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NOTIFICANDOTE Fernando Figueroa Daniel Labra

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Page 1: NOTIFICANDOTE Fernando Figueroa Daniel Labra. INTRODUCCIÓN La comunicación no sería posible si no se tuvieran las herramientas para comunicarse, en donde

NOTIFICANDOTE

Fernando Figueroa

Daniel Labra

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INTRODUCCIÓNLa comunicación no sería posible si no se tuvieran las herramientas para comunicarse, en donde al hablar de herramientas tecnológicas sin lugar a duda pensamos en los Smartphones. Los cuales hoy en día nos proporcionan todo tipo de comunicación.

Otra herramienta que en conjunto con los Smartphone han hecho de éste un producto esencial es: Internet. En donde internet dio paso a una comunicación avanzada y futurística; aplicaciones móviles(WhatsApp,Line,Viber) y redes sociales(Facebook,Twitter).

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INTRODUCCIÓN

Según cifras del GfK Retail and Technology Chile, fueron 425 Smartphone que estaban vendiendo por hora durante el año pasado, teniendo hasta un 96% de incremento comparándolo con el 2012.

De hecho, las ventas de Smartphone lograron hacer un total de 3.730.019 unidades vendidas el año pasado, mientras que los celulares normales llegaron a 3.489.391 unidades vendidas en el mercado, representando una caída del 45% en comparación a los equipos vendidos en el 2012.

Fuente:Emol

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INTRODUCCIÓN

Los entornos educativos viven en la constante necesidad de adaptarse a los vertiginosos cambios tecnológicos, siendo esa adaptación necesaria para poder mantener el vínculo con los estudiantes, profesores y académicos.

En el día a día de una universidad suceden distintos eventos que no han sido planificados por ellos, es por eso que la comunicación con la administración, el alumno y el profesor es fundamental.

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CONTEXTODía a día existen clases que se pueden ver afectadas mediante un cambio de ultimo minuto e

inesperado por parte del profesor. Es entonces que debido a esto las clases pueden ser, realizadas, no realizadas o realizadas con atraso.

Actualmente al transcurrir 15 minutos desde el inicio de la clase y el profesor no a llegado, el alumno puede realizar una lista y retirarse.

Posteriormente esta clase se debe recuperar dando una fecha y hora en donde todos puedan asistir.

Es posible que luego de realizar la lista y hayan alumnos retirándose, profesor realice la clase de igual forma, por lo que no todos los alumnos estarán presentes, faltando a una clase relevante.

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CONTEXTO

Existen dos grandes formas de una comunicación entre profesor y alumno.

A través de una aula virtual un medio oficial que comunica al profesor con los alumnos correspondientes a su curso.

A través del correo institucional en donde el profesor se comunica indirectamente con el alumno a través de un mediador(secretario académico).

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Diagrama Procesos Actuales

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DIAGRAMA PROCESOS ACTUALESPro:

- El mensaje siempre llega.

-Plataforma confiable.

- Conocida por todo el alumnado.

Contra:

- No se revisa constantemente

- Exceso de información

-Exceso de pasos para ingresar desde un Smartphone.

-Lento

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Pro:

-Personalizado

-Entrega información oficial

-Información para el alumno(doc,ppt)

Contra:

-Exceso de pasos para ingresar.

-Poco utilizado

-No poder ingresar el mensaje a dos o más cursos a la vez.

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Diagrama Causa - Efecto

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OBJETIVO GENERAL

Mejorar la accesibilidad a la información de aviso a partir del uso eficiente de los tiempos y la usabilidad.

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OBJETIVOS ESPECÍFICOS

-Brindar un servicio en el cual los alumnos tengan la información de manera oportuna.

-Diferenciar entre alumnos y profesores.

-Reducir los tiempos de entrega de la información respecto a los medios actuales.

-Notificar al profesor 15 min antes del inicio de su clase.

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SOLUCIÓN PROPUESTA

Como propuesta y teniendo conocimiento del problema ya claramente explicado se propone crear un sistema que mejore la comunicación entre profesor y alumno aprovechando las tecnologías de mayor uso hoy en día: los Smartphone. Dentro de las funcionalidades más importantes destacan:

1.Intuitiva: La aplicación tanto como para el alumno y profesor, será intuitiva fácil de usar en donde unos simples toques podrán enviar la notificación correspondiente.

2.Personalizado: La notificación recibida será según el curso y el profesor para el alumno correspondiente.

3.Rápida: La comunicación será rápida, para que así el alumno tome la decisión oportuna en el instante.

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Diagrama de Actividades

Vista de Procesos

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CASOS DE USOVISTA DE ESCENARIOS

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CASOS DE USOVISTA DE ESCENARIOS

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COMPETENCIANuestra competencia directa son las aplicaciones de mensajería las cuales proporcionan a los

usuarios recibir mensajes directos desde otros usuarios.

Whatsapp

Facebook Messenger

Correo electrónico

Aula virtual

App Unab

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MATRIZ IDEAL VS EXISTENTE

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JUSTIFICACIÓN DISPOSITIVO MÓVIL

No es extraño cuando decimos que para a fines del 2014 habrán 1.700 millones de Smartphone en

el mundo, es que la rápida evolución de esta tecnología nos está permitiendo realizar

prácticamente lo que nosotros queramos desde nuestro Smartphone. A continuación a partir de

encuestas y fuentes oficiales nos permitió tomar la decisión de realizar una aplicación móvil

debido al alto y al constante crecimiento de esta tecnología.

1.- El 86% de los encuestados en la Universidad Andrés Bello posee Smartphone con acceso a

internet.

2.- El tiempo invertido en las aplicaciones móviles (127 minutos al día).

3.- El 83% de los encuestados instalaría una aplicación donde le notifique la asistencia o retraso de

un profesor a la clase.

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RIESGOS

0123456

Grafico Riesgos

Probabilidad Semana 4 Probabilidad Semana 5 Probabilidad Semana 6 Probabilidad Semana 7

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GESTIÓN PROYECTO

En nuestro proyecto utilizamos el método

Scrum, modelo de referencia que define un conjunto

de prácticas y roles que puede tomarse como punto

de partida para definir el proceso de desarrollo que se

ejecutará durante un proyecto.

Durante los sprint, los cuales son cada cuatro

semanas, se crea un incremento de software

prácticamente integrable. Las características que

posee cada sprint vienen del Backlog, el cual es un

conjunto de requisitos de alto nivel priorizados que

definen el trabajo de realizar.

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ROLES SCRUM

El Dueño de Producto (Product Owner)

El Dueño de Producto es la única persona autorizada para decidir sobre cuáles

funcionalidades y características funcionales tendrá el producto. Es quien representa

al cliente, usuarios del software y todas aquellas partes interesadas en el producto.

Funciones y responsabilidades:

Debe definir las características del producto.

Es el denominado “jefe” en las grandes empresas.

Decidir sobre el cronograma ( referente a fechas de lanzamiento)

Ajustar las características y prioridades por iteración, según sea necesario.

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Scrum Master

Es el que debe velar por los participantes del proyecto, debe encargarse de que el cliente colabore con la mejor integración posible.

Funciones y responsabilidades:

Garantizar la correcta aplicación de Scrum.

Resolver los conflictos que entorpezcan el progreso del proyecto.

Incentivar y motivar al Scrum Team, creando un clima de trabajo colaborativo.

Saber incentivar y motivar.

Capacidad docente e instructiva.

Es aquel que organiza las reuniones

Ve la sincronización del equipo.

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Scrum team

Es el equipo de entre 4 a 9 personas encargados de desarrollar el producto.

Funciones y responsabilidades: 

Llevar el Backlog de producto, a desarrollos potencialmente funcionales y operativos.

Ve los resultados que se le entregan al cliente al momento de finalizar la iteración.

Estima la complejidad de los requerimientos del producto.

Auto-asignación de tareas para realizar.

Se encarga de todo lo relacionado con la creación del producto con tal de dejar al cliente conforme.

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GESTIÓN DE REQUERIMIENTOS

Para poder realizar una correcta gestión de requerimientos se hace a través de ciertas

encuestas, las cuales se realizan cada vez que se realiza el proceso de lean startup, en donde

lean startup aborda los lanzamientos de negocios y productos, el que se basa en aprendizaje

válido e iteraciones del lanzamiento del producto, de tal manera de ganar una retroalimentación de

los clientes. Debido a esto se logra sacar métricas a través de las encuestas.

Al realizar las encuestas y obtener las métricas correspondientes nos permite ver de manera

estadística los requerimientos que se deben abarcar o ir mejorando.

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METODOLOGÍA DE DESARROLLO

Para poder brindar un producto de calidad para los futuros clientes se debe tener en claro

las metodologías y lograr elegir la que sea más óptima para nuestro proyecto, la cual, nos debe

permitir planificar, controlar y construir un sistema de manera eficiente.

Se tomó como decisión utilizar Programación Extrema debido a que las fases de las otras

metodologías se ve que son de mayor complejidad y a su vez más robustas sobre la

documentación que utilizan y en como evalúan los requerimientos.

La programación extrema apuesta que es más sencillo hacer algo simple y tener un poco de

trabajo extra para cambiarlo si se requiere, que realizar algo complicado y quizás nunca utilizarlo.

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CARTA GANNT

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Proyecto

Gestion del Proyecto

-Inicio

-Planificacion

-Ejecucion

-Cierre

Sprint 1

-Planning Sprint

-Evaluacion Historias de usuario

-Desarrollo

-Diseño del Sistema

-Pruebas

Sprint 2

-Planning Sprint

-Evaluacion Historias de usuario

-Desarrollo

-Diseño del Sistema

-Pruebas

Sprint 3

-Planning Sprint

-Evaluacion Historias de usuario

-Desarrollo

-Diseño del Sistema

-Pruebas

Cierre Proyecto

22/3/14 11/5/14 30/6/14 19/8/14 8/10/14 27/11/14

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MODELO CANVAS