pengaruh media pembelajaran maze game pada …

123
Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada Pembelajaran Geografi Terhadap Hasil Belajar Siswa di SMA Muhammadiyah 25 Pamulang Tangerang Selatan Skripsi Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan Disusun oleh: Fairuz Fathiya Khansa (11150150000104) JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2020

Upload: others

Post on 23-Oct-2021

11 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada

Pembelajaran Geografi Terhadap Hasil Belajar Siswa di

SMA Muhammadiyah 25 Pamulang Tangerang Selatan

Skripsi

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan

Disusun oleh:

Fairuz Fathiya Khansa

(11150150000104)

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2020

Page 2: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …
Page 3: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …
Page 4: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …
Page 5: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …
Page 6: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …
Page 7: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

vii

Abstrak Fairuz Fathiya Khansa (11150150000104), Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial,

Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, UIN Syarif Hidayatulah Jakarta, Judul Skripsi

“Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada Pembelajaran Geografi Terhadap

Hasil Belajar Siswa di SMA Muhammadiyah 25 Pamulang.”

Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh Maze Game terhadap hasil belajar Geografi

peserta didik. Metode penelitian yaitu kuantitatif yang merupakan eksperiemen semu dengan

menggunakan rancangan Post-Test Only, Non-Equivalent Control Group Design. Populasi

penelitian adalah seluruh peserta didik kelas X IPS di SMA Muhammadiyah 25 Pamulang.

Sampelnya adalah peserta didik kelas X IPS 1 dan X IPS 3 yang masing-masing berjumlah 33

dan 32, sampel diambil dengan cara purposive sampling. Data dikumpulkan dengan

menggunakan metode tes dan instrumennya adalah tes pilihan ganda. Data yang dikumpulkan

dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif dan statistic inferensial menggunakan Uji-

T Independent sample test. Berdasarkan hasil analisis data, terdapat perbedaan kemampuan

menjawab soal yang signifikan antara kelompok peserta didik yang belajar menggunakan

media pembelajaran Maze Game dengan kelompok peserta didik yang belajar dengan

menggunakan media pembelajaran konvensional. Dimana thitung > ttabel (2,074 > 2,03951).

Dengan demikian maka media pembelaran Maze Game berpengaruh positif terhadap hasil

belajar peserta didik.

Kata Kunci : Maze Game, hasil belajar.

Page 8: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

viii

Abstract

Fairuz Fathiya Khansa (11150150000104), Majoring in Social Science, Faculty of

Education Islamic State University Syarif Hidayatullah Jakarta, thesis title “The

Influence of Maze Game on Geography Lessons Toward the Result of Student Study on

Muhammadiyah 25 Senior High School Pamulang.”

The purpose of this research is to test how Maze Game affects the result of student study on

geography lessons. It uses quantitative research methods, is a false-experiment with using

nonequivalent post-test group only design. The study population is the entire X grades of social

science on Muhammadiyah 25 Senior High School Pamulang. The sample is X IPS 1 and X

IPS 3 grade, there were 33 and 32 students, taken in purposive sampling. Data is collected

using test methods and the test instrument is a multiple choice questions. The data gathered is

analyzed using a descriptive analysis and inferential statistics use Ttest independent sample test.

According to data analysis, there is a significant ability problem variability between the groups

of students who learning to use the Maze Game and those who use conventional media, where

tcounts > ttabel (2,074 > 2,03951). Thus the learning of Maze Game has a positive effect on the

students’ study results.

Keywords : Maze Game, Study Results.

Page 9: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

ix

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT Yang Maha

Pengasih dan Maha Penyayang. Atas kasih sayang-Nya pula penulis diberi kekuatan dan

kesabaran untuk dapat menyelesaikan penelitian ini dengan baik. Shalawat serta salam

senantiasa tercurah bagi Nabi mulia Rasulullah Muhammad SAW, Rasul pembawa rahmat bagi

alam semesta, Rasul yang akan memberikan syafaat bagi kita di hari akhir nanti, aamiin.

Skripsi ini disusun dalam rangka memenuhi salah satu syarat akademis untuk

menyelesaikan studi S1 program studi Pendidikan IPS Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan,

dengan judul ”Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada Pembelajaran Geografi

Terhadap Hasil Belajar Siswa di SMA Muhammdiyah 25 Pamulang”

Keberhasilan penelitian dan selesainya laporan ini tidak terlepas dari adanya bimbingan

dan bantuan dari berbagai pihak yang telah berpatisipasi dalam penelitian ini. Semoga dapat

menjadi amal baik dan dibalas oleh Allah SWT. Secara khusus, rasa terimakasih dan apresiasi

yang tinggi disampaikan kepada:

1. Ibu Prof. Dr. Hj. Amany Burhanuddin Umar Lubis, Lc., M.A. selaku Rektor UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta.

2. Ibu Dr. Sururin, M.Ag, selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN

Syarifhidayatullah Jakarta.

3. Bapak Dr. Iwan Purwanto, M.Pd, selaku Ketua Jurusan dan Pembimbing Akademik

Pendidikan IPS Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarifhidayatullah Jakarta.

4. Bapak Andri Noor Ardiansyah M.Pd, selaku Sekertaris Jurusan Pendidikan IPS

Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarifhidayatullah Jakarta.

5. Ibu Anissa Windarti M.Sc, selaku Dosen Pembimbing Akademik yang senantiasa

membimbing dan memberikan motivasi kepada penulis.

6. Bapak Dr. Sodikin, M.Si, selaku pembimbing yang telah membantu penulis dengan

ilmu, masukkan, dan pencerahannya sehingga menyelesaikan skripsi ini dengan sebaik-

baiknya.

7. Ibu Neng Sri Nuraeni, M.Pd, selaku pembimbing yang telah membantu penulis dengan

ilmu, masukkan, dan pencerahannya sehingga menyelesaikan skripsi ini dengan sebaik-

baiknya.

Page 10: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

x

8. Seluruh dosen jurusan Pendidikan IPS, khususnya Konsentrasi Ekonomi, atas ilmu dan

bimbingannya selama penulis menuntut ilmu di UIN Syarifhidayatullah Jakarta.

9. Ibu Hj. Zesmita Umar, SH, selaku Kepala SMA Muhammadiyah 25 Pamulang, yang

telah memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian, serta seluruh staf

akademika SMA Muhammadiyah 25 Pamulang.

10. Ibu Novi Handayani, S.Pd selaku guru Geografi di SMA Muhammadiyah 25 Pamulang

yang telah mengizinkan dan menuntun serta memberi banyak saran dalam penelitian

ini.

11. Ayahanda tercinta Hajar Subroto, dan Ibunda tercinta Candra Lukitawati yang kasih

sayangnya kepada penulis tak terhingga. Terimakasih atas segala dukungan, do’a dan

kesabarannya, semoga Allah SWT menyayangi keduanya sebagaimana keduanya

menyayangi penulis.

12. Keluarga besar Jurusan Pendidikan IPS 2015, khususnya konsentrasi Geografi, atas

segala dukungannya, semangat, dan kepedulian yang akan menjadi kenangan yang

indah bagi penulis.

13. Sahabat-sahabatku yang telah memberikan warna selama menjalani perkuliahan Anis

Septiyana, Auliya Pradeisya, Faridah Mus’idah, Heni Ayustiana, Imas Nursa’adah,

Khairu Rahma, dan Nurjannah.

14. Semua pihak yang tak dapat disebutkan satu persatu, atas segala dukungan, bantuan,

dan do’a yang telah diberikan.

Akhirnya, hanya do’a yang dapat penulis panjatkan agar segala kebaikan yang telah

dilakukan semua pihak dibalas oleh Allah SWT dengan sebaik-baik balasan. Penulis juga

berharap semoga penelitian ini dapat memberikan kontribusi yang positif bagi dunia

pendidikan, serta menambah pustaka dan referensi bagi yang membutuhkan . saran dan

masukkan sangat diharapkan penulis, semi kesempurnaan penelitian ini.

Sawangan, 23 Juli 2020

Penulis

Page 11: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

xi

DAFTAR ISI

ABSTRAK............................................................................................................................. .vii

ABSTRACT...........................................................................................................................viii

KATA PENGANTAR.............................................................................................................ix

DAFTAR ISI............................................................................................................................xi

DAFTAR TABEL..................................................................................................................xiv

DAFTAR GAMBAR..............................................................................................................xv

DAFTAR LAMPIRAN.........................................................................................................xvi

BAB I PENDAHULUAN.........................................................................................................1

A. Latar Belakang Masalah.............................................................................................1

B. Identifikasi Masalah.....................................................................................................6

C. Pembatasan Masalah...................................................................................................6

D. Rumusan Masalah........................................................................................................6

E. Tujuan Penelitian.........................................................................................................6

F. Manfaat Penelitian.......................................................................................................6

BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS...............................................8

A. Kajian Teori..................................................................................................................8

1. Media Pembelajaran.................................................................................................8 a. Pengertian Media Pembelajaran.........................................................................8 b. Manfaat Media Dalam Pembelajaran.................................................................9 c. Jenis-jenis Media Pembelajaran.........................................................................9

2. Permainan...............................................................................................................10 3. Labirin (Maze)........................................................................................................11 4. Pembelajaran Geografi...........................................................................................12

a. Pengertian Geografi..........................................................................................12 b. Hakekat Geografi.............................................................................................13 c. Ruang Lingkup Geografi..................................................................................13

5. Hasil Belajar...........................................................................................................14 a. Pengertian Hasil Belajar...................................................................................14 b. Jenis-jenis Hasil Belajar...................................................................................14 c. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar............................................15

B. Penelitian Relevan......................................................................................................17

C. Kerangka Berpikir.....................................................................................................20

D. Hipotesis......................................................................................................................21

BAB III METODOLOGI PENELITIAN............................................................................22

A. Tempat dan Waktu Penelitian..................................................................................22

1. Tempat Penelitian...................................................................................................22 2. Waktu Penelitian....................................................................................................22

B. Metode dan Desain Penelitian...................................................................................23

Page 12: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

xii

C. Populasi dan Sampel..................................................................................................24

1. Populasi..................................................................................................................24 2. Sampel....................................................................................................................25

D. Teknik Pengumpulan Data........................................................................................25

1. Tes..........................................................................................................................25 a. Instrumen Tes...................................................................................................25

2. Wawancara.............................................................................................................26 3. Catatan Lapangan (Observasi)...............................................................................28

E. Teknik Analisis Data..................................................................................................29

1. Instrumen Penelitian...............................................................................................29 a. Uji Validitas.....................................................................................................29 b. Reliabilitas........................................................................................................30

2. Uji Prasyarat Analisis Data....................................................................................30 a. Normalitas........................................................................................................30 b. Homogenitas.....................................................................................................31

3. Analisis Data..........................................................................................................32 F. Hipotesis Statistik.......................................................................................................32

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN......................................................34

A. Hasil Penelitian...........................................................................................................34

1. Gambaran Umum Tempat Penelitian.....................................................................34 a. Letak Geografis................................................................................................34 b. Identitas Sekolah..............................................................................................34 c. Visi dan Misi....................................................................................................35 d. Data Guru dan Pegawai....................................................................................35 e. Data Siswa........................................................................................................37

B. Deskripsi Data............................................................................................................38

1. Uji Validitas...........................................................................................................38 2. Uji Reliabilitas.......................................................................................................39 3. Hasil Belajar Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol..............................................40

C. Uji Prasyarat Analisis Data dan Pengajuan Hipotesis...........................................41

1. Uji Prasyarat Analisis Data....................................................................................41 a. Uji Normalitas..................................................................................................41 b. Uji Homogenitas..............................................................................................42

2. Analisis Data..........................................................................................................43 a. Uji Hipotesis (Independent Sample T-test)......................................................43

D. Temuan Penelitian......................................................................................................43

1. Hasil Observasi......................................................................................................43 a. Observasi Aktivitas Guru.................................................................................44 b. Observasi Aktivitas Siswa................................................................................46

2. Hasil Wawancara....................................................................................................47 E. Pembahasan Hasil Penelitian....................................................................................48

F. Keterbatasan Penelitian.............................................................................................51

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN........................................................52

A. Kesimpulan.................................................................................................................52

Page 13: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

xiii

B. Implikasi......................................................................................................................52

C. Saran............................................................................................................................53

DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................................54

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Page 14: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Nilai Ulangan Harian Bab IV kelas X

Tabel 2.1 Penelitian Relevan

Tabel 3.1 Waktu Penelitian

Tabel 3.2 Desain Penelitian Quasi Eksperimen

Tabel 3.3 Kisi-Kisi Instrumen Soal Tes

Tabel 3.4 Kisi-Kisi Instrumen Wawancara Terhadap Siswa

Tabel 3.5 Kisi-Kisi Instrumen Wawancara Terhadap Guru

Tabel 3.6 Kisi-Kisi Instrumen Observasi Aktivitas Siswa

Tabel 3.7 Kisi-Kisi Instrumen Observasi Aktivitas Guru

Tabel 4.1 Data Guru dan Pegawai

Tabel 4.2 Data Siswa Tahun Ajaran 2019/2020

Tabel 4.3 Hasil Uji Validitas

Tabel 4.4 Hasil Uji Reliabilitas

Tabel 4.5 Hasil Pre-Test Kelas Eksperimen dan Kontrol

Tabel 4.6 Hasil Post-Test Kelas Eksperimen dan Kontrol

Tabel 4.7 Uji Normalitas Siswa

Tabel 4.8 Uji Homogenitas Kelas Eksperimen dan Kontrol

Tabel 4.9 Normalized Gain

Tabel 4.10 Uji Perbedaan Hasil Post-Test Siswa

Page 15: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Media Power Point dalam Pembelajaran Geografi

Gambar 2.1 Kerangka Berpikir

Gambar 3.1 Peta Lokasi Penelitian

Gambar 4.1 Jumlah Murid SMA Muhammadiyah 25 Pamulang

Gambar 4.2 Nilai Rata-rata Pre-Test Kelas Eksperimen dan Kontrol

Gambar 4.3 Nilai Rata-rata Post-Test Kelas Eksperimen dan Kontrol

Page 16: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 (Surat-surat)

Lembar Uji Referensi

Surat Bimbingan Skripsi

Surat Izin Penelitian

Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian

Lampiran 2 (Perangkat Penelitian)

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelas Eksperimen

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelas Kontrol

Soal Pre-Test dan Post-Test

Maze Game (Kelas Eksperimen)

Lembar Kerja Siswa (LKS) (Kelas Kontrol)

Lampiran 3 (Hasil Uji)

Hasil Pre-Test dan Post-Test Kelas Eksperimen

Hasil Pre-test dan Post-Test Kelas Kontrol

Hasil Uji Normalitas

Hasil Uji Homogenitas

Hasil Uji Normalized Gain (N-Gain)

Hasil Uji T-Test

Lampiran 4 (Wawancara, Observasi, dan Dokumentasi)

Wawancara Murid

Wawancara Guru

Observasi Kelas

Observasi Aktivitas Guru

Dokumentasi

Page 17: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Sistem Pendidikan Nasional masih berpegang pada paradigma lama bahwa ilmu

diperoleh dengan jalan diberikan atau diajarkan oleh orang lebih pandai atau guru

kepada murid. Pola guru tahu-murid tidak tahu - guru memberi - murid menerima - guru

aktif - murid pasif, masih terus dipraktekkan. Tidak ada kritik atau koreksi terhadap

pendapat guru, yang adalah minta penjelasan kemudian menerima dan mengikutinya.1

Namun, walaupun kini sudah memasuki era pembelajaran yang lebih maju, tak

jarang terdapat beberapa sekolah yang masih berpusat pada guru dalam kegiatan

pembelajarannya. Oleh karena itu, perlu adanya media pembelajaran yang tidak hanya

mengharuskan siswa menghafal fakta-fakta, tetapi yang mendorong siswa

mengkonstruksikan pengetahuan dibenak mereka sendiri.

Undang Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional

menyatakan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan

suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif

mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan,

pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang

diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.2

Praktek pembelajaran Geografi di sekolah selama ini terkesan tidak menarik

bagi siswa, terlebih lagi bagi siswa yang memang tidak menyukai pelajaran tersebut,

akan lebih sulit dalam mencerna informasi yang diberikan. Siswa menganggap

Geografi adalah pelajaran yang lebih bersifat hafalan, yakni hanya membedakan teori-

teori saja tanpa ada prakteknya. Hal ini diperparah lagi jika guru mengajarkannya

dengan monoton, terlalu teoritis, dan kurang sarana belajar.

1Munirah, “Sistem Pendidikan di Indonesia: Antara Keinginan dan Realita”, AULADUNA Vol. 2, 2015, h.233-

245. 2Undang Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.

Page 18: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

2

Berdasarkan hasil observasi di kelas dan wawancara dengan guru mata

pelajaran geografi pada saat Pengenalan Lapangan Persekolahan (PLP) di SMA

Muhammadiyah 25 Pamulang, fakta menunjukkan bahwa:3

a) Media pembelajaran yang diaplikasikan selama ini adalah Slide presentasi dari

Power Point yang ditampilkan proyektor dengan dominasi guru yang tinggi di

kelas dan belum ada praktikum sebagai penunjang teori yang telah ada.

Gambar 1.1

Media Power Point dalam pembelajaran Geografi

b) Nilai UH (Ulangan Harian) dalam mata pelajaran Geografi kelas X IPS relatif

rendah, dimana sekolah menetapkan 75 untuk KKM dalam Geografi. Berikut

ini disajikan nilai hasil Ulangan Harian (Tugas Akhir BAB) IV Dinamika

Planet Bumi di Kelas X tahun ajaran 2018/2019 dalam Tabel 1.1

Tabel 1.1

Nilai rata-rata UH BAB IV kelas X

X IPS 1 X IPS 2 X IPS 3

72,19 72,41 69,69

Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata ketiga kelas

masih tergolong rendah dibandingkan dengan nilai KKM. Begitu pula guru dalam

melaksanakan pembelajaran Geografi sering dilakukan dengan memberi informasi

melalui lisan dengan media pembelajaran power point. Disini yang berperan aktif

3Hasil observasi pene10liti selama kegiatan PLP di SMA Muhammadiyah 25 Pamulang pada 2019.

Page 19: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

3

adalah guru, sedangkan siswa hanya mendengarkan dan mencatat sehingga aktivitas

dan kreatifitas siswa kurang nampak.

Terkait dengan permasalahan tersebut, maka perlu adanya media pembelajaran

yang sesuai dengan indikator yang harus dicapai oleh siswa, salah satunya dengan

menerapkan media pembelajaran yang relevan dan mengena substansi materi pelajaran.

Melalui media pembelajaran, alat peraga yang ada disekolah dapat digunakan sebagai

sumber belajar. Peran guru disini sebagai pembimbing, artinya guru menuntun siswa

untuk melihat dan memperagakan pesan-pesan visual dari alat peraga tersebut. Dengan

demikian penggunaan media pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan hasil

belajar siswa.

Menurut Heinich, dkk dalam Cecep Kustandi istilah medium sebagai perantara

yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Jadi televisi, film, foto, radio,

rekaman audio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan dan sejenisnya

adalah media. Apabila media itu membawa pesan-pesan dan informasi yang bertujuan

pembelajaran atau mengandung maksud-maksud pembelajaran maka media itu disebut

media pembelajaran.4

Levi & Lentz mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya

media visual, yaitu fungsi Atensi (menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk

berkonsentrasi kepada isi pelajaran), fungsi Afektif (gambar atau lambang visual dapat

menggugah emosi dan sikap siswa), fungsi Kognitif (lambang visual atau gambar

memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan

yang terkandung dalam gambar), fungsi Kompensatoris (memberikan konteks untuk

memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk

mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali).5

Dalam melaksanakan tugasnya sebagai pendidik, guru perlu dilandasi langkah-

langkah dengan sumber ajaran agama, sesuai firman Allah SWT dalam Surah An-Nahl

ayat 44, yaitu:6

4 Cecep Kustandi.,M.Pd, Bambang Sutjipto. Media Pembelajaran Manual dan Digital, (Bogor: Penerbit Ghalia

Indonesia, 2011) hal.8 5 Achmadzuhrihs.wordpress.com/2013/05/11/fungsi-dan-manfaat-media-pembelajaran/ diakses 21 Juli 2020 6Al-Qur’an surat An-Nahl ayat 44.

Page 20: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

4

Artinya: “Kami turunkan kepadamu Al Quran, agar kamu menerangkan pada

umat manusia apa yang telah diturunkan kepada mereka dan supaya mereka

memikirkan”.

Demikian pula dalam masalah penerapan media pembelajaran, pendidik harus

memperhatikan perkembangan jiwa keagamaan anak didik, karena faktor inilah yang

justru menjadi sasaran media pembelajaran. Tanpa memperhatikan serta memahami

perkembangan jiwa anak atau tingkat daya piker anak didik, guru akan sulit diharapkan

untuk dapat mencapai sukses.7

Berdasarkan teori diatas, guru tidaklah dipahami sebagai satu-satunya sumber

belajar, tapi ia pun harus mampu merencanakan dan menciptakan sumber-sumber

belajar lainnya sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif. Sumber-sumber

belajar selain guru inilah yang disebut sebagai penyalur atau penghubung pesan ajar

yang diadakan atau diciptakan oleh para guru atau pendidik biasanya dikenal sebagai

“media pembelajaran”.8

Menurut Diana Mutiah, bermain adalah kegiatan yang sangat penting bagi

pertumbuhan dan perkembangan anak. Bermain harus dilakukan atas inisiatif anak dan

atas keputusan anak itu sendiri. Bermain harus dilakukan dengan rasa senang, sehingga

semua kegiatan bermain yang menyenangkan akan menghasilkan proses pada belajar.9

Bermain adalah hal penting bagi seorang anak, permainan dapat memberikan

kesempatan untuk melatih keterampilannya secara berulang-ulang dan dapat

mengembangkan ide-ide sesuai dengan cara dan kemampuannya sendiri. Kesempatan

bermain sangat berguna dalam memahami tahap perkembangan anak yang kompleks.10

Dari beberapa definisi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa pengertian

permainan adalah suatu kegiatan yang memiliki sifat pura-pura, yang dipilih sendiri

oleh pemain, tanpa didesak rasa tanggung jawab dan tidak memiliki tujuan yang jelas

melainkan hanya untuk kesenangan. Alat permainan yang tersedia dapat dijadikan

media pengajaran dan dapat dijadikan sarana untuk menarik perhatian siswa,

pemahaman siswa serta perkembangan dan pertumbuhan siswa.

7 M. Ramli, “Media Pembelajaran Dalam Perspektif Al-Qur’an dan Al-Hadits”, Ittihad Jurnal Kopertais Wilayah XI Kalimantan,Vol.13 No.23, 2015. 8 Yudi Munadi., Media Pembelajaran; Sebuah Pendekatan Baru. (Jakarta: Gaung Persada Press,2010) hal.5 9Diana Mutiah, Psikologi Bermain Anak Usia Dini, (Jakarta: PT. Kencana Prenada Grup, 2010) 10Moch. Irsyad Ambiyak,“Efektivitas permainan konstruktif Keping Padu terhadap peningkatan kemampuan

motoric halus siswa TK A RA al Kahfi Ds. PilangKec. Wonoayu Kab. Sidoarjo”, Undergraduate thesis IAIN

Sunan Ampel, Surabaya, 2011.

Page 21: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

5

Alat Permainan Edukatif (APE) adalah alat permainan yang dirancang untuk

meningkatkan aspek perkembangan anak dengan cara menstimulasinya menggunakan

alat permainan yang bernilai edukatif agar kecerdasan yang dimiliki oleh anak dapat

berkembang secara optimal. Alat permainan edukatif ada bermacam-macam salah

satunya yaitu permainan Maze. Maze (Labirin) merupakan permainan sederhana yang

bertujuan menentukan jalur yang tepat untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

Dalam permainan edukatif Maze siswa harus menemukan beberapa jalur pada bagian-

bagian Maze berupa kotak yang dilewati untuk tiap baris atau tiap kolom. Terdapat

beberapa bentuk Maze untuk siswa seperti bentuk lingkaran, mencari jejak rumah,

menemukan jalan keluar untuk sekolah dan lain-lain. Mainan edukatif Maze adalah

usaha untuk melakukan penemuan baru dalam dunia bermain anak didik. Permainan

Maze ini, bermanfaat untuk mengembangkan semua aspek perkembangan siswa. Pada

saat bermain dengan permainan Maze ini siswa akan terlatih perkembangan

kognitifnya. Perkembangan motorik, mampu mengikuti jalan liku-liku untuk bias

sampai dari suatu tempat ketempat yang lain, perkembangan seni, anak mampu memilih

jalan yang lebih cepat untuk bias sampai kesuatu tempat tujuan, perkembangan bahasa,

anak mampu berinteraksi dengan temannya untuk bias berangkat ketempat yang ingin

dituju, dan pada perkembangan sosial emosional, siswa mampu membantu temannya

mencari jalan untuk menuju ke suatu tempat.11

Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Maman Farturrohman dengan judul

Mengembangkan Board Game Labirin Matematika Bagi Siswa Kelas Rendah Guna

Menghindari Mind In Chaos Terhadap Matematika.12 Kesimpulan dalam penelitian

tersebut adalah game labirin matematika bisa diwujudkan dan mungkin untuk

digunakan oleh siswa di kelas maupun secara mandiri sebagai permainan diluar

sekolah, Board game ini juga berpotensi meningkatkan ketertarikan pada matematika

melalui permainan ini serta bisa mendukung upaya menghindari Mind In Chaos

terhadap matematika.

Berdasarkan Latar Belakang tersebut peneliti tertarik untuk melakukan

penelitian dengan judul “Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada

11Nailir Rahmah, Permainan Maze Mengembangkan semua Aspek Perkembangan Anak, 2017,

(www.kompasiana.com), diakses pada 20 Mei 2019. 12Maman Fathurrohman,dkk., “Mengembangkan Board Game Labirin Matematika Bagi Siswa Kelas Rendah

Guna Menghindari Mind In Chaos Terhadap Matematika”, Semnas Matematika dan Pendidikan Matematika

Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Page 22: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

6

Pembelajaran Geografi Terhadap Hasil Belajar Siswa di SMA Muhammadiyah 25

Pamulang Tangerang Selatan”

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas penulis mendapatkan beberapa permasalahan

mendasar, diantaranya :

Nilai Ujian siswa yang relatif rendah

Kurang menariknya media pembelajaran untuk siswa

C. Pembatasan Masalah

Dari identifikasi masalah diatas maka batas permasalahannya adalah penerapan

media pembelajaran berupa Game Labirin (Maze Game) untuk meningkatkan hasil

belajar siswa dimata pelajaran Geografi.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah diatas maka pertanyaan penelitian ini adalah:

Apakah media pembelajaran Maze Game berpengaruh dalam meningkatkan hasil

belajar siswa pada mata pelajaran Geografi ?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh media

pembelajaran Maze Game dalam meningkatkan hasil belajar siswa dimata pelajaran

Geografi.

F. Manfaat Penelitian

Manfaat teoritis

Sebagai sarana dalam menambah pengetahuan dan pengalaman dalam bidang

pendidikan, khasanah bacaan sekaligus sebagai bahan kajian untuk penelitian

selanjutnya.

Manfaat Praktis

a. Bagi siswa

Siswa diharapkan dapat mempermudah dan memahami untuk

mempelajari materi pada mata pelajaran geografi.

b. Bagi guru

Penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan referensi tentang media

pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

Page 23: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

7

c. Bagi lembaga pendidikan

Untuk dapat memberikan input dan pertimbangan bagi lembaga

pendidikan dalam menentukan kebijakan dalam rangka mengembangkan

hasil belajar siswa.

Page 24: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

8

BAB II

KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS

A. Kajian Teori

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Menurut Heinich, media adalah bentuk dan saluran yang digunakan

untuk menyampaikan sebuah informasi atau pesan. Kata media tersebut berasal

dari kata latin, yang merupakan bentuk jamak dari kata medium. Secara harfiah

kata medium tersebut mempunyai arti "perantara" atau "pengantar", yakni

perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Jadi,

dalam pengertian yang lain, media merupakan alat atau sarana yang

dipergunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada individu.1

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong

upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam

proses belajar mengajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat

yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa

alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Guru

sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan bersahaja tetapi

merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang

diharapkan.Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga

dituntut untuk dapat mengembangkan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut

untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran yang

akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia.2

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media adalah bentuk dari

upaya bagian dalam proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan

pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada

khususnya.

1Rudi Susilana dan Cepi Riyana, Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian,

(Bandung: CV Wacana Prima, 2009) hal.6 2Zulkifli Rusby,dkk.,“Upaya Guru Mengembangkan Media Visual dalam Proses Pembelajaran Fiqih di MAN

Kuok Bangkinang Kabupaten Kampar” Jurnal Al-hikmah Vol. 14, No. 1, April 2017

Page 25: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

9

b. Manfaat Media Dalam Pembelajaran

Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting

adalah metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling

berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi

jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain

yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran,

jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pembelajaran

berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa.3

Secara umum media pembelajaran mempunyai kegunaan :4

1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis

2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indera

3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid

dengan sumber belajar

4. Memungkinkan anak mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan

visual, auditori,dan kinestetiknya

5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama

c. Jenis – Jenis Media Pembelajaran

Menurut bentuk informasi yang digunakan, kita dapat memisahkan dan

mengklasifikasi media penyaji dalam lima kelompok besar, yaitu media visual

diam, media visual gerak, media audio, media audio visual diam, dan media

audio visual gerak. Dengan menganalisis media melalui bentuk penyajian dan

cara penyajiannya, kita dapat mendapatkan suatu format klasifikasi yang

meliputi tujuh kelompok media penyaji, yaitu:5

Kelompok 1: grafis, bahan cetak, dan gambar diam

Kelompok 2: media proyeksi diam

Kelompok 3: media audio

Kelompok 4: media audio

Kelompok 5: media gambar hidup

Kelompok 6: media televisi

Kelompok 7: multimedia

3Cahya Prastantyo., Thesis: “Unit Programmable Logic Controller(PLC) Sebagai Media Pembelajaran Pada

Mata Pelajaran PLC”(Yogyakarta: UNY, 2012) 4Drs.Rudi Susilana, M.Si. dan Cepi Riyana, M.Pd, Op.cit., 2012, hal.9 5Ibid., hlm. 14

Page 26: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

10

Dari uraian tersebut, peneliti menyimpulkan bahwa media pembelajaran

adalah segala sesuatu yang berguna untuk membuat informasi lebih mudah

disampaikan dan diserap serta merangsang pikiran peserta didik dalam

pembelajaran sehingga membuat pembelajaran tersebut lebih bermakna.

2. Permainan

Permainan merupakan suatu kegiatan dimana para pemain berusaha mencapai

tujuan yang ditetapkan dengan mengikuti aturan-aturan yang dipersyaratkan.

Permainan sering diperlukan siswa untuk keterampilan memecahkan masalah.

Gaming / perlombaan menyajikan situasi yang menyenangkan, yang mana siswa

menentukan aturan-aturan sebagaimana mereka bekerja keras untuk mencapai

sasaran tantangan.6

Minat dan motivasi belajar siswa dapat dimunculkan dengan bantuan

permainan. Penggunaan permainan dalam pembelajaran dapat menjadi aset di kelas

dan mengembangkan kemampuan siswa7

Dunia anak adalah dunia bermain. Dalam kehidupan anak, bermain mempunyai

arti yang sangat penting. Bermain terungkap dalam berbagai bentuk apabila anak-

anak sedang beraktivitas. Dengan bermain anak memperoleh pengalaman secara

langsung dan dapat mengoptimalkan seluruh aspek perkembangan anak, baik

perkembangan sikap, pengetahuan, keterampilan dan kreativitas yang diperlukan

oleh anak untuk dapat menyesuaikan diri dengan lingkungannya.8

Docket dan Fleer berpendapat bahwa bermain merupakan kebutuhan bagi anak

karena melalui bermain anak akan memperoleh pengetahuan yang dapat

mengembangkan kemampuan dirinya. Bermain merupakan suatu aktivitas lain

seperti belajar dan bekerja yang selalu dilakukan dalam rangka mencapai suatu

hasil akhir.9

Dari beberapa pengertian diatas peneliti menyimpulkan permainan adalah

perbuatan yang mengandung kesenangan dan dilakukan atas kehendak sendiri,

6Dr. Sukma Perdana Prasetya, S.Pd., MT, Media Pembelajaran Geografi, (Yogyakarta: Penerbit Ombak,2015)

hal.65-66 7Purwanto,dkk., Implementasi Permainan Monopoli Fisika Sebagai Media Pembelajaran Dalam Pembelajaran

Kooperatif Tipe TGT Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar dan Memgetahui Profil Kemampuan Berpikir Kritis

Siswa SMP (Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia, 2012) 8 Naning Indriyani., Pengaruh Pembelajaran Berbasis Bermain Terhadap Peningkatan Kreativitas Anak Usia

5-6 Tahun Di TK Dharma Wanita Rantau Jaya Banjit Way Kanan. (Lampung: Universitas Lampung, 2016) 9 Jejakpendidikan.com diakses 17 April 2020

Page 27: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

11

tanpa paksaan, bertujuan untuk memperoleh kesenangan pada saat menjalankan

kegiatan tersebut. Apabila permainan dilakukan secara berkali-kali atau rutin, akan

memungkinkan seseorang menjadi ahli dalam permainan atau unsur yang

terkandung dalam permainan tersebut.

3. Labirin ( Maze )

Labirin adalah tempat yang penuh dengan jalan dan lorong yang berliku-liku

dan simpang siur.10 Sedangkan menurut Ilham Ramadhan dalam jurnalnya, labirin

adalah permainan yang mengharuskan pemain dalam mencari jalan keluar, dimana

jalan yang dilalui memiliki jalur yang rumit, berliku-liku dan memiliki banyak jalan

buntu11

Labirin (maze) adalah permainan yang sudah tidak asing dan merupakan

jaringan jalan yang rumit dan berliku-liku. Pada umumnya, labirin dibuat untuk

tujuan hiburan. Labirin adalah sebuah puzzle dalam bentuk percabangan jalan yang

kompleks dan memliki banyak jalan buntu. Tujuan permainan ini adalah pemain

harus menemukan jalan keluar dari sebuah pintu masuk ke satu atau lebih pintu

keluar. Bisa juga kondisi pemain menang yaitu ketika dia mencapai suatu titik atau

tujuan di dalam labirin tersebut. Saat ini konsep labirin sudah banyak dipakai oleh

berbagai bidang termasuk game. Game labirin merupakan permainan sederhana

yang bertujuan menentukan jalur yang tepat untuk mencapai tujuan yang telah

ditetapkan. Berdasarkan hasil pengamatan dan wawancara, jenis gamelabirin

(maze) ini masih banyak disukai oleh anak-anak. Game labirin dapat membantu

anak melalui permainan tantangan, yang secara prinsip mengenalkan nuansa

petualangan demi melatih keterampilan anak dalam menghadapi variasi

rintangan.12

Adams menyatakan bahwa permainan edukatif dalam semua bentuk permainan

yang dirancang untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman

belajar kepada para pemainnya. Salah satunya adalah tekhnik maze, teknik maze

adalah permainan yang sudah tidak asing di telinga kita. Maze adalah jaringan jalan

yang rumit dan berliku-liku. Sebuah puzzle dalam bentuk percabangan jalan yang

10Kamus Besar Bahasa Indonesia; Labirin 11Ramadhan,Ilham., Implementasi Algoritma Jump Point search pada NPC Musuh untuk Mengejar Pemain

dalam Game Labirin. (Bandung: Unikom. 2017) 12Beny Pribadi,” Pembangunan game edukasi Smart Labyrinth berbasis desktop”, Undergraduate Theses from

JBPTUNIKOMPP / 2013-05-23 13:32:46, UNIKOM Bandung

Page 28: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

12

kompleks dan memliki banyak jalan buntu. Bermain maze, dapat mengasah

kemampuan anak untuk mengetahui ruang-ruang, jalur-jalur yang dilewati dan

mengetahui lokasinya dalam kesatuan utuh maze tersebut. Maze dapat diartikan alat

permainan edukatif yang terdiri dari beberapa alur yang berliku dimana seseorang

harus mencari jalan tujuan akhir dan memiliki warna yang berbeda hal ini dilakukan

biasanya hanya untuk menghibur.13

Dalam memainkan maze seorang siswa harus menemukan jalur yang harus

dilewati pada bagian maze untuk sampai pada tujuan akhir. Maze terbagi menjadi

2 macam:

a. Maze dua dimensi

Maze dua dimensi merupakan yang biasa terdapat pada media dua

dimensi seperti kertas. Pada jenis ini biasa dijumpai di majalah untuk

pembelajaran anak usia dini.

b. Maze tiga dimensi

Maze tiga dimensi merupakan maze yang biasanya terbuat dari papan

kayu, dan cara memainkannnya dengan menggerakannya dengan tangan.

Jenis maze yang dikembangkan oleh peneliti adalah maze dua dimensi

yang terbuat dari kertas karton ukuran besar.

4. Pembelajaran Geografi

a. Pengertian Geografi

Geografi menurut Bintarto dalam Triyana adalah mempelajari hubungan

kausal gejala-gejala di muka bumi baik fisikal maupun yang menyangkut

mahluk hidup beserta permasalahannya, melalui pendekatan

keruangan,ekologikal dan regional untuk kepentingan program, proses dan

keberhasilan pembangunan.14

Dapat disimpulkan bahwa geografi adalah ilmu yang mempelajari

tentang bumi, istilah geografi juga merupakan istilah yang tepat sebagai

pengganti istilah ilmu bumi. Mempelajari geografi atau ilmu bumi sangat

diperlukan dalam proses belajar siswa, agar mereka dapat mengetahui

13 I G.A.K. Ari Udani, A.A.I.N. Marhaeni, Nyoman Jampel, “Implementasi Teknik Maze Untuk

Mengembangkan KreativitasS Dan Kemampuan Kognitif Anak Kelompok B2 TK Shanti Kumara III Sempidi

Mengwi Badung”, Jurnal Pendidikan Indonesia, Vol.4 No.1 (2014) 14 Triyana Agustina Silaban., Faktor Penyebab Menurunnya Wisatawan Berkunjung Ke Objek Wisata Pantai

Tirtayasa Desa Sukamaju Kecamatan Teluk Betung Timur Kota Bandar Lampung Tahun 2017. Lampung:

Universitas Lampung. 2018.

Page 29: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

13

bagaimana proses terbentuknya bumi sampai apa saja yang ada di permukaan

maupun di dalam bumi yang kita pijak saat ini.

b. Hakekat Geografi

Menurut Hartshorne, Geografi merupakan studi tentang diferensiasi

areal fenomena yang bertautan dimuka bumi dalam arti pentingnya bagi

manusia. Disamping itu ia juga menyarankan agar orang tidak memberi tekanan

pada ungkapan yang determinis antara faktor lingkungan alam dan kehidupan

manusia. 15

Dari penjelasan diatas dapat diambil kesimpulan bahwa dalam

pengajaran geografi, penjabaran konsep dan pokok bahasannya harus

disesuaikan dengan tingkat pengalaman perkembangan mental serta usia anak

pada jenjang pendidikan tertentu. Sehingga tujuan pembelajran mata pelajaran

geografi akan tercapai sesuai dengan yang diharapkan.

c. Ruang Lingkup Geografi

Manusia dengan segala aktivitasnya dan lingkungan alam sebagai

tempat dimana manusia hidup merupakan ruang lingkup studi geografi,

termasuk di dalamnya ruang lingkup pembelajaran geografi di sekolah. Ruang

lingkup geografi secara rinci adalah:16

a) Alam lingkungan yang menjadi sumberdaya bagi kehidupan manusia.

b) Penyebaran umat manusia dengan variasi kehidupanya .

c) Interaksi keruangan umat manusia dengan alam lingkunganya.

Pengertian tentang geografi di atas konteks yang ditemukan dalam geografi

ternyata sangat luas. Oleh karena itu, perlu adanya batasan yang menjadi ruang

lingkup bahasan geografi.

Ruang lingkup bahasan geografi terdiri dari 3 bagian, yaitu sebagai berikut. 17

Geografi Fisik: Geografi fisik terhadap gejala-gejala alam yang

menggunakan atmosfer, litosfer, hidrosfer, dan biosfer. Gejala-

gejala alam yaitu membahas dengan bentuk, bantuan, iklim, dan

segala sesuatu tentang bumi, serta tentang proses-proses fisik yang

terjadi di darat, laut, dan udara yang mengoreksi pada siklus hidup

manusia.

15Prof. Dr. Suharyono, Dasar – Dasar Kajian Geografi Regional, (Yogyakarta: Penerbit Ombak, 2013) hal.4 16Ibid., hal.116 17https://geografiunm.wordpress.com/2011/04/27/ruang-lingkup-geografi/

Page 30: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

14

Geografi Sosial: Geografi sosial manusia dengan lingkungan,

lingkungan sosial, ekonomi, dan budaya. Dengan demikian dapat

dikatakan bahwa geografi sosial (geografi manusia), kegiatan

manusia terhadap lingkungan dan dampak lingkungan terhadap

manusia.

Geografi Regional: Geografi regional pada topik atau bahasan

khusus yang dibangun pada daerah tertentu. Geografi regional

merupakan bahasan yang lengkap, baik dari aspek fisik maupun

sosial, termasuk juga sebagai bentuk utama dalam geografi.

Dari penjelasan diatas ruang lingkup geografi sangat luas, oleh karena

itu pada pengajaran geografi terdapat batasan ruang lingkup geografi, yaitu

lingkungan hidup yang menjadi sumberdaya bagi kehidupan penyebaran umat

manusia dengan variasi kehidupan interaksi keruangan umat manusia dengan

alam lingkunganya. Hal yang dipelajari dalam mata pelajaran geografi berupa

tentang semua hal dan fenomena yang terdapat di permukaan bumi.

5. Hasil Belajar

a. Pengertian Hasil Belajar

Tujuan utama yang ingin dicapai dalam pembelajaran adalah hasil

belajar. Hasil belajar digunakan untuk mengetahui sebatas mana siswa dapat

memahami serta mengerti pembelajaran. Penilaian hasil belajar merupakan

bagian dari proses pembelajaran dimana guru dapat mengevaluasi sejauh mana

keberhasilan siswa18

Berdasarkan dari pengertian-pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa

hasil belajar adalah tolak ukur keberhasilan peserta didik dalam tujuan

pembelajaran setelah mengikuti proses pembelajaran.

b. Jenis-jenis Hasil Belajar

Hasil belajar menurut Bloom dalam Yuni Astuti dikelompokan kedalam

tiga domain yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik.19

a) Domain Kognitif

Domain kognitif adalah tujuan pendidikan yang berhubungan dengan

kemampuan intelektual atau kemampuan berfikir. Domain kognitif

menurut Bloom terdiri atas enam tingkatan yaitu :

18 Hikmah Yuni Astuti., Upaya Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Metode Bermain Peran (Role

Playing) Pada Mata Pelajaran IPS Kelas V SDN 3 Tempuran Lampung Tengah Tahun Pelajaran 2016/2017,

(Lampung: IAIN Metro, 2018) 19 Ibid

Page 31: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

15

Pengetahuan, yaitu kemampuan meningkatkan informasi yang telah

diketahui.

Pemahaman, yaitu kemampuan menjelaskan, menerangkan,

menafsirkan, atau kemampuan menangkap makna dari suatu konsep.

Penerapan, yaitu kemampuan untuk mengaplikasikan suatu bahan

pelajaran yang sudah dipelajari.

Analisis, yaitu kemampuan menguraikan atau memecah suatu bahan

pelajaran kedalam bagian-bagian dan unsur-unsur serta hubungan antar

bagian bahan tersebut.

Sintesis, yaitu kemampuan menyatukan unsur-unsur dan bagian-bagian

menjadi satu kesatuan yang utuh.

Evaluasi, yaitu kemampuan membuat penilaian terhadap sesuatu

berdasarkan maksud dan kriteria tertentu.

b) Domain Afektif

Domain afektif berkenaan dengan sikap, nilai-nilai dan apresiasi.

Domain ini memiliki lima tingkatan yaitu :

Penerimaan, yaitu kesadaran atau kepekaan seseorang terhadap gejala,

kondisi, keadaan atau suatu masalah.

Menanggapi, yaitu kemauan untuk berpartisipasi aktif dalam kegiatan

tertentu.

Menghargai, yaitu kemauan untuk memberi penialaian atau

kepercayaan kepada suatu objek.

Mengorganisasi, yaitu memahami unsur abstrak dari suatu nilai yang

dimiliki dengan nilai yang baru, kemudian menghubungkan nilai-nilai

tersebut.

Pola hidup, yaitu pengkajian secara mendalam sehingga nilai yang

dibangunya dijadikan suatu pandangan hidup.20

c) Domain Psikomotorik

Domain psikomotorik meliputi semua tingkah laku yang menggunakan

syaraf dan otot badan. Aspek ini sering berhubungan dengan bidang studi

yang lebih banyak menekankan pada gerakan dan keterampilan. Domain ini

terdiri dari lima tingkatan yaitu : meniru, menggunakan, ketepatan,

merangkaikan dan naturalisasi.

c. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Secara umum ada dua kategori faktor yang mempengaruhi hasil belajar,

yaitu faktor internal dan faktor eksternal. 21

a) Faktor Internal

20Loc.cit 21Loc.cit

Page 32: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

16

Faktor internal merupakan faktor yang berasal dari dalam individu dan

dapat mempengaruhi hasil belajar individu. Faktor-faktor internal

meliputi:22

Faktor Fisiologis

Secara umum kondisi fisiologis, seperti kesehatan prima, tidak

dalamkeadaan lelah dan capek, tidak dalam keadaan cacat jasmani dan

sebagainya, semuanya akan membantu dalam proses dan hasil belajar.

Faktor Psikologis

Faktor Psikologis merupakan keadaan psikologi seseorang yang

dapat mempengaruhi proses belajar, meliputi :

Intelegensi atau Kecerdasan

Adalah kemampuan menghadapi dan menyesuaikan diri

terhadap situasi baru secara tepat dan efektif, kemampuan

menggunakan konsep abstrak secara efektif dan kemampuan

memahami pelajaran dengan cepat sekali.

Perhatian

Adalah keaktifan jiwa yang dipertinggi, jiwa semata-mata

tertuju kepada suatu objek ataupun sekumpulan objek.

Minat dan Bakat

Minat merupakan kecenderungan yang tepat untuk

memperhatikan dan mengenang beberapa kegiatan. Bakat

merupakan kemampuan seseorang yang menjadi komponen yang

diperlukan dalam proses belajar seseorang.

Motif dan Motivasi

Motif sangat berpengaruh dalam belajar, untuk membentuk

motif yang kuat dapat dilaksanakan adanya latihan-latihan dan

pengaruh lingkungan. Dalam proses pembelajaran motivasi berarti

seni mendorong siswa utntuk terdorong melakukan kegiatan belajar

sehingga tujuan pembelajaran tercapai.

Kognitif dan Daya Nalar

Pembahasan mengenai hal ini meliputi tiga hal, yaitu persepsi,

mengingat dan berfikir.

b) Faktor Eksternal

Faktor eksternal merupakan faktor yang berasal dari luar diri individu

yang belajar, yaitu meliputi :23

Faktor Lingkungan

22Loc.cit 23Loc.cit

Page 33: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

17

Kondisi lingkungan juga mempengaruhi proses dan hasil belajar.

Lingkungan ini dapat berupa lingkungan fisik atau alam dan dapat pula

berupa lingkungan sosial.

Faktor Instrumental

Adalah faktor yang keberadaanya dan penggunaannya dirancang

sesuai dengan hasil belajar yang diharapkan. Faktor-faktor instrumental

ini dapat berupa kurikulum, sarana dan fasilitas.

Berdasarkan beberapa pengertian tersebut, disimpulkan bahwa hasil belajar adalah

hasil dari suatu tindakan belajar dan mengajar yang dilihat dari tiga ranah yaitu ranah

kognitif, afektif, dan psikomotor. Dalam penelitian ini ranah yang akan dinilai oleh

peneliti adalah ranah kognitif karena berkaitan dengan kemampuan siswa dalam

menguasai materi pelajaran melalui tes hasil belajar yang diperoleh dalam bentuk data

yang diperoleh siswa setelah menjawab soal tes hasil belajar.

B. Penelitian Relevan

Penulisan dalam proposal penelitian ini terlebih dahulu melakukan penelaahan

terhadap beberapa karya penelitian yang berhubungan dengan tema yang peneliti

sajikan dalam Tabel 2.1

Tabel 2.1 Penelitian Relevan

Judul Persamaan Perbedaan Hasil

Peningkatan

Kecerdasan Visual Spasial

padaAnak Usia

Dini Melalui

Permainan Maze24

Pokok penelitian

sama-sama mengkaji tentang

pengaruh media

pembelajaran maze

game

Laily Rosidah

menjadikan anak usia dini sebagai

objek dari penelitian

sedangkan

penelitian ini menjadikan anak

usia Sekolah

Menengah Atas sebagai objek

penelitian.

Kesimpulan dari

penelitian ini adalah permainan maze

dapat meningkatkan

kecerdasan visual

spasial anak TK kelompok B. Hal

tersebut dapat

dilihat dari adanya peningkatan yang

terjadi setelah

diberikan tindakan. Pembangunan Game Edukasi

Smart Labyrinth

Pokok penelitian sama-sama

mengkaji tentang

pengaruh media pembelajaran maze

game.

Beny Pribadi menjadikan mata

pelajaran

matematika sebagai bahan penelitian

sedangkan

penelitian ini

Konten edukasi matematika dasar

yang dimiliki game

ini sudah cukup baik dan dapat membantu

meningkatkan minat

anakanak dalam

24Laily Rosidah, “Peningkatan Kecerdasan Visual Spasial pada Anak Usia Dini Melalu Permainan Maze”

JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI Volume 8 Edisi 2, November 2014

Page 34: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

18

Judul Persamaan Perbedaan Hasil

berbasis

desktop25 menggunakan mata

pelajaran geografi. mempelajari

matematika dasar.

Pengembangan

Multimedia InteraktifBerbasis

Power Point

Disertai Game Course Maze

Pada Materi

Ekskresi Untuk

Peserta Didik Kelas VIII 26

Pokok penelitian

sama-sama mengkaji tentang

pengaruh media

pembelajaran maze game

Regina Monemi,

Lufri, dan Irma Leilani

menggunakan mata

pelajaran biologi pada materi ekskresi

siswa kelas VIII

SMP sedangkan

penelitian ini menggunakan mata

pelajaran geografi.

Berdasarkan hasil

penelitian yang telah dilakukan dapat

disimpulkan

bahwa,multimedia interaktif berbasis

power point disertai

games kuis course

maze pada materi sistem ekskresi

untuk kelas VIII

SMP memiliki kriteria valid dan

praktis. Mengembangkan

Board Game Labirin

Matematika Bagi

Siswa Kelas Rendah Guna

Menghindari

Mind In Chaos Terhadap

Matematika27

Pokok penelitian

sama – sama menggunakan media

labirin 2 dimensi

untuk suatu mata pelajaran

Maman

Faturrohman menggunakan mata

pelajaran

Matematika sedangkan

penelitian ini

menggunakan mata pelajaran geografi

Berdasarkan hasil

penelitian yang telah dilakukan dapat

disimpulkan

bahwagame labirin matematika

bisa diwujudkan dan

mungkin untuk digunakan oleh

siswa di kelas

maupun secara

mandiri sebagai permainan diluar

sekolah, Board

game ini juga berpotensi

meningkatkan

ketertarikan pada

matematika melalui permainan ini serta

bisa mendukung

upaya menghindari mind in chaos

terhadap

matematika.

25Beny Pribadi, Skripsi: “Pembangunan game edukasi Smart Labyrinth berbasis desktop” (Bandung:

Unikom, 2013) 26Regina Monemi,dkk., “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Power Point Disertai Game Course

Maze Pada Materi Ekskresi Untuk Peserta Didik Kelas VIII”, Journal Biosains Volume 1 Nomor 2 2017 27 Maman Fathurrohman,dkk., “Mengembangkan Board Game Labirin Matematika Bagi Siswa Kelas Rendah

Guna Menghindari Mind In Chaos Terhadap Matematika”, Semnas Matematika dan Pendidikan

MatematikaUniversitas Sultan Ageng Tirtayasa

Page 35: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

19

Judul Persamaan Perbedaan Hasil

Upaya

Meningkatkan

Perkembangan

Kognitif Anak Kelompok B

Melalui

Permainan Labirin Kardus di

RA Ar-Rafif

Kalasan Sleman28

Menggunakan

Labirin untuk

menemukan jalan

keluar sesuai dengan materi yang benar

Puji Lestari

menggunakan anak

usia dini sebagai

objek penelitin sedangkan

penelitian ini

menggunakan anak Sekolah Menengah

Atas

Berdasarkan hasil

penelitian yang telah

dilakukan dapat

disimpulkan bahwa melalui permainan

labirin kardus dapat

meningkatkan kemampuan kognitif

anak

Efektifitas

Labirin Game

Dalam Membangun

Percaya diri

Anak di Taman Kanak – Kanak

Aisiyah Bustanul

Athfal 2 Gadung

Surabaya 29

Menggunakan

Labirin 2 dimensi

untuk menemukan jalan keluar sesuai

dengan materi yang

benar

Cita Maria Ulfa

menggunakan anak

usia dini sebagai objek penelitin

sedangkan

penelitian ini menggunakan anak

Sekolah Menengah

Atas

Hasil penelitian ini

memperlihatkan

bahwa permaianan labirin atau labirin

game cukup efektif

dalam meningkatkan

percaya diri anak-

anak di Taman

Kanak-Kanak Aisiyah Bustanul

Athfal 2 Gadung

Surabaya. Hal ini dapat dilihat dari

skor akhir pada

tabel postest atau pada tabel

perkembangan

subjek sedari pretest

sampai pada penilaian postest.

Dapat dilihat bahwa

anak yang diberikan intervensi memiliki

skor yang lebih

tinggi dibanding

skor anak pada kelompok kontrol.

Berdasarkan paparan teori relevan dalam Tabel 2.1, bahwa masing-masing

penelitian memiliki persamaan dan perbedaan. Jika dibandingkan dengan penelitian

skripsi ini, dapat disimpulkan bahwa Laily Rosidah, Puji Lestari, dan Cita Maria Ulfa

28Puji Lestari, Skripsi: “Upaya Meningkatkan Perkembangan Kognitif Anak Kelompok B Melalui Permainan

Labirin Kardus di RA Ar-Rafif Kalasan Sleman”(Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga, 2018) 29Cita Maria Ulfa, Skripsi: “Efektifitas Labirin Game Dalam Membangun Percaya diri Anak di Taman Kanak –

Kanak Aisiyah Bustanul Athfal 2 Gadung Surabaya” (Surabaya: IAIN Sunan Ampel, 2011)

Page 36: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

20

menggunakan Maze Game sebagai media pembelajaran, namun tidak seperti penelitian

skripsi ini, tujuannya untuk mengetahui apakah Maze Game berpengaruh pada

kemampuan visual-spasial anak usia dini, kemampuan kognitif anak usia dini, dan

peningkatan percaya diri anak usia dini, bukan terhadap hasil belajar siswa seperti

penelitian ini. Sedangkan pada penelitian milik Beny Pribadi menggunakan permainan

Maze (Labirin) dengan media digital (Game PC) dalam mata pelajaran Matematika

untuk meningkatkan minat belajar anak, sedangkan penelitian ini menggunakan media

visual dibuat diatas kertas yang diberi gambar permainan Maze Game. Dilihat dari

persamaan dan perbedaan penelitian-penelitian diatas, penelitian ini menggunakan

media visual berupa kertas yang mudah dibawa, murah pembuatannya, dan bersifat

fleksibel karena pertanyaan dan jawaban yang dimasukkan ke dalam Maze Game, bisa

diganti dengan pertanyaan dan jawaban dari materi lain bahkan pelajaran lain, hingga

materi pada jenjang kelas yang berbeda tanpa merubah gamar pola permainan Maze

Game yang telah dibuat. Sehingga Maze Game yang digunakan dalam penelitian ini

dapat digunakan berkali-kali.

C. Kerangka Berfikir

Berdasarkan landasan teori dan permasalahan yang telah dikemukakan diatas

selanjutnya dapat disusun kerangka berfikir yang menghasilkan hipotesis. Kerangka

berfikir yang baik akan menjelaskan secara teoritis pertautan antar variabel yang akan

diteliti.30

Media pembelajaran berbasis permainan dilakukan dengan adanya pemberian

rangsangan berupa hal-hal yang menjadi tujuan pembelajaran, kemudian dilakukan

penemuan-penemuan hal yang baru oleh peserta didik yang diharapkan dapat

menambah keterampilan peserta didik dalam pencapaian materi.

Berdasarkan observasi awal yang dilakukan penulis dengan melihat hasil

ulangan harian Geografi kelas X. Secara garis masalah dikemukakan oleh peserta didik

dan guru adalah sarana dan prasarana penunjang pembelajaran kurang efektif,

menjadikan kurangnya hasil belajar siswa. Hal ini ditunjukan dengan kenyataan siswa

dalam pembelajaran pun masih belum mencapai kreteria ketuntasan yang telah

ditetapkan.

30Sugiyono, Metode Peneltian Kombinasi (Mixed Method), (Bandung : Alfabeta, 2011), hal 91

Page 37: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

21

Oleh karena itu peneliti mencari solusi dari permasalahan tersebut dengan

melakukan sebuah penelitian tindakan kelas. Dalam penelitian tindakan kelas ini

peneliti menerapkan media pembelajaran Maze game diharapkan dapat meningkatkan

hasil belajar. Adapun terlihat lebih rinci seperti terlihat pada Gambar 2.1

D. Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian.31

Hipotesis yang digunakan pada penelitian ini berdasarkan deskripsi teoritis dalam

kerangka berfikir, maka hipotesis yang diajukan adalah:

Ho : Media Pembelajaran Maze Game tidak dapat meningkatkan hasil belajar

Geografi siswa

Ha : Media Pembelajaran Maze Game dapat meningkatkan hasil

belajar siswa

31Ibid, hal 96

Gambar 2.1 Kerangka Berpikir

Page 38: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

22

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat penelitian

Penelitian dilakukan diSekolah Menengah atas Muhammadiyah 25 Pamulang

yang beralamatkan di Jl. Surya Kencana No. 29 Pamulang barat, Pamulang,

Tangerang Selatandengan koordinat -6.3508195, 106.7345089. Lokasi penelitian

disajikan pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Peta Lokasi Penelitian

2. Waktu penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada semester 1 tahun ajaran 2018/2019, tepatnya

pada bulan September 2019 selama kurang lebih satu bulan. Lebih rinci seperti

terlihat pada Tabel 3.1

106ᵒ38’20” 106ᵒ40’40” 106ᵒ47’45” 106ᵒ50’20”

106ᵒ38’20” 106ᵒ40’40” 106ᵒ47’45” 106ᵒ50’20”

06

º13'3

0

06

º20'3

0

Page 39: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

23

Tabel 3.1 Waktu Penelitian

Nama

Kegiatan 2019 2020

Revisi

Proposal

Ap

r

Me

i

Ju

n

Ju

l

Ag

t

Se

p

Ok

t

No

v

De

s

Ju

l

Ag

t

Se

p

Observasi

Membuat

Instrumen

Penelitian

Pengujian

Instrumen

Penelitian

Pelaksanaan

Penelitian

Analisis

Data

Penyusunan

Laporan

Penelitian

Kelengkapa

n Data

Sidang

Munaqasah

B. Metode dan Desain Penelitian

Secara umum metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk

mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.1

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian

eksperimen, yaitu suatu penyelidikan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga

fenomena atau kejadian itu dapat diisolasi dari pengaruh lain.2

Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian Quasi-

Eksperimen atau Eksperimen Semu dengan desain Post-Test Only, Non-Equivalent

Control Group Design. Menurut Sugiyono pada desain ini kelompok Eksperimen

maupun kelompok Kontrol tidak dipilih secara random. Dalam desain ini kelompok

1Ibid, hal 3 2Muri Yusuf, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, & Penelitian Gabungan, (Jakarta: Prenada Media Grup,

2014), hal. 77

Page 40: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

24

Eksperimen dan kelompok Kontrol mendapatkan uji satu kali, yaitu Post-Test. Kedua

kelas ini dalam proses pembelajaran mendapatkan perlakuan yang sama. Perbedaan

diantara kedua kelas tersebut adalah digunakannya media pembelajaran Maze Game

pada kelas Eksperimen dan media konvensional pada kelas Kontrol. Grup pertama

diberi perlakuan (X) dan grup yang lain tidak.3

Berdasarkan metode jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian

eksperimen semu. Objek penelitian adalah pengaruh penggunaan media pembelajaran

Maze Game (X) terhadap hasil belajar siswa (Y). Desain penelitian ini menggunakan

dua kelompok, yaitu kelas Kontrol dan kelas Eksperimen. Kelas Eksperimen adalah

kelas yang mendapat perlakuan berupa penerapan Maze Game sedangkan kelompok

Kontrol adalah kelompok pengendali yaitu kelas yang tidak mendapat perlakuan.

Pengaruh adanya perlakuan adalah (O1:O2). Dalam penelitian, pengaruh

perlakuan dianalisis dengan uji beda menggunakan statistik T-test. Jika ada perbedaan

yang signifikan antara grup Eksperimen dan grup Kontrol maka perlakuan yang

diberikan berpengaruh secara signifikan.4 Post-test Only, Non-Equivalent Control

Group Design digambarkan sebagai berikut pada gambar 3.2

Gambar 3.2

Keterangan :

X1 : Perlakuan pembelajaran menggunakan Maze Game

X2 : Perlakuan pembelajaran menggunakan media konvensional

O1 : Nilai Post-Test kelompok Eksperimen

O2 : Nilai Post-Test kelompok Kontrol

C. Populasi dan Sampel

1) Populasi

Populasi merupakan totalitas semua nilai-nilai yang mungkin daripada

karakteristik tertentu sejumlah objek yang ingin dipelajari sifatnya5. Sedangkan

3 Sugiyono. Metode Peneltian Kombinasi (Mixed Method). Bandung : Alfabeta. 2011. 4 https://www.statistikian.com/2012/10/penelitian-experimen.html?amp 5Muri Yusuf, Op.cit.,hal. 147

Page 41: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

25

menurut Bailey dalam Dr. A. Muri Yusuf, populasi adalah jumlah keseluruhan dari

unit analisis.6

Populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh peserta didik kelas X SMA

Muhammadiyah 25 Pamulang Tangerang Selatan tahun pelajaran 2019/2020 yang

berjumlah 99 siswa.

2) Sampel

Secara sederhana dapat dikatakan bahwa sampel adalah sebagian dari populasi

yang terpilih dan mewakili populasi tersebut.7

Pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan purposive sample yang

merupakan teknik pengambilan sampel berdasarkan tujuan. Pada cara ini, siapa yang

akan diambil sebagai anggota sampel diserahkan pada pertimbangan pengumpul

data yang berdasarkan atas pertimbangannya sesuai dengan maksud dan tujuan

penelitian. 8

Berdasarkan teknik pengambilan sampel diperoleh sebanyak dua kelas yaitu :

a. Kelas X IPS 1 dengan jumlah 33 peserta didik, sebagai kelas kontrol

menggunakan media konvensional.

b. Kelas X IPS 3 dengan jumlah 32 peserta didik, sebagai kelas eksperimen yang

diberikan perlakuan berupa media pembelajaran Maze Game.

D. Teknik Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan beberapa metode pengumpulan

data:

1. Tes

Tes yang dilakukan berupa Post-Test. Post-Test dilakukan setelah pembelajaran

menggunakan media Maze Game untuk melihat apakah terdapat pengaruh dalam

hasil belajar siswa.

a) Instrumen Tes

Tes kemampuan ini berupa Post-Test. Post-Test dilakukan setelah

pembelajaran dilakukan menggunakan media Maze Game.

Instrumen tes yang digunakan pada penelitian ini berupa tes objektif

pilihan ganda yang digunakan untuk mengukur aspek kognitif (dengan

6Ibid, hal. 147 7Ibid, hal. 150 8Sukandarrumidi, Metodologi Penelitian. (Yogyakarta: Gadjah Mada University Press. 2012) hal. 65

Page 42: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

26

taksonomi Bloom), yakni C1 (mengingat), C2 (memahami), C3

(mengaplikasikan), dan C4 (menganalisis). Berikut kisi-kisi instrumen soal tes

disajikan dalam Tabel 3.2

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Instrumen Soal Tes

2. Wawancara

Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila

peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan

yang harus diteliti, dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari

responden yang lebih mendalam dan jumlah respondennya sedikit atau kecil.

No Standar

Kompetensi

Indikator

Pembelajaran Materi Pokok

Aspek Kognitif

Dan Nomor Item Jumlah

C1 C2 C3 C4

1. Mempraktikkan keterampilan

dasar peta dan

pemetaan

Mendeskripsikan prinsip-prinsip

dasar peta dan

pemetaan

a. Pengertian dan fungsi peta

1,2 2

Mengidentifikasi jenis peta

a. Jenis-jenis peta

Berdasarkan

skala

Berdasarkan

isi

Berdasarkan

sifat data

3 4 2

Mengidentifikasi

komponen peta

a. Komponen-

komponen peta

b. Syarat peta yang

baik

6, 9, 5, 11 8,

12

10,

7 8

Menghitung skala

peta

a. Memperbesar dan

memperkecil peta

Proyeksi peta a. Pengertian proyeksi peta

b. Syarat proyeksi peta

c. Jenis proyeksi peta

Berdasarkan

bidang proyeksi

Berdasarkan

kedudukan

bidang proyeksi

d. Memperkecil

kesalahan dalam

proyeksi peta

13, 14,

19,

21

16,

18,22

15, 20,

17,

10

JUMLAH 22

Page 43: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

27

Metode ini digunakan oleh peneliti terhadap guru Geografi dan siswa

kelas X di SMA Muhammadiyah 25 Pamulang. Pada guru dilakukan mengenai

kegiatan belajar mengajar terutama dalam penggunaan media pembelajaran.

Sedangkan pada siswa tentang apa yang mereka rasakan sebelum dan sesudah

belajar dengan menggunakan media Maze Game.

Wawancara pada penelitian ini ditujukan kepada siswa dan

guru Geografi kelas X di SMA Muhammadiyah 25 Pamulang. Kisi-kisi

wawancara disajikan pada Tabel 3.3

Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Wawancara Terhadap Siswa

No Indikator Wawancara Nomor

Pertanyaan

Jumlah

Pertanyaan

1

Pengalaman belajar

dengan menggunakan

media Maze Game

1, 2 2

2

Kegiatan belajar dengan

menggunakan media

Maze Game

3, 4 2

3 Respon terhadap peneliti 5 1

4

Saran terhadap media

Maze Game yang

digunakan oleh peneliti

6 1

Jumlah 6 6

Sedangkan berikut adalah kisi-kisi instrumen wawancara terhadap guru

mata pelajaran geografi disajikan pada Tabel 3.4

Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Wawancara Terhadap Guru

No Indikator Wawancara Nomor

Pertanyaan

Jumlah

Pertanyaan

1 Pengalaman selama

mengajar di dalam kelas 1, 2 2

2 Cara mengajar guru di

dalam kelas 3, 4 2

3

Penggunaan media Maze

Game dalam kegiatan

belajar

5 1

4

Saran terhadap media

Maze Game yang

digunakan oleh peneliti

6 1

Jumlah 6 6

Page 44: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

28

3. Catatan Lapangan (Observasi)

Observasi adalah pengamatan dan pencatatan sesuatu obyek dengan

sistematika fenomena yang diselidiki. Observasi dapat dilakukan sesaat ataupun

mungkin dapat diulang, oleh sebab itu hendaknya observasi dilakukan oleh

orang yang tepat.9 Kisi-kisi instrument observasi terhadap siswa dan guru

disajikan dalam Tabel 3.5

Tabel 3.5 Kisi-kisi Instrumen Observasi Aktivitas Siswa

(Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol)

No Indikator Observasi Jenis Kegiatan

Jumlah

Aspek yang

Diamati

1 Sikap siswa saat kegiatan

awal belajar Kegiatan Awal 1

2 Aktivitas siswa saat guru

sedang menyampaikan materi Kegiatan Inti 3

3 Aktivitas siswa saat kegiatan

belajar akan selesai Kegiatan Akhir 1

Jumlah 5

Adapun Kisi-kisi instrumen observasi aktivitas guru mulai dari kegiatan

awal pembelajaran, kegiantan inti, hingga kegiatan akhir pembelajaran. Seperti

terlihat pada Tabel 3.6

Tabel 3.6 Kisi-kisi Instrumen Observasi Aktivitas Guru

No Indikator Observasi

Nomor Aspek

Observasi Jumlah

Butir

Aspek

Kelas

Eksperi

men

Kelas

Kontrol

1

Kegiatan awal guru

sebelum melakukan

aktivitas mengajar di

dalam kelas

1-4 1-3 4 (E) dan

3 (K)

2

Kegiatan inti guru saat

melakukan aktivitas

mengajar di dalam

kelas

5-8 4-6 4 (E) dan

4 (K)

3

Kegiatan akhir guru

saat melakukan

aktivitas mengajar di

dalam kelas

9-12 7-10 4 (E) dan

3 (K)

9Ibid, hal. 69

Page 45: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

29

No Indikator Observasi

Nomor Aspek

Observasi Jumlah

Butir

Aspek

Kelas

Eksperi

men

Kelas

Kontrol

Jumlah 12 10 12 (E) dan

10 (K)

Keterangan:

(E): Kelas Eksperimen (K): Kelas Kontrol

E. Teknik Analisis Data

1. Instrumen Penelitian

a. Uji Validitas

Validitas merupakan derajat ketepatan antara data yang terjadi pada

obyek penelitian dengan daya yang dapat dilaporkan oleh peneliti.10

Pengujian validitas pada instrumen soal menggunakan rumus Point

Biseral, yaitu:

Keterangan:

Rpbis = koefisien korelasi point biserial

Mp = Mean skor dari subjek-subjek yang menjawab

betul item yang dicari korelasinya dengan tes

Mt = Mean skor total (skor rata-rata dari seluruh

pengikut tes)

St = Standar deviasi skor total

p = Proporsi subjek yang menjawab betul item

q = 1 – p

Untuk mengetahui valid atau tidak validnya soal, maka rpbi

dibandingkan dengan rtabel dengan taraf signifikan (α) = 0,05. Dimana jika rpbi>

rtabel, maka soal tersebut valid, sedangkan jika rpbi< rtabel, maka soal tersebut tidak

valid. Kemudian soal yang valid tersebut digunakan untuk mengukur

kemampuan menjawab soal siswa.

10 Sugiyono, Op.cit. hal.361

Page 46: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

30

b. Reliabilitas

Reliabilitas berkenaan dengan derajat konsistensi dan stabilitas data

atau temuan. Karena reliabilitas berkenaan dengan derajat konsistensi, maka

bila ada peneliti lain mengulangi atau mereplikasi dalam penelitian pada obyek

yang sama dengan metode yang sama maka akan menghasilkan data yang sama.

Suatu data yang reliabel atau konsisten akan cenderung valid11

Pada penelitian ini, untuk melihat reliabilitas instrumen tes hasil belajar

siswa digunakan rumus Kuder Richardson (K-R 20) sebagai berikut:12

Dengan keterangan:

= reliabilitas instrumen

k = banyaknya butir pertanyaan

Vt = varians total

p = proporsi subjek yang menjawab betul pada sesuatu butir

(proporsi subjek yang mendapat skor1)

2. Uji Prasayarat Analisis Data

a. Normalitas

Uji normalitas merupakan suatu pengujian sekelompok data untuk

mengetahui apakah distribusi data tersebut membentuk kurva normal atau tidak.

Pengujian normalitas dilakukan kepada setiap kelompok yang dimiliki peneliti,

misalnya apabila peneliti memiliki dua kelompok data (dua variable) maka

kedua kelompok data itu harus dilakukan uji normalitas secara masing-

masing.13

Uji normalitas yang digunakan pada penelitian ini adalah dengan

menggunakan rumus uji Liliefors, dalam penelitian ini uji normalitas diterapkan

pada data hasil belajar siswa (Post-Test) dan rumusnya sebagai berikut:

Lo = F (Zi) – S (Zi)

11 Ibid, hal. 362 12 Moh Nazir, Metode Penelitian. (Bogor: Penerbit Ghalia Indonesia. 2013) hal. 143 13 Yusri, Statistik Sosial, (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2013), Cet.2, h. 139

Page 47: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

31

Keterangan:

Lo = Harga mutlak terbesar

F (Zi) = Peluang angka baku

S (Zi) = Proporsi angka baku

Jika Lhitung< Ltabel, maka Ho diterima atau data berdistribusi normal.

Sedangkan jika Lhitung> Ltabel, maka Ho ditolak, yang berarti sampel tidak

berdistribusi normal.

b. Homogenitas

Tujuan dilakukan uji homogenitas data adalah untuk mengetahui bahwa

sampel penelitian yang diambil adalah berasal dari populasi yang sama.

Kesamaan sampel ini antara lain dibuktikan dengan adanya kesamaan variansi

kelompok – kelompok yang membentuk sampel tersebut.14

Uji homogenitas yang digunakan peneliti adalah dengan cara “varians

terbesar dibandingkan atau dibagi dengan varians terkecil”, dengan

menggunakan rumus uji Fisher.

Berikut di bawah ini adalah rumus dan langkah-langkah dalam

melakukan perhitungan uji homogenitas:15

F=

Keterangan:

F = Nilai yang digunakan untuk menguji homogenitas varians

populasi

Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:

1) Tulis Ha dan Ho dalam bentuk kalimat.

2) Tulis Ha dan Ho dalam bentuk statistik.

3) Cari Fhitung dengan menggunakan rumus:

4) Tetapkan taraf signifikansi(α).

14 Yusri, Op.cit hal. 292 15 Ibid

Page 48: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

32

5) Hitung Ftabel dengan rumus:

6) Tentukan kriteria pengujian Ho yaitu:

Jika Fhitung < Ftabel, maka Ho diterima (homogen).

7) Bandingkan Fhitung denganFtabel.

8) Buatlah kesimpulannya16

2. Analisis Data

a. Uji Hipotesis

Untuk melihat perbedaan hasil tes antara kelompok Eksperimen dan

kelompok Kontrol adalah dengan melakukan uji hipotesis. Uji hipotesis

menggunakan uji-T, dan rumusnya yaitu:

= Rata-rata nilai kelas Eksperimen

= Rata-rata nilai kelas Kontrol

S = Standar Deviasi

n1 = Jumlah siswa kelas Eksperimen

n2 = Jumlah siswa kelas Kontrol

F. Hipotesis Statistik

Uji hipotesis digunakan dengan membandingkan hasil belajar siswa antara kelas

Eksperimen dan kelas Kontrol menggunakan uji satu pihak (uji t-test sampel

berkolerasi) hipotesis yang akan diuji adalah :

1. Tidak terdapat pengaruh signifikan media Maze Game terhadap hasil belajar siswa.

2. Terdapat pengaruh signifikan media Maze Game terhadap hasil belajar siswa .

Untuk mengetahui bagaimana pengaruh penggunaan media Maze Game

terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran geografi, maka dapat dirumuskan

hipotesis statistik sebagai berikut:

16 Husaini Usman dan Purnomo Setiady Akbar, Pengantar Statistika, (Jakarta: PT Bumi Aksara, 2008), Cet. 2,

h. 133-134

Keterangan :

Ftabel = F1/2α (dk varians terbesar – 1, dk varians terkecil - 1)

Page 49: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

33

Ho : tidak terdapat hubungan yang positif antara media pembelajaran

Maze Game dengan hasil belajar siswa

Ha : terdapat hubungan antara media pembelajaran Maze Game dengan

hasil belajar siswa

Page 50: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

1. Gambaran Umum Tempat Penelitian

Gambar 4.1

Gedung SMA Muhammadiyah 25 Pamulang

a) Letak Geografis

Secara geografis, SMA Muhammadiyah 25 Pamulang terletak di Jalan

Surya Kencana No. 29 Pamulang Barat, Kecamatan Pamulang Kota Tangerang

Selatan.SMA Muhammadiyah 25 Pamulang adalah sekolah yang didirikan pada

tahun 1991. Izin pendirian dikeluarkan oleh Kanwil Depdikbud Provinsi Jawa

Barat dengan piagam pendirian no. 130/102/kep/E 92. Pada tahun 1993 status

SMA Muhammadiyah 25 menjadi “DIAKUI”. Lima tahun kemudian tepatnya

tahun 1998 memperoleh status “DISAMAKAN”. Hingga pada 2007, sekolah

ini mendapat sertifikat “TERAKREDITASI A”.

b) Identitas Sekolah

Nama Sekolah :Sekolah Menengah Atas Muhammadiyah

25 Pamulang

Alamat sekolah : Jalan Surya Kencana No. 29 Pamulang

Barat

Kecamatan : Pamulang

34

Page 51: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

Kota : Tangerang Selatan

Propinsi : Banten

NSS : 302280309003

NDS : 300030

Tahun Beroperasi : 1991 / 1992

No. Telepon : (021) 7495981

Website : www.smam25pamulang.sch.id

E-mail : [email protected]

Facebook : Doski Pamulang

Instagram : smam25pamulang

Kepemilikan : Hak milik yayasan

Luas tanah : 16.000 m2

c) Visi dan Misi SMA Muhammadiyah 25 Pamulang

Visi

Terwujudnya sekolah yang Kokoh dalam iman, Unggul dalam ilmu dan

amal, Anggun dalam akhlak serta siap bersaing di era globalisasi.

Misi

a. Menerapkan nilai-nilai keislaman dan tertib ibadah di lingkungan

sekolah

b. Membentuk peserta didik yang mampu membaca dan menghafal Al-

Quran dengan baik

c. Melaksanakan proses belajar mengajar yang aktif, kreatif, dan

menyenangkan

d. Mengembangkan potensi peserta didik dalam penguasaan IPTEK dan

bahasa asing

e. Membentuk peserta didik yang jujur, disiplin, dan bertanggung jawab

f. Mengembangkan bakat, minat dan kreatifitas peserta didik melalui

kegiatan intra dan ekstrakurikuler

g. Meningkatkan semangat berprestasi dan cinta tanah air

h. Menerapkan budaya hidup sehat, bersih, aman dan nyaman

d) Data Guru dan Pegawai

Berikut ini adalah data guru dan pegawai yang bekerja di SMA

Muhammdiyah 25 Pamulang disajikan pada Tabel 4.1

35

Page 52: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

Tabel 4.1

Data Guru dan Pegawai SMA Muhammadiyah 25 Pamulang

No N a m a Pend Status Bid. Studi

1 Hj. Zesmita Umar, SH S.1 GTY Kepala Sekolah

2 Muh. Puji Sulistyono, S.Si S.1 GTY Matematika

3 Hartono Lc, S.Si. MA S.2 GTY Bhs. Arab

4 Musanif, S.Sos.I S.1 GTY PAI

5 Bahrudin, S.Pd S.1 PNS Kemuh/Kimia

6 Drs. Mustakim Kurdi, MA S.2 PNS PAI

7 M. Ali Akbar, SE S.1 GTY Ekonomi

8 Abdul Ghafur Hintjah, SE S.1 GTY TIK

9 Drs. Muhardi, M.Pd S.2 PNS Geografi

10 Efi Logiarti, S.Pd S.1 GTT SBK

11 Syafrini Qurotul Aini, S.Pd S.1 PNS Bhs. Inggris

12 Hj. Sri Swastuti. R, S.Sos. MBA

S.1 GTY Sosiologi

13 Husnul Chatimah, S.Pd S.1 GTY Biologi

14 Budhi Endarwati, S.Pd S.1 GTY Kimia

15 H. Lukman Hakim, S.Pd S.1 GTY Bhs. Inggris

16 Sitti Rahmi Fajriyah, S.Pd S.1 GTT B. Indonesia

17 Isni Wulandari S.1 GTT Matematika

18 Yudi Munggaran. K, S.Pd S.1 GTT Penjaskes

19 Zaky Anshari, SE. MM S.2 GTT Ekonomi

20 Nunung Nurjanah, S.Pd S.1 GTT Fisika

21 Rahmi Dwita, SH S.1 GTT P K n

22 Maman Suryaman, S.Pd S.1 GTT B Indonesia

23 Hafiz Sholahudin, S.Kom S.1 GTT TIK

24 Muhammad bin Ramli, MA S.2 GTT Bhs. Arab

25 Toha, S.Pd S.1 GTT Matematika

26 Yulis Andayani, S.Pd S.1 GTT BK / BP

27 Idris Muzohir, SKM S.1 GTT Tapak Suci

28 Arif Budianto S.1 GTT Sejarah

29 Ma`muroh, S.Ag S.1 GTT PAI

30 Novi Handayani, S.Pd S1 GTT Geografi

31 Lisdawati SMEA PTY Bendahara

32 Syaefuddin Zuhri SMEA PTY Tata Usaha

33 ST. Aminati MAN PTT Tata Usaha

34 Ratno ( Nana ) SMA PTY Pustakawan

36

Page 53: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

No N a m a Pend Status Bid. Studi

35 Muchlas SMP PTY Office Boy

36 Abdullah SMA PTT Office Boy

37 Saipul Namin Office Boy

38 Yossy Amoraga SMP PTT Office Boy

Dari data Tabel 4.1, dapat dilihat bahwa ada 30 guru dan 8 orang pegawai

di SMA Muhammadiyah 25 Pamulang. Beberapa guru mengajar di sekolah lain

selain SMA Muhammadiyah 25 Pamulang. Menurut data keadaan di lapangan,

ada 2 orang guru Geografi, Ibu Novi Handayani mengajar kelas X dan XII,

sedangkan untuk kelas XI diajar oleh Bapak Muhardi, beliau termasuk salah

satu guru yang mengajar di sekolah lain selain SMA Muhammadiyah 25

Pamulang.

e) Data Siswa

Berikut ini adalah data jumlah siswa SMA Muhammadiyah 25 Pamulang

tahun ajaran 2019/2020 yang disajikan dalam Tabel 4.2

Tabel 4.2

Data Siswa Tahun Ajaran 2019/2020

Kelas Jenis Kelamin

Jumlah Total Laki – Laki Perempuan

X IPA 55 40 95 194

527

X IPS 49 50 99

XI IPA 29 40 69 167

XI IPS 54 44 98

XII IPA 31 35 66 166

XII IPS 54 46 100

Dari data Tabel 4.2 jumlah siswa SMA Muhammadiyah 25 Pamulang

yang tercatat pada tahun pelajaran 2019/2020 adalah sebanyak 527 siswa.

Terbagi menjadi siswa kelas X berjumlah 194, kelas XI berjumlah 167 siswa,

dan kelas XII berjumlah 166 siswa. Jika daigambarkan dengan diagram maka

terlihat seperti dibawah ini:

37

Page 54: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

Gambar 4.2

Jumlah murid di SMA Muhammadiyah Tahun Ajaran 2019/2020

B. Deskripsi Data

Sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah 2 kelas dari 3 kelas X jurusan

IPS, yaitu kelas X IPS 1 dan kelas X IPS 3. Kelas X IPS 1 sebagai kelas Kontrol dengan

jumlah siswa 33 dan kelas X IPS 3 sebagai kelas Eksperimen dengan jumlah siswa 32.

Perlakuan dilakukan sebanyak 2 kali pertemuan. Pada kelas Kontrol pembelajaran

dilakukan dengan menggunakan media konvensional yaitu Power Point pada proyektor

kelas, sedangkan pada kelas Eksperimen pembelajaran menggunakan media Maze

Game. Sebelum instrumen digunakan, terlebih dahulu diuji validitas dan reliabilitasnya.

1. Uji Validitas

Sebelum pelaksanaan Post-Test, soal Post-Test terlebih dahulu diuji validitas

dan reliabilitasnya kepada kelas XI IPS 3 dengan jumlah 32 sample siswa. Dari 22

butir soal yang digunakan untuk uji validitas, sebanyak 13 gugur karena r-hitung

lebih kecil daripada r-tabel pada taraf signifikan 5% dengan (n-2) 30 yaitu 0,361.

Berikut adalah Tabel 4.3 yang berisi hasil uji Validitas di kelas XI IPS 3:

9599

69

98

66

100

0

20

40

60

80

100

120

X IPA X IPSXI IPAXI IPSXII IPAXII IPS

Jumlah murid SMA Muhammadiyah 25

Pamulang

38

Page 55: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

Tabel 4.3

Hasil Uji Validitas

Butir

Soal rpbi rtabel Hasil

1 0,497 0,361 Valid

2 0,054 0,361 Tidak Valid

3 0,390 0,361 Valid

4 0,176 0,361 Tidak Valid

5 0,305 0,361 Tidak Valid

6 0,211 0,361 Tidak Valid

7 0,139 0,361 Tidak Valid

8 0,633 0,361 Valid

9 0,263 0,361 Tidak Valid

10 0,163 0,361 Tidak Valid

11 0,403 0,361 Valid

12 0,114 0,361 Tidak Valid

13 0,176 0,361 Tidak Valid

14 0,258 0,361 Tidak Valid

15 0,451 0,361 Valid

16 0,266 0,361 Tidak Valid

17 0,383 0,361 Valid

18 0,008 0,361 Tidak Valid

19 0,327 0,361 Tidak Valid

20 0,395 0,361 Valid

21 0,514 0,361 Valid

22 0,404 0,361 Valid

Dari Tabel 4.3 dapat diketahui bahwa ada 9 butir soal yang valid, yaitu butir

soal nomor 1, 3, 8, 11, 15, 17, 20, 21, dan 22. Soal-soal yang valid akan diuji

reliabilitasnya sebelum dijadikan alat ukur kemampuan awal siswa yang akan

dijadikan sampel penelitian ini.

2. Uji Reliabilitas

Uji Reliabilitas ini menggunakan SPSS 20. Dari perhitungan yang dilakukan

juga didapatkan nilai r sebesar 0,445 > r-tabel (0,361). Maka dapat disimpulkan

instrumen tes hasil belajar reliabel dengan kriteria cukup. Sehingga didapatkan 9

soal yang bisa digunakan untuk Post-Test kepada kelas Eksperimen dan Kontrol.

Berikut hasil uji Reliabilitas disajikan pada Tabel 4.4:

39

Page 56: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

Tabel 4.4

3. Hasil Belajar Kelas Eksperimen dan Kontrol

Pelaksanaan Post-Test dilakukan diluar perlakuan. Post-Test dilakukan setelah

2 kali pertemuan. Soal-soal Post-Test sebanyak 9 butir soal dalam bentuk pilihan

ganda.Untuk memberikan gambaran yang lebih jelas data penelitian dikelompokan

berdasarkan kelompok Eksperimen dan kelompok Kontrol.

Hasil Post-Test

Berdasarkan hasil Post-Test pada kelas Eksperimen dan kelas Kontrol

(tes yang dilakukan setelah perlakuan), maka dapat diperoleh data yang

ditampilkan pada Tabel 4.6

Tabel 4.6

Hasil Post-Test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol

Data Kelas

Eksperimen Kontrol

Nilai Tertinggi 100 100

Nilai Terendah 44 33

Mean 75,47 65,42

Median 78 67

Modus 100 56

Varians 365,03 390,74

Standar Deviasi 19,11 19,77

Jumlah Siswa 32 33

Berdasarkan Tabel 4.6, pada kelas Eksperimen rentang nilainya adalah

44-100. Lalu pada nilai rata-rata (mean) terdapat hasil 75,47. Pada nilai median

terdapat hasil 78. Pada nilai modus terdapat hasil 100. Pada hasil nilai varians

dan standar deviasi kelas Kontrol didapatkan hasil 365,03 dan 19,11.

Pada kelas Kontrol rentang nilainya adalah 33-100. Lalu pada nilai rata-

rata (mean) terdapat hasil 65,42. Pada nilai median terdapat hasil 67. Pada nilai

modus terdapat hasil 56. Pada hasil nilai varians dan standar deviasi kelas

Kontrol didapatkan hasil 390,74 dan 19,77.

Berdasarkan data tersebut, dapat dilihat bahwa nilai rata-rata Post-Test

kelas Eksperimen lebih besar dari pada kelas Kontrol. Nilai tertinggi yang

40

Page 57: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

60

65

70

75

80

Nilai rata-rata

Nilai rata-rata Post-Test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol

Eksperimen Kontrol

diperoleh siswa kelas Eksperimen sama dengan nilai tertinggi yang diperoleh

kelas Kontrol. Nilai terendah yang diperoleh siswa terdapat pada kelas Kontrol

dengan perbedaan tidak cukup jauh dengan nilai terendah pada kelas

Eksperimen. Dilihat dari nilai varians dan standar deviasi kedua kelas, pada

kelas Kontrol nilai varians dan standar deviasinya lebih besar dibandingkan

kelas Eksperimen. Hal ini menunjukkan bahwa nilai Post-Test kelas Kontrol

lebih beragam dan merata.

Berikut ini akan disajikan perbandingan data nilai rata-rata (mean) hasil

Post-Test kelas Eksperimen yang diberikan perlakuan pembelajaran dengan

menggunakan media Maze Game dan kelas Kontrol yang diberikan perlakuan

pembelajaran dengan menggunakan media konvensional yang menunjukkan

bahwa nilai rata-rata (mean) kelas Eksperimen lebih tinggi dari pada kelas

Kontrol dalam bentuk diagram pada Gambar 4.3

Gambar 4.3

Nilai Rata-Rata Post-Test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol

C. Uji Prasyarat Analisis Data dan Pengujian Hipotesis

1. Uji Prasyarat Analisis Data

Pengujian prasyarat analisis dilakukan sebelum melakukan analisis data.

Prasyarat yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji normalitas dan uji

homogenitas. Hasil uji prasyarat analisis disajikan sebagai berikut:

a. Uji Normalitas

Uji Normalitas pada penelitian ini dengan menggunakan uji Normalitas

Kolmogorov-Smirnov. Berdasarkan uji Normalitas Kolmogorov-Smirnov, data

yang dinyatakan berdistribusi normal adalah apabila nilai sig > 0,05 dan data

41

Page 58: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

yang tidak berdistribusi normal adalah data yang nilai sig < 0,05. Hasil

perhitungan uji Normalitas ini dilakukan dengan menggunakan SPSS 20.

Berikut hasil uji Normalitas data Post-Test kelas Eksperimen dan kelas Kontrol

yang ditampilkan pada Tabel 4.7

Tabel 4.7

Uji Normalitas Siswa

Berdasarkan hasil dari Tabel 4.7, perhitungan uji Normalitas data Post-Test

kelas Eksperimen dan kelas Kontrol dengan menggunakan uji Kolmogorov-

Smirnov dinyatakan berdistribusi normal karena taraf signifikansi (Sig) > 0,05.

b. Uji Homogenitas

Uji Homogenitas dalam penelitian ini menggunakan uji Homogenitas Levene.

Data yang akan diuji Homogenitasnya adalah data hasil Post-Test kelas Eksperimen

dan kelas Kontrol. Menurut uji Levene data yang disebut Homogen adalah data

dengan taraf signifikansi (Sig) > 0,05. Namun jika taraf signifikansi < 0,05, maka

data tersebut dinyatakan tidak Homogen. Perhitungan uji Homogenitas ini

dilakukan dengan menggunakan SPSS 20. Berikut ini hasil uji homogenitas data

kelas Eksperimen dan kelas Kontrol disajikan pada Tabel 4.8

Tabel 4.8

Uji Homogenitas Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol

Berdasarkan hasil Tabel 4.8 dengan pengujian menggunakan uji Levene (Based

on Mean) pada SPSS 20, dapat disimpulkan kelas Eksperimen dan kelas Kontrol

dinyatakan Homogen karena taraf signifikansi (Sig) > 0,05. Hasil taraf signifikansi

(Sig) yang didapatkan adalah bernilai 0,903> 0,05.

42

Page 59: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

2. Analisis Data

a. Uji Hipotesis (Independen Sample T-Test)

Setelah dilakukan pengujian prasyarat analisis data dengan hasil yang

menunjukan bahwa data Homogen dan berdistribusi Normal, maka selanjutnya

adalah melakukan uji Hipotesis dengan uji-T. Pengujian Hipotesis ini dilakukan

untuk mengetahui seberapa besar tingkat pengaruh media Maze Game terhadap

hasil belajar siswa pada siswa kelas X IPS di SMA Muhammadiyah 25

Pamulang. Keriteria pengujian Hipotesis Independent Sample T-test adalah

apabila taraf signifikansi (Sig) < 0,05 maka terdapat pengaruh media Maze

Game terhadap hasil belajar siswa.Pengujian perbedaan nilai rata-rata dilakukan

dengan uji Independent Sample T-test pada perangkat lunak SPSS 20. Data hasil

perhitungan disajikan pada Tabel 4.10

Tabel 4.10

Uji Perbedaan Hasil Post-Test Siswa

Berdasarkan Tabel 4.10 diketahui nilai t-Hitung 2,074 dan t-Tabel pada

data ini adalah 2,03951 yang didapatkan dari rumus df = n (jumlah sample) –

k (jumlah variabel), dimana n = 33 dan k = 2. Didapatkan t-Tabel 33 – 2 = 31.

Maka dapat diinterpretasikan 2,074 > 2,03951 yang berarti menunjukkan T-

hitung > T-tabel yang berarti Ho ditolak dan Ha diterima. Hal ini menunjukan

bahwa ada pengaruh yang signifikan dari penggunaan media Maze Game

terhadap hasil belajar siswa. Begitu pula apabila sig (2-Tailed) < 0,05

menunjukkan bahwa penolakan Ho dan penerimaan Ha, seperti yang terlihat

pada Tabel 4.10 yaitu 0,042 < 0,05.

D. Temuan Penelitian

1. Hasil Observasi

Observasi yang dilakukan dalam penelitian ini ada 2. Pertama observasi

terhadap guru yang dalam hal ini adalah peneliti, dimana peneliti adalah sebagai

guru yang memberikan materi pembelajaran kepada siswa didalam kelas. Dalam

pelaksanaannya, observasi terhadap guru dilakukan oleh guru mata pelajaran

43

Page 60: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

Geografi sebagai observer. Kedua, observasi yang dilakukan adalah terhadap siswa

pada kelas Kontrol dan kelas Eksperimen.

a) Observasi aktivitas guru

Pengamatan Terhadap Aktivitas Guru Pada Kelas Kontrol

Dalam hal ini observer (guru mata pelajaran Geografi) melihat kegiatan

saat guru (peneliti) memberikan pembelajaran kepada siswa didalam kelas dari

awal sampai akhir.

Pengamatan observer terhadap guru di pertemuan pertama, kesiapan

guru sebelum memulai pembelajaran, ketika memeriksa kehadiran dinilai baik

dan menyampaikan tujuan pembelajaran kepada siswa dinilai cukup. Pada

kemampuan dalam memusatkan perhatian siswa saat materi disampaikan

kemampuan guru dinilai cukup. Guru memiliki kemampuan yang baik pada saat

memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya mengenai materi yang

sedang disampaikan didalam kelas.

Dalam kemampuan merespon pertanyaan siswa, guru dinilai memiliki

kemampuan yang baik. Kemampuan baik dinilai observer ketika guru

memberikan evaluasi pembelajaran dan menyimpulkan materi. Guru dinilai

memiliki kemampuan yang sangat baik ketika memberitahu materi yang akan

disampaikan pada pertemuan selanjutnya dan pada saat menutup pembelajaran.

Pada pertemuan kedua, kesiapan guru sebelum memulai pembelajaran

dan ketika memeriksa kehadiran siswa dinilai baik. Proses dalam

menyampaikan tujuan pembelajaran kepada siswa juga dinilai baik oleh

observer. Pada kemampuan memusatkan perhatian siswa pada materi, guru

mengalami peningkatan dari kemampuan cukup kepada kemampuan yang baik.

Guru memiliki kemampuan baik ketika memberikan kesempatan siswa

untuk bertanya mengenai materi yang kurang dipahami didalam kelas.

Kemampuan sangat baik masih dimiliki guru pada saat merespon pertanyaan

siswa didalam kelas. Pada saat mengevaluasi pembelajaran, guru dinilai

memiliki kemampuan baik.

Pada tahap akhir pembelajaran, guru dinilai memiliki kemampuan

sangat baik menyimpulkan materi, memberitahu materi yang akan disampaikan

pada pertemuan selanjutnya kepada siswa dan pada saat menutup pembelajaran.

44

Page 61: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

Pengamatan Terhadap Aktivitas Guru Pada Kelas Eksperimen

Observer (guru mata pelajaran Geografi) menilai guru (peneliti) memiliki

kemampuan yang relatif sama ketika mengajar pada kelas Kontrol dan mengajar

pada kelas Eksperimen. Terdapat perbedaan pada saat mengajar di kelas Kontrol

dengan mengajar di kelas Eksperimen, yaitu kemampuan guru dalam

penggunaan media Maze game. Guru dinilai memiliki kemampuan baik dalam

menguasai media yang digunakan untuk pembelajaran dan media yang

digunakan sesuai dengan materi yang disampaikan didalam kelas.

Pada pengamatan di pertemuan pertama, kesiapan guru sebelum memulai

pembelajaran dinilai baik, lalu pada kemampuan memeriksa kehadiran siswa

guru dinilai memiliki kemampuan baik. Pada tahap menyampaikan tujuan

pembelajaran dan memusatkan perhatian siswa pada materi guru memiliki

kemampuan cukup. Kemampuan sangat baik dinilai oleh observer dalam

menguasai media yang digunakan guru dan media yang digunakan sesuai

dengan materi yang disampaikan oleh guru.

Guru dinilai baik dalam hal kemampuan memberikan kesempatan siswa

untuk bertanya dan merespon pertanyaan siswa. Sama halnya ketika melakukan

tanya jawab dengan siswa tentang materi yang sudah disampaikan, guru dinilai

memiliki kemampuan baik. Pada tahap akhir, kemampuan evaluasi

pembelajaran, kemampuan menyimpulkan materi dan kemampuan menutup

pembelajaran dinilai sangat baik.

Pada pertemuan kedua, kesiapan guru sebelum memulai pembelajaran sudah

meningkat dari cukup menjadi baik. Pada kemampuan memeriksa kehadiran

siswa dan menyampaikan tujuan pembelajaran kepada siswa didalam kelas

mengalami penurunan menjadi cukup, dikarenakan guru terlalu fokus kepada

media sehingga memeriksa kehadiran dan menyampaikan tujuan pembelajaran

dilakukan diakhir pembelajaran. Dalam tahap memusatkan perhatian siswa pada

materi kemampuan guru dinilai cukup.

Kemampuan menguasai media yang digunakan dan kesesuaian media

dengan materi yang disampaikan didalam kelas dinilai sangat baik. Pada saat

pembelajaran berlangsung, kemampuan memberikan kesempatan untuk siswa

bertanya, merespon pertanyaan siswa dan melakukan tanya jawab dengan siswa

dinilai baik oleh observer.

45

Page 62: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

Pada tahap evaluasi pembelajaran guru memiliki kemampuan yang baik

untuk memberikan evaluasi kepada siswa mengenai proses pembelajaran yang

sudah berlangsung. Lalu kemampuan menyimpulkan materi yang sudah

disampaikan dan menutup pembelajaran dinilai sangat baik.

b) Observasi Aktivitas Siswa

Pada observasi ini, guru melihat dan menilai bagaimana aktivitas yang

dilakukan oleh siswa dalam melakukan pembelajaran didalam kelas. Hal ini

dilakukan pada kedua kelas, yaitu kelas Kontrol dan kelas Eksperimen.

Penilaian terhadap aktivitas siswa di dalam kelas ini dibagi menjadi 3 tahap,

yaitu tahap kegiatan awal, kegiatan inti dan kegiatan akhir pembeajaran.

Pengamatan Terhadap Aktivitas Siswa Pada Kelas Kontrol

Pertemuan pertama, semua aspek yang diamati mulai dari kesiapan

siswa untuk mengikuti pembelajaran, siswa menyimak materi yang

disampaikan guru, siswa mencatat hal-hal penting saat pembelajaran,

mengerjakan Lembar Kerja Siswa (LKS) cukup baik, melakukan tanya

jawab dengan guru dan keterlibatan siswa dalam menyimpulkan materi

dinilai cukup.

Pada pertemuan kedua, aspek yang diamati mengenai kesiapan

siswa untuk mengikuti pembelajaran sudah meningkat menjadi baik, namun

untuk aspek siswa menyimak penjelasan materi yang disampaikan oleh

guru masih dinilai cukup. Pada aspek mencatat hal-hal penting saat

pembelajaran, mengerjakan Lembar Kerja Siswa (LKS) sudah dinilai baik,

melakukan tanya jawab dengan guru dan keterlibatan siswa dalam

menyimpulkan materi pembelajaran dinilai sudah baik.

Pengamatan Terhadap Aktivitas Siswa Pada Kelas Eksperimen

Pada pertemuan pertama, kesiapan siswa untuk mengikuti

pembelajaran dinilai cukup. Sama halnya dengan aspek siswa menyimak

penjelasan materi yang disampaikan oleh guru dan mencatat hal-hal penting

saat pembelajaran dinilai masih cukup. Begitu pula saat diterangkan

mengenai Maze Game sekaligus mempraktekkannya dinilai cukup.

Selanjutnya siswa dinilai baik pada saat melakukan tanya jawab dengan

guru dan keterlibatan siswa dalam menyimpulkan materi juga dinilai baik.

46

Page 63: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

Pada pertemuan kedua, kesiapan siswa untuk mengikuti

pembelajaran dan menyimak penjelasan materi yang disampaikan oleh guru

dinilai baik. Pada aspek mencatat hal-hal penting saat pembelajaran siswa

dinilai masih cukup, hal itu dikarenakan masih ada siswa yang tidak

mancatat apa yang guru sampaikan didalam kelas. Namun saat bagian

mengerjakan Maze Game, para siswa dinilai sangat baik karena antusiasme

dan pemahaman materi yang meningkat. Siswa sangat baik dalam

melakukan tanya jawab dengan guru dan keterlibatannya dalam

menyimpulkan materi pembelajaran dinilai baik.

2. Hasil Wawancara

Hasil wawancara juga menjadi salah satu penunjang bagi suatu penelitian.

Wawancara yang dilakukan ini melibatkan guru mata pelajaran Geografi kelas X

dan perwakilan siswa mengenai proses pembelajaran juga media yang telah guru

gunakan selama proses pembelajaran.

Hasil Wawancara dengan Guru Mata Pelajaran Geografi

Hasil wawancara dengan guru mata pelajaran Geografi adalah beliau telah

mengajar di SMA Muhammadiyah 25 sejak tahun 2019 dan mengajar pada

kelas X dan XII. Beliau menerangkan bahwa secara umum tidak mengalami

kesulitan ketika menghadapi siswa didalam kelas, namun terkadang ada siswa

yang kurang memperhatikan materi atau tidak mengerjakan tugas yang

diberikan. Metode pembelajaran yang digunakan didalam kelas adalah metode

ceramah, beliau juga menggunakan metode diskusi dan penugasan agar siswa

belajar mandiri dalam memahami materi yang disampaikan.

Keseharian beliau mengajar didalam kelas lebih banyak menggunakan

media konvesional, yaitu hanya menggunakan buku paket, modul dan papan

tulis dan proyektor untuk menampilkan slide power point yang ada dikelas.

Menurut beliau, media Maze Game ini merupakan hal baru bagi siswa di

sekolah ini. Biasanya mereka hanya diberi tugas biasa secara mandiri atau

berkelompok, tidak pernah dengan permainan. Permainan ini dinilai sesuai

dengan materi Geografi kelas X yang mempelajari tentang peta, karena siswa

juga perlu mengetahui sebab akibat hingga penerapan diluar soal pertanyaan

biasa. Untuk saran beliau mengatakan bahwa lebih baik apabila media Maze

Game ini dibuat lebih besar dan rapih sehingga tidak ada siswa yang

47

Page 64: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

menanyakan tulisan dan jalur yang kurang jelas dalam permainan, selebihnya

dinilai baik.

Hasil Wawancara dengan Perwakilan Siswa

Pada tahap ini, perwakilan siswa yang diambil sebagai sampel adalah 1

orang siswi diambil dari perwakilan kelas eksperimen yang sudah diajarkan

dengan menggunakan media Maze Game.

Menurutnya, belajar menggunakan Maze Game menyenangkan dan

mereka belum pernah menggunakan media ini sebelumnya. Dia mengatakan

bahwa lebih bersemangat belajar memahami materi dengan menggunakan

Maze Game karena mereka dapat langsung memahami materi yang

disampaikan sambil berpacu bersama teman-teman. Permainan ini sangat

bagus dan dapat memudahkan mereka memahami materi. Narasumber

mengatakan bahwa kekurangan media ini adalah kurangnya panjang isi

permainan, agar suasana semakin semarak.

Pada kinerja guru (peneliti), narasumber mengatakan bahwa guru

membantu mereka dalam memahami materi yang disampaikan, namun

mereka memberikan saran agar guru lebih tegas lagi ketika mengajar didalam

kelas, karena beberapa anak yang sulit diatur mengganggu jalannya

pembelajaran dan membuat permainan kurang kondusif.

E. Pembahasan Hasil Penelitian

Seperti yang telah diketahui sebelumnya bahwa penelitian ini adalah jenis

penelitian quasi eksperimen, yakni dengan penelitian eksperimen dimana peneliti tidak

melakukan randomisasi (randomnes) dalam penentuan subjek kelompok penelitian,

namun hasil yang dicapai cukup berarti, baik ditinjau dari validitas internal maupun

eksternal.1 Namun ada kelemahan dalam penelitian jenis ini yaitu tidak dapat

sepenuhnya mengontrol variabel luar yang dapat memengaruhi pelaksanaan

eksperimen. Dua kelas yang digunakan dalam peneletian ini, kelas Eksperimen dan

kelas Kontrol.

Kelas Eksperimen adalah kelas yang melakukan proses pembelajaran dengan

menggunakan media Maze Game, sedangkan kelas Kontrol adalah kelas yang

melakukan proses pembelajaran di kelas dengan menggunakan media konvensional.

1Muri Yusuf, op.cit., hal. 78

48

Page 65: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

Proses penelitian ini dilakukan sebanyak dua kali pertemuan atau 6 jam pelajaran.

Pertemuan pertama, peneliti melakukan perkenalan dengan siswa-siswi pada kedua

kelas tersebut.

Jadwal mata pelajaran Geografi pada kelas Kontrol yaitu pada hari Jumat,

sedangkan pada kelas Eksperimen jadwal mata pelajaran Geografi pada hari Kamis.

Materi yang digunakan pada penelitian ini adalah materi tentang Peta dan Pemetaan.

Pada kelas Kontrol yaitu kelas X IPS 1, kegiatan pembelajaran Geografi

dilaksanakan dengan menggunakan media pembelajaran konvensional. Proses

pembelajaran pada kelas Kontrol dilakukan sebanyak 2 kali pertemuan dengan alokasi

waktu 3 jam pelajaran atau 3 x 40 menit. Selama proses pembelajaran, siswa cukup

terkondisikan meskipun hanya belajar dengan menggunakan media konvensional. Pada

kelas Eksperimen yaitu kelas X IPS 3, kegiatan pembelajaran dilaksanakan dengan

menggunakan media Maze Game yang diperkenalkan melalu proyektor di dalam kelas,

kemudian di praktekkan langsung setelah guru membagikan lembar kerja permainan

kepada seluruh siswa. Proses pembelajaran pada kelas Eksperimen sama dengan kelas

Kontrol, yaitu dilakukan sebanyak 2 kali pertemuan dengan alokasi waktu 3 jam

pelajaran atau 3 x 40 menit. Selama proses pembelajaran siswa sangat antusias, karena

media ini merupakan suatu hal baru bagi mereka. Selama ini guru di sekolah hanya

mengajar dengan menggunakan media konvensional.

Setelah melalui proses pembelajaran, diakhir pertemuan atau dipertemuan

kedua mereka melaksanakan Post-Test atau tes akhir. Pada kelas Kontrol, Post-Test

dilaksanakan pada hari Jum’at tanggal 20 September 2019 pukul 13.10 – selesai. Soal

Post-Test yang diberikan yaitu 9 soal pilihan ganda. Pada tes akhir ini kelas Kontrol

tidak mengalami peningkatan nilai hasil dari tes awal, yaitu dengan nilai terendah 0 dan

nilai tertinggi 100. Pada kelas Kontrol didapatkan nilai rata-rata Post-Test sebesar

76,19.

Post-Test pada kelas Eksperimen dilakukan satu hari sebelum kelas Kontrol,

yaitu pada hari Kamis tanggal 19 September 2019 pukul 14.30 – selesai. Hasil kelas

Eksperimen lebih tinggi dibanding kelas Kontrol yaitu dengan nilai terendah 33 dan

nilai tertinggi 100. Untuk mean atau nilai rata-rata dari hasil Post-Test pada kelas

Eksperimen memperoleh hasil 80,72.

49

Page 66: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

Hasil data dalam penelitian ini, menunjukkan bahwa pada kelas Eksperimen

mendapatkan rata-rata nilai sebesar 80,72 dan kelas Kontrol mendapatkan rata-rata

nilai sebesar 76,19.

Hal ini sejalan dalam Jurnal yang berjudul Implementasi Permainan Monopoli

Fisika Sebagai Media Pembelajaran Dalam Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Untuk

Meningkatkan Prestasi Belajar dan Mengetahui Profil Kemampuan Berpikir Kritis

Siswa SMP oleh Purwanto, dkk2 bahwa Hasil Belajar siswa dapat ditingkatkan dengan

bantuan permainan. Penggunaan permainan dalam pembelajaran dapat menjadi aset di

kelas dan mengembangkan kemampuan siswa. Sehingga hasil belajar siswa pun ikut

meningkat seiring dengan digiatkannya penggunaan media pembelajaran.

Dilihat dari penelitian relevan pada Bab II bahwa penelitian ini hanya sebagian

saja yang sejalan dengan keseluruhan paparan penelitian relevan, yaitu hanya sebatas

tujuan penelitian, jenis media yang digunakan, dan hasil akhir penelitian. Dalam tujuan

penelitian, penelitian ini sejalan dengan seluruh judul yang dimuat dalam penelitian

relevan, yaitu untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh media pembelajaran yang

digunakan dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Begitu pula jenis media

pembelajarannya, menggunakan permainan jenis Maze atau Labirin, baik diatas media

papan kayu, media komputer digital, dan media kertas karton. Hasil akhir penelitian ini

dan penelitian lainnya pun sama, yaitu memberi pengaruh positif pada hasil belajar

siswa. Perbedaannya terletak dalam sisi objek penelitian dan mata pelajaran yang di

ujikan, penelitian ini berbeda dengan penelitian lain. Hanya penelitian ini yang

menggunakan siswa SMA sedangkan penelitian lain menggunakan anak usia dini

hingga SMP, dan hanya penelitian ini pula yang menggunakan Geografi sebagai mata

pelajaran yang diujikan. Hal ini menunjukkan bahwa media Maze atau Labirin

berpengaruh dalam meningkatkan hasil belajar siswa di setiap jenjang pendidikan dan

mata pelajaran.

Begitu pula pada teori belajar Condition of Learning oleh Robert Gagne dimana

dalam belajar ada beberapa jenis atau tingkat pembelajaran. Arti penting dari teorinya

adalah bahwa setiap jenis yang berbeda membutuhkan berbagai jenis instruksi. Lima

2Purwanto,dkk. IMPLEMENTASI PERMAINAN MONOPOLI FISIKA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

DALAM PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TGT UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR DAN

MENGETAHUI PROFIL KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMP. Bandung : Universitas Pendidikan

Indonesia, 2012.

50

Page 67: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

kategori utama pembelajaran Gagne yang terdapat dalam penelitian ini adalah

informasi verbal, keterampilan intelektual, strategi kognitif, keterampilan motorik dan

sikap.

Kemudian pada analisis uji-T, dapat dilihat bahwa diperoleh hasil t-hitung

sebesar 2,074 dan didapatkan t-tabel 2,03951 dari rumus df = n (jumlah sample) – k

(jumlah variabel), dimana n = 33 dan k = 2. Sehingga df = 33 – 2 = 31. Maka dapat

diinterpretasikan 2,03951 < 2,074 yang berarti penolakan Ho dan penerimaan Ha.

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa pada kelas

Eksperimen dengan menggunakan media Maze Game lebih baik dibandingkan dengan

hasil belajar siswa kelas Kontrol yang menggunakan media konvensional, dan terdapat

pengaruh yang signifikan dari hasil tersebut. Maka penelitian ini membuktikan

hipotesis yang menyatakan bahwa “Terdapat pengaruh Maze Game pada hasil belajar

siswa”.

F. Keterbatasan Penelitian

Penelitian ini memiliki beberapa keterbatasan, yaitu:

1. Penelitian ini menggunakan jenis metode quasi eksperimen dimana tidak mungkin

mengadakan kontrol atau memanipulasikan semua variabel yang relevan, jadi

peneliti tidak mampu mengontrol variabel luar yang mungkin dapat mempengaruhi

hasil penelitian.

2. Dalam penelitian ini didapati ketidakmampuan untuk mengungkapkan hubungan

kausal dengan ketidakpastian karena termasuk dalam desain penelitian non-

equivalent control group desain.

3. Kurikulum yang masuk ke dalam ruang lingkup penelitian belum sepenuhnya

mendukung adanya metode pembelajaran yang menggunakan media permainan ke

dalam kegiatan belajar mengajar di kelas.

51

Page 68: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

52

BAB V

KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan analisis data, maka dapat disimpulkan

bahwa terdapat pengaruh yang signifikan media pembelajaran Maze Game terhadap hasil

belajar Geografi siswa. Hal ini dibuktikan dengan perolehan nilai uji T-Test Independen Sampel

Test diperoleh diperoleh hasil t-hitung sebesar 2,074 dan didapatkan t-tabel 2,03951 dari

rumus df = n (jumlah sample) – k (jumlah variabel), dimana n = 33 dan k = 2. Sehingga

df = 33 – 2 = 31. Maka dapat diinterpretasikan 2,03951 < 2,074 yang berarti penolakan

Ha dan penerimaan Ho. Sehingga media pembelajaran Maze Game berpengaruh terhadap

hasil belajar siswa pada mata pelajaran Geografi di kelas X IPS 3 di sekolah SMA

Muhammadiyah 25 Pamulang.

B. Implikasi

Hasil penelitian ini memiliki implikasi positif bagi kegiatan pembelajaran Geografi.

Pemilihan media pembelajaran yang tepat sesuai dengan materi yang akan diajarkan dapat

berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada pelajaran Geografi. Pada proses pembelajaran

Geografi terdapat perbedaan hasil belajar yang mendapat perlakuan media pembelajaran Maze

Game dengan proses pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran konvensional.

Berikut ini adalah implikasi dari penelitian yang telah dilakukan, diantaranya :

Bagi guru

Dapat menjadi sarana untuk meningkatkan hasil belajar dan media

pendukung pemahaman siswa.

Bagi Siswa

Dapat menjadi sarana belajar aktif sejalan dengan kurikulum yang berlaku serta penunjang

dalam mengidentifikasi problematika dalam materi yang diajarkan.

Bagi Lembaga Pendidikan

Dapat menjadi pertimbangan dalam menentukan kebijakan dalam rangka mengkatkan hasil

belajar siswa.

Page 69: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

53

C. Saran

Berdasarkan temuan yang penulis temukan dalam penelitian ini, ada beberapa saran

penulis terkait penelitian ini, diantaranya:

1) Berdasarkan hasil penelitian bahwa pembelajaran Geografi dengan media

pembelajaran Maze Game mampu meningkatkan hasil belajar siswa, sehingga media

tersebut dapat menjadi salah satu variasi pembelajaran Geografi yang dapat diterapkan.

2) Menggunakan media permainan secara efektif bagi siswa dapat meningkatkan hasil

belajar dan motivasi lebih untuk mempelajari materi lebih dalam lagi sehingga

indikator pembelajaran tercapai.

3) Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut untuk mengkaji seberapa besar pengaruh media

pembelajaran Maze Game terhadap masing-masing indikator kemampuan belajar

siswa.

Page 70: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

54

DAFTAR PUSTAKA

Achmadzuhrihs.wordpress.com/2013/05/11/fungsi-dan-manfaat-media-pembelajaran/ diakses

1 Juli 2020

Agustina Silaban.,Triyana. Faktor Penyebab Menurunnya Wisatawan Berkunjung Ke Objek

Wisata Pantai Tirtayasa Desa Sukamaju Kecamatan Teluk Betung Timur Kota Bandar

Lampung Tahun 2017. Lampung: Universitas Lampung. 2018.

Ambiyak, Moch Irsyad.Efektivitas permainan konstruktif Keping Padu terhadap

peningkatan kemampuan motorik halus siswa TK A RA al Kahfi Ds. Pilang Kec.

Wonoayu Kab. Sidoarjo. Undergraduate thesis, IAIN Sunan Ampel Surabaya. 2011

Fathurrohman, Maman. dkk., Mengembangkan Board Game Labirin Matematika Bagi Siswa

Kelas Rendah Guna Menghindari Mind In Chaos Terhadap Matematika.Semnas

Matematika dan Pendidikan Matematika Universitas Sultan Ageng Tirtayasa. 2009

https://geografiunm.wordpress.com/2011/04/27/ruang-lingkup-geografi/ diakses pada 25 Mei

2019

https://kbbi.web.id/labirin.html diakses pada Tanggal 20 Mei 2019 Pukul 09.22 WIB

I G.A.K. Ari Udani, A.A.I.N. Marhaeni, Nyoman Jampel. Implementasi Teknik Maze Untuk

Mengembangkan KreativitasS Dan Kemampuan Kognitif Anak Kelompok B2 TK Shanti

Kumara III Sempidi Mengwi Badung. Jurnal Pendidikan Indonesia, Vol.4 No.1 (2014)

Indriyani, Naning., Pengaruh Pembelajaran Berbasis Bermain Terhadap Peningkatan

Kreativitas Anak Usia 5-6 Tahun Di TK Dharma Wanita Rantau Jaya Banjit Way

Kanan. Lampung: Universitas Lampung. 2016

Jejakpendidikan.com diakses 17 April 2020

Page 71: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

55

Laily Rosidah, Peningkatan Kecerdasan Visual Spasial Anak Usia Dini Melalui Permainan

Maze. Jurnal Pendidikan Usia Dini. Vol. 8. 2014

Lestari, Puji. Upaya Meningkatkan Perkembangan Kognitif Anak Kelompok B Melalui

Permainan Labirin Kardus di RA Ar-Rafif Kalasan Sleman. Yogyakarta: UIN Sunan

Kalijaga. 2018.

Monemi, Regina. dkk.,Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Power Point Disertai

Game Course Maze Pada Materi Ekskresi Untuk Peserta Didik Kelas VIII. Journal

Biosains Volume 1 Nomor 2. 2017

Munadi, Yudi. Media Pembelajaran; Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada Press.

2010

Munirah, Sistem Pendidikan di Indonesia: antara Keinginan dan Realita. AULADUNA,

VOL. 2 NO. 2 DESEMBER 2015

Mutiah, Diana.Psikologi Bermain Anak Usia Dini. Jakarta: PT. Kencana Prenada Grup, 2010

Nazir, Moh. Metode Penelitian. Bogor: Penerbit Ghalia Indonesia. 2013.

Prasetya, Sukma Perdana. Media Pembelajaran Geografi. Yogyakarta: Penerbit Ombak,

2015

Prastantyo, Cahya. Thesis: Unit Programmable Logic Controller (PLC) Sebagai Media

Pembelajaran Pada Mata Pelajaran PLC. Yogyakarta: UNY, 2012

Pribadi, Beny. Pembangunan game edukasi Smart Labyrinth berbasis desktop.Bandung:

UNIKOM. 2013

Prof. Dr. Suharyono. Dasar – Dasar Kajian Geografi Regional. Yogyakarta: Penerbit

Ombak.2013

Page 72: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

56

Purwanto,dkk. Implementasi Permainan Monopoli Fisika Sebagai Media Pembelajaran

Dalam Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar dan

Memgetahui Profil Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMP. Bandung: Universitas

Pendidikan Indonesia. 2012.

Rahmah, Nailir. Permainan Maze Mengembangkan semua Aspek Perkembangan Anak. 2017.

(www.kompasiana.com), diakses pada 20 Mei 2019

Ramadhan,Ilham. Implementasi Algoritma Jump Point search pada NPC Musuh untuk

Mengejar Pemain dalam Game Labirin. Bandung: Unikom. 2017

Rosidah, Laily. Peningkatan Kecerdasan Visual Spasial pada Anak Usia Dini Melalu

Permainan Maze. JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI Volume 8 Edisi 2, November

2014

Rusby, Zulkifli. dkk.Upaya Guru Mengembangkan Media Visual dalam Proses Pembelajaran

Fiqih di MAN Kuok Bangkinang Kabupaten Kampar. Jurnal Al-hikmah Vol. 14, No. 1,

April 2017

Sugiyono. Metode Peneltian Kombinasi (Mixed Method). Bandung : Alfabeta. 2011.

Sukandarrumidi. Metodologi Penelitian. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press. 2012

Susilana, Rudi dan Riyana, Cepi.Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan,

Pemanfaatan, dan Penilaian, Bandung: CV Wacana Prima, 2009

Ulfa, Cita Maria. Efektifitas Labirin Game Dalam Membangun Percaya diri Anak di Taman

Kanak – Kanak Aisiyah Bustanul Athfal 2 Gadung Surabaya. Surabaya: IAIN Sunan

Ampel. 2011.

Undang Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (BAB I)

Page 73: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

57

Usman, Husainy.Pengantar Statistika. Jakarta: PT Bumi Aksara. 2003

Widoyoko, Eko Putro.Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta : Pustaka

Pelajar.2015.

Yuni Astuti, Hikmah., Upaya Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Metode Bermain

Peran (Role Playing) Pada Mata Pelajaran IPS Kelas V SDN 3 Tempuran Lampung

Tengah Tahun Pelajaran 2016/2017. Lampung: IAIN Metro, 2018.

Yusri. Statistik Sosial. Yogyakarta: Graha Ilmu. 2013.

Yusuf, Muri.Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, & Penelitian Gabungan. Jakarta:

Prenada Media Grup. 2014.

Page 74: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

58

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Page 75: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

59

Lampiran 1

Lembar Uji Referrensi

Page 76: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

60

Page 77: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

61

Page 78: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

62

Page 79: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

63

Surat Bimbingan Skripsi

Page 80: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

64

Surat Permohonan Izin Penelitian

Page 81: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

65

Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian

Page 82: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

66

Lampiran 2

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Geografi kelas X SMA Muhammadiyah 25 Pamulang

Kelas : X IPS 3 (Kelas Eksperimen)

Tema/Topik : Bab 2 Peta

Pertemuan ke : 1 (19 September 2019)

Alokasi waktu : 110 menit

o 1 jam (40 menit) : 09.00 – 09.40

o 1 jam (40 menit) : 13.50 – 14.30

o 1 jam (40 menit) : 14..30 – 15.00

A. Kompetensi Inti (KI)

1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

2. Mengembangkan perilaku ( jujur, disiplin, bertanggung jawab, peduli, santun,

ramah lingkungan, gotong royong, cinta damai, kerjasama, responsif dan pro-

aktif). Dan memajukan sikap dari sebagian solusi atas berbagai permasalahan

bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta mnempatan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.

3. Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, prosedural

dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya dan humaniora dengan

wawasan kemanusian, kebangsaan, kenegaraan dan peradaban terkait

fenomena serta kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada

bidang kajian yang spesifik sesuai dngan bakat dan minatnya untuk

memecahkan masalah.

4. Mengolah, menalar dan manyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait

dengan perkembangan dari yang dipelajari disekolah dengan mandiri dan

mampu menggunakan metode sesuai dengan kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian

KOMPETENSI DASAR INDIKATOR PENCAPAIAN

1.1 Menghayati kehidupan dengan

mengamalkan perilaku sesuai ajaran

agama

1.1.1 Bersyukur kepada Allah SWT

yang telah memberikan segala nikmat

yang telah dirasakan peserta didik

sebagai modal awal untuk menghayati

kehidupan

1.1.2 Selalu memulai kegiatan dengan

menghayati makna doa sebelum

memulai kegiatan

2.1 Menghayati perilaku disiplin dan

responsif sebagai implementasi

pembelajaran.

2.1.1 Mengamalkan Perilaku disiplin

setiap hari untuk memulai

pembelajaran.

Page 83: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

67

2.1.2 Mengamalkan perilaku

responsif saat menyerap ilmu sebagai

tanda keseriusan belajar.

3.1 Memahami dasar-dasar pemetaan,

pengindraan jauh, dan Sistem

Informasi Geografis (SIG)

Pertemuan ke 1

3.1.1 Memahami prinsi-prinsip dasar

peta dan pemetaan.

3.1.2 Memahami dan

mengidentifikasi jenis-jenis peta

3.1.3 Memahami dan

mengidentifikasi komponen-

komponen peta

4.1 Membuat peta tematik wilayah

provinsi atau salah satu pulau di

Indonesia berdasarkan peta rupa bumi.

C. Tujuan Pembelajaran

1. Sebagai Pengingat siswa bahwa segala nikmat ialah pemberian tuhan yang

maha esa.

2. Sebagai wujud rasa syukur peserta didik dalam memulai berbagai aktivitas

dengan nikmat yang telah diberikan Allah SWT.

3. Mewujudkan rasa syukur tersebut dengan mengimplementasikan perilaku

disiplin dan responsif dalam memulai aktivitas dalam pembelajaran.

4. Untuk memahami dan menjelaskan berbagai ruang lingkup dalam

pembelajaran peta dan pemetaan pada pertemuan pertama.

5. Mampu menjelaskan hasil diskusi dan mendemostrasikan materi Untuk

menjelaskan berbagai ruang lingkup dalam pembelajaran peta dan pemetaan

pada pertemuan pertama.

D. Materi Pembelajaran

1. Pengertian dan fungsi peta

2. Jenis – jenis peta

3. Komponen peta

4. Pengertian proyeksi peta

5. Syarat proyeksi peta

6. Jenis proyeksi peta

7. Memperkecil kesalahan dalam proyeksi peta

E. Metode Pembelajaran

1. Menampilkan power point

2. Memberikan kuis berupa lembar Maze Game

3. Memberikan reward kepada siswa yang cepat dan benar dalam mengerjakan

lembar Maze Game

F. Strategi Pembelajaran

1. Pendekatan : Saintifik (mengamati, mengumpulkan informasi, kesimpulan)

2. Model : Discovery Learning

3. Metode : Inquiry

G. Media, Alat dan Sumber

1. Media : Maze Game, Proyektor, Laptop, Power Point

2. Alat : Papan tulis, Kertas, Spidol

Page 84: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

68

3. Sumber : Buku Paket Geografi Kelas X (Penerbit Quadra), internet

H. Kegiatan Pembelajaran

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi

Waktu Guru Siswa

Pendahuluan Memberikan salam,

menanyakan kondisi

siswa, mengkondisika n

kelas dari kebersihan

kelas sampai kerapihan

meja,bangku dan alat

tulis, serta mengajak

siswa untuk segera

memimpin doa belajar.

Memberi motivasi dan

membina suasana agar

terciptanya pembelajaran

yang responsif

Mereview kembali

sambil mengingat

peristiwa terkini yang

terkait dengan materi

yang akan dibahas

Serta menyampaikan

kompetensi dasar, tujuan,

indikator metode

pembelajaran serta

sistem penilaian.

Menjawab salam,

memberitahu tentang

kondisinya sendiri,

menertibkan diri setelah

itu mulai berdoa.

Termotivasi semangat

belajar.

Mengingat peristiwa

terkini, menyimak

pembicaraan guru,

merespon

Mulai memperhatikan

10

menit

(Jam

ke-1)

Inti Mengamati

Meminta siswa untuk

mencermati pengertian,

fungsi peta dan

pemetaan, jenis-jenis

peta, komponen peta, dan

proyeksi peta.

Mengamati,

membimbing dan

menilai kegiatan siswa.

Mengamati

Mencermati pengertian

dan fungsi peta dan

pemetaan berdasarkan

arahan guru dan sumber

dari bahan ajar dan

sumber referensi lain

yang lebih lengkap.

30

menit

Inti Menanya

Meminta siswa utuk

mengajukan pertanyaan

terkait pengertian, fungsi

peta dan pemetaan, jenis-

jenis peta, komponen

peta, dan proyeksi peta

Menanya

Mengajukan beberapa

pertanyaan terkait

pengertian, fungsi peta

dan pemetaan, jenis-jenis

peta, komponen peta,

dan proyeksi peta

10

menit

(Jam

ke-2)

Page 85: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

69

yang belum di mengerti

oleh siswa.

Meminta siswa mencari

poin permasalahan yang

ada dimateri kemudian

dikaitkan dengan

kehidupan nyata

Memberikan jawaban

kemungkinan (hipotesis)

dari topik permasalahan

yang diambil para siswa

Memberi petunjuk (clue)

pada siswa dalam topik

permasalahan yang

dibuat

Mengamati,

membimbing dan

menialai kegiatan dan

keaktifan siswa.

Mengumpulkan

Informasi

Mendengarkan jawaban-

jawaban siswa yang

terkumpul dan menarik

kesimpulan yang paling

meyakinkan

Menarik kesimpulan

akhir setelah

menunjukkan data

relevan terkait topik

permasalahan

Memberikan kesempatan

kepada siswa untuk

mengingat dan

mengumpulkan

informasi yang telah

disampaikan guru.

yang belum di pahami

oleh siswa.

Siswa aktif mencari

topik permasalan yang

akan dikaitkan pada

kehidupan nyata

Menyimak dan lanjut

mengkaji topik

permasalahan yang

dibuat

Antusias mencari topik

permasalahan yang

berhubungan dalam

materi pembelajaran

dengan kehidupan nyata

dan menemukan

jawabannya

Mengumpulkan

Informasi

Menyimak guru

menyimpulkan hipotesis-

hipotesis yang terkumpul

Mendengarkan dan

mengambil makna yang

terkandung dalam

hubungan materi dan

contoh di kehidupan

nyata

Mencatat informasi

penting yang telah

disampaikan oleh guru

maupun yang telah

dipersentasikan secara

berkelompok oleh

temannya sendiri.

10

menit

20

menit

20

menit

(Jam

ke-3)

Page 86: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

70

Menganalisis Informasi

Menampilkan contoh

permainan Maze game

dan memberitahu

peraturan bermain di

Proyektor sebelum

membagi lembar Maze

Game.

Membagi lembar Maze

game ke tiap siswa.

Mengamati,

membimbing, dan

menilai kegiatan siswa.

Mengkomunikasikan

Meminta siswa yang

selesai lebih dulu maju

untuk menginformasi

kan dan menyimpulkan

jalan mana yang telah ia

tempuh dalam permainan

Maze Game sambil

mengoreksi apakah siswa

tersebut benar.

Mengamati,

membimbing dan

menilai kegiatan dan

keaktifan siswa.

Menganalisis Informasi

Memperhatikan dengan

seksama.

Mulai berlomba

mengerjakan sesuai

peraturan yang

ditetapkan.

Mengkomunikasikan

Menyimak teman yang

maju ke depan kelas

sambil terus

menyelesaikan Maze

Game.

Penutup Menyelesaikan koreksi

terhadap lembar Maze

Game yang telah

dikumpulkan siswa dan

memberikan reward

kepada pemenang

pertama yang

menyelesaikan Maze

Game dengan cepat dan

tepat.

Memberikan kesempatan

kepada siswa untuk

bertanya mengenai

materi yang kurang

dimengerti.

Mengajak dan

mengarahkan siswa

Memperbaiki jawaban

pada lembar Maze Game

masing-masing sambil

menerima reward yang

guru berikan.

Bertanya mengenai

materi yang kurang

dimengerti.

20

menit

Page 87: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

71

untuk mempelajari

kembali hal hal yang

telah disampaikan oleh

guru.

Memberikan arahan

tindak lanjut

pembelajaran (Meminta

ketua kelas memimpin

doa)

Menyimpulkan apa yang

telah ia dapatkan selama

pembelajaran.

Berdoa dan menutup

pelajaran

HASIL PEMBELAJARAN

a. Teknik Penilaian

1) Penilaian Sikap : Memperhatikan dan keaktifan bertanya

2) Penilaian Keterampilan : Mengingat dan mengumpulkan Informasi peta

3) Penilaian Pengetahuan : Maze Game

b. Bentuk penilaian

1) Observasi sikap peserta didik : Lembar pengamatan aktifitas peserta didik

2) Penilaian Maze Game : Lembar Maze Game

3) Penilaian kognitif : Soal Maze Game sebanyak 16 soal

c. Tahapan Pembelajaran

1) Pembelajaran cepat tanggap dalam menjawab kuis Maze Game dilakukan bagi

peserta didik untuk melihat keaktifan siswa dalam mengeksplor pengetahuan

2) Tahapan pembelajaran mengeksplor informasi sebanyak-banyaknya yang

dilaksanakan melalui Maze Game secara individu

3) Reward diberikan kepada 3 peserta didik pertama yang dapat menjawab tercepat

dan tepat.

Page 88: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

72

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Geografi kelas X SMA Muhammadiyah 25 Pamulang

Kelas : X IPS 3 (Kelas Eksperimen)

Tema/Topik : Bab 2 Peta

Pertemuan ke : 2 (26 September 2019)

Alokasi waktu : 110 menit

o 1 jam (40 menit) : 09.00 – 09.40

o 1 jam (40 menit) : 13.50 – 14.30

o 1 jam (40 menit) : 14..30 – 15.10

A. Kompetensi Inti (KI)

1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

2. Mengembangkan perilaku ( jujur, disiplin, bertanggung jawab, peduli, santun,

ramah lingkungan, gotong royong, cinta damai, kerjasama, responsif dan pro-

aktif). Dan memajukan sikap dari sebagian solusi atas berbagai permasalahan

bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta mnempatan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.

3. Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, prosedural

dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya dan humaniora dengan

wawasan kemanusian, kebangsaan, kenegaraan dan peradaban terkait

fenomena serta kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada

bidang kajian yang spesifik sesuai dngan bakat dan minatnya untuk

memecahkan masalah.

4. Mengolah, menalar dan manyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait

dengan perkembangan dari yang dipelajari disekolah dengan mandiri dan

mampu menggunakan metode sesuai dengan kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian

KOMPETENSI DASAR INDIKATOR PENCAPAIAN

1.1 Menghayati kehidupan dengan

mengamalkan perilaku sesuai ajaran

agama

1.1.1 Bersyukur kepada Allah SWT

yang telah memberikan segala nikmat

yang telah dirasakan peserta didik

sebagai modal awal untuk menghayati

kehidupan

1.1.2 Selalu memulai kegiatan dengan

menghayati makna doa sebelum

memulai kegiatan

2.1 Menghayati perilaku disiplin dan

responsif sebagai implementasi

pembelajaran.

2.1.1 Mengamalkan Perilaku disiplin

setiap hari untuk memulai

pembelajaran.

2.1.2 Mengamalkan perilaku

responsif saat menyerap ilmu sebagai

tanda keseriusan belajar.

Page 89: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

73

3.1 Memahami dasar-dasar pemetaan,

pengindraan jauh, dan Sistem

Informasi Geografis (SIG)

Pertemuan ke 2

3.1.4 Memahami pengertian dan

kegunaan proyeksi peta

3.1.5 Memahami syarat-syarat

proyeksi peta

3.1.6 Memahami perbedaan jenis

proyeksi peta dan memperkecil

kesalahan dalam proyeksi peta

4.1 Membuat peta tematik wilayah

provinsi atau salah satu pulau di

Indonesia berdasarkan peta rupa bumi.

C. Tujuan Pembelajaran

1. Sebagai Pengingat siswa bahwa segala nikmat ialah pemberian tuhan yang

maha esa.

2. Sebagai wujud rasa syukur peserta didik dalam memulai berbagai aktivitas

dengan nikmat yang telah diberikan Allah SWT.

3. Mewujudkan rasa syukur tersebut dengan mengimplementasikan perilaku

disiplin dan responsif dalam memulai aktivitas dalam pembelajaran.

4. Untuk memahami dan menjelaskan berbagai ruang lingkup dalam

pembelajaran peta dan pemetaan pada pertemuan pertama.

5. Mampu menjelaskan hasil diskusi dan mendemostrasikan materi Untuk

menjelaskan berbagai ruang lingkup dalam pembelajaran peta dan

pemetaan pada pertemuan pertama.

D. Materi Pembelajaran

1. Pengertian proyeksi peta

2. Syarat proyeksi peta

3. Jenis proyeksi peta

4. Memperkecil kesalahan dalam proyeksi peta

E. Metode Pembelajaran

1. Menampilkan power point

2. Memberikan kuis berupa lembar Maze Game

3. Memberikan reward kepada siswa yang cepat dan benar dalam

mengerjakan lembar Maze Game

F. Strategi Pembelajaran

1. Pendekatan : Saintifik (mengamati, mengumpulkan informasi,

kesimpulan)

2. Model : Discovery Learning

3. Metode : Inquiry

G. Media, Alat dan Sumber

1. Media : Maze Game, Proyektor, Laptop, Power Point

2. Alat : Papan tulis, Kertas, Spidol

3. Sumber : Buku Paket Geografi Kelas X (Penerbit Quadra),

Internet

Page 90: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

74

H. Kegiatan Pembelajaran

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi

Waktu Guru Siswa

Pendahuluan Memberikan salam,

menanyakan kondisi

siswa, mengkondisika n

kelas dari kebersihan

kelas sampai kerapihan

meja,bangku dan alat

tulis, serta mengajak

siswa untuk segera

memimpin doa belajar.

Memberi motivasi dan

membina suasana agar

terciptanya pembelajaran

yang responsif

Mereview kembali

sambil mengingat

peristiwa terkini yang

terkait dengan materi

yang akan dibahas

Memberi motivasi pada

siswa.

Serta menyampaikan

kompetensi dasar, tujuan,

indikator metode

pembelajaran serta

sistem penilaian.

Menjawab salam,

memberitahu tentang

kondisinya sendiri,

menertibkan diri setelah

itu mulai berdoa.

Termotivasi semangat

belajar.

Mengingat peristiwa

terkini, menyimak

pembicaraan guru,

merespon

Termotivasi semangat

belajar.

Mulai memperhatikan

10

menit

(Jam

ke-1)

Inti Mengamati

Meminta siswa untuk

mencermati pengertian,

fungsi peta dan

pemetaan, jenis-jenis

peta, komponen peta, dan

proyeksi peta.

Mengamati,

membimbing dan

menilai kegiatan siswa.

Mengamati

Mencermati pengertian

dan fungsi peta dan

pemetaan berdasarkan

arahan guru dan sumber

dari bahan ajar dan

sumber referensi lain

yang lebih lengkap.

30

menit

Inti Menanya

Meminta siswa utuk

mengajukan pertanyaan

terkait pengertian, fungsi

peta dan pemetaan, jenis-

Menanya

Mengajukan beberapa

pertanyaan terkait

pengertian, fungsi peta

dan pemetaan, jenis-jenis

10

menit

(Jam

ke-2)

Page 91: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

75

jenis peta, komponen

peta, dan proyeksi peta

yang belum di mengerti

oleh siswa.

Meminta siswa mencari

poin permasalahan yang

ada dimateri kemudian

dikaitkan dengan

kehidupan nyata

Memberikan jawaban

kemungkinan (hipotesis)

dari topik permasalahan

yang diambil para siswa

Memberi petunjuk (clue)

pada siswa dalam topik

permasalahan yang

dibuat

Mengamati,

membimbing dan

menialai kegiatan dan

keaktifan siswa.

Mengumpulkan

Informasi

Mendengarkan jawaban-

jawaban siswa yang

terkumpul dan menarik

kesimpulan yang paling

meyakinkan

Menarik kesimpulan

akhir setelah

menunjukkan data

relevan terkait topik

permasalahan

Memberikan kesempatan

kepada siswa untuk

mengingat dan

mengumpulkan

informasi yang telah

disampaikan guru.

peta, komponen peta,

dan proyeksi peta

yang belum di pahami

oleh siswa.

Siswa aktif mencari

topik permasalan yang

akan dikaitkan pada

kehidupan nyata

Menyimak dan lanjut

mengkaji topik

permasalahan yang

dibuat

Antusias mencari topik

permasalahan yang

berhubungan dalam

materi pembelajaran

dengan kehidupan nyata

dan menemukan

jawabannya

Mengumpulkan

Informasi

Menyimak guru

menyimpulkan hipotesis-

hipotesis yang terkumpul

Mendengarkan dan

mengambil makna yang

terkandung dalam

hubungan materi dan

contoh di kehidupan

nyata

Mencatat informasi

penting yang telah

disampaikan oleh guru

maupun yang telah

dipersentasikan secara

10

menit

20

menit

20

menit

(Jam

ke-3)

Page 92: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

76

Menganalisis Informasi

Menampilkan contoh

permainan Maze game

dan memberitahu

peraturan bermain di

Proyektor sebelum

membagi lembar Maze

Game.

Membagi lembar Maze

game ke tiap siswa.

Mengamati,

membimbing, dan

menilai kegiatan siswa.

Mengkomunikasikan

Meminta siswa yang

selesai lebih dulu maju

untuk menginformasi

kan dan menyimpulkan

jalan mana yang telah ia

tempuh dalam permainan

Maze Game sambil

mengoreksi apakah siswa

tersebut benar.

Mengamati,

membimbing dan

menilai kegiatan dan

keaktifan siswa.

berkelompok oleh

temannya sendiri.

Menganalisis Informasi

Memperhatikan dengan

seksama.

Mulai berlomba

mengerjakan sesuai

peraturan yang

ditetapkan.

Mengkomunikasikan

Menyimak teman yang

maju ke depan kelas

sambil terus

menyelesaikan Maze

Game.

Penutup Menyelesaikan koreksi

terhadap lembar Maze

Game yang telah

dikumpulkan siswa dan

memberikan reward

kepada pemenang

pertama yang

menyelesaikan Maze

Game dengan cepat dan

tepat.

Memberikan kesempatan

kepada siswa untuk

bertanya mengenai

materi yang kurang

dimengerti.

Memperbaiki jawaban

pada lembar Maze Game

masing-masing sambil

menerima reward yang

guru berikan.

Bertanya mengenai

materi yang kurang

dimengerti.

20

menit

Page 93: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

77

Mengajak dan

mengarahkan siswa

untuk mempelajari

kembali hal hal yang

telah disampaikan oleh

guru.

Memberikan arahan

tindak lanjut

pembelajaran (Meminta

ketua kelas memimpin

doa)

Menyimpulkan apa yang

telah ia dapatkan selama

pembelajaran.

Berdoa dan menutup

pelajaran

HASIL PEMBELAJARAN

1. Teknik Penilaian

Penilaian Sikap : Memperhatikan dan keaktifan bertanya

Penilaian Keterampilan : Mengingat dan mengumpulkan

Informasi peta

Penilaian Pengetahuan : Maze Game

2. Bentuk penilaian

Observasi sikap peserta didik : Lembar pengamatan aktifitas peserta

didik

Penilaian Maze Game : Lembar Maze Game

Penilaian kognitif : Soal Maze Game sebanyak 16 soal

3. Tahapan Pembelajaran

Pembelajaran cepat tanggap dalam menjawab kuis Maze Game dilakukan

bagi peserta didik untuk melihat keaktifan siswa dalam mengeksplor

pengetahuan

Tahapan pembelajaran mengeksplor informasi sebanyak-banyaknya yang

dilaksanakan melalui Maze Game secara individu

Reward diberikan kepada 3 peserta didik pertama yang dapat menjawab

tercepat dan tepat.

Page 94: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

78

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Geografi kelas X SMA Muhammadiyah 25 Pamulang

Kelas : X IPS 1 (Kelas Kontrol)

Tema/Topik : Bab 2 Peta

Pertemuan ke : 1 (20 September 2019)

Alokasi waktu : 110 menit

1 jam (40 menit) : 10.10 – 10.50

1 jam (40 menit) : 10.50 – 11.30

1 jam (40 menit) : 13.00 – 13.40

A. Kompetensi Inti (KI)

1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

2. Mengembangkan perilaku ( jujur, disiplin, bertanggung jawab, peduli, santun,

ramah lingkungan, gotong royong, cinta damai, kerjasama, responsif dan pro-

aktif). Dan memajukan sikap dari sebagian solusi atas berbagai permasalahan

bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam

serta mnempatan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.

3. Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, prosedural

dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya dan humaniora dengan

wawasan kemanusian, kebangsaan, kenegaraan dan peradaban terkait

fenomena serta kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada

bidang kajian yang spesifik sesuai dngan bakat dan minatnya untuk

memecahkan masalah.

4. Mengolah, menalar dan manyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait

dengan perkembangan dari yang dipelajari disekolah dengan mandiri dan

mampu menggunakan metode sesuai dengan kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian

KOMPETENSI DASAR INDIKATOR PENCAPAIAN

1.1 Menghayati kehidupan dengan

mengamalkan perilaku sesuai ajaran

agama

1.1.1 Bersyukur kepada Allah SWT

yang telah memberikan segala nikmat

yang telah dirasakan peserta didik

sebagai modal awal untuk menghayati

kehidupan

1.1.2 Selalu memulai kegiatan dengan

menghayati makna doa sebelum

memulai kegiatan

2.1 Menghayati perilaku disiplin dan

responsif sebagai implementasi

pembelajaran.

2.1.1 Mengamalkan Perilaku disiplin

setiap hari untuk memulai

pembelajaran.

2.1.2 Mengamalkan perilaku

responsif saat menyerap ilmu sebagai

tanda keseriusan belajar.

Page 95: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

79

3.1 Memahami dasar-dasar pemetaan,

pengindraan jauh, dan Sistem

Informasi Geografis (SIG)

Pertemuan ke 1

3.1.1 Memahami prinsi-prinsip dasar

peta dan pemetaan.

3.1.2 Memahami dan

mengidentifikasi jenis-jenis peta

3.1.3 Memahami dan

mengidentifikasi komponen-

komponen peta

4.1 Membuat peta tematik wilayah

provinsi atau salah satu pulau di

Indonesia berdasarkan peta rupa bumi.

C. Tujuan Pembelajaran

1. Sebagai Pengingat siswa bahwa segala nikmat ialah pemberian tuhan yang

maha esa.

2. Sebagai wujud rasa syukur peserta didik dalam memulai berbagai aktivitas

dengan nikmat yang telah diberikan Allah SWT.

3. Mewujudkan rasa syukur tersebut dengan mengimplementasikan perilaku

disiplin dan responsif dalam memulai aktivitas dalam pembelajaran.

4. Untuk memahami dan menjelaskan berbagai ruang lingkup dalam

pembelajaran peta dan pemetaan pada pertemuan pertama.

5. Mampu menjelaskan hasil diskusi dan mendemostrasikan materi Untuk

menjelaskan berbagai ruang lingkup dalam pembelajaran peta dan pemetaan

pada pertemuan pertama.

D. Materi Pembelajaran

1. Pengertian dan fungsi peta

2. Jenis – jenis peta

3. Komponen peta

4. Pengertian proyeksi peta

5. Syarat proyeksi peta

6. Jenis proyeksi peta

7. Memperkecil kesalahan dalam proyeksi peta

E. Metode Pembelajaran

1. Menampilkan power point

2. Memberikan kuis di lembar kerja siswa

3. Memberikan reward kepada siswa yang cepat dan benar dalam mengerjakan

lembar kerja siswa

F. Strategi Pembelajaran

1. Pendekatan : Saintifik (mengamati, mengumpulkan informasi, kesimpulan)

2. Model : Discovery Learning

3. Metode : Konvensional (ceramah)

G. Media, Alat dan Sumber

1. Media : Proyektor, Laptop, Power Point

2. Alat : Papan tulis, Kertas, Spidol

3. Sumber : Buku Paket Geografi Kelas X (Penerbit Quadra), internet

Page 96: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

80

H. Kegiatan Pembelajaran

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi

Waktu Guru Siswa

Pendahuluan Memberikan salam,

menanyakan kondisi

siswa, mengkondisika n

kelas dari kebersihan

kelas sampai kerapihan

meja,bangku dan alat

tulis, serta mengajak

siswa untuk segera

memimpin doa belajar.

Memberi motivasi dan

membina suasana agar

terciptanya pembelajaran

yang responsif

Mereview kembali

sambil mengingat

peristiwa terkini yang

terkait dengan materi

yang akan dibahas

Memberi motivasi pada

siswa.

Serta menyampaikan

kompetensi dasar, tujuan,

indikator metode

pembelajaran serta

sistem penilaian.

Menjawab salam,

memberitahu tentang

kondisinya sendiri,

menertibkan diri setelah

itu mulai berdoa.

Termotivasi semangat

belajar.

Mengingat peristiwa

terkini, menyimak

pembicaraan guru,

merespon

Termotivasi semangat

belajar.

Mulai memperhatikan

10

menit

(Jam

ke-1)

Inti Mengamati

Meminta siswa untuk

mencermati pengertian,

fungsi peta dan

pemetaan, jenis-jenis

peta, komponen peta, dan

proyeksi peta.

Mengamati,

membimbing dan

menilai kegiatan siswa.

Mengamati

Mencermati pengertian

dan fungsi peta dan

pemetaan berdasarkan

arahan guru dan sumber

dari bahan ajar dan

sumber referensi lain

yang lebih lengkap.

30

menit

Inti Menanya

Meminta siswa utuk

mengajukan pertanyaan

terkait pengertian, fungsi

peta dan pemetaan, jenis-

jenis peta, komponen

peta, dan proyeksi peta

Menanya

Mengajukan beberapa

pertanyaan terkait

pengertian, fungsi peta

dan pemetaan, jenis-jenis

peta, komponen peta,

dan proyeksi peta

10

menit

(Jam

ke-2)

Page 97: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

81

yang belum di mengerti

oleh siswa.

Meminta siswa mencari

poin permasalahan yang

ada dimateri kemudian

dikaitkan dengan

kehidupan nyata

Memberikan jawaban

kemungkinan (hipotesis)

dari topik permasalahan

yang diambil para siswa

Memberi petunjuk (clue)

pada siswa dalam topik

permasalahan yang

dibuat

Mengamati,

membimbing dan

menialai kegiatan dan

keaktifan siswa.

Mengumpulkan

Informasi

Mendengarkan jawaban-

jawaban siswa yang

terkumpul dan menarik

kesimpulan yang paling

meyakinkan

Menarik kesimpulan

akhir setelah

menunjukkan data

relevan terkait topik

permasalahan

Memberikan kesempatan

kepada siswa untuk

mengingat dan

mengumpulkan

informasi yang telah

disampaikan guru.

yang belum di pahami

oleh siswa.

Siswa aktif mencari

topik permasalan yang

akan dikaitkan pada

kehidupan nyata

Menyimak dan lanjut

mengkaji topik

permasalahan yang

dibuat

Antusias mencari topik

permasalahan yang

berhubungan dalam

materi pembelajaran

dengan kehidupan nyata

dan menemukan

jawabannya

Mengumpulkan

Informasi

Menyimak guru

menyimpulkan hipotesis-

hipotesis yang terkumpul

Mendengarkan dan

mengambil makna yang

terkandung dalam

hubungan materi dan

contoh di kehidupan

nyata

Mencatat informasi

penting yang telah

disampaikan oleh guru

maupun yang telah

dipersentasikan secara

berkelompok oleh

temannya sendiri.

10

menit

20

menit

20

menit

Page 98: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

82

Mengamati,

membimbing dan

menialai kegiatan dan

keaktifan siswa

Menganalisis Informasi

Menampilkan contoh

soal dan memberitahu

peraturan bermain di

Proyektor sebelum

membagi Lembar Kerja

Siswa.

Membagi Lembar Kerja

Siswa ke tiap siswa.

Mengamati,

membimbing, dan

menilai kegiatan siswa.

Mengkomunikasikan

Meminta siswa yang

selesai lebih dulu maju

untuk menginformasi

kan dan menyimpulkan

jawaban sambil

mengoreksi apakah siswa

tersebut benar.

Mengamati,

membimbing dan

menilai kegiatan dan

keaktifan siswa.

Menganalisis Informasi

Memperhatikan dengan

seksama.

Mulai berlomba

mengerjakan sesuai

peraturan yang

ditetapkan.

Mengkomunikasikan

Menyimak teman yang

maju ke depan kelas

sambil terus

menyelesaikan Lembar

Kerja Siswa.

Penutup Menyelesaikan koreksi

terhadap Lembar Kerja

Siswa yang telah

dikumpulkan siswa dan

memberikan reward

kepada pemenang

pertama yang

menyelesaikan LKS

dengan cepat dan tepat.

Memberikan kesempatan

kepada siswa untuk

bertanya mengenai

materi yang kurang

dimengerti.

Memperbaiki jawaban

pada Lembar Kerja

Siswa masing-masing

sambil menerima reward

yang guru berikan.

Bertanya mengenai

materi yang kurang

dimengerti.

20

menit

Page 99: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

83

Mengajak dan

mengarahkan siswa

untuk mempelajari

kembali hal hal yang

telah disampaikan oleh

guru.

Memberikan arahan

tindak lanjut

pembelajaran (Meminta

ketua kelas memimpin

doa)

Menyimpulkan apa yang

telah ia dapatkan selama

pembelajaran.

Berdoa dan menutup

pelajaran

I. HASIL PEMBELAJARAN

a. Teknik Penilaian

1) Penilaian Sikap : Memperhatikan dan keaktifan bertanya

2) Penilaian Keterampilan : Mengingat dan mengumpulkan Informasi peta

3) Penilaian Pengetahuan : Lembar Kerja Siswa

b. Bentuk penilaian

1) Observasi sikap peserta didik : Lembar pengamatan aktifitas peserta didik

2) Penilaian : Lembar Kerja Siswa

3) Penilaian kognitif : Soal sebanyak 16 soal

c. Tahapan Pembelajaran

1) Pembelajaran cepat tanggap dalam menjawab Lembar Kerja Siswa (LKS)

dilakukan bagi peserta didik untuk melihat keaktifan siswa dalam

mengeksplor pengetahuan.

2) Tahapan pembelajaran mengeksplor informasi sebanyak-banyaknya yang

dilaksanakan melalui LKS secara individu.

3) Reward diberikan kepada 3 peserta didik pertama yang dapat menjawab

tercepat dan tepat.

Page 100: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

84

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Geografi kelas X SMA Muhammadiyah 25 Pamulang

Kelas : X IPS 1 (Kelas Kontrol)

Tema/Topik : Bab 2 Peta

Pertemuan ke : 2 (27 September 2019)

Alokasi waktu : 110 menit

1 jam (40 menit) : 10.10 – 10.50

1 jam (40 menit) : 10.50 – 11.30

1 jam (40 menit) : 13.00 – 13.40

A. Kompetensi Inti (KI)

1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

2. Mengembangkan perilaku ( jujur, disiplin, bertanggung jawab, peduli,

santun, ramah lingkungan, gotong royong, cinta damai, kerjasama, responsif

dan pro-aktif). Dan memajukan sikap dari sebagian solusi atas berbagai

permasalahan bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan

sosial dan alam serta mnempatan diri sebagai cerminan bangsa dalam

pergaulan dunia.

3. Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, prosedural

dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya dan humaniora dengan

wawasan kemanusian, kebangsaan, kenegaraan dan peradaban terkait

fenomena serta kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada

bidang kajian yang spesifik sesuai dngan bakat dan minatnya untuk

memecahkan masalah.

4. Mengolah, menalar dan manyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak

terkait dengan perkembangan dari yang dipelajari disekolah dengan mandiri

dan mampu menggunakan metode sesuai dengan kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian

KOMPETENSI DASAR INDIKATOR PENCAPAIAN

1.1 Menghayati kehidupan dengan

mengamalkan perilaku sesuai ajaran

agama

1.1.1 Bersyukur kepada Allah SWT

yang telah memberikan segala nikmat

yang telah dirasakan peserta didik

sebagai modal awal untuk menghayati

kehidupan

1.1.2 Selalu memulai kegiatan dengan

menghayati makna doa sebelum

memulai kegiatan

2.1 Menghayati perilaku disiplin dan

responsif sebagai implementasi

pembelajaran.

2.1.1 Mengamalkan Perilaku disiplin

setiap hari untuk memulai

pembelajaran.

2.1.2 Mengamalkan perilaku

responsif saat menyerap ilmu sebagai

tanda keseriusan belajar.

Page 101: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

85

3.1 Memahami dasar-dasar pemetaan,

pengindraan jauh, dan Sistem

Informasi Geografis (SIG)

Pertemuan ke 2

3.1.4 Memahami pengertian dan

kegunaan proyeksi peta

3.1.5 Memahami syarat-syarat

proyeksi peta

3.1.6 Memahami perbedaan jenis

proyeksi peta dan memperkecil

kesalahan dalam proyeksi peta

4.1 Membuat peta tematik wilayah

provinsi atau salah satu pulau di

Indonesia berdasarkan peta rupa bumi.

C. Tujuan Pembelajaran

1. Sebagai Pengingat siswa bahwa segala nikmat ialah pemberian tuhan yang

maha esa.

2. Sebagai wujud rasa syukur peserta didik dalam memulai berbagai aktivitas

dengan nikmat yang telah diberikan Allah SWT.

3. Mewujudkan rasa syukur tersebut dengan mengimplementasikan perilaku

disiplin dan responsif dalam memulai aktivitas dalam pembelajaran.

4. Untuk memahami dan menjelaskan berbagai ruang lingkup dalam

pembelajaran peta dan pemetaan pada pertemuan pertama.

5. Mampu menjelaskan hasil diskusi dan mendemostrasikan materi Untuk

menjelaskan berbagai ruang lingkup dalam pembelajaran peta dan pemetaan

pada pertemuan pertama.

D. Materi Pembelajaran

1. Pengertian dan fungsi peta

2. Jenis – jenis peta

3. Komponen peta

4. Pengertian proyeksi peta

5. Syarat proyeksi peta

6. Jenis proyeksi peta

7. Memperkecil kesalahan dalam proyeksi peta

E. Metode Pembelajaran

1. Menampilkan power point

2. Memberikan kuis di lembar kerja siswa

3. Memberikan reward kepada siswa yang cepat dan benar dalam mengerjakan

lembar kerja siswa

F. Strategi Pembelajaran

1. Pendekatan : Saintifik (mengamati, mengumpulkan informasi, kesimpulan)

2. Model : Discovery Learning

3. Metode : Konvensional (Ceramah)

G. Media, Alat dan Sumber

1. Media : Proyektor, Laptop, Power Point

2. Alat : Papan tulis, Kertas, Spidol

3. Sumber : Buku Paket Geografi Kelas X (Penerbit Quadra), internet

Page 102: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

86

H. Kegiatan Pembelajaran

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi

Waktu Guru Siswa

Pendahuluan Memberikan salam,

menanyakan kondisi

siswa, mengkondisika n

kelas dari kebersihan

kelas sampai kerapihan

meja,bangku dan alat

tulis, serta mengajak

siswa untuk segera

memimpin doa belajar.

Memberi motivasi dan

membina suasana agar

terciptanya pembelajaran

yang responsif

Mereview kembali

sambil mengingat

peristiwa terkini yang

terkait dengan materi

yang akan dibahas

Memberi motivasi pada

siswa.

Serta menyampaikan

kompetensi dasar, tujuan,

indikator metode

pembelajaran serta

sistem penilaian.

Menjawab salam,

memberitahu tentang

kondisinya sendiri,

menertibkan diri setelah

itu mulai berdoa.

Termotivasi semangat

belajar.

Mengingat peristiwa

terkini, menyimak

pembicaraan guru,

merespon

Termotivasi semangat

belajar.

Mulai memperhatikan

10

menit

(Jam

ke-1)

Inti Mengamati

Meminta siswa untuk

mencermati pengertian,

fungsi peta dan

pemetaan, jenis-jenis

peta, komponen peta, dan

proyeksi peta.

Mengamati,

membimbing dan

menilai kegiatan siswa.

Mengamati

Mencermati pengertian

dan fungsi peta dan

pemetaan berdasarkan

arahan guru dan sumber

dari bahan ajar dan

sumber referensi lain

yang lebih lengkap.

30

menit

Inti Menanya

Meminta siswa utuk

mengajukan pertanyaan

terkait pengertian, fungsi

peta dan pemetaan, jenis-

jenis peta, komponen

peta, dan proyeksi peta

Menanya

Mengajukan beberapa

pertanyaan terkait

pengertian, fungsi peta

dan pemetaan, jenis-jenis

peta, komponen peta,

dan proyeksi peta

10

menit

(Jam

ke-2)

Page 103: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

87

yang belum di mengerti

oleh siswa.

Meminta siswa mencari

poin permasalahan yang

ada dimateri kemudian

dikaitkan dengan

kehidupan nyata

Memberikan jawaban

kemungkinan (hipotesis)

dari topik permasalahan

yang diambil para siswa

Memberi petunjuk (clue)

pada siswa dalam topik

permasalahan yang

dibuat

Mengamati,

membimbing dan

menialai kegiatan dan

keaktifan siswa.

Mengumpulkan

Informasi

Mendengarkan jawaban-

jawaban siswa yang

terkumpul dan menarik

kesimpulan yang paling

meyakinkan

Menarik kesimpulan

akhir setelah

menunjukkan data

relevan terkait topik

permasalahan

Memberikan kesempatan

kepada siswa untuk

mengingat dan

mengumpulkan

informasi yang telah

disampaikan guru.

Mengamati,

membimbing dan

yang belum di pahami

oleh siswa.

Siswa aktif mencari

topik permasalan yang

akan dikaitkan pada

kehidupan nyata

Menyimak dan lanjut

mengkaji topik

permasalahan yang

dibuat

Antusias mencari topik

permasalahan yang

berhubungan dalam

materi pembelajaran

dengan kehidupan nyata

dan menemukan

jawabannya

Mengumpulkan

Informasi

Menyimak guru

menyimpulkan hipotesis-

hipotesis yang terkumpul

Mendengarkan dan

mengambil makna yang

terkandung dalam

hubungan materi dan

contoh di kehidupan

nyata

Mencatat informasi

penting yang telah

disampaikan oleh guru

maupun yang telah

dipersentasikan secara

berkelompok oleh

temannya sendiri.

10

menit

20

menit

20

menit

Page 104: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

88

menialai kegiatan dan

keaktifan siswa

Menganalisis Informasi

Menampilkan contoh

soal dan memberitahu

peraturan bermain di

Proyektor sebelum

membagi Lembar Kerja

Siswa.

Membagi Lembar Kerja

Siswa ke tiap siswa.

Mengamati,

membimbing, dan

menilai kegiatan siswa.

Mengkomunikasikan

Meminta siswa yang

selesai lebih dulu maju

untuk menginformasi

kan dan menyimpulkan

jawaban sambil

mengoreksi apakah siswa

tersebut benar.

Mengamati,

membimbing dan

menilai kegiatan dan

keaktifan siswa.

Menganalisis Informasi

Memperhatikan dengan

seksama.

Mulai berlomba

mengerjakan sesuai

peraturan yang

ditetapkan.

Mengkomunikasikan

Menyimak teman yang

maju ke depan kelas

sambil terus

menyelesaikan Lembar

Kerja Siswa.

Penutup Menyelesaikan koreksi

terhadap Lembar Kerja

Siswa yang telah

dikumpulkan siswa dan

memberikan reward

kepada pemenang

pertama yang

menyelesaikan LKS

dengan cepat dan tepat.

Memberikan kesempatan

kepada siswa untuk

bertanya mengenai

materi yang kurang

dimengerti.

Mengajak dan

mengarahkan siswa

untuk mempelajari

Memperbaiki jawaban

pada Lembar Kerja

Siswa masing-masing

sambil menerima reward

yang guru berikan.

Bertanya mengenai

materi yang kurang

dimengerti.

Menyimpulkan apa yang

telah ia dapatkan selama

pembelajaran.

20

menit

Page 105: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

89

kembali hal hal yang

telah disampaikan oleh

guru.

Memberikan arahan

tindak lanjut

pembelajaran (Meminta

ketua kelas memimpin

doa)

Berdoa dan menutup

pelajaran

I. HASIL PEMBELAJARAN

1. Teknik Penilaian

1) Penilaian Sikap : Memperhatikan dan keaktifan bertanya

2) Penilaian Keterampilan : Mengingat dan mengumpulkan Informasi peta

3) Penilaian Pengetahuan : Lembar Kerja Siswa

2. Bentuk penilaian

1) Observasi sikap peserta didik : Lembar pengamatan aktifitas peserta didik

2) Penilaian : Lembar Kerja Siswa

3) Penilaian kognitif : Soal sebanyak 16 soal

3. Tahapan Pembelajaran

1) Pembelajaran cepat tanggap dalam menjawab Lembar Kerja Siswa (LKS)

dilakukan bagi peserta didik untuk melihat keaktifan siswa dalam

mengeksplor pengetahuan.

2) Tahapan pembelajaran mengeksplor informasi sebanyak-banyaknya yang

dilaksanakan melalui LKS secara individu.

3) Reward diberikan kepada 3 peserta didik pertama yang dapat menjawab

tercepat dan tepat.

Page 106: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

90

SOAL PRE-TEST DAN POST-TEST BAB PETA DAN PEMETAAN

Nama:

1. Peta adalah... a. Gambaran umum permukaan bumi pada bidang datar yang diperkecil dengan skala

tertentu dan dilengkapi dengan tulisan serta simbol sebagai keterangan

b. Miniatur bumi berbentuk bulat yang diperkecil dengan skala tertentu dan dilengkapi

dengan tulisan serta simbol sebagai keterangan c. Daftar tentang data-data, baik kuantitatif maupun kualitatif tentang bumi dengan skala

tertentu dilengkapi dengan tulisan serta simbol sebagai keterangan

d. Upaya pemindahan garis-garis pararel dan meridian dari bidang lengkung ke bidang datar dengan skala tertentu dan dilengkapi dengan tulisan serta simbol sebagai keterangan

2. Skala peta 1:400.000 termasuk jenis peta..

a. Peta kadaster c. Peta skala sedang

b. Peta skala besar d. Peta skala besar 3. Fungsi simbol titik adalah...

a. Menggambarkan objek geografi tertentu, baik alami maupun buatan yang memiliki satuan

luas b. Menggambarkan objek geografi tertentu, baik alami maupun buatan yang memiliki

ukuran panjang

c. Menggambarkan objek geografi berdasarkan ketinggian, kedalaman, bahkan kepadatan penduduk suatu daerah

d. Menggambarkan objek geografi tertentu baik alami atau buatan seperti kota, gunung,

pelabuhan, dst

4. Yang termasuk dalam kelompok simbol garis adalah... a. Sungai, rel kereta, batas provinsi c. Sungai, jalan raya, pelabuhan

b. Sungai, hutan lindung, rawa-rawa d. Sungai, ibu kota, danau

5. Benua eropa cocok menggunakan proyeksi... a. Kerucut c. Datar

b. Silinder d. Transversal

6. Wilayah kecamatan cocok menggunakan skala peta jenis... a. Peta kadaster c. Skala besar

b. Skala sedang d. Skala kecil

7. Berikut ini syarat-syarat peta yang baik,kecuali...

a. Rapi dan bersih c. Menggambarkan keadaan sebenarnya b. Mudah dimengerti d. Harganya mahal

8. Memuat keterangan tentang simbol yang terdapat pada peta adalah fungsi dari...

a. Inset b. Judul peta

c. Legenda

d. Mata angin

9. Arti dari proyeksi peta harus conform adalah... a. Warna yang ada di peta harus sesuai dengan warna sebenarnya di permukaan bumi

b. Segala macam bentuk yang ada di peta harus sesuai yang sebenarnya di permukaan bumi

c. Jarak antartempat harus sesuai yang sebenarnya di permukaan bumi

d. Luas wilayah yang ada di peta harus sesuai dengan di permukaan bumi

Page 107: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

91

MAZE GAME I BAB PETA (Kelas Eksperimen)

Page 108: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

92

MAZE GAME II BAB PETA (Kelas Eksperimen)

Page 109: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

93

Lembar Kerja Siswa 1 (LKS 1 Kelas Kontrol)

1. Apa yang dimaksud dengan peta?

2. Apa sebutan untuk ilmu pengetahuan yang mempelajari peta?

3. Apa sebutan untuk orang yang ahli dalam membuat peta?

4. Tuliskan 4 fungsi peta!

5. Apa perbedaan antara peta skala besar, sedang, dan kecil?

6. Sebutkan macam-macam peta yang termasuk ke dalam peta khusus!

7. Jelaskan dan berikan contoh pada perbedaan peta Stasioner dan peta Dinamis!

8. Sebutkan syarat peta yang baik!

9. Sebutkan dan jelaskan masing-masing komponen peta!

10. Jelaskan perbedaan garis lintang dan garis bujur!

11. Jelaskan dan sebutkan contoh dari masing-masing simbol peta!

12. Apa yang dimaksud dengan legenda pada peta?

13. Sebutkan dan jelaskan syarat proyeksi peta!

14. Apa saja 5 cara yang dapat memperkecil kesalahan dalam membuat peta?

15. Daerah mana yang paling cocok dengan proyeksi bidang kerucut?

16. Wilayah Indonesia paling tepat menggunakan proyeksi jenis apa?

Page 110: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

94

Lembar Kerja Siswa 2 (LKS 2 Kelas Kontrol)

1. Apa yang dimaksud dengan proyeksi peta?

2. Apa yang dimaksud dengan kartografi?

3. Kartografer adalah sebutan untuk ahli dibidang apa?

4. Tuliskan syarat pembuatan peta yang benar!

5. Jika ingin membuat peta wilayah kelurahan, peta skala berapa yang cocok digunakan?

6. Sebutkan macam-macam peta yang termasuk ke dalam peta umum!

7. Jelaskan alasan mengapa peta Geologi dan peta Jaringan Transportasi tidak termasuk

dalam jenis peta yang sama?

8. Sebutkan 3 jenis proyeksi peta!

9. Apa itu legenda?

10. Garis apa yang menentukan pembagian iklim dunia?

11. Bagaimana topografi wilayah yang berwana hijau pada peta?

12. Apa fungsi perbedaan warna biru pada laut dalam peta?

13. Sebutkan dan jelaskan syarat proyeksi peta!

14. Apa saja 5 cara yang dapat memperkecil kesalahan dalam membuat peta?

15. Eropa paling cocok menggunakan proyeksi jenis apa?

16. Selain Indonesia, negara apalagi yang cocok menggunakan proyeksi silinder?

Page 111: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

95

Lampiran 3

Hasil Uji Pre-Test dan Post-Test

Kelas Eksperimen (X IPS 3)

No. Nama Pre-Test Post-Test

1. Adinda Zahra Andriyani 78 100

2. Amelia Oktaviani 89 89

3. Amira Arfa Salsabila 44 78

4. Arriq Syauki A 56 100

5. Arsa Bimo 33 56

6. Aulia Safa Nur A 67 89

7. Bagas Bejaji T 22 67

8. Dimas Bayu 0 44

9. Fathan Ananta 56 89

10. Felita Amalia Basuki 0 67

11. Harish Novian 0 56

12. M Andri Haidar 89 100

13. M Daffa Rizky Bahri 78 78

14. M Haris Setiawan 33 44

15. Naela Azalia 78 89

16. Naswah MP 22 67

17. Naufal Affan 67 100

18. Naufal Farros F 44 78

19. Naufal Fauzan Lubis 89 56

20. Orlando SW 33 78

21. Rachel Isad F 56 89

22. Radhya Amarta 89 100

23. Raka Gede Prayoga 67 78

24. Rakha Fauzan 44 78

25. Rizki Mulya A 0 44

26. Saif Ali H 67 100

27. Salsabila Agustina 33 78

28. Saniyya Nurul Latifah 56 56

29. Sarah Jovita Rasya 44 100

30. Sinta Suryani 56 44

31. Siti Naurah Hapsyah 22 67

32. Tania Alodia Maharani 44 56

Page 112: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

96

Hasil Uji Pre-Test dan Post-Test

Kelas Kontrol (X IPS 1)

No. Nama Pre-Test Post-Test

1. Abdu Ridho S 0 67

2. Abigail SA 67 78

3. Ahya Ihsanu 44 78

4. Ali Muhammad 33 56

5. Amalia Oceanny H 56 67

6. Arsalam Mahendra P 33 44

7. Avantie Khairunnisa 0 78

8. Ayu Dita T S 44 56

9. Bella Anjani Putri J 67 67

10. Dean Anugrah 78 89

11. Dwifa Kaila S 44 56

12. Fitho Yushar Y 67 89

13. Gibes Sanjar A 0 44

14. Kadisha Maharaj 78 78

15. M Irdhan A 67 44

16. M Safi Fadlu R 100 100

17. Mercita Salsabila 44 67

18. Putri Laely 89 100

19 Qibtiyah Najla 78 100

20 Rafi Cahya P 67 78

21 Rafi Fito R 44 56

22. Raihana Azra Syarif 56 67

23. Raisah Sabrina 89 33

24. Reyhan A 0 44

25. Rido Lilir Kurnia 56 56

26. Rizka Aini Hemastiara 78 89

27. Satrio Wisnu 56 56

28. Shalhan Hasbi Aamra 33 67

29. Sheila Firliani 89 33

30. Sulthan Firdaus L 78 33

31. Syahra Ghina R 0 44

32. Syazwina 33 56

33. Viona Callistha 89 89

Page 113: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

97

Uji Normalitas

*) Pengujian ini menggunakan kolom Kolmogrov-Smirnov

Uji Homogenitas

Uji T Independen Sample Test

Page 114: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

98

Lampiran 4

A. Wawancara Murid

Nama : Naswah Malika P.

Kelas : X IPS 3 (Eksperimen)

NO PERTANYAAN JAWABAN

1.

Apakah sebelumnya anda pernah

menggunakan media pembelajaran

dalam proses belajar?

Pernah, media gambar-gambar lewat power

point

2. Apakah sebelumnya anda pernah

menggunakan media Maze Game? Belum pernah, baru tahu saat sekarang

3.

Apakah anda mengalami

peningkatan pemahaman saat

menggunakan media maze game?

Setidaknya saya lebih mengingat beberapa

point yang tercantum dalam Maze game,

dibandingkan dengan media lain yang sudah

sangat biasa

4. Apakah ada dampak saat

menggunakan media Maze Game?

Saya ingat jalur tiap point yang benar,

sehingga saat tes bisa mengerjakan

5.

Apa yang anda rasakan saat

diajarkan materi menggunakan

maze game?

Ada perasaan excited karena itu adalah

sesuatu yang baru dan memicu saya dan

teman-teman untuk berlomba

6. Apa saran anda terhadap media

Maze game?

Dibuat lebih panjang lagi jalurnya, dan sangat

seru jika dimainkan di media elektronik

Page 115: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

99

B. Wawancara Guru

Nama : Novi Handayani, S.Pd

Guru : Mata Pelajaran Geografi

NO PERTANYAAN JAWABAN

1. Apakah sebelumnya anda pernah

menggunakan media pembelajaran

dalam proses belajar?

Saya selalu menggunakan media power point yang di

dalamnya terdapat gambar dan video beserta

penjelasannya, dan memberikan tugas membuat suatu

media saat bertepatan dengan materi yang cocok

2. Apakah sebelumnya anda pernah

menggunakan media Maze Game? Belum pernah

3. Bagaimana cara mengajar anda

selama ini?

Mengikuti RPP, mulai dari pembukaan hingga

penutupan. Namun sering juga mengkondisikan

dengan keadaan, fleksibel.

4. Bagaimana cara mengatasi suasana

kelas yang dalam kondisi tidak

kondusif?

Sebelum memulai pelajaran, saya selalu memberikan

kesepakatan bersama murid berupa konsekuensi dan

hadiah atas perilaku mereka selama pembelajaran, cara

ini cukup efektif dalam mengontrol keadaan

5. Apa pendapat anda tentang media

Maze Game?

Bagus, kreatif, dapat mencairkan kebosanan siswa

sehingga memudahkan masuknya pemahaman siswa

6. Apa saran anda terhadap media Maze

game?

Dibuat lebih besar dan lebih banyak point nya agar

mencangkup keseluruhan bab, dan dibuat lebih sulit

pertanyaannya

Page 116: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

100

A. Observasi Kelas

Kelas X IPS 3 (Eksperimen) hari ke-1

No Kegiatan Nilai

Baik Cukup Kurang

1. Berdoa dan bersiap untuk belajar

2. Memperhatikan guru yang sedang mengajar

3. Mencatat materi yang guru berikan

4. Berdiskusi tentang materi yang sedang dipelajari

5. Menutup pelajaran dengan doa dan merapihkan

alat tulis

Kelas X IPS 3 (Eksperimen) hari ke-2

No Kegiatan Nilai

Baik Cukup Kurang

1. Berdoa dan bersiap untuk belajar

2. Memperhatikan guru yang sedang mengajar

3. Mencatat materi yang guru berikan

4. Berdiskusi tentang materi yang sedang dipelajari

5. Menutup pelajaran dengan doa dan merapihkan

alat tulis

Page 117: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

101

Kelas X IPS 1 (Kontrol) hari ke-1

No Kegiatan Nilai

Baik Cukup Kurang

1. Berdoa dan bersiap untuk belajar

2. Memperhatikan guru yang sedang mengajar

3. Mencatat materi yang guru berikan

4. Berdiskusi tentang materi yang sedang dipelajari

5. Menutup pelajaran dengan doa dan merapihkan

alat tulis

Kelas X IPS 1 (Kontrol) hari ke-2

No Kegiatan Nilai

Baik Cukup Kurang

1. Berdoa dan bersiap untuk belajar

2. Memperhatikan guru yang sedang mengajar

3. Mencatat materi yang guru berikan

4. Berdiskusi tentang materi yang sedang

dipelajari

5. Menutup pelajaran dengan doa dan merapihkan

alat tulis

Page 118: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

102

B. Observasi Guru (Eksperimen) Pertemuan ke-1

NO KEGIATAN

KELAS

EKSPERIMEN

BAIK CUKUP KURANG

1. Kesiapan guru sebelum memulai

pembelajaran

2. Memeriksa kehadiran siswa

3. Menyampaikan tujuan pembelajaran

4. Memusatkan perhatian siswa pada

materi

5. Menguasai media yang digunakan

6. Media yang digunakan sesuai dengan

materi yang disampaikan

7. Memberikan kesempatan siswa untuk

bertanya

8. Merespon pertanyaan siswa

9.

Melakukan tanya jawab dengan siswa

terkait materi yang beru saja

disampaikan

10. Kemampuan evaluasi pembelajaran

11. Kemampuan menyimpulkan materi

12. Menutup pembelajaran

(Kelas Eksperimen) Pertemuan ke-2

NO KEGIATAN

KELAS

EKSPERIMEN

BAIK CUKUP KURANG

1. Kesiapan guru sebelum memulai

pembelajaran

2. Memeriksa kehadiran siswa

3. Menyampaikan tujuan pembelajaran

4. Memusatkan perhatian siswa pada

materi

5. Menguasai media yang digunakan

6. Media yang digunakan sesuai dengan

materi yang disampaikan

7. Memberikan kesempatan siswa untuk

bertanya

8. Merespon pertanyaan siswa

9.

Melakukan tanya jawab dengan siswa

terkait materi yang beru saja

disampaikan

10. Kemampuan evaluasi pembelajaran

11. Kemampuan menyimpulkan materi

12. Menutup pembelajaran

Page 119: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

103

(Kelas Kontrol) Pertemuan ke-1

NO KEGIATAN

KELAS

KONTROL

BAIK CUKUP KURANG

1. Kesiapan guru sebelum memulai

pembelajaran

2. Memeriksa kehadiran siswa

3. Menyampaikan tujuan pembelajaran

4. Memusatkan perhatian siswa pada

materi

5. Memberikan kesempatan siswa untuk

bertanya

6. Merespon pertanyaan siswa

7.

Melakukan tanya jawab dengan siswa

terkait materi yang beru saja

disampaikan

8. Kemampuan evaluasi pembelajaran

9. Kemampuan menyimpulkan materi

10. Menutup pembelajaran

(Kelas Kontrol) Pertemuan ke-2

NO KEGIATAN

KELAS

KONTROL

BAIK CUKUP KURANG

1. Kesiapan guru sebelum memulai

pembelajaran

2. Memeriksa kehadiran siswa

3. Menyampaikan tujuan pembelajaran

4. Memusatkan perhatian siswa pada

materi

5. Memberikan kesempatan siswa untuk

bertanya

6. Merespon pertanyaan siswa

7.

Melakukan tanya jawab dengan siswa

terkait materi yang beru saja

disampaikan

8. Kemampuan evaluasi pembelajaran

9. Kemampuan menyimpulkan materi

10. Menutup pembelajaran

Page 120: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

104

( Seluruh siswa SMA Muhammadiyah 25 Pamulang berbaris di depan sekolah)

( Suasana belajar kelas X IPS 3) ( Suasana belajar kelas X IPS 1)

( Mengerjakan Maze Game di X IPS 3 ) ( Mengerjakan LKS di X IPS 1 )

Page 121: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

105

( Memberikan reward kepada para pemenang Maze Game )

( Memberikan reward kepada para pemenang LKS )

( Memberi arahan Maze Game di X IPS 3 ) ( Buku paket Geografi kelas X )

Page 122: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

106

Jadwal Pelajaran Geografi Kelas Kontrol X IPS 1 (no. 28)

Jadwal Pelajaran Geografi Kelas Eksperimen X IPS 3 (no. 28)

Page 123: Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada …

107

Biografi Penulis

Fairuz Fathiya Khansa atau biasa dipanggil Sasa. Lahir di

Tangerang pada tanggal 12 Oktober 1997 dan merupakan anak

pertama dari pasangan Bapak Hajar Subroto dan Ibu Candra

Lukitawati. Bertempat tinggal di Kecamatan Pamulang,

Tangerang Selatan.

Pendidikan formal yang telah ditempuh yaitu SDIT Az-Zahra

Pondok Petir (2003-2009), SMPIP Az-Zahra Pondok Petir (2009-

2012), MAN 1 Tangerang Selatan (2012-2015). Pada tahun yang

sama di 2015, penulis diterima sebagai mahasiswa di Universitas

Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan,

Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) melalui jalur SPMB Mandiri dan memilih

Konsentrasi Geografi pada tahun 2016.

Selain menjadi mahasiswa, penulis aktif mengajar di TK-TPA Al-Ihsan setiap harinya dan di

beberapa lembaga bimbingan belajar formal maupun informal sebagai guru Geografi dan mata

pelajaran IPS lainnya.

Penulis mendedikasikan skripsi ini terutama kepada Kedua Orang Tua, Keluarga besar dan

Orang-Orang yang berhati baik serta mulia di dalam hidup. Penulis tidak lupa bersyukur karena

masih diberikan kepercayaan untuk dapat menyelesaikan S1 dan menjadikan hasil skripsi ini

supaya bermanfaat bagi diri sendiri maupun orang lain.

Penulis dapat dihubungi melalui email: [email protected] / [email protected]