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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Artigos

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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Artigos

PARANÁ

GOVERNO DO ESTADO

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED

SUPERINTENDENCIA DA EDUCAÇÃO – SUED DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS –

DPPE UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CENTRO–OESTE - UNICENTRO

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE

Ficha de Identificação – Artigo Final Professor PDE 2013/2014

Título O Uso de Jogos na abordagem de Números Inteiros Autora Lucimara Colecha Escola de Atuação Colégio Estadual Padre José Orestes Preima Município da Escola Prudentópolis-PR Núcleo Regional de Educação Irati Professora Orientadora Izabel Passos Bonete Instituição de Ensino Superior UNICENTRO Disciplina/Área de ingresso no PDE

Matemática

Resumo O presente artigo apresenta uma reflexão sobre a implementação de uma proposta para o ensino de números inteiros, realizada em uma turma de 7° ano do ensino fundamental de um colégio estadual localizado no município de Prudentópolis – PR. A proposta foi idealizada e desenvolvida no programa PDE 2013/2014 e buscou abordar o referido tema, utilizando-se de uma metodologia alternativa motivada pelo uso de jogos matemáticos digitais e não digitais. Para tanto, foram elaboradas 05 (cinco) atividades, cada uma das quais contemplando uma variedade de situações matemáticas para serem discutidas e exploradas em sala de aula. Os jogos matemáticos são ferramentas metodológicas que permitem aos alunos perceber a Matemática como uma disciplina atraente, dinâmica, interessante e importante para a vida prática. A inserção de jogos em sala de aula desperta o gosto pela Matemática e propicia o desenvolvimento do raciocínio do aluno de forma prazerosa e diversificada. Assim, foram selecionados jogos digitais e não digitais, os quais foram levados para a sala de aula, para que os alunos pudessem resolver diferentes situações problemas. Os jogos digitais, quando articulados com situações que exploram conteúdos matemáticos podem ser considerados importantes instrumentos para a construção e compreensão de

conhecimentos.

Palavras-chave Ensino, Jogos, Ludicidade e Matemática.

O USO DE JOGOS NA ABORDAGEM DE NÚMEROS INTEIROS

Autora: Lucimara Colecha1

Orientadora: Izabel Passos Bonete2

RESUMO

O presente artigo apresenta uma reflexão sobre a implementação de uma proposta para o ensino de números inteiros, realizada em uma turma de 7° ano do ensino fundamental de um colégio estadual localizado no município de Prudentópolis – PR. A proposta foi idealizada e desenvolvida no programa PDE 2013/2014 e buscou abordar o referido tema, utilizando-se de uma metodologia alternativa motivada pelo uso de jogos matemáticos digitais e não digitais. Para tanto, foram elaboradas 05 (cinco) atividades, cada uma das quais contemplando uma variedade de situações matemáticas para serem discutidas e exploradas em sala de aula. Os jogos matemáticos são ferramentas metodológicas que permitem aos alunos perceber a Matemática como uma disciplina atraente, dinâmica, interessante e importante para a vida prática. A inserção de jogos em sala de aula desperta o gosto pela Matemática e propicia o desenvolvimento do raciocínio do aluno de forma prazerosa e diversificada. Assim, foram selecionados jogos digitais e não digitais, os quais foram levados para a sala de aula, para que os alunos pudessem resolver diferentes situações problemas. Os jogos digitais, quando articulados com situações que exploram conteúdos matemáticos podem ser considerados importantes instrumentos para a construção e compreensão de conhecimentos.

Palavras-chave: Ensino, Jogos, Ludicidade e Matemática.

1 Professora da Rede Estadual de Ensino do estado do Paraná, integrante do Programa de

Desenvolvimento Educacional do Estado do Paraná – PDE. 2 Professora Mestre do Departamento de Matemática da Universidade Estadual do Centro-

Oeste-UNICENTRO/Campus Irati, Pr.

INTRODUÇÃO

A Matemática, por se tratar de uma ciência exata e permeada de

cálculos e regras, é vista pelos alunos como uma disciplina difícil e sem

importância. Por outro lado, professores e educadores consideram como uma

disciplina que necessita, constantemente, de discussões, reflexões e

investigações que visem à melhoria do processo de ensino e de aprendizagem.

Uma vez que as dificuldades encontradas por professores e alunos são

variadas, é fundamental que todo professor de Matemática desenvolva estudos

que busquem transformar a sua prática pedagógica, bem como promovam a

qualidade no ensino da Matemática e a aprendizagem significativa aos alunos.

As atuais propostas pedagógicas sugerem o uso de diferentes

metodologias de ensino que proporcionem aos alunos, oportunidades para

perceberem a Matemática como uma disciplina atraente, dinâmica,

interessante e importante para vida prática. Entre tais alternativas

metodológicas, sugerem o uso de jogos matemáticos articulados à resolução

de situações problemas contextualizados, o que permite ainda, que os alunos

aprendam matemática de modo divertido e prazeroso.

Diante de um mundo globalizado, em que a tecnologia avança

rapidamente, proporcionando novas formas de comunicação e aprendizagem,

a escola deve estar atenta e acompanhar esta evolução, utilizando

metodologias alternativas que visem contemplar o uso da tecnologia na

educação. Assim, cabe ao professor explorar mídias tecnológicas na sala de

aula, explorando o potencial e a criatividade de seus alunos. Os jogos digitais,

quando articulados com situações que abordem conteúdos matemáticos

também podem ser considerados importantes instrumentos de conhecimento.

Nessa perspectiva, buscou-se investigar a utilização de jogos

matemáticos digitais e não digitais, no ensino e na aprendizagem dos

conteúdos desta disciplina, em especial na abordagem de números inteiros, em

uma turma de 7° ano do Colégio Estadual Padre José Orestes Preima,

localizado no município de Prudentópolis – PR.

A proposta foi implementada no primeiro semestre de 2014, com carga

horária de 32horas/aulas, supervisionadas pela direção, orientação e equipe

pedagógica da escola mencionada.

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

O ensino de Matemática é um tema que está em constantes discussões

por educadores e profissionais da área. Neste sentido, as atuais propostas

pedagógicas apresentam fundamentos e alternativas metodológicas sugerindo

que o educador busque formas interessantes de ensinar para que os alunos

possam identificar-se com a disciplina e, deste modo, se sintam motivados a

aprendê-la.

Entre tais metodologias alternativas, recomendam o uso de tendências

metodológicas da Educação Matemática, como a resolução de problemas, a

modelagem matemática, as mídias tecnológicas, a etnomatemática, a história

da Matemática e as investigações matemáticas, as quais se complementam

entre si. Além dessas tendências, que podem ser articuladas umas as outras,

pode o professor utilizar materiais concretos e jogos no ensino da Matemática,

articulando às tendências metodológicas recomendadas.

Portanto, este artigo explora o uso de jogos digitais e não digitais

construídos em sala de aula, onde o aluno seja capaz de elaborar, manusear,

construir e fixar conceitos, buscando assim uma melhor compreensão sobre

números inteiros. Para tanto, pretende-se articular jogos com a resolução de

problemas contextualizados, de modo a despertar nos alunos a importância da

Matemática para o entendimento do mundo que os rodeia.

JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA

A Matemática é uma disciplina fundamental na vida de qualquer ser

humano, pois é através dela que se desenvolvem habilidades diversas,

principalmente, no que diz respeito ao raciocínio lógico dedutivo. A grande

preocupação de hoje é que, diante de um mundo em crescente avanço

tecnológico, a escola continue funcionando dentro de padrões tradicionais,

querendo que os alunos se mostrem motivados a aprendizagem, sem se

atualizar e explorar novas formas de ensinar.

De acordo com os PCNs (BRASIL, 1998, p. 48-49), “é importante que os

jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a

potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se

deseja desenvolver”. No ensino da Matemática não existe um caminho único,

no entanto, para que o professor transforme sua prática pedagógica é preciso

conhecer diversas possibilidades de trabalho, tornando suas aulas mais

atrativas.

A criança precisa do brincar e do jogo como um equilíbrio entre ela e o

mundo. Para os povos egípcios, maias e romanos os jogos eram passados de

geração em geração. Por meio deles aprendia-se sobre valores e normas

sociais do padrão de vida, mas com o passar dos tempos estes costumes

foram se perdendo e acabaram sendo considerados profanos e imorais.

O jogo em sala de aula promove o desenvolvimento pleno de ensino

aprendizagem, pois aproxima os alunos do conhecimento cientifico de forma

prazerosa e diversificada, podendo despertar o gosto pela Matemática. Ribeiro

(2009) destaca que o jogo proporciona o desenvolvimento de estratégias de

resolução de problemas; requer a participação ativa do aluno na construção do

seu próprio conhecimento e favorece o desenvolvimento da criatividade, do

senso critico, da participação, da competição ‘sadia’, da observação, das várias

formas de uso da linguagem e do resgate do prazer de aprender.

O papel do professor e a qualidade pedagógica do jogo são elementos

fundamentais para o processo de ensino aprendizagem da Matemática. Cabe

ao professor conhecer o jogo, minuciosamente, e prever estratégias a serem

adotadas no decorrer do jogo. No entanto, não é qualquer jogo que estimula os

alunos a aprender. Smole, Diniz e Milani (2007, p. 14) salientam que:

um jogo pode ser escolhido porque permitirá que seus alunos comecem a pensar sobre um novo assunto, ou para que eles tenham um tempo maior para desenvolver a compreensão sobre um conceito, para que eles desenvolvam estratégias de resolução de problemas ou para que conquistem determinadas habilidades que naquele momento você vê como importantes para o processo de ensino aprendizagem.

De acordo com Macedo, Pretty e Passos (2005, p. 27), “um desafio ao

professor, na perspectiva da aprendizagem, é descobrir os motivos que geram

baixo rendimento em termos de notas e aquisições”. Nesse contexto, os jogos

podem ser considerados instrumentos para que o professor avalie o

desempenho do aluno, visto que alguns estudantes aprendem melhor através

do contato com o lúdico. Desse modo, o professor pode ajudar os alunos a se

envolverem mais em projetos e situações significativas, fornecendo, desta

forma, subsídios para a resolução de situações futuras.

Cabe também ao professor ficar atento ao tempo limite do jogo e a

quantidade de vezes que o aplica em sala de aula, pois um jogo repetitivo leva

os alunos ao desinteresse, deixando as aulas cansativas e sem graça.

Portanto, o que estimula os alunos é a dificuldade e os desafios que o jogo

proporciona.

Brenelli (1996, p. 21) salienta que, “para Piaget, por meio da atividade

lúdica, a criança assimila ou interpreta a realidade a si própria, atribuindo

então, ao jogo um valor educacional muito grande”.

Os jogos são estímulos aos alunos os quais buscam melhorar o

desempenho e se aperfeiçoar. Seguindo regras vão se familiarizando e

entendendo, buscando superar desafios. A utilização de jogos em sala de aula

aciona diversos mecanismos, proporcionando sentido imediato ao que antes

eram situações problemas. O jogar além de promover a aprendizagem pode

ser aplicado em diferentes situações, como na tomada de decisões, na

antecipação de resultados e na comunicação de ideias.

Smole, Diniz e Milani (2007, p.12) apresentam uma proposta para a

utilização de jogos baseada na perspectiva de resolução de problemas.

Nossa proposta de utilização de jogos está baseada em uma perspectiva de resolução de problemas, o que, em nossa concepção, permite uma forma de organizar o ensino envolvendo mais que aspectos puramente metodológicos, pois inclui toda uma postura frente ao que é ensinar e, consequentemente, sobre o que significa aprender.

O professor também pode renovar suas aulas utilizando-se de recursos

como o software, a televisão, as calculadoras, os aplicativos da internet,

principalmente dos jogos digitais, os quais segundo as Diretrizes Curriculares

da Educação Básica do Paraná – DCEs (PARANÁ, 2008) têm beneficiado as

experimentações matemáticas e intensificado as formas de resolução de

problemas. Considerando que, a maioria dos alunos está inserida digitalmente,

é natural que o professor aproveite e explore a “moda do momento”: a

computação.

Todavia, para os que ainda não tiveram acesso a informática, é a

oportunidade de vivenciar uma experiência inovadora e fundamental para a sua

transformação social e cultural. No entanto, é preciso que todas as escolas

estejam equipadas com laboratórios de informática e que os professores

saibam fazer uso destes.

É imprescindível ainda que, nos dias atuais, se estabeleça uma

educação transformadora e ousada, que promova uma reflexão a respeito das

atitudes e ações pedagógicas. Os computadores e as mídias contribuem para

reeducar estas ações, revertendo e revendo as transformações nas práticas

escolares.

Com a utilização desses recursos, a sala de aula transforma-se em um espaço de investigação, discussão, experiência, partilha e documentação de significados, contando com diferentes tecnologias auxiliares no trabalho exploratório desenvolvido pelo professor (LORENZATO, 2006, p. 110).

Carvalho (1992, p. 103), “o saber matemático não pode continuar sendo

privilégio de poucos alunos, tidos inteligentes”, o professor deve ir à busca de

novos suportes para auxiliar e motivar a compreensão dos conteúdos. Sendo

que os jogos são ferramentas essenciais para que os alunos sintam-se

estimulados a aprender.

Segundo Sadovsky (2010), para ensinar Matemática hoje, é preciso

desafiar o aluno, propor situações que o leve a investigar, questionar e

construir significados. Situações estas, que o aluno considere difícil, mas não

impossível.

DESCRIÇÃO DAS AÇÕES

A unidade didática foi aplicada em uma turma de 7° ano do Colégio

Estadual Padre José Orestes Preima – Ensino Fundamental e Médio – da

localidade de Linha Esperança, Município de Prudentópolis – PR. As atividades

foram desenvolvidas no primeiro semestre de 2014, com carga horária de

32horas/aulas, as quais foram suficientes para implementação da proposta.

Simultaneamente a implementação da proposta na escola, ocorreu o

Grupo de Trabalho em Rede – GTR/2014, em que participaram professores da

Rede Pública Estadual do Paraná – os quais tiveram a oportunidade de

conhecer o projeto de intervenção pedagógica, analisar textos e aplicar

atividades da Unidade Didática a seus alunos. Assim, contribuíram com relato

de suas experiências, sugerindo também atividades através dos fóruns e

diários.

Foram elaboradas 05 (cinco) atividades, sendo que cada uma delas

tinha sua especificidade, porém no conjunto, visavam à exploração do conjunto

dos números inteiros.

A avaliação foi realizada de forma gradativa, de acordo com a

mobilização dos alunos e a participação dos mesmos na confecção e

apresentação dos jogos, bem como na desenvoltura dos mesmos ao jogar e

resolver as atividades propostas.

A 1ª atividade discutiu o conceito de números inteiros. Foram previstas

e utilizadas 04 h/a para o desenvolvimento desta atividade. Nas duas primeiras

aulas, foram apresentadas 11 (onze) situações problemas, conforme FIGURA

1, no intuito de investigar o conhecimento prévio dos alunos sobre o tema.

Figura 1 – 1ª Atividade

Tais situações exigiram atenção e concentração dos alunos. Verificou-se

que grande parte da turma possuía conhecimento sobre o conteúdo

apresentado, porém, para uma pequena parte da turma, fez-se necessário

intervir para que os mesmos compreendessem e pudessem acompanhar os

demais colegas. Alunos que dominavam os conhecimentos investigados,

ajudaram os outros, tornando a aula cooperativa.

Ao final foi realizada uma discussão com o grande grupo sobre as

atividades desenvolvidas, momento em que foi possível perceber que os

alunos compreenderam a abordagem sobre os números inteiros e sua utilidade

na vida prática, permitindo a continuidade da proposta.

Na 2ª atividade foram apresentadas aos alunos 06 (seis) situações,

para as quais foram utilizadas 08 h/a. Cada situação foi elaborada no formato

de um jogo, buscando estimular a aprendizagem e o gosto pela Matemática.

A FIGURA 2 apresenta as situações 1 a 4, em que os estudantes tiveram

a oportunidade de desenvolver o raciocínio mental e elaborar as regras para a

adição e subtração de números inteiros.

Figura 2: 2ª Atividade, situação 1 a 4 Fonte: A autora

Na primeira situação, constatou-se que os alunos conseguiram

desenvolvê-la plenamente, sem necessidade de intervenções, pois já tinham

conhecimento sobre números negativos e suas aplicações.

A segunda situação, o “Círculo Zero” simulou um quebra-cabeça, em

que os alunos deveriam colocar dentro de cada círculo, três dos números

espalhados fora da figura, de modo que a soma deles tivesse resultado zero. O

que os alunos deveriam verificar nesta atividade é que a disposição dos

números para que a soma resultasse zero em cada círculo, poderia ser

realizada de diversas maneiras, mas somente existe apenas uma maneira de

combinar os números dados para que todos os círculos somassem zero. Os

alunos não tiveram grandes dificuldades para resolver esta questão, porém

quando necessário houve intervenção por parte dos próprios colegas ou da

professora para melhor esclarecer as dúvidas.

A terceira situação foi um caça números, com o objetivo de exercitar as

regras da adição, subtração e multiplicação de números inteiros. Os alunos

deveriam encontrar os resultados na tabela. Esta atividade foi realizada

tranquilamente pelos alunos, pois era uma atividade fácil e que despertava o

interesse em encontrar os resultados corretos.

Com relação à quarta situação, percebeu-se que os alunos encontraram

algumas dificuldades, pois esta envolvia as quatro operações com números

inteiros. A grande maioria da turma necessitou de mais explicações para

resolver esta atividade, pois consideraram difíceis as operações que envolviam

a divisão e multiplicação com números inteiros.

Na quinta situação foi possível perceber uma maior concentração por

parte dos alunos. Em seguida, os alunos desvendaram, por meio de

operações, quais eram os números que faltavam para compor o quadrado

mágico. Esta atividade foi prazerosa, pois os alunos puderam sentar-se em

duplas para discutirem possíveis caminhos na busca da solução. Sempre que

necessário intervia-se para esclarecer as dúvidas dos alunos.

A quinta e sexta situação buscou explorar, respectivamente, o quadrado

mágico e o segredo da pirâmide de números (FIGURA 3).

Figura 3: 5ª e 6ª situação da 2ª Atividade

A última situação apresentada teve por objetivo buscar o segredo da

pirâmide de números. Os alunos deveriam descobrir o segredo para então

resolver a questão. A dica dada aos alunos foi observar o número de um bloco

e os números dos blocos que o apoiam. Esta foi uma atividade que dedicou um

tempo maior que o previsto, pois os alunos tiveram dificuldades em descobrir

apenas com essa dica, sendo necessária a intervenção por meio de mais

dicas.

A 3º atividade teve como objetivo investigar e explorar por meio da

resolução de problemas, a leitura e construção de tabelas e gráficos (FIGURA

3). Para tanto, foram utilizadas 6h/a e foram desenvolvidas 10 (dez) situações

problemas que envolveram números negativos e tratamento da informação,

utilizando-se de diferentes estratégias de resolução.

As três primeiras e a quinta situação envolviam análise e interpretação

de dados do jornal diário sobre a previsão do tempo, leitura de gráficos

financeiros de duas empresas e leitura de uma tabela sobre pontuações de um

campeonato de basquete entre três equipes. Tais questões foram resolvidas

sem dificuldades e foram de fácil assimilação para os alunos.

A quarta situação em que foi proposta a resolução de uma situação

problema, sobre a variação de altitude e temperatura externa de um avião,

desde a decolagem até o momento em que este atingiu a sua altitude máxima,

conforme dados no problema, constatou-se que os alunos encontraram

dificuldades para resolver por depender de interpretação do texto do problema,

embora tenha sido disponibilizado tempo aos alunos para leitura e

interpretação da questão.

Figura 4: 3ª Atividade

Constatou-se que à medida que os alunos resolviam as questões,

encontravam menos dificuldades para solucionar as situações apresentadas.

Na décima e última situação, os alunos realizaram uma pesquisa em casa, na

qual coletaram dados dos três últimos meses referentes aos gastos financeiros

da família. Na sequencia, analisaram a diferença de gastos obtidos entre cada

mês e escolheram um dos meses para confeccionarem um gráfico com os

dados obtidos.

A 4ª atividade contemplou a confecção e o desenvolvimento da prática

de jogos não digitais em sala de aula. Tais jogos tinham por objetivo

desenvolver o raciocínio mental por meio do cálculo de operações simples.

Para esta atividade foram utilizadas 7h/a e construídos quatro jogos: o Jogo do

Alvo, a Caixinha dos Inteiros, o Jogo da "Velha...Tabuada" dos Números

Inteiros e o Pega Varetas-adaptado.

Para a construção do jogo Tiro ao Alvo foram utilizadas cartolinas,

compasso, régua, tinta guache e pincel. Utilizando-se do compasso os alunos

traçaram um conjunto de quatro circunferências concêntricas na cartolina, com

raios iguais a 2 cm, 5 cm, 10 cm e 15 cm, pintando com as cores azul e

vermelho e, para as bordas do alvo, traçaram uma faixa em cartolina de 95 cm,

conforme FIGURA 6. Cortaram a faixa, dobraram na marcação de 1 cm e

fixaram ao redor do alvo.

Figura 6 – Modelo para construção do Jogo Tiro ao Alvo e alunos construindo o jogo em sala de aula

Construído o jogo, os alunos dividiram-se em duplas e começaram a

jogar, seguindo as regras estipuladas, conforme segue:

* Cada aluno, na sua vez, joga 15 ou quantos feijões forem estabelecidos pelo

grupo. Cada feijão que cair em uma faixa azul corresponde a um ponto ganho.

Cada feijão que cair em uma faixa vermelha corresponde a um ponto perdido.

* Após cada um jogar, fazem-se as operações e anota-se o número obtido.

* Ao final de certo número de rodadas, quantas definidas pelo grupo, faz-se a

soma de todas as rodadas e ganha o jogo quem conseguir o maior número de

pontos. A FIGURA 7 apresenta o momento do jogo de uma das duplas.

Figura 7 – Desenvolvimento do jogo Tiro ao Alvo em sala de aula

Constatou-se que os alunos apreciaram a atividade e ao mesmo tempo

assimilaram as noções básicas da adição e subtração de números inteiros.

O segundo jogo confeccionado com os alunos foi a Caixinha dos

Inteiros. Para este jogo foram utilizadas uma cartolina de 36cm x 36cm, pincel

atômico, régua, tinta guache azul e vermelho ou lápis de cor. Para as bordas,

foram medidos 2cm dos 36cm para cada lado. Dividiu-se o quadrado interno,

de 32cm x 32cm, em quadradinhos de 4cm x 4cm, os quais foram coloridos em

azul e vermelho. Na sequencia, os alunos escreveram os números

aleatoriamente nos quadradinhos e dobraram as bordas, fechando as laterais

da caixinha (FIGURA 8).

Figura 8- Jogo da Caixinha dos Inteiros confeccionado em sala de aula

Confeccionados os jogos, os alunos foram divididos em duplas e deu-se

início as partidas. Para marcar os pontos os alunos utilizaram feijões. Também

foram definidas as regras do jogo, o que permitiu que os alunos aprendessem

não somente as questões matemáticas, mas também a respeitar os colegas.

Assim, as regras definidas para o jogo foram:

* Decidido o primeiro a jogar, cada jogador na sua vez joga três ou mais feijões,

tantos quantos forem estipulados. Feijões nas casinhas azuis correspondem a

pontos ganhos e nas casinhas vermelhas a pontos perdidos.

* Registram-se os pontos de cada rodada informando se são pontos ganhos ou

perdidos e o resultado da rodada.

*No final de 5 rodadas, por exemplo, ganha quem tiver mais pontos ganhos.

O Jogo da "Velha...Tabuada" dos Números Inteiros teve por objetivo

propiciar a fixação da tabuada e as regras dos sinais da multiplicação e divisão

dos números inteiros. Para este jogo os alunos utilizaram uma tabela com 36

números positivos e negativos e, confeccionaram dois dados para a partida, um

com bolinhas para representar as quantidades e outro com os sinais para as

quantidades (FIGURA 9).

As regras para o jogo foram as seguintes:

* Na sua vez, cada participante joga duas vezes os dois dados, o de bolinhas e

o dos sinais, considerando assim o produto obtido e a regra correta dos sinais.

* Se constar o produto na cartela de números, coloca-se uma ficha sobre ele.

* Vence o jogo quem preencher uma fileira (linha, coluna ou diagonal).

Figura 9 – Tabela para o Jogo “Velha...Tabuada” dos Números Inteiros e confecção dos dados pelos alunos

Figura 10- Alunos jogando o Jogo da "Velha...Tabuada" dos Números Inteiros

O último jogo confeccionado foi o Pega Varetas-adaptado que teve por

objetivo propiciar aos alunos melhor compreensão na operacionalização com

números inteiros, através da adição e subtração. Para construir este jogo os

alunos utilizaram palitos de churrasco, os quais foram coloridos com tinta

guache, nas cores amarela, vermelha, azul, verde e preta.

Para cada cor foi estipulado um valor: amarelas, 10 pontos, vermelhas, 5

pontos, azuis, 1 ponto, verdes, 5 pontos e a preta, 10 pontos. Divididos em

duplas os alunos jogavam as varetas sobre a mesa (FIGURA 11) e, cada um, a

sua vez, retirava um palito sem mexer os demais e somava-se o ponto de

acordo com a cor da vareta. Neste jogo, foram atingidos todos os objetivos

propostos.

Figura 11 – Alunos jogando a Pega Varetas adaptadas

A 5ª atividade contemplou jogos digitais, com a realização de três

jogos efetivados por meio do software JClic, para o qual foi elaborado um

tutorial com as informações necessárias, de acordo com PARANÁ (2010). Tais

jogos tinham por objetivo desenvolver hábitos produtivos como autodisciplina,

confiança, responsabilidade, criatividade e interesse na aprendizagem;

desenvolver a capacidade de aprender, tendo como meios básicos o pleno

domínio da leitura, escrita e do cálculo; dar suporte para alunos com

dificuldade, desenvolvimento de habilidades avançadas e preparo de futuros

cidadãos que irão viver numa sociedade altamente envolvida em mundos

virtuais. Para a aplicação desta atividade foram utilizadas 7h/a e foram

realizados 3 jogos: Sopa de Letras ou Cata-palavras, Associação Complexa e

Preencher Lacunas, os quais foram desenvolvidos no Laboratório de

Informática da escola.

No jogo Sopa de Letras ou Cata-palavras, a partir de um conjunto de

operações matemáticas contemplando adição, subtração, multiplicação e

divisão de números inteiros, os alunos foram orientados a efetuar os cálculos e

encontrar a resposta, por extenso, em um quadro na tela do JClic, conforme

FIGURA 12. Devido à falta de computadores, os alunos foram divididos em

grupos.

Figura 12- Jogo Sopa de Letras ou cata-Palavras Fonte: Software JClic

No jogo Associação Complexa, os alunos foram orientados a efetuar

as operações visualizadas na tela do JClic (FIGURA 13) associando a

operação na primeira coluna com o resultado na segunda coluna. Em seguida,

cada equipe foi orientada a elaborar novas operações, encontrar as soluções e

utilizar o tutorial do JClic para elaborar um jogo de Associação Complexa para

que as outras equipes pudessem jogar.

Figura 13 - Jogo Associação Simples Fonte: Software JClic

O terceiro e último jogo Preencher Lacunas (FIGURA 14), permitiu

discutir e fixar conceitos relativos aos números inteiros, bem como resolver

situações problemas.

Figura 14 - Jogo Preencher Lacunas Fonte: Software JClic

Neste jogo os alunos foram orientados a completar os espaços vazios,

com palavras selecionadas no texto, e que estavam ‘escondidas’. Para cada

lacuna, foram oferecidas três alternativas de resposta. O aluno escolhia a

opção correta, de acordo com o texto e com seu conhecimento. Esta atividade

precisou de muita intervenção, pois os alunos sentiram um pouco de

dificuldades para realizá-la.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A implementação desta proposta permitiu o desenvolvimento de uma

prática diferenciada, motivadora e produtiva, pois possibilitou que os alunos

aprendessem com mais facilidade e interesse, apresentando melhor

desempenho na execução das atividades.

De acordo com Carvalho (1992, p. 103), “o saber matemático não pode

continuar sendo privilégio de poucos alunos, tidos inteligentes”, o professor

deve ir à busca de novos suportes para auxiliar e motivar a compreensão dos

conteúdos. Por meio dos jogos, os alunos foram capazes de assimilar

conceitos e práticas aprendendo de maneira satisfatória. No decorrer dos jogos

ou conforme as jogadas, o processo de assimilação do conhecimento ocorria

de forma natural, os erros eram revistos, proporcionando novas tentativas aos

alunos. Assim, o aluno identificava seus erros e buscava acertar suas falhas

nas próximas jogadas.

Tal prática promoveu habilidade social e aprendizagem coletiva e

auxiliou na aprendizagem dos alunos com dificuldades de compreender a

Matemática escolar. A implementação da proposta ocorreu de acordo com o

previsto e os objetivos foram alcançados.

REFERÊNCIAS

BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais: terceiro e quarto ciclos do ensino fundamental. Ensino de Matemática. Secretaria de Educação Fundamental. Brasília, 1998.

BRENELLI, R. P. O jogo como espaço para pensar: a construção de noções lógicas e aritméticas. Campinas, SP: Papirus, 1996.

CARVALHO, D. L. de. Metodologia do ensino da matemática. 2. ed. rev. – São Paulo: Cortez, 1992.

LORENZATO, S. (org.); O laboratório de ensino de matemática na formação do professor. Campinas, SP: Autores Associados, 2006.

MACEDO, L. de; PRETTY, A. L. S.; PASSOS, N. C.; Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005.

PARANÁ. Diretrizes Curriculares para a Educação Básica. Matemática. Secretaria de Estado da Educação. Curitiba. 2008.

PARANÁ. Manual para uso do Jclic. Secretaria de Estado da Educação. CURITIBA, SEED/PR, 2010.

RIBEIRO, F. D.; Jogos e modelagem na educação matemática. São Paulo: Saraiva, 2009.

SADOVSKY, P. O ensino de matemática hoje: Sentido e desafios. Trad.: Antonio de Pádua Danesi. São Paulo: Ática, 2010.

SMOLE, K. S.; DINIZ, M. I.; MILANI, E.; Cadernos do Mathema: Jogos de matemática de 6º a 9º ano. Porto Alegre: Artmed, 2007.