mroczneczasy - ludus-leonis.com · „lah-dii-daaah!“. pannashamisen 96....

22
Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy . . . . . .

Upload: doandieu

Post on 28-Feb-2019

214 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

MroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasy..

...

.

...

Ta praca podlega następującej licencji Creative Commons:Uznanie autorstwa–Użycie niekomercyjne–Bez utworów zależnych 3.0

Wolno: Na następujących warunkach:

Dzielenie się – kopiuj irozpowszechniaj utwór wdowolnym medium i formacie

Uznanie autorstwa – Utwór należy odpowiedniooznaczyć, podać odnośnik do licencji i wskazaćjeśli zostały dokonane w nim zmiany.

Użycie niekomercyjne – Nie należywykorzystywać utworu do celów komercyjnych.

Licencji: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/at/legalcode

Bez utworów zależnych – Remiksując,przetwarzając lub tworząc na podstawie utworu,nie wolno rozpowszechniać zmodyfikowanychtreści.

ludus-leonis.com ludus-leonis.com/twitter ludus-leonis.com/facebook

...Stopka

© 2011–2014, Markus Leupold-Löwenthal

v1.0.2-plPomysł, tekst i layout: Markus Leupold-Löwenthal

Ilustracje: Bettina Ott – http://ottbettina.daportfolio.com/, [email protected]łumaczenie: Szymon „Noobirus“ Piecha

Kurai Jikan powstał za pomocą darmowych programów:FontForge, gedit, GIMP, Inkscape und LATEX.

Wykorzystano następujące czcionki:Kaushan Script, http://www.impallari.com/kaushan

PT Sans, http://www.paratype.com/public/RPGDings, © Markus Leupold-Löwenthal

Podziękowania dlaPlanet Harry za okładkę (http://www.planetharry.at/);

Dolge z Tanelorn za korektę w ramach Tanelorn Challenge 2011;8. konwentu Vienna Fantasy Gaming za 1. miejsce; Isthar-art na którym częściowo to bazuje;

moim wiernym testerom Chrisowi, Flanfowi, Janowi i Jensowi

Zawarte w tym podręczniku zdarzenia, nazwy miejsc oraz osób są fikcyjne.Wszelkie podobieństwa do rzeczywistych miejsc i prawdziwych osób są przypadkowe.

W czasie tworzenia tego podręcznika nie skrzywdzono żadnych kostek.

Przed rozpoczęciem, mistrz gry powinien rozdać lub przeczytać poniższy tekst:

...Prolog „Kurai Jikan“

T ysiąc lat temu, wyspowe kró-lestwo Hinokuni było świad-kiemwielkiej wojny. Akariko,czciciele Bogini Słońca, wal-

czyli z demonicznymi oni, którzy zesłali naświat ciemność.Pewnego dnia, Bogini zasiadła przy oknie

swojego niebiańskiego pałacu i spojrzała nawyspy. Zaczęła płakać, ponieważ Akarikoprzegrywali bitwę. Jej łzy upadły na wyspęi gdy dotknęły ziemi, zamieniły się w świecą-ce kryształy. Akariko przyjęli to jako znakod bogini, pozbierali łzy i nosili je w czasiebitew. Z potęgą światła po swej stronie, poko-nali oni i wyzwolili wyspy. Ucztowano przez100 dni i nocy. Każda wioska otrzymała jed-ną łzę dla swojej świątyni. Wyjątkowo wielkałza, została przez kapłanów zaniesiona naNantō, wyspę najbardziej wysuniętą na po-łudnie. Tam, w odległej górskiej wiosce Yama-mura, mogła być chroniona i czczona.Setki lat minęło. Wydarzenia były opo-

wiadane w historiach, historie stały się legen-dami. Mało kto dziś pamięta, co się wtedywydarzyło, nikt już nie robi pielgrzymek doYamamury. Lecz wielka łza, której światłoosłabło po latach, nadal jest chroniona przezpotomków tych, którzy ją wtedy znaleźli.Jesteście właśnie tymi strażnikami zYama-

mury. W centrum otoczonej palisadą wioski

stoi świątynia Bogini Słońca, z zakrzywio-nego dachu emanuje łza, która rozświetlaokolicę nawet w nocy. Pół tuzina kapłanówdba o świątynię, dwa tuziny farmerów pracu-je na polach ryżowych i zapewnia pożywie-nie. Lecz spokojne, wiejskie życie jest tylkozmyłką ponieważ wiadomo, że ciemność zno-wu powróci, gdyż oni zostali jedynie wygnani.Na ten dzień wieśniacy przygotowywali sięod setek lat, ćwiczyli swoje ciało i ducha,trenowali się w walce i medytują.Przed dwoma tygodniami, jeszcze nikt

nie wiedział kiedy powrócą oni. Lecz dziś,gdy obudziliście się przy pianiu koguta, wio-ska została otoczona mgłą, która zmieniłaziemie: lasy zamieniły się w przerażające,mroczne miejsca, z pól stały się nieużytkia morza stały się smołą. Dziwne cienie ata-kują tych, którzy wędrują we mgle. Nawetsama Bogini może za dnia jedynie wysłaćbladoniebieskie światło. Nie rozmawiała teżdawno z kapłanami w czasie ich snu, cozazwyczaj robiła.Światło wielkiej łzy odpędza mgłę i złe cie-

nie od Yamamury – lecz blask staje się z każ-dym dniem słabszy. Razem z innymi miesz-kańcami zebraliście się w świątyni i modliciesię, by wzmocnić aurę. Lecz jest was za małoa modlitwy są za słabe. Kapłani szacują, żepozostało wam tylko kilka dni …

3

...W rolach głównych …

„Ori – gami – ha! “

..

Mahōshi, mag origami 94

..

Mahōshi wywodzi się ze starej rodziny magów iczerpie swoje moce z origami – sztuki składaniapapieru. Może tworzyć przedmioty wielkości pię-ści (np. ptaki, klucze), te obiekty zachowują się taksamo, jak swoje „oryginały” (wygląd, waga, funk-cja).

Magia origami: Mahōshi składa papier tak długo,jak tylko chce (PrzygotowanieV) i ustala wartośćcelową od (T4). Jeśli rzut się uda, złożony obiektstaje się przez czas N który jest równy jegoV prawdziwy. W walce liczy się to jako efektdalekiego zasięgu, gdy np. została stworzonapapierowa lanca. Improwizowane materiały (np.liście zamiast papieru) utrudniają tę akcję (-1).

Wygląd: Wzrost 172 cm, 43 lata.Szczupły. Długie,białe włosy. Białe, wielowarstwowe ubranie, którewygląda jak papier.

Ekwipunek: 20 kartek papieru

Modyfikatory: Wiedza+1, Wysportowanie-1

„Aaarrrggghhh! “

..

Kumo z wielkim ostrzem 98

..

Kumo przejął władzę w rodzinie wojowników potym, jak na łożu śmierci ojciec przekazał muOmokena. Ten miecz nie tylko jest prastary, leczrównież jest długi na 2 m i ma szerokość 40 cm,waży prawie 100 kg. Ostrze jest zamieszkiwaneprzez ducha, który służy Kumo i przekazuje muswoją siłę: obniża wagę ostrza do jednej setnej.

Przyjaciel Omokena: Tylko Kumo potrafi posługi-wać się Omokenem, dla niego to ostrze jest nie-wiele cięższe od normalnego miecza. Kumo możerównież poprosić ducha, by przeszedł do innego,żelaznego przedmiotu (Przekonanie T3). Wtedyredukuje ciężar tego obiektu, zamiast miecza.

Wygląd: Wzrost 171 cm, 21 lata. Wysportowany.Blond włosy. Zielone ubrania.

Ekwipunek: Omoken (Atak-1, 3 rany)

Modyfikatory: Wysportowanie+1

4

„Lah-dii-daaah! “

..

Panna Shamisen 96

..

Panna Shamisen jest z dobrego rodowodu i jestrównie piękna, co śmiertelna. Jej imię wywodzisię od dziwnego przedmiotu, który trzyma przysobie: trójstrunowej lutni. Ten instrument nietylko wydaje piękne dźwięki, lecz w rękach pannysłuży również jako broń.

Shamisen-do: Znana również jako „ścieżka trzechstrun“. Panna Shamisen potrafi jako atak dystanso-wy wystrzeliwać w przeciwników śmiertelne nuty.Lecz jeśli w ataku wypadnie jedynka, przerywa sięjedna struna. Instrument potrzebuje przynajmniejjednej struny, by działać. Naprawa jednej strunytrwa 10 minut. Zasięg wynosi 40 m jeśli są trzystruny, 20 m jeśli dwie i 10 m jeśli jedna.

Wygląd: 166 cm wzrostu, wiek nieznany. Gracja,pomalowana na biało twarz z czerwonymi ustami.Czarne, spięte włosy. Długie, czerwone suknie.Wydaje się szybować zamiast chodzić, ale wrzeczywistości robi wiele, małych kroków.

Ekwipunek: Shamisen (1 rana), 10 rezerwowychstrun

Modyfikatory: Sztuka i Muzyka+2 (nie dotyczywalki), Bieg-1

„Nyu? Nyuuuuh! “

..

Sotto Nyu, Miękka Łapa 96

..

Mówi się, że ojciec Sotto katował koty, przezco został przez nie przeklęty: Jego jedyna córkaurodziła się z ogonem, kocimi uszami i łapami.Wypędzona z rodziny Sotto została przyjęta doYamamury.

Sotto nigdy do końca nie dorosła. Poza skłonno-ściami do kilku ekstrem, jest zwyczajną kobietą,która ciągle musi walczyć z uprzedzeniami, będącakceptowaną tylko w Yamamurze. Tylko tam możemówić „Nyu!“ nie dostając przy tym po głowie.

Kocie lądowanie: Gdziekolwiek Sotto chce sko-czyć, to zawsze wyląduje bezpiecznie na łapach,dopóki zakrzyczy „Nyu!“.

Wygląd: 158 cm wzrostu, 19 lat. Drobnej budowy,kocie uszy i łapy, ogon. Nosi ubrania szyte namiarę, które przypominają strój Nyunja – eee, toznaczy Ninja.

Ekwipunek: Pazury (1 rana), odzież kamuflująca

Modyfikatory: Skradanie+1, Krycie+1,Słuchanie+1, Siła-1, Umysł-1

Z powodu braku palców, Sotto nie może używaćprzedmiotów stworzonych dla ludzi

5

„Za stary jestem na takie coś.“

..

Żołnierz Yojimbo 98

..

Nikt nie wie, jak długo już najemnik Yojimboprzemierza te ziemie. Lecz najwidoczniej mało-mównego mężczyzny męczyły już ciągłe walkii w Yamamurze znalazł dla siebie cichy kąt. Wy-szkolił się na ogrodnika i przemienił swoją ob-sadzoną kolcami tarczę na kapelusz a swoje Tek-kokagi – żelazne szpony – używał do wycinaniachwastów. Lecz później nadeszła mgła …

Rzut tarczą: Yojimbo może rzucić swoją tarczą ni-czym dyskiem i trafić kilku przeciwników (Atak ob-szarowy, zasięg 20m). Tarcza powraca do Yojimbo,jeśli w ataku nie wypadła jedynka.

Wygląd: Wzrost 173 cm, wiek nieznany. Potęż-na budowa, badający wzrok, szare włosy. Ciem-ny strój z niebieską peleryną. Czarne sandały.Ogromny, metalowy kapelusz z kolcami, którymoże być używany jako tarcza lub dysk.

Ekwipunek: Tekkokagi (1 rana), Kapeluszo-tarcza(1 rana)

Modyfikatory: Parowanie tarczą+1, Rzut tarczą+1,Wiedza+1, Towarzyskość-1

„Śnię, czy się budzę? “

..

Umeko 96

..

16-letnia Umeko ma od dawna sny o dziwnychkrainach, kulturach i kreaturach. Jej rówieśniczkiz Hakui-no-tenshi, szkoły dla pielęgniarek w To-kio, wyśmiewali ją gdy o tym opowiadała. W dro-dze powrotnej ze szkoły, została potrącona przezsamochód i zapadła w śpiączkę. Od tego czasujej świadomość płynie do Nantō szukając wyjścia,w czasie gdy jej rodzina czeka w szpitalu, aż sięobudzi.

Wzajemne oddziaływanie snu i rzeczywistościNantō ma dziwny wpływ na Umeko: Staje się nie-widzialna, gdy zamyka oczy. Powoduje to zawszezamieszanie wśród jej przyjaciół i irytację u nie-znajomych, gdy „miga“ mrugając oczyma.

Śpiączka: Mając zamknięte oczy, Umeko czujei słyszy otoczenie, lecz je nie widzi i ona równieżjest niewidoczna. (Re)akcje z zamkniętymi oczy-ma otrzymują karę -2. Nawet jeśli jej ciało jestniewidoczne, nadal może zostać dotknięte i/lubskaleczone.

Wygląd: 16 lat, 164 cm wzrostu. Mundurek szkol-ny.

Ekwipunek: Zestaw pierwszej pomocy

Modyfikatory: Leczenie+1, Empatia+1, Walka-1

6

Ta gra korzysta z mechaniki NIP’AJIN(b 18).

...Informacje dla prowadzącego

— Przegląd —

Kurai Jikan („Mroczne Czasy“) jest grą fabularnąw trzech aktach.

W pierwszym akcie chodzi o to, by jak naj-szybciej pomóc Yamamurze. Nie ma wystar-czającej ilości osób, by modlić się w świątynido łez bogini i tym samym przepędzać mgłę.

W drugim akcie, bohaterowie wyruszają, bypomóc innym mieszkańcom Nantō ochronićsię przed kreaturami ciemności. Jednocześniezbierają informacje na temat oni Kirinozako,który jest odpowiedzialny za inwazję. Długośćtego aktu może być różna przy każdej roz-grywce i można go wzbogacać o inne wątki.

W ostatnim akcie, bohaterowie wybierająsię do mglistej wieży oni, by tam stoczyć ostat-nią bitwę i uchronić świat przed ciemnością.

..Porada:Ten PDF obsługuje warstwy, możesz wyłączyćtło w czasie drukowania.

— Świat —Ten scenariusz rozgrywa się na sąsiadującejz Japonią wyspie Hinokuni, a dokładniej to napołudniowej wysepce Nantō (ō, tak jak wszyst-kie samogłoski z kreską, jest wymawiana ja-ko długa). Jest w formie łzy, ma 9.000 km²powierzchni i mierzy 130 km od północy napołudnie i 90 km ze wschodu na zachód.

Mieszkańcy NantōNantō ma około 100.000 mieszkańców, którzynazywają się Akariko. Górzyste centrum, gdzieznajduje się również wioska bohaterów, jestsłabo zaludnione, większość Akariko mieszkaprzy wybrzeżu. Kraina jest na poziomie późnejepoki żelaza. Teren urozmaicają nietkniętelasy, rzeki, wzgórza i wulkany.

Historia wyspy jest opowiedziana w prolo-gu (b 3), jeśli przyda się w scenariuszu. Hi-nokuni jest rządzone przez cesarza o boskimpochodzeniu, jest świeckim przywódcą. Jegopałac znajduje się na jednej z północnychwysp. Administracja prowincji, w tym Nantō,jest delegowana do tamtejszych kapłanówbogini słońca.

Wioski Akariko składają się po części z wiel-kich, wykopanych koryt, nad którymi znajdująsię grube słomiane dachy, lecz istnieją rów-nież drewniane i kamienne domki. Budynkiz zakrzywionymi dachami znacznie się wyróż-niają. Domy są przeważnie rozmieszczone wo-kół głównego placu w kształcie półksiężyca.W środku stoi najważniejszy budynek – świą-tynia lub dom przywódcy, obok ustawione sądomu w zależności od statusu mieszkańca.Rzadko jest to więcej niż kilka rodzin. Polaryżowe i trochę zwierząt gospodarskich karmiAkariko. Podróże między wioskami są męczą-ce i trwają zazwyczaj cały dzień.

Handel i gospodarka nie są jeszcze tak roz-winięte, rodziny zapotrzebują samych siebie.Jako środek wymiany służy ryż, jeden „worek“odpowiada rocznemu zużyciu dorosłego Aka-riko. Monety, zwane „Kōn“, są rzadko używane,zazwyczaj tylko w ważnych interesach. Dzie-sięć Kōn odpowiada jednemu workowi ryżu.

7

Monoteistyczna religia Akariko obraca sięwokół bogini słońca. Pilnuje ona wyznawcówze swojego niebiańskiego pałacu a w nocyzsyła im sny. Akariko wierzą, że ich dusze skła-dają się z tych właśnie pożyczonych snów,które po ich śmierci są przekazywane kolej-nym żyjącym. W świątyni modli się zazwyczajo plony, w czasie narodzin i ślubów, ciężkichczasów i szczególnie wtedy, gdy złe lub dobresny się sprawdzają.

Obok bogini, duży wpływ na codziennie ży-cie mają również duchy. Czają się na poboczulub pod mostami, zwodzą naiwnych Akariko.Zazwyczaj nie chcą wyrządzić szkód, chcą tyl-ko pobawić się z ofiarami.

Wszyscy prości mieszkańcy Nantō majątylko pierwsze imiona, najczęściej:ImionaMężczyźni Daichi, Hiroki, Kenzo, Kouki, Riku,

Ryo, Shiro, Tsubasa, Yuto, YuukiKobiety Akemi, Chiyo, Emi, Haruka, Kazumi,

Megumi, Miu, Noriko, Rin, Yoko

Inwazja oniWielu dużych oni (demonów) zjednoczyło się,przed dwoma tygodniami przejęli Hinokunii je podzielili pomiędzy siebie. Oni Kirinozakoprzejął Nantō, wyjął z podziemi gigantycznystalagmit i dźgnął nim prosto w centrum wy-spy. Powstała w ten sposób wieża, która wy-dziela z siebie niebieską mgłę, pokrywającącałe Nantō.

Mgła sprowadza na wyspę mrok. Pomimopogłosek, mgła nie jest groźna dla ludzi,wyniszcza jedynie rośliny i zwierzęta. Leczw mgle grasują cienie i na rozkaz Kirinozakoatakują Akariko – patrz „Kage (Cień)“ (b 15).Cienie kradną sny Akariko i zabierają je dowieży. Akariko mogą nadal żyć bez snów, leczstają się anemiczni i obojętni. Wypełniająkażdy rozkaz.

Kirinozako rozdał wioski pomniejszym de-monom lub przekupnym Akariko, którzy musłużą. Ich zadaniem jest kontrolowanie bez-sennych. Problematyczni ludzie muszą zostać

usunięci a każda znaleziona łza musi zostaćzniszczona. Niektórzy co bardziej przebiegli,korzystają z okazji i wykorzystują bezsennychdo własnych zachcianek.

Łzy i mikoshiŚwiecące kryształy w formie łzy, które spadłyna ziemię pięćset lat temu nazywane są ŁzamiBogini Słońca. Większość z nich są wielkościpięści i są czczone przez mieszkańców. Reszta,wraz z jedną wielką, sześciometrową, kilkuto-nową łzą, została zabrana do Yamamury.

Wiedza na temat łez zanika na wsiach, sa-me łzy również. Są gdzieś chowane w skrzy-niach lub innych skrytkach, ponieważ z każ-dą kolejną generacją ich znaczenie stało sięmniejsze. Wioski, które jeszcze posiadały łzy,miały jakąś szansę przetrwać we mgle: miesz-kańcy czekają w gasnącym świetle kryształuna pomoc. Reszta została napadnięta przezKage.

By uchronić się przed mgłą, bohaterowieotrzymują przenośną kaplicę, zwaną mikoshi.Ta o wielkości metra kwadratowego, zdobionai otwarta skrzynia o skośnym dachu możebyć przenoszona przez dwie osoby, trzymającją za bambusowe uchwyty. Kaplica nie jestciężka i można ją położyć w każdej chwili. Napodeście mikoshi znajduje się pięć dużych łez.

Na konsekrowanych miejscach łzy świecą sięwyjątkowo mocno. Jako że mikoshi zalicza się

8

do takich miejsc, zasięg światła łzy wynosi5 m. Zasięg światła większej ilości łez to pokolei dwa, trzy, cztery lub pięć razy dalej.Jeśli łza zostanie wyjęta z mikoshi, to jejmoc słabnie: zasięg światła wynosi wtedy 1 m.Świątynia w wiosce zwiększa zasięg światłado 10 m.

Być może bohaterowie o tym nie wiedzą,lecz łzy mają jeszcze inną funkcję: ich światłoszkodzi demonom. Dlatego wszystkie chcą jezniszczyć, co łatwo można osiągnąć: przy cel-nym uderzeniu, łza rozpada się na dziesiątkiodłamków, które jedynie lekko połyskują.

Yamamura i postacieMieszkańcy górskiej wioski Yamamura od se-tek lat przygotowują się na nadejście ciemno-ści. To tłumaczy, dlaczego wśród pozornie pro-stych farmerów można znaleźć tyle barwnychpostaci, od zwyczajnych wojowników aż pokapłanów. Ale to gracze decydują, czy posta-cie posiadają supermoce rodem z mangi i ani-me. Te mogą zostać stworzone za pomocą za-sad efektów opisanych w mechanice NIP’AJIN.

Kurai Jikan rozgrywa się w epoce żelaza,dlatego należy dobrać właściwe uzbrojenie.Zbroje są rzadkie. W Yamamrurze nie ma rów-nież wozów i zwierząt pociągowych, ponie-waż nie nadają się do wędrówki przez stromądolinę.

Na początku tego podręcznika rozpisanoprzykładowe postacie, którymi można natych-miast rozpocząć grę (b 4).

— Przebieg scenariusza —Gdy już gracze stworzą postacie i zapozna-ją się prologiem, można rozpocząć I. Aktw Yamamurze.

I. AktArcykapłan Tetsuo wzywa bohaterów do świą-tyni, by wysłać ich na misję: „Trzeba coś zrobić!

Idźcie do doliny i poszukajcie ludzi, którzy prze-żyli. Zaprowadźcie ich tutaj, by razem z nami sięmodlili, by wzmocnić światło. Weźcie mikoshi.Zawiera pięć łez, które uchronią was przed mgłą.Jesteście naszą ostatnią nadzieją!“

..

Tetsuo (Człowiek) 927484

..O: 34, 167 cm. Blady, krótkie czarne włosy. Stra-piony wzrok. Szaty kapłańskie: wielowarstwowe,wewnątrz jasne na zewnątrz ciemnoniebieskie,starannie ułożony strój. Szarfa sięgająca do ziemi.

..Q: Przyjazny i otwarty człowiek z wizją, wyraźniezaniepokojony Yamamurą i Nantō.

..c: Religia+2, Wiedza+1

Razem z mikoshi, które musi być noszoneprzez jedną postać z przodu a drugą z tyłu,bohaterowie wchodzą do mgły razem ze swo-ją małą aurą bezpieczeństwa. Cała Yamamurażegna bohaterów, po czym wszyscy wracajądo modlitwy.

MG może wstawić dowolną wioskę (b 11)jako pierwszy cel podróży w tym akcie, lubpozostawić decyzję graczom. W Kōkō, Uenolub Yagi mieszkańcy muszą zostać wyzwole-ni, zanim się przyłączą, mieszkańcy Akamoriprzyłączają się natychmiast.

Jeśli postaciom uda się zaprowadzić farme-rów do Yamamury, mogą oni pomóc w mo-dlitwach. Do tego potrzebne jest 15 dodat-kowych osób. Mieszkańcy którym skradzionosny, modlą się tylko wtedy, jeśli im się to roz-każe – ale nawet wtedy „pracują“ z połowąwydajności, liczą się jako pół osoby.

Gdy już wystarczająco dużo osób przyłączysię do modlitwy, światło łez rozprzestrzeniasię na okolice Yamamury i mgła przestaje byćzagrożeniem. Cenny czas został zdobyty.

II. AktArcykapłan Tetsuo nadal martwi się nad wio-skami w okolicy, najbardziej o te, które niemają żadnej łzy. Dlatego znowu wysyła gru-pę do doliny. Jeśli w mikoshi brakuje łez, tow tym momencie zapas zostaje uzupełniony

9

do pięciu. MG znów wybiera wioski, które bo-haterowie odwiedzą w podróży, lub gracze de-cydują sami.

Każde odwiedzone przez postacie miejsce,może zawierać wskazówki które na końcuzaprowadzą do Kirinozako i jego wieży. Nakońcu opisu każdego miejsca podane są wska-zówki, które MG podaje postaciom graczy, zazakończenie tego etapu. Jeśli nie dojdzie dowymaganej sytuacji, to np. jeden z uratowa-nych wieśniaków może wypaplać tę wskazów-kę. Arcykapłan Tetsuo przekaże bohateromrównież wszystkie wskazówki, jakie zostałyprzez postacie pominięte w pierwszym akcie.

III. Akt

Zebrane wskazówki powinny zaprowadzić po-stacie do wieży Kirinozako (b 14). Siedzi nanajwyższym piętrze, pije koktajl ze snów, pa-trzy przez magiczne okno na mgłę i cieszy sięz cierpienia Akariko.

Na parterze panuje duży ruch, jako że zewszystkich stron przybywają kage, którzy wle-wają zebrane sny do wielkiego zagłębienia.Rzadko zatrzymuje się tu mniej niż trzy lubcztery tuziny kage, dlatego bohaterowie mu-szą uważać, by nie doprowadzić do samobój-czej walki:

a Za pomocą masek od łowcy potworówKunio z Akamori (b 12) mogą przemknąćsię ukradkiem za kage.

a Światło łez oczywiście odpędza kage, leczalarmuje Kirinozako.

a Jeśli bohaterowie postawią armię z ura-towanych Akariko, mogą oblężyć wieżę.W czasie gdy mieszkańcy walczą z kage,postacie mają drogę wolną na szczyt.

Gdy już bohaterowie dobiją się do Kirinozako,lub zwabią go do siebie, to muszą go pokonać:

a W bezpośredniej walce oni jest ciężki dopokonania. Przy pomocy Tankō z Kōkō(b 12) postacie mogą znacząco polepszyćuzbrojenie.

a Za pomocą światła wielkiej łzy z Yama-mury można oślepić demona i odesłaćgo do zaświatów. Bohaterowie musząniepostrzeżenie zbliżyć łzę do oni naodległość 25 m. Kirinozako ucieka, gdyzostanie o tym ostrzeżony.

a Razem z łowcą Kunio z Akamori (b 12)można zbudować większą wersję jegopułapki, na którą może się nadziać oni.

Zawsze należy nagrodzić inne, kreatywne po-mysły graczy, np. gdy spróbują jakoś zatruć„koktajl“ od oni.

Pokonany oni rozpływa się w powietrzuz głośnym rykiem.

10

— Lokalizacje —Podane w tym rozdziale wioski są oddaloneod Yamamury o dzień. Mogą zostać wykorzy-stane w I. i II. Akcie, ich wygląd jest podanyw „Mieszkańcy Nantō“ (b 7).

Nie używa się mapy: Podróżowanie po Nan-tō nie powinno spowalniać biegu rozgrywki,odbywa się ono dość abstrakcyjnie. By dotrzećz jednej lokalizacji do drugiej, wymagany jestod postaci test orientacji (Grupowy testT4).Porażka w teście oznacza zgubienie się i szan-sę na losowe spotkanie (b 15). Jeśli graczekoniecznie będą chcieli posiadać mapę, możeona być rysowana w czasie podróży.

Pozbawieni snów Akariko są zazwyczaj podwpływem jakiejś kreatury (demon, duch, …).Postacie mogą za pomocą perswazji dać imnowe rozkazy, dzięki czemu można ich poko-nać za pomocą słów zamiast broni (ich9 spa-da do 0). Jeśli nie będzie podane inaczej, far-merzy mają następujące cechy:

..

Farmer (Człowiek) 917486..O: Zwyczajne ubrania.

..Q: Brak woli: Wypełnia każdy rozkaz.

..c: Nie posiada specjalnych zdolności.

Na końcu opisu każdej lokalizacji podanajest wskazówka, którą postacie otrzymują zawypełnienie zadań.

Akamori (Wioska)Akamori należy do nielicznych osad, gdziew świątyni przechowywana jest łza. Przezto mgła nie mogła w pełni przejąć wioski.Ale również tutaj ochronna aura staje sięz każdym dniem słabsza i obejmuje nawetteren świątyni, w której kryją się mieszkańcy.

Mieszkańcy są cali, lecz przerażeni. Pytająsię bohaterów co mają robić i podążają zanimi. Bogato wystrojony i dobrze odżywionyprzywódca wioski Hisao wspomina, że łowcapotworów Kunio kilka dni temu wyruszył do

lasu, by „… wywabić cienie do światła“. Każdymieszkaniec może opisać postaciom wyglądKunio.

Jeśli postacie odnajdą chatkę Kunio, znaj-dą w środku narzędzia, które na pierwszy rzutoka wyglądają na łowieckie. Dopiero przy do-kładniejszych oględzinach można zauważyć,że pułapki i broń są nieco osobliwe i wskazujęna łowcę potworów/demonów (MistykaT4).

Wskazówki: Łowca potworów Kunio po-szedł do lasu. W Kōkō jest doskonały kowal,który może pomóc w walce z oni.

Akamori (Las)Las Akamori graniczy z wioską o tej samej na-zwie. Kunio miał nadzieję, że schwyta tutajkilka kage i ich zbada. Wybrał się, by rozstawićw lesie swoje cieniołapy. Przypominają onepułapki na niedźwiedzie i są pośrodku ozdo-bione ciemnymi kryształami, które wabią ka-ge.

Cieniste kryształy mają efekt uboczny: neu-tralizują w promieniu 20 m światło – w tymrównież ochronną aurę mikoshi. Jeśli kryształzostanie przyłożony do łzy, to oba najpierwsilnie wibrują a następnie wybuchają niczymgranat (promień 5 m,8 vs. 3 rany). „Antyświa-tło“ można zakryć i zablokować chustą, lecznie można powstrzymać wybuchu.

Dzięki tropieniuT4 postacie mogą znaleźći podążyć za rzędem trzech cieniołapów, przyporażce należy wykonać rzut na tabeli loso-wych spotkań (b 15). Każda pułapka jest oto-czona sferą antyświatła i istnieje 50% szans,że jest tam kage.

Ślady prowadzą do skarpy, na której Kuniow drodze do domu się poślizgnął. Przy tymstracił maskę, która sprawia, że jest dla cieniniewidzialny. Kunio leży bezbronnie na ziemi,ponieważ kage ukradli jego sny. Cienie nieopuściły swojej ofiary, lecz obserwują z fascy-nacją cieniste kryształy, które wypadły z torbyKunio.

11

..

Kunio (Człowiek) 927484

..O: 23, 171 cm, chudy. Białe włosy. Ciemny, skó-rzany strój z głowami potworów wyszytymi srebr-nymi nićmi. Czarna maska.

..Q: Ciekawski. Ryzykant, lecz nie lekkomyślny.Cieszy się z zainteresowania jego pracą.

..c: Stawianie pułapek+1, Wiedza o potworach+2,Robienie masek+1, Siła-1

Dwaj z sześciu kage mają w brzuchu snyKunio – patrz „Kage (Cień)“ (b 15). Jeśli kagezostaną pokonani, sny wracają do właściciela.

Uratowany Kunio z chęcią opowie o pułap-kach, które sam opracował. Cieniste kryształysą bronią kage sprzed 500 lat i są przekazywa-ne przez łowców potworów z generacji na ge-nerację. Z każdym schwytanym cieniem, mo-że spróbować stworzyć nową maskę, lecz do-tychczas udało mu się to tylko raz. Jest chętnypomóc bohaterom, jeśli chodzi o stworzeniekolejnych. By to zrobić, trzeba zaprowadzić„żyjącego“ kage do chaty Kunio – lecz Hisaonie popiera takich akcji i będzie próbował za-trzymać bohaterów. W chacie, Kunio może razna każdego kage spróbować stworzyć maskę(T4).

Wskazówki: Opis i funkcje kryształów orazmasek. Można przywracać skradzione sny.

Kōkō (Wioska)Kōkō jest znane ze swojej kopalni żelaza,wioska została zbudowana u stóp skalnejściany, do wnętrza której prowadzi tunel.Obok normalnych domów, znajduje się tutajkuźnia. Świątynia Kōkō nie posiada już żadnejłzy.

Gdy nadeszła mgła, mieszkańcy rozpoczęlinaradę, co teraz mają zrobić. Większość, oko-ło 25 osób, chciało się schować w obszer-nej i opuszczonej kopalni. Tylko pięć upartychchłopów pozostało w wiosce, zostali pozba-wieni przez kage snów. Duch i fan gier o imie-niu Shūsaku, przejął bezsennych i zmusza ich,siedząc na środku placu, do grania z nim w grę

planszową „Go“. Niestety chłopi są kiepskimigraczami i już z oddali słychać, jak Shūsakuskarży się na ich kiepską grę.

..

Shūsaku (Duch) 947684

..O: Humanoid wielkości dziecka, głowa i ogonlisa. Duże, ocieplane spodnie i kurtka ze złotymikrawędziami. Brązowoczerwone futro.

..Q: Chce tylko grać, stawia swoją frajdę nadcierpienie innych. Gra fair i dotrzymuje słowa,oczekuje też tego od innych.

..c: Granie+2. Jako lis dodatkowo: Bieg+2, Wal-ka+1,98,78,86

Shūsaku jest duchem, dlatego nie wpływa naniego aura łez. Jeśli gracze będą chcieli sięczegoś od niego dowiedzieć na temat wioski,lub poproszą o wyzwolenie chłopów, duch bę-dzie chciał o to zagrać. Może zostać pokonany,jak w walce, w kilku partiach Go. Ale prositeż bohaterów o stawkę – jedną łzę albo brońza każdą partię. Shūsaku pozwala by postaciegrali przeciwko niemu w grupie. Za każdymrazem gdy przegra, dostaje ranę. Gdy zostaniepokonany, ucieka zdenerwowany zostawiającstawki na miejscu.

Jeśli bohaterowie będą agresywni, duchzamienia się w dużego lisa i atakuje ichrazem z chłopami. Shūsaku ucieka, jeśli jego9 spadnie do zera.

Reszty mieszkańców Kōkō nie można zna-leźć bez pomocy, ponieważ ukrywają się w se-kretnym tunelu. Shūsaku nie będzie przeszka-dzał bohaterom w eksploracji kopalni, nawetjeśli nie będą chcieli z nim grać. Ale tylkoz pomocą chłopów można odnaleźć sekretnytunel, gdzie mieszkańcy są bezpieczni.

Pośród ukrywających się jest kowal Tankō,prawdziwa góra mięśni z brudnym fartuchem.Oferuje bohaterom pomoc, może wzmocnićbronie postaci odłamkami łez, jeśli ochroniągo jak i jego pomocników boskim światłem.Dzięki temu, obrażenia zadawane demonomz takiego uzbrojenia są podwojone. Potrzebu-je godziny na każdą broń. Jeśli postacie niemają odłamków, to mogą rozbić jedną z wła-snych łez.

12

Wskazówki: Łzy mogą wzmacniać broń. Du-chy są niewrażliwe na boskie światło.

Ueno (Wioska)W tej wiosce psoci duch: Lalkarz Ninkō. Przy-wiązał do mieszkańców długie, niemal niewi-doczne dla śmiertelnika nitki, którymi poru-sza za pomocą dłoni i palców. Prawa fizyki niewpływają na nitki, działają nawet za krawę-dziami i ścianami, nie muszą być pociąganez góry. Za każdym razem gdy postacie spoty-kają „lalkę“, mogą wykonać bardzo ciężki testspostrzegawczości (T8), by zauważyć błysknici i widzieć gdzie biegnie.

Ninkō ma do dyspozycji 24 mieszkańców,ale może jednocześnie kontrolować tylko tyle,ile jest postaci. Za to może co rundę resztę„lalek“ zmuszać do tańca. Postacie słyszą roz-rywającą się nić, jeśli chłop zostanie pokona-ny siłą. Mieszkaniec będzie próbował sam sięwyswobodzić, jeśli postacie użyją perswazji.

Ninkō może również spróbować schwytaćnićmi bohaterów (patrz opis). Jeśli mu się touda, postać dostaje się pod jego kontrolę.Gracz nadal wybiera kostkę akcji i reakcji, lecznie może wykonywać innych czynności, jeśli

w czasie akcji nie rozerwie nici (T4). Jeśli tosię nie uda, Ninkō kontroluje bohatera i używajego7 oraz8 .

..

Ninkō (Duch) 9678810..O: Drewniana lalka bez twarzy wielkości człowie-

ka. Biały kilt doktora, nienaturalnie długie palce.

..

Q: Ninkō siedzi cicho na jednym z dachów. Chcesię zabawić z bohaterami, więc prowadzi „lalki“za drzwi i ściany, by gracze za nimi podążyli.Będzie używał siły dopiero gdy bohaterowie jejużyją. Ninkō można też przekonać poprzez dobrzeprzemyślaną rozmowę.

..c: Wola+2, Uwikłanie (7+1 przeciwko 8 ofiarajest schwytana i kontrolowana przez Ninkō)

Ninkō jest duchem, więc aura łez na niego niedziała i nie jest nimi zainteresowany. Ucieka,gdy skończą mu się „lalki“ lub jeśli jest poko-nany słownie lub w inny sposób. Ninkō zaj-muje się jedynie chwytaniem postaci, w przy-padku zagrożenia wykonuje nadludzkie skokiz dachu na dach. Kontrolowani przez niegomieszkańcy używają własnych kostek.

Wskazówki: Duchy są niewrażliwe na bo-skie światło. Z wulkanu Ōyama widać całą wy-spę.

13

Yagi (Wioska)Yagi jest opanowane przez robakowego de-mona Ujiwaku. Kontroluje mieszkańców zapomocą małych robaków siedzących na ichkarku, które wysyłają impulsy do rdzeniu krę-gowego. Wieśniacy poruszają się chwiejnymkrokiem i nie mogą zostać przegadani. SamUjiwaku jest bezbronny i polega wyłączniena kontrolowanych ludziach. Demon „widzi“również przez ich oczy.

..

Ujiwaku (Demon, pomniejszy) 910768–..O: Dżdżownica długa na 3 m, oślizgły.

..Q: Jest oddany Kirinozako i spełnia jego rozkazy.Próbuje zmiażdżyć każdego, kto podejdzie zbytblisko.

..c: Zero reakcji. Automatycznie otrzymuje 1 ra-nę/runda, jeśli jest w boskim świetle. Próbujezgnieść niczym walec bohaterów będących blisko(7, 1 rana).

Po przekroczeniu wioski, kilku mieszkańcówzmierza w kierunku bohaterów niczym zom-bie. Na pierwszy rzut oka nie można poznać,że są kontrolowani (spostrzegawczość lub em-patia, T4). W czasie gdy dwóch albo trzechzajmuje bohaterów długą i powolną rozmową,reszta udaje się w kierunku mikoshi, by znisz-czyć łzy.

Można łatwo zauważyć robaki, jeśli miesz-kaniec obróci się do postaci tyłem. Gdy robakzostanie wyrwany lub zabity, to ginie równieżwieśniak. Mieszkańców można uratować, jeślisię odnajdzie Ujiwaku w jednej z chat i się gounieszkodliwi. Wtedy robaki odpadają i miesz-kańcy są wolni.

Wskazówki: Boskie światło rani demony.W Akamori mieszka łowca potworów. Kagemogą działać z centralnego punktu.

Wulkan ŌyamaJeśli postacie szukają punktu widokowego,to idealnym miejscem jest wulkan Ōyama.Stromy szlak wije się na górę a krawędźkrateru przebija się przez mgłę. Ze szczytu

bohaterowie mają dobry widok na krainę.Wygląda na to, że mgła pochłonęła całąwyspę, lecz w centrum znajduje się dorzeczez kotliną, w której widać duży monolit, którytworzy mgłę.

Jeśli postacie tutaj przenocują, bogini ze-śle im sen, który poinformuje ich o demonieKirinozako. Wulkan jest również bezpiecznymmiejscem, by tymczasowo ulokować uratowa-nych Akariko.

Wskazówki: Istnienie wieży. Jeśli boginimoże rozmawiać z postaciami: Kirinozakomoże zostać oślepiony boskim światłem.

— Wieża Kirinozako —Kirinozako przebywa w wysokim na kilkasetmetrów stalagmicie z ciemnego kamienia,o średnicy 40 m na poziomie gruntu. Szpicawystaje poza mgłę i jest widoczna jedyniez wulkanu Ōyama. Poza dużym, niebieskimoku na ścianie na wysokości 20 m wieża nieposiada okien. Cztery bramy ze sklepieniem,każda z innej strony świata, prowadzą do wnę-trza. W tym scenariuszu tylko dwa najniższepoziomy wieży są ważne.

Na pozbawionym kolumn parterze znajdujesię ogromne zagłębienie, w którym sny ukra-dzione przez kage barwią się kolorami tęczy.W hali panuje spory ruch, kage wlatują dośrodka, wlewają sny z brzucha do zagłębieniai odlatują z powrotem.

14

Z hali do sali tronowej oni prowadzą gigan-tyczne, szerokie schody. Oni siedzi na wyso-kim krześle, spogląda przez okno w kształcieoka na dowolne miejsce we mgle i cieszy sięz cierpienia Akariko. Pije z ogromnego pucha-ru sny ludzi, które są wlewane przez dużegokage-służącego. Wypluwa z obrzydzeniem złesny

..

Kirinozako (Demon) 93071088

..O: 6 m wzrostu, czerwona skóra, rogi, broda i gę-ste włosy. Przepaska ze skóry tygrysa. Posługujesię włócznią, na której są nadziani ostatnie ofiary.

..Q: Pewny siebie i arogancki. Chce widzieć jakAkariko cierpią.

..c: Siła+4, Włócznia+2 (2 rany)

Skonfrontowany oni woła głośnym i głębo-kim głosem: „Śmiertelnicy? Jak udało wam siętutaj dotrzeć? Nieważne, pożrę was w całości.W takim razie, muszę zrobić trochę miejsca …“Powiedziawszy to, zdejmuje zwłoki z włócznii rzuca je w kąt.

— Spotkania —Poniższe spotkania mogą zostać wylosowanelub odgórnie ustalone. Nie jest konieczne wy-korzystanie wszystkich w scenariuszu. Spotka-nia z kage mogą nastąpić dowolną ilość razy,reszta spotkań może się wydarzyć tylko razw czasie sesji.1k6 Spotkanie Liczba1 Akaritabe 12 Kage 3 na postać3 Poyo-Poyo 2 na postać4 Takuya —5 brak spotkania —6 brak spotkania —

Akaritabe (Światłożerca)Teren zaczyna drżeć, spod ziemi, prostow stronę mikoshi, przekopuje się ogromnadżdżownica. Akaritabe wziął sobie za cel łzy

i działa następująco: W pierwszej rundziezapowiada swe przyjście poprzez trzęsienieziemi. Później próbuje przewrócić mikoshilub jednego z noszących. Jeśli mu się topowiedzie, kapliczka spada razem ze łzą –zasięg aury się redukuje. W następnej rundzieAkaritabe próbuje pożreć dwie lub trzy łzy.Później zaczyna się znowu zakopywać, na copotrzebuje trzy rundy.

..

Akaritabe (Potwór) 9127888..O: 5 m długa dżdżownica z pyskiem zajmującym

całą głowę.

..Q: Żywi się światłem i chce zjeść świecące łzy.

..c: W każdej rundzie, w której Akaritabe otrzymałobrażenia, atakuje wszystkie postacie w zasięguswoim zadem (atak obszarowy).

Gdy już Akaritabe zostanie pokonany, możnaodzyskać zjedzone łzy rozcinając mu brzuch.

Kage (Cień)

Trzonem armii Kirinozako są kage. Podróżującbez boskiego światła, trzeba się liczyć z tym,że będą atakować co 15-30 minut. Kage mogąistnieć tylko w ciemności, więc unikają świa-tła łez. Jeśli kage pojawią się za sprawą wylo-sowanego spotkania, podążają za postaciamitrzymając się granicy aury światła, lecz posta-cie zauważają ich tylko dzięki wysokiej czuj-ności (T6). Kage atakują przy pierwszej, moż-liwej okazji.

W czasie kradzieży snu, lśniąca i barwiącasię kolorami tęczy masa przechodzi do brzu-cha kage. Kage który ukradł dwa sny, starasię uciec od ofiary i powrócić do wieży oni.Uciekający kage jest bardzo szybki – porów-nywalnie do biegnącego psa.

15

..

Kage (Potwór) 927484

..O: Czarny jak smoła, wyprostowany cień, którymoże przyjąć każdą formę. Mają szerokość i wy-sokość lecz nie mają głębi. Gdy pokonani - płacząi rozpływają się.

..Q: Głupi poplecznicy. Chcą ukraść sny akariko.Poruszają się bokiem, ponieważ wtedy są tylkocienką linią, którą ciężko zauważyć. Gdy otocząwroga, obracają się i atakują.

..c: Łapacz snów: Każdy udany atak pozbywaofiarę jednego snu (1 rana).

Sny zostają uwolnione, jeśli kage mającyje w brzuchu zostanie pokonany. Wracajądo właściciela, jeśli ten jest w promieniu100 m, w innym przypadku upadają na ziemię.Postacie mogą tym sposobem odzyskać swojeutracone 9, jeśli pokonają kage, który jezabrał.

TakuyaSkąpany w przytłumionym świetle, nadjeżdżaz naprzeciwka handlarz Takuya pociągającza sobą wóz. Jego pojazd jest pełen lampi papierowych latarni.

..

Takuya (Człowiek) 937686

..O: 32, 167 cm, ciemne włosy, wysportowany. Brą-zowy płaszcz podróży, pod nim drogie, żółto-niebieskie, luźne ubrania.

..Q: Chciwy biznesmen, być może nie idzie potrupach do celu, ale bezwstydnie wykorzystujeludzi.

..c: Handel+1

Kilka lat temu Takuya odkupił od wiosek łzybogini, do których już nikt nie przykładał wagi.Teraz wykorzystuje potrzebę ludzi i odsprze-daje je w formie pięknych latarni. Lampy niesą poświęcone, dlatego aura światła nie się-ga daleko. Lecz dla wieśniaka w potrzebieu. U. jest to jedyny sposób, by poruszać się wemgle.

Takuya otrzymał łzy uczciwie i widzi siebiejako kupca: Kto nie płaci, nie otrzyma światła

bogini. Za jedną latarnię żąda sobie aż pięćKōn.

Handlarz będzie próbował sprzedać latar-nie bohaterom. Nie odda nic za darmo, nawetze względu na „biednych wieśniaków“. Ale był-by zainteresowany bezpieczną eskortą, w za-mian za lampy.

Poyo-PoyoBohaterowie wpadają na teren Poyo-Poyo,jeśli nie uda się im test spostrzegawczości(test grupowyT6).

..

Poyo-Poyo (Zwierzę) 927486

..O: Śliczne, włochate, sięgające niemal do bioderstworzenia z dużymi oczyma, przypominają mie-szankę królika ze świnką morską.

..Q: Spoglądają ze swoich nor i węsząc, powolizbliżają się do postaci, lecz później pokazują zębyi atakują! Uciekają, gdy zostaną pokonane.

..c: Nie posiada specjalnych zdolności.

Poyo-Poyo skaczą i biegają w trawie, są miłei poufałe niczym koty. Lecz mgła spaczyła jei zamieniła w krwiożercze bestie. Jeśli Poyo-Poyo nie walczą o terytoria między sobą, tonapadają ludzi i zagryzają ich na śmierć.

— Pamiętaj! —W czasie prowadzenia scenariusza, MG powi-nien pamiętać o następujących rzeczach:

a Mgła buduje straszny klimat, postacie ma-ją tylko małą aurę bezpieczeństwa w cza-sie podróży z mikoshi.

a Pozbawieni snów Akariko są zniewoleni.Jeśli są pod wpływem demona lub ducha,można ich „pokonać“ dobrym słowem lubwydając surowe rozkazy.

16

— Żyli długo i szczęśliwie? —Po pokonaniu oni znika również jego mgła,która rozpuszcza się w przeciągu 2–3 godzin.Bohaterowie mogą wrócić do wioski i święto-wać.

Lecz pokonanie Kirinozako nie musi ozna-czać końca, jeśli graczom spodobał się KuraiJikan.

a Wieża może zawierać jeszcze wiele sekre-tów oraz skarbów.

a Mieszkańcy Nantō muszą jeszcze otrzy-mać swoje sny, bohaterowie mogą po-dróżować z misami pełnymi snów. Wieluzłoczyńców, pragnących zdobyć sny, możestanąć na drodze bohaterów.

a Usunięcie mgły nie oznacza, że duchyrównież zostały usunięte. Wiele wioseknadal czeka na pomoc.

a Uratowanie Nantō może być jedynie po-czątkiem wielkiej wyprawy. Teraz bohate-rowie mogą się wybrać na inne wyspy Hi-nokuni, by pokonać tamtejsze oni.

17

Poniższa mechanika NIP’AJIN(v1.5.1-pl) zawiera również informacje, które nie są potrzebne dla Kurai Jikan, np.bestiariusz. Te dodatkowe reguły mogą być wykorzystane do innych przygód.

...Zasady dla graczy

Każda postać zaczyna jako pusta kartka A4. Takarta postaci zostaje podzielona linią na dwiekarty A5, później prawa strona na dwie kartkiA6.

Teraz gracze zapisują ogólne informacje,jak imię, pochodzenie i wygląd na lewej kart-ce a następnie tło postaci. Można je zapisaćza pomocą słów-kluczy lub opisu. W opisienależy ustalić co postać dotychczas zrobiła,a nie to, co potrafi robić. To ostatnie ustalisię w grze. Na karcie postaci stoi np. „nosiłfortepiany“ zamiast „jest silny“. Uzbrojenie(b 19) i efekty (b 21) zawierają to, co graczei mistrzowie uważają za pasujące.

Na koniec kładziemy kości k4, k6, k8, k10i k12 na prawą górną kartkę. Gracz wybierajedną z tych kostek jako kość oporu9 i kła-dzie ją na lewą stronę kartki z jedynką u góry.Jeśli granica kostki zostanie przekroczona (np.siódemka w k6), postać wypada z gry.

— Kostki —

Dopóki nie ma wątpliwości, gracze i mistrzo-wie spokojnie rozwijają akcję gry. Lecz jeśliw czasie ważnej akcji narodzi się pytanie,czy postaci uda się coś zrobić, wtedy graczwybiera dostępną kość z górnej ćwiartki kartyi rzuca. Jeśli wypadnie jedynka, akcja kończysię automatyczną porażką w innym przypad-ku, dodaje się do rzutu modyfikator ze zna-jomości bohatera. Znajomość jest ustalanaprzez MG, na podstawie tła postaci.

Znajomość Modyfik.poważna słabość -4niedoświadczony -2trochę się zapomniało -1średni 0trochę wiedzy, hobby +1wieloletnie doświadczenie, rutyna +2dziesiątki lat dośw./ weteran +4

Akcja jest udana, jeśli wynik osiągnie lub prze-kroczy celT wyznaczony przez prowadzące-go. Wyliczona jedynka, w przeciwieństwie dowyrzuconej jedynki, nie jest automatyczną po-rażką, ale rzadko wystarczy.

Trudność T Przykładłatwy 2 –dobre warunki 3 dobre narzędziazwyczajny 4 –złe warunki 5 brak światłaciężki 6 żonglerka nożamimistrzowski 8 spacer po linielegendarny 12 –

Po rzucie, zużyta kostka ląduje na dolnejćwiartce karty postaci. Gdy wszystkie zostanązużyte – i tylko wtedy! – gracz może dać swo-jej postaci odsapnąć, zanim kostki wylądująznowu na górę: musi przeczekać całą rundę wkonflikcie.

Raz przydzielone modyfikatory zapisywanesą na karcie postaci i o ile nie zajdą jakieśspecjalne okoliczności, są one stałe.

Nie można używać kości, które nie mająszans by zaliczyć akcję. Cel T akcji zwiększasię o 1 z każdą próbą, jeśli postać chcepowtórzyć nieudany test współgracza.

18

— Konflikty —Konflikty podzielone są na rundy, których dłu-gość określa prowadzący. W każdej rundziepostać może wykonać jedną akcję, np. atako-wać i może reagować na akcje wroga, np. pa-rować. 9 przeciwników musi zostać pokona-na. Za pomocą siły lub bez.

Na początku każdej rundy gracze wybierająjednocześnie kość akcji7 i jedną kość reak-cji8 z puli dostępnych kości. Za ich pomo-cą, rozwiązują wszystkie akcje i reakcje w tejrundzie. Własnowolnie, lub gdy nie ma dośćkości, można zrezygnować z 7 lub 8 i tymsamym zrezygnować z wykonywania akcji lubreakcji. Jeśli ktoś nie ma żadnych dostępnychkości, musi przeczekać i odsapnąć.

Wybrana 7 decyduje też o inicjatywiew rundzie. Mniejsze kości działają przed więk-szymi (np. k6 przed k8) w przypadku remisu,wykonuje się rzut kością.

By atak się udał, wynik7musi być większyod 8, wyrzucenie jedynki jest zawsze poraż-ką. Przy udanym ataku, reagujący otrzymujeranę i podnosi swoją 9 w górę. Nawet ak-cje bez użycia siły pomagają przełamać opór:powodują traumę, którą liczy się znacznikamilub za pomocą dodatkowej k20. Jeśli sumatraumy i obecnego wyniku 9 przekroczy 9,przeciwnik jest pokonany (przestraszony, ziry-towany, …).

Za pomocą ataku obszarowego postać mo-że zaatakować wielu wrogów (np. wir ciosów,zastraszenie grupy, kula ognia, …). Za każdy

dodatkowy cel, wynik rzutu zostaje obniżonyo -2. Każdy przeciwnik może osobno zareago-wać.

Postać może też kogoś osłaniać, jeśli niewybierze w tej rundzie 7. Może przyjmowaćna siebie ataki wszystkich w zasięgu, z poło-wą swojej 8 np. dwa w k4 lub trzy przy k6.Osłaniający otrzymuje rany, jeśli nie uda musię ta akcja.

— Ekwipunek —Nie ma tabeli z przedmiotami. Normalne bro-nie zadają jedną ranę przy celnym ataku, spe-cjalne lub magiczne dwie a palne lub eks-plodujące trzy do czterech. Improwizowaneuzbrojenie dostaje -1 do 7. Zbroje, w zależ-ności od wykonania, zwiększają 8 o +1 lub+2.

— Leczenie —Po każdej przespanej nocy postacie „odsapu-ją“. Dodatkowo można spróbować zmniejszyćrany na9. Gracz zapamiętuje wartość i rzuca9. Jeśli wyrzuci mniej, jedna rana się leczy.Więc 9 zostaje odłożona z wynikiem mniej-szym o jeden.

Prowadzący decyduje, jak szybko leczą siętraumy. Zastraszenia zostają zapomniane podkoniec sceny, fobie, klątwy, itp. nękają postaćdniami a nawet tygodniami.

19

...Zasady dla prowadzących

— Tła —Największy nacisk NIP’AJIN kładzie na tła bo-haterów graczy (BG). Dobre historie postaciobejmują dzieciństwo, wyszkolenie i co BGrobił przez ostatnie lata. Parę ważnych wy-darzeń świetnie uzupełnia opis. Powinno sięrównież zapisać wiek i wygląd.

To jak ma wyglądać opis, zależy w głównejmierze od stylu gry. Prowadzący musi tylkozadbać o to, by z opisów można było wyczytaćjakie silne i słabe strony ma postać, ponieważna ich bazie będzie się później decydować,czy jakaś akcja będzie łatwa czy trudna. Lu-ki w opisach powinny być, przy wcześniejszejrozmowie z graczem, natychmiast uzupełnio-ne.

— Testy grupowe —Jeśli więcej BG bierze udział w jednej akcji,wykonuje się test grupowy. Każdy z graczywybiera sobie kostkę i wybiera się przywódcę.Przywódca rzuca pierwszy i decyduje, czyjego rzut liczy się za wszystkich. Jeśli nie,przekazuje przywództwo innemu graczowi itd.Każdy rzut zastępuje poprzedni. Wyrzuceniejedynki udaremnia wszystkim próby. Tylkorzucone kości zostają zużyte.

W czasie wykonywania grupowego rzutuw konflikcie, grupa dostaje najgorszą inicjaty-wę. Wróg odpiera wynik ataku swoją 8 jeśliatak się uda, dostaje tyle obrażeń, ile każdapostać w grupie mogłaby zadać osobno.

Złożone akcje mają wysoką wartość celo-wą, np. NaprawaT20. Zaangażowani BG pra-cują w etapach – pojedynczych rzutach gru-powych, w których się tylko zastępuje – ku tejsumie. Prowadzący decyduje, ile czasu mija

po każdym etapie, np. jeden dzień. Wyrzuco-na jedynka udaremnia etap, ale nie całą akcjęzłożoną.

— Bohaterowie niezależni —Prowadzący będzie przedstawiał graczom ko-lejnych wrogów jak i przyjaciół. Można ichstworzyć na dwa sposoby.

Główni bohaterowie niezależni (BN) przy-gody mogą, tak jak postacie, posiadać tło fa-bularne, które zawiera słabe i silne strony. Nienależy jednak z tym przesadzać, nie dawajwięcej niż dwóm BN obszernej historii. Prowa-dzący korzysta z zasad działu dla graczy, jeśligracze mają konflikt z taką postacią.

Większość BN ma tylko rolę poboczną. Sąto różni informatorzy, sprzedawcy na bazarzelub nieznośny potwór. By prowadzącemu by-ło łatwiej, takie postacie buduje się na prost-szych zasadach. Poza wyglądem i zachowa-niem, wystarczy określić jeszcze 9, jedną 7i jedną8. Do tego zostaje zanotowanych kilkasłabych i silnych stron. Przy9można zapisaćwszystko od 1 do ∞, przy 7/8 kostki k2, k3,k4, k5, k6, k8, k10, k12 i k20. Traumy są li-czone bezpośrednio na 9 a nie osobno. Po-boczne role mają tę przewagę, że nie musząodsapnąć, ponieważ 7/8 się im nie kończy.By było uczciwie, nie powinny być za wysokie.

— Bestiariusz —Poniższe kreatury są jedynie przykładem, niesugerują, by prowadzić NIP’AJIN w tych klima-tach.

20

Potwór 9 7 8 ZdolnościD. szczur 1 2 3 Bieg+4, Ukrywanie+2Goblin 3 4 4 Percepcja+1Ork 6 6 6 Zastraszanie+1, Walka+1,

Umysł-1Troll 10 8 6 Walka+2, regeneruje

ranę/rundęGigant 20 8 8 Walka+2, Siła+4Smok 40 12 10 Zionięcie+4, odporny na

nokautujące

— Doświadczenie —BG określają „poziom“ otoczenia, jeśli są onizwyczajnymi podróżnikami, to podane w po-wyższej tabeli cechy są dobrymi wytycznymidla „reszty“. Jeśli są goblinami, które odpierająstada „bohaterów“ atakujących obóz, to „boha-terowie“ są być może dla graczy silni jak trol-le. Prowadzący powinien patrzeć na BG i BNrelatywnie.

NIP’AJIN nie jest przeznaczony do tego,by rozwijać bohaterów w długich kampa-niach. Gdy w czasie przygody postać długotrenowała, prowadzący może podnieść jednąznajomość postaci na wyższy poziom. Jeślijednak BG dostaną supermoce, zaleca się niepolepszać postaci, lecz osłabić świat wokółnich!

— Efekty —Magia, cuda, supermoce czy też moce psio-niczne są nazywane efektami i postać może jejuż posiadać na początku gry. NIP’AJINopisujemoce tego typu następująco:

W czasie przygotowaniaV postać wyma-wia inkantacje lub gestykuluje. Jeśli czas jest

różny, to zostaje określony przez gracza. Wy-konuje się rzut z ew. karą -2 za każdy dodat-kowy cel w ataku obszarowym. Cel wykonu-je rzut na reakcję, by w pełni uniknąć efektu.Efekty, które nie mają na nikogo wpływać, ma-ją wartość celową ustaloną przez prowadzą-cego. Jeśli rzut się uda, efekt się utrzymuje,dopóki postać się koncentruje przez czas dzia-łaniaN.

Efekty bliskiego zasięgu kaleczą jak broniebiałe, np. lodowy dotyk lub widmowy miecz.Trafienie zadaje jedną ranę.V: 1 Runda;N: ∞

Efekty dalekiego zasięgu kaleczą jak broniedystansowe i do użycia potrzebują jakiegośograniczonego materiału lub źródła, np. ma-giczny pocisk potrzebuje prochu strzelniczego.V: 1 Runda;N: ∞

Efekty nokautujące unieszkodliwiają wro-gów, np. uśpienie, strach, zamiana w kamieńlub odesłanie.V: różny;N: ustalonyV

Efekty wspomagające pomagają istocie lubpolepszają coś, np. odporność na ogień, szybo-wanie lub światło.V: różny;N: ustalonyV

Przemiany formują lub poruszają martwąmaterią istoty lub jej emocje, np. woda w wi-no, zaprzyjaźnienie lub telekineza. V: różny;N: ustalonyV

Iluzje wpływają na zmysły istot, np. tęczowekolory, wywołanie dźwięku lub niewidzialność.V: różny;N: ustalonyV

Natchnienia dają wiedzę na temat różnychzagadnień, np. wykrycie magii, czytanie myślilub jasnowidzenie.V: minuta jeśli chodzi o te-raźniejszość, godzina jeśli przeszłość, dzieńjeśli przyszłość;N: –

Uzdrowienia zamykają rany lub leczą cho-roby.V: godzina na każdą ranę, dzień na każ-dą chorobę;N: ∞

21

Wyspowe królestwo Hinokuni jest w niebezpieczeń-stwie: mroczna mgła otuliła krainę w ciemności, onii ich sługusy wzięli mieszkańców w niewolę. Lecz straż-nicy łez Bogini Słońca, którzy już raz przynieśli świa-tło do ciemności, są na tę sytuację przygotowani …

Ten podręcznik zawiera pełną grę fabularną i pozakostkami oraz ołówkiem, nie potrzebuje dodatkowychmateriałów. Obok opisu scenariusza znajdują się rów-nież przykładowe postacie jak i kompletna mechanikaNIP’AJIN. Z tą mechaniką nie tylko można rozegraćKurai Jikan, ale można również poprowadzić własnescenariusze w różnych klimatach.

ludus-leonis.comludus-leonis.com/twitterludus-leonis.com/facebook