os advergames e a cauda longa da comunicação
DESCRIPTION
As novas formas de se produzir, distribuir e consumir conteúdo, através da Internet, estão reformulando as relações de Comunicação entre os indivíduos. O objetivo do presente trabalho é apresentar algumas das novas possibilidades de Comunicação que a Internet oferece. A pergunta de partida foi: qual a percepção dos usuários da Internet acerca das empresas que usam os Advergames como veículo de comunicação. Para a delimitação da análise, foi estudado o campo dos jogos eletrônicos no formato Advergame. A partir do referencial teórico da Cauda Longa de Chris Anderson, procurou-se verificar os novos formatos de Comunicação que os canais online oferecem construindo os canais de nicho. Para atingir este objetivo, foi realizada uma pesquisa exploratória de cunho qualitativo, utilizando a ferramenta metodológica do questionário para a coleta de dados. Com o resultado da pesquisa concluiu-se que os Advergames são uma forma de comunicação vista como positiva pelos usuários da Internet e podem ser utilizados de forma exitosa em campanhas de apresentação de produtos. Concluiu-se que os Advergames são importantes para impactar nichos de mercados ou alcançar públicos-alvos mais objetivos, por isso, podem ser usados em conjunto com outras ferramentas em ações de Comunicação.TRANSCRIPT
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Aluna: Camila Porto de Camargo
Prof. orientador: Dr. Christian Luiz da Silva
Prof. Co-orientadora Ms. Juliana Vlastuin (UFPR)
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• Novas formas de Comunicação com a popularização
da Internet no Brasil;
• Muitas ferramentas de comunicação surgem todos
os dias o que se caracteriza como um momento de
desafios e oportunidades;
• A teoria da Cauda Longa como forma de
apresentação destes nichos de mercado;
• Os Advergames como uma ferramenta de
comunicação de nicho;
• A importância dos nichos na constituição do campo
da Comunicação na Internet.
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• O objetivo geral deste trabalho é apresentar aos
acadêmicos e profissionais da área da
Comunicação as novas possibilidades de
interação entre emissor e receptor pela Internet;
• Mostrar que os jogos eletrônicos são um veículo
de comunicação importante e um nicho de
mercado que pode ser aproveitado.
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• Perceber como os usuários dos jogos online
veem as empresas e produtos que utilizam os
Advergames como ferramenta de comunicação;
• Apresentar uma nova perspectiva de
configuração do campo da Comunicação, usando
como comparativo o ambiente dos jogos
eletrônicos, a partir da inserção da Internet no
cotidiano dos brasileiros;
• Relacionar a teoria da Cauda Longa com a
Comunicação e apresentar variados canais de
Comunicação que atingem desde um público
genérico, até públicos-alvo cada vez mais
segmentados;
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• Pesquisa exploratória de cunho qualitativo;
• Revisão de literatura;
• Procedimento de coleta de dados: Enquete
• Ferramenta de coleta: Google Docs;
• Ferramentas de divulgação: Twitter, blogs
especializados em jogos eletrônicos, Facebook e
email.
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• Capítulo teórico;
• Procedimentos Metodológicos;
• Resultados e discussões;
• Considerações
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• A Internet e as novas ferramentas de
Comunicação (Processos de Comunicação);
• A Comunicação nas empresas como ferramenta
estratégica (Novos mercados e a Comunicação);
• A “nova” Comunicação (A influência da Internet);
• A Internet e a Comunicação Empresarial
(Comportamento das empresas);
• A Cauda Longa;
• A Cauda Longa da Comunicação (Novas
ferramentas);
• Advergames e Game Advertising.
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A CAUDA LONGA DA COMUNICAÇÃO
Fonte: Site Startupi. Disponível em: http://bit.ly/dbji72 Acesso em: 06 set. 2010.
Fonte: Site Startupi. Disponível em: http://bit.ly/dbji72 Acesso em: 06 set. 2010. Modificado por CAMARGO,
2010.
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• Ferramenta de comunicação que usa os jogos
eletrônicos;
• Junção das palavras Ad+Game = Propaganda +
Jogo em inglês;
• A característica principal do Advergame é o fato
de todo o ambiente do jogo estar relacionado à
marca.
• Nesta modalidade, o jogador interage diretamente
com o produto, com isso, pode se familiarizar com
ele e, no momento da escolha ou da compra,
lembrar-se do jogo e dar preferência a ele.
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• Número de respostas: 414
• Sexo
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• Idade
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• Renda
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• Dias de acesso
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• Tempo de acesso
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• Uso da Internet como Entretenimento
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• Frequência de acesso a jogos online
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• Memorização da marca
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• Percepção do produto
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• Percepção da marca
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• Quanto mais o jogador navega, maior é a participação
nos jogos eletrônicos;
• Os Advergames não são uma propaganda invasiva;
• Problemas no uso dos Advergames pelas empresas
(indiferença a Comunicação Mercadológica);
• Os Advergames podem ser usados, por exemplo, em
campanhas de apresentação de produtos;
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• Os Advergames são vistos de forma positiva
pela maioria dos participantes da pesquisa;
• Os Advergames podem usados no mix de
Comunicação;
• Não fomenta o consumo, mas ajuda na criação
de uma percepção positiva da marca.
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• A Internet já não é mais uma mídia de nicho;
• A apresentação de uma teoria pouco difundida na
Academia e relacioná-la com a Comunicação;
• Os jogos eletrônicos como uma mídia vista de forma
positiva pelos usuários da Internet;
• Ausência de um estado da arte no Brasil sobre o
assunto;
• Os comunicadores precisam conhecer e entender
melhor os variados canais de comunicação que a
Internet oferece.
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