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CONCEITO Contar histórias é uma diversão milenar que agrada a muitos de nós: relatar experiências engraçadas ou dramáticas em conversas; ler ou assistir histórias em diversas mídias como livros, histórias em quadrinhos, filmes, séries de TV, animações etc. Recentemente surgiram as histórias interativas nas quais o/a leitor/a pode alterar os rumos dos eventos interagindo com o roteiro, tornando-se um/a interator/a. Em alguns desses modelos de história, como a Aventura-Solo , a interação normalmente é solitária e pode-se escolher uma ação dentre algumas opções para sua personagem. Em outros, como o RPG (Role Playing Game), a história é contada de forma coletiva e cooperativa e os interatores podem criar suas próprias opções de ação para suas personagens, desde que dentro das regras estabelecidas no jogo. Trata-se de um jogo de cena, cooperativo em vez de competitivo. Incorporais é uma plataforma lúdica, multidisciplinar e multimidiática que dá suporte à aplicação da Didática Ludonarrativa, método de vivência e criação de histórias em que se mobiliza competências e conhecimentos pela via do jogo, dos desejos e das fantasias, resultando na construção de novas competências e conhecimentos. Aqui, os interatores constroem cooperativamente a narrativa devendo incorporar produções de sua autoria aos suportes utilizados na história. Esta produção, que pode ser expressa em diferentes linguagens e suportes, é feita durante e entre sessões de jogo. O objetivo é que os participantes apresentem mais do que uma produção sobre o que foi vivenciado, partindo para uma criação a partir do que foi construído durante as histórias. Para atingir esta meta é proposto o Projeto Poético - método projetual que visa uma configuração de objetos que promova, por sua vez, uma refiguração dos sujeitos. Incorporais difere das histórias interativas criadas para fins comerciais por projetar suportes que, no âmbito privado, se ofereçam como veículos para a materialização da expressão e criatividade pessoais e, no âmbito comunitário, se ofereçam como espaço de divulgação desta produção. Ou seja, os suportes narrativos evoluem a partir daquilo que é produzido nas sessões de jogo e enviado para incorporação nestes mesmos suportes. Saiba mais em http://historias.interativas.nom.br/incorporaisrpg/. INCORPORAIS: PARTICIPAÇÃO COLETIVA GERANDO UM CONSTRUTO COAUTORAL Segundo Emile Brehier, incorporais são todas as condições conceituais que nos alteram a nível relacional sem nos alterar fisicamente. As relações incorporais se refletem nos tipos sociais representados pelos indivíduos, que mudam suas relações com o mundo sem alterar seus corpos físicos. Essas relações (incorporais) constituem uma rede que está continuamente alterando e sendo alterada pelos indivíduos (corpos), e dessa ação cíclica surgem conceitos a todo o momento, os quais ignoram hierarquias e calcificações. Alterar essas relações incorporais de forma não usual causa impacto e estranheza, gerando uma ruptura com o princípio de identidade. O termo “Incorporais” aqui aplicado possui três referências principais: O conceito estóico: “Os estóicos afirmavam que só existem corpos nterajo, logo, existo. Incorporais RPG de Grupo de Pesquisa Histórias Interativas está licenciado com uma Licença Creative Commons - Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual 4.0 Internacional. Baseado no trabalho disponível em http://historias.interativas. nom.br/incorporaisrpg/. [ludonarrativas] [http://historias.interativas.nom.br/incorporaisrpg]

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[http://www.historias.interativas.nom.br/incorporaisrpg] incorporais ludonarrativas

CONCEITO

Contar histórias é uma diversão milenar que agrada a muitos de nós: relatar experiências engraçadas ou dramáticas em conversas; ler ou assistir histórias em diversas mídias como livros, histórias em quadrinhos, filmes, séries de TV, animações etc. Recentemente surgiram as histórias interativas nas quais o/a leitor/a pode alterar os rumos dos eventos interagindo com o roteiro, tornando-se um/a interator/a. Em alguns desses

modelos de história, como a Aventura-Solo , a interação normalmente é solitária e pode-se escolher uma ação dentre algumas opções para sua personagem. Em outros, como o RPG (Role Playing Game), a história é contada de forma coletiva e cooperativa e os interatores podem criar suas próprias opções de ação para suas personagens, desde que dentro das regras estabelecidas no jogo. Trata-se de um jogo de cena, cooperativo em vez de competitivo.Incorporais é uma plataforma lúdica, multidisciplinar e multimidiática que dá suporte à aplicação da Didática Ludonarrativa, método de vivência e criação de histórias em que se mobiliza competências e conhecimentos pela via do jogo, dos desejos e das fantasias, resultando na construção de novas competências e conhecimentos. Aqui, os interatores constroem cooperativamente a narrativa devendo incorporar produções de sua autoria aos suportes utilizados na história. Esta produção, que pode ser expressa em diferentes linguagens e suportes, é feita durante e entre sessões de jogo. O objetivo é que os participantes apresentem mais do que uma produção sobre o que foi vivenciado, partindo para uma criação a partir do que foi construído durante as histórias. Para atingir esta meta é proposto o Projeto Poético - método projetual que visa uma configuração de objetos que promova, por sua vez, uma refiguração dos sujeitos.Incorporais difere das histórias interativas criadas para fins comerciais por projetar suportes que, no âmbito privado, se ofereçam como veículos para a materialização da expressão e criatividade pessoais e, no âmbito comunitário, se ofereçam como espaço de divulgação desta produção. Ou seja, os suportes narrativos evoluem a partir daquilo que é produzido nas sessões de jogo e enviado para incorporação nestes mesmos suportes. Saiba mais em http://historias.interativas.nom.br/incorporaisrpg/.

INCORPORAIS: PARTICIPAÇÃO COLETIVA GERANDO UM CONSTRUTO COAUTORALSegundo Emile Brehier, incorporais são todas as condições conceituais que nos alteram a nível relacional sem nos alterar fisicamente. As relações incorporais se refletem nos tipos sociais representados pelos indivíduos, que mudam suas relações com o mundo sem alterar seus corpos físicos. Essas relações (incorporais) constituem uma rede que está continuamente alterando e sendo alterada pelos indivíduos (corpos), e dessa ação cíclica surgem conceitos a todo o momento, os quais ignoram hierarquias e calcificações. Alterar essas relações incorporais de forma não usual causa impacto e estranheza, gerando uma ruptura com o princípio de identidade. O termo “Incorporais” aqui aplicado possui três referências principais:O conceito estóico: “Os estóicos afirmavam que só existem corpos

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(mesmo a alma era corporal, sendo um sopro sutil e invisível, o pneuma). Afirmavam também que há certas coisas que não existem propriamente, mas subsistem por meio de outras, sendo incorporais. Entre os incorporais colocavam o expremível, isto é, a linguagem ou o discurso, e colocavam o estudo dos discursos ou dos logi uma disciplina filosófica especial, a lógica.” (CHAUÍ, 2001:192. Negrito e itálico da autora) Ver também: (http://www.iep.utm.edu/stoicism/);

A definição como imaterial, disponível em (http://www.thefreedictionary.com/incorporeal);

O ato de incorporar, como em unir, misturar, tornar parte de, disponível em (http://www.thefreedictionary.com/incorporate).

A participação coletiva na plataforma implica uma coautoria tanto na construção das histórias quanto na construção dos suportes dessas histórias, que são vivenciadas na forma de diferentes ludonarrativas, como o Role-Playing Game (RPG) e a Aventura-solo.

PLATAFORMA: SUPORTES ABERTOS E INTERATIVOS PARA INCORPORAR A COAUTORIAO termo aqui é aplicado em analogia ao seu uso na informática, como metáfora tanto para sistema operacional quanto para base de lançamento, implicando abertura para incorporação das intervenções dos participantes e consequente interatividade.Em Incorporais, a plataforma é a base na qual se ancoram os suportes onde os conceitos se materializam e da qual os participantes tornam parte aquilo que registram e produzem. Compõe-se, portanto dos suportes impresso e digital, podendo incluir elementos do próprio ambiente onde as histórias são narradas. Essa plataforma é, portanto, uma obra aberta, em eterno processo, cuja materialidade só existe se houver interatividade, aqui entendida como um tipo de interação em que é solicitada uma produção por parte do sujeito, uma criação, uma autoria baseada na autonomia, criatividade e imprevisibilidade (MACHADO, 1997).

LUDICIDADE: DIVERSÃO PARA DISPARAR O DESAFIO DE PRODUZIRA dinâmica de funcionamento da plataforma diz respeito ao ludus, ao jogo, seja o da brincadeira, seja o do desafio, seja o da linguagem, segundo Wittgenstein.“Jogo (lat. jocus: brincadeira) 1. Em seu sentido geral, o jogo é uma atividade física ou mental que, não possuindo um objetivo imediatamente útil ou definido, encontra sua razão de ser no prazer mesmo que proporciona. Esta atividade, começando na criança ou no pequeno animal como gasto de energia, tendo valor de treinamento ou de aprendizagem, muda de natureza com o desenvolvimento do subjetivo humano: jogos de imitação, nos quais a criança projeta seus desejos (bonecas etc.); jogos com regras ou socializados, nos quais o prazer se vincula ao respeito às regras, às dificuldades de vencer uma competição” (JAPIASSÚ & MARCONDES, 2001: 150).Ao expor suas dificuldades de traduzir o termo jeu no texto Aula, de Roland Barthes, Leyla Perrone-Moisés (in: BARTHES, 1977:82-85) esclarece o próprio conceito de “jogo” que, dentro da teoria e prática barthesianas consiste de uma atividade ao mesmo tempo sem finalidade

senão o próprio jogo e de uma tática de crítica às cristalizações da linguagem, característica que aproxima este “jogo”, então, do teatro, do “faz-de-conta”.A dinâmica em Incorporais, portanto, começa com a participação em um jogo de representação de papéis, com um sistema de regras para construção coletiva de histórias em diferentes cenários. As histórias então vão acontecendo conforme os participantes vão jogando, interagindo, criando. Deste modo, é primordial que essa dinâmica seja fundamentada no prazer e na diversão que um jogo sempre deve proporcionar, independentemente de sua finalidade, pois, como define Johan Huizinga, “o jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da ‘vida quotidiana’” (HUIZINGA, 1938;2001:33).Em Incorporais, busca-se extrair justamente da diversão residente em superar desafios o potencial que pode ter de propiciar a aprendizagem. No sistema de regras do jogo, parte dessa diversão se traduz em recompensas para os jogadores pelo que registram e produzem sobre o que foi jogado/vivenciado; e essa produção é a que deve ser fisicamente ou digitalmente incorporada à plataforma.

MULTI, INTER E TRANSDISCIPLINARIDADE: AS PRODUÇÕES A PARTIR DE UMA NARRATIVASegundo Janet Murray (2000), a narrativa é um de nossos mecanismos cognitivos primários para a compreensão do mundo. Muniz Sodré define narrativa como um “discurso capaz de evocar, através da sucessão temporal e encadeada de fatos, um mundo dado como real ou imaginário, situado num tempo e num espaço determinados. [...] Como uma imagem, a narrativa põe diante de nossos olhos, nos apresenta, um mundo” (SODRÉ, 1988:75). Assim, a narrativa atua como o encontro lúdico de diversos saberes na medida em que este lúdico remete ao jogo do “faz-de-conta”, acionando fantasias pré-existentes que geram interesse, identificação e afeto (no sentido geral de resposta emocional, não necessariamente prazerosa), e transformando tais fantasias na Fantasia, segundo J.R.R. Tolkien (1966), a atividade humana de representar, por meio da arte, aquilo que não existe no “mundo primário”, cotidiano, criando “mundos secundários” tão narrativamente consistentes que se tornam críveis.Roland Barthes (1977) observa que a literatura, por extensão as narrativas, tem os poderes de mathesis (vários saberes se entrelaçando) e mimesis (representação do real), destacando seu potencial na educação. As narrativas permitem o encontro lúdico de diversos saberes em sua fruição, facilitando a concretização de um trabalho multidisciplinar ou interdisciplinar.Segundo Barthes (1992), o texto plural ideal se constituiria de redes múltiplas que se entrelaçam sem que uma possa dominar as outras; uma galáxia de significantes em vez de uma estrutura de significados. Reversível, sem início, pode ser penetrado por várias entradas sem que haja uma principal. No texto plural não há nada fora dele, mas também não há um todo do texto: ele está liberto simultaneamente da exterioridade e da totalidade. Por isso, não têm estrutura narrativa,

CONCEITO

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gramática ou lógica da narrativa. Os textos plurais são “multivalentes, reversíveis e francamente indedutíveis”.Barthes afirma que “quanto mais plural é o texto, menos está escrito antes que o leia, onde a leitura é um trabalho de linguagem em que escrevo a minha leitura” (BARTHES, 1992:43). Eliana Yunes sustenta a “hipótese de que a leitura precede a escrita e de que não há escritor ou artista que produza sem antes ter vivido com densidade a condição de leitor” (YUNES, 2002:33), hipótese que dialoga bem com a proposição de Barthes que todo “eu-leitor” é constituído por um emaranhado de outros textos em que a leitura é uma escrita. O texto escrevivel, do qual é difícil dizer algo, está do lado do que é possível escrever, da prática do leitor, de que textos desejar fazer avançar no mundo. Podemos então ampliar o conceito de produtividade do texto, pois, se esta se refere a diferentes leituras possíveis e leituras são escritas, também pode incluir o poder de mobilização do texto para diferentes escritas a partir dele. Em Incorporais, busca-se explorar o potencial didático do aspecto multidisciplinar da narrativa, referente à multiplicidade de disciplinas com seus conteúdos, conhecimentos e habilidades (NICOLESCU et all, 2001:14) e do seu aspecto interdisciplinar, referente ao uso de métodos de diferentes disciplinas para a mobilização de competências (NICOLESCU et all, 2001:15), que os participantes precisam mobilizar para resolver as situações-chave, os desafios narrativos das atividades lúdicas e para materializar tais soluções de modo a incorporá-las aos diferentes suportes da plataforma. A demanda Multi- e Interdisciplinar das produções a partir de uma narrativa requer mais esforço do usuário, promovendo a Transdisciplinaridade (NICOLESCU et all, 2001:15), não significando somente que as disciplinas cooperam entre si por um projeto de conhecimento em comum, “Mas, significa também que há um modo de pensar organizador que pode atravessar as disciplinas e que pode dar uma espécie de unidade. [...] A transversalidade ou transdisciplinaridade é qualquer coisa que é mais profundamente integradora. Agora, para que haja transversalidade é necessário um pensamento organizador. É o que chamo de pensamento complexo” (MORIN, 2006: vídeo).

REFERÊNCIASBARTHES, Roland. A Atividade Estruturalista. In: O método estruturalista. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1967, pp. 57-63.________. Aula. Tradução e Posfácio: Leyla Perrone-Moisés. São Paulo: Editora Cultrix, 1977.________. S/Z. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1992. [1970]________. Mitologias. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, (1957) 1999, 10a. ed.________. O prazer do texto. São Paulo: Perspectiva, 2002, 3a. ed.CHAUÍ, Marilena. Convite à Filosofia. Editora Ática. São Paulo: 2001HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. Tradução João Paulo Monteiro. São Paulo: Perspectiva, 2001.JAPIASSÚ, Hilton & MARCONDES, Danilo. Dicionário Básico de Filosofia. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 3a. ed., 2001.MACHADO, Arlindo. Formas Expressivas da Contemporaneidade. In: Pré-cinemas & Pós-cinemas. Campinas: Papirus, 1997.MORIN, Edgar. In: Coleção Grandes Educadores. Apresentação Edgard de Assis Carvalho e participação especial de Edgar Morin. São Paulo: Paulus, ATTA Mídia e Educação, 2006.MURRAY, Janet. Hamlet on the Holodeck. New York: Free Press, 2000.NICOLESCU, Basarab, et all. Educação e Transdisciplinaridade. Tradução Judite Vero, Maria F. de Mello e Américo Sommemman. Brasília: UNESCO, 2001.SODRÉ, Muniz. Best-Seller: a Literatura de Mercado. Série Princípios. São Paulo, Editora Ática: 1988.TOLKIEN, J.R.R. The Tolkien Reader. New York: Ballantine Books, 1966.YUNES, Eliana (org.). Pensar a Leitura: complexidade. Rio de Janeiro: Editora PUC-Rio. 2002.

COMO USAR HISTÓRIAS INTERATIVAS PARA FINS EDUCACIONAIS

O uso educacional da Plataforma Incorporais pressupõe uma intenção pedagógica por parte do/a mediador/a, que pode ser professor/a, pai e/ou mãe, terapeuta, estudante ou qualquer outro/a que objetive mediar uma aprendizagem utilizando, neste caso, o binômio Didática Ludonarrativa/Projeto Poético sob uma perspectiva construtivista centrada no processo de construção de competências e conhecimentos a partir das experiências vivenciadas pelos participantes. Dentro de uma visão contrutivista, um passo a passo para mediadores pedagógicos constitui-se não em uma receita fixa a ser seguida, mas sim em um conjunto de orientações para facilitar o planejamento das atividades. Sendo assim, torna-se necessário passar por alguns conceitos.

CONCEITOS EDUCACIONAISProjeto de Material Didático concepção de objetos educacionais que

facilitem o alcance de determinados objetivos de aprendizagem dentro de uma situação didática.

Situação didática (SD): toda situação planejada para proporcionar uma aprendizagem, seja uma palestra, uma visita a um museu, experimento em laboratório, peça de teatro, pesquisa de grupo etc.

Objetivo de aprendizagem : o que se espera que os aprendizes construam com a situação didática. Pode ser a absorção e compreensão de conteúdo, o desenvolvimento de habilidades como escrita ou esporte, desenvolvimento de atitudes como trabalho em equipe ou foco, ou uma combinação de diferentes elementos em competências como criatividade ou raciocínio crítico.

Objeto educacional (OE): todo objeto criado ou utilizado para fins educacionais. Podem ser objetos físicos como um livro didático ou um quebra-cabeça, digitais, como um vídeo ou slides, imateriais como uma exposição oral etc. Eles se dividem em objetos de conteúdo e objetos didáticos.

Objetos educacionais de conteúdo (OEC): trazem a apresentação do conteúdo, como um texto sobre os estados que compõem uma federação, um vídeo sobre racismo, uma aula oral sobre microorganismos.

Objetos educacionais didáticos (OED): é a forma como o conteúdo será trabalhado; um quebra-cabeça em que cada peça é um estado do país; um debate seguido de julgamento em sala sobre se há ou não racismo no Brasil; a coleta de água em poças em terreno baldio para posterior estudo em laboratório sobre microorganismos.

Perceba que a escolha de um objeto didático depende do objetivo de aprendizagem. Se o/a mediador/a deseja que seus alunos descubram quais são os estados que compõem o Brasil e sua localização, então um quebra-cabeça pode ser adequado; já se o objetivo é trabalhar a percentagem que cada estado possui no PIB nacional, então um quebra-cabeça pode não ser a melhor solução.

CONCEITOS LUDONARRATIVOSA plataforma trabalha atualmente com duas formas de histórias interativas: aventura-solo e RPG.A aventura-solo é uma forma narrativa na qual o/a leitor/a pode escolher dentre alternativas propostas para a trama, porém, já pré-definidas pelo autor. Conforme lê a história, o/a leitor/a-jogador/a simultaneamente

CONCEITO

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incorporais ludonarrativas [http://www.historias.interativas.nom.br/incorporaisrpg]

a joga, escolhendo opções para seu desenrolar, mas sem poder criar opções. Normalmente, as passagens são numeradas. Assim, o/a leitor/a-jogador/a pode escolher opções diferentes para a continuação da história, mas não poderia criar suas próprias opções.No RPG (Role Playing Game ), os praticantes criam suas personagens que participam de histórias parcialmente contadas por um/a Mestre de Jogo (também chamado/a de Narrador/a). No livro (ou qualquer que seja o suporte) de RPG se encontra parcialmente descrito um cenário, no qual se passarão as histórias. As personagens criadas pelos “jogadores” e pelo Mestre serão coerentes com o cenário: bandeirantes e índios num cenário de Brasil colonial; cavaleiros num cenário de Europa Medieval, etc. A história começa a ser contada pelo Mestre, mas os “jogadores” são livres para decidir o que suas personagens falam e fazem na história. Assim, os rumos da história são freqüentemente alterados pelas ações das personagens, sendo na verdade uma história contada em conjunto pelo Narrador e “jogadores”. É papel do Narrador preparar o enredo, representar as demais personagens e coordenar as ações durante a prática de RPG. Um esquema de roteiro como o de uma aventura pronta pode ser usado inicialmente, mas os narradores têm que ter em mente que os eventos na trama podem e devem ser modificados a partir das ações das personagens dos jogadores.Narrador e jogadores representam as ações de suas personagens descrevendo-as e enunciam suas falas de modo direto ou indireto. As dúvidas sobre os resultados das ações das personagens dos jogadores, quando há possibilidade de falha ou sucesso parcial, são resolvidas pelo sistema de regras. O termo “jogo”, no contexto do RPG, não se refere à disputa, mas à interação, ao próprio ato de representar uma personagem. Os participantes de uma sessão de RPG, narrador e “jogadores” cooperam entre si em vez de competir.

OBJETOS DIDÁTICOS LUDONARRATIVOSNarrativas são usadas para fins educacionais há milênios desde o estudo das obras de Homero na formação de cidadãos na Atenas e Roma clássicas, passando pelo teatro jesuítico no Brasil, até os vídeos educacionais mais recentes dos programas de educação a distância. Roland Barthes, professor e pesquisador francês, aponta que a narrativa traz os poderes de mathesis , que permite que uma mesma história como a de Robinson Crusoé aborde em sua trama saberes tão diferentes quanto Matemática, Português, História, Geografia, Biologia, e mímesis , ao permitir que o leitor vivencie uma simulação da realidade, percebendo a validade e aplicabilidade dos saberes nela abordados.A aventura-solo é um objeto didático narrativo que além da mímesis e mathesis também trabalha intrinsecamente competências como a percepção de que ações levam à conseqüências, com toda a oportunidade de debates éticos que isso proporciona, bem como raciocínio crítico e autonomia ao demandar que os leitores escolham opções para a protagonista.O RPG amplia ainda mais esse trabalho de autonomia e pensamento crítico explorando também a criatividade ao proporcionar aos participantes a opção de criar suas próprias alternativas de ação.Como vimos, os objetivos de aprendizagem determinam que objetos de conteúdo e didáticos serão usados e a elaboração da situação didática. A partir dos objetivos de aprendizagem é feito o planejamento da atividade e a avaliação a ser realizada para verificar se eles foram alcançados ou não e, portanto, se há necessidades de ajustes na atividade. A avaliação

deve ser coerente com os objetivos de aprendizagem, por exemplo, uma prova de múltipla escolha dificilmente será a avaliação adequada para uma atividade cujos objetivos de aprendizagem eram desenvolver as competências de trabalho em equipe e criatividade.Nossas pesquisas demonstraram que apesar das histórias interativas normalmente proporcionarem um forte engajamento por parte dos aprendizes e facilitar a construção de conhecimento, demandar uma produção obrigatória impulsiona o desenvolvimento das competências desejadas, sejam elas de pesquisa, raciocínio crítico, trabalho de equipe, criatividade etc. Ter uma meta clara facilita que os aprendizes apliquem o que vivenciaram nas narrativas em um aprendizado construtivo. Novamente, é vital que as atividades obrigatórias proposta sejam coerentes com os objetivos de aprendizagem desejados.A aprendizagem significativa, segundo Ausubel, demanda que haja um engajamento por parte dos aprendizes no processo de aprendizagem. Para proporcionar essa motivação é necessário atrair os participantes para a narrativa criada nas histórias interativas o que torna produtivo o uso do conceito de fantasias pré-existentes . Basicamente é preciso verificar quais são seus interesses, um procedimento muito conhecido pelos adeptos da educação via projetos, para a partir deles escolher, ou criar, o binômio cenário/enredo para a narrativa. Se gostam de histórias de terror contemporâneas, um cenário como “Era da Escolha” que aborda sustentabilidade e seres sobrenaturais do folclore brasileiro pode ser mais indicado do que o cenário “Terra Nova” que trata de fantasia medieval (inspirada nas obras de Tolkien “O Hobbit” e “O senhor dos anéis”) e a proposta de pilhagem antropofágica (pilhagem narrativa + manifesto antropofágico). A narrativa usada também deve ser a mais coerente com os conteúdos a serem abordados e competências a serem desenvolvidas. O importante é que os aprendizes vejam na história vivida uma oportunidade de vivenciarem sua fantasia de serem heróis de histórias de terror, fantasia, ficção científica, espionagem, policial, exploração etc.Por fim, alguns educadores se perguntam por que há necessidade de regras em RPGs. Não é só fantasiar? Lembremos que tratam-se de “jogos narrativos” e jogos tem regras para coordenar os eventos que ocorrem durante a sessão de jogo. Este tópico será mais abordado na seção seguinte.Para conhecer mais sobre os fundamentos teóricos e aplicações da Plataforma Incorporais, veja: http://historias.interativas.nom.br/incorporaisrpg/?page_id=14O RPG Incorporais conta atualmente com dois Sistemas: o Rápido, para sessões de curta duração, incluindo oficinas e palestras, que é apresentado neste caderno e também nos blogs dos cenários; o Básico, para sessões de longa duração, como cursos e disciplinas. Para baixar o PDF do Sistema Básico, entre em http://historias.interativas.nom.br/incorporaisrpg

CONCEITO

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SISTEMA DE REGRAS

Afinal, por que há necessidade de um sistema de regras? Não estamos lidando com fantasias e histórias? O RPG se situa na terceira margem do rio entre narrativa e jogo num brincar de construir histórias. As regras são necessárias para coordenar ações e para decidir os resultados das decisões tomadas pelas personagens dos jogadores. Sem as regras, o mestre ou narrador teria que tomar sozinho tais decisões, o que poderia gerar arbitrariedades excessivas. Vejamos um exemplo:

Cenário: Brasil Imperial, 1865. Evento: a personagem João Pereira, branco abolicionista, tenta se esgueirar por uma fazenda à noite para libertar os escravos da senzala. Ele avista uma sentinela e tenta se esgueirar sem ser percebido. Conseguirá?Em uma narrativa tradicional, a pessoa atuando como narradora toma essa decisão solitariamente, contando se João conseguiu ou não passar sem ser visto pela sentinela. Mas, numa narrativa de RPG, a coisa muda de figura. Se a personagem do jogador falhar em seu intento, tem de optar por outro curso de ação. No exemplo aqui apresentado teria de fugir ou nocautear a sentinela ou enganá-la ou suborná-la ou qualquer outra coisa na qual “João” consiga pensar e que a narradora julgue razoável. E como decidir se a personagem falha? Para isso entra o sistema de regras que compara a dificuldade da ação pretendida com as habilidades possuídas pela personagem. Em outras situações, quando há um confronto direto entre duas personagens, como num duelo de repentistas ou num combate, o sistema faz uma comparação entre as habilidades das personagens em disputa para determinar quem venceu. Os dados entram em ambos os casos como componente aleatório para dar mais emoção e porque, como dizem os apostadores, “se o melhor sempre vencesse, não haveria aposta.” É importante observar que este é o único papel dos dados, não se constituindo o RPG num jogo de azar, do mesmo modo que quando dizemos que um atleta “levou azar” numa competição não estamos dizendo que o futebol ou a ginástica olímpica sejam “jogos de azar”. No nosso exemplo, se o jogador tiver colocado na ficha de personagem que João sabe se esgueirar muito bem, tendo ele caçado nas matas desde a infância, o resultado dos dados terá pouco peso no sucesso da ação pretendida.

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incorporais ludonarrativas [SISTEMA BÁSICO DE REGRAS] http://www.historias.interativas.nom.br/incorporaisrpg

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incorporais ludonarrativas [http://www.historias.interativas.nom.br/incorporaisrpg]

O sistema Incorporais se compõe de dois elementos básicos: o componente aleatório e o componente definido. O componente aleatório consiste no rolamento de 1 ou 2 dados de 6 lados (D6) ou no sorteio de cartas numerais e representa o acaso, as possibilidades que perfazem a gradação entre sucesso e fracasso na realização de alguma coisa. O componente definido consiste justamente dos parâmetros e características que foram estipulados quando da concepção da personagem. Comparados na Tabela de Resolução de Ações, estes dois componentes fornecem um resultado numérico e qualitativo que auxilia os interatores a decidirem se a ação pretendida pela personagem foi ou não bem-sucedida.

Regras de Criação de PersonagemNo RPG, assim como em qualquer narrativa lúdica, as regras compõem um sistema de simulação de realidade que, segundo o dicionário Novo Aurélio (Ferreira, 1995), é a reprodução análoga de algo; “simulação analógica: experiência ou ensaio em que os modelos se comportam de maneira análoga à realidade”. Ainda sobre termos relativos, “simulacro: 2. Ação simulada para exercício ou experiência”; e “simular: 2. Representar com semelhanças, aparentar”. Dentro deste sistema de simulação é que se constrói a importante relação personagem-jogador. Aqui, a personagem é a interface entre o jogador e o jogo: através dela, vive-se (mais do que se acompanha), a história, vivência esta que deriva sua ludicidade da estreita relação com a aventura mítica.1 Assim, espera-se que as personagens atuem como figuras heróicas, no sentido daquelas personagens que proporão alguma mudança estrutural ou de paradigma para alguma situação do cenário ou do enredo: herói combina com aventura, aventura com desafio, desafio com jogo. A personagem protagonista (ou PC, sigla de player character), concebida e representada pelo interator ocupa a posição de personagem principal no enredo, em contraposição às personagens coadjuvantes e figurantes (ou NPC, sigla de non-player character), controladas pelo/a mestre do jogo, as quais podem aparecer como oponentes ou colaboradores das personagens controladas pelos interatores. Em Incorporais, as personagens são criadas nas aventuras solo, onde são apresentados e escolhidos três parâmetros: perfis, conceitos e valores.

1. Segundo o Dicionário Básico de Filosofia (Japiassú & Marcondes, 2001:183), mito, do grego mythos: narrativa, lenda. “1. Narrativa lendária, pertencente à tradição cultural de um povo, que explica através do apelo ao sobrenatural, ao divino e ao misterioso, a origem do universo, o funcionamento da natureza e a origem e os valores básicos do próprio povo. [...]”.

PERFIS

representam COMO a personagem age, como ela mobiliza seus conhecimentos e habilidades em quais circusntâncias, ou seja, suas COMPETÊNCIAS. O Perfil é composto de elementos cognitivos e afetivos que se constituem em um método de ação, denominado Comportamento, e traços de personalidade, denominados Atitude, que privilegiam certos impulsos e emoções e modos de se relacionar com os outros e com o mundo, configurando como a personagem tenderá a agir face aos desafios impostos pela narrativa. Sendo um modo de agir, o COMPORTAMENTO indica um conjunto de preferências da personagem, que acabam por influenciar as escolhas profissionais e outros interesses. De um modo geral, as pessoas escolhem profissões que combinem com suas personalidades. Quando não o fazem, geralmente acabam frustradas ou insatisfeitas. É claro, também, que uma contradição entre personalidade e carreira pode gerar conflitos interessantes de serem trabalhados num jogo de interpretação:

Comportamento altruísta: privilegia os métodos de conciliação e busca pela solução harmônica, muitas vezes incorrendo em sacrifícios pessoais ou de outros.

Comportamento investigativo: privilegia os métodos de observação, análise e dedução, buscando compreender o problema a fundo para escolher a melhor estratégia, porém arriscando-se a não ter tempo hábil.

Comportamento hedonista: privilegia os métodos de evasão buscando a solução mais fácil e confortável, preferencialmente sem sacrifícios, porém correndo riscos éticos e morais.

Comportamento marcial: privilegia os métodos de enfrentamento direto do desafio, assumindo a possibilidade de perdas no processo.

As ATITUDES representam a predominância do tipo de relacionamento psicológico e ideológico que a personagem mantém consigo e com o mundo. Estes valores pessoais fazem parte de um encontro cíclico entre individual e coletivo: atitudes individuais que se constituem em atitudes de grupos sociais, que por sua vez voltam a interferir nas atitudes individuais.

Atitude cooperativa: os valores pessoais nesta abordagem são aqueles que privilegiam as ações em equipe, a harmonia, a ordem. As personagens que valorizam a cooperação acreditam que todo crescimento é coletivo e que só serão felizes se seu grupo social também o for. As vantagens de ser cooperativo são a facilidade de aceitação no grupo, e certa tranqüilidade e segurança. As desvantagens são uma possível tendência ao conservadorismo e acomodação (“em time que está ganhando não se mexe”).

Atitude competitiva: inclui os valores pessoais que privilegiam a rivalidade, o conflito e o questionamento. As personagens que valorizam a competição acreditam que o crescimento acontece pela comparação e superação entre os indivíduos e que a felicidade de uns implica infelicidade de outros, eternamente numa tensão de interesses.

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As vantagens dos competitivos são a inovação e rompimento de fronteiras e limites. As desvantagens são uma tendência ao egoísmo, à agressividade e à intolerância.

Atitude isolacionista: inclui os valores pessoais que priorizam o individualismo e o isolamento social. As personagens isolacionistas não acreditam na interação com o outro, apesar de sabermos que isto é praticamente impossível. Estas personagens buscam a felicidade e o crescimento na solidão, tentando não se definir a partir de outras ou de um grupo. Elas nem se interessam em competir e se provarem melhores, nem em cooperar e melhorar o grupo. As vantagens são certa despreocupação com as opiniões alheias e desprendimento de regras sociais e as desvantagens são a tendência à alienação e à indiferença.

Atitude rebelde: inclui os valores pessoais que priorizam a transgressão às regras, sejam elas quais forem: “Hay gobierno, soy contra!”. Estas personagens não se preocupam em competir ou cooperar, mas também não se mantém a parte da sociedade: na verdade estão sempre presentes provocando conflitos e questionamentos que não tem pretensão de inovação, mas sim de abalo das estruturas e do tecido social. As vantagens são que suas ações muitas vezes são o pontapé inicial para uma mudança necessária e as desvantagens são eventuais “rebeldias sem causa” que destroem o velho sem propor um novo para substituí-lo.

Existem 16 combinações de comportamento e atitude, cada uma definindo uma MATRIZ DE COMPETÊNCIAS, aquilo que elas são capazes de fazer. Philippe Perrenoud apresenta o conceito de competência como “uma capacidade de agir eficazmente em um determinado tipo de situação, apoiada em conhecimentos, mas sem limitar-se a eles.” São operações mentais que articulam e mobilizam as habilidades e os conhecimentos, de acordo com o comportamento e a atitude do sujeito em uma dada situação:

Tipo de situação >Habilidades \/

superação interação introspecção

físico ponto de com-petência

ponto de com-petência

ponto de com-petência

intelecto ponto de com-petência

ponto de com-petência

ponto de com-petência

social ponto de com-petência

ponto de com-petência

ponto de com-petência

As competências são definidas a partir de dois parâmetros: as Habilidades e as Situações. A SITUAÇÃO é um conjunto de eventos e circunstâncias que são definidos pelo/a Mestre do Jogo, ou seja, é o que a personagem deve mudar ou manter e podem ser de três tipos:

Superação: pressupõem superação de obstáculos, confronto e risco, em relação a outro sujeito, a animais ou a objetos inanimados. Os testes podem ser comparativos ou relativos a um valor numérico.

Introspecção: situações que não pressupõem a participação de outros sujeitos. Isto quer dizer que se constituem em informação, mas não em comunicação, uma vez que não pressupõem uma resposta externa ao sujeito emissor. Os testes são sempre relativos a uma dificuldade numérica.

Interação: emissão de informação e resposta a esta emissão (i.e., comunicação) assim como interação entre dois ou mais sujeitos, incluindo animais. Os testes são sempre comparativos a um valor numérico.

As HABILIDADES são as capacidades práticas de se aplicar as informações, ou seja, como se usa o quê. São, portanto, capacidades intuitivas e pertinentes ao ser da personagem. Por isso, estão disponíveis para tentativa mesmo que a personagem nunca tenha tido treinamento - não tenha nenhum nível - e são comuns a qualquer tipo de cenário, pois independem de especificidades tecnológicas:

Físico: agilidade, destreza, vigor, reflexos; representam quão bem uma personagem usa seu corpo; capacidade de flexibilidade física e controle corporal; capacidade de controle da musculatura fina, facilitando a realização de tarefas que exigem precisão, controle e uso de força e resistência; e capacidade de resistir à pressão física, dor e fadiga.

Intelecto: alerta, criatividade, estratégia, lógica; capacidade de organização, gerenciamento e controle das variáveis de uma situação, o que permite prever resultados positivos e negativos; capacidade de memorização, raciocínio, dedução, análise e construção de um pensamento coerente e inteligível; capacidade de percepção do ambiente em sua totalidade e detalhes, incluindo o que estiver contido neste ambiente, mesmo em situações de estresse; capacidade de questionar tradições, propondo novos modos de utilização de um conhecimento ou de realizar uma ação; capacidade de reação rápida e precisa a estímulos físicos e mentais.

Social: comunicação, determinação, empatia, liderança; capacidade de transmitir mensagens com clareza e convicção; capacidade de autocontrole, foco, concentração e perseverança; capacidade de perceber e dissimular emoções, estados de espírito, humores e de leitura de linguagem corporal, bem como de assumir posturas amigáveis ou ameaçadoras; capacidade de organizar grupos, delegar atribuições, persuadir e motivar equipes; .

Os NÍVEIS de competência representam, qualitativamente, os diferentes níveis de aprendizado, teórico e prático, que as pessoas costumam ter nas atividades que realizam. Aos níveis associam-se valores numéricos, ou pontos, que indicam tanto o custo de aquisição quanto os modificadores a serem comparados com a Dificuldade do Teste e tipo de Resultado. Estes valores variam de 1 a 6 pontos, assumindo-se uma média majoritária em 2. Cada nível representa, qualitativamente e quantitativamente, a profundidade e abrangência de aprendizado, e limita os resultados que a personagem pode ter num teste:

Habilitado: nível de observação e manipulação de informações para gerar correlações de sentido e reproduzir algo proposto sem promover

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alteração substancial. Ou seja, é um nível de reprodução de ações e objetos. A pontuação varia de 1 a 3 e a personagem pode ter até 9 conhecimentos, sendo 3 do conceito do cenário e 6 da lista.

Experiente: nível de inovação e aperfeiçoamento para apropriar-se das informações observadas e manipuladas, avaliando e criticando o que foi reproduzido e imprimindo um estilo pessoal, de maneira que aquela ação/objeto passe a ser reconhecível como sua. A pontuação varia de 4 a 5 e a personagem pode ter até14 conhecimentos iniciais, sendo 3 do conceito e 11 da lista, ou seja; ou acrescentar mais 5 conhecimentos ao aumentar qualquer competência para 4 ou 5.

Perito: nível de planejamento e criação para avaliar as contribuições da sua ação/objeto para os campos de conhecimento e grupos sociais envolvidos, formulando um métodos qual pode recorrer sempre que se deparar com situações similares e que podem se tornar referências para outros. A pontuação é 6 e a personagem pode ter a partir de 20 conhecimentos, sendo 3 do conceito e 17 da lista; ou acrescentar mais 6 conhecimentos ao aumentar qualquer competência para 6.

Existem 16 combinações de comportamento e atitude, cada uma definindo um Perfil, que já vem com os níveis de competência previamente calculados. Podem ser aumentados posteriormente com pontos de experiência. Os Perfis estão listados mais adiante e podem ser escolhidos, sorteados ou derivados de uma aventura-solo do cenário.

Veja um exemplo de Matriz de Competência preenchido:

Interator/a FulanoPersonagem João Pereira

PERFIL ALTRUISTA COMPETITIVO

Tipo de situação >Habilidade \/

superação interação introspecção

físico 2 2 1intelecto 2 2 1

social 2 2 1

As Habilidades podem ser opcionalmente detalhadas em CARACTERÍSTICAS FÍSICAS, INTELECTUAIS e SOCIAIS. Essas características somam ou subtraem 1, 2 ou 3 pontos nas respectivas habilidades. Alguns exemplos:>>deficiência, deformidade, mutilação, obesidade = penalidade em físico;>>agilidade, força, resistência = bônus em físico; >>distração, sono pesado = penalidade em intelecto;>>alerta, sono leve = bônus em intelecto;>>fanatismo, fobia, vício impaciência, agressividade, antipatia, timidez =

penalidade em social;>>força de vontade, paciência, calma, simpatia, extroversão = bônus em

social;>>dispersão, desorganização, disrritmia, esquecimento = penalidade em

intelecto;>>memória, mente estratégia, mente tática, organização, concentração

= bônus em intelecto.

Características são adquiridas por mecanismo de compensação: para ter X caratcterísticas positivas (que somam em habilidades), deve-se adquirir o mesmo X de negativas (que subtraem nas habilidades). Por exemplo, se uma personagem tem 3 pontos de agilidade, ela soma 3 pontos em ações físicas que envolvam esta característica; em compensação, ela terá que compensá-la com 3 pontos negativos, sejam três caratcterísticas negativas de 1 ponto, duas de 1 ponto e uma de 2 pontos ou uma de 3 pontos. Não há limite para quantidade de características, desde que a pontuação de positivas e negativas seja a mesma.

Deve-se ter em mente que é muito fácil classificar características físicas e intelectuais em positivas e negativas. Entretanto, não se pode dizer o mesmo das sociais. Estas dependem muito do cenário e de seus contextos socio-culturais. Por exemplo, uma personagem de uma determinada etnia pode sofrer discirminação num certo grupo cultural, deste modo sofrendo penalidade na competência social; por outro lado, a mesma personagem pode ser valorizada em outro grupo cultural, exatamente pelo mesmo motivo: pertencer a tal etnia. Neste grupo, portanto, aquilo que era penalidade transforma-se em bônus. Essas decisões, quando não especficadas num cenário, dependem de consenso do grupo de jogadores. A seguir, alguns exemplos de características que afetam a competência social:

Situação financeira: se o interator não especificar, assume-se que a personagem encontra-se no que se considera a “classe média” do seu grupo social. As variações são mendicância (- 3), miséria (- 2), pobreza (-1), fartura (+1), riqueza (+2) e opulência (+3).

Situação social: indica o status numa sociedade de classes, relativo à origem ou ofício. Se não especificada, assume-se que a personagem encontra-se no que se considera o status mediano do seu grupo social. As variações são marginalidade (-1 a -3) e elite (+1 a +3).

Escolaridade: se o interator não especificar, assume-se que a personagem encontra-se no que se considera o “nível médio” de ensino do seu grupo social. As variações são analfabetismo (-3), semi-analfabetismo (-2), ensino fundamental (-1), curso técnico (+1), graduação (+2) e pós-graduação (+3).

Hierarquia: se não for especificada, assume-se que a personagem trabalha por conta própria ou exerce um cargo mediano, com certa autonomia, razoável salário e pouca responsabilidade; se pertencer a uma corporação civil, religiosa ou militar, as variações são bastante específicas, mas também trazem vantagens e desvantagens específicas. Penalidade de 3 representa funções irregulares, sem benefícios legais e pouquíssima recompensa financeira, em geral empregados clandestinos; -2 representa cargos ou funções sem nenhuma autonomia e baixa recompensa financeira (soldados, estagiários, contínuos, serventes, assistentes em geral etc.); -1 representa cargos ou funções auxiliares mas que requerem certa confiança e dependência, pois podem tomar algumas decisões (auxiliares, secretários juniores, sargentos, etc.); +1 indica um cargo de gerência, com certa responsabilidade e capacidade de decisão (gerentes, tenentes, delegados, sacerdotes etc.); + 2 indica um cargo de chefia ou direção (vices ou diretores, capitães, assessores, priores etc.); + 3 representa o cargo máximo ativo numa corporação, que não dependa de indicações políticas (coronéis, CEOs, bispos, reitores etc.).

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Situação cívica: se não especificada, assume-se que a personagem tem participação cívica de cidadão, de acordo com seu grupo social. As variações implicam desde criminalidade (“abaixo da lei”) – criminoso condenado e/ou foragido (- 3), condenado prisioneiro (- 2), prisioneiro condicional, ex-prisioneiro (- 1) – até imunidade diplomática ou parlamentar (“acima da lei”) – cargos políticos localizados (+ 1), assessores jurídicos, políticos e diplomáticos (+ 2) e cargos jurídicos, políticos e diplomáticos nacionais ou internacionais (+ 3).

Relações sociais: são os familiares, amigos, colegas, que compõem os círculos sociais da personagem, afetos e desafetos. Se não forem especificados, assume-se que não terão participação nas futuras tramas do jogo; se tiverem importância, devem ser sorteados ou escolhidos de acordo com o DIAGRAMA DE RELACIONAMENTOS anexo à planilha e depois classificados de acordo com a posição (invertida, relacionamento negativo, penalidade na competência social; normal, relacionamento positivo, bônus na competência social) e com o status da personagem sorteada/escolhida (Comum, 1 ponto; Senhorial ou Gerente, 2 pontos; Regente ou Presidente, 3 pontos).

CONCEITOS

são maneiras de classificar os diferentes tipos de atuação (profissional, mística, heróica etc) num cenário, ou seja, o QUE a personagem faz, e determinam os CONHECIMENTOS que ela tem. Os conhecimentos são agrupados por tipos e alguns são mais detalhados no Baralho de Ações de cada cenário.

Os CONHECIMENTOS são resultado da praxis, ou seja, as aplicações práticas, baseadas nas habilidades, das informações que um sujeito adquire sobre determinado assunto. São, portanto, capacidades pertinentes ao saber da personagem e requerem aprendizado e treinamento. Em termos de sistema, quer dizer que só podem ser testadas se a personagem as tiver adquirido. A pessoa possui ou não os conhecimentos, em termos de regras não são considerados níveis de aprendizado para conhecimentos. Ou seja, ter ou não o conhecimento unicamente permite ou não que a pessoa tente realizar a ação pertinente a ele. Quem não tem “idioma-inglês” não pode simplesmente tentar “sair falando” e esperar ser compreendido nesse idioma. Aqueles que possuem esse conhecimento podem se comunicar sem problemas. Muitos conhecimentos são específicos para cada cenário, pois variam de acordo com as tecnologias disponíveis, e/ou dados pelo CONCEITO, que são maneiras de classificar os diferentes tipos de profissionais e atuações no cenário. Os conhecimentos são agrupados por tipos e, alguns são mais detalhados no BARALHO DE AÇÕES:

COMBATEArmas brancas: técnicas de combate próximo com objetos ou armas

brancas (lâminas, bastões etc.).Engenharia militar: construção e destruição de máquinas e edificações

para ataque, defesa e deslocamento.Luta desarmada: técnicas de combate utilizando o próprio corpo.Máquinas de guerra ou Artilharia: combate com máquinas bélicas de

grande porte (balestras, catapultas, trebucheiras, canhões, lançadores de mísseis etc).

Projéteis: técnicas de combate a distância com projéteis que requerem pontaria (arcos, bestas, lanças, zarabatanas, fundas, armas de fogo etc).

Sobrevivência: conhecimento de equipamentos e procedimentos de sobrevivência em ambientes inóspitos e situações de risco.

Técnicas militares: conhecimentos teórico-práticos para gerenciamento e comando de ações bélicas.

COMUNICAÇÃOCanto: utilização melodiosa da voz.Dança: capacidade de mover o corpo de acordo com um ritmo.Ensino: técnicas para transmitir e construir competências, habilidades e

conhecimentos e capacidade de pesquisa.Idioma: comunicação em língua viva diferente da de origem.Instrumento musical: tocar instrumento musical; pode incluir conhecimento

técnico sobre e de construção e manutenção do instrumento.Leis e costumes: conhecimento e aplicação de leis e costumes de uma cultura.Ler/escrever: ser alfabetizado num idioma, incluindo matemática básica.Mitos e lendas: conhecimento geral de mitos, lendas, tradições, folclore

e crendices.Performance: técnicas de uso do corpo e/ou instrumentos para atuações

cênicas e apresentações públicas.Persuasão: técnicas de manipulação, convencimento e argumentação.

ERUDIÇÃOAlquimia: conhecimentos e técnicas de catalogação e manipulação de

minerais e substâncias inorgânicas para finalidades diversas.Medicina: técnicas e conhecimentos sobre o funcionamento do corpo,

realização de tratamentos e cirurgias complexos, aplicação de medicamentos alquímicos.

Naturalismo: conhecimentos e técnicas de catalogação e manipulação de seres vivos e substâncias orgânicas para finalidades diversas.

Ocultismo: conhecimentos teórico-práticos específicos sobre feitiçaria (receitas, rituais, materias, etc).

Religião: conhecimentos teórico-práticos específicos sobre uma crença religiosa (mitologia, ritualística, hierarquias etc).

Pesquisa: técnicas de coletar informações em diferentes fontes e organizá-las de forma produtiva.

ESPORTEAcrobacia: técnicas de agilidade e proeza corporais.Escalada: técnicas para subir em superfícies verticais (escarpas,

paredes, árvores etc).Jogo: atividade física ou mental com finalidade lúdica ou competitiva.Prestididgitação: técnicas de agilidade e proeza manuais.Montaria: técnicas para utilizar animais como meio de transporte.Natação: uso do corpo para deslocar-se na água.

SERVIÇOAdministração: técnicas de organização, gerenciamento, liderança e

contabilidade.

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Agricultura: técnicas de criação e armazenamento de víveres vegetais ou animais.

Artesanato: técnicas de confecção de imagens e objetos (incluindo vestuário) para fins utilitários, devocionais e/ou decorativos.

Comércio: negociação de bens e serviços com base em conhecimento de economia e finanças.

Construção: confecção de edificações e equipamentos.Curandeirismo: práticas de primeiros socorros, pequenas cirurgias e

confecção de remédios caseiros ou naturais.Extrativismo: técnicas de coleta de víveres vegetais, animais (pesca e

caça) ou minerais.Náutica: condução e conhecimento de transporte aquático.Trabalho doméstico: serviços de manutenção e rotina em espaços

privados (higiene, alimentação, arrumação etc.).Treinar animais: técnicas de comunicação com e treinamento de animais

para várias funções, inclusive condução de transportes.

SUBTERFÚGIODisfarces: técnicas para mudar a aparência através de vestuário,

maquiagem e linguagem corporal.Fraude: técnicas para forjar e falsificar objetos.Furto: técnicas de surrupiar objetos e seres de modo imperceptível.Furtividade: técnicas de esconder-se, esgueirar-se e mover-se sem ser

percebido.Interrogatório: técnicas de induzir a entrega de informações.Investigação: técnicas de extrair informações de fontes secretas ou

veladas.Malandragem: conhecimento da cultura marginal, incluindo golpes e

trapaças.Segurança: conhecimento de equipamentos e procedimentos de rastreamento, despistamento, captura e detecção.

Veja os conhecimentos da personagem João Pereira:

CONCEITO: rastreador abolicionista Conhecimentos: sobrevivência, segurança, furtividade, armas brancas, luta desarmada, armas de fogo, etc até 9

Os conhecimentos podem ser opcionalmente detalhados em ESPECIALIDADES, adquiridas com 9 pontos de experiência cada, a partir do nível de aprendizagem Experiente em qualquer competência. Uma especialidade em nível Experiente confere +1 no conhecimento detalhado. Uma vez que a personagem atinge o nível Perito em qualquer competência, seus bônus de especialidade sobem automaticamente para +2. Só é possível uma especialidade por conhecimento, mas todos os conhecimentos da personagem podem ser especializados. Para subir o bônus de especialidade a partir de Perito, gasta-se pontos de experiência 9x cada nível desejado. Ou seja, para subir uma especialidade de +2 para +3 são necessários 9x3=27 pontos de experiência.

VALORES

Sintetizam as motivações da personagem, ou seja PORQUE ela age te tal maneira. Em Incorporais, representam mais do que “dicas de interpretação”: eles expressam a interface da personagem com o Tema Transversal do Cenário. Por isso, os Valores estão ligados à Ética na distribuição de pontos de experiência.Cada Cenário apresenta uma série de Valores ligados a seu Tema Transversal que podem ser escolhidos para as personagens. São escolhidos em dupla com uma polaridade positiva (valores), construtiva, e outra negativa, destrutiva (desvalores). Nesse sentido, representa um desafio para a personagem de manter uma atitude construtiva que contribua para o desenvolvimento do cenário e a questão ética por ela proposta. A partir dessa dupla, as personagens recebem pontos de Valor (positivos) ou Desvalor (negativos) junto com os Pontos de Experiência.As personagens começam suas histórias sem pontos ou com um ponto de Valor ou de Desvalor e vão adquirindo-os de acordo com suas decisões nas sessões de RPG. >>Valores (pontos positivos): representam um compromisso ético da

personagem com o Tema Transversal proposto pelo Cenário. Ações nesse sentido fazem com que a personagem ganhe esses pontos.

>>Desvalores (pontos negativos): representam a queda da personagem em um caminhar destrutivo para si, as demais personagens e o cenário em que atua; também pode representar sua desconexão com o Tema Transversal.

Qual é a importância dos pontos positivos e negativos de valor?Os pontos negativos são agrupados em faixas que representam a evolução do caminho destrutivo da personagem, ou seja, sua dificuldade em manter seus ideais éticos. Os pontos positivos são a luta por esses ideais. A relação entre pontos positivos e negativos pode afetar a narrativa de duas formas:Aumentar ou diminuir a dificuldade de um teste: em determinadas situações a personagem pode ter que fazer um teste para não tomar uma ação que a avance no caminho autodestrutivo indicado por seu aspecto negativo ( o que implica em ganhar pontos negativos). Nesse caso, ela deve fazer um teste de competência “Intelectual” (Incorporais-Rápido) ou de “Posicionamento” (Incorporais-Básico) para “resistir a tentação” ou “perceber o erro”. Os pontos positivos e negativos são computados para modificar o teste. Por exemplo, se a personagem tem 5 pontos negativos e 4 pontos positivos, ela terá um modificador de (-1) no teste porque +4-5=(-1). Contudo, os pontos positivos e negativos só são usados para fins de cálculo, mas não são “gastos” pela personagem que continua com eles ao final do teste.Perda de personagem: por excesso de pontos negativos ou pelo não ganho de pontos positivos.Se em algum momento o número de pontos negativos superar o de pontos positivos em 5 ou mais, o/a jogador/a perde a personagem que se torna uma NPC sob controle do Mestre. Nesse caso se considera que a personagem seguiu um caminho tão destrutivo que perdeu sua conexão com o tema ético do Cenário.

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Se uma personagem ficar 3 histórias e/ou o equivalente a 2 anos na vida da personagem sem ganhar pontos positivos, o/a jogador/a perde a personagem que se torna uma NPC sob controle do Mestre. Nesse caso se considera que a personagem se tornou indiferente ao tema ético do Cenário.

É possível gastar os pontos positivos ou se livrar dos negativos?Mestre e jogador/a podem gastar pontos positivos e eliminar negativos por comum acordo de ambas as partes da seguinte forma: cena ou sina.>>Cena: os pontos positivos podem ser usados para criar um momento

importante, uma vitória ética na vida da personagem que leve ao seu desenvolvimento pessoal. Quanto mais pontos forem gastos, mais importante é a cena. O comum acordo evita que a cena em questão desequilibre o cenário e/ou a história sendo criada com o Mestre.

>>Sina: os pontos negativos podem ser “gastos” construindo um evento na vida da personagem de resgate de seu compromisso ético. A personagem deve assumir a responsabilidade buscando de alguma forma reparar o mal que fez agindo dentre de seu aspecto positivo e/ou agir para transcender seu aspecto negativo recuando em sua caminhada destrutiva. O comum acordo é para que o evento tenha significado tanto para a trama do Mestre quanto para a personagem do/a jogador/a.

Os valores e desvalores podem opcionalmente ser usados para definir eventos recorrentes na vida da personagem, eventos esses que podem auxiliar o/a mestre a construir histórias em que haja espaço para desenvolvimento das protagonistas. Veja como usar o BARALHO DE EVENTOS no DIAGRAMA DE MISSÃO, na seção Dicas para Criação de Aventuras.

Regras de Resolução de AçõesQuem arbitra o nível de dificuldade? O/A mestre de jogo, de acordo com o contexto, a situação em que o teste é feito, e o bom senso. Teste de Competência (Ponto de Competência + 2D6 ou 1 carta numeral):

Resultado Dificuldade/Descrição

K ou :( Desastre (sorteie)

2 a 5 Falha

6 a 7 Fácil/sucesso medíocre

8 a 9 Meedia/sucesso normal

10 a 11 Difícil/ sucesso grande

12 a 13 Múito difícil/sucesso excepcional

14 em diante Quase impossível

A ou :) Golpe de Mestre (sorteie)

Voltemos ao nosso exemplo com João, o personagem abolicionista. João é habilitado em esgueirar-se, pois tem o conhecimento “furtividade” e a habilidade Físico para situações de superação (Competência) no nível 2. O mestre decide que passar pela sentinela sem ser visto é um teste de superação difícil, pois apesar de ser noite, o que facilita a ação, há um descampado que tem de ser cruzado para se chegar à senzala e que a sentinela está atenta. Olhando na tabela, vê que o nível “difícil” vai de 10 à 11 e define “10” como o valor numérico do desafio de João.Neste momento entra o componente aleatório do sistema, a possibilidade de se ter sorte ou azar que é representada pelo rolamento de dois dados de seis lados cada ou o sorteio de uma carta numeral. O jogador rola os dados e obtém como resultados “3” no primeiro rolamento e “6” no segundo, o que dá um total de “9” (3 + 6 = 9). Este resultado mais o valor da sua habilidade soma “11” (9 + 2). Como 10 é o valor que o personagem de João teria que igualar ou superar, ele consegue realizar a ação pretendida e passa pela sentinela sem ser visto. Ou dito de outra forma:1. Competência de João: 1 versus a Dificuldade estipulada pelo Mestre

ou Narrador: 102. Resultado da soma dos rolamentos de dois dados de 6 lados: 3 + 6 = 93. Resultado da soma da competência da personagem com o resultado

dos dados: 2 + 9 = 114. Comparação com a dificuldade estipulada: 11 > 10. Resultado final:

ação difícil bem sucedida.E quando há uma disputa direta entre duas personagens? Como num duelo de violeiros ou numa luta. Nesse caso, cada jogador, ou o jogador e o mestre, rola os dois dados e soma o resultado obtido com o nível quantitativo da competência de cada personagem, quem obtiver o valor maior vence a disputa. Se quiser, o mestre pode fazer uma “melhor de três” para que a vitória na disputa não dependa de um único teste.

O BARALHO NUMERAL/DE EVENTOS (http://www.historias.interativas.nom.br/incorporais/pdfs/incnumerais.pdf)Independente do cenário, pode ser usado para determinar o sucesso ou não de uma ação da personagem; o número obtido na carta é somado com o valor numérico da competência em questão e comparado com o nível

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de dificuldade atribuído para a ação, conforme a Tabela de Dificuldades. É composto de cartas que variam de 2 a 12, incluindo também golpe de mestre e falha, organizadas por aspectos de ação/situação:MENTAL = ações e eventos do tipo que envolvem o INTELECTO, intuição

e insights, a capacidade lógica e a abstração;MATERIAL = ações e eventos concretos que envolvem o FÍSICO, objetos

e espaços palpáveis;EMOCIONAL = ações e eventos que envolvem o SOCIAL, sobretudo que

demandam controle emocional e posicionamento perante o mundo e os outros;

ESPIRITUAL = ações e eventos que envolvem a MAGIA, ou, na falta desta, diretamente ligados aos VALORES da personagem.

A resolução de ações pode ser feita também com um baralho de naipes comum, utilizando-se as cartas 2 a Damas (12), os Ases como Golpe de Mestre e os Reis como Falha. Para manter o efeito da coincidência do aspecto da carta com o aspecto da ação/situação, basta fazer a seguinte associação: ação emocional = copas; ação mental = espadas; ação espiritual = paus; ação material = ouros.Os eventos apresentados nas cartas são explicados na seção Dicas para Criação de Aventuras.

REGRAS PARA COMBATEO momento em que ocorre um combate costuma ser um dos mais emocionantes em uma sessão de RPG, pois além da adrenalina natural de simular a situação, é nessa hora que a personagem pode se ferir e “morrer”. Se a personagem “morre”, o jogador ou jogadora tem que criar outra, o que às vezes vem acompanhado de um sentimento de frustração. Por isso, o combate recebe destaque nos sistemas de regras.Buscando manter os princípios de simplicidade e velocidade num sistema amigável, Incorporais Básico tem um sistema de combate um pouco diferente da maioria dos RPGs. Os combates são divididos em “rodadas” ou “embates” e os testes determinam o lado vencedor de cada round, bem como quanto sofreu o lado perdedor. Ataque e defesa são tratados simultaneamente dessa forma. Vejamos o exemplo:Rosa, exímia capoeirista, enfrenta Mestre Cravo, também perigoso capoeirista. Rosa é experiente (4) na habilidade Físico em Situação de Superação e possui o conhecimento em Capoeira. Cravo também é experiente, mas um pouco mais: 5. Eles se confrontam na rua, debaixo da sacada de uma casa de dois andares:1º Rodada: a jogadora de Rosa rola os 2 dados e obtém 4 e 4 = 8, que

somados com sua competência (4) dão um total de 12. O jogador de Cravo não tem tanta sorte e ao rolar os dados obtém 3 e 2 = 5, que somados com sua competência em 5 dão um total de 10. Os resultados obtidos são confrontados e chegamos a um desenlace: nesta rodada, Rosa saiu ilesa e Cravo recebeu 2 pontos de dano (12 - 10 = 2).

2º Rodada: Rosa obtém nos dados 3 e 5 = 8, que somados com sua competência dão 12 novamente. Cravo obtém nos dados 6 e 2 = 8, que somados com sua competência resultam em 13. Desta vez ele saiu ileso e Rosa tomou 1 ponto de dano (13 -12 = 1).

3º Rodada: Rosa rola os dados e alcança 5 e 5 = 10, chegando a um total de 14. Cravo, por sua vez, obtém nos dados 6 e 3 = 9, chegando

também a um total igual a 14. Resultado: empate, ninguém se feriu.4º Rodada: Rosa rola os dados e tem sorte! 6 + 6 = 12, que com sua

competência somam 16! Cravo se mostra azarado e obtém 1+ 1 = 2, que com sua competência dão um total de 7. Como resultado do embate, Cravo recebe mais 9 pontos de dano (16 – 7 = 9).

Nas quatro rodadas, Cravo já recebeu 11 pontos de dano (2 no 1º e 9 no 4º), enquanto Rosa só recebeu um e está firme e forte. Cravo começa a se perguntar se há alguma saída honrosa dessa situação enquanto ele ainda está de pé...O mesmo vale para o combate com armas brancas. Com armas de distância, dano é dado pela diferença entre o resultado obtido com a dificuldade de manejo da arma. Assim:Combate (Físico em Superação + 2D6 ou 1 carta numeral):

Tipo de Teste Dificuldade Dano Alcance

Luta desarmada fácil 5* --

Arma branca fácil 10* 7m

Projétil média 12** 150m

Arma de fogo média 24** 700m

*Somar a diferença entre os resultados. **Somar a diferença entre a dificuldade e o resultado.

Se preferir um combate mais detalhado, com o dano e a dificuldade variando de acordo com o tipo de golpe ou arma, utilize as CARTAS DE COMBATE DO BARALHO DE AÇÕES do cenário.

DANO E SAÚDE

Nas regras de combate, nós mencionamos os “pontos de dano” recebidos pelas personagens. O que isso significa? Cada personagem tem um determinado número de pontos de vida, que determinam seu estado de saúde, conforme ela vai se ferindo, a personagem enfraquece, desmaia ou até morre. Os pontos de dano são subtraídos dos pontos de saúde.Cada personagem recebe inicialmente 10 pontos de saúde mais a pontuação da sua competência Físico em Superação, os quais podem ser aumentados posteriormente com pontos de experiência. De acordo com o número de pontos que possui, podemos ver seu nível de saúde na tabela:

Saúde: 10 + pontos de Físico em Superação

Pontos de Saúde Resultado de Dano/Fadiga Recupera/descanso

Total: a 1 Escoriado/Cansado: teste normal

físico em superação/hora

0 a -4: Machucado/Exausto: -1 nos testes

físico em superação/dia

-5 a -9: Ferido/Extenuado: -3 nos testes

físico em superação/semana

-10 a -14: Inerte tratamento

-15 a -20: Inconsciente tratamento

-21 ou menos Morte --

Retomando nosso exemplo de combate, vemos que Cravo tomou um

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total de 11 pontos de dano, como resultado seu nível de saúde, que era 14 (Físico em Superação = 4 + 10) caiu para 3 (14 -11). Ele está muito preocupado, pois outra rodada com esse resultado levaria sua saúde para zero (0) ele estaria grogue, enfraquecido, o que significaria ter que enfrentar Rosa com -1 no seu teste de físico. Mau negócio...Como esses pontos de saúde perdidos podem ser recuperados? Com descanso e tratamento. A taxa de recuperação de saúde depende de quão ferido se ficou e das condições físicas da personagem. Nesta faixa, a saúde é recuperada à taxa de tantos pontos de saúde quanto o físico em superação por hora de descanso sem tratamento; logo, Cravo, que tem físico em superação 4 recupera 4 pontos por hora de descanso sem tratamento, levando 3 horas para recuperar os 11 pontos perdidos. Quando a pessoa chega a quinze negativos (-15) a coisa complica, pois, além de precisar de tratamento médico, ela recupera apenas um ponto por mês. Pode ser que essas regras não simulem realísticamente como as pessoas se recuperam de ferimentos, mas atendem bem aos propósitos de manter um sistema simples, ágil e rápido que não torne lento o desenrolar da narrativa.

RECUPERAÇÃO POR TRATAMENTO

A taxa de recuperação de saúde apresentada na tabela anterior indica o quando uma pessoa recupera de Pontos de Saúde se estiver em boas condições de repouso (alimentada, protegida de calor e frio, com algum conforto e acesso a medicamentos e ataduras etc.).Observe na tabela que a partir de -10 - resultado Inerte, o descanso não é suficiente e a pessoa precisa de tratamento para se recuperar. Esse tratamento é realizado usando conhecimentos como Medicina, Curandeirismo, Primeiros Socorros etc. A dificuldade do teste depende das condições em que é feito: cuidar de alguém em um campo de batalha é mais complicado do que em um hospital; da mesma forma, ter remédios e ataduras facilita as coisas, não ter esses recursos as torna bem mais complexas.Como orientação, considere que a dificuldade para tratar alguém que esteja em Inerte é Muito Difícil, já para Inerte ela é Quase Impossível. Em condições razoáveis, tendo acesso a medicamentos ou boas instalações, a dificuldade cai em um nível. Se ambas as coisas estiverem disponíveis dentro de um prazo razoável, a dificuldade cai em dois níveis. Exemplo: recuperar alguém Inconsciente em um campo de batalha tendo medicamentos, ataduras e o apoio de um auxiliar - Teste Muito Difícil; recuperar alguém Inconsciente na UTI de um hospital contemporâneo para o qual o paciente foi trazido rapidamente - Teste Difícil.O paciente então recupera um número de Pontos de Saúde equivalente ao resultado obtido: Médio (1); Difícil (2); Muito Difícil (3); Quase Impossível (4). A partir de então o paciente está estável, mas se a recuperação não for suficiente para tirá-lo do Estado Inconsciente, ele terá que fazer um teste de Físico em Superação Difícil para sobreviver outro dia. No dia seguinte, a pessoa que o está tratando fará outro teste para manter o paciente vivo, porém agora com a dificuldade reduzida em um nível. Depois que o paciente chegar a Ferido, estará fora de risco e recuperará

Pontos de Saúde à taxa normal de descanso.

PROTEÇÃO: caso a personagem utilize algum tipo de proteção a danos (escudos, armaduras, vestes especiais etc.), tal proteção subtrairá do total de dano sofrido. Após o combate, considera-se que o objeto foi inutilizado, devendo ser recuperado ou substituído. A maioria dos materiais de proteção dificulta os movimentos, o que é representado por uma penalidade na competência física durante a ação de combate. Os materiais que, além disso, são inerentemente pesados, como metal, podem ser usados por pessoas com a característica força. Neste caso, o valor do nível da característica (1, 2 ou 3), deve ser abatido da penalidade, conforme mostrado na tabela:Material Penalidade AbsorçãoLona ou Couro rígidos 0 2Lona ou Couro rígidos reforçados -1 4Placas de madeira, osso, cerâmica -2 6Malha de metal -4* 8Placa de metal -5* 10Polímeros (cenários atuais ou futuristas) -2 10

*Característica Força: abater o nível da penalidade.

Se preferir regras mais detalhadas, utilize o BARALHO DE ITENS do cenário.

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Regras de Evolução da PersonagemAs personagens vão se desenvolvendo ao longo das histórias vividas, aumentando os níveis de suas habilidades. Isso é representado pelos pontos de experiência que são distribuídos pelos mestres para os jogadores ao final de cada sessão de RPG. Essa distribuição obedece a determinados critérios:

Criaividade (0 a 3 pontos): avalia-se quão bem os jogadores interpretaram suas personagens considerando as características estabelecidas na sua criação e a coerência com seu perfil, se fizeram intervenções narrativas interessantes e se tiveram boas ideias; e distribui-se pontos pela produção e/ou publicação de material sobre a personagem e/ou sobre as situações por ela vividas. Quanto mais finalizado o material, mais pontos. Os pontos de criatividade podem ser gastos livremente, exceto no aspecto.

Gestão (0 a 3): como as personagens se saíram diante dos desafios e situações-chave apresentados no enredo, usando suas competências e conhecimentos. Se não os resolveram, resolveram satisfatoriamente ou se elas se saíram muito bem. Os pontos de gestão podem ser distribuídos apenas entre as habilidades das competências, as especialidades e as características.

Ética (0 a 3): quais foram as decisões da personagem de acordo com seu valor. Estes pontos são acumulados no valor positivo e/ou negativo e usados na resolução de ações.

Como são gastos os pontos de experiência de Gestão?

COMPETÊNCIAS: para aumentar, gaste tantos pontos quanto cada nível desejado vezes 3: de 1 para 2, 6 pontos; de 2 para 3, 9 pontos; de 1 para 4, 6 + 9 + 12 = 27 pontos. Por exemplo:

A personagem João deseja aumentar sua competência Físico em superação de 1 para 2, para isso ele tem de gastar 2 x 3 = 6 pontos de experiência.

Rosa deseja aumentar sua competência Físico em introspecção de 4 para 6; para isso, ela tem de gastar 5 x 3 = 15 pontos (de 4 para 5) e mais 6 x 3 = 18 pontos (de 5 para 6), num total de 15 + 18 = 33 pontos de experiência; com isso, ela passa a poder ter pelo menos 20 conhecimentos, pois chegou ao nível de Perita. Mas para isso acontecer, a jogadora tem que justificar como conseguiu treinar e aumentar seu aprendizado.

PONTOS DE SAÚDE: para aumentar, aumente a competência Físico em Superação e, quando chegar ao máximo, gaste tantos pontos quanto cada nível desejado. Por exemplo:

Cravo, que tem 14 pontos de Saúde (10 + Físico em Superação 4) quer aumentar o valor dos seus pontos de saúde para 16, que seria o máximo; para isso, tem que gastar 33 pontos (aumentar o nível da competência de 4 para 5 e de 5 para 6) e justificar como conseguiu isso. Se ele quiser continuar aumentando, a partir daí, tem de gastar tantos pontos quanto o nível desejado: para ir de 16 para 17, 17 pontos; de 17 para 18, 18 pontos;

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de 18 para 20, 19 + 20 = 39 pontos; e daí por diante.

ESPECIALIDADES: para subir o bônus de especialidade a partir de Perito, gasta-se pontos de experiência 9x cada nível desejado. Ou seja, para subir uma especialidade de +2 para +3 são necessários 9x3=27 pontos de experiência; de 3 para 5, 3 x 9 + 4 x 9 + 5 x 9 = 27 + 36 + 45 = 108 pontos.

TESTE DE COMPETÊNCIA: o/a jogador/a pode optar por gastar 5 pontos de experiência de Criatividade ou Gestão para sortear uma nova carta ou fazer novo rolamento de dados no caso de um teste malsucedido.

O gasto de pontos de experiência para subir competência em mais de um nível, por exemplo, de 1 para 3, para adquirir características precisa ser autorizado pelo/a Mestre. Especializações precisam ser justificadas pelos jogadores. Essas mudanças idealmente devem ocorrer entre uma história e outra ou quando há uma elipse de tempo significativa (pelo menos uma semana) dentro da história sendo contada. Não basta querer se especializar, a personagem precisa de tempo para se dedicar e fazer isso.

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Dicas para Criação de AventurasNesta seção, apresentamos alguns conceitos narrativos de forma bem breve, para auxiliar os/as mestres na criação de suas aventuras. Para se aprofundar nos conceitos e ver as referências bibliográficas, leia a apostila Configuração de Narrativas, disponível no blog.

FÁBULA: SEQÜÊNCIA DE EVENTOSA composição de um enredo começa na identificação de cada ação, em geral por seus traços estruturais:>>circunstâncias: situações que atuam sobre os agentes,

independentemente destes;>>interação: cooperação e competição (entre dois ou mais agentes) ou

conflito (interno a um agente.>>agentes: fazem algo que gera conseqüências;>>motivos: porque os agente fazem algo;>>fins: antecipação do resultado, compromentendo quem depende da

ação;>>resultados: mudanças de sorte, positivas ou negativas.Ou: porquê e como alguém faz o quê, sob quais circunstâncias. A ação é, portanto, a unidade narrativa.O segundo passo na fabulação é elaborar o que significa uma ação em relação às outras ações, como em qualquer sistema. Esta qualificação, ou valoração, das ações no âmbito da cultura diferencia a ação poética/fictícia da ação prática/cotidiana e a identifica como uma construção da linguagem, que não necessariamente obedece a uma lógica realista ou aleatória. Todos os membros do conjunto da rede da ação estão numa relação de intersignificação. Ou seja, nem sempre uma ação tem que ser “realista” para ser convincente numa história. É muito mais importante que ela seja coerente com o conjunto de ações. Na ficção, coerência convence muito mais que realismo.Devido à aproximação do RPG com a narrativa oral, portanto com o mito e o conto de fadas, utilizamos o estudo de Vladimir Propp sobre os contos de magia.1 Antes de prosseguir, entretanto, vamos deixar claro que este é apenas um exemplo de fabulação, e porque não dizer, o mais estereotípico para histórias ditas de “ação e aventura”. As possibilidades que o RPG oferece são, de fato, muito mais amplas.Propp sugere que os contos de magia seriam variações sobre uma estrutura razoavelmente recorrente e, portanto, delimitável. Tal estrutura foi extraída da análise de diversos contos e classificada em termos de funções. Segundo Propp: 1. “Por função, compreende-se o procedimento de um personagem, definido do ponto de vista de sua importância para o desenrolar da ação.” (1984:26) 2. “O número de funções dos contos de magia conhecidos é limitado.” 3. “A seqüência das funções é sempre idêntica.” (1984:27). Para Propp, estas funções definem o conto de magia como gênero literário.Numa aventura épica, as ações costumam ser agrupadas, na fase de fabulação, na seguinte seqüência: preliminares, busca, regresso e acerto de contas.

1. PROPP, Vladimir. Morfologia do Conto Maravilhoso. Forense Universitária, 1984.

PRELIMINARESAs preliminares partem de uma situação inicial: em geral, de harmonia e felicidade, que se modifica por conta de alguns eventos:1. Afastamento: seja de algum protetor seja da própria protagonista,

leva a uma condição de vulnerabilidade, onde a personagem torna-se vítima;

2. Interdição: um empecilho (proibição, persuasão, ordem, conselho, pedido, sugestão) imposto à vítima, ligado ao afastamento ou posterior a este, leva a uma situação de adversidade;

3. Violação: a vítima ou protagonista quebra ou é levada a quebrar a interdição;

4. Sondagem: entram em cena outras personagens, que procuram informações sobre a vulnerabilidade e/ou a violação da vítima, que é a primeira ação oponente;

5. Entrega de informação: a oponente passa a dispor de meios para ameaçar a vítima;

6. Ardil: a oponente planeja meios de se apoderar da vítima e/ou de seus bens;

7. Cumplicidade: a vítima é enredada pela oponente, seja por sedução, persuasão ou coação; a coação pode ser ameaça explícita ou chantagem baseada em alguma fragilidade prévia da vítima, que pode incluir o afastamento e/ou a violação.

A seqüência preliminar cumpre o papel de introdução no enredo, onde são apresentadas algumas personagens e onde se justifica que haja o dano, após a fragilização da situação de ordem inicial através de um ou mais conjuntos destes eventos ou de toda a seqüência. Tais preliminares podem referir-se ao histórico e motivações de uma personagem. No caso das preliminares pertencerem à protagonista (PC), ter-se-á uma protagonista heróico-vítima; caso pertençam a uma coadjuvante (NPC), ligada ou não à protagonista, ter-se-á uma protagonista heróico-buscadora. Note-se que uma mesma protagonista heróico-vítima pode ser buscadora em um enredo que não envolva suas preliminares. Tem-se, então, três possibilidades:Protagonista heróico-vítima: em geral, concebida pelo próprio interator,

suas preliminares são ponto de partida do enredo.Protagonista heróico-buscadora: similar à anterior, sendo a vítima e suas

preliminares ligadas à protagonista e ponto de partida do enredo.Protagonista heróico-buscadora: a vítima e suas preliminares, em geral

concebidas pelo/a mestre de jogo como ponto de partida do enredo, não tem relação com a protagonista.

Seja qual for o caso, as Preliminares serão concebidas de acordo com o repertório de cenário, ou por ele fornecidas como personagem prontas ou semi-pronta.Também se deve notar que a seqüência de eventos nem sempre será idêntica. Por exemplo, pode-se ter uma situação inicial de interdição, ou seja, adversidade em vez de harmonia. Neste caso, o afastamento pode ser encarado como possível solução da crise, ao mesmo tempo que como violação da interdição. Pode-se também encontrar a ação antagônica já como geradora da crise inicial, do afastamento, da interdição e/ou da violação.

BUSCA1. Dano: início da movimentação do enredo, ou “nó da intriga”, caracteriza-

se pela efetivação da ação oponente sob a forma de um malefício à

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vítima: rapto, roubo, agressão, extorsão, expulsão, encantamento, substituição, execução, encarceramento, tortura, assassinato, guerra etc. Pode aparecer também como uma carência externa, de algo que foi subtraído, ou interna, um desejo; ambos os casos podem dispensar as preliminares.

2. Mediação: divulgação do dano ou carência, ou “chamado ao herói”.3. Resposta: opcional para a protagonista buscadora, imposta à

protagonista vítima.4. Partida: entrada na condição heróica, quando a protagonista assume o

compromisso de reparar o dano ou de satisfazer a carência.Na aventura, esta seqüência é, na grande maioria das vezes, a primeira situação-chave do enredo, onde se introduz a missão.5. Prova: para recebimento de um auxílio, em geral implica interação,

conciliadora ou hostil, com outra(s) personagem(ns), na condição de doadora(s) e uma reação bem-sucedida ou falha.

6. Recepção do auxílio: sob a forma de item, coadjuvante ou criatura, recebida diretamente, fabricada ou indicada, de forma hostil (tomada, roubada etc) ou pacífica.

Esta seqüência de preparação pode se repetir muitas vezes em diferentes versões. Neste momento entra em cena o sistema de resolução de ações do jogo, pois os resultados das ações dos interatores é que vão decidir as seqüências seguintes. Deve-se ressaltar que o auxílio pode ser mágico, tecnológico ou informativo (coleta de pistas, por exemplo), obviamente dependendo do cenário. Também é possível, nesta seqüência, o aparecimento de outra protagonista, ou mesmo da oponente ou da vítima, na condição de doadora. Interessante notar que, no caso de o auxílio ser outra protagonista, desaparece a condição de subordinação narrativa (coadjuvante), ainda que possa haver subordinação temática (os interatores podem concordar que uma personagem seja hierarquicamente subordinada à outra).7. Deslocamento: pode ser uma função isolada ou ser a própria função

de partida. Pode acontecer não só no espaço, mas também no tempo ou psicologicamente.

8. Embate: não presume um auxílio como recompensa, mas o próprio objeto da busca, pois envolve a oponente responsável pelo dano ou carência, que vai terminar com a vitória ou derrota da protagonista sobre a oponente. No caso, de vitória, há a reparação do dano, ou a carência é satisfeita e o objeto da busca é recuperado, encerrando-a.

9. Marca ou estigma: evento isolado na qual o/a herói/na recebe uma marca sob a forma de cicatriz ou sinal mágico. Nem sempre acontece, e pode aparecer também sob a forma de um presente dado pela vítima, ou de um espólio da oponente, neste caso, posterior à vitória.

Esta seqüência de confrontação é uma situação-chave de grande importância, podendo constituir-se no clímax do enredo. Também requer a utilização do sistema de resolução de ações, sobretudo na decisão do embate, cujo resultado pode ser positivo, ou não. Pode também acontecer de a reparação ser mal-sucedida, mesmo que tenha havido vitória.

REGRESSO1. Saída: retorno ao ponto de origem, seja o de partida, seja preliminar;

pode acontecer como função isolada ou sob a forma de fuga.2. Perseguição: tentativa da oponente de recuperar o objeto de busca ou

simplesmente de se vingar; termina com o resgate caso a protagonista e a vítima se safem da perseguição.

Nesta seqüência de revide, a perseguição pode vir antes e dar início à saída sob a forma de fuga, ou pode desviar a protagonista de seu regresso. Caso o resgate não aconteça ou falhe, um novo dano ou carência pode acontecer com ou sem ligação com a oponente original. Um novo dano também pode acontecer durante a saída como evento isolado. Em ambos os casos, enseja-se uma situação-chave de nova missão. Seja qual for o caso, ambas as funções demandam a utilização do sistema de resolução de ações.3. Chegada icógnita: a protagonista chega icógnita ou disfarçada onde se

espera resolver a nova missão.4. Pretensões: um/a falso/a herói/na, ou seja, uma rival da protagonista, se

apresenta como reparador/a do dano ocorrido ou futuro/a reparador/a do dano em curso.

5. Tarefa: não para obtenção de auxílio, mas para permitir o reconhecimento da protagonista e a localização do objeto de busca, implicando solução bem ou mal-sucedida; em geral a protagonista goza de alguma vantagem sobre seus competidores.

Esta seqüência de teste também se constitui numa situação-chave que requer utilização do sitema de resolução de ações. O evento Pretensões nem sempre acontece.

ACERTO DE CONTAS1. Reconhecimento: graças à marca ou estigma, objeto marcante,

reconhecimento de aparência ou comportamento, ou pelo resultado satisfatório da tarefa.

2. Desmascaramento: o/a rival falha na tarefa, ou se trai, ou é revelado/a por outrem.

3. Transfiguração: a protagonista revelada recebe nova aparência ou algum tipo de melhoria (os tão cobiçados Pontos de Experiência).

Esta seqüência de revelação pode ser tratada também como eventos isolados, pois tanto o Desmascaramento quanto a Transfiguração podem não ocorrer.4. Punição: a rival e a oponente são castigadas.5. Recompensa: em bens, poder, desejos satisfeitos etc.De modo similar, a seqüência de retribuição pode excluir a Punição.

Na tabela a seguir, relacionamos os eventos às personagens que podem ser sorteadas no Diagrama de Relacionamentos, e alguns eventos às cartas numerais:

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EVENTO >\/ PERSONAGEM

PRELIMINAR (cartas 2 e 3) BUSCA (cartas 4, 5 e 6) REGRESSO (cartas 7, 8 e 9) ACERTO DE CONTAS (cartas 10,11 e 12)

Protagonista afastamento, violação (3), cumplicidade (2)

dano, resposta, partida, prova (6), auxílio, deslocamento, marca (5), embate (4)

saída, perseguição (8) ou novo dano (volta para Busca), chegada icógnita (7), tarefa (9) ou novo dano (volta para Busca)

reconhecimento (12), transfiguração, recompensa (11)

Vítima afastamento, violação (3), cumplicidade (2)

dano, resposta, auxílio, reparação saída, perseguição (8) ou novo dano (volta para Busca)

reconhecimento (12), transfiguração, recompensa (11)

Auxiliar resposta, partida, auxílio, deslocamento, embate (4)

saída, perseguição (8) ou novo dano (volta para Busca), chegada icógnita (7), tarefa (9) ou novo dano (volta para Busca)

reconhecimento (12), recompensa (11)

Rival interdição, entrega de informação, cumplicidade (2)

embate (4) perseguição (8), pretensão desmascaramento, punição (10)

Doador/a prova (6), auxílio tarefa (9) reconhecimento (12)Oponente interdição, sondagem, ardil,

cumplicidade (2)embate (4) perseguição (8) punição (10)

Mandante mediação, prova (6) tarefa (9) reconhecimento (12)

Os EVENTOS marcados em negrito na tabela já estão distribuídos no prórpio BARALHO NUMERAL, organizados numericamente e se repetem para os 4 aspectos; isso significa que os interatores devem decidir que tipo de evento seria, por exemplo, uma violação material, ou uma chegada icógnita espiritual. Os outros eventos desta lista podem ser livremente escolhidos pelo/a mestre, e usados também nas cartas, de acordo com a numeração sugerida na tabela. Encorajamos os interatores a construírem seus próprios baralhos.Veja como usar o BARALHO NUMERAL/DE EVENTOS no DIAGRAMA DE MISSÃO [PERSONAGEM] e no DIAGRAMA DE MISSÃO [AVENTURA]. Pode-se usar um baralho de naipes comum fazendo a associação de aspectos já descrita na seção Resolução de Ações e esta associação numérica.Não devemos esquecer, no entanto, que diferentemente da narrativa tradicional de enredo linear, em que se insere o conto de magia, o RPG pressupõe uma combinação interativa e hipertextual destes elementos. Isto quer dizer que o desenrolar de um enredo de RPG pode seguir diferentes caminhos (enredos não-recorrentes), ao contrário da rigidez seqüencial dos roteiros no conto de magia. Isto é mais facilmente observável quando se compara o papel das motivações das personagens no enredo do conto de magia e no enredo de RPG.Um jogo de RPG começa efetivamente com a concepção das personagens e segue com as preliminares. A partir do momento em que as personagens recebem o “chamado para a missão”, inicia-se o enredo projetado pelo/a mestre como uma seqüência flexível de “situações-chave”, comparáveis aos eventos funcionais: eventos decisórios para o enredo, que fazem avançar a narrativa, abrem escolhas possíveis e envolvem confrontos entre as personagens. A situação ideal de jogo prevê interações positivas entre as personagens protagonistas e coadjuvantes auxiliares e doadoras e negativas entre estas e as personagens rivais e oponentes. Isto não é de modo algum obrigatório, mas desejável, pois a competição entre protagonistas dentro do mesmo grupo costuma terminar em desagregação da equipe. Como diz o ditado corrente entre jogadores de RPG, “grupo separado leva a mortes simultâneas”. Em casos extremos, cabe ao/a mestre intervir até mesmo alterando as regras do jogo

O RELATO: CONFIGURAÇÃO DE ENREDO

Uma vez decidida a seqüência de ações e eventos, ou fabulação, é hora de configurar o enredo. O ato de contar uma história não se resume a enumerar os eventos; cada história tem uma forma, que é construída a partir da escolha de determinados recursos narrativos: tema ou premissa, ambiente, clima ou tom, tempo e focalização.No RPG, a construção coletiva do relato é justamente o processo de jogo. Os jogadores não recebem um roteiro pronto: o/a mestre preparou uma fábula e tem em mente os recursos narrativos que pretende usar durante a sessão. Daí em diante, tudo pode acontecer.Nas narrativas tradicionais, os leitores/espectadores só têm acesso, de um modo geral, ao texto, produto final do relato, seja em que mídia for. Já um relato de RPG não produz um texto, mas uma variedade deles. De fato, cada participante pode produzir um ou mais textos diferentes a partir do mesmo relato, entendendo texto aqui como produção em qualquer linguagem e suporte. Esta é justamente a proposta apresentada na Introdução e na sessão de Criação de Personagens.

RECURSOS NARRATIVOSPara a história interativa, o gênero literário de maior interesse é a prosa, que se sub-divide em dois tipos básicos: o conto e a novela/romance. Na referência citada, o autor propõe uma separação entre novela, de cunho maniqueísta e moralista (bem versus mal), e romance, onde as ambigüidades são permitidas. Entretanto, hoje em dia as narrativas já não se prendem tanto a estas classificações e costuma-se misturar os gêneros e seus sub-tipos. Assim, a classificação sugerida aqui serve apenas como apoio para criação de personagem pelos interatores e de enredo pelo/a mestre.Conto: narrativa única que gira ao redor de uma só célula de ação, externa (com deslocamento espaço-temporal) ou interna (espaço-tempo mental ou psicológico); ou seja, todos os elementos do enredo convergem para um mesmo e único ponto. Em termos de RPG, são aventuras curtas, em geral jogadas em sessão única e sem continuidade. O conto pode enfatizar:>>o desenrolar da ação; >>o aprofundamento das protagonistas; >>o cenário ou atmosfera onde se desenrola a ação; >>uma emoção, um conceito ou idéia.

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SISTEMA BÁSICO DE REGARS

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incorporais ludonarrativas [http://www.historias.interativas.nom.br/incorporaisrpg]

Novela/Romance/Epopéia: narrativa plural e seqüencial que consiste de várias ações cada uma com seu início, meio e fim, encadeadas por relações de causa e efeito; em geral, o fim de uma ação encadeia-se ou enseja o início de outra. Também costuma implicar deslocamento espaço-temporal e multiplicidade de cenários e personagens. Em termos de RPG, são aventuras longas e continuadas, jogadas em várias sessões, que podem se constituir em campanhas com diferentes ênfases, cenários e climas. A epopéia pode enfatizar:>>a aventura, a superação de perigos e obstáculos para alcançar um

desejo ou objetivo, muitas vezes inatingível por natureza; >>os relacionamentos entre as personagens; >>os conflitos internos das personagens e suas conseqüências no enredo

e no cenário; >>a reconstituição de um ou vários eventos históricos, com ou sem

alteração de fatos e resultados; >>situações-chave do enredo, em geral mistérios e enigmas a serem

desvendados pelas personagens.Estes sub-gêneros são pontos de partida para uma aventura ou campanha, em geral concebida como seqüência de eventos, ou fábula, onde são pontuadas as situações-chave. Este é o único momento de relativa autonomia (ou autoria) do/a mestre de jogo, pois, a partir daí, o desenrolar destas seqüências depende das ações dos jogadores. Deste modo, pode-se afirmar que o relato no RPG, ou seja, a configuração do enredo com suas escolhas de personagens coadjuvantes (lembremos que as protagonistas já foram construídas pelos jogadores), ambiente, tempo e focalização, acontecem coletivamente e de acordo com as interações entre personagens.Tema narrativo, ou premissa, em geral é, na narrativa tradicional, um motivo pelo qual um enredo foi configurado de tal forma a ter um ou mais significados; é mais visível em narrativas pré-modernas onde se buscava, por simbolismos, construir alegorias de cunho mitológico, religioso ou moral. Na maioria das vezes é o definidor do tipo de ambiente (fantasia, ficção-científica, história, atualidade etc.) onde se desenrola a narrativa. Este ambiente (ou ambientação, no jargão dos jogos narrativos) prescreve cenários, personagens e eventos coerentes entre si e com os enredos a serem construídos. Confunde-se por vezes com o clima ou tom da narrativa, sentimento geral que emerge da configuração de um enredo ou do fechamento geral de uma narrativa (mudança nas relações entre personagens, concretização de um receio ou previsão, solução de um problema etc.): épico, terror, comédia, tragédia, suspense, erótico etc. Assim como no relato tradicional, no RPG espera-se das personagens protagonistas e coadjuvantes verossimilhança e coerência externa (com o cenário) e interna (comportamental), coerência muitas vezes definidas em termos de regras. Espera-se, ainda, das personagens protagonistas, mudanças de comportamento que indiquem uma evolução no sentido da experiência e do aumento progressivo de poder e sabedoria, resultantes do sucesso ou fracasso em resolver os desafios propostos pelo enredo (os chamados pontos de experiência, valores quantitativos que permitem a evolução qualitativa da personagem [Resolução de Ações). Do mesmo modo, os locais com suas texturas, cheiros e imagens deve dar espaço para as personagens agirem. O tempo na aventura pode ser manipulado de diversos modos, não sendo necessário o mesmo desenrolar linear e progressivo da fábula. As personagens podem ser lançadas para o passado ou futuro e não raro ocorrem ações simultâneas em espaços diferentes. O ritmo da aventura também pode ser manipulado tanto pelo mestre quanto pelos jogadores e são freqüentes recursos como pausas (em geral para descrições e interações entre as protagonistas entre si ou com coadjuvantes), aumentos progressivos de tensão e clímax (em geral envolvendo combate).

Os recursos de focalização neste tipo de narrativa diferem da narrativa tradicional, que pressupõem leitores/espectadores não interativos. No RPG, as vozes presentes são três: a do/a mestre, como narrador externo (em terceira pessoa) ou como focalizador, no momento em que encena uma personagem coadjuvante que está vivenciando o evento (em primeira pessoa); e a dos jogadores encenando suas personagens protagonistas, estas sempre como focalizadoras (mas comumente em primeira pessoa, mas também em terceira pessoa). Entretanto, devemos ressaltar que alguns recursos de focalização, como aquilo que se sabe sobre os eventos, não cabem no RPG: não existe um leitor externo que sabe o que a personagem não sabe (o suspense, neste caso, fica por conta de antecipações sugeridas pelo/a mestre que geram ansiedade nas personagens e nos jogadores).Este relato coletivo pode fazer emergir, consciente ou inconscientemente, objetivos temáticos, relativos a um tema ou premissa conceitual e objetivos dramáticos, relativos ao clima do enredo, que muitas vezes fogem totalmente ao controle do/a mestre (não raro uma aventura projetada como trágica desenrola-se em clima de comédia e vice-versa).Robin D. Laws chama atenção para um equilíbrio entre as missões da aventura e os interesses dos jogadores e de suas personagens, equilíbrio que deve ser buscado ainda na fase de fabulação.2 Este aspecto é fundamental para que o enredo se desenrole de modo coletivo, interativo e, conseqüentemente, divertido, objetivo final de todo jogo. Assim, sugere sete categorias de jogadores que podem ser úteis para auxiliar o/a mestre a manter algum controle sobre o clima predominante no enredo ou a buscar um equilíbrio climático no caso de grupos heterogêneos:Power Gamer: diverte-se adquirindo cada vez mais experiência, poder e riqueza para as personagens e priorizam os rolamentos e as regras em vez da encenação da personagem e desenvolvimento da história. Para este, priorizar o clima épico.Combatente: diverte-se entrando em combate físico e, portanto, escolhe ou cria personagens que sejam poderosas nisto, mesmo que a ambientação e as regras não o favoreçam. Combina com o clima épico do tipo anterior com bastante ação.Tático/a: diverte-se resolvendo enigmas, planejando estratégias e solucionando logicamente os desafios da aventura; assim, prioriza a consistência da ambientação, das regras e da história narrada. Satisfaz-se com enigmas e mistérios, muito comuns em climas de terror e tensão psicológica.Especialista: diverte-se jogando sempre com um determinado tipo de personagem, mesmo que em diferentes versões para cada ambientação e prioriza as regras específicas para tal tipo. Por exemplo: o ninja da ambientação oriental aparecerá como o assassino da ambientação de fantasia. Tanto faz o clima, desde que tenha espaço para solucionar desafios específicos.Ator/atriz: diverte-se encenando a personagem, expressando seus conflitos e desejos; assim, prioriza a representação em lugar do desenrolar da história e de rolamentos e regras. Tragédia, comédia e tensão psicológica costumam ser preferidos.Narrador/a: assim como o ator/atriz, priorizam a representação em lugar de números e rolamentos, porém com maior ênfase no desenrolar da história em vez da encenação da personagem. Combinam com o tipo anterior, mas exigem mais coerência narrativa, assim como o Tático/a.

2. LAWS, Robin D. Robin’s Laws of good game mastering. Steve Jackson Games, 2002.

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SISTEMA BÁSICO DE REGRAS

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[http://www.historias.interativas.nom.br/incorporaisrpg] incorporais ludonarrativas

ALTRUISTA COMPETITIVO: privilegia os métodos de conciliação e busca pela solução harmônica, muitas vezes incorrendo em sacrifícios pessoais ou de outros; e privilegia a rivalidade, o conflito e o questionamento, acreditando que o crescimento acontece pela comparação e superação entre os indivíduos e que a felicidade de uns implica infelicidade de outros, eternamente numa tensão de interesses; as vantagens dos competitivos são a inovação e rompimento de fronteiras e limites; as desvantagens são uma tendência ao egoísmo, à agressividade e à intolerância.Tipo de situação >

Habilidades \/superação interação introspecção

físico 2 2 1intelecto 2 2 1

social 2 2 1

ALTRUISTA COOPERATIVO: privilegia os métodos de conciliação e busca pela solução harmônica, muitas vezes incorrendo em sacrifícios pessoais ou de outros; e privilegia as ações em equipe, a harmonia, a ordem acreditando que todo crescimento é coletivo e que só serão felizes se seu grupo social também o for; as vantagens são a facilidade de aceitação no grupo, e certa tranqüilidade e segurança; as desvantagens são uma possível tendência ao conservadorismo e acomodação (“time que está ganhando não se mexe”).Tipo de situação >

Habilidades \/superação interação introspecção

físico 1 3 1intelecto 1 3 1

social 1 3 1

ALTRUISTA ISOLACIONISTA: privilegia os métodos de conciliação e busca pela solução harmônica, muitas vezes incorrendo em sacrifícios pessoais ou de outros; e prioriza o individualismo e o isolamento social, não acreditando na interação com o outro, apesar de sabermos que isto é praticamente impossível; busca a felicidade e o crescimento na solidão, tentando não se definir a partir de outras ou de um grupo; nem se interessa em competir e se provar melhor, nem em cooperar e melhorar o grupo; as vantagens são certa despreocupação com as opiniões alheias e desprendimento de regras sociais e as desvantagens são a tendência à alienação e à indiferença.Tipo de situação >

Habilidades \/superação interação introspecção

físico 1 2 2intelecto 1 2 2

social 1 2 2

ALTRUISTA REBELDE: privilegia os métodos de conciliação e busca pela solução harmônica, muitas vezes incorrendo em sacrifícios pessoais ou de outros; e prioriza a transgressão às regras, sejam elas quais forem: “Hay gobierno, soy contra!”; não se preocupam em competir ou cooperar, mas também não se mantém a parte da sociedade: na verdade estão sempre presentes provocando conflitos e questionamentos que não tem pretensão de inovação, mas sim de abalo das estruturas e do tecido social. As vantagens são que suas ações muitas vezes são o pontapé inicial para uma mudança necessária e as desvantagens são eventuais “rebeldias sem causa” que destroem o velho sem propor um novo para substituí-lo.Tipo de situação >

Habilidades \/superação interação introspecção

físico 1 2 2intelecto 1 2 2

social 2 2 1

HEDONISTA COMPETITIVO: privilegia os métodos de evasão buscando a solução mais fácil e confortável, preferencialmente sem sacrifícios, porém correndo riscos éticos e morais; e privilegia a rivalidade, o conflito e o questionamento, acreditando que o crescimento acontece pela comparação e superação entre os indivíduos e que a felicidade de uns implica infelicidade de outros, eternamente numa tensão de interesses; as vantagens dos competitivos são a inovação e rompimento de fronteiras e limites; as desvantagens são uma tendência ao egoísmo, à agressividade e à intolerância.Tipo de situação >

Habilidades \/superação interação introspecção

físico 2 1 2intelecto 2 2 1

social 2 1 2

HEDONISTA COOPERATIVO: privilegia os métodos de evasão buscando a solução mais fácil e confortável, preferencialmente sem sacrifícios, porém correndo riscos éticos e morais; e privilegia as ações em equipe, a harmonia, a ordem acreditando que todo crescimento é coletivo e que só serão felizes se seu grupo social também o for; as vantagens são a facilidade de aceitação no grupo, e certa tranqüilidade e segurança; as desvantagens são uma possível tendência ao conservadorismo e acomodação (“time que está ganhando não se mexe”).Tipo de situação >

Habilidades \/superação interação introspecção

físico 2 2 1intelecto 1 2 2

social 2 2 1

HEDONISTA ISOLACIONISTA: privilegia os métodos de evasão buscando a solução mais fácil e confortável, preferencialmente sem sacrifícios, porém correndo riscos éticos e morais; e prioriza o individualismo e o isolamento social, não acreditando na interação com o outro, apesar de sabermos que isto é praticamente impossível; busca a felicidade e o crescimento na solidão, tentando não se definir a partir de outras ou de um grupo; nem se interessa em competir e se provar melhor, nem em cooperar e melhorar o grupo; as vantagens são certa despreocupação com as opiniões alheias e desprendimento de regras sociais e as desvantagens são a tendência à alienação e à indiferença.Tipo de situação >

Habilidades \/superação interação introspecção

físico 2 1 2intelecto 2 1 2

social 1 2 2

HEDONISTA REBELDE: privilegia os métodos de evasão buscando a solução mais fácil e confortável, preferencialmente sem sacrifícios, porém correndo riscos éticos e morais; e prioriza a transgressão às regras, sejam elas quais forem: “Hay gobierno, soy contra!”; não se preocupam em competir ou cooperar, mas também não se mantém a parte da sociedade: na verdade estão sempre presentes provocando conflitos e questionamentos que não tem pretensão de inovação, mas sim de abalo das estruturas e do tecido social. As vantagens são que suas ações muitas vezes são o pontapé inicial para uma mudança necessária e as desvantagens são eventuais “rebeldias sem causa” que destroem o velho sem propor um novo para substituí-lo.Tipo de situação >

Habilidades \/superação interação introspecção

físico 1 3 1intelecto 1 1 3

social 3 1 1

PERFIS DE PERSONAGEM

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INVESTIGATIVO COMPETITIVO: privilegia os métodos de observação, análise e dedução, buscando compreender o problema a fundo para escolher a melhor estratégia, porém arriscando-se a não ter tempo hábil; e privilegia a rivalidade, o conflito e o questionamento, acreditando que o crescimento acontece pela comparação e superação entre os indivíduos e que a felicidade de uns implica infelicidade de outros, eternamente numa tensão de interesses; as vantagens dos competitivos são a inovação e rompimento de fronteiras e limites; as desvantagens são uma tendência ao egoísmo, à agressividade e à intolerância.Tipo de situação >

Habilidades \/superação interação introspecção

físico 2 1 2intelecto 2 1 2

social 2 1 2

INVESTIGATIVO COOPERATIVO: privilegia os métodos de observação, análise e dedução, buscando compreender o problema a fundo para escolher a melhor estratégia, porém arriscando-se a não ter tempo hábil; e privilegia as ações em equipe, a harmonia, a ordem acreditando que todo crescimento é coletivo e que só será feliz se seu grupo social também o for; as vantagens são a facilidade de aceitação no grupo, e certa tranqüilidade e segurança; as desvantagens são uma possível tendência ao conservadorismo e acomodação (“time que está ganhando não se mexe”).Tipo de situação >

Habilidades \/superação interação introspecção

físico 1 2 2intelecto 1 2 2

social 1 2 2

INVESTIGATIVO ISOLACIONISTA: privilegia os métodos de observação, análise e dedução, buscando compreender o problema a fundo para escolher a melhor estratégia, porém arriscando-se a não ter tempo hábil; e prioriza o individualismo e o isolamento social, não acreditando na interação com o outro, apesar de sabermos que isto é praticamente impossível; busca a felicidade e o crescimento na solidão, tentando não se definir a partir de outras ou de um grupo; nem se interessa em competir e se provar melhor, nem em cooperar e melhorar o grupo; as vantagens são certa despreocupação com as opiniões alheias e desprendimento de regras sociais e as desvantagens são a tendência à alienação e à indiferença.Tipo de situação >

Habilidades \/superação interação introspecção

físico 1 1 3intelecto 1 1 3

social 1 1 3

INVESTIGATIVO REBELDE: privilegia os métodos de observação, análise e dedução, buscando compreender o problema a fundo para escolher a melhor estratégia, porém arriscando-se a não ter tempo hábil; e prioriza a transgressão às regras, sejam elas quais forem: “Hay gobierno, soy contra!”; não se preocupam em competir ou cooperar, mas também não se mantém a parte da sociedade: na verdade estão sempre presentes provocando conflitos e questionamentos que não tem pretensão de inovação, mas sim de abalo das estruturas e do tecido social. As vantagens são que suas ações muitas vezes são o pontapé inicial para uma mudança necessária e as desvantagens são eventuais “rebeldias sem causa” que destroem o velho sem propor um novo para substituí-lo.Tipo de situação >

Habilidades \/superação interação introspecção

físico 3 1 1intelecto 1 3 1

social 1 1 3

MARCIAL COMPETITIVO: privilegia os métodos de enfrentamento direto do desafio, assumindo a possibilidade de perdas no processo; e privilegia a rivalidade, o conflito e o questionamento, acreditando que o crescimento acontece pela comparação e superação entre os indivíduos e que a felicidade de uns implica infelicidade de outros, eternamente numa tensão de interesses; as vantagens dos competitivos são a inovação e rompimento de fronteiras e limites; as desvantagens são uma tendência ao egoísmo, à agressividade e à intolerância.Tipo de situação >

Habilidades \/superação interação introspecção

físico 3 1 1intelecto 3 1 1

social 3 1 1

MARCIAL COOPERATIVO: privilegia os métodos de enfrentamento direto do desafio, assumindo a possibilidade de perdas no processo; e privilegia as ações em equipe, a harmonia, a ordem acreditando que todo crescimento é coletivo e que só serão felizes se seu grupo social também o for; as vantagens são a facilidade de aceitação no grupo, e certa tranqüilidade e segurança; as desvantagens são uma possível tendência ao conservadorismo e acomodação (“time que está ganhando não se mexe”).Tipo de situação >

Habilidades \/superação interação introspecção

físico 2 2 1intelecto 2 2 1

social 2 2 1

MARCIAL ISOLACIONISTA: privilegia os métodos de enfrentamento direto do desafio, assumindo a possibilidade de perdas no processo; e prioriza o individualismo e o isolamento social, não acreditando na interação com o outro, apesar de sabermos que isto é praticamente impossível; busca a felicidade e o crescimento na solidão, tentando não se definir a partir de outras ou de um grupo; nem se interessa em competir e se provar melhor, nem em cooperar e melhorar o grupo; as vantagens são certa despreocupação com as opiniões alheias e desprendimento de regras sociais e as desvantagens são a tendência à alienação e à indiferença.Tipo de situação >

Habilidades \/superação interação introspecção

físico 2 1 2intelecto 2 1 2

social 2 1 2

MARCIAL REBELDE: privilegia os métodos de enfrentamento direto do desafio, assumindo a possibilidade de perdas no processo; e prioriza a transgressão às regras, sejam elas quais forem: “Hay gobierno, soy contra!”; não se preocupam em competir ou cooperar, mas também não se mantém a parte da sociedade: na verdade estão sempre presentes provocando conflitos e questionamentos que não tem pretensão de inovação, mas sim de abalo das estruturas e do tecido social. As vantagens são que suas ações muitas vezes são o pontapé inicial para uma mudança necessária e as desvantagens são eventuais “rebeldias sem causa” que destroem o velho sem propor um novo para substituí-lo.Tipo de situação >

Habilidades \/superação interação introspecção

físico 3 1 1intelecto 1 1 3

social 1 3 1

PERFIS DE PERSONAGEM

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Teste de Competência (Ponto de Competência + 2D6 ou 1 carta numeral):Resultado Dificuldade/Descrição

:( Desastre (sorteie)

2 a 5 Falha

6 a 7 Fácil/sucesso medíocre

8 a 9 Média/sucesso normal

10 a 11 Difícil/ sucesso grande

12 a 13 Múito difícil/sucesso excepcional

14 em diante Quase impossível

:) Golpe de Mestre (sorteie)

Combate (Físico em Superação + 2D6 ou 1 carta numeral): use as cartas de Ação de Combate do Baralho de Ações ou a Tabela:

Tipo de Teste Dificuldade Dano Alcance

Luta desarmada fácil 5* --

Arma branca fácil 10* 7m

Projétil média 12** 150m

Arma de fogo média 24** 700m

*Somar a diferença entre os resultados.**Somar a diferença entre a dificuldade e o resultado.

Proteção: use o Baralho de Itens ou a tabela:Material Penalidade AbsorçãoLona ou Couro rígidos 0 2Lona ou Couro rígidos reforçados -1 4Placas de madeira, osso, cerâmica -2 6Malha de metal -4* 8Placa de metal -5* 10Polímeros (cenários atuais ou futuristas) -2 10

*Característica Força: abater o nível da penalidade.

Saúde: 10 + pontos de Físico em Superação

Pontos de Saúde Resultado de Dano/Fadiga Recupera/descanso

Total: a 1 Escoriado/Cansado: teste normal

físico em superação/hora

0 a -4: Machucado/Exausto: -1 nos testes

físico em superação/dia

-5 a -9: Ferido/Extenuado: -3 nos testes

físico em superação/semana

-10 a -14: Inerte tratamento

-15 a -20: Inconsciente tratamento

-21 ou menos Morte --

Notas:

INTERATOR/A

PERSONAGEM

VALOR [+ ][- ]

PERFIL

Tipo de situação >Habilidades \/

superação interação introspecção

físico

intelecto

social

Cada perfil tem uma pontuação mínima de 15 pontos e um nível qualitativo correspondente em cada cruzamento de Habilidade com o Tipo de Situação. Este cruzamento é a Competência. É com esta pontuação mais o resultado do rolamento de 2 dados de 6 lados (2D6) ou do soreteio de uma carta que você vai usar os Conhecimentos, conforme a situação, comparando com a dificuldade.

Pontuação Nível qualitativo1 a 3 Habilitado = 9 conhecimentos iniciais (3 do conceito + 6 à escolha) 4 e 5 Experiente = 14 conhecimentos iniciais ou +5

6 Perito = 20 conhecimentos iniciais ou +6 em diante

XP: Pontos de Experiência

Criatividade= Gestão =

Para aumentar Habilidade, gaste tantos XP quanto cada nível desejado x3: de 1 para 2, 6 pontos; de 2 para 3, 9 pontos; de 1 para 4, 6+9+12=27 pontos. Distribuição de XP: Criatividade = 0 a 3 (livres, exceto Aspecto); Gestão = 0 a 3 (Habilidades, Especialidades e Características); Ética = 0 a 3 (somente Aspecto).

Características positivas negativas

físicas

intelectuais

sociais

A pontuação entre positivas e negativas deve ser a mesma; somam ou subtraem 1, 2 ou 3 numa habilidade.

CONCEITO

Conhecimentos Especialidades* Conhecimentos Especialidades*

*A partir do nível Experiente: adquira com 9 pontos de XP para cada; +1 no conhecimento escolhido; Perito: +2; daí em diante: 9x cada nível.

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EFEITO

Preparo

Habilitado

Experiente

Perito

EFEITO

Preparo

Habilitado

Experiente

Perito

EFEITO

Preparo

Habilitado

Experiente

Perito

EFEITO

Preparo

Habilitado

Experiente

Perito

EFEITO

Preparo

Habilitado

Experiente

Perito

EFEITO

Preparo

Habilitado

Experiente

Perito

Se o CONCEITO da sua personagem utiliza MAGIA, veja na tabela como fica a competência mágica a partir do PERFIL. Todos começam com 5 pontos de Poder Mágico (PM), que é a soma dos valores numéricos da competência. Deste modo, cada vez que um desses valores for aumentado com Pontos de Experiência (XP), automaticamente aumentam os pontos de PM. Caso queira aumentar os pontos de PM sem aumentar a competência, o/a jogador/a pode gastar tantos XP quanto o valor desejado de PM (de 5 para 6, 6 pontos de XP). Quando a competência chegar a 6 nas três situações e os pontos de PM a 18, só será possível aumentá-los com tantos XP quanto cada valor até o desejado (por exemplo de 18 para 20: 18 + 19 + 20 = 39 XP). Todos começam com 1 EFEITO MÁGICO, ou de acordo com o Conceito. Quando chegar a Experiente (4 ou 5) em um dos valores numéricos, pode escolher mais 3 e uma especialização (+1 num efeito); quando chegar a Perito (6), mais 6 e +2 na especialização.Saiba mais em http://www.historias.interativas.nom.br/incorporais/pdfs/magia.pdf.

Magia em >Perfil \/

superação interação introspecção Pontos de PM

Altruista competitivo

2 2 1 5

Altruista cooperativo

1 3 1 5

Altruista isolacionista

1 2 2 5

Altruista rebelde

2 2 1 5

Hedonista competitivo

2 2 1 5

Hedonista cooperativo

2 2 1 5

Hedonista isolacionista

2 1 2 5

Hedonista rebelde

2 1 2 5

Investigativo competitivo

2 1 2 5

Investigativo cooperativo

1 2 2 5

Investigativo isolacionista

1 1 3 5

Investigativo rebelde

2 1 2 5

Marcial competitivo

3 1 1 5

Marcial cooperativo

2 2 1 5

Marcial isolacionista

2 1 2 5

Marcial rebelde

2 2 1 5

Nível HaBiLitado eXPerienTe PeRiToDificuldade 6 a 9 10 a 12 13 e 15

Custo de PM* 3 pontos 6 pontos 12 pontos

Duração resultado em rodadas

resultado em horas

resultado em semanas

Alvos 1 resultado à escolhaPreparo** imediato 1 hora 24 horas

**Recuperação: 1, 2 ou 3 pontos por hora; no. de horas = resultado de teste da competência mágica.***Tempo de preparo só se aplica a feitiços. A abrangência dos efeitos (distância, área, peso, velocidade etc) é medida pelo resultado obtido no teste somado aos pontos totais de PM.

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CRIE SUAS PERSONAGENS, ITENS E AÇÕES

Para converter ou criar uma personagem no Sistema Rápido, monte as Planihas de Perfil e de Magia.

Indique, escolha ou sorteie um valor de acordo com a tabela do cenário.

Indique o Nível: >>HBL = HaBiLitado, 1 a 3. >>XPT = eXPerienTe, 4 e 5. >>PRT = PeRiTo, 6.

Calcule os parâmteros numéricos a partir das Planilhas:

>>FIS = pontos de FÍSICO em SUPERAÇÃO.>>PS = 10 + FIS.>>SOC = pontos de SOCIAL em INTERAÇÃO.>>INT = pontos de INTELECTO em

INTROSPECÇÃO.>>MAG = pontos de MAGIA em superação.>>PM = soma dos pontos da competência magia.

Some características, se houver, nas respectivas habilidades.

Indique o Status de acordo com o cenário e o Local de atuação:>> I = Itinerante: circula por qualquer local do cenário.>> F/I = Fixa com Itinerância: residência em algum

local do cenário com liberdade de circulação.>> F = Fixa: residência em algum local do cenário com

circulação restrita ou impossível.Liste até 6 conhecimentos e/ou efeitos mágicos

fundamentais com as respectivas especialidades, se houver, e os itens mais importantes.

Para converter a personagem do Sistema Rápido para o Sistema Básico, procure nas Matrizes de Perfil a matriz que melhor corresponde à sua pontuação de competências e complete o restante das Planilhas. Se houver mais de uma opção de matrizes correspondentes, escolha aquela cujo perfil melhor representa sua personagem.

Nome: Valor: [+ ] [- ]Conceito e Perfil:

PS FIS INT NIV SOC MAG PM

I,I/F, F

Conhecimentos: . Itens:

Para criar Itens ou Ações Mágicos, descreva:>>tipo de Efeito Mágico;>> maneira de preparar o Feitiço, se for o caso;>>o que acontece em cada nível de intensidade do poder

ou item (habilitado, experiente, perito);>>em caso de Item, quantos pontos de Poder Mágico ele

tem e como os recupera.

Para criar Itens ou Ações de Combate, descreva:>>tipo: Luta Desarmada (LD), Arma Branca (AB), Projétil

(PR);>>modificadores para esquiva e bloqueio em relação aos

outros tipos de combate;>>golpes e suas dificuldades (mediano, fácil, difícil, muito

difícil, quase impossível).

Ação Mágica | Efeito: Custo de PM: | Tempo de Preparo:

HBL XPT PRT NIV HBL XPT PRT

3 6 12 0 1h 24h

Nome: Preparo: HBL: XPT: PRT:

Ação Combate | Tipo: Esquiva: | Bloqueio:

LD AB PR LD AB PR

Nome: Dano: Golpes, manobras etc:

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DIAGRAMA DE RELACIONAMENTOS

Sorteie ou escolha cartas do Baralho de Personagens do cenário para cada função marcada no Diagrama. Se a carta sair em posição normal, a função será a escrita em posição normal; se a carta sair em posição invertida, a função será a escrita em posição invertida.

Característica Relações Sociais: carta invertida, relacionamento negativo, penalidade na competência social; normal, relacionamento positivo, bônus na competência social) e com o status da personagem sorteada/escolhida (Comum, 1 ponto; Senhorial ou Gerente, 2 pontos; Regente ou Presidente, 3 pontos).

DOADOR/A

RIVAL

Fornece recursos, informações, pistas ou itens.

Compete com sua personagem pelo mesmo objetivo.

MANDANTE

OPONENTE

Proponente da missão ou desafio.

Antagoniza sua personagem de algum modo destrutivo.

AUXILIAR

VÍTIMA

Participa ativamente dos desafios da história ao lado da sua personagem.

Sofre algum dano que a sua personagem deve reparar.

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DIAGRAMA DE MISSÃO [PERSONAGEM]

Este diagrama representa um desafio essencial de aspecto mental, material, emocionla ou espiritual recorrente na vida da personagem, determinado pelo VALOR, que sempre vai interferir positiva ou negativamente nos outros eventos, e de desafios individuais da personagem numa aventura coletiva.

1. Indicar o Valor/Desvalor no Desafio Essencial.2. Embaralhar as cartas de Evento com posições

diversas (normal e invertida).3. Sortear uma carta de Evento Preliminar e anotar o

resultado no Desafio Essencial; esse evento vai interferir qualitativamente nos outros; a posição desta carta é indiferente.

4. No início de cada aventura, sortear uma carta de Evento de Busca, uma de Evento de Regresso e uma de Evento de Acerto de Contas e anotar os resultados nos respectivos espaços do diagrama. Atenção para a posição: se a carta sair em posição normal, a personagem terá o bônus pertinente a seu valor e ao evento preliminar sorteado, naquele evento daquela aventura; se sair invertida, terá a penalidade pertinente a seu desvalor e ao evento preliminar sorteado, naquele evento daquela aventura. As interferências qualitativas devem ser determinadas pelo/a Mestre de acordo com a narrativa. As interferências quantitativas (bônus ou penalidade) variam de acordo com o cúmulo de pontos positivos e/ou negativos da personagem.

Valor:

Desvalor:

DESAFIO ESSENCIAL EVENTOS PRELIMINARES:

(2)Cumplicidade: a personagem é enredada pela oponente, seja por sedução, persuasão ou co-ação; a coação pode ser ame-aça explícita ou chantagem baseada em alguma fragilida-de prévia da vítima, que pode incluir a violação.

(3)Violação: a personagem que-a personagem que-bra ou é levada a quebrar uma interdição.

EVENTOS DE REGRESSO

(7)Chegada icógnita: a protago-nista chega icógnita ou disfar-çada onde se espera resolver a nova missão.

(8)Perseguição: tentativa da opo-nente de recuperar o objeto de busca ou simplesmente de se vingar; termina com o resgate caso a protagonista e a vítima se safem da perseguição.

(9)Tarefa: para permitir o reco-nhecimento da protagonista e a localização do objeto de bus-ca, implicando solução bem ou mal-sucedida; em geral a protagonista goza de alguma vantagem sobre seus compe-tidores.

EVENTOS DE ACERTO DE CONTAS

(10)Punição: a rival e a oponente são castigadas.

(11)Reconhecimento: graças à marca ou estigma, objeto marcante, reconhecimento de aparência ou comportamento, ou pelo resultado satisfatório da tarefa.

(12)Recompensa: em bens, po-der, desejos satisfeitos etc.

[+ ]

[- ]

EVENTOS DE BUSCA:

(4)Embate: envolve a oponente responsável pelo evento preli-minar, que vai terminar com a vitória ou derrota da protago-nista sobre a oponente.

(5)Marca ou estigma: a person-agem recebe uma marca sob a forma de cicatriz ou sinal mágico.

(6)Prova: para recebimento de um auxílio, em geral implica in-teração, conciliadora ou hostil, com outra(s) personagem(ns), na condição de doadora(s) e uma reação bem-sucedida ou falha.

[+ ]

[- ]

[+ ]

[- ]

5. Caso queira relacionar eventos sorteados e personagens sorteadas no Diagrama de Relacionamentos, utilize a lista:Protagonista (PC): violação, cumplicidade; prova,

marca, embate; perseguição, chegada icógnita, tarefa recompensa, reconhecimento.

Vítima: violação, cumplicidade; perseguição; recompensa, reconhecimento.

Auxiliar: embate; perseguição; chegada icógnita, tarefa; recompensa, reconhecimento.

Rival: cumplicidade; embate; perseguição; punição.Doador/a: prova; reconhecimento.Oponente: cumplicidade; embate; perseguição;

punição.Mandante: prova; tarefa; reconhecimento.

Para mais eventos, consulte o Sistema de Regras Básico, seção Dicas para Criação de Aventuras [http://www.historias.interativas.nom.br/incorporais/pdfs/incorporais-basico.pdf].

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DIAGRAMA DE MISSÃO [AVENTURA]

Este diagrama representa situações-chave que movem a trama e que sofrem interferências diretas das decisões dos/as jogadores.

1. Esse diagrama pode ser montado antes da sessão, por sorteio ou escolha, e guiar o/a Mestre na construção de um roteiro. Ou pode ser usado durante a sessão, alterando a história conforme as ações das personagens.

2. Separar as cartas por tipo de evento: Preliminares, Busca, Regresso e Acerto de Contas.

3. Sortear ou escolher o aspecto que irá reger aquele evento: mental, material, emocional ou espiritual;

4. Observar as cartas de evento similar sorteadas por cada jogador/a nos seus respectivos Diagramas de Missão: o/a Mestre pode absorver as interferências de cada personagem no evento coletivo, gerando resultados múltiplos e complexos, que vão afetar individualmente cada personagem.

5. Caso queira relacionar eventos sorteados e personagens sorteadas no Diagrama de Relacionamentos, utilize a lista:Protagonista (PC): violação, cumplicidade; prova,

marca, embate; perseguição, chegada icógnita, tarefa recompensa, reconhecimento.

Vítima: violação, cumplicidade; perseguição; recompensa, reconhecimento.

Auxiliar: embate; perseguição; chegada icógnita, tarefa; recompensa, reconhecimento.

Rival: cumplicidade; embate; perseguição; punição.Doador/a: prova; reconhecimento.Oponente: cumplicidade; embate; perseguição;

punição.Mandante: prova; tarefa; reconhecimento.

Para mais eventos, consulte o Sistema de Regras Básico, seção Dicas para Criação de Aventuras [http://www.historias.interativas.nom.br/incorporais/pdfs/incorporais-basico.pdf].

Aspecto regente:

Aspecto regente:

Aspecto regente:

Aspecto regente:

EVENTOS PRELIMINARES:

(2)Cumplicidade: a personagem é enredada pela oponente, seja por sedução, persuasão ou co-ação; a coação pode ser ame-aça explícita ou chantagem baseada em alguma fragilida-de prévia da vítima, que pode incluir a violação.

(3)Violação: a personagem que-a personagem que-bra ou é levada a quebrar uma interdição.

EVENTOS DE REGRESSO

(7)Chegada icógnita: a protago-nista chega icógnita ou disfar-çada onde se espera resolver a nova missão.

(8)Perseguição: tentativa da opo-nente de recuperar o objeto de busca ou simplesmente de se vingar; termina com o resgate caso a protagonista e a vítima se safem da perseguição.

(9)Tarefa: para permitir o reco-nhecimento da protagonista e a localização do objeto de bus-ca, implicando solução bem ou mal-sucedida; em geral a protagonista goza de alguma vantagem sobre seus compe-tidores.

EVENTOS DE ACERTO DE CONTAS

(10)Punição: a rival e a oponente são castigadas.

(11)Reconhecimento: graças à marca ou estigma, objeto marcante, reconhecimento de aparência ou comportamento, ou pelo resultado satisfatório da tarefa.

(12)Recompensa: em bens, po-der, desejos satisfeitos etc.

EVENTOS DE BUSCA:

(4)Embate: envolve a oponente responsável pelo evento preli-minar, que vai terminar com a vitória ou derrota da protago-nista sobre a oponente.

(5)Marca ou estigma: a person-agem recebe uma marca sob a forma de cicatriz ou sinal mágico.

(6)Prova: para recebimento de um auxílio, em geral implica in-teração, conciliadora ou hostil, com outra(s) personagem(ns), na condição de doadora(s) e uma reação bem-sucedida ou falha.

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Teste de IniciativaPara decidir quem agirá primeiro na Rodada (entre 15 segundos e 1 minuto, ou a critério dos interatores).

FÍSICA (Físico em Superação + 2D6 ou uma carta numeral + característica agilidade, se houver) = MENTAL (Intelecto em Superação + 2D6 ou uma carta numeral + característica alerta, se houver) =

O maior resultado numérico age primeiro, seguido pelos outros sucessivamente; em caso de empate numérico, vence a maior competência; em caso de empate entre competências, a ação será simultânea. Se, após o sorteio, a iniciativa de uma personagem for igual ao dobro da iniciativa do oponente, a personagem vencedora tem direito a duas ações na rodada; se for o triplo, três ações; e assim sucessivamente.

Teste de Deslocamento

CAMINHADA (Físico em Introspecção + característica resistência, se houver + 6m/rdd) =CORRIDA (Físico em Introspecção + característica resistência, se houver + 6m/rdd X3) =NATAÇÃO (Físico em Introspecção + conhecimento natação obrigtório + característica resistência, se houver + 6m/rdd /2) =

Em situações de risco ou competição, utiliza-se a habilidade físico em superação. Em terrenos gradativamente mais difíceis, reduz-se à metade ou terça parte o deslocamento em metros por rodada. Em caso de terrenos verticais, pode ser necessário o conhecimento escalada, bem como equipamento próprio. O mesmo vale para mergulho.

Teste de ForçaPara feitos de carga (o quanto consegue carregar sem fadiga significativa) e deslocamento de peso (o máximo que consegue mover sofrendo fadiga ):

Físico em introspecção ou superação + característica força, se houver + tabela =

Nível da competência carga/ deslocamento feminino em kg

carga/ deslocamento masculino em kg

Habilitado (1 a 3) 1/2 do próprio peso / o próprio peso* +10

1/2 do próprio peso / o próprio peso* +15

Experiente (4 e 5) +20/ +30 +25/ +50Perito (6) +40/+60 +50/ +100

*Até cerca de 100kg para mulheres e 130 kg para homens; pessoas que sofrem de obesidade mórbida não conseguem realizar feitos de força.

Dano: outros tipos e localização

Queimaduras Dano Queda DanoPrimeiro Grau 1 a 10 pontos 2 metros 1 a 10 pontos

Segundo Grau 11 a 20 pontos 3 a 5 metros 11 a 20 pontosTerceiro Grau 21 a 40 pontos 6 m em diante 21 a 40 pontos

Dano de Impacto: pode-se fazer uma analogia entre tamanho e peso do objeto impactante com a altura de uma queda e usar a tabela acima.

REGRAS OPCIONAIS AVANÇADAS

Total de Pontos de Saúde (10 + Físico em Superação + característica resistência, se houver):

Total: a 1 escoriação / cansaço

0 -1 -2 -3 -4 > machucado / exaustão (-1)

-5 -6 -7 -8 -9 > ferimento / extenuação (-3)

-10 -11 -12 -13 -14 > inércia / paralização

-15 -16 -17 -18 -19 -20 inconsciência / coma

-21 ou menos morte / mutilação

Fadiga: atividades físicas pesadas (carga de peso acima da normal, corrida em terreno plano, natação em águas calmas, caminhada de longa duração ou em terreno acidentado, acrobacia etc.) = perda de 1 ponto de saúde por rodada a partir da quinta rodada; atividades físicas estressantes (combate, fuga, atividade em ambiente hostil ou com risco de acidente) = perda de 1 nível de saúde por rodada a partir da décima rodada.

Localização Níveis de Saúde e Efeitos Dificuldade para acertarCabeça Total à metade* = escoriação

Metade-1 a 1 = machucado (-1)0 a -4 = ferimento (-3)-5 a -9 = inconsciência/coma-10 = morte

Difícil

Braços Total à metade* = escoriaçãoMetade-1 a 1 = machucado (-1)0 a -4 = ferimento (-3)-5 a -9 = paralização-10 = mutilação

Díficl

Genitais masculinos

Total à metade* = machucado (-1)Metade-1 a 1 = ferimento (-3)0 a -4 = esterilização/impotência-5 = mutilação

Muito difícil

Pernas Total a 1 = escoriação0 a -4 = machucado (-1)-5 a -9 = ferimento (-3)-10 a -14 = paralização-15 = mutilação

Média

Articulações(ver nas figuras)**

Total à metade* = machucado (-1)Metade-1 a 1 = ferimento (-3)0 a -4 = paralização-5 = mutilação

Muito difícil

Pontos Críticos (ver nas figuras)**

Total à metade* = ferimento (-3)metade-1 a 1 = inércia/coma0 = morte

Quase impossível

*Em caso de número ímpar, arredondar para baixo. Representado como 1/2 nas figuras.** Dorsais na figura feminina, frontais na figura masculina.

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Total: a 1/2 normal

1/2-1: a 1 -10 -1 -2 -3 -4 -3-5 -6 -7 -8 -9 coma

-10 ou menos morte

Total: a 1 Total: a 1 normal0 -1 -2 -3 -4 0 -1 -2 -3 -4 -1-5 -6 -7 -8 -9 -5 -6 -7 -8 -9 -3-10 -11 -12 -13 -14 -10 -11 -12 -13 -14 paral.

-15 ou menos -15 ou menos mutil.

Total: a 1/2 -1

1/2-1: a 1 -30 -1 -2 -3 -4 impot.

-5 ou menos mutil.

Total: a 1/2 normal

1/2-1: a 1 -10 -1 -2 -3 -4 -3-5 -6 -7 -8 -9 paral.

-10 ou menos mutil.

Total: a 1/2 normal

1/2-1: a 1 -10 -1 -2 -3 -4 -3-5 -6 -7 -8 -9 paral.

-10 ou menos mutil.

Total: a 1/2 normal

1/2-1: a 1 -10 -1 -2 -3 -4 -3-5 -6 -7 -8 -9 coma

-10 ou menos morte

Total: a 1/2 normal

1/2-1: a 1 -10 -1 -2 -3 -4 -3-5 -6 -7 -8 -9 paral.

-10 ou menos mutil.

Total: a 1/2 normal

1/2-1: a 1 -10 -1 -2 -3 -4 -3-5 -6 -7 -8 -9 paral.

-10 ou menos mutil.

Total: a 1 Total: a 1 normal0 -1 -2 -3 -4 0 -1 -2 -3 -4 -1-5 -6 -7 -8 -9 -5 -6 -7 -8 -9 -3-10 -11 -12 -13 -14 -10 -11 -12 -13 -14 paral.

-15 ou menos -15 ou menos mutil.

Total: a 1/2 -1

1/2-1: a 1 -30 -1 -2 -3 -4 paral.

-5 ou menos mutil.

Total: a 1/2 -3

1/2-1: a 1 inércia0 ou menos morte

Total: a 1/2 -1

1/2-1: a 1 -30 -1 -2 -3 -4 paral.

-5 ou menos mutil.

Total: a 1/2 -3

1/2-1: a 1 inércia0 ou menos morte

DIAGRAMA DE LOCALIZAÇÃO DE DANO

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MAGIA

Emile Durkheim [Apud: Boudon, R. Tratado de Sociologia. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editora, 1995, pp. 536-540] fornece um bom ponto de vista para se conceituar magia quando demonstra com sua proposta de continuidade entre pensamento mágico e científico que ambos as formas de pensamento seguem as mesmas regras tradicionais, se fundamentando para isso na sociologia do conhecimento. Sua Teoria da Magia nos permite perceber que as práticas mágicas não se encontram distribuídas uniformemente pelas sociedades “primitivas”, bem como compreender porque ainda hoje ciência e magia coabitam tão facilmente.Seguindo esta linha de raciocínio, a teoria implica que a ruptura entre magia e ciência jamais foi consumada, havendo desde sempre interpenetração entre crenças “mágicas” e crenças objetivamente fundamentadas.

Da mesma maneira que outras atividades humanas pressupõem técnicas, as atividades do cotidiano nas sociedades tradicionais pressupõem técnicas extraídas não apenas da experiência, mas do corpus do saber que as doutrinas religiosas representam. A hipótese de Durkheim é, portanto, a de que essas doutrinas representam nas sociedades tradicionais o papel da ciência em nossas sociedades, ou seja, as fontes nas quais se fundamentam as técnicas das diferentes atividades.Como então legitimar um conjunto de saberes que não se fundamenta na metodologia experimental que caracteriza a ciência? Durkheim sugere que a crença na magia pode ser análoga à crença em relações de causa e efeito que são muito difíceis de demonstrar, e que também ocorrem na ciência, levando-se em consideração que, muitas vezes, a realidade sugere relações de causalidade que parecem lógicas, mas são falsas. Por exemplo, a convicção, atualmente difundida, de que a poluição industrial teria incidência sobre o clima não é diferente da crença em rituais destinados a propiciar a chuva, os quais são realizados na época em que as colheitas têm necessidade de chuva e, por conseguinte, em que há mais possibilidades de chover. Em ambos os casos, a demonstração (ou a refutação) da relação causal é objetivamente difícil.Partindo desta teoria, vamos considerar a Magia como um conjunto de saberes fundamentado na religião e na superstição que pressupõe relações de causa e efeito não demonstráveis. A falsidade ou veracidade destas relações dependerá da crença ou não, nelas, de cada personagem. Observando-se a literatura e manifestações culturais que envolvem misticismo, pode-se sugerir que a magia costuma se manifestar através de diferentes canais que dependem da inserção cultural. Em geral, o senso comum ocidental identifica três formas ou canais de realização de magia: feitiçaria, fé e paranormalidade. A feitiçaria seria uma série de conhecimentos aprendidos e dependentes de rituais e/ou fetiches; a fé seria uma crença absoluta numa divindade capaz de conferir ao crente a capacidade de realizar milagres; e a paranormalidade seria um ou mais poderes sobrenaturais inatos, de difícil controle, independentes de crenças ou rituais.Seja qual for o canal, os tipos de efeitos possíveis listados na literatura são bastante similares sendo variáveis as técnicas e métodos de realização. Ao que parece, a feitiçaria é de realização mais complicada e elaborada, exigindo materiais exóticos e estudos teóricos; entretanto, diferentemente dos poderes e milagres "inatos" ou "escolhidos", é acessível a qualquer um que acredite e se dedique a aprender.Estes efeitos mágicos se constituem nas alterações da realidade que são consideradas, segundo Richard Kieckchefer [Magic in the Middle Ages. New York: Cambridge University Press, 1989, pp. 8-17], as virtudes ocultas da natureza, as quais, para serem expostas e utilizadas, dependem ou de componentes materiais (talismãs, amuletos, patuás, etc) ou de componentes ritualísticos (rezas, simpatias, conjunções astrais, etc) ou de ambos. São estes que componentes caracterizam os diferentes feitiços, milagres, poderes etc.

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incorporais ludonarrativas [REGRAS DE MAGIA] http://www.historias.interativas.nom.br/incorporaisrpg

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A Magia é então definida neste sistema como possuindo regras próprias baseadas nos seguintes parâmetros: ter a Habilidade Magia nos níveis de aprendizado pertinentes para ser usada nos três tipos de situação (Superação, Interação e Introspecção), cuja soma equivale aos pontos de Poder Mágico (energia, chi, prana, axé etc.) possuídos pela personagem, os quais devem ser gastos para que o Efeito Mágico pretendido possa acontecer; adquirir Conhecimentos que aqui se constituem nos Efeitos Mágicos.

Competência MágicaSegue a mesma lógica de funcionamento das outras competências, ou seja, cada perfil tem uma pontuação mínima em cada cruzamento de Habilidade com o Tipo de Situação que corresponde à competência. É com esta pontuação mais o resultado do rolamento dos dados de 6 lados (D6) ou de uma carta numeral que você vai usar os Efeitos Mágicos, conforme a situação, comparando o resultado obtido contra uma dificuldade ou a defesa. A pontuação total em cada um dos perfis é de 5 pontos que é o total inicial de pontos de Poder Mágico. Este total aumenta conforme a personagem se torna Experiente e depois Perita, além disso, se podem usar pontos de experiência para comprar PM. Veja os exemplos a seguir:

Tipo de situação > superação interação introspecção PM

Habilidade Magia

ponto de competência

ponto de competência

ponto de competência

soma dos pontos de competência

Exemplo de uma personagem Habilitada de perfil Altruísta Cooperativo:Tipo de situação superação interação introspecção Pontos de Poder

Mágico (PM)Habilidade Magia 1 3 1 5

Exemplo de uma personagem Experiente de perfil Hedonista Competitivo:Tipo de situação superação interação introspecção Pontos de Poder

Mágico (PM)Habilidade Magia 4 2 1 9

Exemplo de uma personagem Perita de perfil Investigativo Rebelde:Tipo de situação superação interação introspecção Pontos de Poder

Mágico (PM)Habilidade Magia 2 1 6 11

Exemplo de uma personagem Perita de perfil Marcial Isolacionista:Tipo de situação superação interação introspecção Pontos de Poder

Mágico (PM)Habilidade Magia 6 3 5 14

ConceitoO próximo passo é definir a forma por meio da qual a personagem realiza seus efeitos: fé, feitiçaria ou paranormalidade. Esta definição, que depende das circunstâncias como a magia é tratada no cenário, depende do CONCEITO da Personagem. Deste modo, o Conceito determina qual Conhecimento é necessário para o desenvolvimento dos efeitos.Personagens que realizam milagres relacionados a alguma crença religiosa devem observar os preceitos e dogmas da religião escolhida, caso contrário podem ser penalizados pela/o Mestre com a suspensão das suas virtudes ocultas. Tal conhecimento é expresso pelo CONHECIMENTO RELIGIÃO. Em compensação, em seguindo as exigências religiosas determinadas, seus efeitos podem ser realizados de forma simples e imediata, sem a necessidade de componentes materiais ou rituais complicados. Personagens dotadas de poderes ditos paranormais costumam não ter muito controle sobre suas manifestações. Neste caso, é necessário um consenso entre mestre e interator sobre como estes poderes se manifestam: sob estresse, em situações de perigo, junto ou após uma atividade específica (poderes que se manifestam somente durante o sono, ou após a realização de uma obra de arte, durante ou depois de uma relação sexual, ao se autoflagelar, somente ao pôr-do-sol etc.). Qualquer que seja a condição, a realização do efeito também é imediata e só depende da tal condição. Este caso também se aplica a seres sobrenaturais, cujos poderes são ligados a alguma manifestação específica (por exemplo, o canto hipnótico de uma sereia).Aqueles que optarem pela feitiçaria precisam apenas obter os componentes materiais e realizar os rituais necessários, tal e qual receitas culinárias. Para tanto, precisam entrar em contato com tais receitas e memorizá-las ou registrá-las. Este contato pode ser expresso pelo CONHECIMENTO OCULTISMO.O aumento do nível de conhecimento nos efeitos, neste caso, simboliza também a intimidade com suas receitas, que pode chegar ao nível de criação de novas receitas. O/A mestre pode exigir que um/a feiticeiro/a relate seus rituais e suas receitas e mantenha um controle da disponibilidade dos materiais e condições necessários para sua realização. Além disto, tais receitas requerem um tempo de preparo de acordo com o nível de intensidade (veja tabela de efeitos a seguir). É interessante que os interatores desenvolvam e enviem receitas, poderes, restrições religiosas etc para ampliar os cenários.Algumas referências históricas podem ser utilizadas como especializações da competência Ocultismo e representar um conjunto de efeitos mágicos.Segundo Francis Barrett [Magus: Tratado Completo de Alquimia e Filosofia Oculta. São Paulo: Mercuryo, (1801) 1994], a Magia Astral utilizada por estudiosos das ciências ocultas, se utiliza de talismãs, com influência da Astrologia e da magia árabe e judaica, assim como elementos de paganismo e do próprio cristianismo. Através da magia astral se fazia a Necromancia, ou adivinhação pelos mortos, conjuração de espíritos e ilusões (efeitos Conjuração e Ilusão). Na Idade Média, esta era uma prática considerada “demoníaca”, estudada e praticada em

2

REGRAS DE MAGIA

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segredo por membros do clero e da aristocracia. Nestes grupos surgiu também a prática da Alquimia, trazida do oriente pelos cruzados (efeitos Transmutação e Psicocinese).A Magia Natural era a ferramenta mais utilizada por curandeiros e parteiras da Antigüidade e valia-se com freqüência de amuletos. A distinção entre médicos e cirurgiões tornou-se mais evidente a partir do período medieval. Até então, os termos eram quase sinônimos, mas quando a medicina passou a ser estudo universitário, o trabalho “sujo” da cirurgia permaneceu fora do currículo. Nasce, assim, uma nítida distinção entre o médico, um intelectual com formação universitária e científica - ainda que alguns utilizassem Astrologia - e o barbeiro-cirurgião, responsável não só pela barbearia, mas também pela cirurgia - sangrias em geral - e pela medicina “mágica”, utilizando com freqüência ervas e animais junto com encantamentos, rezas, bênçãos e exorcismos. Esta referência, tendo sobrevivido aos períodos de Inquisição e “caça às bruxas”, permanece até os dias atuais, diluída entre as práticas de rezadeiras e benzedeiras e de medicina popular (efeitos Empatia, Esconjuração, Vitalidade e Sincronicidade).Algumas práticas mágicas como a Astrologia, a Cabala, a Quiromancia e o Tarot, entre outras, ainda são amplamente utilizadas e respeitadas neste campo de saber. São principalmente aplicadas para autoconhecimento e previsões de destino ou futuro (efeitos Cognição e Sincronicidade). Estas práticas se utilizam de inscrições e/ou objetos, mas não necessariamente mágicos. Para conhecer mais, consulte os links e a bibliografia disponíveis. Os interatores também podem contribuir, enviando sugestões de links e bibliografia.

EFEITOS MÁGICOS

Os efeitos mágicos são os conhecimentos usados por meio da Competência Mágica. Portanto, o nível de Competência Mágica determina quão bem o/a usuário/a realiza um Efeito e seus parâmetros específicos, indicados na tabela abaixo.Os níveis também se referem às variadas intensidades com que cada efeito mágico pode ser realizado. Isto implica diferentes resultados e abrangências a cada nível. Assim, dentro de cada efeito, podem ser obtidos resultados em níveis de intensidade diferentes até o nível de aprendizado máximo da competência mágica. Vejamos o caso da personagem de perfil altruísta cooperativo:Ela terá 5 pontos de poder mágico e 3 efeitos mágicos no nível máximo de competência (Magia em Superação 1; em Interação 3; e em Introspecção 1), que é 3, Habilitado.Uma vez escolhidos os efeitos, esta personagem poderá realizar cada um deles nos três níveis de intensidade até seu máximo (Habilitado), gastando tantos pontos de poder mágico quantos forem requeridos para cada nível, e obtendo seus respectivos resultados e abrangências, segundo a tabela:

Nível HaBiLitado eXPerienTe PeRiToDificuldade 6 a 9 10 a 12 13 e 15

Custo de PM 3 pontos 6 pontos 12 pontos

Duração resultado em rodadas

resultado em horas

resultado em semanas

Alvos 1 resultado à escolhaPreparo* imediato 1 hora 24 horas

*Tempo de preparo só se aplica a feitiços. O alcance dos efeitos é medido pelo resultado obtido no teste somado aos pontos totais de poder mágico do usuário. Vejamos um exemplo:A personagem altruísta cooperativa possui um total de 12 PM e quer fazer um feitiço de Empatia em uma situação de Interação no nível Habilitado. A dificuldade para esse nível é de 6 a 9 e a Mestre determina que no caso a dificuldade é 8. Nossa personagem gasta os 3PM necessários para o feitiço e faz o teste: ela tem 3 em interação e rolando dois dados obtém 2 e 4, perfazendo um total de 9 (3+2+4). Como a dificuldade era 8, ela foi bem sucedida e o seu feitiço tem um alcance de 21 metros (12 + 9). Se ela desejasse um alcance maior teria de gastar mais PM a razão de 1 PM por metro (para efeitos de longa distância veja Níveis de Aprendizado Avançado – Efeitos Combinados)Personagens Experientes podem realizar um efeito tanto em intensidade habilitada quanto experiente gastando os pontos de poder mágico pertinentes. Personagens Peritas podem, do mesmo modo, realizar um efeito nos três níveis. A seguir, uma LISTA DE EFEITOS MÁGICOS coletados em diferentes fontes referenciais, que pode ser ampliada e discutida pelos interatores, e as maneiras de resistir (competência do alvo, segundo a situação determinada pelo/a Mestre, mais habilidades e conhecimentos pertinentes). Cognição: teste relativo à dificuldade do nível; clarividência, clariaudiência,

presságios, sonhos, etc, do presente, passado ou futuro; distância física e temporal aumentam a dificuldade.

Conjuração: teste comparativo com competência do alvo; constitui-se da invocação de espíritos e troca de favores, permitindo ao usuário chegar aos outros efeitos através do espírito invocado. As exigências dos espíritos são as mais variadas e podem ficar a critério da/o Mestre. Permite ainda a incorporação e materialização de entidades não-carnais.

Empatia: teste comparativo com competência do alvo; manipulação mental, desde a detecção de pensamentos, sentimentos e emoções até comunicação mental direta e projeção empática, por auto-sugestão; nos níveis mais altos, permite alteração de padrões mentais, como programação de memórias, traumas, repressões e desejos.

Esconjuração: teste relativo à dificuldade do nível ou comparativo com competência do alvo; remoção de feitiços e esconjuração de entidades e possessões não-carnais; necessita contato direto.

Ilusão: teste comparativo com competência do alvo; manipulação sensorial fisiológica, incluindo ilusões sensitivas e alucinações.

Projeção Astral: teste relativo à dificuldade do nível; capacidade de sair do corpo na forma astral, desde a simples visão do plano astral até a viagem astral; o corpo físico fica inconsciente, e o corpo astral não

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REGRAS DE MAGIA

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pode agir diretamente no plano físico, apesar de poder se comunicar.Psicocinese: teste relativo à dificuldade do nível ou comparativo com

competência do alvo; manipulação de energia cinética, ou de ação, desde a simples detecção de movimentos até levitação e teletransporte.

Sincronicidade: teste relativo à dificuldade do nível; manipulação de coincidências; proteção mística contra magia, possessão, e em níveis mais elevados, contra danos físicos. Funciona em níveis sutis, geralmente de forma coincidental, ou seja, evitando situações perigosas. Em termos de sistema, significa que um ataque inevitável direcionado ao usuário precisa ter um resultado superior ao obtido pelo usuário ao fazer a proteção. Os objetivos do efeito devem ser claros e específicos e devem estar de acordo com o que cada Nível permitir. Inclui também manipulação de destino, baseada em auto-sugestão, como maldições ou bênçãos, pragas, maus-olhados etc. Quanto mais discrepante o efeito for do contexto, maior a dificuldade.

Transmutação: teste relativo à dificuldade do nível; manipulação de matéria inanimada e energias, desde a forma até a composição química e propriedades físicas; inclui a manipulação dos quatro elementos alquímicos (fogo, terra, água e ar).

Vitalidade: teste comparativo com competência do alvo ou relativo à dificuldade do nível; alteração de matéria animada, humana, vegetal ou animal, incluindo mudar de forma, curar ou provocar doenças, intoxicações, ferimentos, etc, desde a diagnose até cura completa ou morte; a gravidade do problema de saúde aumenta a dificuldade.

OBS.: Muitas vezes, o "alvo" pode ser o próprio usuário; neste caso, considera-se que a dificuldade é a do nível em que será realizado o efeito.Os efeitos se manifestam em diferentes receitas de feitiçaria e poderes divinos, sobrenaturais, paranormais, de acordo com o cenário e o Conceito de personagem escolhido. Para ter acesso a receitas, é preciso ter acesso direto à compilação ou à livros de magia pessoais e seus respectivos autores. Para poderes, é necessário ter algum mestre, religião, ser sobrenatural, etc, como responsável pela aprendizagem. Para realizar os efeitos, é preciso ter consigo os componentes materiais requeridos. Nos casos de gestos ou palavras, é preciso que o usuário seja ou esteja capaz de executar tais atos. Cada cenário tem suas receitas e poderes próprios detalhados nos seus respectivos BARALHOS DE AÇÕES.

Testes de Efeitos MágicosA resolução de ações mágicas é a mesma das habilidades e conhecimentos, podendo ser testes comparativos e/ou relativos, de acordo com o efeito. Para realizar um efeito mágico, além do teste, o usuário precisa gastar seu poder mágico e recuperá-lo depois. Pode acontecer de o/a Mestre exigirem gastos permanentes de pontos, dependendo da intensidade do efeito e dos resultados desejados.

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REGRAS DE MAGIA

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RECUPERAÇÃO DE PODER MÁGICO

Faz-se através de rituais ou meditação, em intervalos mínimos de 24 horas. Em ambos os casos, o número de pontos de poder mágico recuperado é diretamente proporcional ao número de horas despendidas no processo, na razão de 1, 2 ou 3 pontos para 1 hora, de acordo com o nível de conhecimento na competência mágica. As horas despendidas são definidas pelo resultado do teste dos conhecimentos Meditação (paranormalidade), Religião (fé) ou Ocultismo (feitiçaria) com a competência em magia.

Exemplo: Uma personagem experiente teve um resultado fácil (6) no seu teste; isto quer dizer que ela vai conseguir realizar o ritual por 6 horas, à razão de 2 pontos por hora (pontuação do seu nível), recuperando um total de 12 pontos de poder mágico. Além destes processos, existe a recuperação natural de poder mágico, que é de 1 ponto por hora de descanso.

NÍVEIS DE APRENDIZADO AVANÇADOS

Ao atingir determinados níveis de aprendizado na competência mágica, o/a usuário/a pode obter resultados mais potentes e complexos, bem como fazer objetos mágicos, por meio da combinação de efeitos.A partir do nível experiente também é possível especializar-se em um efeito mágico, de modo similar aos conhecimentos.

EFEITOS COMBINADOS

Ao atingir o Nível Experiente num efeito, quando se espera que o/a usuário/a seja capaz de alterar aquilo que aprendeu, desenvolvendo novas abordagens, passa a ser permitido combinar efeitos mágicos para obtenção de um resultado muito complexo. A combinação pode ser feita de duas maneiras:1.gasta-se apenas os pontos de poder mágico relativos à média entre

os custos dos níveis de intensidade desejados; entretanto, são necessários vários testes, um para cada efeito; se houver falha em qualquer um dos testes, o resultado não foi atingido, apesar do gasto dos pontos de poder mágico;

2.ou gasta-se os pontos de poder mágico relativos à soma dos custos dos níveis de intensidade desejados; entretanto, é necessário um único teste, para o efeito de nível de aprendizado mais alto.

Exemplo:Uma feiticeira deseja combinar feitiços dos efeitos Conjuração e Vitalidade, nos níveis de intensidade experiente e habilitado. Se ela optar pela primeira forma de combinação, deverá gastar apenas 5 pontos de poder mágico (custo 6 para experiente mais custo 3 para habilitado, dividido por dois = 4,5, arredondado), mas fazer dois testes contra as respectivas dificuldades de cada nível de intensidade. Se optar pela segunda forma de combinação, deverá gastar a soma dos custos, que

é igual a 9 pontos de poder mágico, mas só precisará testar contra a dificuldade do nível mais alto (no caso, experiente).Também a partir do Nível Experiente passa a ser possível tornar permanente um resultado mágico. Para isso, é preciso que os gastos de poder mágico pertinentes ao nível de intensidade desejada no efeito também sejam permanentes. Isto implica que tais pontos de poder mágico não são recuperáveis nem por descanso, nem por meditação, nem por magia. Só é possível repor tal perda através gastando-se tantos pontos de experiência quanto o nível desejado vezes 3.Retomando o exemplo anterior, se a feiticeira optar pela segunda opção de combinação e quiser tornar o resultado permanente, deverá gastar os 9 pontos definitivamente. Para recuperá-los, precisa gastar 9 x 3 = 27 pontos de experiência.Ao atingir o Nível Perito num efeito, quando se espera que o usuário seja capaz de prever situações, é possível realizá-lo à distância, em alvos fora do alcance ou que se manifeste no futuro. Por exemplo, pode-se apoderar de um objeto íntimo de alguém e fazer o efeito sobre o objeto, obtendo-se o resultado sobre este alguém (continua sendo um teste comparativo contra a defesa do alvo). Também se pode planejar para que tal efeito somente venha a se manifestar depois de algum tempo, especificado pelo usuário em horas, dias, semanas, meses ou anos, quando o alvo estiver, por exemplo, em alto mar e não puder fazer nada a respeito. Neste caso, dificuldade é a do nível Perito, independentemente da intensidade desejada. Ou seja: a feiticeira quer que um efeito se manifeste na intensidade experiente somente daqui a dois meses após a realização; em vez de gastar os pontos e testar contra a dificuldade da intensidade experiente, ela gasta os pontos e testa contra a dificuldade do nível de aprendizado perito (12 pontos, muito difícil).

OBJETOS MÁGICOS

Talismãs (a inscrição sobre o objeto/corpo ativa o efeito mágico) e amuletos (o próprio objeto ativa o efeito mágico) são exemplos de objetos mágicos autônomos, ou seja, com poder mágico próprio, que podem ser utilizados por qualquer um que saiba como utilizá-los. Para fazer objetos mágicos, primeiro, obviamente, é preciso construir o objeto (por exemplo, testando-se conhecimentos como Artes Visuais, Caligrafia, Tatuagem ou Trabalhos manuais). Para enfeitiçá-lo, testa-se o efeito pertinente contra a dificuldade relativa ao nível de conhecimento que se quer no objeto (ou a que a/o Mestre determinar). Pode-se ainda combinar efeitos no objeto, conforme explicitado nos Níveis Avançados. Para que o objeto seja permanentemente mágico, é necessário empenhar pontos permanentes de poder mágico, conforme explicitado nos Níveis Avançados. Caso contrário, o efeito mágico durará tanto quanto o resultado do teste (veja a tabela de intensidade).Uma vez pronto, o objeto conterá tantos pontos de poder mágico quantos forem gastos na sua elaboração. O objeto será capaz de realizar o efeito mágico no nível de conhecimento testado quando da sua confecção, ou nos níveis abaixo deste. O objeto recuperará os pontos gastos na mesma proporção do nível do efeito que contém, por hora de ritual ou 1 ponto por hora em que ficar sem uso.

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Exemplo: um feiticeiro fez uma inscrição sobre um objeto testando primeiro sua habilidade Caligrafia contra uma dificuldade imposta pelo Mestre e depois testando seu nível no efeito Empatia, ativando nele um feitiço deste efeito no nível Perito. Como queria que fosse permanente, o feiticeiro precisava gastar definitivamente pelo menos 12 PM, custo referente a este nível. Ele optou por gastar permanentemente 15 PM. Terminado, o talismã é capaz de realizar o feitiço no nível máximo de perito, que lhe custará 12 pontos de poder mágico. O feiticeiro que fez o talismã tinha um total de 40 pontos de poder mágico, mas só gastou

15 pontos para definir sua potência. Assim, o talismã dispõe de 15 pontos para realizar o efeito que contém, podendo, por exemplo, realizá-lo no nível máximo, gastando 12 pontos e no nível mínino (habilitado), gastando mais 3 pontos.A partir daí, precisa recuperar os pontos, o que neste caso acontecerá se ficar 15 horas sem uso ou à razão de pontos por hora se for feito um ritual (veja Recuperação de Poder Mágico), de acordo com o nível da competência magia. Para utilizá-lo, o usuário procede como se usasse o efeito diretamente, com as mesmas regras deste, porém sem gastar seu (do usuário) poder mágico, gastando, sim, o poder mágico do objeto. Isso indica que outros também podem usar um objeto enfeitiçado, desde que saibam como fazê-lo e, principalmente, como proceder para que o objeto recupere os pontos gastos (por exemplo, testando o conhecimento Ocultismo). Esses detalhes ficam a critério da imaginação da/o Mestre e dos interatores.

Gasto de Experiência Todas as personagens Habilitadas começam com 5 PM, que é a soma dos valores numéricos da Competência Mágica nas três situações. Cada vez que um desses valores for aumentado com Pontos de Experiência (XP), automaticamente aumentam os PM. Caso queira aumentar os PM sem aumentar a competência, o/a jogador/a pode gastar tantos XP quanto o valor desejado de PM (de 5 para 6 PM demanda 6 XP). Quando a competência chegar a 6 nas três situações e os pontos de PM a 18, só será possível aumentá-los com tantos XP quanto cada passo até o valor desejado (por exemplo de 18 para 20: 18 + 19 + 20 = 39 XP). Exceção: como visto quando PM são gastos permanentemente a sua recuperação se dá ao triplo do valor despendido em XP. Portanto, quem gastou permanentemente 3 PM precisará de 9 XP para recuperá-los.Todos também começam com 1 Efeito Mágico, ou de acordo com o Conceito. Quando chegar a Experiente (4 ou 5) em um dos valores numéricos, o/a jogador/a pode escolher mais 3; quando chegar a Perito (6), mais 6.

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incorporais ludonarrativas [SISTEMA RÁPIDO DE REGRAS] http://www.historias.interativas.nom.br/incorporaisrpg

1Cada KIT DE CENÁRIO INCORPORAIS contém, no mínimo, os seguintes objetos:

(a) Encarte de Mestre(b) Encarte de Jogador/a(c) Encarte de Tabuleiro

(d) Baralho de Personagens(e) Baralho de Ações e Itens(f) Baralho de Problemas e/ou Desafios(g) Baralho Numeral/Eventos

Dinâmicas em que uma narrativa é construída em situação de jogo; jogos cujas regras proporcionam contar ou construir uma narrativa; narrativas construídas ou contadas por meio das regras de um jogo.

Estes objetos compõem um conjunto de LUDONARRATIVAS a serem mediadas

para um grupo de até 18 jogadores. São elas: aventura solo, tabuleiro e RPG. Antes de iniciar qualquer atividade, sugere-se ao mediador/a ler o ENCARTE DE MESTRE (a) para se familiarizar com as regras dos jogos, e, depois, jogar a aventura solo do ENCARTE DE JOGADOR/A (b).

Iniciar com 2.Aventura Solo para criação de personagens que serão usadas em 3.Jogo de Tabuleiro Narrativo e, por fim, em 4.RPG. Objetiva-se estimular criatividade, raciocínio crítico e desenvolvimento da autonomia.

2.AVENTURA SOLO (AS)É um tipo de história em que em certas situações-chave quem lê tem que decidir o caminho a ser seguido pela personagem protagonista dentre uma série de alternati-vas pré-determinadas. Portanto, conforme lê a história, o leitor-jogador simultanea-mente a joga. Normalmente, as passagens são numeradas. Este pode ser considera-do um passo para motivar o desenvolvi-mento ou despertar da autonomia.

Cada kit tem pelo menos uma aventura solo, disponível no ENCARTE DE JOGADOR/A (b) homônimo. Cada encarte pode também conter, no final, cartas de Conceito de Personagem em branco para serem usadas pelos/as jogadores e/ou o Baralho de Ações e Itens (e).

ATIVIDADE COM AVENTURA SOLO

Sugere-se ao mediador/a da atividade jogar a AS antes dos/as jogadores. Organizar os/as jogadores em duplas e/ou trios e distribuir os ENCARTES DE JOGADOR/A (b) disponíveis no kit para cada dupla/trio. Caso estes encartes já tenham sido usados, usar o encarte (b) que está dentro do livro (a) para copiar, ou baixar do site do cenário. A leitura da AS deverá ser feita de forma solidária por cada dupla/trio. Cada final da história leva a regras para criação de personagem e sua carta, que poderá ser publicada no site do cenário. Vá para a página 3 para conhecer estrutura e funcionamento gerais da Aventura Solo. Cada cenário tem suas próprias AS, disponíveis nos ENCARTES DE JOGADOR/A.Sugestões de produção: imagens e textos sobre a personagem, eventos jogados, itens, locais.

(b)

(a)

(c)

(d)

(e)(f)

(g)

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SISTEMA RÁPIDO DE REGRAS

3. JOGO DE TABULEIRO NARRATIVO (JTN)Jogos de tabuleiro têm um mapa ou diagrama sobre o qual se realiza as ações, cujas regras podem prever percursos com desafios e/ou recompensas. No JTN, o mapa é usado para contextualizar os desafios a serem enfrentados e assinalar as equipes que os enfrentam, constituindo-se como parte da narrativa que está sendo construída pelas personagens.

Alguns kits contém um Encarte de Tabuleiro (c) com seus Baralhos de Problemas e/ou Desafios (f) encartados. Além disso, são necessários para jogar o tabuleiro, mais 3 baralhos: Numerais/Eventos (g); Personagens (d) e Ações e Itens (e), localizados em envelopes respectivamente nos ENCARTES DE MESTRE (a) e JOGADOR/A (b).

ATIVIDADE COM JOGO DE TABULEIRO NARRATIVO

>>No caso de inexperiência com ludonarrativas, sugerimos que, após a criação de personagens na AS, os envolidos partam para o TABULEIRO (c), de modo a ganhar experiência tanto como personagens quanto como jogadores.

>>Deve-se reservar pelo menos 1 hora para a realização do jogo de tabuleiro. >>Os/As jogadores usam suas personagens criadas na AS para resolver os desafios

com suas competências. Sendo bem sucedidas, as personagens ganham pontos de experiência para melhorar suas competências.

>>Vá para a página 5 conhecer as regras gerais do Tabuleiro. Cada cenário tem suas especificidades, descritas nos seus ENCARTES DE TABULEIRO.

>>Sugestões de produção: pesquisa sobre os desafios narrativos, elaboração de mapas, história coletiva contando os desafios do jogo.

4.ROLE-PLAYING GAME (RPG)É uma forma colaborativa e cooperativa de criar histórias em grupo. Um/a narrador/a descreve cenas e eventos, e os interatores decidem as ações tomadas por suas personagens. Trata-se de um passo além da Aventura Solo e do Tabuleiro porque jogadores podem criar seu curso de ação em vez de apenas escolher dentre um conjunto de opções pré-existentes. Não há vencedores em RPG porque o objetivo é criar uma história interativamente.

Os kits contém pelo menos uma aventura pronta de RPG disponível no ENCARTE DE MESTRE (a), Este encarte contém também o Baralho de Personagens (d).

ATIVIDADE COM RPG

>>Conforme as instruções da seção Incorporais Rápido do ENCARTE DE MESTRE (a), o/a mediador/a deve organizar grupos com até 6 personagens geradas na AS e desenvolvidas no JTN. Como cada personagem é controlada por um dupla ou trio, estamos falando de grupos com até 18 jogadores.

>>Cada grupo deverá ter um/a mestre que dará início à sessão de RPG usando a aventura pronta disponível no ENCARTE DE MESTRE (a). O/A mediador/a poderá exercer o papel de mestre e/ou usar jogadores que tenham experiência com a função de mestre de RPG.

>>A aventura pronta poderá ser vivenciada pelos jogadores em 1 ou 2 sessões, conforme o tempo disponível e o andamento.

>>Veja as regras gerais do Sistema Rápido de RPG na página 7.>>Sugestões de produção: imagens e textos sobre a personagem, eventos, itens,

locais; história coletiva contando o desenrolar do jogo; elaboração de AS, percurso de JTN ou aventura pronta de RPG pelos/as jogadores.

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SISTEMA RÁPIDO DE REGARS

AVENTURA SOLO (AS)Estrutura geral e parâmetros de criação de persoangem

PARÂMETROS: CONCEITOS, PERFIS E VALORES

CONCEITOS: o que a personagem faz, quais conhecimentos ela possui. Cada conceito vem com dois conhecimentos: um fixo e um a escolher entre dois indicados.

PERFIS: como a personagem age, como ela mobiliza seus conhecimentos e habilidades em quais circusntâncias, ou seja, suas COMPETÊNCIAS.

Conceitos Físicos [Conhecimento: Condicionamento Físiso e Luta Desarmada ou Furtividade]\/ Habilidades X Atitudes > Competitiva Cooperativa Isolacionista RebeldeFísica (FIS) 3 2 2 2 ou 3Intelectual (INT) 1 1 2 2 ou 1Social (SOC) 1 2 1 1

Conceitos Intelectuais [Conhecimento: ler/Escrever e Administração ou Ensino]\/ Habilidades X Atitudes > Competitiva Cooperativa Isolacionista RebeldeFísica (FIS) 2 1 1 2 ou 1Intelectual (INT) 2 2 3 2 ou 3Social (SOC) 1 2 1 1

Conceitos Sociais [Conhecimento: Leis e Costumes e Ensino ou Comércio]\/ Habilidades X Atitudes > Competitiva Cooperativa Isolacionista RebeldeFísica (FIS) 2 1 1 1Intelectual (INT) 1 1 2 2 ou 1Social (SOC) 2 3 2 2 ou 3

Conceitos Mágicos [Conhecimentos: Efeito ou Poder e Ocultismo, Religião ou Mitos e Lendas]\/ Habilidades X Atitudes > Competitiva Cooperativa Isolacionista RebeldeFísica (FIS) 1 1 1 1Intelectual (INT) 1 1 2 2 ou 1Social (SOC) 1 2 1 1 ou 2Mágica (MAG) 3 2 2 2

Além desses conhecimentos, o Perfil confere mais um a ser escolhido entre dois, conforme a tabela a seguir:

Perfis ConhecimentosCOMPETITIVO Segurança ou SobrevivênciaCOPERATIVO Persuasão ou Interrogatório

ISOLACIONISTA Pesquisa ou InvestigaçãoREBELDE Qualquer um dos acima

Conforme a personagem evolui e ganha pontos de experiência, pode escolher mais conhecimentos da lista ou do Baralho de Ações. O/A Mestre pode também permitir a escolha mais conhecimentos no momento da criação, respeitando a Tabela de Níveis de Aprendizado e Pontos de Experiência (veja os diagramas no final deste caderno).

Todas as personagens começam no mesmo nível de aprendizagem, que é Habiliatado (HBL), com as competências variando de 1 a 3 pontos.Os pontos de competência são somados à carta sorteada no Baralho Numeral ou ao rolamento de 2 dados de 6 faces; o resultado desta soma é comparado com a Tabela de Resolução de Ações, determinando níveis qualitativos de sucesso:

Resultado Dificuldade/Descrição

:( ou K Desastre (sorteie)

2 a 5 Falha

6 a 7 Fácil/sucesso medíocre

8 a 9 Média/sucesso normal

10 a 11 Difícil/ sucesso grande

12 a 13 Múito difícil/sucesso excepcional

14 em diante Quase impossível

:) ou A Golpe de Mestre (sorteie)

VALORES: porque a personagem age de tal modo, seus traços de personalidade, suas motivações, suas decisões. Escolha ou sorteio de um positivo/ negativo de acordo com o cenário. Conforme ganha pontos de experiência (XP), a personagem acumula pontos positivos e/ou negativos que são utilizados nas sessões de RPG.A diferença entre eles deve ser somada ou subtraída de resolução de ações pertinentes ao aspecto. Caso a diferença ultrapasse -5, a personagem se torna coadjuvante, passando ao controle do/a Mestre.Mestre e jogador/a podem gastar pontos positivos e eliminar negativos por comum acordo de ambas as partes da seguinte forma: cena ou sina.Cena: os pontos positivos podem ser usados para criar um momento importante, uma vitória ética na vida da personagem que leve ao seu desenvolvimento pessoal. Quanto mais pontos forem gastos, mais importante é a cena. O comum acordo evita que a cena em questão desequilibre o cenário e/ou a história sendo criada com o Mestre.Sina: os pontos negativos podem ser “gastos” construindo um evento na vida da personagem de resgate de seu compromisso ético. A personagem deve assumir a responsabilidade buscando de alguma forma reparar o mal que fez agindo dentre de seu valor positivo e/ou agir para transcender seu valor negativo recuando em sua caminhada destrutiva. O comum acordo é para que o evento tenha significado tanto para a trama do Mestre quanto para a personagem do/a jogador/a.Cenas e Sinas podem também ser escolhidas ou sorteadas dentre as cartas do Baralho de Eventos.

1. Situação Problema

2. Parâmetro A1 7. Parâmetro A2 1 2.Parâmetro A3 17. Parâmetro A4 3. Parâmetro B1 4. Parâmetro B2 5. Parâmetro B3 6. Parâmetro B4 Idem 8 9 10 11 Idem13 14 15 16 Idem18 19 20 21

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Se o CONCEITO da personagem utiliza Magia, veja na tabela como fica a competência mágica a partir do PERFIL. Todos começam com 6 pontos de Poder Mágico (PM), que é a soma dos valores numéricos das competências. Deste modo, cada vez que um desses valores for aumentado com Pontos de Experiência (XP), automaticamente aumentam os pontos de PM. Caso queira aumentar os pontos de PM sem aumentar a competência, o/a jogador/a pode gastar tantos XP quanto o valor desejado de PM (de 6 para 7, 7 pontos de XP). Quando todas as competências chegarem a 6 e os pontos de PM a 24, só será possível aumentá-los com tantos XP quanto cada valor até o desejado (por exemplo de 24 para 26: 24 + 25 + 26 = 75 XP). Todos começam com 1 EFEITO MÁGICO, ou de acordo com o Conceito. Quando chegar a Experiente (4 ou 5) em um dos valores numéricos, pode escolher mais 3; quando chegar a Perito (6), mais 6.Para resolver ações mágicas, utiliza-se a tabela a seguir:

Nível HaBiLitado eXPerienTe PeRiToDificuldade 6 a 9 10 a 12 13 e 15

Custo de PM* 3 pontos 6 pontos 12 pontosDuração resultado em rodadas resultado em horas resultado em semanas

Alvos 1 resultado à escolhaPreparo** imediato 1 hora 24 horas

**Recuperação: 1, 2 ou 3 pontos por hora; no. de horas = resultado de teste da competência mágica.***Tempo de preparo só se aplica a feitiços. A abrangência dos efeitos (distância, área, peso, velocidade etc) é medida pelo resultado obtido no teste somado aos pontos totais de PM.

DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS DE EXPERIÊNCIA (XP):

>>Criatividade (0 a 3) = atuação, intervenções narrativas, boas ideias, produção; pontos a serem distribuídos livremente, exceto no Aspecto.

>>Gestão (0 a 3) = uso coerente das competências e conhecimentos para resolução de situações-chave; pontos a serem distribuídos apenas entre as Competências.

>>Ética (0 a 3) = decisões da personagem de acordo com o aspecto; pontos a serem acumulados no Aspecto positivo e/ou negativo.

Quando um ponto de qualquer competência chegar a 4 ou 5, a personagem passa ao nível de aprendizagem Experiente (XPT), e tem direito a anotar mais 5 conhecimentos. Quando chegar a 6, passa ao nível Perito (PRT) e pode anotar mais 6 conhecimentos em diante.

Para converter a personagem do Sistema Rápido para o Sistema Básico, procure nas Matrizes de Perfil a matriz que melhor corresponde à sua pontuação de competências e complete o restante das Planilhas. Se houver mais de uma opção de matrizes correspondentes, escolha aquela cujo perfil melhor representa sua personagem. Veja o exemplo ao lado.Arquivos do Sistema Básico:Regras: http://www.historias.interativas.nom.br/incorporais/pdfs/incorporais-basico.pdfMatrizes e Planilhas: http://www.historias.interativas.nom.br/incorporais/pdfs/incbasico-planilhas.pdfMagia: http://www.historias.interativas.nom.br/incorporais/pdfs/magia.pdf

Nome: Fulana dos Anzóis Carapuça Valor: “positivo” [+ 3 ] “negativo [- 2 ] Perfil: atitude competitiva

PS FIS INT NIV SOC MAG PM

13 3 1 HBL 1 x x

C I,I/F, F

Conceito: Físico Ações:1. segurança 2. sobreviência 3. armas brancas 4. canto 5. ler/escrever 6. pesquisa Itens: espada da obliteração absoluta

Compare os parâmteros numéricos da Fulana com as Matrizes de Perfil:>>FIS = pontos de físico em superação: 3>>SOC = pontos de posicionamento em interação: 1>>INT = pontos de intuição ou gestão em introspecção: 1

Existem duas opções de Matriz de Perfil para a Fulana:

Marcial CompetitivoTipo de situação >

Habilidades \/superação interação introspecção

físico 3 1 1intelecto 3 1 1

social 3 1 1

Marcial RebeldeTipo de situação >

Habilidades \/superação interação introspecção

físico 3 1 1intelecto 1 3 1

social 1 3 1

SISTEMA RÁPIDO DE REGRAS

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SISTEMA RÁPIDO DE REGRAS

JOGO DE TABULEIRO NARRATIVO (JTN)

Cada cenário tem um encarte com seu tabuleiro específico. Em alguns cenários, o tabuleiro pode vir pronto, como é o caso do cenário Arcádia, que mostra os desafios do percurso da Odisséia. Mas nada impede que se utilize estas regras para criar um percurso para outra narrativa.Mais do que a regra de um jogo, este sistema rege a dinâmica de condução de partidas com roupagens diferentes, adaptável a cada cenário. Desta forma, apresentaremos aqui a Regra Geral e também a Mecânica de Adaptação do Cenário.

COMPONENTES > Tabuleiro customizável > Cartas de Personagens dos/as Jogadores > Baralho Numeral /Eventos > Baralho de Personagens Coadjuvantes > Baralho de Problemas e/ou Desafios

Para fazer os peões, use tampinhas de garrafa, sementes, clipes, tachinhas, o que tiver à mão.

OBJETIVO: MISSÃOAs personagens dos/as jogadores devem atingir um objetivo final determinado pelo percurso. O/A Mestre é quem aplica a atividade, sendo responsável por adaptar o sistema de jogo ao cenário de acordo com os problemas ou desafios que enfrentam.

> Missão: será realizada pelas ações de até 6 personagens, cada uma enfrentando 1 desafio marcado no mapa por rodada; se houver só 1 personagem, ela deverá resolver todos os desafios marcados no mapa; se houver 2 ou mais personagens, o/a Mestre dividirá os desafios entre elas. Se houver menos desafios que personagens, elas podem montar equipes e trabalhar em conjunto.

> Desafio: em alguns casos, o desafio já vem pronto na carta; em outros, cada desafio pode se constituir de 3 elementos: problema, personagem coadjuvante e evento, que podem ser combinados a critério do/a mestre antes da sessão; cada desafio deverá ser marcado no local correspondente no mapa.

> Rodada: cada personagem age uma vez para resolver seu desafio; caso falhe, deverá esperar sua vez chegar novamente após a ação das outras personagens; sugerimos usar peças com cores e /ou formatos diferentes para marcar cada personagem no mapa.

> Conclusão: o sucesso da missão depende do sucesso na solução de cada desafio; uma personagem que tenha completado seus desafios pode ajudar outra personagem que tenha falhado e não esteja conseguindo avançar para os desafios seguintes; caso um dos desafios não seja bem sucedido, a missão inteira falha e as personagens não ganham pontos de experiência coletivos, apenas individuais.

ELEMENTOS DA MISSÃOO jogo é constituído com base em um tabuleiro na forma de mapa, que representa a localidade dos participantes contendo as indicações de onde existem desafios. Cada participante terá sua carta de personagem elaborada ao final da aventura solo, com base na qual realizará as ações

necessárias para resolver seu desafio. No caso do desafio se constituir de problema, personagem e evento, estes elementos devem ser combinados a critério do/a mestre:

> Problemas: apresentados sob a forma de cartas 6x11cm, referentes ao cenário, divididas em dois maços: cartas de causas e cartas de soluções. No caso das aventuras de Sabores Mitológicos, são problemas com recursos hídricos recorrentes no território brasileiro. Por exemplo, assoreamento, seca, poluição, represamento, ocupação irregular etc.

> Personagens: cartas de 6x11cm referentes ao cenário descrevendo personagens prontas para serem usadas como oponentes do desafio, ou da missão inteira. Nas páginas seguintes, uma tabela sugere como relacionar essas personagens com os problemas hídricos. A carta de personagem lista conhecimentos e itens que tal personagem possui, portanto, o/a Mestre, ao escolher a personagem, deve também separar as cartas de ação e item listadas.

> Eventos: cartas de 4,5x7,5cm referentes ao sistema de regras, ou seja, que podem ser usadas para qualquer cenário, representando eventos narrativos genéricos, retirados da estrutura geral de histórias de aventura. Esses eventos estão distribuídos no prórpio BARALHO NUMERAL/DE EVENTOS, organizados numericamente e se repetem para 4 aspectos (emocional, material, mental e espiritual); isso significa que os interatores devem decidir que tipo de evento seria, por exemplo, uma violação material, ou uma chegada icógnita espiritual. Os aspectos das cartas e a descrição de cada evento estão disponíveis nas páginas seguintes.

COMO JOGAR

O jogo acontece em tantas rodadas quanto houver desafios para resolver. Se uma missão é composta de 9 deasfios, então precisará de no mínimo 9 rodadas para ser resolvida. Dependendo do tempo de jogo disponível, pode-se dividir a missão (por exemplo, em dois tempos de aula). Cada rodada deverá levar o tempo necessário de acordo com: número de jogadores; número de desafios; tempo total alocado para o jogo, incluindo preparação e conclusão.

1. PREPARAÇÃO

1.a. CARTAS DAS PERSONAGENSAtividade previamente realizada jogando a Aventura Solo para Criação de Personagens, disponível no ENCARTE DE JOGADOR/A.

1.b. MONTAGEM DO TABULEIROO tabuleiro pode ser feito na forma convencional para ser colocado no centro de uma mesa ou como um banner ou mesmo desenhado em um mural ou quadro. Cada cenário tem seu modelo de tabuleiro e seus baralhos específicos, exceto o Baralho Numeral/Eventos, que é genérico para todos os cenários.O mapa deve representar uma narrativa com seus desafios marcados no trajeto, por caneta, por tachinas etc. Como já dissemos, esses desafios

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SISTEMA RÁPIDO DE REGRAS

são baseados na temática de cada cenário. Adicione um ponto para o local de partida e outro para o local de chegada dos jogadores.

1.c. CRIAÇÃO DA MISSÃOCaso o cenário não possua cartas prontas de desafios, cada desafio se comporá de 3 elementos: problema, personagem e evento.De acordo com a realidade do local e os desafios marcados no mapa do tabuleiro, o/a mestre escolhe uma ou mais cartas de problemas a serem trabalhados. Para reforçar algum conteúdo, um problema pode aparecer mais de uma vez sob uma abordagem diferente. A missão se comporá de pelo menos 1 problema associado a diferentes personagens e eventos, compondo 1 desafio por personagem. Pode ser usada a mesma carta de problema combinada com eventos e personagens diferentes na mesma rodada (ou seja, um mesmo problema abodado por diferentes ângulos).Depois de escolher as cartas de causa do problema, o/a mestre atribui suas respectivas dificuldades numéricas, de acordo com a tabela disponível nas páginas seguintes, que podem ser inferidas de acordo com a pesquisa prévia sobre os problemas hídircos da sua comunidade. O/A mestre pode decidir que um problema é extremamente grave, portanto muito difícil de resolver; já outro não é tão severo, sendo considerado de dificuldade mediana. Isso vai requerer conhecimento desses problemas e bom senso.De acordo com o/s problema/s escolhidos, o/a mestre escolhe as personagens coadjuvantes (com suas respectivas cartas de itens e ações) causadoras dos problemas, de maneira coerente, conforme sugerido na tabela que acompanha o tabuleiro. Finalmente, o/a mestre escolhe os eventos do desafio usando as cartas do BARALHO NUMERAL/DE EVENTOS. Coloque o tabuleiro, previamente montado, no centro da sala.

2. RESOLUÇÃO DOS DESAFIOS

2.a. Atribua um ou mais desafios, dependendo do número de personagens, a cada personagem ou equipe de personagens, colocando as cartas pertinentes no espaço devido, viradas para baixo. Ou as personagens pode atuar juntas para resolver todos os desafios do trajeto. Cada cenário demandará uma resolução.

2.b. Coloca-se as peças de cada personagem/equipe no ponto do mapa que corresponde ao seus desafios, ou todas as peças no ponto de partida.

2.c. Cada personagem faz seus testes necessários, somando o número da carta do BARALHO NUMERAL/DE EVENTOS à sua competência utilizada no teste, usando como parâmetro a dificuldade atribuída ao seu desafio, de acordo com a tabela disponível no encarte do tabuleiro. As competências a serem utilizadas dependem do aspecto do evento e do tipo de personagem oponente. Pode-se fazer uma combinação como, por exemplo, “atrair o oponente para uma armadilha” em que se combina a competência Intelecto para montar a armadilha e a competências Físico para derrotar o oponente quando ele cai

na armadilha. Algumas relações estão sugeridas na descrição dos eventos, tabela disponível no encarte do tabuleiro..SUCESSO: Se a personagem tiver sido bem-sucedida no desafio,

ganha 1 a 3 pontos e anota esses pontos como pontos de gestão no seu respectivo ENCARTE DE JOGADOR/A. Caso a personagem derrotada possua itens, estes devem ser anexos à carta da personagem vitoriosa. No caso de equipes, pode-se sortear ou negociar quais personagens ficarão com quais itens. Os bônus dos Itens são então somados ao teste de competência da personagem que o carrega no momento da ação. Sugerimos baixar as cartas de itens do blog para não desfalcar o baralho do caderno.

FALHA: Se a personagem/equipe falhou ao resolver o teste do desafio, não ganha pontos, não move sua peça e não pode ficar com os itens da personagem oponente, devendo aguardar sua vez para tentar de novo. Uma personagem ou equipe que termine seus desafios antes das outras pode oferecer ajuda na rodada da nova tentativa da personagem/equipe que falhou, para que a missão seja bem sucedida como um todo.

3. CONCLUSÃO

A missão termina quando terminam todos os seus desafios. Some os pontos que cada desafio confere (por exemplo, uma missão foi composta de 3 desafios difíceis, que conferem 3 pontos cada, caso sejam bem sucedidos; ou seja, a missão vale, no total, 9 pontos). Casos todos os desafios tenham sido resolvidos com sucesso, o grupo de jogadores ganha, além dos pontos individuais por desafio, mais estes pontos totais da missão (no caso do exemplo citado, mais 9 pontos). Estes pontos de experiência devem ser distribuídos entre as personagens por meio de negociação do grupo de jogadores.Caso um dos desafios não tenha sido resolvido, não há os pontos a mais.Esses pontos serão usados para aperfeiçoar as personagens, conforme as regras do RPG (Tabela de Níveis de Aprendizado, no final do Encarte de Jogador/a).

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ROLE-PLAYING GAME (RPG)

O Sistema Incorporais Rápido foi projetado para sessões de 2 a 4 horas com até 12 jogadores por mestre, utilizando-se um kit composto de:>>ENCARTE DE JOGADOR = contém Aventura-Solo para criação de

personagem; regras de criação da carta para inserção no Baralho de Personagens; recomendações para criar texto sobre a personagem para publicação no blog do cenário; regras para jogar o RPG.

>>ENCARTE DE MESTRE = Aventura-Pronta de RPG para ser jogada com a personagem criada pelos jogadores.

>>BLOG DE CENÁRIO = após a Aventura-Solo e/ou RPG, os participantes deverão apresentar uma produção sobre os eventos jogados para publicação no blog do cenário.

>>BARALHOS DE CENÁRIO = correspondem aos diferentes elementos narrativos do cenáro onde se passam as histórias:- de Personagens = sorteio ou escolha de personagens coadjuvantes.- de Ações = cartas que detalham as ações que vem listadas em cada

carta de personagem.- de Itens = cartas que detalham itens e equipamentos que vem listados

em cada carta de personagem.>>BARALHO NUMERAL/DE EVENTOS (http://www.historias.interativas.

nom.br/incorporais/pdfs/incnumerais.pdf) = independente do cenário, pode ser usado para determinar o sucesso ou não de uma ação da personagem; o número obtido na carta é somado com o valor numérico da competência em questão e comparado com o nível de dificuldade atribuído para a ação, conforme a Tabela de Dificuldades. É composto de cartas que variam de 2 a 12, incluindo também golpe de mestre e falha, organizadas por aspectos de ação/evento:

MENTAL = ações e eventos do tipo que envolvem o INTELECTO, intuição e insights, a capacidade lógica e a abstração;

MATERIAL = ações e eventos concretos que envolvem o FÍSICO, objetos e espaços palpáveis;

EMOCIONAL = ações e eventos que envolvem o SOCIAL, sobretudo que demandam controle emocional e posicionamento perante o mundo e os outros;

ESPIRITUAL = ações e eventos que envolvem a MAGIA, ou, na falta desta, diretamente ligados aos VALORES da personagem.

>>A sequência de eventos narrativos utilizada nos DIAGRAMAS DE MISSÃO é distribuída entre as cartas da seguinte maneira: Preliminares, 2 e 3; Busca, 4 a 6; Regresso, 7 a 9; Acerto de Contas, 10 a 12

>>A resolução de ações e eventos pode ser feita também com um baralho de naipes comum, utilizando-se as cartas 2 a Damas (12), os Ases como Golpe de Mestre [:)] e os Reis como Desastre[:(]. Para manter o efeito da coincidência do aspecto da carta com o aspecto da ação/evento, basta fazer a seguinte associação: ação emocional = copas; ação mental = espadas; ação espiritual = paus; ação material = ouros; para relacionar a sequência de eventos, utilize a distribuição numérica acima.

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AVENTURA SOLO: COMO CRIAR A PERSONAGEM>>Utilizando o ENCARTE DE JOGADOR, que contém:

- Aventura Solo.- Explicações sobre o cenário.- Diagrama de Criação da Carta da personagem.- Diagrama de Relacionamentos para sorteio do Baralho de

Personagens.- Tabelas de Resolução de Ações do RPG e Diagrama de Criação de

Itens e Ações.>>Distribuir esse encarte para os jogadores ou pedir a eles que o

imprimam a partir do arquivo digital disponível no respectivo blog.>>Se houver mais de 6 jogadores, organizar o grupo em duplas ou trios de

jogadores, nos quais um será o jogador-ator, que determina as ações da personagem, e o(s) outro(s) que serão jogador(es)-consciência, que registra(m) essas ações no encarte.

>>Jogar a Aventura Solo para se familiarizar com o cenário e escolher um Perfil, Conceito e Valor, conforme o cenário.

>>Esboçar a carta da personagem conforme a legenda no Diagrama de Criação da Carta.

>>Sortear as personagens coadjuvates no Diagrama de Relacionamentos.

AVENTURA PRONTA: COMO JOGAR O RPG>>Utilizando o ENCARTE DE MESTRE, que contém:

- Explicações sobre o uso dos encartes e sobre o cenário.- Sugestões de aplicações didáticas para mediadores educacionais.- Incorporais Rápido.- Tabelas de Resolução de Ações.- Diagrama de Relacionamentos para sorteio do Baralho de

Personagens.- Diagrama de Criação de Cartas de personagens coadjuvantes.- Diagrama de Missão para sorteio do Baralho de Eventos.- Diagrama de Criação de Itens e Ações.- Aventura Pronta.

>>O jogador-ator determina as ações da personagem enquanto o(s) jogador(es)-consciência registra(m) estas ações no Encarte de Jogador, além de poder oferecer conselhos durante a sessão;

>>Os jogadores devem separar a carta da sua personagem, as cartas de ações e itens da personagem e as cartas das suas personagens coadjuvantes, que foram sorteadas após a Aventura Solo;

>>Durante a sessão, os resultados devem ser registrados nas páginas em branco do diário e transmitidos a/o Mestre.

>>Realizar os testes de competência conforme o desenrolar da história:- o/a Mestre indica se o aspecto da ação é espiritual, emocional, mental

ou material e o nível de dificuldade para resolver o desafio;- o jogador-ator embaralha o Baralho Numeral e escolhe uma carta sem ver;- o número da carta é somado ao modificador numérico da competência

testada, que está expresso na Carta da Personagem (INT, SOC, FIS, MAG); caso a carta tirada seja do mesmo aspecto da ação, soma-se mais 1 ponto ao resultado;

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- o resultado numérico obtido pelo jogador-ator é comparado de duas maneiras:-- com a tabela de dificuldades, disponível nos encartes - caso seja igual

ou maior que o modificador numérico da dificuldade, a ação foi bem sucedida;

-- com o resultado numérico antagônico, obtido pelo mesmo processo. Se superar ou igualar o número antagônico a ação foi bem sucedida.

>>Exemplo:- Maria quer encontrar o lugar onde João foi escondido pela bruxa

em sua casa. O mestre arbitra que a dificuldade é 7 e é uma ação mental. Maria tem INT (Intelecto) 2 e tira uma carta numeral no valor 6. Como 2 + 6 = 8 e 8>7, Maria encontra João.

- Depois, Maria tem que empurrar a bruxa para dentro do forno. Trata-se de uma disputa física entre Maria que tem FIS 2 e a bruxa que tem FIS 3. O Mestre tira uma carta para a bruxa e obtém 4, fazendo um total de 7 (4+3) e a jogadora com a personagem Maria puxa uma carta numeral e tira 9, obtendo então 11 (9+2). Lá vai a Bruxa para o forno.

>>Uma única vez por sessão, o jogador-ator pode pedir ao(s) jogador(es)-consciência que refaça(m) o teste de competência caso o resultado não seja satisfatório.

>>Caso seja necessário, o/a Mestre pode optar pela resolução coletiva de ações, em que todos os jogadores-atores procedem da maneira descrita anteriormente e todos os resultados são somados; tal resultado coletivo é comparado com uma dificuldade; caso seja igual ou maior que o modificador numérico da dificuldade, a ação coletiva foi bem sucedida.

>>Sobre os eventos-chave da aventura pronta:- no caso de sessão única, um evento ou dois eventos principais serão

resolvidos presencialmente enquanto os demais eventos serão resolvidos a distância usando o blog do cenário;

- no caso de sessões continuadas, idealmente um evento por sessão;- caso os jogadores resolvam os eventos da aventura pronta antes

de terminar o número estipulado de sessões, o/a Mestre pode criar nova aventura para ser vivenciada nessas sessões; para isso, pode se basear nas informações disponíveis no blog do cenário e no material produzido pelos jogadores.

>>Uma vez finalizados os eventos da Aventura Pronta, o/a Mestre distribuirá pontos de experiência para as personagens de acordo com as regras descritas no Encarte de Mestre. Os pontos representam o aprendizado quantitativo da personagem e podem ser usados para aumentar as competências e adquirir mais conhecimentos.

>>Depois da sessão, os jogadores podem desenvolver a personagem e continuar as histórias usando o Incorporais Básico [http://www.historias.interativas.nom.br/incorporais/pdfs/incorporais-basico.pdf], o sistema de regras para sessões de jogo sem limite de horário e/ou de sessões.

CRIAÇÃO E PUBLICAÇÃO DE MATERIALDurante e/ou após cada sessão, os jogadores devem produzir pelo menos uma das opções a seguir:>> Personagem = carta e ser incorporada ao Baralho de Personagens

conforme explicado no Diagrama de Criação da carta da personagem; cartas de Itens e/ou Ações da Personagem; histórico da personagem escrito e/ou visual que possa ser incorporada ao blog do cenário.

>> Aventura = narrativas sobre os eventos vivenciados em qualquer linguagem (texto escrito em prosa ou verso; ilustrações; arte sequencial; música etc); aventuras solo e/ou aventuras prontas que possam ser incorporados ao blog do cenário.

>> Cenário = apresentações de aspectos do cenário em quaisquer linguagens (texto escrito em prosa ou verso; ilustrações; arte sequencial; música etc) para serem incorporadas ao blog e/ou encartes de Mestre e/ou de Personagem, incluindo novos Conceitos.

AVISOS:

>>Todo o material recebido e publicado é considerado “copyleft”, ou seja, pode ser distribuído livremente, sem finalidade comercial, desde que mencionados os autores.

>>Todo o material produzido e enviado para publicação será avaliado pela equipe e descartado caso seja considerado inadequado.

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CENÁRIOS

Cenários são os ambientes nos quais a ação narrada nas histórias ocorre. A ambientação (ambiente da ação) refere-se ao onde e quando as narrativas se passam, bem como envolve também as características de geografia física (clima, relevo, hidrografia etc) e humana (sociedade, cultura). Personagens que tem como cenário as montanhas do Tibete tem vivências diferentes daqueles que tem suas aventuras na cidade do Rio de Janeiro. Da mesma forma, personagens que do Brasil de hoje lidam com dinâmicas sociais e recursos materiais bem diferentes de personagens que vivam no Brasil no século XVII.

Diversos enfoques podem ser trabalhados em um mesmo cenário, questões sociais ou individuais das personagens etc. Incorporais pretende oferecer justamente a possibilidade de abertura, um espaço múltiplo onde se possam discutir relações de significado. Assim, pode-se simplesmente aplicar novos enfoques a mundos já existentes ou desenvolver novos cenários completos.

BRASIL BARROCOUm jogo de luz e sombras.Brasil Barroco é um cenário de Incorporais que faz uma dobra no tempo para vasculhar as entranhas do passado, em busca de fragmentos que nos permitam reconstruir passado e presente de acordo com nossos desejos e fantasias. Por isso mesmo, não é um livro de História, mas um livro para se fazer histórias, entre o paraíso e o inferno da colonização, em meio a uma arte divina e a preconceitos torturantes.Cenário baseado no Brasil colonial entre 1650 e 1720, narrado sob dois pontos de vista: o do livro Cultura e Opulência do Brasil por suas Drogas e Minas, do Pe. João Antonil (1711) e o de um caderno de notas e diário da artesã Maria do Rosário Menezes, personagem fictícia. Uma terceira forma textual, descritiva, é utilizada para apontar informações sobre regras de criação de personagens.

ERA DA ESCOLHAEscolha entre a nova ordem sustentável ou o fim das eras.Cenário contemporâneo de realismo fantástico que aborda a sustentabilidade em suas quatro vertentes de ativismo: ecologicamente correto, economicamente viável, culturalmente diverso e socialmente justo.Seja como um ser humano comum, seja como um ser sobrenatural, o objetivo das personagens deste cenário é problematizar e simular de forma lúdica a conscientização ambiental, cultural e política para a mudança de hábitos arraigados antes que seja tarde demais. É apresentado sob a forma de um blog mantido por membros e colaboradores de várias ONGs fictícias e de suas respectivas páginas em redes sociais.

TERRA NOVAUm enfoque para ambientações de inspiração fantástica-tolkiniana que busca relacionar colonização geográfica de um continente à sua colonização “simbólica”. Assim, a Terra Nova (New Earth), o novo continente, é uma metáfora para o conceito de “fantasia medieval” que se desenvolveu no RPG nas Américas a partir do imaginário concebido pelo lingüista britânico J.R.R. Tolkien, a Terra Média (Middle Earth), o velho

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continente, que seria a representação das origens deste conceito de “fantasia medieval”. É apresentado, tanto verbal quanto visualmente, sob a forma de um diário de viagens de uma das personagens, para sugerir a sensação de construção de um local que vai ganhando consistência à medida que vai sendo explorado.

WITCHCRAFT TALESIs a scenario based on 19th-century Brazil, inspired by the fictional characters of the Brazillian writer Machado de Assis, his historical and literary contemporaries and elements of the Victorian age. It is a world permeated by Brazillian fantastic realism with secret societies, sorcery cabals, supernatural creatures and legends, all side by side with a fascination for Science and progress. In this reality, based on the historical Brazillian monarchy, the narrative elements and characters of Machado de Assis’ works encounter figures such as Aleister Crowley, Tolstói, Masters Mason, João do Rio, Lawrence of Arabia, Annie Besant, Rui Barbosa and many other personalities that compose this eccentric universe.This setting was developed by the Cia Imperial Ludica, founded in 1808 and re-founded in 2012. Its mission is to create, experiment and research games, disseminate ludic ideas and distract he court and its subjects to free them from the yokes of boredom and sadness.

IDADE MÍSTICACenário histórico ainda em desenvolvimento que admite elementos fantásticos da época, cronologicamente situada entre a 1a. Cruzada (1095) e a Cruzada Albigense (1209) cujo conteúdo será apresentado em três níveis de texto: texto literário (principal), glosas e anotações. O texto literário (sentido literal), consistirá de uma narrativa linear em prosa ou verso, a partir do qual se abrirão os links para os elementos explicativos do cenário (sentidos simbólicos): as glosas, que farão referência a uma situação histórica similar à situação descrita no texto literário (sentido alegórico); e as anotações, que citarão o modelo clássico e a referência mitológica ou folclórica (sentidos moral e espiritual ou anagógico). Tanto as glosas quanto as anotações poderão conter ainda referências a questões específicas de jogo (características e competências de personagens, resolução de ações, feitiçaria etc.). Os textos literários reproduzem trechos de produções literárias européias (crônicas pseudo-históricas, romances de cavalaria, lais, canções de gesta, cantigas de amigo, trovas etc.) datadas do século XII e início do XIII, período que também abrange o cenário do jogo.

AVENTURAS-SOLO

São uma forma de história interativa com um grau de interatividade mais baixo do que os RPGs, e, como o próprio nome indica, podem ser vivenciadas individualmente pelos estudantes. Nas aventuras-solo, os/as jogadores/as escolhem dentre opções pré-determinadas. Conforme lê a história, o leitor-jogador simultaneamente a joga, escolhendo opções para o desenrolar da mesma, mas sem poder criar opções. Normalmente, as passagens são numeradas. Por exemplo:

22Você está fugindo dos bandidos quando chega a uma pinguela que não lhe parece muito confiável, dezenas de metros abaixo há um rio

caudaloso. O penhasco é rochoso, ao redor há um mato alto. Você ouve os bandidos se aproximando.Se quiser tentar atravessar a pinguela, vá para 45Se quiser enfrentar os bandidos, vá para 7

Como vemos, o/a leitor/a-jogador/a pode escolher opções diferentes para o desenrolar da história, mas não poderia criar opções, como, por exemplo, tentar se esconder dos bandidos no mato. No link http://www.historias.interativas.nom.br/zoo está disponível um exemplo de aventura-solo digital online. Nesta aventura, o/a jogador/a escolhe uma personagem que viverá uma aventura em um zoológico. A aventura foi projetada para crianças surdas de 5 a 7 anos e tem como objetivo auxiliá-las a adquirir língua de sinais (LIBRAS), datilologia, português escrito e oral. Pressupõe a presença de uma pessoa adulta junto à criança.Veja, a seguir, duas aventuras-solo com temas e objetivos diferentes.

MEU CABELO NÃO É RUIM, RUIM É SEU PRECONCEITO: nesta aventura-solo, trabalhamos transversalmente o tema relações étnico-raciais por meio de três processos artísticos contemporâneos: pós-produção e estética relacional, conforme conceituados pelo teórico e crítico de arte Nicolas Bourriaud e escultura social, conforme definição do artista plástico Joseph Beuys. Esta aventura é mais indicada para estudantes de graduação em Artes e para professores e gestores escolares, mas se for precedida por uma introdução expositiva, pode ser usada também com estudantes de ensino médio. Aqui, objetivamos tanto abordar o tema quanto desenvolver habilidades e conhecimentos sobre arte contemporânea.

A CARTOMANTE: transformamos um conto de Machado de Assis para o formato de aventura-solo. O/A educador/a pode apresentar primeiro o conto para a turma ler e em seguida a versão em livro-jogo ou o contrário. O texto pode ser lido individualmente ou em grupo. A seguir, pode-se propor debates entre as opções do autor e as apresentadas na aventura-solo. Sugerimos propor aos estudantes que criem pelo menos mais uma alternativa diferente de desfecho para a história. Depois, pode-se escolher outro texto, um conto do mesmo autor ou de outro, e solicitar que os estudantes o adaptem para o formato de aventura-solo. Para trabalhar o texto, o/a educador/a pode solicitar que os estudantes leiam o conto de Machado de Assis [http://www.dominiopublico.gov.br/download/texto/bv000257.pdf ] até página 5 e sigam para a aventura-solo.

CENÁRIOS

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2 Observando como os estudantes gostam de conversar e contar histórias uns para os outros, Maria Luiza percebe o prazer que eles têm nessas atividades se associa a uma construção de saber. Talvez um saber “não acadêmico”, mas experiências de vida, dicas de equipamentos e recursos de informática, valores sociais, competências sociais. Por isso, ela tem uma ideia:

fazer um teatro interativo.Maria Luiza se aproxima dos estudantes do 2º ano do Ensino Médio e faz sua proposta:- Vocês gostariam de participar de um teatro relacional?- Como assim, professora?- É assim, nós preparamos uma peça de teatro e em determinadas situações uma personagem,

normalmente a protagonista, vira para a platéia e pergunta o que ela deve fazer. O público dá sugestões, vota uma opção e a pessoa segue a sugestão mais votada pela platéia. Assim, a peça vai sendo construída junto com o público.

Os rapazes e moças ficam empolgados e logo um grupo se reúne para tocar à frente o projeto. Maria Luiza dá uma orientação de que devem buscar um roteiro que trabalhe com questões da cultura afrobrasileira, diversidade étnica e respeito à diferença. Os estudantes pesquisam junto com Maria Luiza e decidem se inspirar na obra literária “Capitães da Areia” de Jorge Amado porque a história trata de meninos de rua, preconceitos sociais e raciais, bem como a descriminação contra o candomblé.

O roteiro então é escrito, os cenários são produzidos bem como as vestimentas. E a data da peça é marcada e logo se fazem os anúncios na escola da peça de teatro interativo dos estudantes do 1º ano do Ensino Médio.

Se você acha que a professora Maria Luiza deve se afastar durante a elaboração do roteiro e condução da peça pelos estudantes para não cercear a criatividade deles, vá para 5.

Se você acha que a professora Maria Luiza deve trabalhar junto com os estudantes durante a elaboração do roteiro e condução da peça para orientar os esforços criativos dos estudantes, vá para 8.

3 Maria Luiza resolve ir até a biblioteca e ver quem está lá: alguns estudantes lendo e conversando baixinho. No laboratório de informática a situação é a mesma.“Esses estudantes gostam de pesquisar. Estamos na cultura do remix, de misturar e recombinar coisas. Eu posso usar isso para criar um projeto bem legal.”

A professora Maria Luiza então junta os estudantes que estão na biblioteca com os estudantes que estão no laboratório de informática em uma grande reunião no pátio da escola e faz sua proposta: escolher uma obra literária e fazer uma transposição do tema, personagens e enredo para outro ambiente narrativo. Por exemplo, um videogame, uma história em quadrinhos, um RPG (Role Playing Game), um vídeo para ficar na internet.

Os estudantes, em sua maioria do 1º ano do Ensino Médio, logo se animam e começam a trocar ideias sobre qual livro poderia ser. Maria Luiza então coloca que o livro tem de abordar as questões da cultura afrodescendente e respeito à diversidade étnico-racial. Após algum debate, ela e os alunos escolhem a obra literária “Capitães da Areia” de Jorge Amado porque a história trata de meninos de rua, preconceitos sociais e raciais, bem como a descriminação contra o candomblé.

Você então propõe: que tal transformar essas personagens num grupo de super-heróis? Ou então nos policiais de uma série policial? Ou que tal uma série de terror?

Logo os estudantes estão empolgados traçando um cronograma para o projeto, distribuindo responsabilidades e debatendo sobre o que pretendem fazer: história em quadrinhos? Vídeo? Videogame?

Maria Luiza se afasta um pouco, assistindo ao debate, para decidir qual será a sua participação nesse projeto de adaptação narrativa.

Se você acha que a professora Maria Luiza deve se afastar durante a realização da transposição narrativa pelos estudantes para não cercear a criatividade deles, vá para 7.

Se você acha que a professora Maria Luiza deve trabalhar junto com os estudantes durante a realização da transposição narrativa pelos estudantes para orientar os esforços criativos deles, vá para 9.

Meu cabelo não é ruim, ruim é seu preconceito!

1 A professora Maria Luiza está revoltada. Ela caminha com passos rápidos, sem dizer uma palavra, mas com vários pensamentos agitados ricocheteando por sua cabeça. Sem perceber, ela saiu de sua sala e caminhou até o pátio da escola onde está parada, olhando para um mural afixado em uma das paredes da escola. Bom,

olhando é modo de dizer, porque a última coisa na qual ela estava prestando atenção era no cartaz afixado no mural.

A revolta da professora Maria Luiza era porque uma menina de dez anos a tinha procurado chorando. O motivo? A menina era negra e tinha cabelo enroladinho que usava armado em um estilo quase Black Power. Os colegas estavam fazendo gozação com elas, ou seja, estava havendo bullying. A menina havia reclamado com a professora que a levara até um coordenador que havia sugerido que a menina alisasse o cabelo. Afinal, assim “ela ia ficar mais bonita.”

A menina havia procurado Maria Luiza com lágrimas nos olhos dizendo que adorava seu cabelo do jeito que ele era e não queira alisá-lo. “Eu não posso ser bonita do meu jeito” havia perguntado a menina soluçando. A professora Maria Luiza havia abraçado a menina consolando-a, apoiando-a em sua decisão de manter seu cabelo do jeito que ela gostava. Depois, que ela se acalmou Maria Luiza levou-a para encontrar seus pais que haviam sido chamados à escola. A professora então conversou com a diretora Helena sobre a atitude do coordenador e recebeu um apoio solidário acompanhado de uma reclamação: “esse é um problema sério, mas nós ainda não sabemos ainda como cumprir a Lei 10.639/03, que trouxe para os espaços escolares a obrigatoriedade da valorização da cultura de matriz africana e afrobrasileira e o respeito às diferenças étnicas e a diversidade aqui na escola. Os professores não sabem direito como trabalhar essas questões.”

Por isso a professora Maria Luiza está angustiada pensando em quantas meninas negras, mulatas, morenas, com cabelo crespo ou enrolado, se achavam “feias” ou “não bonitas” porque não tem pele clara e cabelos loiros. Ela sabe das dificuldades da diretora Helena e quer ajudar.

“O que uma professora de Artes pode fazer?!” pensa ela.“É quanto tem um insight: vou usar um processo artístico que envolva os estudantes para

tratar desse problema. Posso chamar alguns colegas também. Mas, qual? O que vou fazer?”

Maria Luiza olha ao seu redor: há diversos estudantes conversando no pátio da escola desfrutando do momento do recreio; outros estudantes estão na biblioteca da escola e outros ainda no laboratório de informática; olhando para fora, ela percebe pessoas da comunidade caminhando em frente à entrada da escola.

Se você acha que Maria Luiza deve se inspirar nas interações dos estudantes no recreio para seu projeto, vá para a passagem 2.

Se você acha que Maria Luiza deve se valer dos recursos disponíveis na biblioteca e/ou no laboratório de informática da escola, vá para a passagem 3.

Se você acha que Maria Luiza deve realizar uma atividade que envolva mais diretamente a comunidade ao redor da escola, vá para a passagem 4.

CENÁRIOS: AVENTURA SOLO

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incorporais ludonarrativas [http://www.historias.interativas.nom.br/incorporaisrpg]

6 Maria Luiza acha melhor manter a empolgação dos estudantes e não se meter muito no que eles estão fazendo. Após longo debate, a ideia deles é criar um abadá de funk e sair pela praça perto da escola. Basicamente, eles criam um bloco de funk, o “funk diversidade”, em que pessoas ficam tocando música, cantando e dançando no

meio do bloco, enquanto outras pessoas ficam segurando uma corda esticada ao redor do bloco, formando um retângulo, que delimita quem está dentro e quem está fora do bloco. As pessoas para poder entrar no bloco e dançar precisam passar pela corda, o abadá, e quando o fazem recebem uma camiseta do “funk diversidade”. Porém, quem tem cabelo liso não pode entrar no bloco.

Sem querer se meter, Maria Luiza resolve deixar os estudantes soltos e não faz uma pesquisa prévia sobre o projeto com colegas e pais de estudantes.

No dia marcado, o bloco sai pela praça com os estudantes bem animados. A empolgação deles é geral, e Maria Luiza acompanha tudo de longe. Ela nota que alguns estudantes e mesmo pais ficam aborrecidos com a proibição “pessoa de cabelo liso não entra”, mas saem logo comentando “funk é coisa de preto mesmo” e fazem um ar de superioridade cultural. Pelo visto, a iniciativa reforçou o clichê racial para algumas pessoas em vez de questioná-lo.

A atividade foi válida porque os estudantes aprenderam muito sobre a época, cooperaram desenvolvendo sua capacidade de organização e criativa. Porém, os aspectos de diversidade étnica e valorização da cultura afrobrasileira não foram bem abordados e acabaram reforçando clichês junto à comunidade no entorno da escola.

Maria Luiza pensa: bem, valeu a pena. Mas, da próxima vez tenho que rever esse processo.FIM! O processo artístico que você escolheu é a “Escultura Social”. Leia adiante a

respeito.

7 Os estudantes decidem por criar uma história em quadrinhos virtual que fica alojada em um site na web. A história apresenta quatro personagens, dois rapazes e duas moças, super-heróis do esquadrão “capitães da areia” que adquiriam seus poderes quando um meteoro atingiu a praia onde estavam. Eles combatem supervilões e em

suas identidades secretas buscam enfrentar diversos desafios devido a à descriminação racial e social.

O site também traz textos sobre a questão do respeito à diversidade étnico-racial e até alguns vídeos de música. Fica bonito e os estudantes estão orgulhosos. Só que...

Infelizmente, as personagens da história em quadrinhos acabam caindo em clichês de representação visual de pessoas negras na mídia de massa. O homem negro é grande, forte e meio bruto, chama-se Golias Negro. A moça negra alisa o cabelo, para ficar mais bonita, e tem poderes de supervelocidade. O rapaz loiro é um supergênio científico que cria naves, robôs e coisas do genro. A moça loira tem poderes de telepatia. O rapaz e a moça brancos são quem resolve os desafios usando a inteligência, enquanto o rapaz e a moça negros usam de capacidade física . Quando você aponta essas questões, os estudantes se defendem dizendo que no livro Pedro Bala, líder dos capitães da areia é loiro (“o cabelo loiro voando, a cicatriz vermelha no rosto, era de uma agilidade espantosa”), assim como Dora, a moça que se junta ao bando e se torna a amada de Bala (“olhos grandes, cabelo muito loiro”). E o rapaz negro amigo de Pedro Bala é João Grande que é muito forte e meio lento de raciocínio (“Este negro é burro, mas é uma prensa...”). Um dos estudantes até fala:

- Se a senhora tivesse avisado antes, nós teríamos mudado isso na história, professora.Você, de fato, não quis intervir, mas talvez alguma orientação tivesse ajudado. A atividade foi

válida porque os estudantes aprenderam muito sobre a época, cooperaram desenvolvendo sua capacidade de organização e criativa. Porém, os aspectos de diversidade étnica e valorização da cultura afrobrasileira foram abordados de forma inadequada e acabaram reforçando clichês em vez de combatê-los.

Maria Luiza pensa: bem, valeu a pena. Mas, da próxima vez tenho que rever esse processo.FIM! O processo artístico que você escolheu é a “Pós-Produção”. Leia adiante a respeito.

4 Maria Luiza resolve que é vital envolver diretamente a comunidade nessa atividade com os estudantes. Portanto, é preciso pensar em algo que ultrapasse os muros da escola. Mas, o que? O que podem fazer para tocar nessas questões de preconceitos raciais que estão mais implícitas, menos evidentes, no

comportamento das pessoas.Em suas aulas de Arte a professora lança o desafio e convida os estudantes a participar.

Após algum tempo ela tem alguns estudantes, entre o 1º, 2º e 3º ano do Ensino Médio, que estão empolgados com o projeto. Muitas ideias são trocadas entre eles e Maria Luiza em animadas reuniões. Finalmente, conseguem chegar a uma metáfora para o racismo: o cabelo.

Afinal, tinha sido esse o problema de uma aluna sobre às reações a seu cabelo que disparara todo o processo e no Brasil ainda se usam as expressões “cabelo ruim” para se referir a cabelo crespo, enroladinho, típico de pessoas negras, e “cabelo bom” para se referir a cabelos lisos.

Surgiu uma proposta: criar um evento no qual pessoas de cabelo liso fossem proibidas de entrar. Isso faria com que as pessoas de cabelo liso percebessem a descriminação que as pessoas de cabelo crespo sofrem. A ideia é interessante e os estudantes querem logo meter a mão na massa. Você fica na dúvida se deve intervir ou não.

Se você acha que Maria Luiza não deve intervir para não quebrar a empolgação dos estudantes, vá para 6.

Se você acha que Maria Luiza deve solicitar que eles façam mais pesquisas antes de agir, vá para 10.

5 A peça foi um sucesso...de público. Pais, estudantes e professores prestigiaram os esforços dos estudantes e o auditório da escola ficou cheio. O público interagiu com os “atores” da peça votando nas situações chave e os estudantes seguiam essas orientações para ir compondo a peça. Só que, algo deu errado. Os

estudantes do projeto haviam escolhido como protagonistas da peça as personagens Pedro Bala, líder dos capitães da areia, e Dora, a menina que se junta ao bando e se torna a sua amada. Conforme as descrições de Jorge Amado, eles escolheram um rapaz loiro para Pedro Bala (“o cabelo loiro voando, a cicatriz vermelha no rosto, era de uma agilidade espantosa”) e uma moça loira para Doira (“olhos grandes, cabelo muito loiro”). O principal personagem negro era João Grande que como no livro era grande, forte, bom e limitado intelectualmente, um verdadeiro clichê. Maria Luiza havia sugerido criarem uma personagem nova, uma moça negra, e os estudantes seguiram a sugestão e uma moça negra interpretou a “Teresa”. Porém, como não souberam o que fazer com a personagem a Teresa apenas aparecia nas cenas e pouco contribuía para o desfecho da narrativa. No final, diferente do que ocorre no livro, Pedro Bala salva Dora e o casal loiro e bonito, bonito porque loiro, vive feliz para sempre.

A atividade foi válida porque os estudantes aprenderam muito sobre a época, cooperaram desenvolvendo sua capacidade de organização e criativa. Porém, os aspectos de diversidade étnica e valorização da cultura afrobrasileira mal foram tocados.

Maria Luiza pensa: bem, valeu a pena. Mas, da próxima vez tenho que rever esse processo.

FIM! O processo artístico que você escolheu é a “Estética Relacional”. Leia adiante a respeito.

CENÁRIOS: AVENTURA SOLO

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10 Maria Luiza acha que é melhor orientar os estudantes para que a empolgação deles siga na direção certa e o projeto tenha o efeito pretendido. Por isso, se mantém bem atenta aos debates.No dia seguinte, os estudantes chegam com a seguinte ideia: criar um

abadá de funk e sair pela praça perto da escola. Basicamente, eles criam um bloco de funk, o “funk diversidade”, em que pessoas ficam tocando música, cantando e dançando no meio do bloco, enquanto outras pessoas ficam segurando uma corda esticada ao redor do bloco, formando um retângulo, que delimita quem está dentro e quem está fora do bloco. As pessoas para poder entrar no bloco e dançar precisam passar pela corda, o abadá, e quando o fazem recebem uma camiseta do “funk diversidade”. Porém, quem tem cabelo liso não pode entrar no bloco.

Maria Luiza resolve que é melhor eles sondarem a ideia com alguns colegas, professores e parentes para terem uma ideia de qual será a reação das pessoas. Na semana seguinte, os estudantes voltam desanimados pois descobriram que muita gente tem preconceito contra funk, considerando “coisa de preto, de favelado” e não iria querer mesmo participar de um bloco de funk.

A professora propõe novos debates e uma estudante tem uma ideia: e se nós usarmos uma referência da cultura erudita? Que tal um círculo de debates sobre uma obra literária importante?

Maria Luiza adora a ideia e então coloca que o livro tem de abordar as questões da cultura afrodescendente e respeito à diversidade étnico-racial. Após algum debate, ela e os alunos escolhem a obra literária “Capitães da Areia” de Jorge Amado porque a história trata de meninos de rua, preconceitos sociais e raciais, bem como a descriminação contra o candomblé.

O projeto é feito e a professora e os estudantes conseguem que uma faculdade local organize em seu auditório um dia de leitura comentada e palestras sobre a obra Capitães da Areia com professores de História, Literatura, Medicina etc. A entrada é gratuita, mas só pode entrar quem não tem cabelo liso.

A reação no dia é enorme com pessoas de cabelo liso aborrecidas por não poderem entrar e reclamando na portaria. O debate é grande e consegue-se o efeito desejado: chamar a atenção para como a mídia de massa impõe valores de beleza que afetam a autoestima das pessoas que estão fora do padrão. Ou seja, ainda há muito a se fazer para respeitar a diversidade étnica-racial.

Maria Luiza e seus colegas concluem que a atividade foi válida porque os estudantes aprenderam muito sobre a época, cooperaram desenvolvendo sua capacidade de organização e criativa e, também porque soube questionar a imposição de padrões pela mídia e abordar o respeito à diversidade étnica e valorização da cultura afrobrasileira.

FIM! O processo artístico que você escolheu é a “Escultura Social”. Leia adiante mais a respeito.

8 A peça foi um sucesso completo! Pais, estudantes e professores prestigiaram os esforços dos estudantes e o auditório da escola ficou cheio. O público interagiu com os “atores” da peça votando nas situações chave e os estudantes seguiam essas orientações para ir compondo a peça.

Maria Luiza pesquisou as personagens e situações da obra Capitães da Areia junto com os estudantes e percebeu alguns clichês na história que precisavam de algumas adaptações para que pudessem tratar da diversidade. Por exemplo, o casal proposto por Jorge Amado para o livro, Pedro Bala, líder dos Capitães da Areia, e Dora, a menina que se junta ao bando e se torna sua amada, são ambos loiros. O principal personagem negro era João Grande que como no livro era grande, forte, bom e limitado intelectualmente, um verdadeiro clichê. Por isso, Maria Luiza havia sugerido criarem uma personagem nova, uma moça negra, e os estudantes seguiram a sugestão e uma moça negra interpretou a “Teresa”.

O enredo da peça se passa no final do livro, quando Dora já morreu e Pedro Bala está se envolvendo com lideranças sindicais e procurando alguém para passar o comando dos capitães da areia. Teresa se torna o braço direito de Pedro Bala e disputa com Zé Malandro para ser a nova líder do bando.

Durante a peça, o público interagiu com os atores e no final da história Teresa se tornou a nova líder dos Capitães da Areia após a partida de Pedro Bala. Sucesso!

A atividade foi válida porque os estudantes aprenderam muito sobre a época, cooperaram desenvolvendo sua capacidade de organização e criativa e os aspectos de diversidade étnica e valorização da cultura afrobrasileira foram abordados durante a peça sensibilizando o público.

FIM! O processo artístico que você escolheu é a “Estética Relacional”. Leia adiante a respeito.

9 Uma história em quadrinhos (HQ) virtual! Essa foi a ideia escolhida pelos estudantes para transpor as aventuras dos capitães da areia, e as questões sociais e de diversidade étnico-racial, para outro ambiente narrativo. Maria Luiza achou genial!A HQ virtual deles ficou alojada em um site na web. Na história são apresentadas quatro

personagens principais: dois rapazes e duas moças, super-heróis do esquadrão “capitães da areia” que adquiriam seus poderes quando um meteoro atingiu a praia onde estavam. Eles combatem supervilões e em suas identidades secretas buscam enfrentar diversos desafios devido a à descriminação racial e social.

O site também traz textos sobre a questão do respeito à diversidade étnico-racial e até alguns vídeos de música. Fica bonito e os estudantes estão orgulhosos.

Felizmente você se envolveu no processo e avisou que eles estavam, sem querer, caindo em clichês de representação visual de personagens negras na mídia de massa. O rapaz negro era grande, forte, bondoso e meio burro e a moça negra terminava alisando o cabelo. Alguns estudantes até colocaram que “João Grande”, o amigo negro de Pedro Bala tinha essas características e que o próprio Bala era loiro. Foi quando você observou:

- Nós estamos aqui para criticar e inovar. Não para repetir o que já foi feito. Se vocês repetirem clichês serão apenas uma máquina de fotocópia.

A turma riu e reviu as personagens e o enredo da história. No final, as quatro personagens se unem para derrotar os supervilões da megacorporação “Explorator” que queria roubar o suprimento de água da cidade. Depois, em suas identidades secretas, eles criam um movimento para reivindicar mudanças e melhorias para a comunidade da qual fazem parte e são bem sucedidos.

A HQ e o site fazem um grande sucesso com os estudantes e professores da história, bem como com pessoas da comunidade. A atividade foi válida porque os estudantes aprenderam muito sobre a época, cooperaram desenvolvendo sua capacidade de organização e criativa e, também porque soube questionar clichês e abordar o respeito à diversidade étnica e valorização da cultura afrobrasileira.

FIM! O processo artístico que você escolheu é a “Pós-Produção”. Leia adiante a respeito.

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objeto estético em si. (BOURRIAUD, 2009:33)[...] o artista leva o observador a participar de um dispositivo, a lhe dar vida, completar a

obra e a participar da elaboração de seu sentido” (BOURRIAUD, 2009:82). Arte Transversal [http://www.artetransversal.com/] é um coletivo de artistas que trata de

diversos temas com diversos meios de expressão, mas todos relacionalmente.

Pós-produçãoTrechos do livro de Nicolas Bourriaud, Martins Fontes, 2009.Essa arte da pós-produção corresponde tanto à uma multiplicação da oferta cultural

quanto – de forma mais indireta – à anexação ao mundo da arte de formas até então ignoradas ou desprezadas. Pode-se dizer que esses artistas que inserem seu trabalho no dos outros contribuem para abolir a distinção tradicional entre produção e consumo, criação e cópia, ready-made e obra original. Já não lidam com uma matéria-prima. Para eles não se trata de elaborar uma forma a partir de um material bruto, e sim de trabalhar com objetos atuais em circulação no mercado cultural, isto é, que já possuem uma forma dada por outrem. Assim, as noções de originalidade (estar na origem de...) e mesmo de criação (fazer a partir do nada) esfumam-se nessa nova paisagem cultural marcada pelas figuras gêmeas do DJ e do programados, cujas tarefas consistem em selecionar objetos culturais e inseri-los em contextos definidos. (BOURRIAUD, 2010:8-9)

Eduardo Kac [http://www.ekac.org/], artista brasileiro contemporâneo utiliza como meios de expressão a body art e a instalação para abordar questões sociais e emocionais por meio de processos de apropriação de objetos de laboratório que tradicionalmente não pertencem ao campo da arte, mas sim ao campo da ciência.

Escultura Socialhttp://www.historias.interativas.nom.br/lilith/aula/leitura/beuys-lia.pdf | http://www.social-

sculpture.org/Para Joseph Beuys, a arte deveria se expressar em todos os campos da vida humana

e deveria, sobretudo, agir no interior de cada um, conscientizando a todos do seu potencial criativo e de mudança, da possibilidade de moldar a sociedade em que se encontravam. Seu conceito de escultura ia além do objeto físico, compreendia a política, a cultura, a educação, a organização social como um todo, porque a Escultura Social compreendia o próprio pensamento humano.

A idéia de escultura social estava impregnada muito mais de uma atitude política do que artística. A arte seria para ele o único caminho capaz de proporcionar uma mudança real na vida do homem. Ao artista cabia a função de oferecer instrumentos aos outros que levassem a um debate; por isso, sua obra muitas vezes acabava centrando-se no sujeito, na ação, e não necessariamente no objeto.

Com a escultura social seria possível moldar e burilar o mundo e por isso o artista preocupava-se tanto com questões educacionais. Para ele, era preciso desenvolver uma educação artística da humanidade, de modo que as transformações sociais pudessem ocorrer a contento. Foi justamente em suas atividades pedagógicas que Beuys melhor fez uso da escultura social. Ele acreditava que as futuras gerações já entenderiam e viveriam dentro desse conceito de arte.

A Frente 3 de fevereiro [http://www.frente3defevereiro.com.br/] é um coletivo contemporâneo de pessoas de diversas formações e atuações profissionais que se dedica a tratar poeticamente do tema “racismo”.

Em nossa vida cotidiana convivemos com ficções, representações e formas que alimentam um imaginário coletivo cujos conteúdos são ditados pelo poder. A arte apresenta-nos contra-imagens.

(Nicholas Bourriaud, 2009)

Afirmar os valores estéticos que devem inspirar a organização pedagógica e curricular da educação profissional é afirmar aqueles valores que aqui devem impregnar com maior força todas as situações práticas e ambientes de aprendizagem”

(CNE/CEB Parecer nº. 16/99, PCNb, 1999:18).

Como incorporar o aspecto estético a um processo ou atividade educacional?

A questão vai além do simples embelezamento e espetacularização pela inclusão de aspectos midiáticos. Como se pode perceber, a arte contemporânea tem mais preocupações em comum com a educação do que se imagina. Portanto, pode ser interessante entender como processos artísticos lidam com essas questões mobilizando as pessoas para uma postura mais ativa, crítica e de autonomia para, a partir daí, buscar meios de aplicar esses processos em sua vida profissional e cotidiana.

Como funciona o fazer artístico atual?

Em torno de três eixos: questão, processo e meio. A maneira com que cada artista equilibra ou desequilibra os três eixos define aquilo que dizemos ser a sua poética. Ou seja, a poética de um artista não está apenas no meio de expressão utilizado (pintura, desenho, escultura, fotografia, performance, instalação etc), mas na confluência, harmônica ou conflitante, entre uma questão, o processo com o qual aborda tal questão e o meio de expressão sobre o qual essa abordagem se manifesta.

Roland Barthes (1977, 1999) define a escritura como toda manifestação de linguagem humana capaz de promover um “descongelamento” dos signos. O abismo poético que se abre como resultado do processo escritual convida a um salto no vazio para a inovação, salto do qual o sujeito retorna refigurado. Ou do qual não retorna mais.

O ato poético - como diria também Haroldo de Campos (1977) sobre o “poetar” - é o próprio ato de configurar, ou de formular a escritura. As obras poéticas, como qualquer discurso, acontecem na linguagem; entretanto, não se pode negar seu impacto sobre a experiência cotidiana devido ao seu poder de ataque subversivo contra a ordem moral e social. Esta interação do poético com o prático abre um leque de opções que vai da confirmação ideológica da ordem estabelecida (sedimentação, ou prazer) à crítica e problematização (inovação, ou êxtase), incluindo a alienação em relação ao real, uma interação de ordem ética.

Estética RelacionalTrechos do livro de Nicolas Bourriaud, Martins Fontes, 2009.[...] a obra de arte pode consistir num dispositivo formal que gera relações entre pessoas,

ou nascer de um processo social – fenômeno que apresentei com o nome de estética relacional – cuja característica determinante é considerar o intercâmbio humano como

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CENÁRIOS: AVENTURA SOLO

AVENTURA SOLO baseada na versão pdf do conto (1884) de Machado de Assis (1839-1908), disponível no Portal Domínio Público [http://www.dominiopublico.gov.br]. Adaptação de Carlos Klimick, 2010.

Tarô Rider-Waite, 1909, Inglaterra Ilustração de Pamela Coleman Smith (1878—1951), em domínio público. Capturado de http://trionfi.com/ (2010)

Casa positiva =

obstáculosCasa negativa =

imobilidade

Casa do caminho =

incertezas

Casa de resultados =

alteração

A Cartomante

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Página 5 - ImpasseCamilo ia andando inquieto e nervoso. Não relia o bilhete, mas as palavras estavam decoradas, diante dos olhos, fixas, ou então, — o que era ainda pior, — eram-lhe murmuradas ao ouvido, com a própria voz de Vilela. “Vem já, já, à nossa casa; preciso falar-te sem demora.” Ditas assim, pela voz do outro, tinham um tom de mistério e ameaça. Vem, já, já, para quê? Era perto de uma hora da tarde. A comoção crescia de minuto a minuto. Tanto imaginou o que se iria passar, que chegou a crê-lo e vê-lo. Positivamente, tinha medo. Entrou a cogitar em ir armado, considerando que, se nada houvesse, nada perdia, e a precaução

era útil. Logo depois rejeitava a idéia, vexado de si mesmo, e seguia, picando o passo, na direção do Largo da Carioca, para entrar num tílburi. Chegou, entrou e mandou seguir a trote largo.“Quanto antes, melhor, pensou ele; não posso estar assim...”Mas o mesmo trote do cavalo veio agravar-lhe a comoção. O tempo voava, e ele não tardaria a entestar com o perigo. Quase no fim da Rua da Guarda Velha, o tílburi teve de parar, a rua estava atravancada com uma carroça, que caíra. Camilo, em si mesmo, estimou o obstáculo, e esperou. No fim de cinco minutos, reparou que ao lado, à esquerda, ao pé do tílburi, ficava a casa da cartomante, a quem Rita consultara uma vez, e nunca ele desejou tanto crer na lição das cartas. Olhou, viu as janelas fechadas, quando todas as outras estavam abertas e pejadas de curiosos do incidente da rua. Dir-se-ia a morada do indiferente Destino. Camilo reclinou-se no tílburi, para não ver nada. A agitação dele era grande, extraordinária, e do fundo das camadas morais emergiam alguns fantasmas de outro tempo, as velhas crenças, as superstições antigas. O cocheiro propôs-lhe voltar à primeira travessa, e ir por outro caminho: ele respondeu que não, que esperasse. E inclinava-se para fitar a casa... Depois fez um gesto incrédulo: era a idéia de ouvir a cartomante, que lhe passava ao longe, muito longe, com vastas asas cinzentas; desapareceu, reapareceu, e tornou a esvair-se no cérebro; mas daí a pouco moveu outra vez as asas, mais perto, fazendo uns giros concêntricos... Na rua, gritavam os homens, safando a carroça:— Anda! agora! empurra! vá! vá!Daí a pouco estaria removido o obstáculo. Camilo fechava os olhos, pensava em outras cousas: mas a voz do marido sussurrava-lhe a orelhas as palavras da carta: “Vem, já, já...” E ele via as contorções do drama e tremia. A casa olhava para ele. As pernas queriam descer e entrar . Camilo achou-se diante de um longo véu opaco... pensou rapidamente no inexplicável de tantas cousas. A voz da mãe repetia-lhe uma porção de casos extraordinários: e a mesma frase do príncipe de Dinamarca reboava-lhe dentro: “Há mais cousas no céu e na terra do que sonha a filosofia... “ Que perdia ele, se... ?

Se você acha que Camilo deve visitar a Cartomante, vá para página 6.Se você acha que Camilo deve continuar no tilbúri e seguir direto para a casa de Vilela, vá para 8

Página 6 - Oportunidade(O conto “A cartomante” prossegue dentro do texto machadiano até a página 7 )Deu por si na calçada, ao pé da porta: disse ao cocheiro que esperasse, e rápido enfiou pelo corredor, e subiu a escada. A luz era pouca, os degraus comidos dos pés, o corrimão pegajoso; mas ele não, viu nem sentiu nada. Trepou e bateu.Não aparecendo ninguém, teve idéia de descer; mas era tarde, a curiosidade fustigava-lhe o sangue, as fontes latejavam-lhe; ele tornou a bater uma, duas, três pancadas. Veio uma mulher; era a cartomante.

Segue (...) - DevaeioA verdade é que o coração ia alegre e impaciente, pensando nas horas felizes de outrora e nas que haviam de vir. Ao passar pela Glória, Camilo olhou para o mar, estendeu os olhos para fora, até onde a água e o céu dão um abraço infinito, e teve assim uma sensação do futuro, longo, longo, interminável.Daí a pouco chegou à casa de Vilela. Apeou-se, empurrou a porta de ferro do jardim e entrou. A casa estava silenciosa.

Se você acha que Camilo deve bater à porta, vá para 9Se você acha que Camilo deve ir até o jardim primeiro, vá para 11

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Página 7

Casa positiva = ação em

andamento

Casa negativa =

sentimentos ocultos

Casa do caminho = mudanças

drásticas

Casa de resultados =

mudança catastrófica

Página 8 - EspeculaçãoDaí a pouco chegou Camilo à casa de Vilela. Apeou-se, empurrou a porta de ferro do jardim e entrou com a mente entre o passado e o possível futuro. A casa estava diante de si, chamando-o ao presente. Ele chegou até a porta e pareceu-lhe ouvir qualquer coisa lá dentro. Eram vozes de pessoas discutindo. Seriam Rita e Vilela? Pela distância pareciam estar no quarto.

Se você acha que Camilo deve bater à porta, vá para 10Se você acha que Camilo deve entrar sem bater, vá para 12Se você acha que Cavilo deve ir até o jardim para espiar dentro do quarto, vá para 13

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Página 9 - Término(Desfecho normal do conto machadiano).Subiu os seis degraus de pedra, e mal teve tempo de bater, a porta abriu-se, e apareceu-lhe Vilela.— Desculpa, não pude vir mais cedo; que há?Vilela não lhe respondeu; tinha as feições decompostas; fez-lhe sinal, e foram para uma saleta interior. Entrando, Camilo não pôde sufocar um grito de terror: — ao fundo sobre o canapé, estava Rita morta e ensangüentada. Vilela pegou-o pela gola, e, com dois tiros de revólver, estirou-o morto no chão.

FIM Que tal tentar outro caminho?

Página 10 - TérminoSubiu os seis degraus de pedra, e mal teve tempo de bater, a porta abriu-se, e apareceu-lhe Vilela.— Desculpa, não pude vir mais cedo; que há?Vilela não lhe respondeu; tinha as feições decompostas; fez-lhe sinal, e foram para uma saleta interior. Entrando, Camilo viu Rita de joelhos aos prantos, diversas cartas estavam espalhadas pelo chão. Quando Rita levantou o rosto, Camilo pôde perceber que Vilela a havia agredido. Ia virar-se para protestar quando ouviu um grito de terror vindo de Rita. Vilela, então, pegou-o pela gola, e, com dois tiros de revólver, estirou-o morto no chão.

FIM Que tal tentar outro caminho?

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CENÁRIOS: AVENTURA SOLO

Página 11 - PerigoCamilo achou mais prudente dar a volta pelo jardim. O que seriam esses gritos? Felizmente, ele conhecia bem a casa e os segredos do jardim, conseguindo mover-se sem fazer grandes barulhos. Seguiu contornando a casa e deparou-se com um gato cujos olhos pareciam ora olhá-lo com curiosidade, ora ameaçá-lo felinamente. Um mosquito impertinente trouxe-o de volta ao presente. Chegou-se até a janela do quarto e resolveu espiar. Camilo não pôde sufocar um grito de terror: — ao fundo da saleta, sobre o canapé, estava Rita morta e ensangüentada.Ao ouvir o grito, Vilela se virou; tinha as feições decompostas.

Se você acha que Camilo deve interpelar Vilela, vá para 16Se você acha que Camilo deve fugir, vá para 18.

Página 12 - CautelaCamilo entrou cautelosamente, as vozes aumentavam cada vez mais de tom. Vilela gritava, chamando Rita de “depravada”, “mundana” e outros termos de baixo calão. Os protestos de Rita tornavam-se cada vez mais débeis. Por fim, ele gritou:“- Como explica essas cartas?! Você e Camilo! Minha mulher e meu melhor amigo!”Rita chorava no chão. Vilela pegou um revólver e apontou-o para Rita.“- Vagabunda! Faz tuas orações!”

Se você acha que Camilo deve intervir, vá para 14Se você acha que Camilo deve fugir, vá para 15

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Página 13 - CautelaCamilo achou mais prudente dar a volta pelo jardim. O que seriam esses gritos? Felizmente, ele conhecia bem a casa e os segredos do jardim, conseguindo mover-se sem fazer grandes barulhos. Chegou-se até a janela do quarto e percebeu que as pessoas haviam passado para uma saleta. Seguiu contornando a casa e deparou-se com um gato cujos olhos pareciam ora olhá-lo com curiosidade, ora ameaçá-lo felinamente. Novo altear de vozes trouxe-o de volta à realidade. Vilela gritava, chamando Rita de “depravada”, “mundana” e outros termos de baixo calão. Os protestos de Rita tornavam-se cada vez mais débeis. Por fim, ele gritou:“- Como explica essas cartas?! Você e Camilo! Minha mulher e meu melhor amigo!”Camilo arriscou erguer a cabeça e espiar pela janela. O quadro que viu o apavorou.Rita chorava no chão. Vilela pegou um revólver e apontou-o para Rita.“- Vagabunda! Faz tuas orações!”

Se você acha que Camilo deve intervir, vá para 14Se você acha que Camilo deve fugir, vá para 17

Página 14 - ÍmpetoCamilo toda a coragem que não tinha, mas como o amor é cego, ele não percebeu o que estava fazendo, ele irrompeu na sala e atracou-se com Vilela. O desesperado e o furioso rolaram-se pelo chão, aos socos e pontapés desesperados dos que não sabem lutar. Finalmente, como entre o medo de perder e o desejo de ganhar só pode haver um resultado, Vilela conseguiu subjugar Camilo e começou a estrangulá-lo. Este debatia-se de forma cada vez mais fraca. Via apenas os olhos injetados de Vilela. Camilo já ia desmaiar quando ouviu dois tiros, julgando-se morto, entregou a alma Deus esperando que Ele lhe perdoasse a descrença anterior.O que aconteceu em seguida pegou-o de surpresa, pois o corpo sem vida Vilela caiu sobre ele. Ele saiu debaixo do defunto com dificuldade e viu Rita apavorada segurando a arma. Ela havia atirado para salvar-lhe a vida (e provavelmente a dela também). Rita largou o revólver. Os dois amantes se abraçaram, chorando e se consolando. Súbito, ouviram gritos à porta:- O que está a acontecer? Ouvimos gritos e tiros! Abram!Rita e Camilo se entreolharam, depois fitaram o corpo sem vida de Vilela. O que diriam?

E agora? Como se livrar dessa situação? Rita e Camilo devem contar a verdade e apelar para a tese da legítima defesa? Construa o desfecho decidindo quais serão as ações de Camilo e Rita e o resultado delas.

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Página 15 - TérminoCamilo não era dado a heroísmos, se o fosse a muito que teria fugido com Rita. Ele se virou e foi saindo buscando evitar o menor ruído. Súbito, um grito e um tiro. Camilo não pôde sufocar um grito de terror e tentou correr. Outro tiro alcançou-o pelas costas deitando-o morto ao chão.

FIM Que tal tentar outro caminho?

Página 16 - TérminoCamilo não conseguia desgrudar os olhos do corpo sem vida de Rita e gritou para Vilela:- Louco! Que fizestes?!Vilela foi até a janela, pegou-o pela gola, e, com dois tiros de revólver, estirou-o morto no chão.

FIM Que tal tentar outro caminho?

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Página 18 - TérminoCamilo não era dado a heroísmos, se o fosse há muito que teria fugido com Rita. Ele se virou e fugiu correndo. Súbito, um grito e um tiro. Camilo não pôde sufocar um grito de terror e tentou correr mais rapidamente ainda. Outro tiro alcançou-o pelas costas e deitando-o morto ao chão.

FIM Que tal tentar outro caminho?

Página 17 - RecomeçoCamilo fugiu correndo sem olhar para trás. Ouviu gritos, ouviu um tiro, gritou , correu, parecia ter asas aos pés. Fugiu. Fugiu. Fugiu.Chegou à sua casa, pegou o dinheiro e jóias que pôde e meteu-se num tilbúri para o porto. A todo instante parecia-lhe que Vilela ia aparecer para mandá-lo desta para melhor. No porto, teve sorte, havia um navio de partida para Salvador e neste, meteu-se.Semanas de viagem não lhe apaziguaram o coração. Em Salvador, vivia aos sustos e decidiu-se por fugir para Portugal, aonde veio a levar modesta vida, longe dos confortos a que estava acostumado.Conseguia certa paz de espírito, é verdade. Porém, bastava-se atracar um navio vindo do Brasil que o coração já lhe vinha aos pulos no peito. Alarme falso, a vida continuava. Até quando...

Conclua a história de Camilo e Vilela. Qual teria sido o desfecho desses personagens?