah layak untuk digunakan sebagai sumber belajar.
5. Hasil Uji Coba Tahap Awal dan Revisi Produk
a. Hasil Uji Coba Tahap Awal
Uji coba tahap awal terhadap multimedia interaktif untuk sistem
operasi android materi produksi media pembelajaran audio melibatkan
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
70,00%
80,00%
90,00%
Sangat Baik Baik
Sangat Baik
Baik
100
sebanyak 5 mahasiswa program studi Teknologi Pendidikan angkatan
2012 sampai 2013. Dalam pemilihan subjek uji coba tahap awal
dilakukan dengan menunjuk secara acak 5 mahasiswa, berikut
merupakan tabel hasil uji coba tahap awal :
Tabel 15. Hasil Uji Coba Tahap Awal Multimedia
No Aspek yang diamati
Jumlah skor tiap
aspek
Rata-rata
Kriteria
1. Desain antarmuka dalam multimedia ini menarik.
19 3,8 Baik
2. Warna-warna dalam multimedia ini memotivasi untuk belajar.
21 4,2 Baik
3. Teks atau tulisan dalam multimedia ini mudah dibaca dan dipahami.
16 3,2 Cukup
4. Jenis tulisan dalam multimedia ini menarik. 21 4,2 Baik
5. Gambar dan animasi dalam multimedia ini memotivasi untuk belajar.
16 3,2 Cukup
6. Musik dan suara dalam multimedia ini cocok dan menarik.
17 3,4 Cukup
7. Icon atau simbol pada tombol dalam multimedia ini mudah dipahami maksudnya.
20 4 Baik
8. Tujuan multimedia ini dapat dipahami. 20 4 Baik
9. SK, KD, dan Indikator dalam multimedia ini sudah jelas.
19 3,8 Baik
10. Desain navigasi multimedia ini mudah dipahami.
21 4,2 Baik
11. Prosedur penggunaan multimedia disajikan dengan jelas.
20 4 Baik
12. Materi dalam multimedia ini lengkap dan mampu membelajarkan materi produksi media pembelajaran audio.
17 3,4 Cukup
13.
Multimedia ini menggunakan contoh-contoh soal yang mampu meningkatkan pengetahuan produksi media pembelajarn audio dan motivasi.
20 4 Baik
14. Penyajian materi dalam multimedia ini mampu untuk membuat saya belajar mandiri.
19 3,8 Baik
101
No Aspek yang diamati
Jumlah skor tiap
aspek
Rata-rata
Kriteria
15. Penyajian materi dalam multmedia ini mampu menuntun saya dalam praktik memproduksi media pembelajaran audio.
18 3,6 Baik
16. Materi yang disajikan dalam mutimedia ini mudah untuk dipahami.
21 4,2 Baik
17. Materi yang disajikan dalam multimedia ini menarik.
21 4,2 Baik
18. Kalimat yang digunakan dalam materi mudah untuk dipahami.
19 3,8 Baik
19. Istilah dan simbol dalam materi mudah untuk dimengerti.
19 3,8 Baik
20. Belajar dengan menggunakan multimedia ini menjadi lebih mudah untuk dipahami.
20 4 Baik
21. Bentuk fisik multimedia ringkas dan praktis. 22 4,4 Sangat Baik
22. Bentuk dan format multimedia yang berupa aplikasi android memotivasi saya untuk menggunakannya sebagai sumber belajar.
20 4 Baik
23. Multimedia ini mampu memotivasi saya dalam belajar produksi media pembelajaran audio.
18 3,6 Baik
Jumlah 88,8 Rata-rata 3,86 Baik
Keterangan:
1) Jumlah subjek uji coba tahap awal sebanyak 5 orang mahasiswa
2) Jumlah butir soal sebanyak 23 soal dengan skor tertinggi 5 dan skor
terendah 2
3) Kolom jumlah dalam tabel menunjukkan akumulasi dari rata-rata skor
pada tiap aspek.
4) Rata-rata menujukkan hasil dari pembagian jumlah rata-rata tiap aspek
dengan jumlah aspek yang diamati sehingga dapat ditentukan kriteraia
kelayakan dari multimedia interaktif untuk sistem operasi android
102
yang dikembangkan berdasarkan rata-rata skor secara keseluruhan.
Pada uji coba tahap awal memiliki nilai minimum 3,2 yang berarti
cukup. Hal ini menunjukkan bahwa perlu banyak revisi yang dilakukan
pada indikator yang bernilai 3,2. Setelah dilakukannya penghitungan
pada kuesioner yang dibagikan kepada 5 orang mahasiswa teknologi
Pendidikan angkatan 2012 sampai 2013 sebagai subjek penelitian,
diperoleh data uji coba tahap awal dengan hasil rerata skor 3,86 dengan
kriteria “Baik”
b. Komentar dan saran dalam Uji Coba Tahap Awal
Dalam pelaksanaan uji coba tahap awal, mahasiswa memberi
beberapa komentar dan saran. Rincian komentar dan saran sebagai
berikut:
1) Ukuran huruf pada multimedia masih terlalu kecil sehingga sulit
dibaca.
2) Ukuran tombol juga masih terlalu kecil sehingga menyulitkan
pengguna.
3) Materi masih kurang jelas dalam penyajiannya.
4) Desain interface masih kurang menarik bagi mahasiswa.
c. Revisi Uji Coba Tahap Awal
Dari rincian komentar dan saran diatas, maka produk multimedia
perlu direvisi. Berikut adalah detail multimedia yang telah direvisi:
1) Huruf pada penjelasan materi dalam multimedia yang semula
berukuran font 17 diperbesar menjadi ukuran font 20. Jenis font yang
103
semula menggunakan Time New Roman diubah menjadi Arial
Rounded agar lebih jelas tulisan dalam materi.
2) Ukuran tombol yang dikeluhkan oleh pengguna terdapat pada materi
prosedur produksi media pembelajaran audio. Tombol dikeluhkan
karena terlalu kecil, sehingga pada revisi tombol diperbesar agar lebih
memudahkan pengguna dalam mengoperasikan.
3) Materi dalam multimedia dirasa kurang jelas penyajiannya karena
terlalu sedikit penjelasan materi. Materi direvisi dengan
menambahkan referensi materi dari buku-buku lain dan internet untuk
memperjelas penyajian materi dalam produk multimedia tersebut.
4) Desain interface kurang menarik menurut responden dikarenakan
desian tersebut terlalu kaku dan kurang memotivasi. Desain direvisi
dengan mengganti background dan aset dalam media dengan desain
gambar yang lebih menarik bagi mahasiswa.
6. Hasil Uji Coba Lapangan dan Revisi Produk
a. Hasil Uji Coba Lapangan
Uji coba lapangan terhadap multimedia interaktif untuk sistem
operasi android materi produksi media pembelajaran audio melibatkan
sebanyak 10 mahasiswa program studi Teknologi Pendidikan angkatan
2012 sampai 2013. Dalam pemilihan subjek uji coba lapangan dilakukan
dengan menunjuk secara acak 10 mahasiswa, berikut merupakan tabel
hasil uji coba lapangan :
104
Tabel 16. Hasil Uji Coba Lapangan terhadap Multimedia
No Aspek yang diamati
Jumlah skor tiap
aspek
Rata-rata Kriteria
1. Desain antarmuka dalam multimedia ini menarik.
41 4,1 Baik
2. Warna-warna dalam multimedia ini memotivasi untuk belajar.
41 4,1 Baik
3. Teks atau tulisan dalam multimedia ini mudah dibaca dan dipahami.
43 4,3 Baik
4. Jenis tulisan dalam multimedia ini menarik. 42 4,2 Baik
5. Gambar dan animasi dalam multimedia ini memotivasi untuk belajar.
41 4,1 Baik
6. Musik dan suara dalam multimedia ini cocok dan menarik.
38 3,8 Baik
7. Icon atau simbol pada tombol dalam multimedia ini mudah dipahami maksudnya.
39 3,9 Baik
8. Tujuan multimedia ini dapat dipahami. 42 4,2 Baik
9. SK, KD, dan Indikator dalam multimedia ini sudah jelas.
40 4 Baik
10. Desain navigasi multimedia ini mudah dipahami.
44 4,4 Sangat Baik
11. Prosedur penggunaan multimedia disajikan dengan jelas.
41 4,1 Baik
12. Materi dalam multimedia ini lengkap dan mampu membelajarkan materi produksi media pembelajaran audio.
37 3,7 Baik
13.
Multimedia ini menggunakan contoh-contoh soal yang mampu meningkatkan pengetahuan produksi media pembelajarn audio dan motivasi.
37 3,7 Baik
14. Penyajian materi dalam multimedia ini mampu untuk membuat saya belajar mandiri.
39 3,9 Baik
15. Penyajian materi dalam multmedia ini mampu menuntun saya dalam praktik memproduksi media pembelajaran audio.
41 4,1 Baik
16. Materi yang disajikan dalam mutimedia ini mudah untuk dipahami.
44 4,4 Sangat Baik
17. Materi yang disajikan dalam multimedia ini menarik.
41 4,1 Baik
18. Kalimat yang digunakan dalam materi mudah untuk dipahami.
39 3,9 Baik
105
No Aspek yang diamati
Jumlah skor tiap
aspek
Rata-rata
Kriteria
19. Istilah dan simbol dalam materi mudah untuk dimengerti.
39 3,9 Baik
20. Belajar dengan menggunakan multimedia ini menjadi lebih mudah untuk dipahami.
40 4 Baik
21. Bentuk fisik multimedia ringkas dan praktis. 41 4,1 Baik
22. Bentuk dan format multimedia yang berupa aplikasi android memotivasi saya untuk menggunakannya sebagai sumber belajar.
41 4,1 Baik
23. Multimedia ini mampu memotivasi saya dalam belajar produksi media pembelajaran audio.
39 3,9 Baik
Jumlah 93 Rata-rata 4,04 Baik
Keterangan:
1) Jumlah subjek uji coba lapangan sebanyak 10 orang mahasiswa
2) Jumlah butir soal sebanyak 23 soal dengan skor tertinggi 5 dan skor
terendah 3
3) Kolom jumlah dalam tabel menunjukkan akumulasi dari rata-rata skor
pada tiap aspek.
4) Rata-rata menujukkan hasil dari pembagian jumlah rata-rata tiap aspek
dengan jumlah aspek yang diamati sehingga dapat ditentukan kriteraia
kelayakan dari multimedia interaktif untuk sistem operasi android
yang dikembangkan berdasarkan rata-rata skor secara keseluruhan.
Pada uji coba lapangan memiliki nilai minimum 3,7 yang berarti
baik dan meningkat dari uji coba awal yang hanya memiliki nilai
minimum 3,2. Setelah dilakukannya penghitungan pada kuesioner yang
dibagikan kepada 10 orang mahasiswa teknologi Pendidikan angkatan
106
2012 sampai 2013 sebagai subjek penelitian, diperoleh data uji coba
lapangan dengan hasil rerata skor 4,04 dengan kriteria “Baik”
b. Komentar dan Saran dalam Uji Coba Lapangan
Dalam pelaksanaan uji coba lapangan, mahasiswa memberi beberapa
komentar dan saran. Rincian komentar dan saran sebagai berikut:
1) Akan lebih jelas pemahaman materi alat-alat produksi media audio,
jika foto yang digunakan diganti dengan video.
2) Dalam soal evaluasi lebih baik diberi penjelasan dahulu berapa skor
KKM yang harus diraih oleh pengguna sebelum mulai mengerjakan
soal.
c. Revisi Uji Coba Lapangan
Dari rincian komentar dan saran diatas, maka produk multimedia
perlu direvisi. Berikut adalah detail multimedia yang telah direvisi:
1) Gambar-gambar pada materi alat-alat produksi media pembelajaran
audio diganti dengan video-video singkat guna menambah
pemahaman pengguna.
2) Dalam scene soal evaluasi direvisi pada pengisian nama. Dalam scene
pengisian nama diberikan penjelasan skor tiap soal. Jumlah soal yang
harus dikerjakan berjumlah 20 soal, tiap soal masing-masing bernilai 5
jika benar dan 0 jika salah, sehingga bobot skor maksimal adalah 100
dan skor minimal adalah 0.
107
7. Hasil Uji Lapangan dan Revisi Produk
a. Hasil Uji Lapangan
Uji lapangan terhadap multimedia interaktif untuk sistem operasi
android materi produksi media pembelajaran audio melibatkan sebanyak
20 mahasiswa program studi Teknologi Pendidikan angkatan 2012
sampai 2013. Dalam pemilihan subjek uji lapangan dilakukan dengan
menunjuk secara acak 20 mahasiswa, berikut merupakan tabel hasil uji
lapangan :
Tabel 17. Hasil Uji Lapangan Terhadap Multimedia
No Aspek yang diamati
Jumlah skor tiap
aspek
Rata-rata
Kriteria
1. Desain antarmuka dalam multimedia ini menarik.
92 4,6 Sangat Baik
2. Warna-warna dalam multimedia ini memotivasi untuk belajar.
89 4,45 Sangat Baik
3. Teks atau tulisan dalam multimedia ini mudah dibaca dan dipahami.
85 4,25 Sangat Baik
4. Jenis tulisan dalam multimedia ini menarik. 87 4,35 Sangat Baik
5. Gambar dan animasi dalam multimedia ini memotivasi untuk belajar.
90 4,5 Sangat Baik
6. Musik dan suara dalam multimedia ini cocok dan menarik.
78 3,9 Baik
7. Icon atau simbol pada tombol dalam multimedia ini mudah dipahami maksudnya.
84 4,2 Baik
8. Tujuan multimedia ini dapat dipahami. 94 4,7 Sangat Baik
9. SK, KD, dan Indikator dalam multimedia ini sudah jelas.
88 4,4 Sangat Baik
10. Desain navigasi multimedia ini mudah dipahami.
93 4,65 Sangat Baik
11. Prosedur penggunaan multimedia disajikan dengan jelas.
80 4 Baik
12. Materi dalam multimedia ini lengkap dan mampu membelajarkan materi produksi media pembelajaran audio.
92 4,6 Sangat Baik
108
No Aspek yang diamati
Jumlah skor tiap
aspek
Rata-rata Kriteria
13.
Multimedia ini menggunakan contoh-contoh soal yang mampu meningkatkan pengetahuan produksi media pembelajarn audio dan motivasi.
91 4,55 Sangat Baik
14. Penyajian materi dalam multimedia ini mampu untuk membuat saya belajar mandiri.
83 4,15 Baik
15. Penyajian materi dalam multmedia ini mampu menuntun saya dalam praktik memproduksi media pembelajaran audio.
88 4,4 Sangat Baik
16. Materi yang disajikan dalam mutimedia ini mudah untuk dipahami.
95 4,75 Sangat Baik
17. Materi yang disajikan dalam multimedia ini menarik.
89 4,45 Sangat Baik
18. Kalimat yang digunakan dalam materi mudah untuk dipahami.
79 3,95 Baik
19. Istilah dan simbol dalam materi mudah untuk dimengerti.
80 4 Baik
20. Belajar dengan menggunakan multimedia ini menjadi lebih mudah untuk dipahami.
91 4,55 Sangat Baik
21. Bentuk fisik multimedia ringkas dan praktis. 87 4,05 Baik
22. Bentuk dan format multimedia yang berupa aplikasi android memotivasi saya untuk menggunakannya sebagai sumber belajar.
92 4,6 Sangat Baik
23. Multimedia ini mampu memotivasi saya dalam belajar produksi media pembelajaran audio.
84 4,2 Baik
Jumlah 100,25
Rata-rata 4,35 Sangat
Baik
Keterangan:
1) Jumlah subjek uji lapangan sebanyak 20 orang mahasiswa
2) Jumlah butir soal sebanyak 23 soal dengan skor tertinggi 5 dan skor
terendah 3
3) Kolom jumlah dalam tabel menunjukkan akumulasi dari rata-rata skor
109
pada tiap aspek.
4) Rata-rata menujukkan hasil dari pembagian jumlah rata-rata tiap aspek
dengan jumlah aspek yang diamati sehingga dapat ditentukan kriteraia
kelayakan dari multimedia interaktif untuk sistem operasi android
yang dikembangkan berdasarkan rata-rata skor secara keseluruhan.
Pada uji lapangan memiliki nilai minimum 3,9 yang berarti baik dan
meningkat dari uji coba lapangan yang hanya memiliki nilai minimum
3,7. Setelah dilakukannya penghitungan pada kuesioner yang dibagikan
kepada 20 orang mahasiswa teknologi Pendidikan angkatan 2012 sampai
2013 sebagai subjek penelitian, diperoleh data uji lapangan dengan hasil
rerata skor 4,35 dengan kriteria “Sangat Baik”.
b. Komentar dan Saran dalam Uji Lapangan
Dalam pelaksanaan uji lapangan, mahasiswa memberi beberapa
komentar dan saran. Rata-rata mahasiswa memberikan komentar dan
saran yang baik dan menunjukkan bahwa para mahasiswa tersebut
termotivasi untuk belajar dengan multimedia interaktif untuk sistem
operasi android yang peneliti kembangkan.
c. Revisi Uji Lapangan
Dari komentar dan sara diatas maka multimedia interaktif berfomat
android yang peneliti kembangkan tidak perlu ada revisi lagi dan layak
sebagai sumber belajar mahasiswa Teknologi Pendidikan dalam belajar
materi produksi media pembelajaran audio.
110
B. Hasil Pretest dan Posttest
1. Hasil Pretest Materi Produksi Media Pembelajaran Audio
Penelitian diawali dengan memberikan soal pretest. Soal pretest ini
diberikan dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan awal mahasiswa
pada materi produksi media pembelajaran audio. Pretest dilaksanakan
pada tanggal 18 November 2016. Soal pretest yang diberikan berjumlah
20 soal pilihan ganda yang diikuti oleh 28 siswa. Data hasil nilai pretest
dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 18. Distribusi Nilai Pretest.
Skor Frekuensi Kriteria 91 – 100 0 Baik Sekali 81 – 90 3 Baik 71 – 80 7 Cukup 61 – 70 10 Kurang 51 – 60 5 Kurang Sekali 0 – 50 3 Sangat Kurang Jumlah 28
Rata-Rata Skor 69,28 Belum Tuntas
Berdasarkan tabel nilai pretest di atas dapat diketahui 3 mahasiswa
memperoleh nilai antara 81 – 90; 7 mahasiswa memperoleh nilai antara 71
– 80, 10 mahasiswa mempeoleh nilai antara 61 – 70 ; 5 mahasiswa
memperoleh nilai antara 51 – 60 dan 3 mahasiswa memperoleh nilai antara
0 - 50. Hasil nilai pretest Pendidikan Kewarganegaraan di atas dapat
dihitung nilai rata-rata atau mean. Dari data di atas dapat diketahui bahwa
nilai mean pretest mahasiswa Teknologi Pendidikan UNY adalah 69,28.
Hasil nilai mean pretest mahasiswa Teknologi Pendidikan UNY di
atas menunjukkan bahwa nilai rata-rata masih di bawah Kriteria
111
Ketuntasan Minimal (KKM) yaitu 75,00. Jumlah mahasiswa yang
memenuhi KKM pada ujian pretest adalah 10 mahasiswa dan 18
mahasiswa lainnya masih belum memenuhi KKM.
2. Hasil Posttest Materi Produksi Media Pembelajaran Audio
Posttest dilakukan guna mengetahui tingkat keefektifan multimedia
interaktif untuk sistem operasi android yang peneliti kembangkan dalam
proses pembelaran sehingga layak menjadi sumber belajar bagi mahasiswa
Teknologi Pendidikan. Posttest dilaksanakan pada tanggal 18 November
2016. Soal posttest yang diberikan berjumlah 20 soal pilihan ganda yang
diikuti oleh 28 mahasiswa. Data hasil nilai posttest dapat dilihat pada tabel
berikut.
Tabel 19. Distribusi Nilai Posttest.
Skor Frekuensi Kriteria 91 – 100 4 Baik Sekali 81 – 90 6 Baik 71 – 80 12 Cukup 61 – 70 4 Kurang 51 – 60 2 Kurang Sekali 0 – 50 0 Sangat Kurang Jumlah 28
Rata-Rata Skor 80,00 Tuntas
Berdasarkan tabel nilai posttest di atas dapat diketahui 4 mahasiswa
memperoleh nilai antara 91 – 100; 6 mahasiswa memperoleh nilai antara
81 – 90; 12 mahasiswa memperoleh nilai antara 71 – 80; 4 mahasiswa
memperoleh nilai antara 61 – 70; 2 mahasiswa memperoleh nilai antara 51
- 60. Hasil nilai posttest di atas dapat dihitung dengan menggunakan nilai
112
rata-rata atau mean. Dari data di atas dapat diketahui bahwa nilai mean
posttest mahasiswa Teknologi Pendidikan UNY adalah 80.
Hasil nilai mean posttest mahasiswa Teknologi Pendidikan UNY di
atas menunjukkan bahwa nilai rata-rata sudah memenuhi Kriteria
Ketuntasan Minimal (KKM) yaitu 75,00. Jumlah mahasiswa yang
memenuhi KKM pada ujian posttest adalah 22 mahasiswa dan 6
mahasiswa lainnya masih belum memenuhi KKM. Dilihat dari hasil
posttest yang sudah dilakukan, sebagian besar nilai mahasiswa meningkat
dibandingkan dengan hasil nilai pretest.
3. Analisis Data Pretest dan Posttest
Berdasarkan data hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan
rata-rata atau mean antara pretest dan posttest yang ditunjukkan pada tabel
berikut ini.
Tabel 20. Perbandingan nilai mean pretest dan mean posttest
Deskripsi Mean pretest Mean posttest Rata-rata 69,28 80,00
Skor Maksimum 85,00 100,00 Skor Minimum 45,00 55,00 Nilai kelayakan Layak
Berdasarkan tabel tersebut dapat dilihat nilai mean pretest adalah
69,28 dan nilai mean posttest dengan menggunakan multimedia interaktif
untuk sistem operasi android adalah 80,00.
113
Gambar 6. Grafik perolehan nilai rata-rata pretest dan postest
Berdasarkan diagram di atas dapat diperoleh nilai rata-rata atau mean
pretest berbeda dengan nilai rata-rata atau mean posttest. Dari diagram di
atas dapat diketahui nilai pretest dan posttest memiliki selisih nilai sebesar
42,86%. Dari nilai pretest dan posttest diatas maka dapat diketahui nilai
kelayakan multimedia interaktif untuk sistem operasi android sebesar. Hal
ini membuktikan bahwa multimedia interaktif untuk sistem operasi
android efektif dan layak sebagai sumber belajar mahasiswa Teknologi
Pendidikan UNY materi produksi media pembelajaran audio.
C. Kajian Produk Akhir
Pengembangan multimedia interaktif untuk sistem operasi android ini
menggunakan program Adobe Flash CS6 dengan materi produksi media
pembelajaran audio untuk mahasiswa Teknologi Pendidikan UNY.
Pengembangan multimedia interaktif telah melalui tahapan pengembangan dari
Borg dan Gall. Dari sepuluh langkah, peneliti membatasi pada sembilan
0,00%
20,00%
40,00%
60,00%
80,00%
100,00%
Pretest Posttest
Belum Tuntas
Tuntas78,57%
35,71%
64,29%
21,43%
114
langkah penelitian pengembangan yaitu: 1) Peneliti awal dan pengumpulan
informasi, 2) perencanaan pengembangan, 3) pengembangan produk awal, 4)
uji coba lapangan awal, 5) revisi hasil uji coba, 6) uji coba lapangan, 7) revisi
hasil uji coba lapangan, 8) uji pelaksanaan lapangan, dan 9) revisi produk
akhir.
Tujuan penelitian pengembangan ini adalah untuk mengetahui kelayakan
produk multimedia interaktif untuk sistem operasi android dan efektifitas untuk
meningkatkan pemahaman mahasiswa pada mata kuliah Pengembangan Media
Audio pokok bahasan produksi media pembelajaran audio sebagai salah satu
pilihan sumber belajar mahasiswa dalam proses pembelajaran di program studi
Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri
Yogyakarta.
Berdasarkan hasil analisis data pada uji coba menunjukkan hal-hal
berikut.
1. Hasil penilaian akhir dari ahli media mendapatkan rerata skor keseluruhan
sebesar 4,32 (dari skor maksimal 5) yang berkategori sangat baik, sehingga
multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media
pembelajaran audio ini layak digunakan sebagai sumber pembelajaran.
2. Hasil penilaian akhir dari ahli materi menghasilkan rata-rata skor sebesar
4,82 (dari skor maksimal 5) yang memiliki kategori sangat baik. Hal ini
berarti dari aspek materi dalam multimedia interaktif untuk sistem operasi
android layak digunakan sebagai sumber pembelajaran.
3. Hasil uji lapangan terhadap mahasiswa mendapatkan skor rata-rata sebesar
115
4,35 (dari skor maksimal 5) yang berkategori sangat baik sehingga
multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media
pembelajaran audio ini layak digunakan sebagai sumber pembelajaran.
4. Hasil uji pretest dan posttest terhadap multimedia interaktif secara
keseluruhan dapat diketahui nilai pretest dan posttest memiliki selisih nilai
sebesar 42,86%. Hal ini membuktikan bahwa multimedia interaktif untuk
sistem operasi android efektif dan layak sebagai sumber belajar mahasiswa
Teknologi Pendidikan UNY materi produksi media pembelajaran audio.
Setelah dilakukannya validasi oleh ahli media dan ahli materi serta telah
dilaksanakannya serangkaian uji coba selama tiga kali yang masing-masing
uji coba mendapatkan kategori layak, kemudian dilihat dari hasil pre test dan
post test dapat ditarik kesimpulan bahwa multimedia interaktif untuk sistem
operasi android yang dikembangkan layak dan efektif untuk meninngkatkan
pemahaman mahasiswa Teknologi Pendidikan materi produksi media
pembelajara audio.
D. Keterbatasan Penelitian
Dalam penelitian ini terdapat beberapa keterbatasan, yaitu :
1. Multimedia interaktif untuk sistem operasi android yang peneliti
kembangkan dapat dijalankan hanya pada smartphone bersistem operasi
android.
2. Multimedia interaktif untuk sistem operasi android yang peneliti
kembangkan hanya dapat dijalankan dengan dukungan aplikasi adobe AIR
pada smartphone.
116
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi
media pembelajaran audio dikembangkan dengan mengadaptasi dan
memodifikasi langkah pelaksanaan pengembangan dari Borg dan Gall. Dari
sepuluh langkah, peneliti membatasi pada sembilan langkah penelitian
pengembangan yaitu: 1) Peneliti awal dan pengumpulan informasi. 2)
perencanaan pengembangan, 3) pengembangan produk awal, 4) uji coba
lapangan awal, 5) revisi hasil uji coba, 6) uji coba lapangan, 7) revisi hasil uji
coba lapangan, 8) uji pelaksanaan lapangan, dan 9) revisi produk akhir.
Multimedia interaktif untuk sistem operasi android ini dikembangkan
berdasarkan kriteria multimedia yang baik. Unsur yang terdapat dalam
multimedia yaitu teks, suara, animasi, gambar, dan video. Media ini berisikan
pengertian produksi media pembelajaran audio, alat-alat produksi media audio,
tim produksi media audio, dan prosedur produksi media audio pembelajaran.
Dilihat dari hasil penilaian ahli media, ahli materi, mahasiswa dan hasil pre test
serta post test maka Multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi
produksi media pembelajaran audio dinyatakan layak sebagai sumber belajar
untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas
Negeri Yogyakarta pada mata kuliah Pengembangan Media Audio.
117
B. Saran
Bagi universitas, mahasiswa, dan dosen disarankan untuk dapat
memanfaatkan Multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi
produksi media pembelajaran audio dengan baik agar dapat mengikuti
perkembangan teknologi yang dimanfaatkan untuk kegiatan pembelajaran.
118
DAFTAR PUSTAKA
Abdulhak, Ishak & Darmawan, Deni. (2013). Teknologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
AECT. (1997). The Definition of Educational Technology: AECT Task Force on Definition and Technology. Washington, DC: Association for Educational Communications and Technology (AECT).
Akbarul Huda, Arif. (2013). Live Coding!, 9 Aplikasi Android Buatan Sendiri. Yogyakarta: C.V Andi Offset.
Arief S. Sadiman, dkk. (2006). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Asri Budiningsih. (2003). Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri Yogyakarta.
Asyhar, Rayandra. (2011) Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada press.
Azhar Arsyad. (2003). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Dakir. (1993). Dasar-dasar Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Darmawan, Deni. (2011). Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Offset.
Daryanto. (2010). Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Depdikbud. (1988/1989). Pedoman Penilaian Media Pendidikan. Jakarta: Depdikbud. Direktorat Sarana Pendidikan.
Djauhar Siddiq. (2005). “Pembelajaran Visual Model Video Critique”. Majalah Ilmiah Pembelajaran, 1, 57-72.
Dina Indriana. (2011). Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Yogyakarta: DIVA Press.
Fletcher, J.D, dkk. (2007). Learning Anytime, Anywhere: Advanced Distributed Learning and the Changing Face of Educational Researcher. An Official Journal of the American Educational Research Association, 36, 96-102.
Heinich, Molenda, Russel , Smaldino. (1996). Instructional Media and Technologies for Learning. New Jersey: Printice-Hall, Inc. A simon & Schuster Company.
119
Ismaniati. (2001). Pengembangan Program Pembelajaran Berbantuan Komputer. Yogyakarta: Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri Yogyakarta.
M. Suyanto. (2005). Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.
Nana Sudjana, 8. (2002). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Onong, Uchjana Effendy. 15. (2001). Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Phillips, Rob. (1997). The Developer’s Handbook to Interactive Multimedia (A Practical Guide gor Educational Application). London: Kogan Page.
Richard E. Mayer. (2009). Multimedia Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Romi Satriawahono. (Juni 2006). Media Pembelajaran dalam Aspek Perangkat Lunak. Diakses dari www.romisatriawahono: Pada tanggal 14 November 2007.
Sardiman A. M., 9. (2001). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Seels, B. Barbara, Rita C. Richey. (1994). Instructional Technology: The Definition and Domains of the Field. Washington: AECT.
Sharon E. Smaldino, dkk. (2011). Instructional Technology and Media for Learning: Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar. Jakarta: Prenada Media Group.
Sisca Rahmadonna. (2007). Pengembangan Multimedia Pembelajaran untuk Melatih Kecerdasan Majemuk pada Anak Usia Dini. Tesis. Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta.
Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. (2005). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Suharsimi Arikunto, 13. (1887). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Sungkono. (1999). Pengembangan Media Audio. Yogyakarta: FIP INY.
Susilana, Rudi dan Cepi Riyana. (2007). Media Pembelajaran. Bandung: CV Wahana Prima.
Sutopo, Aristo H. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.
120
Tom Schrand. 2008. Tapping Into Active Learning and Multiple Intelligences with Interactive Multimedia: A Low-Threshold Classroom Approach. Electronical Journal. Vol. 56, Iss. 2; pg. 78, 7 pgs. Diakses dari www.proquest.uni.com/pqdweb: Pada tanggal 20 Juni 2008.
Yaumi, Muhammad. (2013). Prinsip-Prinsip Desain Pembelajaran: disesuaikan dengan Kurikulum 2013. Jakarta: KENCANA.
121
LAMPIRAN
122
Lampiran I. Lembar Validasi Ahli Media Tahap I
123
124
125
126
127
Lampiran 2. Lembar Validasi Ahli Media Tahap II
128
129
130
131
132
Lampiran 3. Rubrik Penilaian Validasi Ahli Media
A. ASPEK TAMPILAN
Butir Penilaian Deskripsi
Kesesuaian desain antarmuka
1. Kerapian desain antarmuka Tata letak desain antarmuka harus rapi, tata letak tombol yang sesuai dengan kaidah dan
mudah dijangkau, tata letak frame yang baik dan benar.
2. Kemenarikan desain antarmuka Konsep desain antarmuka yang sesuai dengan perkembangan jaman dan dapat
menumbuhkan motivasi bagi pengguna dalam menggunakan media lebih jauh lagi.
3. Kesesuaian desain dengan
karakteristik mahasiswa
Konsep desain antarmuka yang sesuai dengan karakteristik mahasiswa teknologi
pendidikan yang menyangkut umur, gender, dan perkembangan kognisinya.
Kesesuaian animasi dan gambar
4. Kesesuaian animasi dan
gambar terhadap karakteristik
mahasiswa
Ketepatan pemilihan animasi dan gambar terhadap perkembangan kognitif mahasiswa
teknologi pendidikan.
5. Kerapian tata letak animasi dan
gambar
Ketepatan tata letak dan porsi gambar dan animasi dalam multimedia. Besar kecilnya
gambar atau animasi yang di pasang dalam media.
6. Kesesuaian gambar dan
animasi dengan materi
Keselarasan animasi dan gambar yang digunakan terhadap materi produksi media
pembelajaran audio.
133
7. Kejelasan maksud gambar dan
animasi
Gambar dan animasi yang dipilih harus mempunyai maksud dan tujuan. Sehingga
pengguna dapat mengerti pesan yang disampaikan dari gambar maupun animasi yang di
gunakan.
Kesesuaian pemilihan warna
8. Kesesuaian konsep warna
media terhadap karakteristik
sasaran
Warna-warna yang digunakan dalam media harus sesuai dengan karakteristik dan
psikologi perkembangan kongitif mahasiswa teknologi pendidikan. Media harus
menggunakan konsep dan teori pemiliha warna terhadap psikologi.
9. Kesesuaian konsep warna
media terhadap materi
Pemilihan warna harus sesuai dengan konsep materi yang akan dipelajari untuk
menimbulkan kesan identitas dalam materi.
10. Ketepatan kontras warna Kesesuaian kecerahan warna yang dipilih. Warna yang digunakan harus tidak begitu
mencolok agar sesuai dengan konsep ergonomis belajar.
Pemilihan huruf (font)
11. Kesesuaian jenis font dengan
karakteristik sasaran
Jenis font yang digunakan harus kesuai dengan konsep dan teori perkembangan kognitif
mahasiswa teknologi pendidikan.
12. Kesesuaian ukuran huruf Huruf yang digunakan tidak boleh terlalu besar atau terlalu kecil. Sehingga mudah
dipahami oleh pengguna media.
13. Keterbacaan huruf (font) Font yang digunakan harus lah font yang mampu di baca oleh berbagai karakteristik
pengguna. Tidak boleh menggunakan font yang terlalu banyak detail, harus menggunakan
134
jenis huruf yang umum digunakan.
B. ASPEK KEMENARIKAN
Butir Penilaian Deskripsi
Kemenarikan audio dengan karakteristik siswa
1. Kesesuaian pemilihan audio
terhadap karakteristik pengguna
Audio termasuk musik dan efek suara yang digunakan harus sesuai dengan pekembangan
kognisi dan psikologi mahasiswa teknologi pendidikan.
2. Kesesuaian pemilihan audio
terhadap materi
Audio termasuk musik dan efek suara yang digunakan harus mampu mewakili karakter
identitas materi dan medianya.
3. Ketepatan besar kecilnya audio Besar kecilnya suara harus sesuai dengan aspek kenyamanan pengguna.
C. ASPEK KEPRAKTISAN
Butir Penilaian Deskripsi
Kepraktisan penggunaan multimedia
1. Kemudahan dalam navigasi
multimedia
Pengguna harus mampu denga mudah menggunakan media tersebut. Fungsi tombol harus
mudah digunakan. Desain instruksional media harus mampu dimengerti pengguna tanpa
melihat cara penggunaan. Pengguna harus tau apa yang harus ia lakukan saat
menggunakan media tersebut dengan hanya melihat simbol-simbol atau bentuk-bentuk dan
135
urutan tombol.
2. Kemudahan dalam memahami
prosedur penggunaan media
Prosedur penggunaan media harus ada dalam media untuk mempermudah memahami
navigasi dalam menggunakan media tersebut.
3. Kepraktisan bentuk media yang
dikembangkan
Media harus berbentuk ringkas agar praktis dalam penggunaannya. Karena sumber belajar
yang baik adalah sumber belajar yang dapat digunakan dimanapun dan kapanpun.
Kesederhanaan kalimat yang digunakan
4. Kesederhanaan kalimat yang
digunakan dalam media
Dalam penjelasan fungsi tombol harus menyertakan kata atau kalimat yang sederhana dan
sesuai dengan kaidah kebahasaan.
5. Kemudahan memahami kalimat Kata dan kalimat dalam navigasi harus mudah dipahami maksud dan tujuannya bagi
pengguna.
Kesederhanaan gambar dan animasi
6. Kesesuaian porsi gambar dan
animasi dalam media
Porsi gambar dan animasi dalam media tidak boleh terlalu ramai karena akan mengganggu
konsenstrasi pengguna dalam mempelajari materi.
7. Ketepatan porsi animasi transisi
dalam multimedia
Efek memunculkan dan menghilangkan materi atau gambar dalam media harus sesuai
dengan porsinya tidak terlalu banyak dan lama atau terlalu sederhana.
Kesederhanaan istilah, simbol dan ikon
8. Kesesuaian pemilihan simbol
dan icon dalam tombol
Pemilihan icon dan simbol yang digunakan dalam tombol ataupun yang lainya harus sesuai
dengan maksud dan tujuan dari tombol tersebut. Tombol dan icon juga harus mudah
136
dipahami oleh pengguna.
D. ASPEK KEMANFAATAN
Butir Penilaian Deskripsi
Kesesuaian manfaat media dalam pembelajaran
1. Kesesuaian manfaat media
dalam belajar mandiri
Media yang dikembangkan harus mampu menunjang pembelajaran mandiri bagi siswa
tanpa adanya arahan dari pengajar/dosen.
2. Kesesuaian manfaat media
dalam sebagai bahan ajar
Media yang dikembangkan harus mampu mengoptimalkan manfaatnya saat digunakan
dalam pembelajaran skala besar.
3. Manfaat media terhadap
perkembangan teknologi
Media yang dikembangkan harus mengacu pada perkembangan teknologi sehingga tidak
akan tergerus oleh media-media baru yang bermunculan dan mampu bertahan lama dalam
penggunaannya.
E. ASPEK KEBENARAN
Butir Penilaian Deskripsi
Kesesuaian media dengan karakteristik pengguna
1. Kesesuaian multimedia
pembelajaran berbentuk
Media yang kembangkan harus sesuai dengan perkembangan jaman. Bentuk media
aplikasi android harus menarik bagi pengguna, mudah digunakan, mudah dibawa, dan
137
apliakasi android terhadap
karakteristik pengguna
sesuai dengan perkembangan kognisi pengguna.
F. ASPEK KEABSAHAN
Butir Penilaian Deskripsi
Kesesuain pengembangan media dengan teori yang dipakai
1. Kesesuaian karakteristik media
terhadap teori pengembangannya
Karakteristik atau sifat media yang dikembangkan harus sesuai dengan teori
pengembangannya. Karena dalam penelitian ini menggunakan teori Borg & Gahl
2. Kesesuaian sifat media terhadap
teori belajar yang dipakai
Sifat media harus sesuai dengan teori belajar behavioristik.
3. Kesesuaian produk terhadap
karakteristik multimedia
interaktif
Produk yang dikembangkan termasuk sebagai multimedia interaktif sehingga harus
memenuhi syarat dan karakteristik multimedia interaktif yang baik.
138
Lampiran 4. Lembar Validasi Ahli Materi Tahap I
139
140
141
142
Lampiran 5. Lembar Validasi Ahli Materi Tahap II
143
144
145
146
Lampiran 6. Lembar Validasi Ahli Materi Tahap III
147
148
149
150
Lampiran 7. Rubrik Penilaian Validasi Ahli Materi
G. ASPEK KELAYAKAN ISI MATERI
Butir Penilaian Deskripsi
Kesesuaian materi dengan SK dan KD
1. Kelengkapan materi produksi
media pembelajaran audio
terkait SK dan KD.
Materi yang disajikan mencakup semua materi yang terkandung dalam Standar
Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD).
2. Keluasan materi produksi
media pembelajaran audio
terkait SK dan KD.
Konsep, definisi, prinsip, dan prosedur sesuai dengan kebutuhan materi pokok yang
mendukung tercapainya Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) termuat
dalam materi dengan bentuk yang mudah dipahami. Materi juga memuat contoh dan soal
latihan yang memperjelas konsep, definisi, prinsip, atau prosedur.
3. Kedalaman materi produksi
media pembelajaran audio
terkait SK dan KD.
Materi perlu memuat penjelasan konsep, definisi, prinsip, dan prosedur agar peserta didik
mengenali gagasan atau ide, mengidentifikasi gagasan, menjelaskan ciri suatu konsep atau
gagasan, dapat mendefinisikan, menyusun aturan, atau mengkonstruksi pengetahuan baru
sesuai dengan Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD).
Keakuratan materi produksi media pembelajaran audio
151
4. Keakuratan fakta dan data
materi produksi media
pembelajaran audio.
Fakta dan data yang disajikan sesuai dengan kenyataan dan efisien untuk meningkatkan
pemahaman peserta didik.
5. Keakuratan soal materi
produksi media pembelajaran
audio.
Penguasaan peserta didik atas konsep, prinsip, atau prosedur harus dibangun oleh soal-soal
yang disajikan secara akurat.
6. Keakuratan gambar dan
ilustrasi terkait materi produksi
media pembelajaran audio.
Gambar, diagram, dan ilustrasi yang disajikan sesuai dengan kenyataan dan efisien untuk
meningkatkan pemahaman peserta didik.
Kemutakhiran materi produksi media pembelajaran audio
7. Kesesuaian materi produksi
media pembelajaran audio
dengan perkembangan ilmu.
Materi yang disajikan actual yaitu sesuai dengan perkembangan keilmuan teknologi
pendidikan.
8. Kemutakhiran gambar,
diagram dan ilustrasi aktual
dalam materi produksi media
pembelajaran audio.
Gambar, diagram dan ilustrasi diutamakan yang actual, namun juga dilengkapi dengan
penjelasan.
152
H. ASPEK KELAYAKAN PENYAJIAN
Butir Penilaian Deskripsi
Kelayakan teknik penyajian materi produksi media audio dalam multimedia
1. Keruntutan penyajian materi
produksi media audio dalam
multimedia.
Penyajian sesuai dengan alur berpikir induktif (khusus ke umum) untuk membuat dugaan-
dugaan (konjektur) atau deduktif (umum ke khusus) untuk menyatakan kebenaran suatu
proposisi. Konsep disajikan dari yang mudah ke sukar, dari yang sederhana ke kompleks,
atau dari yang informal ke formal, yang mendorong peserta didik terlibat aktif. Materi
prasyarat disajikan mendahului materi pokok yang berkaitan dengan materi prasyarat yang
bersangkutan.
Kelayakan pendukung penyajian materi produksi media audio dalam multimedia
2. Kelayakan soal dalam
multimedia.
Terdapat contoh-contoh soal yang dapat membantu menguatkan pemahaman konsep yang
ada dalam materi.
3. Kejelasan konsep umpan balik
dalam soal latihan.
Terdapat kriteria penguasaan materi produksi media pembelajaran audio.
4. Kelayakan isi rangkuman materi
produksi media audio.
Rangkuman merupakan konsep kunci kegiatan belajar yang bersangkutan yang dinyatakan
dengan kalimat ringkas dan jelas, memudahkan peserta didik memahami keseluruhan isi
kegiatan belajar.
153
I. ASPEK PENILAIAN BAHASA
Butir Penilaian Deskripsi
Kelugasan bahasa yang digunakan dalam materi produksi media pembelajaran audio.
1. Keefektifan kalimat yang
digunakan dalam materi
produksi media pembelajaran
audio.
Kalimat yang dipakai sederhana dan langsung ke sasaran.
2. Kebakuan istilah yang
digunakan dalam materi
produksi media pembelajaran
audio.
Istilah yang digunakan sesuai dengan Kamus Besar Bahasa Indonesia dan / atau adalah
istilah teknis yang telah baku digunakan dalam pengembangan media audio. Padanan
istilah teknis yang masih cukup asing diberikan penjelasannya.
Nilai komunikatif bahasa yang digunakan dalam materi produksi media pembelajaran audio.
3. Keterbacaan pesan dalam materi
produksi media pembelajaran
audio.
Pesan disajikan dengan bahasa menarik, jelas, tepat sasaran, tidak menimbulkan makna
ganda (menggunakan kalimat efektif) dan lazim dalam komunikasi tulis bahasa Indonesia
sehingga mendorong peserta didikuntuk mempelajari buku tersebut secara tuntas.
154
4. Ketepatan penggunaan kaidah
bahasa dalam materi produksi
media pembelajaran audio.
Kata dan kalimat yang digunakan untuk menyampaikan pesan mengacu pada kaidah
bahasa Indonesia, ejaan yang digunakan mengacu pada pedoman Ejaan yang
Disempurnakan (EYD). Penggunaan istilah yang menggambarkan suatu konsep, prinsip,
asas, atau sejenisnya harus tepat makna dan konsisten.
Kesesuaian dengan tingkat perkembangan peserta didik.
5. Kesesuaian materi produksi
media pembelajaran audio
terkait perkembangan
karakteristik peserta didik.
Bahasa yang digunakan untuk menjelaskan konsep atau aplikasi konsep atau ilustrasi
sampai dengan contoh yang abstrak sesuai dengan tingkat intelektual dan karakteristik
peserta didik (yang secara imajinatif dapat dibayangkan oleh peserta didik).
155
Lampiran 8. Lembar Penilaian Uji Tahap Awal
156
157
158
159
Lampiran 9. Lembar Penilaian Uji Coba Lapangan
160
161
162
163
Lampiran 10. Lembar Penilaian Uji Pelaksanaan Lapangan
164
165
166
167
Lampiran 11. Rekapitulasi Hasil Penilaian Uji Coba Awal
No. Mahasis
wa
Aspek yang dinilai
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 Jumlah
nilai Rata-rata
1. 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 91 3.95 2. 4 4 3 4 3 4 4 5 4 4 4 3 5 4 2 5 4 4 3 4 4 4 4 89 3.86 3. 4 4 2 5 3 3 5 4 3 4 5 4 4 3 4 4 4 3 4 3 5 5 3 88 3.82 4. 3 5 3 4 3 3 3 4 4 5 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 3 3 88 3.82 5. 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 5 4 3 4 4 4 4 89 3.86
Jumlah 19 21 16 21 16 17 20 20 19 21 20 17 20 19 18 21 21 19 19 20 22 20 18 Rata-rata
3,8 4,2 3,4 4,2 3,2 3,4 4 4 3,8 4,2 4 3,4 4 3,8 3,6 4,2 4,2 3,8 3,8 4 4,4 4 3,6 3.86
Kriteria Baik
168
Lampiran 12. Rekapitulasi Hasil Penilaian Uji Coba Lapangan
No. Mahasis
wa
Aspek yang dinilai
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 Jumlah
nilai Rata-rata
1. 4 4 4 5 4 4 5 4 3 4 5 3 4 5 4 4 5 4 4 4 5 3 4 95 4,13 2. 4 4 5 5 3 3 5 4 3 4 5 4 4 3 4 4 4 3 4 3 5 5 3 91 3.95 3. 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 91 3.95 4. 3 5 4 4 3 3 3 4 4 5 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 3 3 88 3.82 5. 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 5 4 3 4 4 4 4 90 3.91 6. 4 4 3 4 4 4 4 5 4 4 4 3 5 4 5 5 4 4 3 4 4 4 4 93 4,04 7. 4 4 5 4 5 4 3 4 5 5 4 4 3 3 4 5 3 4 4 4 5 5 4 91 3,95 8. 4 4 5 4 5 5 3 5 4 5 4 5 4 4 4 4 3 4 4 5 3 4 5 96 4,17 9. 5 4 5 4 5 4 4 5 5 5 4 4 3 4 4 5 5 4 4 3 3 5 4 93 4,04 10. 5 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 5 4 4 4 4 3 4 4 94 4,08
Jumlah 41 41 43 42 41 38 39 42 40 44 41 37 37 39 41 44 41 39 39 40 41 41 39 Rata-rata
4,1 4,1 4,3 4,2 4,1 3,8 3,9 4,2 4 4,4 4,1 3,7 3,7 3,9 4,1 4,4 4,1 3,9 3,9 4 4,1 4,1 3,9 4,04
Kriteria Baik
169
Lampiran 13. Rekapitulasi Hasil Penilaian Uji Lapangan
No. Mahasis
wa
Aspek yang dinilai
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 Jumlah
nilai Rata-rata
1. 5 5 5 4 5 5 5 4 4 5 4 4 5 5 4 5 4 4 5 5 4 4 4 104 4,52 2. 4 4 4 5 4 4 5 4 3 4 5 3 4 5 4 5 5 4 4 5 5 3 4 97 4,21 3. 5 4 4 5 4 4 4 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 4 4 5 4 5 5 105 4,56 4. 4 4 5 5 3 3 5 4 3 4 5 4 4 3 4 4 4 3 4 3 5 5 3 91 3.95 5. 5 5 4 4 5 4 5 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 4 4 5 4 5 5 107 4,65 6. 5 4 4 5 5 4 5 5 4 5 4 5 5 4 4 5 5 4 4 5 4 5 4 104 4,52 7. 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 91 3.95 8. 4 5 4 4 3 3 3 4 4 5 4 3 4 5 4 4 4 4 4 4 5 3 3 90 3,91 9. 5 5 4 5 5 4 5 5 5 5 3 5 5 4 5 5 5 4 4 5 5 5 5 108 4,69 10. 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 5 4 3 4 4 4 4 103 4,47 11. 4 5 3 4 4 4 4 5 4 4 4 5 5 5 5 5 4 4 3 4 4 4 4 97 4,21 12. 5 4 4 4 5 4 4 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 4 4 5 5 5 5 106 4,60 13. 4 5 5 4 5 4 3 4 5 5 4 4 3 3 4 5 3 4 4 4 5 5 4 96 4,17 14. 5 3 4 5 5 4 4 5 5 4 4 5 5 4 5 5 4 4 4 5 5 5 4 103 4,47 15. 4 5 5 4 5 5 3 5 4 5 4 5 4 4 4 4 3 4 4 5 3 4 5 96 4,17 16. 5 4 5 4 5 4 4 5 5 5 4 4 3 4 4 5 5 4 4 3 3 5 4 95 4,13 17. 5 5 4 5 4 4 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 4 107 4,65 18. 5 4 4 4 5 3 5 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 4 4 5 5 5 5 106 4,60 19. 5 5 5 44 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 5 4 4 4 4 3 5 4 94 4,08 20. 5 5 4 5 5 4 5 5 5 5 4 5 5 4 4 5 5 4 4 5 5 5 4 107 4,56
Jumlah 92 89 85 87 90 78 84 94 88 93 80 92 91 83 88 95 89 79 80 91 87 92 84 Rata-rata
4,6 4,45 4,5 4,2 4,1 3,8 3,9 4,2 4 4,4 4,1 3,7 3,7 3,9 4,1 4,4 4,1 3,9 3,9 4 4,1 4,1 3,9 4,35
Kriteria Baik
170
Lampiran 14. ScreenShot hasil Pretest
Lampiran 15. ScreenShot hasil Prosttest
171
Lampiran 16. Hasil Pre Test dan Post Test
Pre test
No. Nama Nilai
1 X1 70 2 X2 80
3 X3 75
4 X4 80 5 X5 70
6 X6 80 7 X7 70
8 X8 80 9 X9 70
10 X10 90
11 X11 60 12 X12 80
13 X13 70 14 X14 50
15 X15 70 16 X16 60
17 X17 70
18 X18 90 19 X19 75
20 X20 65 21 X21 50
22 X22 85 23 X23 50
24 X24 70
25 X25 60 26 X26 60
27 X27 70 28 X28 60
RATA-RATA 69,28
172
Pre test
No. Nama Nilai 1 X1 80
2 X2 95 3 X3 80
4 X4 95
5 X5 70 6 X6 95
7 X7 80 8 X8 100
9 X9 80 10 X10 90
11 X11 80
12 X12 90 13 X13 80
14 X14 70 15 X15 80
16 X16 80 17 X17 75
18 X18 90
19 X19 85 20 X20 70
21 X21 50 22 X22 90
23 X23 70 24 X24 85
25 X25 50 26 X26 75
27 X27 80
28 X28 75 RATA-RATA 80,00
173
Lampiran 17. Dokumentasi Penelitian
Uji Coba Awal
Uji Coba Lapangan
Uji Lapangan
174
Lampiran 18. Rancangan Multimedia
RANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK SISTEM OPERASI
ANDROID MATERI PRODUKSI MEDIA AUDIO PEMBELAJARAN UNTUK
MAHASISWA PRODI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
A. Tema : Media Audio Pembelajaran
B. Subtema : Produksi Media Audio Pembelajaran
C. Judul : Produksi Media Audio (PROMEDIO)
D. Pengguna : Mahasiswa Teknologi Pendidikan
E. Tujuan :
e. Mahasiswa dapat menjelaskan pengertian produksi media audio
pembelajaran.
f. Mahasiswa mampu menjelaskan alat-alat dalam produksi media audio
pembelajaran beserta fungsinya.
g. Mahasiswa mampu menjelaskan tugas-tugas dari tim produksi media
audio pembelajaran.
h. Mahasiswa mampu mempraktikkan prosedur dalam memproduksi media
audio pembelajaran.
F. Pokok Bahasan :
1. Pengertian produksi media audio pembelajaran
2. Alat-alat dalam produksi media audio pembelajaran
3. Tim produksi media audio pembelajaran
4. Prosedur memproduksi media audio pembelajaran
G. Spesifikasi Produk:
1. Multimedia ini dikemas dalam bentuk software aplikasi untuk sistem
operasi Android (.apk) yang dijalankan dengan smartphone bersistem
operasi Android.
2. Software pengembangan menggunakan Adobe Flash CS6 dan Coreldraw
X7.
3. Multimedia ini mengandung unsur teks, audio, visual dan audiovisual.
175
H. Peta Konsep Materi Produksi Media Audio Pembelajaran
176
I. Soal Evaluasi
1. Apa pengertian produksi media audio pembelajaran?
a. Suatu kegiatan untuk menciptakan/ menghasilkan media
pembelajaran berbentuk visual sebagai alat untuk proses belajar
mengajar.
b. Suatu kegiatan untuk menciptakan/ menghasilkan media
pembelajaran berbentuk auditif sebagai alat untuk proses
pembelajaran.
c. Suatu kegiatan untuk menggunakan media pembelajaran berbentuk
auditif sebagai alat untuk proses belajar mengajar.
d. Suatu kegiatan untuk menciptakan/ menghasilkan pedoman
berbentuk auditif sebagai alat untuk proses belajar mengajar.
e. Suatu kegiatan untuk menciptakan/ menghasilkan media
pembelajaran berbentuk auditif sebagai alat untuk khalayak umum.
2. Studio rekaman terdiri dari dua ruangan, yaitu ...
a. Ruang kontrol dan ruang studio
b. Ruang kontrol dan ruang setting
c. Ruang studio dan ruang setting
d. Ruang studio dan ruang alat
e. Ruang alat dan ruang setting
3. Peralatan yang umum ada dalam standart studio rekaman adalah ...
a. Mikrofon, Radio, Speaker, Audio Mixer, Perangkat komputer ,
Tape recorder, Digital Portable Recorder.
b. Mikrofon, Audio Mixer, Komputer, Open reel, Video recorder,
Digital Portable Recorder.
c. Mikrofon, Audio Mixer, Speaker, Perangkat komputer, Audio
Interface.
d. Mikrofon, Audio Mixer, Speaker Power supply, Digital audio work
station, Tape recorder, Earphone.
e. Mikrofon, Local area network, Speaker monitor, Open reel,
Perangkat komputer, Tape recorder.
177
4. Fungsi perangkat komputer dalam produksi media audio pembelajaran
adalah ...
a. Alat produksi media audio yang berfungsi untuk menangkap suara.
b. Alat produksi media audio yang berfungsi untuk mengatur channel
suara.
c. Alat produksi media audio yang berfungsi untuk output suara.
d. Alat produksi media audio yang berguna untuk mengatur tata suara.
e. Alat produksi media audio yang dapat melakukan fungsi
perekaman, monitoring, editing dan mastering.
5. Susunan tim produksi dalam produksi media audio pembelajaran yaitu
...
a. Sutradara, Kerabat kerja, Teknisi, Operator, Narrator,
Pemain/Pelaku, Annaouncer.
b. Produser, Sutradara, Penulis naskah, Operator, Teknisi,
Editor, Annaouncer, Narrator, Pemain/pelaku.
c. Produser, Kerabat kerja, Pemain/Pelaku, Teknisi, Operator,
Annaouncer, Narrator.
d. Pemain/Pelaku, Produser, Sutradara, Teknisi, Annaouncer,
Narrator, Editor, Kameramen.
e. Sutradara, Pemain/Pelaku, Produser, Annaouncer, Narrator, Editor,
Operator, Penata Busana.
6. Salah satu tugas sutradara adalah ...
a. Bertanggung jawab membuat saluran yang menghubungkan
mikropon dengan mesin perekam.
b. Bertugas menyiapkan musik dan sound effect yang akan digunakan
dalam rekaman.
c. Orang-orang yang ditunjuk untuk membacakan naskah.
d. Penanggung jawab baik buruknya hasil produksi.
e. Menghayati benar peran yang akan dibawakannya.
178
7. Bahasa yang digunakan dalam media audio pembelajaran adalah ...
a. Bahasa tulis
b. Bahasa isyarat
c. Bahasa pemrograman
d. Bahasa non verbal
e. Bahasa percakapan
8. Apa yang dimaksud dengan Musik Transisi?
a. Musik penghubung dua adegan.
b. Musik untuk mengawali sebuah program akan disiarkan.
c. Musik pengenal untuk membangun karakter pada suatu program
audio.
d. Musik pengiring dalam pembacaan teks atau percakapan program
audio.
e. Musik yang digunakan untuk membuat kejutan atau tekanan.
9. Berdasarkan penelitian yang pernah diadakan, daya konsentrasi orang
dewasa untuk mendengarkan berkisar antara ...
a. 5 s/d 10 menit
b. 10 s/d 15 menit
c. 15 s/d 25 menit
d. 25 s/d 45 menit
e. 30 s/d 60 menit
10. Maksud dari istilah ANNAOUNCER (ANN) adalah ...
a. Petunjuk bahwa sutradara dan pemain/pelaku bahwa harus
diciptakan situasi seolah-olah ada orang datang mendekat.
b. Menunjukkan kepada sutradara bahwa di baris itu harus diselipkan
musik.
c. Harus diciptakan situasi seolah-olah ada orang yang pergi menjauh.
d. Penyiar yang bertugas memberitahu bahwa sesuatu acara atau
sesuatu pogram akan disampaikan.
e. Suara-suara yang akan dimasuk kan kedalam program untuk men
dukung terciptanya suasana atau situasi tertentu.
179
11. Maksud dari istilah FADE IN adalah ...
a. Setelah musik diperlemah ditahan terus untuk melatar-belakangi
adegan.
b. Musik dimasukkan dengan lemah kemudian suara diperkuat.
c. Musik dimasukkan dengan keras kemudian suara diperlemah.
d. Setelah musik diperkuat ditahan terus untuk melatar-belakangi
adegan.
e. Musik dimasukkan dengan keras, suara diperlemah dan akhirnya
hilang dengan halus.
12. Prosedur produksi media audio dalam tahap pasca produksi media
pembelajaran audio adalah ...
a. Penulisan Naskah Audio - Telaah Kurikulum - Pemilihan Pemain
(Casting) - Latihan Kering - Rekaman (Recording)
b. Rekaman (Recording) - Editing dan Mixing – Preview - Pembuatan
Master Audio Pembelajaran (Mastering) – Rembuk Naskah.
c. Telaah Kurikulum - Rekaman (Recording) - Editing dan Mixing -
Pembuatan Master Audio Pembelajaran (Mastering) – Preview
d. Pemilihan Pemain (Casting) - Penulisan Naskah Audio - Latihan
Kering - Rekaman (Recording) - Editing dan Mixing – Preview
e. Editing – Mixing – Preview - Pembuatan Master Audio
Pembelajaran (Mastering)
13. Apakah yang dimaksud dengan sinopsis?
a. Merupakan gambaran/kerangka urut-urutan tentang jalannya cerita
(sequence) yang akan diperdengarkan.
b. Merupakan daftar rangkaian peristiwa yang akan dipaparkan dan
dilakukan saat rekaman.
c. Merupakan ringkasan isi atau ringkasan cerita dari naskah
yang akan ditulis.
d. Uraian materi secara lengkap yang akan diangkat dalam media
audio serta aplikasinya dalam kehidupan sehari-hari bagi siswa.
180
e. Merupakan acuan tahapan selanjutnya untuk penyusunan jabaran
materi.
14. Apa yang di maksud editing dalam produksi media pembelajaran audio?
a. Membuang atau memotong kata-kata yang dianggap tidak
perlu dan menyambungkan setiap adegan sesuai dengan
naskah.
b. Maksudnya mencampur atau menambah musik, background, dan
soundeffect sehingga media audio lebih terkesan menarik.
c. Proses pengambilan suara dari masing-masing pemain.
d. Para pemain diberi kesempatan untuk mempelajari naskah dan
berlatih sebelum rekaman.
e. Menyimpan atau merekam hasil produksi media audio
pembelajaran ini dalam kaset, CD, atau media penyimpanan
lainnya.
15. Yang maksud preview dalam produksi media pembelajaran audio adalah
...
a. Evaluasi terhadap hasil produksi ditinjau dari segi materi dan
media.
b. Maksudnya mencampur atau menambah musik, background, dan
soundeffect sehingga media audio lebih terkesan menarik.
c. Dilakukan oleh guru, dikaji oleh ahli materi dan ahli media untuk
mengkaji kedalaman materi dan media.
d. Menyimpan atau merekam hasil produksi media audio
pembelajaran ini dalam kaset, CD, atau media penyimpanan
lainnya.
e. Para pemain diberi kesempatan untuk mempelajari naskah dan
berlatih sebelum rekaman.
16. Apa yang dimaksud dengan istilah CROSS FADE dalam penulisan
naskah audio?
a. Musik yang masuk sebagai latar belakang
b. Musik yang masuk secara perlahan
181
c. Dua bunyi yang menghilang
d. Dua bunyi yang berpapasan.
e. Musik latar yang diperlemah dan menghilang
17. Sebuah media penyimpanan file audio berbentuk cakram padat yang
dibuat untuk merampingkan sistem penyimpanannya adalah ...
a. Piringan Hitam
b. Kaset
c. Compact Disc (CD)
d. MP3
e. Audio Digital
18. Apa yang dimaksud dengan monitoring saat proses produksi media
audio pembelajaran sedang berlangsung?
a. Tahap di mana keseluruhan pengambilan suara masing-masing
pemain atau instrument dalam musik sesuai naskah yang
direncanakan.
b. Dilakukan oleh tim yang melibatkan pengkaji materi, pengkaji
media, dan sutradara sebagai penanggung jawab produksinya.
c. Menyimpan atau merekam hasil produksi media audio
pembelajaran ini dalam kaset, CD, atau media penyimpanan
lainnya.
d. Memantau jalannya rekaman agar sesuai dengan naskah dan
tidak terjadi kesalahan yang fatal.
e. Para pemain diberi kesempatan untuk mempelajari naskah dan
berlatih sebelum rekaman.
19. Apa yang dimaksud dengan format program audio berupa dialog?
a. Program audio yang di dalamnya menggambarkan adanya
pembicaraan yang memberikan informasi dan penjelasan.
b. Format audio yang menampilkan pendapat dari beberapa orang
yang berbeda-beda ketika memecahkan suatu masalah.
c. Acara yang disusun dengan cara merekonstruksikan suatu fakta
peristiwa yang dramatis.
182
d. Dalam format ini diperlukannya adanya penokohan, alur cerita atau
plot yang jelas, ada konflik dan penyelesaian konflik.
e. Percakapan antara dua orang atau lebih untuk membahas
suatu masalah.
20. Berikut ini salah satu tugas Narrator yang benar adalah ... a. Penyiar yang bertugas memberitahu bahwa suatu program akan
disampaikan. b. Penyiar yang menghubungkan adegan satu dengan adegan
lainnya. c. Memainkan peran masing-masing jika dalam program terdapat
dialog.
d. Membuat naskah sebagai bahan produksi/bahan siaran.
e. Mengadakan alat-alat dan bahan untuk produksi tepat waktu.
183
J. Fowchart
184
K. Storyboard
1. Start/Mulai
2. Menu Utama
Keterangan Tampilan: Background fullcolor dengan bentuk
segitiga abstrak. Muncul logo PROMEDIO Muncul tombol start/mulai
Keterangan Audio: Background musik Tombol start jika diklik maka akan muncul
suara.
Keterangan Tombol: Tombol start jika diklik maka akan menuju
ke scene menu utama.
Keterangan Tampilan: Background fullcolor dengan bentuk titik-
titik lingakaran gradasi warna-warni Muncul 6 tombol yaitu Petunjuk,
Kompetensi, Materi, Evaluasi, Profil, dan Exit.
Logo PROMEDIO terletak di bawah Keterangan Audio: Background musik bertempo pelan Keenam tombol jika diklik maka akan
muncul suara. Keterangan Tombol: Tombol Petunjuk jika diklik maka akan
menuju ke scene Petunjuk. Tombol Kompetensi jika diklik maka akan
menuju ke scene Kompetensi. Tombol Materi jika diklik maka akan
menuju ke scene Materi. Tombol Evaluasi jika diklik maka akan
menuju ke scene Soal Evaluasi. Tombol Profil jika diklik maka akan
menuju ke scene Profil Pengembang. Tombol Keluar/Exit jika diklik maka akan
menuju ke scene Keluar.
185
3. Petunjuk
4. Kompetensi
Keterangan Tampilan: Background fullcolor dengan bentuk
persegi. Muncul 5 penjelasan petunjuk ikon Muncul tombol Back di bawah
Keterangan Audio: Background musik bertempo pelan Jika tombol Back diklik maka akan muncul
suara.
Keterangan Tombol: Jika tombol Back diklik maka akan kembali
ke scene Menu utama
Keterangan Tampilan: Background fullcolor dengan bentuk
polygonal. Muncul 4 penjelasan kompetensi dasar. Muncul tombol Back di bawah
Keterangan Audio: Background musik bertempo pelan Jika tombol Back diklik maka akan muncul
suara.
Keterangan Tombol: Jika tombol Back diklik maka akan kembali
ke scene Menu utama
186
5. Materi
6. Materi 1
Keterangan Tampilan: Background fullcolor dengan bentuk titik-
titik lingakaran gradasi warna-warni Muncul 5 tombol yaitu Materi 1, Materi 2,
Materi 3, Materi 4, dan Kembali/Back Logo PROMEDIO terletak di bawah
Keterangan Audio: Background musik bertempo pelan Jika ke 5 tombol diklik maka akan muncul
suara.
Keterangan Tombol: Jika tombol Materi 1 diklik maka akan
kembali ke scene Materi 1 Jika tombol Materi 2 diklik maka akan
kembali ke scene Materi 2 Jika tombol Materi 3 diklik maka akan
kembali ke scene Materi 3 Jika tombol Materi 4 diklik maka akan
kembali ke scene Materi 4 Jika tombol Back diklik maka akan kembali
ke scene Menu utama
Keterangan Tampilan: Background berwarna putih dan hijau tua Muncul penjelasan materi 1 tentang
pengertian media pembelajaran audio Muncul tombol Back, Next, dan Materi di
bawah Logo PROMEDIO di bawah Keterangan Audio: Tanpa background musik Jika ketiga tombol tersebut diklik maka
akan muncul suara. Keterangan Tombol: Jika tombol Materi diklik maka akan
kembali ke scene Materi Jika tombol Next diklik maka akan kembali
ke materi halaman selanjutnya Jika tombol Back diklik maka akan kembali
ke materi halaman sebelumnya
187
7. Materi 2
8. Materi 3
Keterangan Tampilan: Background berwarna hitam. Muncul penjelasan materi tentang alat
dalam produksi media pembelajaran audio. Muncul tombol Back, Next, dan Materi di
bawah.
Keterangan Audio: Tanpa background musik Jika ketiga tombol tersebut diklik maka
akan muncul suara. Keterangan Tombol: Jika tombol Materi diklik maka akan
kembali ke scene Materi Jika tombol Next diklik maka akan kembali
ke materi halaman selanjutnya Jika tombol Back diklik maka akan kembali
ke materi halaman sebelumnya Keterangan Tampilan: Background berwarna hijau dan merah. Muncul penjelasan materi tentang Tim
produksi media pembelajaran audio. Muncul tombol Back, Next, dan Materi di
bawah. Logo PROMEDIO di bawah Keterangan Audio: Tanpa background musik Jika ketiga tombol tersebut diklik maka
akan muncul suara. Keterangan Tombol: Jika tombol Materi diklik maka akan
kembali ke scene Materi Jika tombol Next diklik maka akan kembali
ke materi halaman selanjutnya Jika tombol Back diklik maka akan kembali
ke materi halaman sebelumnya
188
9. Materi 4
10. Evaluasi
Keterangan Tampilan: Background berwarna putih dan ungu. Muncul penjelasan materi tentang Prosedur
dalam produksi media pembelajaran audio. Muncul tombol Back, Next, dan Materi di
bawah. Logo PROMEDIO di bawah Keterangan Audio: Tanpa background musik Jika ketiga tombol tersebut diklik maka
akan muncul suara. Keterangan Tombol: Jika tombol Materi diklik maka akan
kembali ke scene Materi Jika tombol Next diklik maka akan kembali
ke materi halaman selanjutnya Jika tombol Back diklik maka akan kembali
ke materi halaman sebelumnya
Keterangan Tampilan: Background berwarna putih dan abu-abu
berbentuk polygonal. Muncul soal-soal evaluasi yg harus
dijawab. Muncul 5 pilihan jawaban A, B, C, D, dan
E. Logo PROMEDIO di bawah
Keterangan Audio: Bakcground musik bertempo pelan Jika kelima tombol pilihan jawaban tersebut
diklik maka akan muncul suara. Keterangan Tombol: Jika tombol pilihan jawaban A, B, C, D,
dan E diklik maka akan menuju ke soal selanjutnya.
189
11. Profil
12. Exit/Keluar
Keterangan Tampilan: Background berwarna putih, biru dan
hitam. Muncul penjelasan profil pengembang,
profil pembimbing. Muncul tombol Back, Next, dan Home di
bawah.
Keterangan Audio: Bakcground musik bertempo pelan Jika ketiga tombol tersebut diklik maka
akan muncul suara. Keterangan Tombol: Jika tombol Home diklik maka akan
kembali ke scene Menu utama. Jika tombol Next diklik maka akan kembali
ke halaman profil selanjutnya Jika tombol Back diklik maka akan kembali
ke halaman profil sebelumnya
Keterangan Tampilan: Background fullcolor dengan bentuk titik-
titik lingakaran gradasi warna-warni Pertanyaan untuk keluar dari program
multimedia. Muncul tombol Ya dan Tidak
Keterangan Audio: Tanpa background musik Jika kedua tombol tersebut diklik maka
akan muncul suara.
Keterangan Tombol: Jika tombol “Ya” diklik maka akan keluar
dari media dan selesai. Jika tombol “Tidak” diklik maka akan
kembali ke scene menu utama.
190
Lampiran 19. Surat Izin Penelitian Fakultas
191
Lampiran 20. Surat Izin Penelitian UNY
192
Lampiran 21. Surat Permohonan Ahli Materi
193
Lampiran 22. Surat Permohonan Ahli Media