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EL VIDEO JUEGO EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE

Luís Fernando Ochoa Gómez1

Adriana Ivón Ospina Hernández 2

Sandra Milena Oviedo Martínez3

Ana María Posada Gaitán4

Los autores agradecemos la colaboración incondicional de nuestras familias, compañeros y estudiantes por su tiempo y acompañamiento en este proceso.

También agradecemos a las personas y entidades que nos dieron su valiosa orientación en este caminar.

Resumen.

Este trabajo pretende abordar el estudio y análisis de los comportamientos personales y sociales de un grupo de docentes de diferentes áreas de conocimiento, cuando entran en contacto y conocimiento de los video juegos como herramientas de aprendizaje. Sus saberes y experiencias previas con los vídeo juegos y la reconstrucción de paradigmas comportamentales y de aprendizaje con la experiencia cotidiana del vídeo juego, hace que nazca la pregunta ¿Es benéfico el acercamiento a los video juegos en la formación del ser y su aprendizaje? En nuestro intento por dar respuesta a esta pregunta, nos convertimos nosotros mismos en objetos de estudio, al participar en la optativa de los videojuegos: neurociencia, cognición y cultura, donde el proceso de aprendizaje se convirtió en un juego aplicado. Es en nuestra vivencia de la experiencia que se puede hacer un seguimiento personal y social, en el comportamiento que adopta cada uno de nosotros frente a los retos que se deben cumplir y recompensas que se pueden alcanzar.

Palabras clave.

1 Ingeniero Electrónico Universidad Francisco José de Caldas. Docente de CEID San Pablo. Area de Tecnología.

2 Ingeniera de Alimentos Universidad INCCA de Colombia. Docente del colegio Las Américas I.E.D. Àrea de Ciencias Naturales.

3 Licenciada en Biología. Universidad Francisco José de Caldas. Docente de Julio Garavito. Educación Básica Primaria.

4 Licenciada en Lenguas Modernas Español e Inglés Universidad Francisco José de Caldas. Docente Colegio Los Alpes. Àrea de Humanidades.

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Vídeo juego, cognición, comportamiento, aprendizaje, formación.

El reto: Conocer y apropiarnos de los video juegos.

En el momento que tomamos como optativa, en nuestra maestría, el módulo de vídeo juegos: neurociencia, cognición y cultura, no sospechábamos que nos convertiríamos nosotros mismos en objeto de estudio, lo cual ha sido muy novedoso y desfiante , ya que por lo general se trata de buscar el objeto de conocimiento fuera del investigador. La tarea de ser objeto de estudio y a la vez sujeto investigador no es nada sencillo, pero el haber participado desde el interior de este proceso ha facilitado la comprensión de la dinámica misma, en este caso particular, de la incidencia del video juego como elemento cultural en la formación y aprendizaje de los sujetos.

Al detallar algunos datos iniciales del estudio, se puede establecer la magnitud del fenómeno mismo. La optativa de Vídeo juegos: neurociencia, cognición y cultura se plantea como módulo de formación para docentes de la maestría didáctica de la ciencia, donde se pretende aprender jugando, ya que como dice José Cabrera (2014 )“El juego está inscrito en la especie humana y es fundamental para el desarrollo neurocognitivo”.

Sin embargo, en la actualidad poco o nada se tiene en cuenta el rol del juego en el aprendizaje y de una manera especial con los video juegos. “Los video juegos son un nuevo universo de problemas para indagar en la educación y en el aprendizaje” (Cabrera, 2014).

Fuimos seducidos por la posibilidad que se abría ante nuestros ojos de explorar los video juegos como herramientas de formación y aprendizaje, de ensayar nuevas metodologías y enfoques en la comprensión de conceptos y uso de objetos (video juegos), en el análisis y reflexión de nuestro propio aprendizaje y el estudio de nuestros cambios de pensamiento y afectos hacia los demás integrantes del grupo de formación.

El grupo que hizo parte de este módulo, estaba constituido por docentes de diferentes áreas de conocimiento, entre ellas, humanidades, ciencias naturales y tecnología. Algunos contaban con algún grado de experiencia en el contacto con los video juegos y otros por el contrario con ninguna experiencia. Factores que hicieron más interesante y enriquecedor el análisis de esta vivencia. Sin embargo, con este estudio se responde parcialmente a la pregunta ¿Es benéfico el acercamiento a los video juegos en la formación del ser y su aprendizaje?, ya que es un tema que apenas si se empieza a observar detalladamente. Nosotros sólo queremos contribuir al desarrollo del mismo desde nuestra experiencia personal.

Haremos un recorrido por ciertos estudios que ya han sido realizados sobre la influencia de los video juegos en las conductas y aprendizajes de sus usuarios, luego pasaremos a la metodología aplicada en nuestra experiencia y por último abordaremos los resultados obtenidos, su análisis y conclusiones.

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El juego y el comportamiento humano.

No es fácil centrar en un breve texto, todo lo que se ha hecho y se hace hoy en día respecto a la influencia del juego, no sólo en vídeo, sino en lo que tiene que ver con el pensamiento humano a nivel individual y social. Desde la misma concepción de lo que se entiende por “juego”, pasando por las diferentes actividades que lo incluyen, los numerosos propósitos que se persiguen con su utilización y las diferentes poblaciones en los que se aplica un estudio en este sentido, los autores, obras y programas son innumerables.

El sólo hecho de tratar de encontrar una única definición de JUEGO, hace que la bibliografía a consultar sea extensa, casi inacabable, ello debido a que el juego es una realidad sociocultural por ser inherente al ser humano y por lo tanto su concepto es bastante amplio y polisémico. Sin embargo, se pueden encontrar algunas características comunes en las definiciones de juego, dadas por diferentes autores, entre ellas:

1. Es una actividad libre y voluntaria, que tiene como finalidad el disfrute y la diversión.

2. Se desarrolla dentro de unos espacios y tiempos establecidos con anterioridad o improvisados en el momento mismo del juego.

3. La finalidad misma del juego, aunque conlleva a una victoria o a una derrota, es en sí la creatividad, desinterés, espontaneidad, originalidad e intrascendencia que se involucran en la consecución del resultado final del juego, lo que cautiva y motiva la participación de los jugadores en esa agradable incertidumbre.

4. Se desarrolla en un mundo ficticio, aparte de la realidad, pero que conlleva la narración de hechos y un continuo desarrollo de lenguaje simbólico.

5. Se rige por reglas y convenciones, establecidas como acuerdos sociales, y que establece el orden y las limitaciones internas de los jugadores, quienes las aceptan de manera autónoma.

Una de las definiciones que recoge las características antes enumeradas es la de Johan Huizinga (1938), “El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente”

En cuanto al concepto mismo del vídeo juego, se encuentran muchas más coincidencias entre los autores y por lo tanto la consulta para establecer su definición no se hace tan extensa como la del juego. Los autores definen a los juegos donde existe la interacción de uno o más jugadores con una interfaz de usuario, para generar una respuesta visual y sonora en un dispositivo de juego, como video juegos.

La mecánica de los video juegos no está apartada de las características mismas del

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concepto establecido para juego. La variación más notoria son los instrumentos que se hacen necesarios para participar en el juego los cuales están constituidos por los dispositivos electrónicos, conocidos como plataformas (PC, consola, arcade) y los controladores de juego que dependen de la plataforma utilizada (palancas de mando, teclado, ratón).

Una vez establecidos los conceptos básicos de interés, se acude a la literatura sobre el juego, el comportamiento humano y su aprendizaje, encontrándose opiniones enfrentadas, unas a favor de la aplicación de los juegos en el aprendizaje y en los comportamientos individuales y sociales y otras en contra.

En Colombia hay trabajos como el de Edgar Danilo Eusse, estudiante de la Universidad de Antioquia, titulado “El juego : ¿ un comportamiento exclusivo de la conducta humana? en el que se compara el papel del juego en el desarrollo del ser humano con especies animales como simios y primates buscando generar un mejor entendimiento de nuestra actitud frente al jugar. En el cierre de su trabajo este autor hace énfasis en que si bien es cierto que tanto el hombre como los primates son producto de un proceso de evolución que ha tardado millones de años, el hombre es quien ha sido capaz de colocar el juego como piedra angular de su inteligencia, llegando a formas complejas y especializadas de exploración y experimentación, que no son gratuitas, pues son el premio a inquietarse, a cumplir con su papel indagador, a su relación y confrontación con los demás. Que le ha brindado las pautas para construir su cultura, donde el sujeto se socializa y logra interiorizar en su comportamiento normas, deberes y reglas para convivir en sociedad. También establece la importancia del juego en la construcción social del ser, pues afirma que en forma experimental se demuestra que un niño que no haya tenido contacto social, como miembro de un grupo de juego tendrá mayores desventajas en sus interacciones y roles sociales como adulto.Así mismo, el doctor Jaime Orrego Gaviria, pediatra y puericultor de la Fundación Valle de Lili de Cali, en su trabajo Los Niños y los Video Juegos se dedica a describir los efectos benéficos y perjudiciales de esta nueva modalidad de juego y en particular con los niños, llegando a establecer, entre otras cosas, lo siguiente:

1. Cuadro comparativo de los efectos de los video juegos.

EFECTOS BENÉFICOS EFECTOS PERJUDICIALESFavorece contacto social y participación en actividades comunes.Estimulan la perseverancia y la concentración , favoreciendo la constancia, el esfuerzo y pueden aumentar la capacidad imaginativa y creativa.Aumentan la tolerancia frente al fracaso y la conciencia de la importancia de intentarlo de nuevo cuando no se consigue el objetivo.Favorecen la coordinación visual y manual, estimulan la memoria y la capacidad para

Convulsiones en niños y adolescentes susceptibles.Aislamiento, depresión y ansiedad.Disminución de actividades físicas e intelectuales.Comportamiento patológico: compulsividad, agresividad y violencia. Síntomas de abstinencia, comportamiento impulsivo y violento. Molestias físicas: irritación ocular, dolores de cabeza, dolores musculares, tendinitis.Alto costo económico.

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retener conceptos numéricos, colores, personajes, situaciones y lugares y además facilitan el contacto del niño con el entorno informático

Sin embargo, el autor, hace una serie de recomendaciones en cuanto a los tiempos empleados en el uso, los contenidos y la clasificación de los video juegos; así como la detección de situaciones de alto riesgo para los usuarios, de tal manera que sean de provecho y utilidad para quienes los juegan.También es posible encontrar estudios hechos sobre la relación entre “El juego y la Pedagogía” como titula su trabajo Pedro Juan Aristizábal Hoyos (docente en la universidad Tecnológica de Pereira, Javeriana de Bogotá y Bolivariana de Medellín) que busca definir cómo entra el concepto de juego a ser parte de lo enseñable. Es así como establece que la característica esencial del juego es el movimiento y por lo tanto el juego mismo es el que se desenvuelve y juega y ello conlleva a que esta actividad no precise de un sujeto que actualice la acción. Se convierte entonces, el juego en el centro y los jugadores son el entorno, todos se reunen alrededor del juego. Cita a Janke Wolfgang (1988):

“La esencia del juego es independiente de la conciencia del jugador y efectivamente, esto garantiza “el primado del juego sobre la conciencia del jugador” , pues, el juego posee un espíritu propio independiente del estado de ánimo de los jugadores. Cualquiera sea el estado anímico de éstos en el juego, se requiere, versen libres de sus angustias personales, de sus sentimientos, y en últimas acceder a las reglas que para ellos son objetivas y suponen un sujeto, un poseedor, que es el juego mismo quién tiene como propiedad la exigencia del cumplimiento de sus reglas en instrucciones por parte de los jugadores”.

Este planteamiento lleva a no excluir el saber del que mira, pues es entendible que el que más sabe, más puede aprender, o el que ve y sabe participa mejor que el que ve y no sabe.Aristizábal, (2001).Otro documento colombiano que vale la pena citar es el titulado ”Diseño de juegos para el cambio social” de Germán Mauricio Mejía, docente de la Universidad de Caldas, y otros autores, en donde se afirma que “Para el ser humano el juego constituye la más importante fuente de crecimiento personal y de fortalecimiento de sus capacidades sociales”, se hace un análisis de la relación de los juegos de video y las sociedades especialmente entre niños aunque sin dejar de lado al grupo de adultos. En este se establece que persiste la necesidad de un mayor entendimiento de cómo los video juegos pueden afectar a los niños (as) y adultos, además la imperiosa necesidad de asociaciones académicas para explorar las posibilidades de integración disciplinar, fortaleciendo cuestiones comunes y canalizando diferencias, para poder evaluar cómo los video juegos afectan el potencial de asimilación del conocimiento.Y ya que hablamos de la afectación de los video juegos en los adultos, se puede revisar el material “Los adultos también tienen derecho a jugar” de la autora Laurie M Steward quien expone argumentos para destacar los beneficios del juego no sólo entre los niños sino entre los adultos. Allí se menciona entre otras cosas lo que el consejero familiar Chris Martin, explica: “Hoy en día, la mayoría de los adultos se han acostumbrado a vivir una vida ajetreada con poco o nada de tiempo para el descanso, la recreación o el juego. El efecto de

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esto se acumula gradualmente, por lo que rara vez lo notamos hasta que surge un problema en las relaciones personales o con nuestra salud, ya sea física, mental o emocional. Somos como el refrán de la rana hervida: ¡no saltamos hasta que estamos cocidos!”. Razón por la cual es indispensable dedicar algo de tiempo para el descanso y para los juegos, ya que estos factores son esenciales para un desarrollo saludable y unbienestar continuo. La acumulación del descanso y de los juegos será gradual, sólo hay que ser persistentes en su práctica y se podrán manifestar los beneficios.

Estas, entre muchas otras publicaciones, sirven de antesala para establecer que existen varias influencias, no solo internas, sino también externas en las respuestas humanas hacia el aprendizaje y comportamiento con los demás, mediadas por el juego. Se reconoce que la observación de fenómenos, la representación de los mismos por medio de símbolos, la experiencia consciente de ellos y la auto-regulación que surge con la experiencia del juego y en particular de los vídeo juegos, establecen una interacción continua entre el sujeto y el entorno, haciendo que la persona influya en su destino y establezca los límites en su autonomía.

La optativa vídeo juego convertida en experiencia de juego.

Para el propósito del modulo video juegos, la metodología consistió en el diseño e implementación de una gamificación experiencial del módulo. Eramos nosotros mismos los personajes del juego; en la interacción se iba construyendo la narrativa del juego, estábamos inmersos en el cumplimiento de retos o misiones que comprometían nuestros niveles de aprendizaje, se establecieron las reglas de juego que delimitaron el orden y participación de los jugadores, se contó con diferentes escenarios y lenguajes que anticipaban de alguna manera lo que debía pasar (plot) y se crearon nuevas praxis de comunicación entre jugadores mediadas por la tecnología (los blogs).Cada blog desarrolla también una gamificación, donde se utilizan principalmente las siguientes dinámicas de juego: Estatus: ser miembro de una comunidad y posicionarse en ella. En nuestro caso

Retadores invencibles. Recompensa: reconocimiento, o no, por los retos alcanzados y las misiones

desarrolladas. Expresión y autoexpresión. Competición. Juego cooperativo. Altruismo.La clase se convirtió en un universo gamificado, donde nuestro quehacer es el equivalente a las dinámicas que son propias de la gamificación y nuestra participación es el objeto de estudio.Esta metodología dinámica, tuvo diferentes componentes como fueron conversatorios, entrevistas entre el grupo de retadores invencibles y jugadores externos, utilización de diferentes consolas de video juegos, registro mediante video del uso de video juegos en adolescentes y en nosotros mismos, igualmente revisión bibliográfíca de la influencia de los video juegos en neurocognición, al igual que los efectos secundarios por el uso desmedido de los mismos, aplicación de encuestas a video jugadores adolescentes, para tratar de validar la información consultada.

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Adicionalmente se elaboró un video juego con el uso de una plataforma de Disney.

Se realizó un seguimiento de la misión con consola wii el domingo 1 de junio, en un escenario diferente al regular, lo que enriquece el arte de juego, incrementando el aprendizaje en lo referente a la valoración viso-motriz de los jugadores, sus habilidades de asimilación y retención de información, sus habilidades en la búsqueda y manejo de la información, la ejercitación de la memoria, las habilidades creativas, las habilidades meta cognitivas y las habilidades en las relaciones interpersonales.

Cada vez que se cumplía con una misión establecida, los equipos conformados daban una puntuación a los equipos contrarios conforme a las escalas de valores definidas por el docente.

Dentro de las normas de juego, el docente en forma previa a cada misión también establecía los criterios por los cuales se debían regir los equipos para asignar la puntuación de los equipos contrarios.

Así, al final del módulo, la valoración del aprendizaje, nota obtenida en el curso, dependía de las puntuaciones acumuladas en las misiones y los puntajes extras obtenidos por el desarrollo de otras actividades adicionales. Por mencionar una: la creación de un vídeo juego usando el software de Kodu.

Una vez aplicada esta metodología y recogidos los datos personales y grupales se pueden evidenciar varios resultados entre ellos:

1. Los jugadores que ya tenían algo de experiencia con los video juegos, incrementan sus habilidades viso-motrices y los novatos las adquieren de una manera gradual pero progresiva. Se pierde la timidez al uso de los controles del juego.

2. En cuanto a la asimilación y retención de la información, se evidencia una mayor atención y construcción colectiva de conocimiento a partir de la información consultada. Así mismo, la imperiosa necesidad de alcanzar las misiones y avanzar de nivel lleva a la exigencia autorregulada de cada “jugador”, con respecto a esta habilidad.

En cuanto a la práctica misma de los video juegos, inicialmente los novatos debían solicitar a los “expertos” las indicaciones para el manejo de los controles y la comprensión del objetivo del juego. Una tarea nada fácil, ya que los “expertos” no contaban con un manual construido para dar las indicaciones y sólo en la inmersión en el juego se daban las instrucciones “manuales” para el manejo de los controladores y la lectura de las historias. Sin embargo, la constancia en la práctica de los diferentes juegos, evidenció una mayor memorización de las narrativas del contexto, lo que ayudó a los participantes a obtener mejores puntuación en el juego.

3. Similar a lo que ocurría en la práctica de los video juegos en cuanto a las habilidades de búsqueda y manejo de la información, en nuestra propia construcción del módulo (juego) se iban presentando nuevos escenarios más complejos donde se tenía que establecer un mejor uso de los conocimientos y habilidades con las que contábamos para alcanzar los nuevos retos que se fijaban. Se evidenció la creatividad y esfuerzo de los “jugadores” para lograr de la manera más eficiente y eficaz el logro de cada misión. De

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esta manera se superaban uno a uno los niveles establecidos en la apropiación del conocimiento y el aprendizaje mismo, cautivando nuestra motivación y participación en el desarrollo del módulo.

4. En cuanto a las habilidades meta cognitivas de los “jugadores” se pudo establecer que había una mayor adaptabilidad frente a los errores cometidos, en el sentido de observarlos con más objetividad, aprendiendo de ellos y pretendiendo mejorar los desempeños en la misión siguiente.

5. Todos los integrantes del equipo Retadores Invencibles, estuvimos participando en el 100% de los retos, misiones y actividades adicionales que se propusieron en la gamificación del módulo, lo que dice mucho de nuestras habilidades interpersonales y nuestro comportamiento social. En todo momento buscamos el apoyo de los integrantes del grupo en la toma de decisiones y en la construcción colectiva del conocimiento, lo que promovió una interacción continua entre nosotros (objetos de estudio) y el entorno (módulo de aprendizaje).

6. Una de las características del juego (módulo) más promovida fue la competitividad. Se dice que la competitividad es un término vago y difícil de definir. Sin embargo, en nuestra experiencia, la catalogaremos como la observancia de las reacciones emotivas dadas por las puntuaciones obtenidas al concluir una misión. Visto estuvo que, inicialmente, todos los equipos guardaban los criterios dados para otorgar la calificación de los equipos contrarios, de acuerdo a las escalas establecidas. Pero pronto, estas calificaciones dejaron de ser objetivas (guiadas por los criterios), para convertirse en “estratégicas”. Y se convirtieron en eso, en estratégicas, porque la competitividad se centró en la ganancia del juego (mundo ficticio que vivimos), más no en la consideración de que esa puntuación ficticia, afectaba de manera considerable el mundo real académico en que nos desenvolvíamos (nota real del campo académico). Hubo momentos en que las relaciones interpersonales con los otros equipos se pusieron tensas y la motivación misma de la participación en el juego se fue esfumando..

Conclusiones.

Este artículo ha mostrado, en nuestra propia experiencia, que las dinámicas de juego y vídeo juegos potencian en sus participantes aspectos como la creatividad e inventiva, la toma de decisiones, el trabajo colaborativo, la autoexigencia y la exigencia en el cumplimiento de retos para alcanzar nuevos niveles, la organización y planificación de actividades adicionales, la construcción colectiva de conocimiento, el respeto a otros puntos de vista y canalización de esas diferencias llegando a consensos de trabajo, entre los más destacados. Adicionalmente, promueve la participación activa de cada uno de nosotros de acuerdo a nuestras fortalezas en el logro eficaz y efectivo de cada reto, tratando de minimizar al máximo los errores y las flaquezas.

Por otro lado, hay que tener presente que es necesario de alguna manera que la persona que lidera el diseño y aplicación del juego (docente), cuente con herramientas definidas y claras para dar mejor orientación a sus jugadores (menú de herramientas) y pueda dirimir ante las diferencias.

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En este estudio específico, ante las diferencias que se presentaron con respecto a las puntuaciones y gracias a la madurez de los jugadores se pudieron establecer acuerdos de puntuación, porque lo más importante era recordar que hay diferencias significativas entre la vida real y la vida ficticia del juego. Aún en esto hay algo benéfico, pues los jugadores pueden establecer nuevas reglas fuera de las establecidas por el juego mismo, salvaguardando los sentimientos de las personas. ya que esta experiencia, no era un juego de simulación, donde si se presentan pérdidas no hay mayores riesgos y se puede volver a intentar el juego. Esta experiencia de juego era real y una pérdida si traía consecuencias para el participante.

Por lo expuesto anteriormente, se puede concluir, que en esta experiencia particular y a pesar de la dificultad presentada en la subjetividad de las puntuaciones, se logra establecer que sí es benéfico el acercamiento a los vídeo juegos en la formación del ser y su aprendizaje, ya que hasta esta dificultad se convirtió en fortaleza al llegar a nuevos acuerdos que solucionaron el problema.

Sin embargo, sería apropiado realizar este experimento en otros grupos de personas de diferentes características poblacionales y de edades para poder establecer correlaciones o diferencias.

Así mismo, es necesario determinar si las reacciones emotivas de los jugadores, hacen que los video juegos presenten períodos cíclicos, donde inicialmente va en crecimiento la motivación y el aprendizaje, pero luego de alcanzar una cima determinada, comienza su descenso presentándose todo lo contrario, como sucedió en nuestra experiencia final del juego donde queríamos “desgamificarnos”, o si por el contrario es algo propio del juego y es necesario establecer límites para evitar los giros desintegradores.

Aún hay mucho campo por explorar y hacemos una invitación muy cordial a seguirlo haciendo de forma experimental.

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