neuroshima hex – duel

Download Neuroshima Hex – Duel

Post on 11-Jan-2017

220 views

Category:

Documents

0 download

Embed Size (px)

TRANSCRIPT

  • 1

    duel_instrukcja_PL.p65 2009-09-28, 09:401

  • 2

    WSTPNeuroshima HEX to gra taktyczna, ktrej tematem s bitwy pomidzy armiami. Akcjagry osadzona jest w wiecie wymylonym na potrzeby gry fabularnej Neuroshima RPG,wydanej przez Wydawnictwo Portal w roku 2001. Znajomo gry Neuroshima RPG nie jestwymagana do gry w HEX, cho gracze, ktrzy dobrze znaj to uniwersum, na pewno lepiejbd znali charakterystyczne cechy i zachowania kadej z armii.

    Neuroshima RPG to gra, ktrej akcja ma miejsce w postapokaliptycznym wiecie,zniszczonym 30-letni wojn ludzi z maszynami. Resztki ludzkoci schroniy si wszcztkach miast i zorganizoway w niewielkie spoecznoci, organizacje, gangi i armie.Niejednokrotnie dochodzi do konfliktw midzy nimi, walk o ziemie, ywno czy sprzt.Ponadto ruiny patrolowane s przez grupy maszyn, wysyanych z pnocy, gdzie powstaogromny cybernetyczny twr, zwany przez ludzi Molochem. Na pustkowiach sieje terrorinny jeszcze wrg ludzi - Borgo, charyzmatyczny przywdca, ktry skupi wok siebiewatahy przeraajcych mutantw. Jedn z ostatnich nadziei ludzkoci jest Posterunek,doskonale zorganizowana armia toczca nieustann partyzanck walk z Molochem. Jednakwikszo z rozsianych spoecznoci ludzi, z Hegemoni na czele, skupiona jest tylko nawasnym przeyciu i nie interesuje si wojn, dopki ta nie zawita na ich ziemie.

    Ns Hex: Duel to dodatek do gry Neuroshima Hex. Jest on zarazem samodzieln gri zawiera wszystkie potrzebne do rozgrywki elementy i reguy. W pudeku znajduj si 2frakcje: Smart, ruchliwa, siejca strach armia p maszyn, p mutantw, ktrej eksperymentalnehybrydy przewoone s na pole walki w szczelnych transporterach oraz siy Vegas, uywajcerwnie skutecznie, a nawet skuteczniej ni broni, rnego rodzaju kontroli nad ludmi imaszynami za pomoc wyszkolonych Agitatorw. Dodatkowo w zestawie Duel znajduje sitake nowa plansza ze specjaln regu wzbogacajc rozgrywk.

    CEL GRYZadaniem graczy jest atak na Sztab przeciwnika. Na pocztku gry kady ze Sztabwposiada 20 punktw Wytrzymaoci. Jeli podczas przebiegu gry Sztab straci ostatni,dwudziesty punkt Wytrzymaoci, zostaje zniszczony, a dany gracz odpada - oznacza toautomatyczne zwycistwo jego przeciwnika.

    Jeli w trakcie gry (patrz Koniec gry) aden ze Sztabw nie zosta doszcztnie zniszczony,gracze porwnuj aktualn Wytrzymao swoich Sztabw. Ten z graczy, ktrego Sztabotrzyma najmniej Zniszcze (ma najwiksz Wytrzymao) wygra gr.

    ZAWARTO PUDEKAW pudeku z gr znajduj si:

    # 1 plansza do gry# 35 etonw armii Smarta# 35 etonw armii Vegas# 4 Znaczniki Ran# 2 Znaczniki Sztabw (oraz 2 zapasowe)# 4 Znaczniki Kontroli (dla armii Vegas)# 2 czyste etony zapasowe# oraz niniejsza instrukcja

    PRZYGOTOWANIE DO GRYPo plansz na rodku stou, tak, by kady z graczy mia do niej wygodny dostp. Rozdzieletony reprezentujce poszczeglne armie pomidzy graczy. Kady z graczy dowodzijedn armi, powinien wic otrzyma 35 etonw swojej armii. Kady z graczy odkada nabok eton Sztabu, a nastpnie bardzo dokadnie tasuje swoje pozostae etony. Gdy etonys ju pomieszane, naley ustawi je przed sob w stos, rewersem do gry.

    Kady z graczy powinien te otrzyma dwa Znaczniki Sztabu, jeden pooy na polu20-tym Licznika Obrae, a drugi na polu 0-wym Licznika Energii (patrz: Opis planszy).

    ROZPOCZCIE GRYGracze w dowolny sposb ustalaj, kto rozpocznie gr.

    Gracz, ktry rozpoczyna gr, ustawia na dowolnym polu planszy swj Sztab. Po nimrobi to jego przeciwnik. etony Sztabw mog si ze sob styka.

    Nastpnie zaczynajcy gr gracz cignie eton ze swojego stosu i kadzie go przedsob awersem do gry (jeszcze nie na plansz!). Cignie si zawsze pierwszy z gry (toznaczy lecy na szczycie stosu) eton. Gracz moe zagra eton (patrz Zagrywanieetonw), odrzuci go na stos etonw odrzuconych lub pozostawi sobie na pniej.

    Drugi gracz cignie dwa etony ze swojego stosu i kadzie je przed sob awersem dogry. Kady z etonw moe zagra (patrz Zagrywanie etonw), pozostawi sobie napniej lub odrzuci.

    Nastpnie zaczynajcy gracz cignie do trzech etonw. Oznacza to, e jeli wpoprzedniej turze pozostawi przed sob eton, cignie teraz dwa. Jeli w poprzedniejturze zagra eton lub odrzuci, cignie teraz trzy etony. Jeden z trzech etonw musiodrzuci, a kady z pozostaych dwch moe zagra (patrz Zagrywanie etonw), pozostawina pniej lub odrzuci.

    To samo robi teraz przeciwnik. Odtd gra toczy si ju zgodnie z reguami opisanymiw rozdziale Przebieg gry.

    PRZEBIEG GRYW swojej kolejce gracz zawsze dociga do trzech etonw (tzn. w adnym momencie grygracz nie moe posiada przed sob wicej ni 3 etony), kadc je przed sob awersemdo gry. Nastpnie gracz zawsze musi odrzuci jeden z trzech etonw na stos etonwodrzuconych. Kady z pozostaych dwch etonw moe zagra (patrz Zagrywanie etonw),pozostawi na pniej, do wykorzystania w przyszych kolejkach lub te odrzuci na stosetonw odrzuconych.

    Gracz moe odrzuci dowoln ilo pocignitych etonw. Pocignite etony swidoczne dla obu grajcych, pooone przed graczem awersem do gry.

    Jeli pod koniec gry gracz pocignie swj ostatni eton, a mimo tego bdzie mia przedsob mniej ni trzy etony, adnego z nich nie musi ju odrzuca.

    Gdy gracz zakoczy swoj tur (zagra wszystkie etony, jakie chcia zagra i wykonawszystkie akcje, jakie chcia wykona), informuje o tym przeciwnika.

    ZAGRYWANIE ETONWPo pocigniciu etonw, ustawieniu ich przed sob awersem do gry i odrzuceniu jednego,najmniej przydatnego w obecnej chwili, gracz moe zagra pozostae dwa etony.

    W grze rozrniamy dwa rodzaje etonw: etony Natychmiastowe oraz etony Planszy.Kady z etonw w grze jest odpowiednio oznaczony, by gracze nie mieli wtpliwoci, doktrej grupy naley dany eton. etony Planszy posiadaj ramk, za etonyNatychmiastowe nie posiadaj ramki.

    Szczegy oznaczenia zaprezentowane s na ilustracji:

    Przykady etonw Natychmiastowych

    Przykady etonw Planszy

    etony Natychmiastowe oraz etony Planszy mog by zagrywane tylko w kolejcedanego gracza. Nie mog by zagrywane w kolejce przeciwnika.

    REGUY GRY

    duel_instrukcja_PL.p65 2009-09-28, 09:402

  • 3

    Potasowanie etonw przed gr jest bardzo istotne. Ze wzgldu na przebieg gry, w czasie zabawy etony s odkadane na stos etonw odrzuconych seriami - kilka etonw Planszy(po Bitwie) lub kilka etonw Natychmiastowych (gdy nie ma Bitwy). Ze potasowanie etonw prowadzi wic do tego, e w czasie gry, gracz bdzie cign ze swego stosu seriewojownikw, a potem serie etonw specjalnych, co uniemoliwi mu rozsdn gr.

    etony Natychmiastowe reprezentuj szczeglne akcje. Nie kadzie si ich naplanszy. Zagrywajc eton Natychmiastowy, informujemy przeciwnika o jego dziaaniu,wprowadzamy do gry efekty dziaania etonu (patrz Opis dziaania etonw) i odrzucamygo na stos etonw odrzuconych.

    etony Planszy reprezentuj wojownikw naszej armii. Zagrywajc je, ustawiamyna dowolnym, wolnym polu planszy. etony nie mog by ustawiane na polu zajtym przezinny eton. Raz ustawiony eton Planszy nie moe ju zosta przesunity, obrcony ani winny sposb poruszony. Pozostanie on w swojej pozycji do koca gry lub do momentu, gdyzostanie zabity i tym samym zdjty z planszy. Ponadto w grze istniej specjalne etonypozwalajce przesuwa etony Planszy - szczegy tych wyjtkowych sytuacji s omwionew rozdziale Opis dziaania etonw.

    Jeli w dowolnym momencie gry plansza zapeni si i nie pozostanie ani jedno wolnepole, na ktrym mona postawi eton, nastpuje Bitwa (patrz Bitwy).

    BITWY

    W swoich taliach kady z graczy posiada kilka etonw Bitwy, ktre s do szczeglnymrodzajem etonu Natychmiastowego. W chwili zagrania tego etonu natychmiast rozpoczynasi Bitwa.

    Podczas Bitwy gracze musz sprawdzi dziaanie wszystkich znajdujcych si na planszyetonw. Bitwa podzielona jest na segmenty zgodnie z Inicjatyw etonw. Jeli na planszyznajduje si eton z Inicjatyw 4, najpierw naley rozpatrzy jego dziaanie. Nastpniedziaanie etonw o Inicjatywie 3, potem etonw o Inicjatywie 2, Inicjatywie 1, a na kocuo Inicjatywie 0. Jak wida, w czasie Bitwy jest moliwe rozegranie nawet piciu i wicejkolejnych segmentw.

    W kadym segmencie Bitwy, jednostki o identycznej Inicjatywie dziaaj rwnoczenie.Jeli np. dwch strzelcw o Inicjatywie 3 strzelio do siebie nawzajem, trafiaj si jednoczeniei obaj gin. Jeli dwch strzelcw strzelio do tego samego celu, trafiaj ten sam celrwnoczenie (pocisk drugiego strzelca nie przelatuje dalej). Zabite jednostki le naplanszy do koca segmentu (mona je odwrci rewersem do gry). Dopiero po rozpatrzeniuwszystkich akcji w danym segmencie naley zdj unicestwione jednostki (odkada sije na stos etonw odrzuconych) oraz zaznaczy trafienia na jednostkach, ktreposiadaj cech Wytrzymao (uywajc Znacznikw Ran). Jednostki Moduw,Sieciarzy itd. przestaj dziaa dopiero po zdjciu z planszy, a nie wmomencie trafienia.

    - Znacznik ran kadziony na eton (zranion

    jednostk)

    Po rozegraniu jednego segmentu naley rozegrakolejny segment dla Inicjatywy niszej o 1.

    Punkty Wytrzymaoci Sztabu naley odejmowana koniec kadego segmentu.

    etonu Bitwy nie mona ju zagra, jeliwczeniej ktry z graczy pocign swj ostatni eton.

    Rozegranie Bitwy koczy tur gracza bezwzgldu na to, czy gracz wykorzysta ju drugieton, czy nie. Po rozegraniu Bitwy gracz niemoe wykona ju adnej akcji - ani ruchw

    swoimi mobilnymi etonami, ani zagrywa etonw Natychmiastowych, ani nawet odrzucipozostaych etonw na stos etonw odrzuconych.

    Opis przykadowego przebiegu Bitwy znajdziesz na kocu niniejszej instrukcji.

    ZAKOCZENIE GRYJeli ktry z graczy pocignie ostatni eton ze swojego stosu, moe dokoczy swojkolejk, potem jego przeciwnik wykonuje swoj, a nastpnie rozgrywa si Ostatnia Bitwaw tym pojedynku.

    Od momentu, gdy gracz pocign swj ostatni eton, aden z graczy nie moe juzagrywa etonw Bitwy.

    Jeli gracz jednoczenie pocign ostatni eton i zapeni plansz, najpierw rozegranazostanie Bitwa wywoana zapenieniem planszy, nastpnie jego przeciwnik wykonuje jeszczeswoj kolejk i dopiero wtedy rozgrywana jest Ostatnia Bitwa.

    ZWYCISTWOGra koczy si po roz