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Los videojuegos

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Entertainment & Humor


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Historia de los videojuegos- LANZAMIENTO DE MISILESEn 1947 Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann patentaron un sistema electrónico de juego que simulaba el lanzamiento de misiles contra un objetivo, se basaba en las pantallas de radar que usaba el ejército en la entonces reciente segunda guerra mundial. El sistema funcionaba con válvulas y usaba una pantalla de rayos catódicos. Permitía ajustar la velocidad y la curva del disparo, pero los objetivos estaban sobreimpresionados, no había movimiento de video en la pantalla, no se le considera videojuego.

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- TRES EN RAYA En 1952 Alexander Sandy Douglas presenta su tesis de doctorado en matemáticas en la Universidad de Cambridge (Inglaterra) sobre la interactividad entre seres humanos y computadoras, la tesis incluye el código del primer juego gráfico con constancia segura, es una versión del "Tres en Raya" (Tic Tac Toe) para una computadora EDSAC, diseñada y construida en esa misma universidad. El programa tomaba las decisiones correctas en cada momento del juego según el movimiento realizado por el jugador, que lo hacía mediante un dial telefónico de rueda que incorporaba la computadora EDSAC. Este juego suele ser tratado como precedente, ya que no se le considera realmente un videojuego, sino un juego gráfico por ordenador, ya que no existía video en movimiento.

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-PONG (TENNIS FOR TWO) William Nighinbottham en 1958 creó un juego llamado Tenis Para Dos (Tennis for two) usando un un osciloscopio de laboratorio, consistía en interceptar una bola que cruzaba la pantalla moviendo una línea que hacía de paleta. Su autor lo mostró como curiosidad científica, nunca patentó su invención y así fué que Tenis Para Dos fué comercializado a partir de 1972 por Atari con el nombre de Pong con un gran éxito. Lo consideramos el primer videojuego de la historia.

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- SPACEWAR Steve Russell escribió Space War en 1961 en una computadora PDP-1 en el MIT, Instituto Tecnológico de Massachusetts, la cuna de la cultura hacker justamente en aquella época. El juego era para dos jugadores, cada uno manejaba una nave espacial e intentaba disparar a la otra, además había en la pantalla una estrella cuya gravedad atraía a las naves hasta destruirlas si las alcanzaba. El código de Spacewar llegó a numerosas computadoras en otras universidades y es el primer videojuego para ordenador de la historia.

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- RALPH BAER Ralph Baer es considerado por muchos el inventor de los videojuegos tal como los conocemos y en su acepción más estricta, considerando que los juegos anteriores no eran aún videojuegos. En cualquier caso es el inventor de las consolas de videojuegos. Baer quería construir un sistema de videojuegos comercial para jugar en casa igual que vemos la televisión. Trabajaba en una empresa dedicada a los aparatos de televisión allá por 1951 y propuso agregar a uno de los televisores un sistema de juego interactivo, algo que resultó absurdo y fué rechazado. Posteriormente, en 1966 y por su cuenta, construyó la primera consola doméstica de videojuegos. Baer sabía lo que quería hacer pero tuvo que luchar durante años para encontrar empresas o inversores que confiaran en él para poner en el mercado su primera consola (Magnavox Odyssey), lo que por fin consiguió en 1972 con un relativo éxito.

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Empresas que apoyan los videojuegos

• NINTENDO La empresa japonesa Nintendo fué fundada en 1889 por Fusajiro Yamauchi y hasta los años 70 del siglo XX se dedicó, sobre todo, a la fabricación de naipes para juegos. Nintendo no perdió de vista la aparición de tecnologías electrónicas para el ocio y, ya a principios de los años 70 presentó algún dispositivo de juegos para salas recreativas, basados en principio en la reproducción de video. En 1977 presenta su consola doméstica COLOR TV GAME 6, en los 80 sacó la SNES y en 1996 la Nintendo 64, la primera consola que funcionaba a 64 bits. Aún mayor, si cabe, ha sido el predominio de Nintendo en las consolas portátiles desde el año 1980 en que presentó su consola portátil Game & Watch, precursora de la saga de las GameBoy que saldría al mercado en 1989 por primera vez, ya en el siglo XXI su portátil Nintendo DS se situaba en primera línea tecnológica. Nintendo ha llegado a vender millones de copias de sus videojuegos, gracias a personajes como SuperMario, que nació con el histórico juego Donkey Kong.

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• ATARI En 1972 Nolan Bushnell funda en Estados Unidos, junto con Ted Dabney, la empresa Syzygy, que rápidamente es renombrada como Atari. Ese mismo año presentan una máquina recreativa de monedas con el juego Pong, versión de Tennis For Two. Obtuvo un gran éxito y en 1975 Atari ofrece la Atari Pong, videoconsola doméstica que se conectaba a un aparato de tv y permitía jugar al juego Pong en el hogar. En 1976 Bushnell vende Atari a Warner Communications por unos 30 millones de dólares de la época. Pero lo mejor estaba por llegar, el lanzamiento de la consola Atari 2600 supuso un hito, que hizo a la empresa líder en el mercado de videoconsolas durante casi toda la década siguiente. En los años 80 la palabra Atari llegó a ser usada como sinónimo de consola de videojuegos, incluso para referirse a productos de otras marcas.

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• SEGA Service Games era una empresa americana que en los años 40 se dedicaba a la comercialización de primitivas máquinas de monedas basadas en sistemas mecánicos y que en la década de los 50 fué trasladada a Japón. En 1965 se fusionaron con Rosen Enterprises para crear SEGA. Además de a la comercialización empezaron a dedicarse a fabricar sus propias máquinas. En 1968 alcanzaron su primer éxito con la recreativa Periscopio, un simulador de submarinos, crearían juegos clásicos como Out Run, Shinobi, la saga de Sonic, Daytona, etc. Ha sido uno de los contendientes en las guerras de las consolas. Su primera consola fué la SG1000 en 1983, también se construyó un ordenador personal basado en el hardware de esta consola con el nombre SC3000. En 1984 ante la salida de NES de Nintendo, Sega contraataca con la Mark III, que no le hizo sombra a las NES. Así, en 1986, Sega presenta la Sega Master System, con mejor suerte, y en 1988 la Sega Megadrive a 16 bits por primera vez en la historia de las consolas, y con un éxito bastante grande que no volvería a repetir, pero no suficiente para superar a la SuperNintendo. Su última consola fué la Dreamcast. En el mercado de portátiles, Sega ofreció productos de alta calidad como la Game Gear que, sin embargo, fueron derrotados ampliamente por las diferentes GameBoy de Nintendo. Una buena parte del negocio de Sega ha venido históricamente del desarrollo de hardware para máquinas recreativas, con una buena cantidad de productos en el mercado.

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• KONAMI Kagemasa Kozuki, que se dedicaba al negocio de las máquinas juke-bok, funda en 1973 en Japon la compañía Konami que se dedicaría a la creación de juegos para máquinas arcade, computadoras MSX y videoconsolas de otras compañías. Su primer juego no apareció hasta 1978, en principio crearon las inevitables nuevas versiones de juegos como Pong o Space Invaders, pero después empezaron a crear juegos cada vez más originales y, en muchos casos, con un éxito enorme. En 1981 producen juegos como SuperCobra o Scramble, que fué su primer gran éxito fuera de Japón, el recurrente tema de las luchas espaciales resultaba original en este juego debido a su scroll de pantalla que daba la sensación de avanzar y avanzar sobrevolando zonas hostiles frente al relativo estatismo de juegos anteriores. Fué Frogger el juego que elevó a Konami al Olimpo de los videojuegos, la ranita que debía cruzar las peligrosas vías resultó tremendamente adictiva, su originalidad en el mismo fundamento del juego hace a este juego representativo de los videojuegos de Konami y, en general, de los videojuegos japoneses frente a los juegos americanos y europeos. Además, Frogger fué el causante de un procedimiento judicial contra Sega, que al final tuvo que retirar del mercado su propia versión de Frogger para su consola Game Gear. Konami siempre ha venido desarrollando un complejo tramado empresarial, contando con compañías propias que operaban bajo otras marcas, como Ultra Games, creada para evitar los límites que Nintendo imponía a cada empresa en el número de juegos que podían desarrollar para su consola NES. Enumerar juegos clásicos de Konami sería interminable pero al menos figurarían Pooyan, Time Pilot, Roc'n Rope, Gyruss, Radius, Antartic, Penguin Adventure, Castlevania, Knightmare, Yie-Ar Kung Fu, Typhoon, Green Beret, Pro Evolution Soccero la saga de Metal Gear. Son maestros de las simulaciones deportivas con títulos comoHyper-Sports, Konami88, Konami Tennis, Konami Golf, Hyper Athlete y muchos más. Igualmente han sabido firmar contratos para producir videojuegos sobre personajes célebres del cine o la televisión, como las Tortugas Ninja, Tiny Toons, Goonies, los Simpsons, X-Men, Asterix, King Kong, Batman, o personajes de Disney entre otros muchos.

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Mejores motores gráficos utilizados actualmente

Siempre hablamos de gráficos y tecnología paradescribir el apartado visual de un videojuego,aunque poca gente repara en que tras ellos seencuentran motores gráficos que potencian almismo tiempo muchos otros títulos, y que amenudo ocultan tras de sí fascinantes relatos decompras, ventas e incluso polémicos incidentes. Acontinuación algunos de los motores gráficos masutilizados actualmente

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• Unreal Engine–Domando la Bestia- Probablemente el más popular de los motores gráficos de la actual generación de ordenador y

videoconsolas es Unreal Engine 3.0. El trabajo de Epic con esta clase de herramientas de programación es ya una auténtica eminencia en el campo, y de hecho Unreal Engine ya cuenta a sus espaldas con varias revisiones y evoluciones de su modelo desde su aparición en 1998 con su versión 1.0. El de los motores gráficos es un mundo repleto de compras y ventas, y este estudio norteamericano tradicionalmente ha sido una compañía vendedora. Así pues con el primer Unreal Engine se potenciaron en su momento títulos tan dispares como el propio Unreal, X-Com, Deus Ex o el memorable Clive Barker’s Undying. Cuatro años después, en 2002, se producía la aparición de la primera evolución del motor, que reportó a Epic por primera vez enormes ingresos por licencias, muy por encima de lo que obtenía por las ventas de sus propios videojuegos. El engine realizó su primera aparición oficial con America’s Army, y se convirtió en una de las herramientas más habituales de la época con lanzamientos a sus espaldas de la calidad visual del primer Brothers in Arms, Thief: Deadly Shadows o SWAT 4. Cabe destacar la versatilidad de este engine que ha sabido reinventarse a sí mismo durante años, y que ha seguido en boga hasta hace bien poco con juegos tan recientes como Splinter Cell Double Agent, Ghost Recon Advanced Warfighter o Red Steel, solapando sus desarrollos en el tiempo con los títulos que ya empezaban a hacer uso del brutal Unreal Engine 3.0

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El ritmo de licencias no decaía en ningún momento, y compañías de la talla de Activision, Atari, Electronic Arts o Ubisoft se hacían con los derechos del motor para poder utilizarlo en futuros títulos de su producción. La maniobra se revelaría maestra, puesto que el lanzamiento del primer Gears of War en noviembre de 2006 resultaría ser un éxito a todos los niveles, disipando cualquier duda que pudiera haber sobre el rendimiento de la herramienta. Desde entonces un buen puñado de lanzamientos usan o usarán las potentes rutinas de programación creadas por Epic, y en títulos tan emblemáticos del presente y del futuro como Bioshock, I am Alive, Mass Effect o Mirror’s Edge. Hasta ahora Unreal Engine ha estado asociado directamente con Pc, PlayStation 3 y Xbox 360, las plataformas más avanzadas.

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• Rockstar Advanced Game Engine –La Mejor Cara del Crimen Organizado- Hasta 2006 Rockstar se había abastecido de discretos engines como

Renderware, por ejemplo, una herramienta de Criterion –creadores de Burnout- con la que desarrollaron GTA III, GTA: Vice City, GTA: San Andreas o Canis Canem Edit. Pese a lo cómodos que parecían sentirse los hermanos Houser comprando motores gráficos y desentendiéndose por completo de esta engorrosa fase de la producción, hubo dos factores determinantes para cambiar su política. El primero de ellos fue la compra de Criterion por parte de EA, y el segundo el hecho de que en los últimos años Rockstar ha apostado por la independencia más absoluta en todo el desarrollo de un videojuego, y para ello presentó RAGE, su primera herramienta de programación propia.

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Las respuestas se dieron cita en abril de 2008 con el lanzamiento de Grand Theft Auto IV, y demostraron que el trabajo en la producción de esta herramienta por parte de Rockstar San Diego y Rockstar North había sido ejemplar. Liberty City no sólo era descomunal y muy detallada, sino que carecía por entero de tiempos de carga y ofrecía unas físicas impresionantes y unos trabajos sobre vehículos y personajes dignos de encomio. El engine de producción propia de Rockstar fue empleado también con notables resultados en el brillante Midnight Club Los Angeles, y será protagonista así mismo de The Lost and Damned, la expansión en forma de contenido descargable del propio Grand Theft Auto IV. Parece, por lo tanto, que el futuro de Rockstar pasa por el uso de este complejo engine, lo que asegura a la compañía fundada por Dan y Sam Houser una herramienta versátil y poderosa para los próximos años.

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• CryEngine– Definición de Fotorealismo- El equipo que está tras la creación de esta sofisticada herramienta no es ni más ni

menos que CryTek, los creadores del ya mencionado Crysis, según la redacción de 3DJuegos uno de los mejores shooters de todos los tiempos. Este estudio alemán fundado en 1999 ha estado siempre especializado en la creación de motores gráficos, y sólo un cúmulo de casualidades acabó decantando su irrupción con fuerza en el mundo del desarrollo de videojuegos con el genial Far Cry. Fue este memorable shooter ambientado en una isla tropical infestada de criaturas mutantes el que les puso en el mapa como estudio, en lo que no pretendía ser más que una mera demostración de CryEngine 1.0, su primer trabajo en engines.

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Pese a que una pequeña parte del equipo de CryTek seguía ocupado en, actualizaciones y parches para Far Cry, el resto trabajaba ya en una revisión de CryEngine y en Crysis, lo que desde el estudio se consideraba la mejor forma de mostrarlo a la industria. El videojuego se convertía rápidamente en uno de los más esperados del año 2007 por la enorme calidad de las screens y videos mostrados, y los análisis de la prensa especializada se deshacían en elogios también hacia su redondo apartado jugable. CryEngine 2.0 se convertía de este modo en el máximo exponente visual del momento, y pese a las discretas ventas del título se sentaban interesantes bases sobre las que trabajar en el futuro.