parno, skom., mmsi universitas gunadarma email...

63
Parno, SKom., MMSI Universitas Gunadarma Email Personal [email protected] Email Khusus Tugas [email protected] Personal Website http://parno.staff.gunadarma.ac.id Personal Blog http://nustaffsite.gunadarma.ac.id/blog/parno

Upload: nguyenliem

Post on 01-Aug-2019

238 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Parno, SKom., MMSIUniversitas Gunadarma

Email [email protected]

Email Khusus [email protected]

Personal Websitehttp://parno.staff.gunadarma.ac.id

Personal Bloghttp://nustaffsite.gunadarma.ac.id/blog/parno

Chapter-01

3

�Apa yang anda ketahui tentang IMK?

�Apa yang dikaji dalam IMK?

�Kenapa anda perlu belajar IMK?

4

�Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksiantara manusia, komputer dan tugas/ task.

�Bagaimana manusia dan komputersecara interaktif melaksanakan danmenyelesaikan tugas/ task danbagaimana sistem yang interaktif itudibuat.

5

�Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI)

�Fokus: perancangan dan evaluasiantarmuka pemakai (user interface).

�Antarmuka pemakai adalah bagiansistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksidengan komputer.

Manusia Antarmukapemakai

Sistem Komputer

6

Pendahuluan7/26

�Look at human factors that affect software design and development

�Central Topic: User interface design�Not just a software interface on a desktop monitor!

Pendahuluan8/26

�Psikologi dan ilmu kognitif : persepsi user, kognitif, kemampuan memecahkanmasalah

�Ergonomi : kemampuan fisik user

�Sosiologi : kemampuan memahami konsepinteraksi

� Ilmu komputer dan teknik : membuatteknologi

�Bisnis : pemasaran

�Desain grafis : presentasi interface

�Dan lain-lain.

Pendahuluan9/26

�1. Consciousness raising� Make you aware of these issues

�2. Design critic� Question bad design

• Allow users to carry out tasks− Safely

− Effectively

− Efficiently

− Enjoyably

Pendahuluan10/26

•Assume all users are alike

•Assume all users are like the designer

Two Crucial Errors

11

�Tujuan tingkat tinggi yaitu membuatkualitas hidup pemakai lebih baikmemang penting untuk diingat.

�Desainer ingin membuat sisteminteraktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredarluas dan sering ditiru.

�Kita perlu bergerak lebih dalam darisekadar gagasan “user-friendly”.

12

�Fungsionalitas yang semestinya.

�Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.

�Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.

�Penjadwalan dan anggaran.

13

�Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.

�Tugas-tugas umum (sering) mudahditentukan, namun yang jaranglebih sulit ditemukan.

�Fungsionalitas harus lengkap.

14

�Kehandalan:

berfungsi seperti yang diinginkan.

�Ketersediaan:

tersedia ketika hendak digunakan.

�Keamanan:

terlindung dari akses yang tidak diinginkan.

� Integritas data:

Terlindung dari kerusakan baik sengajamaupun tidak.

�Standardisasi:

keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakaipada aplikasi yang berbeda.

� Integrasi:

keterpaduan antara paket aplikasi dansoftware tools.

�Konsistensi:

keseragaman dalam suatu program aplikasi.

�Portabilitas:

dimungkinkannya data dikonversi padaberbagai hardware dan software.

16

�Proyek perlu selesai dalam jadwaldan memenuhi anggaran.

�Produk yang terlambat atauterlalu mahal akan membuatproduk tidak kompetitif.

17

�Penentuan sasaran masyarakatpemakai dan tugas-tugasnya sangatpenting.

�Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitaslainnya.

�Desain yang efisien bagi sekumpulantugas dapat tidak efisien bagikumpulan lainnya.

18

Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi:� Waktu belajar: berapa lama orang biasa

mempelajari cara relevan untuk melakukansuatu tugas?

� Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugasdilakukan ?

� Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahandan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?

� Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakaimempertahankan pengetahuannya setelahjangka waktu tertentu?

� Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaanpemakai terhadap berbagai aspek sistem?

19

�Minat yang besar terhadap faktor manusiapada sistem interaktif muncul darikesadaran betapa buruknya rancanganbanyak sistem yang ada sekarang.

20

�Sistem yang kritis bagi kehidupan

�Contoh: kendali lalu-lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik.

�Pemakaian industri dan komersial

�Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemenpersediaan, pemesanan hotel.

�Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan

�Contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e-mail.

21

�Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerjasama�Sistem eksplorasi: ensiklopedia, Web, pengambilan keputusan bisnis.

�Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik.

�Sistem kerja sama: video mail, sistemrapat elektronik.

22

Pendahuluan23/26

Know the User!• Physical abilities• Cognitive abilities• Personality differences• Skill differences• Cultural diversity• Motivation• Special needs

�Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusiamenantang perancang sisteminteraktif.

�Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antarapemakai adalah vital.

24

�Kemampuan dan tempat kerjafisik.

�Tidak ada pemakai “rata-rata”.

�Desain tempat kerja bisamembantu ataupun menghambatkinerja.

�Kemampuan kognitif danperseptual.

25

�Perbedaan kepribadian.�Ekstroversi vs introversi�Sensing vs intuisi�Perseptif vs menghakimi�Merasa vs berpikir

�Keanekaragaman budaya dan bangsa. Mis:�Penulisan kiri ke kanan vs kanan ke kiri.�Nama & gelar (Mr., Mrs., Mme.)

26

�Pemakai dengan kecacatan.

�Perancangan untuk pemakai cacatharus dipersiapkan dari awal.

�Pemakai yang sudah tua.

�Perbedaan: pengaturan suara, warna, kecerahan, ukuran huruf, dsb.

27

�Mempengaruhi peneliti akademis danindustri.

�Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untukimplementor sistem.

�Meningkatkan kesadaran akankomputer kepada masyarakat awam.

28

Topik penelitian potensial:

�Mengurangi ketakutan dan keteganganmenggunakan komputer.

�Spesifikasi dan implementasi interaksi.

�Manipulasi langsung.

�Piranti masukan.

�Petunjuk online.

�Eksplorasi informasi.

29

�Rapid prototyping mudah denganpenggunaan alat bantu kontemporer.

�Gunakan guideline documents

yang ditulis bagi pemakai spesifik.

�Terima umpan balik dari pemakai.

30

�Banyak pemakai pemula takutmenggunakan komputer akibatdesain produk yang buruk.

�Perancangan yang baik membantumengatasi ketakutan ini dengankejelasan, kompetensi, dan tidakmengancam.

31

Fall 2002CS 6750 32

�Cards,tape -> VDU

�Mainframe -> PC

�Glass tty -> WIMP interface

�Commands -> Direct manipulation

�Direct manipulation -> Agents

�Visual -> Multimedia

�Linear -> Web-like

�Desktop -> Ubiquitous, Mobile

�Single user -> CSCW

�Purposeful use -> Situated use

Fall 2002CS 6750 33

� Digital computer grounded in ideas from 1700’s & 1800’s

� Technology became available in the 1940’s and 1950’s

Fall 2002CS 6750 34

� “As We May Think” - 1945 Atlantic Monthly

“…publication has been extended far beyond our present ability to make real use of the record.”

Fall 2002CS 6750 35

� Postulated Memex device� Can store all records/articles/communications

� Large memory

� Items retrieved by indexing, keywords, cross references

� Can make a trail of links through material

� etc.

� Envisioned as microfilm, not computer

Fall 2002CS 6750 36

� 1960 - Postulated “man-computer symbiosis”

� Couple human brainsand computing machinestightly to revolutionizeinformation handling

Fall 2002CS 6750 37

� Immed Intermed Long-term

•Time sharing•Electronic I/O•Interactive, real-time system

•Large scale informationstorage andretrieval

•Combined speechrecognition, character recognition, light-pen editing

•Natural languageunderstanding

•Speech recognitionof arbitrary users

•Heuristic programming

Fall 2002CS 6750 38

� Computers too expensive for individuals -> timesharing

� increased accessibility

� interactive systems, not jobs

� text processing, editing

� email, shared file system

NeedforHCI

Fall 2002CS 6750 39

� SketchPad - ‘63 PhD thesis at MIT� Hierarchy - pictures & subpictures

� Master picture with instances (ie, OOP)

� Constraints

� Icons

� Copying

� Light pen as input device

� Recursive operations

Fall 2002CS 6750 40

� More suitable medium than paper

� Sutherland’s Sketchpad as landmark system

� Computers used for visualizing and manipulating data

Fall 2002CS 6750 41

� Landmark system/demo:

� hierarchical hypertext, multimedia, mouse, high-res display, windows, shared files, electronic messaging, CSCW, teleconferencing, ...

Inventor of mouse

Fall 2002CS 6750 42

� Dynabook - Notebook sized computer loaded with multimedia and can store everything

DesktopinterfacePersonal

computing

Fall 2002CS 6750 43

� System is more powerful if it’s easier to use

� Small, powerful machines dedicated to individual

� Importance of networks and time-sharing

� Kay’s Dynabook, IBM PC

Fall 2002CS 6750 44

� ‘70’s IBM PC

� Text and command-based

� Sold lots

Fall 2002CS 6750 45

� Xerox PARC - mid 1970’s

� Alto

� local processor, bitmap display, mouse

� Precursor to modern GUI,windows, menus, scrollbars

� LAN - ethernet

Fall 2002CS 6750 46

� First commercial PC designed for “business professionals”� desktop metaphor, pointing, WYSIWYG, high

degree of consistency and simplicity

� First system based on usability engineering� Paper prototyping and analysis

� Usability testing and iterative refinement

Fall 2002CS 6750 47

� Commercial flop

� $15k cost

� closed architecture

� lacking key functionality(spreadsheet)

Fall 2002CS 6750 48

� Based on ideas of Star

� More personal rather than office tool

� Still $$$

� Failure

Fall 2002CS 6750 49

� Aggressive pricing - $2500

� Not trailblazer, smart copier

� Good interface guidelines

� 3rd party applications

� High quality graphics and laser printer

Fall 2002CS 6750 50

� Windows, Icons, Menus, Pointers

� Can do several things simulataneously

� Familiar GUI interface

� Xerox Alto, Star; early Apples

Fall 2002CS 6750 51

� All use is problem-solving or learning to some extent

� Relating computing to real-world activity is effective learning mechanism

� File management on office desktop

� Financial analysis as spreadsheets

Fall 2002CS 6750 52

� Coins and explores notion of direct manipulation of interface

� Long-time Director ofHCI Lab at Maryland

Fall 2002CS 6750 53

� ‘82 Shneiderman describes appeal of graphically-based interaction� object visibility

� incremental action and rapid feedback

� reversibility encourages exploration

� replace language with action

� syntactic correctness of all actions

� WYSIWYG, Apple Mac

Fall 2002CS 6750 54

� Mode is a human communication channel

� Not just the senses, e.g., speech and non-speech audio are two modes

� Emphasis on simultaneous use of multiple channels for I/O

Fall 2002CS 6750 55

� Computers can help people, not just business

� Coined term “hypertext”

Fall 2002CS 6750 56

� Think of information not as linear flow but as interconnected nodes

� Bush’s MEMEX, Nelson’s hypertext

� Non-linear browsing structure

� WWW ‘93

Fall 2002CS 6750 57

� MIT machine architecture & AI group ‘69-’80s

� Ideas:

� wall-sized displays, videodisks, AI in interfaces (agents), speech recognition,multimedia with hypertext

Fall 2002CS 6750 58

� Actions do not always speak louder than words

� Interface as mediator or agent

� Language paradigm

Fall 2002CS 6750 59

� Computer-Supported Cooperative Work

� No longer single user/single system

� Micro-social aspects are crucial

� E-mail as prominent success but other groupware still not widely used

Fall 2002CS 6750 60

� Introduced notion of “calm technology”

� It’s everywhere, but recedes quietly into background

� CTO of Xerox PARC

Fall 2002CS 6750 61

� Person is no longer user of virtual device but occupant of virtual, computationally-rich environment

� Can no longer neglect macro-social aspects

� Late ‘90s - PDAs, VEs, ...

Fall 2002CS 6750 62

Any Question !

Thank You

See You Next Week

63