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PAINT-BALL GAME Felipe Vargas Leyton 1090420 Natalia Peláez A. 1090682

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PAINT-BALL GAMEFelipe Vargas Leyton1090420Natalia Peláez A.1090682

INTRODUCCIÓN

Hoy en día los niños, jóvenes y adultos buscan juegos de disparo violentos .

Hemos querido crear un juego divertido de tipo shooter el cual no será de muerte o sangre ,se dispararan bolas de pintura de colores a monstros animados con lo que se medirá la agilidad del jugador y su manejo del mouse , los sonidos, el tiempo y ciertos personajes son las cosas más interesantes y alegres de este nuevo juego.

DIMENSIONES DEL JUEGO

EL lienzo o canvas tendrá una dimensión de 600x400

A mas adelante se enlistan una conjunto de objetos

grafico con sus medidas respectivas .

CANVAS400

600

MODO DE MANEJO

DESCRIPCIÓN DE LA PANTALLA DE ACCIÓN

DESCRIPCIÓN DE PANTALLA

En la pantalla de presentación al inicio habrán monstruos pasando por la pantalla de un lugar a después de unos segundos aparezca el logo con sus y opciones de jugar, instrucciones y ranking como se visualiza en la ilustración.

PANTALLA DE PRESENTACION:

DESCRIPCIÓN INSTRUCCIONES

En esta pantalla se visualiza el modo de juego , específicamente el manejo de los controles y descripción de objetos importantes dentro del juego

PANTALLA DE INSTRUCCIONES:

DESCRIPCIÓN NIVELES

Este nivel tendrá un edificio grande, un poco desbaratado con varias ventanas .será en un aspecto de ciudad con tarros y algunos objetos a los lados. Por lo tanto este nivel consiste en dispararles a todos los monstruos que salgan por las ventanas del edificio ,tarros que se encuentran a los lados.

PANTALLA DE NIVEL 1:

DESCRIPCIÓN NIVELES

Pasando al segundo nivel, cambiara el fondo , será de dos edificios en una ciudad con los mismos tarros , los monstruos cambiaran y su velocidad de aparición disminuirá, la mira se vuelve un poco mas pequeña aumentando la dificulta.

PANTALLA DE NIVEL 2

DESCRIPCIÓN NIVELES Este es el nivel final,

tendremos un monstruo, que dará vueltas con una alta velocidad por la pantalla,, tiene que un tiempo determinado.

para obtener un bonus secreto el jugador debe acertar un numero de veces al monstro final.

Se visualizaran unos monstruos en el fondo que al ser impactados restaran score en vez de aumentar.

PANTALLA DE NIVEL3:

DESCRIPCIÓN PANTALLA FINAL

En la pantalla final el usuario podrá ver su score total e introducir su nombre para ser guardado en la lista de ranking .

PANTALLA FINAL:

ALGUNOS OBJETOS GRAFICOS

Monstruo 1 Monstruo 2 Monstruo 3

Monstruo 4Mira 1 Mira 2 Mira 3

A continuación se enlista uno a uno con sus propiedades

DESCRIPCIÓN DE OBJETOS GRÁFICOSObjeto Visibilidad Acción Duración de

VisibilidadDescripción Tamaño

Monstruo1

Monstruo final, visible ultimo nivel

Sale por distintas partes de la pantalla

1:30 minuto Este es el monstruo a vencer que saldrá por toda la pantalla moviéndose rápidamente.

81x77 p

Monstruo2

Visible en el primer nivel

Sale en diferentes lugares de la pantalla, como ventanas, tarros

1:30 minuto

Duración 3 segundos por aparición

Este monstruo sale por las ventanas de los edifcios y algunos tarro de forma aleatoria

46x47 p

Monstruo3

Visible en el tercer nivel

Sale en distintas partes de la pantalla del tercer nivel

1:30 minuto

Duracion 3 segundos por aparición

Este monstruo sale por las ventanas de los edificios y algunos tarros de forma aleatoria.

46x47 p

Monstruo4

Visible en el segundo y tercer nivel

Sale en distintas partes de la pantalla en los dos últimos niveles, como en ventanas y tarros.

1:30 minuto

Duracion 2 segundos por aparición en los dos niveles.

Este monstruo sale por las ventanas de los edificios y algunos tarros de forma aleatoria.

46x47 p

Objeto Visibilidad Acción Duración de Visibilidad

Descripción Tamaño

Mira nivel 1

Visible nivel 1 se desplazara dependiendo del movimiento del mouse dentro frame

Estará visible 1:30 minuto

Es un tamaño grande para mayor facilidad de acertar al objetivo

55x50 p

Mira nivel 2

Visible nivel 2 se desplazara dependiendo del movimiento del mouse dentro frame

Visible 1:30 minutos

El tamaño es menor para mayor dificultad de acertar al objetivo

39x 36 p

Mira nivel 3

Visible nivel 3 se desplazara dependiendo del movimiento del mouse dentro frame

Visible 1:30 minutos

El tamaño es muchísimo menor para una mayor dificultad de acertar al obejetivo.

24x24 p

Carga Visual Visible en los niveles 1, 2 y 3

Cada disparo disminuye la carga

1:30 minutos pero cambia su forma por disparo

Se encuentra en la parte superior derecha de la pantalla y pro cada disparo se reduce la carga

105x28 p

Objeto Visibilidad Acción Duración de Visibilidad

Descripción Tamaño

Botón cargar Visible en los niveles 1, 2 y 3

Recarga el numero de proyectiles

1:30 minutos Es un botón que el usuario debe presionar para recargar el arma

38x 31p

Boton Jugar Visible en la presentación

Llevar al usuario a iniciar el juego

Indefinido (Lo mismo que sucede en las acciones)

178x 30 p

Boton Instrucciones

Visible en la presentacion

Lleva al usuario a una ventana con las instrucciones del juego

Indefinido (Lo mismo que sucede en las acciones)

178x 30 p

Boton Ranking Visible en la presentacion

Lleva al usuario a una ventana con el listado de los últimos 10 jugadores

Indefinido (Lo mismo que sucede en las acciones)

178x 30 p

Campo de Nombre

Pantalla final Ingresar el nombre del usuario

Pantalla final, indefinido

El usuario podrá ingresar su nombre para guardar su score en el ranking(10 caracteres Max)

104 x 22 p

Objeto Visibilidad Acción Duración de Visibilidad

Descripción Tamaño pixeles

Botón Guardar Pantalla final Guarda el nombre del usuario

Pantalla final, indefinido

Guarda el nombre del usuario en la base de datos del ranking

100x31 p

Botón Inicio Pantalla de instrucciones, en la final y en la de ranking

Llevar al usuario al inicio del juego

Indefinido (cumple la misma función de la acción)

112x33 p

Bonus Pato Visibilidad nivel 1, 2 y 3

Cuando el usuario dispare al pato, este desaparece

1 segundo por cada aparición

Cuando el usuario dispara sobre el pato, este da un puntaje mayor al de un monstruo.

25x 25 p

Score Se visualiza en los niveles 1, 2 y 3 y en la pantalla final

Este mostrara el puntaje actual

1:30 minutos por nivel y en la pantalla final será indefinido

Este mostrara al usuario durante el juego su puntaje

115x27 p

Nivel Se visualiza en los niveles 1, 2 y 3

Este mostrara el nivel actual

1:30 minutos por nivel

Le indica al usuario en que nivel se encuentra

57x27

SONIDOS A continuación se enlistara los sonidos que se usaran con su

respectivas descripciones.

Nombre de sonido

Formato Duración Descripción Momento del sonido

Entrada Mp3 10 segundos Sonido cómico de presentación

Sonido de fondo en la presentación

Nivel1 Mp3 loop Sonido ambiental de una ciudad

Sonido de fondo en el nivel 1

Nivel2 Mp3 loop Sonido ambiental de una ciudad

Sonido de fondo en el nivel 2

Nivel3 Mp3 loop Sonido de misterio que da emoción al jugador

Sonido de fondo en el nivel 3

Disparo Mp3 2 segundos Sonido de explosión de pintura

Este sonido es cuando el disparo acierta

Pato Mp3 2 segundos Sonido de pato (animal)

El sonido del pato será cuando le pegan.

TABLA DE SONIDOS

STANDARDS DE PROGRAMACION

Variable Función

Cont# Se usa para manejar contadores con un numero para identificarlo.

Nbalas Numero de balas

Score Puntaje

Tiempo Tiempo de juego

Cargar Botón cargar

DEFINICION DE ESTÁNDAR PARA MANEJO DE VARIABLES:

OBJETOS Y SU DESCRIPCIÓN

Objetos Atributos Funciones

Arma Munición, Tiempo de disparo, Mira.

Disparar, recargar.

Objeto Bonus Estado: Vida

Enemigos Tipo de enemigo, velocidad de visualización, Tamaño

Estado: Vida, visualización.

Mira Tamaño apuntar

Score Sumar, reiniciar

Botón Recargar Color, tamaño. Presionado

Barra de estado munición Color, tamaño, índice de munición

Estado barra, recargar

Fondo Tipo de fondo Estado de nivel

METODOS Y OBJETOS DEFINIDOS