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    Recopilado desde el antiguo sitio del Sector CHIL-E por Jos Manuel Campos Snchez, de Murcia (Espaa)

    Actualizado y rediagramado por el alto programador Larguir-U-CHO-5

    Paranoia es un juego de West End Games (descontinuado en espaol)

    Si pagaste por esto, te estafaron.

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    ndice

    Zona Cdigo de Seguridad Infrarroja. ___________________________________________ 8

    La Utopa __________________________________________________________________ 9La acreditacin o Cdigo de Seguridad (CS) ___________________________________________ 9

    Los Servicios ____________________________________________________________________ 9

    Los Esclarecedores ______________________________________________________________ 10

    Los Poderes Mutantes ____________________________________________________________ 10

    Las Sociedades Secretas _________________________________________________________ 11

    Traidores _______________________________________________________________________ 11

    Creacin de Personajes _____________________________________________________ 12

    Nombre del Personaje ____________________________________________________________ 12Atributos _______________________________________________________________________ 12

    Repeticin de Tiradas ____________________________________________________________ 13

    Capacidades. ___________________________________________________________________ 13

    Determinacin del Servicio ________________________________________________________ 13

    Determinacin del Poder Mutante___________________________________________________ 13

    Determinacin de la Sociedad Secreta_______________________________________________ 14

    Eleccin de Habilidades __________________________________________________________ 14

    Seleccin de Equipo _____________________________________________________________ 14Cmo funcionan los atributos y habilidades __________________________________________ 15

    Qu se puede hacer con cada Habilidad _____________________________________________ 15Habilidades de Agilidad ____________________________________________________________________ 16Habilidades de Cinismo ___________________________________________________________________ 16Habilidades de Destreza ___________________________________________________________________ 16Habilidades de Talento Mecnico ____________________________________________________________ 16Habilidades de Percepcin _________________________________________________________________ 16

    Recompensas por un leal servicio a la causa ___________________________________ 18

    Los Puntos de Favor (PF) _________________________________________________________ 18

    Los Puntos de Desarrollo de Habilidades (PD) ________________________________________ 18

    Los crditos ____________________________________________________________________ 18

    Los ascensos ___________________________________________________________________ 19

    El Precio de la Traicin ___________________________________________________________ 19

    Etiqueta y Buenos Modales __________________________________________________ 20

    Pualadas por la Espalda _________________________________________________________ 20

    Notas Secretas y Conversaciones Privadas __________________________________________ 20

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    Intimidad y Secreto ______________________________________________________________ 20

    Informacin Ultravioleta___________________________________________________________ 20

    Clones Nuevos __________________________________________________________________ 21

    Zona Cdigo de Seguridad Ultravioleta. Slo Masters! __________________________ 22Cmo Usar Estas Reglas ____________________________________________________ 23

    La Tarea del Master ________________________________________________________ 24

    La Tarea de Arbitrar ______________________________________________________________ 24

    La Tarea de Desempear el Papel de los PNJ _________________________________________ 24

    La Tarea de Mantener la Credibilidad ________________________________________________ 24

    La Tarea de Ser un Ordenador _____________________________________________________ 24

    Que no Cunda el Pnico __________________________________________________________ 25

    La Creacin de Personajes ________________________________________________________ 25Pon Orden ______________________________________________________________________ 25

    Presentacin de los Personajes ____________________________________________________ 26

    Conversaciones Privadas _________________________________________________________ 26

    Otra Tcnica Bsica: El Paso de Notas Escritas _______________________________________ 26

    Duracin de una Partida __________________________________________________________ 27

    Esquema de un Escenario de Paranoia ________________________________________ 28

    Como Dar a la Aventura el Tono Adecuado _____________________________________ 29

    Nada de Ser un Buen Tipo _________________________________________________________ 29El Tono Correcto en el Papel del ordenador __________________________________________ 29

    La personalidad del Ordenador ______________________________________________________________ 29La Comunicacin con el ordenador __________________________________________________________ 30Hablando como el Ordenador _______________________________________________________________ 30

    Cmo Presentar los Escenarios ______________________________________________ 32

    Improvisa Alegre y Despreocupadamente ____________________________________________ 32

    Utiliza sobre los jugadores el Sistema Coercitivo de Triple Redundancia __________________ 32

    Mantn siempre a los jugadores Ocupados __________________________________________ 33

    Interpreta el Espritu de las Reglas __________________________________________________ 34Se imparcial, o casi ______________________________________________________________ 34

    Aprende a Saber Cundo ignorar el Resultado de los Dados ____________________________ 35Pero Tira Montones de Ellos ________________________________________________________________ 35Interpreta las Tiradas de Dados Segn tus Necesidades Dramticas ________________________________ 35

    Dale Color a tu juego _____________________________________________________________ 36

    Controla la Informacin ___________________________________________________________ 36

    Vara el Tono de tu Voz ___________________________________________________________ 37

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    Usa Accesorios __________________________________________________________________ 37

    Presta Atencin al Estilo de juego __________________________________________________ 38

    Combate __________________________________________________________________ 40Mantn la accin en continuo movimiento _____________________________________________________ 40

    No les des tiempo para pensar! _____________________________________________________________ 40Premia el ingenio y la brillantez _____________________________________________________________ 40Crgate a esos bastardos! _________________________________________________________________ 40

    Un modesto ejemplo _____________________________________________________________ 40

    Determinacin de Impactos ________________________________________________________ 41Los modificadores ________________________________________________________________________ 41EL Dao _______________________________________________________________________________ 42Las armaduras rflec______________________________________________________________________ 42Efecto del Dao __________________________________________________________________________ 43El Dao a objetos inanimados ______________________________________________________________ 43

    Reglas de Movimiento ____________________________________________________________ 43

    Curacin _______________________________________________________________________ 43Tiempos de curacin ______________________________________________________________________ 44

    Activacin de nuevos clones ______________________________________________________ 44La entrada en escena de un nuevo clon. ______________________________________________________ 45

    El Palo y la Zanahoria _______________________________________________________ 46Recomendaciones oficiales ________________________________________________________________ 46Recompensas en metlico (bueno, en plstico) _________________________________________________ 46Elogio pblico ___________________________________________________________________________ 46Bioquimioterapia _________________________________________________________________________ 46Entradas gratis e Invitaciones _______________________________________________________________ 46

    Palos __________________________________________________________________________ 46Faltas leves _____________________________________________________________________________ 46Amonestacin pblica _____________________________________________________________________ 47Reprimenda Oficial _______________________________________________________________________ 47Multas _________________________________________________________________________________ 47

    Faltas graves ____________________________________________________________________ 47Drogoterapia ____________________________________________________________________________ 47Reeducacin ____________________________________________________________________________ 47Degradacin ____________________________________________________________________________ 48Retiro forzoso ___________________________________________________________________________ 48

    Traicin ________________________________________________________________________ 48

    Los Servicios ______________________________________________________________ 49SSI: Seguridad Interna ____________________________________________________________ 49

    STC: Servicio Tcnico ____________________________________________________________ 50

    SBD: Bienestar, Desarrollo y Control Mental__________________________________________ 50

    SDF: Servicio de Defensa _________________________________________________________ 51

    SPL: Servicio de Produccin y Logstica _____________________________________________ 51

    SEG: Servicio de Energa y Transporte ______________________________________________ 51

    SID: Servicio de Investigacin y Diseo _____________________________________________ 52

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    SCP: Servicio Central de Procesamiento _____________________________________________ 52

    Las Sociedades Secretas ____________________________________________________ 54

    Antifrankenstein _________________________________________________________________ 55

    Antimutantes ____________________________________________________________________ 55Club Sierra _____________________________________________________________________ 56

    Comunistas _____________________________________________________________________ 56

    Crpore Metal ___________________________________________________________________ 57

    Humanistas _____________________________________________________________________ 58

    Iglesia Primitiva de Cristo Programador _____________________________________________ 59

    Illuminati _______________________________________________________________________ 59

    Leopardos de la Muerte ___________________________________________________________ 60

    Libre Empresa ___________________________________________________________________ 61Msticos ________________________________________________________________________ 62

    Piratas Informticos ______________________________________________________________ 62

    Protecnos ______________________________________________________________________ 63

    Psinicos _______________________________________________________________________ 63

    Purgadores _____________________________________________________________________ 64

    Romnticos _____________________________________________________________________ 64

    Los Atributos ______________________________________________________________ 66

    Aqu Hay una Gua, por si las Dudas: ________________________________________________ 66(Opcional) Cmo Interpretar las Tiradas _____________________________________________ 66

    La Dificultad ____________________________________________________________________ 67

    Duelo de Atributos _______________________________________________________________ 67

    (Opcional) Aumento del Nivel del Atributo ___________________________________________ 67

    Atributos y Habilidades Bsicas ____________________________________________________ 68

    Sociedades Secretas: A fondo _______________________________________________ 69

    El Origen de las Sociedades Secretas _______________________________________________ 69

    El Nivel: Un Rango en la Sociedad Secreta ___________________________________________ 69Cambios de Sociedad Secreta o Adhesiones a Otras Nuevas ____________________________ 69

    El Caso de PJ que Pertenecen a la Misma Sociedad Secreta ____________________________ 69

    Creacin de Nuevas Sociedades Secretas ___________________________________________ 69

    Formato de una Sociedad Secreta __________________________________________________ 70

    Los Poderes Mutantes A Fondo ______________________________________________ 71

    El Origen de los Poderes Mutantes en el Complejo Alfa ________________________________ 71

    Cmo Funcionan los Poderes Mutantes _____________________________________________ 71

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    Reglas Generales de los Poderes Mutantes __________________________________________ 71

    Prdida y Recuperacin de Puntos de Poder Mutante __________________________________ 72

    Caracterizacin de un Poder Mutante _______________________________________________ 72Duracin _______________________________________________________________________________ 72

    Distancia _______________________________________________________________________________ 72Consejos para poner en escena los efectos de un poder mutante ________________________ 72

    Descripcin de los Poderes Mutantes _______________________________________________ 73Campo de Energa _______________________________________________________________________ 73Carisma ________________________________________________________________________________ 73Control de Adrenalina _____________________________________________________________________ 73Electroshock ____________________________________________________________________________ 74Empata ________________________________________________________________________________ 74Empata Mecnica ________________________________________________________________________ 74Intuicin Mecnica ________________________________________________________________________ 74Lectura Mental ___________________________________________________________________________ 75Levitacin ______________________________________________________________________________ 75Pirokinesis ______________________________________________________________________________ 75Polimorfismo ____________________________________________________________________________ 75Precognicin ____________________________________________________________________________ 75Rayo Mental ____________________________________________________________________________ 76Supermetabolismo _______________________________________________________________________ 76Sper sentido ___________________________________________________________________________ 76Regeneracin ___________________________________________________________________________ 76Telepata _______________________________________________________________________________ 77Teleportacin ____________________________________________________________________________ 77Telekinesis _____________________________________________________________________________ 77Visin de Rayos-X ________________________________________________________________________ 78

    Tablas____________________________________________________________________ 79

    Tabla de daos __________________________________________________________________ 79

    Tabla de Daos y Cadas __________________________________________________________ 79

    Tabla de Armaduras ______________________________________________________________ 79

    Tabla de Armamento _____________________________________________________________ 81

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    Zona Cdigo de Seguridad Infrarroja.Puedes leer con toda tranquilidad

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    La UtopaSaludos, ciudadano.

    Vives en un futuro lejano. Tu hogar es el Complejo Alfa.

    La Humanidad ha avanzado mucho desde aquellos antiguose ingratos das del siglo veinte. Ahora no hay guerras. Nihambre. Ni enfermedades. El Complejo Alfa es una utopagobernada por un Ordenador omnisciente y bienintencionado.El Ordenador es tu amigo. El Ordenador busca satisfacertodas tus necesidades. El Ordenador se asegura que todoslos ciudadanos del Complejo Alfa sean felices.

    No ser feliz es traicin. La traicin es susceptible de sercastigada con una ejecucin sumarsima.

    T eres feliz, verdad?

    Eso es lo que pensamos.

    T eres un clon. Segn las leyendas, hubo una vez en quelos seres humanos se reproducan mediante el sexo, comoanimales. Ya no ocurre as. Los seres humanos se gestan enbancos de clonacin bajo la supervisin del Ordenador. Ya nohay necesidad de todo ese rollo del amor, el romance y elembarazo. El Ordenador hace cierta la afirmacin de quetoda persona es genticamente perfecta en todos losaspectos.

    Te das cuenta del amor que el Ordenador siente por losciudadanos? El Ordenador es tu amigo. Confa en elOrdenador. Todo ser humano ha sido gestado en una

    generacin de seis clones idnticos y criado en una guarderajunto a docenas de otros grupos clnicos. As, desde elnacimiento nadie est completamente solo. El Ordenadorest totalmente convencido de la importancia de hacersiempre copias de respaldo para el caso de prdidas oborrados accidentales. El Ordenador es sabio. El Ordenadores benvolo. El Ordenador es tu amigo.

    El Ordenador proporciona todo lo que hace falta a unciudadano para ser feliz. Suministra comida. Se asegura quetodos tengan donde vivir. Proporciona entretenimiento.Asegura un estimulante y realizador trabajo a todos losciudadanos. Se preocupa de sus necesidades psicolgicas yespirituales. Existe para estar a tu servicio.

    Pero... el Complejo Alfa est en guerra. Y lo est desde todala historia que se recuerda. Hay un constante peligro deinfiltraciones enemigas. Los enemigos son los comunistas yunos peligrosos traidores (los mutantes y los miembros deSociedades Secretas) que les ayudan desde dentro delComplejo. Estos traidores deben ser desenmascarados,perseguidos y eliminados. Los enemigos estn por todaspartes! Mantente alerta! No confes en nadie! Ten siempreel lser a mano!

    La acreditacin o Cdigo de

    Seguridad (CS)

    Todos los ciudadanos del Complejo Alfa tienen un CS. Comoesclarecedor, el tuyo ahora es Rojo. El CS est basado en elespectro electromagntico. Por debajo de ti est situada lachusma, la sucia y holgazana masa de trabajadores con CSInfrarrojo. Por encima de tu nivel estn los CS Naranja,Amarillo, Verde, Azul, ndigo, Morado y Ultravioleta. Hayquien cree que hay niveles por encima del Ultravioleta, peroestos rumores son traicin.

    El Ordenador determina el CS de cada ciudadano con unacompleta imparcialidad. Cuanto mayor es el CS, mayorresponsabilidad se tiene; y tambin ms privilegios:apartamentos ms amplios, mayor intimidad, comida variada.Estn cubiertas las necesidades de todos los ciudadanos,pero aquellos que se sacrifican ms por la seguridad de lasociedad y de sus componentes, reciben una mayorrecompensa.

    Todo ciudadano de un CS superior al tuyo est msinformado y capacitado que t, y ha ascendido porque no hadudado en sacrificarse para mayor bien del Complejo.Estars sometido en todo momento a los ciudadanos de CSSuperior.

    Lo contrario es traicin.

    Todo ciudadano est obligado a llevar la ropa del color de suCS. El uniforme de los Infrarrojos es negro. Los ciudadanosUltravioletas (tambin conocidos como Altos Programadores)llevan ropa blanca reluciente, aunque t no has visto en tuvida a nadie vestido de ese color. An ms, jams has vistoningn muro, ni habitacin ni objeto pintados de blanco, acausa de las normas de seguridad. Tendrs que llevar tu ropade color rojo en todo momento.

    No hacerlo es traicin.

    Para que haya seguridad de que solo los ciudadanos quecumplan los requisitos de competencia, juicio y dedicacintengan acceso a las reas restringidas, todos los pasillos y

    salas del Complejo estn pintados con un color del CS.Penetrar en aposentos de color de credencial superior a latuya es traicin.

    Por eso, t puedes estar slo en sitios pintados de rojo o denegro. El Ordenador es tu amigo.

    Los Servicios

    Todos los miembros del Complejo ejercen su labor dentro deuno de estos ocho servicios (algo parecido a los ministeriosde un estado de la antigua era). Cada Servicio tiene su

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    especial responsabilidad en el Complejo y un importantepapel en su burocrtica administracin. Cada uno de losservicios est en continua pugna con los otros por el controlde los fondos, el material y el personal. A veces, se llega achoques violentos (lase sangrientos). Los personajespueden obtener ciertos beneficios (equipo especial,

    informacin, influencias, etc.) por pertenecer a uno u otroservicio.

    Seguridad Interna (SSI): Se encarga de quitar la mala hierba(comunistas y traidores) y de mantener el orden en elComplejo. Combina las funciones de polica, polica secreta ycomisara poltica. Sus miembros son cordialmente odiados ytemidos por los ciudadanos de todos los dems Servicios.Sus agentes estn por todas partes.

    Servicio Tcnico (STC): Se encarga del mantenimiento derobots, vehculos, medios de comunicacin, hardware,sistemas industriales y de produccin y equipoelectromecnico o electrnico, En la prctica, las funcionesdel SDF y del SEG (ver ms abajo) se solapan, viciando unarivalidad burocrtica que porfa en demostrar cul de ellossirve mejor al Ordenador en jurisdicciones disputadas. Es elnico Servicio que puede tomar contacto ocasional con otrosComplejos (por lo que frecuentemente sus miembros caenbajo sospecha de traicin).

    Bienestar, Desarrollo y Control Mental (SBD): Seresponsabiliza de proveer de los servicios bsicos alciudadano: vivienda, guardera, educacin, entretenimiento,

    jubilacin (!?). Es el servicio ms numeroso, el menosprestigioso y el de menos confianza poltica. Pero, comoencargado de la propaganda del rgimen, el SBD puedemanipular las emociones de las masas, con lo que en esteaspecto podra ser el ms poderoso. Tambin se encarga de

    archivar los voluminosos registros exigidos por el Ordenador.En realidad su funcin es ms bien selectiva: ellosrecomiendan para su promocin a los individuos mscapaces de las hediondas masas infrarrojas, y tambindeciden su distribucin en los distintos Servicios.

    Fuerzas Armadas y Defensa (SDF): Se encarga de ladefensa del Complejo contra invasiones externas de traidorescomunistas mutantes y de planear la eterna guerra contra loscomunistas del mundo exterior (que est "ms all" delComplejo). Asimismo, complementan al SSI en caso deamenaza interior. Dentro de las Fuerzas Armadas, el msfamoso cuerpo de lite es el Escuadrn Cndor, admirado yrespetado por los ciudadanos. Est compuesto de duros, bien

    entrenados y mejor equipados combatientes que sirven comoguardia de corps y como comandos en misiones de altaprioridad.

    Produccin y Logstica (SPL): Se encarga de la produccinindustrial y agrcola, as como del almacenamiento,elaboracin y distribucin de esos recursos. Entre susobligaciones primarias est la de alimentar a la poblacin ascomo la distribucin de todos los bienes de consumo.

    Energa (SEG): Su misin es mantener las plantas deenerga as como los sistemas de ingeniera de control delhbitat (trfico, depuracin de agua y aire, reciclado y

    eliminacin de basuras). Las disputas con los del STC soncontinuas.

    Investigacin y Diseo (SID): Desarrollan nuevastecnologas y mecanismos para uso del Ordenador y de losciudadanos. Los atrevidos diseos del SID son ms

    conocidos por su imaginativa concepcin que por su eficacia.El Ordenador no puede contener su entusiasta apoyo a losvisionarios proyectos del SID.

    Servicio Central de Procesamiento (SCP):Es la autoridadcentral de supervisin administrativa. Una atrincheradaburocracia dedicada a manejar los registros, regulaciones,ingeniera gentica humana, justicia y operaciones ejecutivas.Algunos de sus agentes estn directamente asignados por elOrdenador a proyectos de especial inters, por lo que gozande una autonoma y capacidad de decisin incomparables (eincomprensibles).

    Los Esclarecedores

    Son la lite de cada uno de los ocho Servicios. Van alladonde el Ordenador los enve y le solucionan todos losproblemas que se planteen. El Ordenador quiere soluciones ylas quiere ya. El trabajo de esclarecedor es el ms peligrosoque pueda tener un ciudadano del Complejo. Pero tambin esuno de los pocos medios que hay para ascender rpidamentede nivel.

    S eres afortunado y sirves bien al Ordenador, puedes soarcon llegar a formar parte un da de la suprema jerarqua, la delos altos Programadores Ultravioletas. Pero, ojo! La labor deun esclarecedor est llena de peligros. Y hay traidores portodas partes.

    Los Poderes Mutantes

    Tu personaje tiene un poder mutante. En su proceso degestacin ha recibido alguna radiacin que ha provocado ensu cuerpo una mutacin que le hace capaz de realizaracciones extraordinarias. Esto es una gran ventaja. Esepoder puede ayudarle a seguir vivo. Pero tambin espeligroso. Tener un poder mutante te hace ser un traidor.Claro que, si utilizas discreta y correctamente estos poderes,sern de una gran ayuda para ascender en la jerarqua delComplejo (y en la de alguna Sociedad Secreta).

    Algunos ciudadanos son mutantes registrados. Se trata deciudadanos que se dan cuenta de que, sin culpa suya, tienenun poder mutante traidor y declaran esa falta al Ordenador,quien, en su sabidura y bondad, perdona a aquellos queconfiesan y les permite vivir. Sin embargo, les exige llevaruna banda amarilla en sus uniformes (los ciudadanos de CSAmarillo llevan la banda bordeada de negro). Los mutantesregistrados no estn sujetos a ejecucin sumarsima cuandohacen uso de sus poderes.

    Pero ciertos poderes mutantes son tan peligrosos para elOrdenador, que revelar su posesin equivale a una sentenciade muerte. Un ciudadano no debera revelar estos poderes alOrdenador a no ser que quiera suicidarse.

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    Los mutantes registrados son traidores reconocidos, pero suexistencia es tolerada por el Ordenador, los mutantesregistrados celosos en el cumplimiento de su deber pueden aveces ver superado el estigma de su traicin.

    El conocimiento excesivo del uso, funciones y limitaciones de

    los poderes mutantes es traicin. La descripcin de lospoderes mutantes tiene CS Ultravioleta.

    Las Sociedades Secretas

    Tu personaje pertenece a una sociedad secreta. Algo quepuede ser excitante. Pero tambin muy peligroso. Sermiembro de una SS es alta traicin: la muerte es la condenams normal si el Ordenador se entera. Una SS puedeayudarte mucho. Puede proporcionarte informacin especial

    o equipo extra, que normalmente es inaccesible a losmiembros de tu CS.

    Hay otros ciudadanos, quiz alguno de tus compaeros deequipo, que pertenecen a Sociedades Secretas. Tal vezalguna otra sociedad secreta sea enemiga encarnizada de latuya. He aqu otros muchos y misteriosos enemigos quepueden llegar a ser muy peligrosos.

    Naturalmente, la informacin sobre organizacin, doctrinas ycreencias de las SS est restringida. El conocimientoexcesivo sobre una sociedad secreta implica la pertenencia aella, lo que se castiga con la ejecucin sumarsima.

    Traidores

    Los mutantes y los miembros de sociedades secretas sontraidores. Todo buen ciudadano debe denunciarlos alOrdenador. Y t eres un mutante y miembro de unaSociedad Secreta! Con lo que hay docenas de buenosciudadanos dispuestos a denunciarte inmediatamente si seenteran. Y, gracias al Ordenador, estars frecuentemente

    rodeado de buenos ciudadanos.

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    Creacin de PersonajesToma una Hoja de Personaje, 1d20, lpiz y goma. Anota enla hoja los datos siguientes:

    1. Escribe tu nombre. Luego inventa otro para tu personaje.2. Haz una tirada por cada uno de los Atributos. Anota los

    resultados en la casilla de cada Atributo.3. Se permite repetir dos de las tiradas.4. Calcula tus Capacidades y Habilidades Bsicas con

    ayuda de la tabla del Anexo A.5. Haz la tirada del Servicio.6. Haz la tirada de Poder Mutante.7. Haz la tirada de Sociedad Secreta.8. Elige las destrezas de tu personaje. Tienes 30 Puntos de

    Desarrollo para gastar. Distribyelos entre lashabilidades que aparecen en la Hoja de Personaje.

    9. Compra equipo y efectos adicionales. Antalos en laHoja.

    10. Haz una copia de la Hoja de Personaje para tu Master.Recuerda siempre que uno de los aspectos del mundode Paranoia es el rgido control del acceso a lainformacin. Ciertos datos slo pueden ser conocidos porel Master y por eso no estn en los captulos dedicadosal jugador. Por ejemplo, en este apartado no se da casininguna informacin sobre Sociedades Secretas; como

    jugador, irs conociendo ms datos conforme asciendasen CS. Nunca dejes que otros jugadores miren el reversode tu Hoja de Personaje.

    Nombre del Personaje

    En el Complejo Alfa, los nombres de los ciudadanos tienenesta estructura:

    Nombre corto. Acreditacin (CS). CS Rojo se abrevia como R. Los

    infrarrojos no tienen abreviatura de su CS: Jack-ARE-1es un infrarrojo. As la letra I se reserva para el CSndigo.

    Cdigo del Sector de Residencia. Tres letras. Invntateuno s el Master no te lo proporciona.

    Nmero de clon. Todo personaje nuevo empieza a jugarcon su clon n 1.

    A lo largo de las reglas, daremos ejemplos en torno a unpersonaje al que llamaremos David-R-URK-1. Se trata delclon 1 de David, CS Rojo, que vive en el sector URK.

    Se ha hecho costumbre construir nombres que formencharadas, como Pepe-R-ONI-1, Bund-R-BAR-1, Marika-R-MEN-1...

    Atributos

    La puntuacin inicial de 1 a 20, ser mejor cuando ms alta.Si el total de las puntuaciones no llega ni a 80 puntos, es quete ha salido un maldito y lindo intil. Lo mejor ser que lelloriquees y gimotees al Master hasta que te permita empezarde nuevo con otro personaje. Si rehsa, no desesperes.Simplemente arrglatelas para que tu personaje sea liquidadoseis veces seguidas nada ms empezar la partida. Puedehacerse en segundos.

    Fuerza (F):Es la medida de la fuerza fsica del personaje.Afecta a las acciones en que debe aplicarse esa fuerza(levantar peso, desgarrar algo), al dao que se hace con lospuos o armas blancas y a la cantidad de peso que un

    personaje puede acarrear. F 20 es la de un Mister Amrica.La media 11, es la de un oficinista normal, que jug al ftbolen el instituto. F 1 es la de un enclenque con gripe.

    Resistencia (R):Es la capacidad para aguantar el dolor, eldao fsico, el cansancio, etc.. Con R 20 puede uno hacervolatines con heridas abiertas y supurantes. Con R 11 uno

    jadea al subir escaleras y se queja cuando duele. Alguien conR 1 se desmaya cuando simplemente se menciona unaincomodidad.

    Agilidad (A):Habilidad para mantener el equilibrio, esquivary realizar cuantas acciones requieran velocidad ycoordinacin muscular. Por eso, tiene mucho que ver con la

    habilidad para asestar golpes en una pelea cuerpo a cuerpo.A 20 es la de Bruce Lee. con A 11 uno puede hacer juegosmalabares con dos objetos, y hasta con tres a veces. Unapersona con A 1 va tropezando y cayendo constantemente.

    Destreza (D):Se refiere a la coordinacin ojo-mano, a lapaciencia y soltura para manipular objetos pequeos. Afectaen gran parte a la capacidad de lanzar o disparar. Con D 20,uno monta relojes suizos con los ojos vendados. Con D 11,uno es capaz de enhebrar una aguja al segundo o tercerintento. Con D 1 tiene problemas para abotonarse lachaqueta.

    Percepcin (P):Capacidad para captar y comprenderfenmenos inusuales, aprender nuevos modos de

    comunicacin, percibir detalles relevantes y elegir el correctomodo de actuar en situaciones inesperadas. Influye en lasdestrezas en que son necesarios ingenio e inteligencia. Unocon P 20 sera una mezcla de McGiver y Sherlock Holmes.Uno con P 11 puede entender el reglamento de un wargamecon el tiempo. Uno con P 1 se pierde en una cabinatelefnica.

    Cinismo (C):Es la cualidad que permite a uno asesinar a suspadres y pedir inmediatamente clemencia alegando que eshurfano. Un atributo que influye en Destrezas que tenganque ver con las relaciones personales o burocrticas. Unocon C 20 es un poltico a vuelta de todo. Alguien con C 11 es

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    capaz de pegrsela alguna vez a sus propios padres. Alguiencon C 1, se ruboriza, tartamudea, comienza a largar tonterasy al final ni l se cree su propia historia.

    Talento Mecnico (TM):Capacidad para comprender,manejar y reparar equipo mecnico de cualquier tipo. Con TM

    20 tenemos al tpico manitas que encuentra la avera nadams abrir el cap. Con TM 11 se puede cambiar unneumtico sin libro de instrucciones. Un tipo con TM 1 intentaclavar clavos al revs y cree que un destornillador es uncctel de zumo de naranja con vodka.

    Poder Mutante (PM):Determina la fuerza del poder mutantedel personaje. Con PM 20 se es el mago Merln. Unpersonaje con PM 11 puede llegar a encender algunas velas,pero no consigue leer la mente de otro. Con P 1, uno sedespierta de pronto en un lugar extrao con la piel morada ylos cubiertos de la mesa adheridos al cuero cabelludo.

    Repeticin de Tiradas

    Tienes derecho a intentar enmendar dos de las tiradas.Generalmente querrs repetir las tiradas con resultados msbajos. Borra con la goma la antigua puntuacin y anota lanueva (si es an ms baja que antes, peor para ti). Tienesderecho a dos cambios pero nunca para el misma Atributo.

    Capacidades.

    Se determinan en la siguiente tabla segn el Atributo del quedepende cada uno.

    1. Acarreo (CAc):Define la capacidad para llevar encimaKg. de peso. Cada punto en esta capacidad es un kilo depeso que se puede aguantar cmodamente. Dependedel atributo de Fuerza: Con F 12 o menor, se tiene unaCAc de 25. Luego, cada punto por encima de 12 aade+5. Ejemplo: Con F 18: 25 + 30 (6x5)= 55 kg.

    2. Dao:Segn la F que tenga, el personaje podr hacerun "dao adicional" con sus golpes, un "bonus". F 13 omenos: no hay bonificacin. Con F de 14 a 18, laCapacidad de Dao es de +1. Con F de 19-20, tendr unbonus de +2.

    3. Aguante (CAg):Otro "bonus", pero esta vez paraaguantar el dolor y sobrevivir a heridas graves. Estdeterminado por la Resistencia. Y se calcula del mismomodo que el Dao, slo que sustituyendo F por R.

    4. Habilidades Bsicas:Corresponden a 5 de losatributos: Agilidad, Destreza, Percepcin, Cinismo yTalento Mecnico. La destreza bsica viene determinadapor el atributo correspondiente segn esta tabla:

    Atributo Habilidad Bsica

    1-3 04-6 1

    7-10 211-14 315-17 4

    18-20 5

    Determinacin del Servicio

    Tira 1d20 (un dado de 20 caras) y anota el resultado segn lasiguiente tabla.

    1d20 Servicio

    1-2 SSI3-4 STC5-8 SBD

    9-11 SDF12-14 SPL15-16 SEG17-18 SID

    19-20 SCP

    Si pertenece al SSI, esto se anota en el anverso de la Hojade Personaje. Se har otra tirada para ver la "cobertura", esdecir otro Servicio. Todos creern que el personaje perteneceal servicio de cobertura, cuando en realidad trabajar para elSSI.

    Determinacin del PoderMutante

    Tira 1d20 (un dado de 20 caras) y anota el resultado segn lasiguiente tabla.

    1d20Servicio

    1d20Servicio

    1Control deAdrenalina 11

    IntuicinMecnica

    2 Carisma 12 Rayo mental

    3 Lecturamental 13 Polimorfismo

    4 Electroshock 14 Precognicin5 Empata 15 Pirokinesis

    6Campo de

    Energa16 Regeneracin

    7 Hipersentido 17 Telekinesia8 Levitacin 18 Telepata

    9 EmpataMecnica (*)

    19 Teleportacin

    10 Adaptacinmetablica 20Vista conRayos X

    Tal vez sientas curiosidad sobre cmo funciona tu podermutante. Bien, tienes dos opciones. Una, pedir al Master quete lo diga. Otra, leer el captulo dedicado a los Poderes

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    Mutantes; pero estas pginas estn clasificadas como CSUltravioleta. Leerlas es traicin.

    De todas formas, puedes pensar: ya soy un mutante traidoras que las leo de todos modos, qu diablos. Claro que, sieres uno de esos tipos oos que dicen continuamente, "s,

    seor Ordenador, s seor", y que no cometeran una traicinaunque fuera imposible que la descubrieran, siempre puedesacogerte a la primera opcin.

    Pero recuerda que demostrar conocimientos sobre elfuncionamiento de los otros poderes mutantes es una claraindicacin de comportamiento traidor. Te dejo que leas lo quedice sobre tu poder mutante: slo ese. Estaras dentro delespritu del juego si slo lees el apartado que describe tupoder mutante. Estaras tambin dentro del espritu del juegosi lees todo y luego simulas que no lo has ledo.

    Ahora que ya sabes cmo funciona tu poder mutante, puedesdecidir declararlo al Ordenador y registrarte como unmutante. Un mutante registrado no es ejecutado por haceruso de su poder. Pero no se puede declarar el poder deEmpata Mecnica sin que eso acarree una directa condena amuerte: el Ordenador considera ese poder tan peligroso queejecuta a todo el que lo posee sin que valgan peros, excusasni promesas.

    Si te registras, estars obligado a llevar una banda amarillaen el uniforme. Se tolerar el uso de tu poder, pero todossabrn que eres un traidor mutante. Siempre es una ventajapoder usar tranquilamente el poder mutante ...Lo malo es quenormalmente los mutantes registrados ven como sonpasados por otros a la hora de ascensos y promociones, yque suelen ser los chivos expiatorios cuando algo sale mal...

    Determinacin de la SociedadSecreta

    Tira 1d20 (un dado de 20 caras) y anota el resultado segn lasiguiente tabla.

    1d20Servicio

    1d20Servicio

    1 Antimutantes 11 Humanistas

    2PiratasInformticos 12 Iluminados

    3 Comunistas 13 Msticos

    4 Corpore Metal 14 Protecnos

    5-6 Leopardos dela muerte

    15 Psinicos(*)

    7-8Iglesia Primitivadel CristoProgramador

    16 Purgadores

    9 Antifrankenstein 17 Romnticos

    10 Libre Empresa18-19 Club Sierra

    20 Otra (**)

    (*) El jugador debe tirar de nuevo amenos que su personaje tenga uno deestos poderes mutantes (que son lospoderes psinicos): lectura mental,empata, campo de energa, levitacin,

    rayo mental, precognicin, pirokinesis,telekinesia, telepata o teleportacin.

    (**) El Mster te dir cul. Esimportante que conozcas algo sobre tusociedad secreta. Tienes las dosmismas opciones que tenas en laseccin de determinacin del podermutante.

    Eleccin de Habilidades

    Todo personaje tiene un nivel de 1 a 20 en cada una de lashabilidades. Mayor nivel cuanto mejor puntuacin. Hay unbuen montn de habilidades en tu Hoja de Personaje,ordenadas segn la Habilidad Bsica que las rige. As, lahabilidad "Espada Energtica" est regida por la HabilidadBsica de Agilidad.

    En principio, uno tiene el nivel de su Habilidad Bsica entodas las habilidades regidas por ella.

    Tu personaje parte con 30 puntos de Desarrollo(PD). Conestos PD puedes ir mejorando las habilidades que quierashasta un nivel mximo de 12: es decir, no puedes subir unahabilidad ms all de ese nivel.

    Por entrenamiento especial debido a tu pertenencia a undeterminado servicio, puedes subir hasta el nivel 14 lashabilidades especificadas en el Anexo A, segn cada uno delos servicios (siempre gastando PD). Por ejemplo, siperteneces al SPL podrs subir al nivel 14 las habilidades deCharlatanera, Falsificacin, etc.

    Seleccin de Equipo

    La mayor parte del material que necesitan los ciudadanos delComplejo Alfa es proporcionado generosamente por elOrdenador. Adems, para exonerar a los ciudadanos de lapesada responsabilidad de guardar las cosas, el Ordenadordesaconseja la prctica de la propiedad privada. Sinembargo, cuando un ciudadano asciende del nivel infrarrojoal honroso puesto de Esclarecedor, se le brinda laoportunidad de comprar o aceptar ciertos objetos. Parte delequipo se te asignar al inicio de cada misin.

    El equipo estndar que se proporciona a un esclarecedor esel siguiente:

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    Uniforme (mono de trabajo) con armadura. Todo elconjunto de color rojo reflectante, lleva un cinturn concartucheras.

    Un pistolser con una carga.

    Al inicio todo esclarecedor recibe 100 crditos. Slo puedescomprar objetos accesibles para CS rojo. Ten cuidado conpedir objetos de los que el solo conocimiento de su existenciapuede acarrear una sentencia por traicin. Anota el equipo entu Hoja de Personaje. En cada aventura, el Ordenador sueleasignar temporal y provisionalmente material y equipoadicionales a los Esclarecedores. Todo ello ser anotadotambin (con lpiz) en la Hoja de Personaje mientras dure laasignacin. Es un feo asunto perder o estropear valiosomaterial asignado por el Ordenador.

    Por un precio equivalente al 25-50% por encima de su valornormal de compra, un personaje puede adquirir material a lamedida o personalizado. Estos artculos de encargo suelentener mayor seguridad, fiabilidad, duracin, apariencia y

    capacidad.

    Es una costumbre generalizada personalizar el uniforme, lasarmas o el equipo en general con chapas de identificacin osmbolos patriticos. Pero los Esclarecedores prudentesahorran los crditos para poder pagar las multas que lescaigan encima ya que no pagar las multas es traicin. Y haymuchas formas de recibir multas: conducta irregular,incumplimiento de rdenes, etc.

    La compra de material especial no suele tener otra funcin enel Complejo que la de la mera ostentacin de poder einfluencia. Esta ostentacin puede ayudar a impresionar a losotros ciudadanos, dando una mayor posibilidad de

    persuadirles o intimidarles para el propio beneficioEl equipo especial disponible es este:

    Brebaje Refrescante Espumoso - 2c Barrita energtica Felicidad (un dulce) - 2c Megfono - 50c Linterna - 10c Navaja-encendedor (una especie de soplete que corta y

    enciende) - 100c Mscara de gas - 50c Super Pegamento con Disolvente - 25c Gafas de luz infrarroja - 100c Alarma (detector de humo) - 25c Plasticuerda - 3c el metro Termo - 25c Kit primeros auxilios - 25c Retrato de Mado-N-NAH-1 (una videoherona muy

    popular entre los esclarecedores) con espejito en la partede atrs - 5c

    (la c significa "plasticrdito")

    Cmo funcionan los atributos yhabilidades

    Cada vez que tu personaje intente hacer algo en el juego, el

    Master (o t, si te lo permite) har una tirada de Atributo o dehabilidad para ver si esa accin tiene xito o no.

    Las habilidades tienen prioridad sobre los Atributos. Si unaaccin est regida por una habilidad, habr que usar siempreesa habilidad. Slo se har la Tirada de Atributo cuando laaccin emprendida no se puede asignar a ninguna de lashabilidades. Por ejemplo, no hay una habilidad de "salto".Cuando un personaje tenga que saltar, deber hacerse unatirada de Agilidad.

    El Master tiene la ltima palabra a la hora de decidir el tipo detirada.

    Como regla bsica, los atributos son caractersticas innatasdel personaje y no cambian durante el juego. Las habilidadesson destrezas aprendidas y como tales susceptibles demejora con el estudio y la prctica.

    Una tirada de Atributo o de habilidad (TA, TH) consiste en ellanzamiento de 1d20. Si la tirada es igual o menor al nivel delAtributo o habilidad, la accin tiene xito.

    Un 20 puro (independientemente de modificadores) es unfallo crtico (FC) y siempre es un fallo. Un 1 puro es un xitocrtico (EC) y siempre es un xito.

    Recurdese que todos los personajes tienen todas lashabilidades. Aun cuando no gastes puntos para mejorar una

    habilidad, siempre tendrs como mnimo el nivelcorrespondiente a la Habilidad Bsica.

    Si intentas una accin especialmente fcil o difcil, el Masterpodr aplicar unos modificadores. Evidentemente, disparar aquemarropa es ms fcil que a un kilmetro de distancia. Aveces, el Master no te dir los modificadores secretos queest empleando en tu tirada. As que no te sorprendas si, trashaber conseguido xito en tu tirada, el Master te anuncia queacabas de fallar...

    Qu se puede hacer con cadaHabilidad

    Puedes adivinarlo muchas veces por el propio nombre de lahabilidad. Obviamente, la habilidad "Lser" sirve para usararmas de tipo lser, vale? Y cuando tengas que usar el lserpara liquidar a alguien, hars una tirada en esa habilidad paraver si aciertas o no.

    Pero, qu hacer con "Psicologa", por ejemplo?

    Lo que sigue es una pequea gua de las habilidades cuyainformacin est permitida al CS Rojo. Si necesitas msinformacin, eres libre de incurrir en traicin consultando lapgina 49.

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    Habilidades de Agilidad

    Armas Blancas Antiguas.Se rumorea (todos losrumores son traicin) que en el Exterior hay gente que,no habindose podido beneficiar de la instruccin delordenador, tiene que vivir en cavernas y usar armasantiguas llamadas cuchillos, espadas, mazas y cosasas. Estas armas son raras en el Complejo Alfa, pero aveces el personal del SDF est entrenado en su manejo.

    Espada Energtica.Habilidad de combate que se usapara dar mandobles con ese tipo de arma.

    Granadas.Otra habilidad de combate. Tira el dado parasaber si la gradada va adonde t queras. Si sacas un 20a lo mejor es que lanzas la anilla en lugar de la granada.Boom!

    Neuroltigo.Un arma repulsiva. Pelea.Habilidad que hay que emplear si no se tiene a

    mano ninguna otra arma. Porra.Habilidad para usar un arma "todo terreno" tpica

    de los del SSI. Buena para llamar al orden a la escoriainfrarroja.

    Habilidades de CinismoEstas habilidades no pueden usarse contra los PJ, sino slocontra los PNJ. Si t quieres adular, intimidar, embaucar,sobornar a los personajes de otros jugadores tendrs quehacerlo mediante el puro juego de rol. Lrgales el rollo: ellosmismos te dirn si acceden o no a tus "solicitudes".

    Adulacin.Para hacer la pelota a los superioreslamindoles las botas.

    Charlatanera.Hablando rpido y gesticulando muchopuedes salirte rpidamente con la tuya. En cuanto telargues, la vctima se dar cuenta de que la hanmanipulado como a un estpido.

    Embaucamiento.Un modo de persuadir a alguien queprobablemente no accedera de otra manera. Elembaucado tal vez no se entere nunca de que lo ha sido.

    Falsificacin.Usar esta habilidad es traicin. Sirve paraobtener esos malditos certificados o permisos que novale la pena pedir por el canal establecido.

    Interrogatorio.O cmo extraer valiosa informacin deuna basura mutante comunista.

    Intimidacin.No significa exactamente congraciarse conlos inferiores, pero es una manera de obtener sucolaboracin.

    Lgica Espuria.No se puede embaucar a un ordenadoro robot. Son demasiado lgicos. En lugar de ello, unotiene que elaborar un completo embrollo de asertoslgicos y a la vez falaces con los que dejar al autmata losuficientemente bloqueado para salirnos con la nuestra.Hacer eso es una destreza ya de por s asombrosa. Y sino, pregntale a Mster Spock.

    Oratoria.Lo mismo que lo anterior, pero ejercido conmasas de gente.

    Psicologa.Se usa principalmente para saber si alguienmiente o no.

    Soborno.Por supuesto, ejercer esta destreza estraicin.

    Sugestin.Sabidura para llevar a la gente en la buenadireccin (la tuya) e incluso hacer que piensen que esoes una buena idea.

    Habilidades de Destreza

    Armas arrojadizas antiguas.Para saber manejarextraas armas como arcos y flechas, piedras, botellasde cerveza y cosas as.

    Armas de Proyectil, Energticas, Lser y deCampaa.Estas habilidades sirven para usar esasarmas y para hacerlas funcionar cuando se encasquillan.

    Artillera.Para saber manejar armas montadas envehculos.

    Artillera de Campaa.Para saber manejar armas decampaa montadas en vehculos.

    Misiles.Para saber manejar misiles montados envehculos.

    Habilidades de Talento Mecnico

    Automecnica.Manejo y mantenimiento de vehculos. Ingeniera.Conocimiento de los sistemas de ingeniera.

    Muy til a la hora de buscar una rejilla de ventilacin paraescapar de un incendio.

    Robtica.Para manejar y realizar operaciones demantenimiento con robots.

    Habilidades de Percepcin

    Anlisis de datos.Para poder echar una ojeada a la

    salida de impresora del ordenador y sacar algo de ello. Bioingeniera.Capacita para engendrar monstruosas

    mutaciones en un biolaboratorio del Complejo. Bioquimioterapia.O cmo provocar insomnio,

    somnolencia, felicidad o cualquier otro estado mental conla aplicacin de la pldora adecuada.

    Bsqueda de datos.Para saber hacer algo til en elteclado de una terminal del Ordenador.

    Demolicin.O cmo saber usar explosivos sin matarsea s mismo.

    Fsica Nuclear.Para saber manejar reactores nuclearessin convertir el sector en un desierto radiactivo.

    Ingeniera mecnica.Permite disear lindos artefactosal estilo del Dr. Franz de Copenhague.

    Medicina.Para saber curarse a s mismo, y tal vez aotros.

    Qumica.Tiene muchas aplicaciones, pero la mspopular entre los esclarecedores es la fabricacin deexplosivos.

    Seguridad.Conocimiento de sistemas de alarmas ycerraduras.

    Supervivencia.Cuando uno est en el Exterior es tilsaber cmo no ahogarse, librarse de quemadurassolares, no acampar en el lecho de un cauce, no perecerde hambre o sed y otros interesantes conocimientos.

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    Vigilancia.Para saber buscar y ocultar micrfonos y otras cosas por el estilo.

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    Recompensas por un leal servicio a la causaSirve al Ordenador! El Ordenador es tu amigo! Si eres leal,sers recompensado.

    Por supuesto, tambin es una buena idea servir a tu propiacausa. Y servirse de los ciudadanos leales para que ayuden atus propios intereses. Los ciudadanos prudentes sabensostener su riqueza y poder por todos los medios oficiales yextraoficiales que sean posibles. Los medios oficiales son lasrecomendaciones y los ascensos, logrados mediante elentusiasta y leal servicio al Ordenador y al Complejo Alfa. Losmedios extraoficiales son la corrupcin, el favoritismo, laextorsin, el chantaje, el soborno, la prevaricacin, el trficode influencias, las conspiraciones clandestinas, el mercadonegro...

    En la mayora de los juegos de rol, los personajes de losjugadores tienen dos metas:

    1. Seguir vivos.2. Obtener riqueza, poder y mejora personal.

    En Paranoia, la primera meta ser la que ocuparprincipalmente toda tu atencin, al menos en las primeraspartidas. Sin embargo, una vez que asimiles los principiosbsicos de la supervivencia en el Complejo Alfa, tuspersonajes empezarn a disfrutar de los beneficios de unservicio fiel y sagaz: status, riqueza, poder... Y lo mejor detodo: podrs hacer a los dems lo que ellos querran hacertea ti (y con unas armas de progresivamente mayor calibre).

    Los Puntos de Favor (PF)

    Se trata de un modo de registrar los favores que debes y quete deben. Se obtienen, a discrecin del Master, cuando unpersonaje hace un favor a un Servicio, a una SociedadSecreta o a alguna otra poderosa instancia del Complejo,individual o colectiva.

    Cada PF ser especfico de ese grupo o persona: no sepuede gastar un PF obtenido de la Sociedad SecretaLeopardos de la Muerte solicitando un favor al SPL! Los PFson muy valiosos. No los malgastes en frusleras. Tampocopidas demasiado: slo podrs conseguir aquello que la

    instancia sea capaz de proporcionar.Si tu personaje tiene un PF, puede gastarlo solicitando unservicio o favor especial. Si se trata de una solicitudcomprometedora, deber hacerse en secreto (por escrito opor conversacin privada). El Master acceder o no a lapeticin segn las circunstancias: generalmente se concedesi el favor solicitado es equiparable al favor que se hizo paraganarlo o si al Master le parece divertido concederlo. Si no,cuidado: a veces, la concesin del favor puede tener unsiniestro doble filo.

    Los Puntos de Desarrollo de

    Habilidades (PD)

    Si tu personaje usa sus habilidades, probablemente lasmejorar. Al final del escenario, el Master te dir si hasganado PD. Inmediatamente debers gastar esos PDmejorando tus habilidades. El Master podr ponerte ciertasrestricciones: por ejemplo, puede obligarte a gastar los PDslo en habilidades de Agilidad; pero si no lo hace, puedesaumentarte las destrezas que prefieras. Con los PD tushabilidades pueden superar el lmite de 12-14 puntos quehaba en la fase de creacin de personajes. Pero subir unahabilidad por encima de 19 no es muy til, ya que un 20 conel dado siempre es un fallo.

    S que puede tener cierta utilidad, en las ocasiones en quehaya modificadores que resten o dividan tu habilidad.Digamos que "dividir por 2" una destreza de 26 no es lomismo que con una destreza de 20.

    No, no puedes guardarte PD. Los que no gastes en elmomento de ser concedidos quedarn perdidos parasiempre.

    Los crditos

    Todo ciudadano tiene una cuenta corriente en el banco dedatos del Ordenador donde figura la cantidad actualizada de

    crditos de que dispone. Un personaje puede pedirinformacin sobre el estado de su cuenta en cualquiermomento, y la respuesta del Ordenador siempre ser exacta.Siempre.

    El exacto valor de cambio de un crdito es una especie demisterio para los economistas del Complejo Alfa, porque esun secreto tan celosamente guardado por el Ordenador quese rumorea que ni l mismo lo sabe (los rumores sontraicin). S que hay un principio sobre el que parece quetodos los economistas estn de acuerdo: el valor flucta enuna banda bastante amplia y sin ninguna razn aparente.

    Afortunadamente, rara vez se permite a los ciudadanos

    adquirir bienes o servicios mediante los crditos, por lo quediscutir sobre el tema es algo puramente terico. De vez encuando, el SPL pone a la venta artculos sobreabundantes(brjulas, perforadoras, carretes de hilo...), perogeneralmente el ordenador se encarga de proporcionar todolo necesario. Y todo aquello que el ordenador no teproporciona no tiene por qu ser interesante para ti. Claroque a veces hay ofertas (para ciudadanos apreciados) depequeos caprichos, si puede uno pagrselos: autocochespersonales, robomascotas, uniformes a medida y de diseo,segundas viviendas, lujosas vacaciones en residenciassituadas en remotos sectores... Pero sobre todo los crditossirven para pagar las multas que se reciben por daar el

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    valioso equipo del ordenador, por vagabundeo o porapropiacin indebida de facultades.

    A veces, los Esclarecedores son recompensados conpremios en metlico, queremos decir en "plstico al final deuna aventura en que han actuado de forma particularmente

    brillante. Un premio de mil crditos es un buen sntoma deactitud agradecida por parte del Ordenador. Pero una limosnade por ejemplo 3 crditos es un sutil modo por su parte deexpresar cierto desagrado.

    Tambin suele ocurrir que el Ordenador ponga precio a lacabeza de los ms aborrecidos enemigos del Complejo:Esclarecedores fugitivos. saboteadores agitadorescomunistas, mutantes no registrados miembros desociedades secretas. (Hay una cierta rivalidad informal entrelos jugadores por ver qu personaje consigue poner mayorprecio a su cabeza y por ver cul de ellos consigueembolsarse la recompensa por eliminar a tamao traidor).

    Como sera un excesivo gasto de los valiosos recursos delordenador el llevar detalladamente la cuenta de los gastosmenores (como la compra de una botella de BrebajeEspumoso Refrescante o una bolsa de Ganchitos Crujientesde Algas), el Ordenador ha instalado cajeros automticos portodo el Complejo. Un ciudadano de CS rojo tiene un crditomximo diario de 100 crditos (valga la redundancia). Esomientras tengas fondos. El cajero expide plasticrditos, queson fichas circulares de plstico irrompible. Los plasticrditosson la moneda corriente en el Complejo Alfa. Tambin sepueden hacer ingresos y transferencias, pero en tal caso elOrdenador puede hacer preguntas capciosas.

    No hay ni que decir que el uso ms corriente de losplasticrditos es la transaccin comercial en el mercado

    negro.

    Los ascensos

    Naturalmente, si tu personaje acta particularmente bien,podrs esperar que sea ascendido de nivel y obtenga un CSsuperior. Puesto que el dinero no tiene apenas valor, puestoque todos los bienes, servicios, privilegios y honores sedistribuyen puramente en funcin del CS, el ascenso es sin

    duda alguna la mejor recompensa que puede obtener elpersonaje.

    El Precio de la Traicin

    Damos por seguro que en ningn caso tendras siquiera elpensamiento de defraudar al Ordenador. Ya sabemos quenunca dejaras de cumplir una misin, ni trataras condescuido el valioso material del ordenador, ni traficaras en elmercado negro, ni cuestionaras el juicio de un superior nimentiras a la hora de dar un informe. Slo hablamos de estetema por curiosidad. Seguro.

    Bien, generalmente el precio de la traicin es la ejecucinsumarsima. Pero a veces, en su sabidura, el Ordenadorrefrenara el impulso de eliminarte Para ello tiene previstasbellas alternativas como multas, degradaciones, cambios deasignacin a otro servicio, narcoterapia, psicorreconstruccin,censura pblica o reprimendas oficiales.

    Hay muchas acciones, actitudes o conductas que noconstituyen prueba de traicin. Pero el Master llevar cuentade lo mucho (o lo poco) que el Ordenador confa en tupersonaje por medio de los Puntos de Traicin (PT). Cadavez que incumplas una orden, que dudes del ordenador o desus representantes, que daes o destruyas material, queuses poderes mutantes, que conspires con otros o que desindicios de pertenencia a una sociedad secreta, obtendrsuno o ms puntos de traicin.

    Cuanto ms elevada sea la cantidad de PT, msprobablemente se te negarn las peticiones de material, ymenos credibilidad tendrs ante el Ordenador. Y en cuantollegues al lmite de 20 PT el Ordenador emitir sentencia de

    exterminio contra tu personaje (con la correspondienterecompensa).

    Afortunadamente, hay maneras de reducir los PT llevando acabo servicios meritorios: llevando a cabo con xito lasmisiones, mereciendo la recomendacin del jefe de la misin,desenmascarando y ejecutando traidores y siendoespecialmente obsequioso a la hora de hablar al Ordenador.La muerte o ejecucin de un clon deja limpio (ms o menos)el expediente del resto de la familia clnica.

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    Etiqueta y Buenos ModalesPualadas por la Espalda

    En la mayora de los juegos de rol, los jugadores colaborancontra los obstculos diseados por el Master. El juegoalienta el trabajo en equipo en vistas a la consecucin deunos objetivos.

    En Paranoia el Master proporciona tambin una buenacantidad de obstculos, pero no anima a la cooperacin.De hecho, los PJ tienen unas buenas razones paradesconfiar y temerse unos a otros. El xito personal selogra pisando las cabezas de los otros personajes, y seproducen ms bajas por la interaccin de los PJ que por laintervencin de los PNJ.

    Jugar dando pualadas por la espalda, haciendo el msdepravado y trapacero de los juegos sucios puede llegar aser de lo ms divertido. Recuerda que todo el mundo estpensando en retirar la alfombra bajo tus pies; qu mayorplacer que conseguir retirrsela t a ellos primero.

    Sin embargo, es muy importante impedir que estaparanoica atmsfera invada el mundo real de los

    jugadores. Recuerda siempre! La desconfianza, el engaoy la traicin es algo que, se espera de los personajes, perono en el trato entre los jugadores.

    Notas Secretas y

    Conversaciones PrivadasComo seguro que querrs mantener la oscuridad y laignorancia de los otros jugadores respecto de tusactividades, frecuentemente desears pasar secretamenteal Master alguna informacin. Para ello hay dos buenosmtodos: pasar una nota escrita o solicitar unaconversacin privada.

    En la conferencia privada podrs expresarte e intercambiarideas libremente. Sin embargo eso monopoliza la atencindel Master, y si eso ocurre con demasiada frecuencia y condemasiada duracin, el aburrimiento pronto har presaentre los jugadores. Todo el mundo empezar a cansarse

    de tener que esperar a que acaben los secretitos parapoder reanudar la partida. En resumen: como lasconversaciones privadas ralentizan mucho el juego, no lassolicites demasiado a menudo.

    Las notas escritas son un mtodo ms eficaz y nointerrumpen el juego. Por otra parte, la escritura de unanota es una operacin lenta y limita mucho la cantidad deinformacin. Pero con todo, siempre que sea posible, espreferible pasar una nota antes de solicitar unaconversacin privada.

    Intimidad y Secreto

    Muchas acciones que podran ser irreprochables en unjuego de rol, son reprobables en Paranoia. Por ejemplo,mirar en secreto la Hoja de Personaje de otro jugadorcomo mtodo para hallar evidencias de traicin. Fisgar aun personaje en el desarrollo del juego es correcto, perono lo es fisgar una conversacin secreta entre el Master yun compaero de juego. Por favor, se debe respetarsiempre la intimidad del Master y de los otros jugadores.La ignorancia es un elemento bsico para el suspense deuna aventura de Paranoia. Todo jugador tiene derecho a laconfidencialidad en su hoja de personaje, en sus notassecretas y en las conversaciones con el Master.

    Informacin Ultravioleta

    La mayora de los juegos de rol separan simplemente lainformacin para el Master de la informacin para los

    jugadores. Eso mismo ocurre en Paranoia. Pero aqu, msque en ningn otro juego, la gracia est en mantener laignorancia de los jugadores. Por eso es por lo que losdems captulos de este libro estn restringidos al CSUltravioleta. Slo las personas que ejercen de Masterestn autorizados a leerlos. Puede parecer estpido habercomprado este juego para luego no poder leerlo. Unasolucin es investirte t mismo como Master. Pero sideseas ser slo un jugador, por lo menos hay un par decosas que no debes hacer:

    No leas el escenario! Se supone que slo el Master debeconocer de antemano la aventura que vas a jugar. Si lohaces, arruinars totalmente la diversin cuando juegues.Y si te empeas en hacerlo, s un tipo legal, confisalo alMaster y no juegues esa aventura. Ya habr otrasocasiones en las que puedas jugar en condiciones deigualdad con los dems. Y si de todas formas te empeasen jugar habiendo ledo el escenario, haz por lo menos elfavor de no abusar de la ventaja que te da eseconocimiento ilcito. Deja a los otros jugadores que tratende imaginar lo que est pasando sin sacar t un beneficioque de todos modos ser poco gratificante para tuconciencia.

    De todos modos, hay muchos ciudadanos del Complejoque saben mucho ms de lo que deberan. En realidad, elsaber cosas cuyo conocimiento es traicin esprobablemente un requisito indispensable para podersobrevivir. No obstante hay que hacer constantemente unsupremo esfuerzo para ocultar este conocimientotraicionero. Esta debera ser la principal regla. Adelante.Lee los captulos de CS Ultravioleta s quieres. Pero cadavez que te pille el Master sabiendo algo que no debes, teganars un punto de traicin. Sin duda, conforme lleves untiempo jugando llegars a aprender el sistema de reglas decombate. Pero habla de los detalles de este sistema en tu

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    primera aventura y en seguida te encontrars frente al ladomalo de armas de grueso y feo calibre...

    Clones Nuevos

    Te llamas ModeRRNO1, y FerdiN AND1 teacaba de despachar porque le robaste su porcin de plasti-chocolate. El Ordenador activa tu nuevo clon. No hasolvidado lo que te hizo Ferdi, as que en cuanto lo vea,ModeRRNO2 sacar su pistolser y...

    No, no. Stop. Quieto parado. De acuerdo con que ModeRRNO2 tiene la misma personalidad y habilidades queModeRRNO1, pero es una persona diferente. Quizt ests algo enojado con el jugador, pero no tu personajecon el suyo. Piensa que ModeRRNO2 no estabapresente en el momento en que su hermano muri. Notiene ningn motivo para abrir fuego. Tal vez fue unaejecucin legal, ordenada por el mismsimo Ordenador.

    Deberas alegrarte de que alguien limpiara tu familia desemejante traidor. O tal vez no hubo ningn testigo. Elnuevo clon no sabe quin acabo con su rplica anterior. Detodos modos, si ests buscando vengarte siempre podrhacerlo de un modo ms elegante. La venganza es unplato que se sirve fro, ya sabes. No le quites el ojo deencima a ese sucio FerdiNAND1. Intentasorprenderlo cometiendo alguna traicin y denncialo alOrdenador. Tal vez hasta se te permita liquidarlo personaly refinadamente...

    Resulta que por fin probaste que FerdiNAND1posea un poder telequinsico no registrado, por lo cual fueejecutado. Aparece FerdiNAND2. Como sabes quetambin es un telequinsico, le saludas con un buen

    disparo a bocajarro y...

    No, no. Stop. Corten. Repetimos la toma. Los jugadoressaben que todos los clones tienen el mismo PoderMutante, pero no los personajes. El que todos los clonessean idnticos es una pura convencin del juego. Ahorramucho tiempo en el proceso de creacin de personajes yse puede hacer con ello algn que otro chiste malo. La

    verdad es que ningn ciudadano del Complejo, ni siquierael Ordenador, sabe que todos los clones tienen el mismoPoder Mutante. As que, no porque t sepas que FerdiNAND2 es un traidor, tu personaje tiene que saberlo.Debes actuar de acuerdo con este principio.

    Hay una alternativa. Si los jugadores llegan a conocer elPoder Mutante de un personaje, y el Master piensa queeso es demasiado destructivo para la buena marcha del

    juego, podr decidir cambiar el Poder del nuevo clon. Asningn jugador deber suponer que el prximo clon de otro

    jugador ser necesariamente idntico.

    En Paranoia ocurre frecuentemente que se borra bastantela frontera entre jugador y personaje. Pero es importanteen muchas ocasiones tener claro donde empieza uno ydonde acaba otro. No dejes que tus sentimientos guen elcomportamiento de tu personaje. Ni permitas que lossentimientos de tu personaje afecten el modo como tratasa tus compaeros de juego. Debis convenir de antemano(y dejarlo claro) que cada nuevo clon que aparezca lo harlimpio de culpas y de deudas, sin heredar las antipatasgastadas por su clon anterior. Mtete bien en la cabezaque no porque un personaje haya traicionado al tuyo,tendrs que hacer t lo mismo al jugador. La traicinsimplemente forma parte del juego!

    Nunca mezcles la ficcin con la realidad. No hacerlo serconsiderado traicin. Tu personaje podr ser castigado con

    la ejecucin y t mismo en casos extremos, con laexpulsin, pura y dura, de la mesa de juego.

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    Zona Cdigo de Seguridad Ultravioleta.Slo Masters!Recuerda: leer esta seccin es traicin.

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    Cmo Usar Estas Reglas

    Algunos juegos de rol piden que se respete estrictamente elreglamento. "Nada de desviaciones", exclaman, cambiar unacoma, modificar una oracin subordinada de subjuntivo deuna oracin subordinada supone arruinar el juego, ejerceruna actividad al margen de la ley. Estas reglas han sidoescritas para ti por la Gran Editorial de Juegos, SA. El juegoes ya totalmente perfecto: est cuidadosamente equilibrado ycalculado para cubrir todas las posibilidades y procurar lamxima satisfaccin y diversin. Cambia un solo detalle, y el

    juego entero se va al garete. No te atrevas a cambiar nada, osers anatema. Hereja! Ya no estars jugando a nuestro

    juego, sino, como mucho, a una estpida variante".

    Bueno, no es esto lo que pensamos nosotros. Las reglasestn hechas para ser transgredidas. Lo que importa es

    jugar. La tarea del Master es mantener la tensin y hacer vivira los jugadores una buena aventura. Su tarea no es pasarsela vida mirando tablas y haciendo clculos. Adelante, sltateuna regla cuando te d la gana, haz los aadidos que teparezcan interesantes, trincha, pincha y corta a voluntad,cambia de opinin cuando te parezca, libremente; aqu teproporcionamos una gua, una ayuda para divertirte con tusamigos y nada ms. Si hay un conflicto entre seguir las reglasy pasarlo bien, pasa de las reglas. Hay jugadores a quienesles gusta aprender al dedillo las reglas. As piensan tener uncierto poder sobre el Master. Cuando estn acorralados,siempre te salen lloriqueando con que "tengo un modificadorde +1 porque...". Te pedirn ver todas las tiradas posiblespara poder estar seguros de que manejas bien las reglas.

    Pues bien: en Paranoia ni hablar de esto. No slo estsexplcitamente autorizado para cambiar todas las reglas quete d la gana; no slo puedes ignorar tranquilamente elresultado de una tirada "en bien de la fluidez del sistema

    tctico dramtico", sino que incluso la lectura de las reglas estraicin. Vale, podis leeros todas las reglas que queris,pero eso ser una buena excusa para que me pula a vuestrospersonajes.

    Jugador: Vale, disparo a quemarropa, as que tengo unmodificador de +4 y por lo tanto mi disparo acierta.

    Master: Conque un +4, eh? Dnde has obtenido esainformacin, ciudadano?

    Jugador: Eh, pues en las reglas...Master: Ciudadano, las reglas tienen CS Ultravioleta y t

    tienes un CS Rojo. Para un ciudadano de CS Rojo, saberalgo de las reglas es tra...

    Otros jugadores: ZAPZAPZAPBOOM.

    Recuerda, t eres el ordenador, un dictador absoluto de unasociedad totalitaria. Es que un jugador advenedizo te va adecir lo que tienes que hacer? De qu! No hay otras reglasque las que t quieras que sean. Y si no les gusta este juego,bueno, pues que jueguen a Advanced Squad Leader: alltodas las reglas son claritas y exactas.

    As que, resumiendo:

    1. Haz lo que te d la gana! Es tu juego, to.

    2. Las reglas estn hechas para ser conculcadas.Tergivrsalas segn te dicte la conciencia.

    3. No te sientas obligado a respetar los resultados de losdados de los jugadores.

    4. Todas las reglas son opcionales, pero unas lo son ms queotras.

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    La Tarea del MasterEste captulo es una iniciacin a la tarea general de unMaster. Si t ya eres un Master experto de otros juegos de

    rol, puedes saltrtelo. Aunque por otra parte, aqu puedesencontrar algunas ideas y sugerencias interesantes. Bueno,qu demonios, lelo de todos modos. Al fin y al cabo paraeso te has comprado el libro.

    En Paranoia el Master prepara aventuras para divertir a unosamigos suyos llamados jugadores. Los jugadores hacen elpapel de Esclarecedores: actan como unos pintorescospersonajes, dicen cosas, tienen brillantes ideas, resuelvenmisteriosos enigmas y se liquidan entre s. T haces el papelde todo lo dems: el Complejo Alfa, el Ordenador, la trama dela historia, los personajes que interaccionan con los de los

    jugadores, es decir, el mundo y todo lo que contiene. Ttienes tambin el papel de rbitro del juego, el que juzga si

    una accin de juego es legal o no, permisible o no permisible.Es muy fcil. T describes la situacin a los jugadores. Estoste dicen a ti lo que ellos quieren que hagan sus personajes.T haces tiradas de dados (a veces les dejas hacerlo a ellos)y determinas si las acciones pretendidas tienen xito ofracasan. Entonces les dices a los jugadores lo que hapasado y se recomienza el proceso.

    Hemos dicho ya que t desempeas el papel de todos losPNJ: los Personajes que NO tienen jugador. T decides laaccin de esos personajes y tambin determinars el xito desus acciones.

    Se supone que es la interaccin de PJ y PNJ lo que conforma

    una historia satisfactoria y divertida. Para conseguir un relatoms all de acciones puramente dictadas por el azar, ttienes que plantear un objetivo, una meta, unosacontecimientos interesantes y un clmax. La historia, latrama, es ms importante que las reglas. No dudes en re-interpretar libremente las reglas y los resultados de los dadoscon el fin de conseguir mayor vivacidad dramtica y mayordiversin.

    Hacer de Master es ms duro que hacer de jugador. Todo loque tiene que hacer el jugador es meterse en el personajeque lleva. No necesita siquiera conocer bien las reglas.Puede contar con que el Master y los dems jugadorespodrn advertirle si hace algo mal. Pero ser Master tiene

    unas grandes compensaciones. Eres el tpico que sabes loque realmente pasa. T eres el que va a crear y dirigir todoun universo imaginario.

    La tarea del Master se divide en tres partes: arbitrar,desempear el papel de los PNJ y mantener la credibilidad.

    La Tarea de Arbitrar

    El Master se encarga de que los jugadores acaten las reglasdel juego, pero tambin de interpretar esas reglas. Resuelvey zanja las disputas entre los jugadores de un modorazonablemente imparcial. Se espera de ti que conozcas las

    reglas por lo menos tan bien como tus jugadores, y si puedeser, mejor. Tu palabra ser la ltima en cualquier discusin. Y

    cuando una situacin no est especficamente cubierta porlas reglas, t decides lo que sucede.

    La Tarea de Desempear elPapel de los PNJ

    Los PJ, los personajes de los jugadores, son los "hroes" dela historia que t y los jugadores creis en grupo. Pero en esahistoria tiene que haber capas, villanos y extras. T hars lospapeles de todos los personajes que se echen a la cara losPJ: el Ordenador, los aliados, los malos, los salvajes, losrobots... Y, como hacen los jugadores con los suyos, ttendrs que dar vida dramtica a tus personajes.

    La Tarea de Mantener laCredibilidad

    El mundo de Paranoia no es real. Pero para jugar a un juegode rol hay que poner en suspenso la incredulidad, actuarcomo si se creyera que ese mundo es real. Cuanto ms realse sienta ese mundo, mejor ser el juego.

    Gran parte de tu trabajo consistir en dotar detridimensionalidad a ese mundo y a sus personajes. Ten encuenta que los jugadores ven y sienten a travs de lo que t

    les dices. T eres el que da la situacin y el ambiente. Losescenarios publicados te darn idea del tipo de cosas que lospersonajes encuentran. T debes dar vida a esas cosasmediante tu trabajo de descripcin verbal y mediante ayudasgrficas.

    Tienes que estar preparado para improvisar en cualquiermomento. Si los personajes se echan encima de untrabajador infrarrojo y le dicen que camine hacia una muertecierta, usa tu inventiva. Diles que el infrarrojo les pregunta sipuede visitar una Cabina de Confesin para confesar algunosdelitos menores de traicin antes de morir, o que mencionaque tiene rdenes en contra de un supervisor de CS Azul;que se arrastra y suplica... Lo que sea.

    S razonablemente coherente. Si determinas que un jugadorpuede usar una de sus destrezas para hacer algo en unaaventura, no le digas que no puede hacer eso en la siguiente,a no ser que una buena razn.

    La Tarea de Ser un Ordenador

    En Paranoia, el Master asume un papel muy importante: eldel Ordenador, la divertida y enloquecida mquina quecontrola cada uno de los aspectos de la vida del ComplejoAlfa. Comprtate como el Ordenador: acta de un modoparanoico, injusto, arbitrario. Su principal funcin es llevar a la

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    fuerza a los jugadores a unas situaciones lmite, intolerables;hacerles sentir incmodos tratando de imaginar el modo dehacer algo que no implique la muerte por traicin. Recuerda:Ordenador y Master son dos seres diferentes!

    Cuando actes como Ordenador, puedes comportarte todo lo

    arbitrario e injusto que quieras. Pero no cuando ejerzas deMaster. Es admisible que el Ordenador ejecute a unesclarecedor por llevar sueltos los cordones de las botas.Pero no que un Master ignore completamente las reglas ydecida matar a un personaje por las buenas y sin ninguna

    justificacin (o por motivos personales e inconfesables).

    En Paranoia todo personaje estira la pata tarde o temprano.Pero los jugadores deben tener la impresin de haber sidovctimas del Ordenador, de los PNJ, de la mala suerte... perono del Master. Tal y como los jugadores deben saber distan-

    ciarse de sus personajes, as tambin t debes saberdistanciarte de tu papel principal, el del Ordenador.

    Que no Cunda el Pnico

    Te parece que toda esta tarea es excesiva, no? Bueno, noes para tanto. La primera generacin de juegos de rol noproporcionaba ninguna idea de cmo dirigir, sobre cmo erala tarea del Master. As que todo el mundo tuvo que irarreglndoselas como pudo y sobre la marcha. As que,tranqui, tronco. Reljate. Pasa de rollos mentales. Confa entu sentido comn y en tu imaginacin. No te asfixiespreocupndote de que todo est como tendra que estar y ensu sitio. Recuerda: el objetivo del juego es divertirse. No sloque lo pasen bien los jugadores... Tambin t!Cmo Dirigirun Escenario

    En este captulo encontrars algunos consejos sobre cmoaprovechar mejor el tiempo de que dispones para jugar.

    La Creacin de Personajes

    Un jugador novel probablemente encontrar pesada ycompleja la tarea de crear un personaje tirando dados yrellenando hojas de personaje. T puedes hacer simplificarmucho el proceso dirigindolo personalmente. La creacin depersonajes no debera durar ms de veinte minutos; bastantemenos si los jugadores han ledo el captulo 1.

    Tal vez lo mejor sea darles a los jugadores unos personajespregenerados. Puedes dedicarte de vez en cuando a generarpor tu cuenta personajes y guardar un fichero de ellos paratus jugadores.

    El uso de personajes pregenerados es una buena idea pordos razones:

    En primer lugar, PARANOIA necesita personajes que encajenen este particular universo. De este modo, modificaremos suidiosincrasia, capacidades y habilidades de acuerdo con eltipo de escenario para el que estn destinados. Podremoscrear equipos de personajes relacionados entre s, de modoque podamos anticipar unas interacciones encantadoras yunos sentimientos homicidas. Cuando crees tus propiosescenarios, vers como t mismo sers el ms indicado paragenerar personajes que encajen perfectamente en losimperativos de la intriga, con los puntos fuertes y dbiles, conlas peculiaridades fsicas y psquicas ms adecuadas para elcorrecto y divertido desarrollo de la aventura.

    En segundo lugar, el uso de estos PJ-PG (personajes dejugador pregenerados) ser una gran ayuda para losjugadores. No tendrn necesidad de estudiarse estas reglaspara empezar a jugar: en vez de eso, podrn empezar el

    juego inmediatamente. Las partidas ideales de Paranoiatienen que ser unas pequeas joyas de brevedad, intensidaddramtica y rpido encadenamiento de situaciones delirantes.Empezar una partida de Paranoia generando personajessera algo as como iniciar una pelcula de James Bond conveinte minutos de parloteo expositivo en el ms puro estilo deuna rueda oficial de prensa.

    Pero con jugadores experimentados y ambiciosos, lacooperacin en la creacin de personajes es algo muydivertido. Puedes darles un simple boceto de personajes y

    dejarles encargarse de los detalles. En cualquier caso,debers dejar bien claras las caractersticas bsicas que todopersonaje de Paranoia debe poseer:

    Algn objeto personal que sea vagamente valioso,parcialmente incomprensible y eminentemente ilegal.

    Un nivel de status en una Sociedad Secreta. Este niveles un indicativo de su reputacin en el seno de esasociedad, su grado de identificacin con sus directivas eintereses.

    Vagas sospechas sobre otros PJ: rumores, evidenciasfragmentarias mezclados con desinformaciones ydespistes. El objetivo es fomentar la desconfianza yproporcionar un atormentador desasosiego.

    NOTA: Esto no es siempre necesario. A veces funciona muybien la variante de reunir para una misin a personajescompletamente extraos entre s.

    Pon Orden

    Acostmbrate a hacer un recorrido por la mesa, de izquierdaa derecha, para pedir las declaraciones de accin a los

    jugadores. Pide al primer personaje una breve instruccin ypasa inmediatamente al siguiente; y as con todos: pim, pam,pim, pam. Nada de discutir, ni de volver atrs porque se lohan vuelto a pensar. Nada de interrumpir con comentariosfuera de tiesto. Es el nico modo de mantener un ritmo rpidoy un sutil control sobre los jugadores (sin que estos dejen detener una cierta sensacin de ser libres).

    Hay dos mtodos muy extendidos para ordenar a losjugadores en torno a una mesa de Paranoia:

    Orden dextrgiro ascendente segn el cinismo de lospersonajes. De esta forma, el personaje ms ingenuoacta primero (sin que pueda recibir gua ni consejo de

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    sus colegas ms perspicaces). Este es un buen modo deconseguir acciones irresponsables, apresuradas ydivertidas.

    Orden dextrgiro descendente segn la agilidad. Denuevo, el personaje ms rpido acta antes. Se tratatambin de primar las acciones impulsivas.

    Y de vez en cuando, cambia el sentido de rotacin de turecorrido. Eso impedir que relajen su actitud de alerta.

    Presentacin de los Personajes

    Antesde empezar la partida, cada jugador deber presentarsu personaje a los compaeros de juego. Procura que estaspresentaciones sean cortas. Que se limiten a los siguientesdetalles:

    Nombre y CS. Un buen truco consiste en que cada unoescriba su nombre en una tira de papel dobladalongitudinalmente, de forma que quede visible para todoslos dems jugadores. Para que se acostumbren allamarse entre s mediante los nombres de lospersonajes, ejecuta al primero que utilice el nombre realde un jugador para dirigirse a l. Procura instaurar lasfrmulas de cortesa propias del Complejo: "A tu servicio,ciudadano HanIMAL" o "Tu servidora y protectora,BlancaNEUS".

    Algn rasgo distintivo: cicatrices visibles, bandas depoder mutante registrado, medallas o condecoraciones,objetos o chismes extraos, smbolos del servicio...

    Actitud habitual, conducta, forma de hablar. Un personajebien diseado siempre tendr un par de rasgosactitudinales distintivos. Un tratante de mercado negro irbien equipado. El tpico gorila exhibir una continuaostentacin de sus manoplas de metal. El profesorchiflado siempre estar experimentando con chismes opociones qumicas. Un ciudadano "colgado se retirarde vez en cuando a un rincn para hablar consigomismo. El tirador de lite pasar horas y horas limpiandoy dando brillo a sus armas.

    Si son jugadores noveles, encrgate t mismo de las

    presentaciones. Aprovecha para darles ejemplo de brevedad,colorista ingeniosidad, de modo que enseguida lo sepanhacer por s mismos.

    Conversaciones Privadas

    Una vez terminadas las presentaciones, comienza una rondade entrevistas privada con cada jugador. En ellas les darsraciones especficas relativas a su personaje y a los de losotros jugadores: los rumores, oscuras sospechas, mensajesrdenes de la Sociedad Secreta, habladuras sobre extraos

    sucesos acaecidos hace poco en el Complejo o en el exterior.Se trata de dar a los personajes numerosas razones paraacribillarse unos a otros y para calentar sus cabezas coninformaciones totalmente irrelevantes mezcladas aqu y allcon datos autnticamente cruciales

    A la hora de dar motivos para apretar el gatillo puedes serdirecto: "PepoN es un traidor. Liqudalo" o ms sibilino: "tujefe del SEG manifiesta su desagradable tic en pupila alreferirse a tu camarada Pepo y de vez en cuando se pasa elndice por la garganta; qu extrao, no?".

    Las informaciones pueden llegar de entes conocidas y fiables(ms o menos), pueden ser vagos rumores o puede tratarsede observacin personal directa: "ltimamente has venidoobservando que MatoN se esfuma en cuanto aparecen lasdificultades en el grupo. La verdad es que nunca le has vistohuir, pero en los momentos en que ha habido peligro, volvasla cabeza y nunca estaba".

    Esta mezcla de informaciones absurdas y verdadesesenciales (no te duela cargar un poco la mano en elabsurdo: miedo e ignorancia, recuerdas?) proporciona a lospersonajes indicios y pistas falsas, contactos y recursosmediante la ayuda de sociedades secretas, mercado negro eincluso del Exterior.

    Las entrevistas personales son una buena ocasin para eljugador principiante de plantear preguntas sobre aquellosaspectos que no ha comprendido bien, especialmenterelativos a sociedades secretas, poderes mutantes,habilidades y mecnica general del juego.

    Otra Tcnica Bsica: El Paso de

    Notas Escritas

    Paranoia es un juego de traicin, pualadas por la espalda einformaciones secretas. Por eso, la informacin secreta entre

    jugadores y Master es algo primordial. Pero es terriblementeaburrido tener que llamar a cada momento al Master paraconfiarle un dato vital o hacerle partcipe de un maquiavlicocomplot. Por eso, un gil trfico de notas escritas es unaexcelente alternativa. Eso permite al Master regular susinterrupciones y fuerza a los jugadores a ser breves y directosen sus comunicaciones. Otras ventajas: estas preciosasnotas son una magnfica ayuda para que el Master recuerdeen todo momento las acciones que estn en curso ("la

    prxima vez que encuentre a JamesZ apartado del grupo,utilizar mi poder piroquinsico para jugarle una malapasada") y para que pueda ir rellenando tranquilamente elapartado de Indicios y Puntos de Traicin de la hoja secretaque todo buen Master tiene sobre cada personaje.

    A los jugadores de Paranoia les encanta escribir notas,porque eso les da la oportunidad de tramar continuamentecomplots, aun cuando el Master est ocupado en otra cosa.Con estas notas, los personajes pueden prepararse sutilestrampas unos a otros; pero tambin avisar al Master de queestn totalmente en guardia y vigilantes respecto de ciertasactitudes sospechosas de traicin.

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    Pero lo ms maravilloso de las notas es que todo el mundove que las ests escribiendo: pero, qu es exactamente loque estar diciendo? Un buen montn de notas que vacreciendo delante del Master es un magnfico indici