mythstoryquest_v2

12
Myth: Madness of Dr. Optengraf Act 1: Braving Gormsey Swamp Almost a full day after leaving the comfortable inn at Old Swinford, the carriage comes to a stop at the edge of Gormsey Swamp. Your party stares in silence at the decaying darkness, fully appreciating why the locals refer to this infamous place as Mosquito Mire. Your party was recruited by the carriage driver just yesterday, and you weren’t able to gather much information before embarking on your trip. He claims to be the sole surviving witness to the attack, and the lost Lady Fiona sounds important, a high ranking member of the Order of Light and rumored to wield mysterious magical abilities. After being turned away by the local sheriff, the driver came searching for help from some idle heroes in need of work. Not being ones to pass up on an opportunity for exciting adventure, and for the potential to rub a few coins together, your party offered its services and is now at the scene of the crime. According to your sources, there is an old mansion hidden deep within the center of this swamp, and it belongs to your prime suspects, a reclusive madscientist, Dr. Ivor Optengraf, and his hulking greenskinned assistant, Grot. No one has seen the doctor in recent years though, and many assume the old man died long ago. “Alright lads, here’s the spot where we were attacked by those nasty crawlers. Our Lady Fiona and her guard were dragged right through that muck over there, by the big green brute that was with them.” The driver points into the shadows of the swamp. “I’ll be waitin’ right here for ya. Please do hurry. I’ve heard this place is haunted.” Your party heard that rumor too... that the evil spirit of the swamp has possessed the decomposing remains of a slain giant, to deter any potential intruders. The other rumor you heard was that the abomination lurking in the swamp is the terrifying result of one of Dr. Optengraf’s deranged experiments. But perhaps these are just stories intended to scare away unwelcome tourists… That is, in case the ominous buzzing of mosquitoes, the thick cobwebs hanging from the trees and the foul odor emanating from the dark weren’t enough. “Good luck! By the way, you might need this more than me.” The driver tosses you a single antivenom potion. “If adventurin’ was easy, we’d all be doing it, right?” After taking a moment to prepare yourselves, your party readies your weapons and cautiously enters the swamp... SPECIAL RULES 1. Ignore all Realm Tile legends. 2. Treasure limit is reduced to 3 per realm tile.

Upload: sebastian-alejandro-herrera

Post on 20-Feb-2016

213 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

manual story quest

TRANSCRIPT

Myth: Madness of Dr. Optengraf

Act 1: Braving Gormsey Swamp  Almost a full day after leaving the comfortable inn at Old Swinford, the carriage comes to a stop at the edge of Gormsey Swamp.  Your party stares in silence at the decaying darkness, fully appreciating why the locals refer to this infamous place as Mosquito Mire.  Your party was recruited by the carriage driver just yesterday, and you weren’t able to gather much information before embarking on your trip.  He claims to be the sole surviving witness to the attack, and the lost Lady Fiona sounds important, a high ranking member of the Order of Light and rumored to wield mysterious magical abilities.  After being turned away by the local sheriff, the driver came searching for help from some idle heroes in need of work.  Not being ones to pass up on an opportunity for exciting adventure, and for the potential to rub a few coins together, your party offered its services and is now at the scene of the crime.  According to your sources, there is an old mansion hidden deep within the center of this swamp, and it belongs to your prime suspects, a reclusive mad­scientist, Dr. Ivor Optengraf, and his hulking green­skinned assistant, Grot.  No one has seen the doctor in recent years though, and many assume the old man died long ago.  “Alright lads, here’s the spot where we were attacked by those nasty crawlers.  Our Lady Fiona and her guard were dragged right through that muck over there, by the big green brute that was with them.”  The driver points into the shadows of the swamp.  “I’ll be waitin’ right here for ya.  Please do hurry.  I’ve heard this place is haunted.”  Your party heard that rumor too... that the evil spirit of the swamp has possessed the decomposing remains of a slain giant, to deter any potential intruders.  The other rumor you heard was that the abomination lurking in the swamp is the terrifying result of one of Dr. Optengraf’s deranged experiments.  But perhaps these are just stories intended to scare away unwelcome tourists… That is, in case the ominous buzzing of mosquitoes, the thick cobwebs hanging from the trees and the foul odor emanating from the dark weren’t enough.  “Good luck!  By the way, you might need this more than me.”  The driver tosses you a single anti­venom potion.  “If adventurin’ was easy, we’d all be doing it, right?”  After taking a moment to prepare yourselves, your party readies your weapons and cautiously enters the swamp... 

SPECIAL RULES 1. Ignore all Realm Tile legends. 2. Treasure limit is reduced to 3 per realm tile. 

3. One Darkness Card remains in play: a. Event: Roll 1 FD.  Threat Penalty level 8 for hero matching symbol.  Threat 

Penalty level 7 for all heroes when darkness symbol. b. Threat Penalty: Darkness Cycle activates at current AP limit ­1 c. Activation: Mini­boss, Minions d. Spawn: Minions = number of heroes +1 

4. The following miniatures should be used: a. Ranged Crawlers as Blinding Crawlers b. Melee Crawlers as Clinging Crawlers c. Stalkers as Preying Stalkers d. Yardu as Spirit of Gormsey Swamp 

REFERENCE 1. Logs (Fallen Tree token): These are just obstacles. 2. Corpse (Burned Bodies token): Can be searched per hero. NCA 4+ rewards a hero 

with a vitality potion. 3. Stranger (Fighter token): Does not move.  Will not be attacked.  Starts with 4 vitality 

and the poison effect. 

GOALS Clear all of the Realm Tiles.   Cure the stranger’s poison status effect. 

FAIL CONDITIONS The heroes lose if the stranger dies. 

REWARD Each hero may pick any one potion to add to their inventory. 

RESOLUTION You’ve reached the dilapidated mansion, leaving a trail of crawler corpses in your wake. These terrifying creatures are not like any arachnids you’ve ever encountered before.    Piles of discarded junk are scattered around the path leading to the door.  You notice a few potions mixed in with the garbage and attempt to salvage what you can.  The stranger has been saved for now, but his body lays unconscious at your feet.  Your party decides to rest and regroup before facing the next challenge.   

MAP Tile 1: Contains a hunting pack of 3. Tile 2: Contains a lair, a hunting pack of 3, a corpse token, a log token, and the Spirit of Gormsey Swamp. Tile 3: Contains the sinking swamp trap, a log token, a treasure horde, and a hunting pack of 3. 

Tile 4+5: Combined tiles contain a hunting pack of 3, a Preying Stalker and a stranger token. When the first hero enters Tile 4, Tile 5 is also set up, and the Stranger is poisoned. 

CARDS 1. Blinding Crawler: Same as Ranged Crawler, except special is changed such that 

darkness symbol results in Blinded ­ range is reduced to 1 for the rest of the act. 2. Clinging Crawler: Same as Melee Crawler, except additional ability Deathgrip ­ a hero 

may not leave a space adjacent to this model, if that hero is the highest priority hero adjacent to this model (hero in shadows are not affected by this ability) 

3. Preying Stalker: Same as Stalker, except additional ability Ambush ­ when a hero enters a space adjacent to this model, this model immediately performs its attacks. 

4. Spirit of Gormsey Swamp: Same as Yardu, except ­1 defense, ­3 vitality, no Faith of the Fallen, and no Necrotic Aura. 

5. Sinking Swamp Trap:  a. Stuck: This is a special status effect for this trap (use the web token).  A hero 

that has the Stuck status effect must remain Stationary during the hero cycle. Any hero that is adjacent to a Stuck hero can attempt to perform a NCA 4+ to remove the Stuck status effect from that hero. 

b. Activation: During the refresh phase, each hero on this tile must perform a NCA 4+.  Each hero that fails and is not already Stuck becomes Stuck.  Each hero that fails and is already Stuck dies. 

c. Disarm: The trap is disarmed once all heroes reach the next tile. d. Reward: 2 Serendipity. 

Myth: Madness of Dr. Optengraf

Act 2: House of Horrors  Ready to charge into the unknown once again, you grab the handle of the swollen rotting door.  “Wait!”  The disoriented stranger groans as he pulls himself off the ground.  He introduces himself as Reginald Blackburn, loyal servant and protector of Lady Fiona.  After corroborating the story of the attack told by the carriage driver, he explains that he just escaped from captivity in the house before his confrontation with the deadly stalker.  He insists that he can help your party and wants to fight by your side.  “I expect that your journey through that swamp has given you a taste for what’s to come. Please believe me, it only gets worse inside.  This house of horrors is teaming with a brood of nightmarish creatures, crafted and twisted by the evil genius of Dr. Optengraf.  I’ve seen crawlers armed with deafening shrieks, and others that are so full of putrid poison, that they’re bulging like balloons of death ready to pop.  But that’s not the worst of it.  Deep beneath this mansion, within a maze of crawler infested catacombs, there is a great evil, a colossal terror that the doctor refers to simply as his Queen.  It’s his source of larvae that the doctor has been using for his mutant experiments.  Lady Fiona has been taken down there, ready to be offered as a sacrifice to the Queen.  He must think that by feeding on her, the Queen will absorb some of her powers and transfer them to its offspring.”  “The only chance we have is to go after Dr. Optengraf first.  He and his assistant have somehow managed to survive in this arachnid nest without turning into crawler food.  If we can figure out their secret, we might be able to use it to get close to the Queen.”  “Mind you, he won’t be a trivial adversary.  He’s not the feeble old man you might be imagining.  He may have been at one time, but I suspect that the real Dr. Optengraf died years ago, or at least his body did.  His successor goes by the same namesake, and looks the part, except for the fact that he’s a dirty grubber.  I presume that he’s the product of another one of the doctor’s misguided experiments, with that long scar across his head.  I don’t know if it really is Dr. Optengraf in that brain, but he seems to believe he is, and he’s frighteningly sharp for a grubber, albeit insane too.  Imagine combining the mind of a scientific genius with the homicidal rage of a war­mongering grubber.  Just be careful around him.  He carries oversized syringe­like darts and a sophisticated weapon that fires them across the room at great speeds.  He also has large tubes strapped on his back, containing a variety of nefarious looking liquids, to tailor his darts to suit his needs.”  

Your party mulls over the information.  After agreeing to have Reginald join you in arms, you step through the doorway.  The dimly lit walls and floors are streaked with mud and mucus.  A foreboding laughter echoes through the halls. 

SPECIAL RULES 1. Ignore all Realm Tile legends. 2. Treasure limit is reduced to 3 per realm tile. 3. One Darkness Card remains in play: 

a. Event: Roll 1 FD.  Threat Penalty level 8 for hero matching symbol.  Threat Penalty level 7 for all heroes when darkness symbol. 

b. Threat Penalty: Spawn a Guardian Stalker.  If there is no Lair Spawn a Guardian Stalked from the trap door. 

c. Activation: Agent, Captain, Minions d. Spawn: Minions = number of heroes +1 

4. The following miniatures should be used: a. Ranged Crawlers as Shrieking Crawlers b. Melee Crawlers as Unstable Crawlers c. Stalkers as Guardian Stalkers d. Mucker as Grot e. Grubber as Dr. Optengraf 

REFERENCE 1. Key: The key is required in order to enter the combined tiles 5 and 6. 2. Tables: Can be searched per hero. NCA 4+ rewards a hero with a vitality potion.   NCA 

7+ rewards a hero with an anti­venom potion. 3. Book Cases: Can be searched per hero. NCA 4+ rewards a hero with a vitality potion. 

NCA 7+ rewards a hero with an anti­venom potion. 4. Reginald Blackburn (Fighter token): This token will be used for the ally. 5. Trap Door: This is under the Lair in combined tiles 5 and 6.  It has no game effect. 

GOALS Clear all of the Realm Tiles. 

FAIL CONDITIONS The heroes only lose if all heroes die. 

REWARD Each hero may pick any one potion to add to their inventory.  If Dr. Optengraf has been defeated, you also find 3 tranquilizer darts to distribute among the heroes.  

RESOLUTION

Dr. Optengraf defeated The evil doctor and his assistant have been defeated, but the threat of the Queen and the fate of Lady Fiona push you on.  You manage to salvage 3 of the tranquilizer darts from the 

doctor’s body.  You also search the lab for any other useful items you can find.  In addition to a few potions, you also find a small spray bottle, containing a clear liquid with a subtle odor. You notice traces of the same smell on both Dr. Optengraf’s and Grot’s body.  Perhaps this is some kind of pheromone that they use to disguise themselves from the arachnids.  You decide to rest again to regain your strength before continuing the adventure.  

Dr. Optengraf escapes You managed to defeat his assistant, but the slippery Dr. Optengraf used his trickery to slip away during the commotion of the struggle, through the trap door leading to the catacombs below.  Before following in pursuit, you search the lab for any other useful items you can find. In addition to a few potions, you also find a small spray bottle, containing a clear liquid with a subtle odor.  You notice traces of the same smell on Grot’s body.  Perhaps this is some kind of pheromone that they use to disguise themselves from the arachnids.  You decide to rest again to regain your strength before continuing the adventure. 

MAP Tile 1+2: Combined tiles contains 2 hunting packs of 3. Tile 3: Contains Grot, a hunting pack of 3, a key token, and a table token. Tile 4: Contains the Poisonous Gas Trap, a hunting pack of 3, and a treasure horde. Tile 5+6: Combined tiles cannot be entered unless the hero has a key or the hero with the key has already entered it.  It contains Dr. Optengraf, 2 Guardian Stalkers, a trap door token, 2 table tokens, 1 bookshelf token, and a hunting pack of 3.  If Dr. Optengraf is damaged at end of his activation in this act, he immediately escape the map. 

CARDS 1. Shrieking Crawler: Same as Ranged Crawler, except additional ability Alarm ­ hero 

that destroys this model gains an extra threat. 2. Unstable Crawler: Same as Melee Crawler, except special is replaced with ability 

Poison Death ­ when destroyed all adjacent heroes gain the Poison status effect. 3. Guardian Stalker: Same as Stalker, except +1 defense, +1 vitality. 4. Grot: Same as Mucker, except: 

a. Special is changed such that darkness symbol results in Poison b. No Call of the Lesser c. When he dies, he drops a Super Anti­venom potion 

5. Dr. Opengraf: Same as Grubber, except he’s a mini­boss and: a. Defense: 7 + 1 per captain or boss on the map b. Vitality: 4 c. Attack is replaced with Tranquilizer Dart: 4 range, 2 dice, 7 target number, 0 

damage, target becomes Prone d. Special is replaced with ability Healing Dart: 4 range, heal 1 darkness model 

within range (priority is most damage and then proximity, includes self) e. When he dies, he drops a Super Anti­venom potion 

6. Super Anti­venom potion: hero becomes immune to poison for the rest of the act. 7. Poisonous Gas Trap:  

a. Activation: During the refresh phase, roll a Fate die for each hero on the tile.  If a darkness symbol is rolled, everyone on the tile is poisoned. 

b. Disarm: The trap is disarmed once all heroes reach the next tile. c. Reward: 2 Serendipity. 

8. Reginald Blackburn: Same as Father Josh, except Defense 3, no Rites of Pentenance.  

Myth: Madness of Dr. Optengraf

Act 3: A Sacrifice for the Queen  You pass the spray bottle around, emptying the contents between the members of your party, before taking a leap of faith and entering the dungeon below with torches in hand.  You find yourselves in a dark, narrow passage with jagged walls and heavy moisture.  This appears to be the handiwork of the arachnids.  You are immediately confronted by a swarm of demented looking crawlers, climbing on top of one another.  Miraculously, they take no notice of you as you slip past them.  At least something positive came out of that psychotic mastermind.  You continue to wander the dark network of tunnels, passing more mutated crawlers.  You leave marks on the walls as you go, hoping to avoid going in circles and hoping to leave a trail that can lead you out again.  After exploring for what feels like an eternity, you notice that the tunnel opens up into a large cavern ahead of you.  You hear a cry for help followed by rocks smashing with such force that the ground trembles.  Then a scream... 

SPECIAL RULES 1. Ignore all Realm Tile legends. 2. Treasure limit is reduced to 3 per realm tile. 3. One Darkness Card remains in play: 

a. Event: Roll 1 FD.  Threat Penalty level 8 for hero matching symbol.  Threat Penalty level 7 for all heroes when darkness symbol. 

b. Threat Penalty: Hero becomes Prone. c. Activation: Boss, Agent, Minions d. Spawn: none 

4. The following miniatures should be used: a. The Terror with 1000 Legs as The Queen b. Grubber as Dr. Optengraf c. Ranged Crawlers as Blinding Crawlers d. Melee Crawlers as Clinging Crawlers e. Ranged Crawlers as Shrieking Crawlers f. Melee Crawlers as Unstable Crawlers 

5. For each Crawler placed on the map, roll 1 D10: a. 1­2: Blinding Crawler b. 3­4: Shrieking Crawler c. 5­6: Clinging Crawler d. 7­8: Unstable Crawler e. 9­0: Crawler dies and is removed from map 

REFERENCE 1. Lady Fiona (Lady Katherine token): Does not move or attack.  0 Defense, 3 Vitality, 1 

Threat. 

GOALS Clear all of the Realm Tiles. 

FAIL CONDITIONS The heroes only lose if all heroes die.

REWARD Each hero may pick any one advanced card to replace in their hero deck.  If Lady Fiona survived, each hero also gains the Blessing of Immunity title: Once per act, this hero may discard a poison effect.  

RESOLUTION

Lady Fiona saved Lady Fiona gushes in appreciation to her saviors.  “You are champions of the Light, and I am forever indebted to you.  Please accept this gift.”  She recites a spell as rush of energy comes over you.  “I have granted you the Blessing of Immunity to protect you in your future struggles against the darkness.”  “Today was a great victory for the Light, but my circle of trust may have diminished.  My capture leads me to fear that I may have been betrayed.  I may call on your services again in the future.  Travel safely, heroes.”  You take the opportunity for some well earned sleep, as you ride back to Old Swindon, eager for a hot meal and a warm fire. 

Lady Fiona perished Lady Fiona didn’t survive, but the doctor has been stopped, and his Queen has been slain. Your party retreats from the Queen’s lair, clearing out the rest of the crawlers in you path. The spread of darkness has been temporarily abated, and your skills have been honed.  You take the opportunity for some well earned sleep, as you ride back to Old Swindon, eager for a hot meal and a warm fire. 

MAP Tile 1: Contains a hunting pack of 3. Tile 2: Contains The Queen, Lady Fiona, and Dr. Optengraf (if he escaped the last act) 

CARDS 1. The Queen: Same as the 2 stages of The Terror with 1000 Legs 

a. Note that it may attack Reginald Blackburn (Threat 2), Lady Fiona (Threat 1) or Dr. Optengraf (Threat 0) 

2. Tranquilizer Dart: A hero may discard a dart at any time during the hero cycle for 0 AP and target an adjacent model.  If the model is a minion or captain, it becomes prone, otherwise the model simply forfeits any movement during its next activation. 

3. Other cards are the same as previous acts.