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Memoria campamento urbano –Urda 2010-. MEMORIA CAMPAMENTO URBANO –URDA 2010-. Ángela Mª Torres Criado 1

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Page 1: MEMORIA Camp Urbano Urda

Memoria campamento urbano –Urda 2010-.

MEMORIACAMPAMENTO

URBANO–URDA 2010-.

Ángela María Torres Criado

Ángela Mª Torres Criado 1

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Memoria campamento urbano –Urda 2010-.

INDICE

1. INTRODUCCIÓN……………………………………………………3

2. OBJETIVOS GENERALES DE LA ACTIVIDAD………………..3

3. PROGRAMACIÓN………………………………………………….3

4. PRESUPUESTO REQUERIDO…………………………………..11

5. MATERIALES A UTILIZAR………………………………………12

6. NECESIDADES DEL ESPACIO…………………………………12

7. ANEXOS……………………………………………………………12

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Memoria campamento urbano –Urda 2010-.

1. INTRODUCCIÓN.Ésta memoria ha sido construida con motivo de la selección por parte del ayuntamiento para la ocupación del puesto de monitor infantil del campamento urbano en el verano del 2010, concretamente para el mes de julio.

Como todos los veranos desde hace unos años, el campamento urbano de verano es una de las mejores alternativas que hay para que los chicos y chicas de este pueblo no se queden en casa y sigan motivando y desarrollando su cuerpo y su mente también en verano.

La justificación del proyecto de memoria es la siguiente.Este proyecto ha partido de la detección de las siguientes necesidades:• La escasez de recursos educativos y espacios de ocio saludables accesibles a los niños del pueblo y asequibles para las familias• La conveniencia de desarrollar un trabajo preventivo con los menores que facilite la acogida e integración de la población inmigrante, evite la formación de guettos culturales y las actitudes xenófobas.• Las dificultades de las familias para atender de manera conveniente a los menores, especialmente durante parte del periodo vacacional.• La existencia de menores en situación de riesgo social por situaciones graves de precariedad económica o desestructura del sistema familiar.

2. OBJETIVOS GENERALES DE LA ACTIVIDAD. Fomentar las destrezas manuales a través de talleres. Favorecer el conocimiento y el respeto medioambiental, Promover la socialización y la relación grupal, Educar en valores de convivencia, Constituir un recurso de apoyo para la conciliación de la vida familiar y laboral. Potenciar actividades alternativas al ocio y el tiempo libre. Fomentar un encuentro lúdico Divertir y entretener. Fomentar la creatividad. Educar en los diferentes ámbitos: social, cultural, afectivo, natural

3. PROGRAMACIÓN.Mi idea de programación constaría en dedicar cada día de la semana a una temática diferente, recurriendo por lo tanto a cinco tipos de actividades. Ésta me parece una buena idea para evitar que los niños y niñas caigan en una monotonía y que de este modo por lo tanto estén más predispuestos y activos durante cada día del campamento.A continuación vemos en esta tabla los tipos de actividades de los que constaría mi propuesta:

DÍA DE LA SEMANA Y RESPECTIVA TEMÁTICA.

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LUNES Día del arte.MARTES Día de juegos tradicionales.

MIÉRCOLES Día de juegos acuáticos.JUEVES Día de juegos alternativos.

VIERNES Día de juegos predeportivos.

Además, teniendo en cuenta la posibilidad de tener algún día de jornada continua hasta las 17:00, he pensado que si se diera tal posibilidad se podría escoger los miércoles, día de los juegos acuáticos, dado el clima que tenemos durante esta época del año y que la piscina es un recurso que a los chicos y chicas les agrada ya que no pueden disfrutarlo durante todo el año.

En cuanto a la temporalización de cada jornada, estableceríamos varias actividades principales, de media hora de duración aproximadamente y dejaríamos entre las dos actividades una media hora para tomar la merienda y descansar.

Vemos ahora si, concretamente la programación para cada uno de los días del campamento, empezando por el día uno (lunes 5 de julio, y por lo tanto, día del arte).

Día 1: primer día del arte (música). Exploración con nuestro propio cuerpo. En grupos tenemos que intentar crear

una melodía que sea lo más original posible, debiendo valorar la que mas lo sea.

Ponemos música y en los mismos grupos uno sale al centro y deberá de imitar al cantante que esté sonando, imitando gestos, cantando…; si es un grupo pueden salir varios. El objetivo es que se suelten y cojan confianza. Deben pasar todos por el centro.

Rodamos un videoclip: les vamos a dar varias canciones para que elijan la que quieran y tendrán un tiempo para que preparen una coreografía, un vestuario, etc…, porque deben representarla ante los demás.

Día 2: primer día de juegos tradicionales. Pies quietos: Organización: gran grupo.

Los alumnos se reúnen, formando un círculo, en el centro del terreno de juego, y el jugador que la liga se coloca en el centro del círculo con la pelota. Este jugador lanza la pelota hacia arriba, verticalmente, y a la vez dice el nombre de un compañero que debe recoger la pelota lo antes posible y gritar ¡pies quietos!.Los demás jugadores que hasta ese momento se alejaban de la pelota, permanecerán inmóviles.

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El jugador nombrado y en posesión de la pelota, lanzará desde donde la haya cogido a uno de los jugadores para intentar tocarle. El jugador podrá mover el cuerpo para intentar esquivar la pelota pero sin despegar los pies del suelo.Si la pelota lanzada toca al jugador, será éste el que lance la pelota al aire una vez agrupados los jugadores. Si la pelota no toca al jugador, volverá a lanzarla el mismo.

Los colores: Organización: Gran grupo.Un niño se la liga, colocándose frente al grupo a una distancia de cómo mínimo dos metros. Un componente del grupo preguntará ¿qué color quieres? Y el que la liga nombrará un color y el grupo ha de correr buscando algún objeto que sea del color nombrado y tocarlo.El jugador perseguidor intenta tocar a un jugador del grupo antes de que toque el color indicado.El jugador tocado se la liga y el juego vuelve a comenzar.

La silla: Se colocan en círculo un número de sillas igual a los jugadoresmenos uno. Todos los jugadores de desplazan en círculo a un ritmo constante y al compás de la música. Cuando cesa la música, los jugadores tienen que ocupar, rápidamente, una de las sillas.El jugador que no encuentre silla quedará eliminado y se quitará una silla del círculo. Cuando vuelva a sonar la música los jugadores inician otra vez el desplazamiento y así hasta que quede un solo jugador que será el ganador.No se permite empujar. Dos jugadores no pueden utilizar la misma silla.

La gallinita ciega: Los alumnos se colocan formando un círculo con uno de ellos en el centro del mismo y con los ojos tapados con un pañuelo. Los alumnos que forman el círculo pueden cambiar de posición para despistar al alumno que con los ojos tapados intentará tocar e identificar a un compañero que pasará a ocupar su lugar. Los compañeros no pueden hablar ni hacer ruidos, cuidando que la gallinita ciega no tropiece y sin mover los pies del suelo no dejarse identificar.

Las chapas: les explicamos en que consiste el juego de las chapas y les llevamos el material necesario para que puedan realizar ellos mismos ese juego: cajas para las porterías y el campo, rotuladores, folios,… Ellos deben construir su propio campo y echarán una pequeña liga entre ellos.

Día 3: primer día de piscina. Antes de partir hacia la piscina, debemos explicarles las normas sobre

comportamiento y de seguridad ante el agua, para que no se despisten tanto.

Una vez llegados alli, jugaremos un partido de voley-playa, por grupos.

A las 13:00 les dejaremos que se bañen en la piscina sin juegos, para descansar.

A las 14:00 comida con todos en grupo.

De 14:30- 16:00 h. juegos de mesa: ajedrez, party & co…

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De 16:00- 17:00 h: juegos acuáticos con aros: saltar a la piscina por encima del aro, pasar buceando por debajo…realizando un circuito.

Día 4: primer día de juegos alternativos. Fabricamos nuestra propia indiaca: (anexo 1)

Realizamos juegos con ellas:

Ejercicios individuales:- Golpeos con ambas manos: derecha, izquierda y alternando. - Igual pero variando la altura. - Igual pero ahora con el dorso. - Golpeos con diferentes partes del cuerpo. Pies, cabeza, hombros, etc., alternando. - Aguantar con todas las partes. Ejercicios en parejas: a cada lado de la red- Pases entre los dos sin que caiga con las manos. - Igual pero con los pies. - Saques con diferentes devoluciones. - Saques con los pies. Juegos:- A, e, i, o, u. - En círculo, golpea hacia arriba y nombra a uno que sale al centro y hace lo mismo. - Dos equipos en filas, a cierta distancia se colocan dos aros. Tendrán que meterlos o hacer que piquen dentro para conseguir puntos el equipo que más veces lo consigna, gana. - Partido: 4x4, dependiendo del número de alumnos que haya por grupo.

Día 5: primer día de juegos predeportivos.Béisbol: Material: Bate y pelota de tenis. Descripción: Dos equipos, uno lanza y el otro recibe. El campo de béisbol consta de cinco o seis bases (según el terreno) colocadas en las esquinas. Un jugador del equipo que recibe hará de lanzador (picher) colocado a unos tres metros del bateador. El picher bombea la pelota para que el bateador la golpee. Tiene tres intentos. Si lo consigue, corre hacia la primera base. Si el equipo que recibe la coge al vuelo, cambio de rol. Si no, la devuelven al picher para pillar al corredor entre base y base. La distancia entre las bases dependerá de la edad de los alumnos. Cada vez que se batea los corredores avanzan de base. Al llegar a la zona de bateo se consigue una carrera.

Scott ball: Material: Un balón y pañuelos Descripción: Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores en un campo con dos porterías. Los jugadores en formación de fútbol. Todos llevan un pañuelo atado a la cintura menos los porteros. El juego consiste en pasarse el balón con la mano y meter gol. A todo jugador con el balón se le puede quitar el pañuelo y queda eliminado. Cuando se marca un gol los jugadores eliminados de ese equipo vuelven al campo. Cuando un jugador quite el pañuelo grita: fuera y el nombre del contrario. Con el balón en la mano no se pueden dar más de 4 o 5 pasos.

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Los bolos: Material: Pelotas y objetos para derribar (ladrillos, conos) Descripción: Pista de voleibol. Dos equipos de 6 jugadores, situados detrás de su línea de fondo. Los "bolos" se colocan delante de la línea de remate. Los jugadores de un equipo deben derribar (con las pelotas) los bolos del equipo contrario. Los otros cogerán las pelotas para lanzar en su turno.

Cesta móvil: Material: Cestas (papeleras, botes...) y pelotas ligeras. Descripción: Cuatro voluntarios con cestas en la espalda. El resto, con pelotas, dispersos por el espacio. A una señal, los voluntarios empiezan a correr. Los demás intentan encestar a distancia. Las pelotas rebotadas pueden ser jugadas por cualquier compañero. Cada cierto tiempo cambio de rol.

Día 6: segundo día del arte: pintura.Durante este día se podría realizar alguna excursión hacia algún lugar de Urda, como por ejemplo el molino del tío Caraco o el merendero de la Onciega, y realizar allí un mini concurso de pintura en el cual serán premiados los tres dibujos que nos parezcan mas originales o mejor realizados. La excursión puede ser realizada andando o en bicicleta, según las disponibilidades de los alumnos.

Día 7: segundo día de juegos tradicionales. La cadena Organización: gran grupo.

Los alumnos se sitúan por toda la zona delimitada de juego y frente a ellos un par de jugadores cogidos de la mano.La pareja de jugadores intentará tocar a los demás jugadores sin soltarse las manos y enganchando a la cadena a los alumnos tocados. Cuando es tocado el último jugador termina la ronda, quedándose a pillar los dos primeros tocados de la ronda anterior.Duración de la actividad: 10 minutos.

El mate Organización: dos grupos.Los dos equipos se distribuyen las dos zonas del campo (cada equipo en su zona), separados por una línea. Un jugador de cada equipo se sitúa detrás del equipo contrario (cementerio).El juego consiste en lanzar el balón a los jugadores del equipo contrario para que vayan eliminándose y entrando a su cementerio. Solamente son eliminados si se golpea al jugador contrario sin que bote.

Los jugadores que están en su campo como los que están en el cementerio pueden eliminar a los del equipo contrario.Los jugadores pueden recepcionar la pelota antes de que bote y conseguir “una vida”No está permitido invadir las zonas del otro equipo. Los lanzamientos se realizan con las manos.

La rayuela Organización: grupos de cinco jugadores.Se dibujan en el suelo los cuadrados numerados, tal y como se indica. Los jugadores, por turnos, van lanzando una piedra o chapa a los cuadrados de forma correlativa. Cuando aciertan a colocar la piedra dentro del cuadrado que les corresponde, inician el recorrido saltando a la pata coja, pisando todos los cuadrados menos en donde está

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situada la piedra y en el recorrido de vuelta recogen la piedra para, desde fuera y sin pisar en el cuadro 1, lanzar la piedra al cuadrado siguiente.En los cuadrados dobles hay que pisar uno con cada pie.Al pisar una línea, se pierde el turno.

Leones y cebras Organización: gran grupo.Los jugadores se dividen en dos grupos: leones y cebras.El juego consiste en la captura de todas las cebras por parte de los leones, sin sobrepasar los límites del campo de juego.Una vez que todas las cebras han sido cogidas, se cambian los roles de leones y cebras entre los jugadores.

El cortahilos. Organización: gran grupo.El alumno que se la queda dice en voz alta el nombre del jugador al que va a perseguir. Una vez que ha contado hasta tres, para dar posibilidad de huir al elegido, sale a perseguir al nombrado y a partir de ese momento, cualquier jugador que se cruce (corta hilo) entre perseguidor y perseguido, cortando el hilo imaginario que los une, será el nuevo perseguido

Tirar a la raya. Organización: grupos de cinco jugadores.Cada grupo marca o pinta una raya en el suelo y los jugadores se colocan detrás de una marca en el suelo a una distancia de 5 o 6 m. de la raya.Tras elegir un turno, los jugadores van tirando de uno en uno las piezas (monedas, chapas,…) con la intención de que se queden más cerca de la “raya” sin pasarse.Gana el jugador que más cerca se queda y le quita las piezas a los compañeros. En caso de empate se dejan las piezas en el suelo y repiten el lanzamiento los afectados.No se puede pisar la marca ni estorbar o distraer al lanzador.No se pueden mover las fichas del suelo hasta que no quede claro quién es el vencedor.También pueden anotarse puntos en función de que la pieza quede más cerca de la raya. Dos puntos para el que más cerca se quede y un punto para el segundo.Gana el jugador que más puntos consigue en varias tiradas.

Día 8: segundo día de piscina.

Realizaremos en la piscina pequeña, los siguientes juegos: Carrera de huevos: Desplazarse llevando en la boca una cuchara y sobre esta

una pelota de ping-pong, tratando de que esta no se caiga hasta realizar dos largos de la piscina.

Material: Cucharas, pelotas de ping-pong. Organización: grupos de cuatro personas.

El camarero: Material: tablas de iniciación a la natación y balones.

Se hacen tres o cuatro equipos y estos a su vez se dividen en dos. El ejercicio consiste en llevar la tabla a forma de bandeja y encima el balón sin que este se caiga de un lado de la piscina al otro donde lo cogerá otro. Así hasta que lo hagan todos. Los participantes deberán ir andando.

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En busca del tesoro: Material: algo como una moneda que se sumerja y gafas de bucear.

Se dividirá la clase en tres o cuatro grupos, estos se posicionaran cada uno en una esquina de la piscina y se tirara en el medio almoneda dejando que se sumerja. A la señal del monitor saldrá cada uno del grupo a por la moneda el que la consiga se llevara un punto y el que más puntos consiga en una vuelta al grupo (que todos los componentes hallan ido una vez a por la moneda) gana.

Carrera de relevos buceando. Material: Aletas de buzo.

Se forman dos equipos los cuales deben meterse en la piscina y deben colocarse en fila india, con una separación de los brazos extendidos agarrando los hombros y con las piernas abiertas. El ultimo deberá de sumergirse pasando por debajo de todos y colocándose al principio. La carrera serán cincuenta metros eso quiere decir ida y vuelta.

Después de estos ejercicios, los chicos saldrán de la piscina para secarse bien antes de irse a casa y mientras tanto realizaremos juegos de cartas.

Día 9: segundo día de juegos alternativos.Durante esta jornada construiremos unos zancos para posteriormente intentar jugar al baloncesto con ellos puestos.

Construcción de los zancos (anexo 2).

Día 10: segundo día de juegos predeportivos.Durante este día les explicaremos las reglas del baseball y jugaremos un partidillo, para que tengan constancia de otros juegos que no sean tan cotidianos.Después del descanso jugaremos otro partido al rugby, explicándoles bien las reglas e intentando hacer el menor daño posible a los demás.

Día 11: tercer día del arte: gastronomía.Durante esta jornada, realizaremos platos divertidos con frutas, queso, chocolate…, e intentaremos realizar formas con ello. Cuando todos hayamos realizado nuestro plato, valoraremos al más original. Y después de todo esto, disfrutaremos de ellos y nos los comeremos en clase.

Antes de irnos repartiremos unos papeles de una obra de teatro que será representada en la semana siguiente, el último día del arte. Se lo daremos este día para que puedan ir aprendiéndoselo un poco.

Día 12: tercer día de juegos tradicionales.Durante este día realizaremos una gymkana matemática en la cual también introducimos lecciones de inglés.

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Cada grupo se denominará con el nombre de un animal en Inglés (perros (dogs), gatos (cats), osos (bears), caballos (horses), leones (lions). Además cada equipo deberá nombrar un portavoz, que será el que se encargue de organizar al grupo y responder a las pruebas planteadas, de acuerdo a la decisión adoptada por todo el grupo.

Por cada prueba conseguida, obtendrán una letra. Al haber alcanzado con éxito la realización de las seis pruebas, con las seis letras resultantes deberán formar una palabra final. Esta palabra está escrita en Inglés, y representa el premio que hay dentro del cofre.

Cada prueba se realizará en un sitio diferente, por lo cual les debemos entregar un mapa de donde se va a encontrar cada monitor.

Las actividades o pruebas a realizar son las siguientes (anexo 4):

En cada pista, habrá un monitor para comprobar la correcta realización de la actividad.

Día 13: tercer día de piscina.Durante esta jornada, antes de salir hacia la piscina, realizaremos un dibujo de lo que nos está pareciendo esta experiencia y los colocaremos todos sobre papel continuo para decorar la clase.Sobre las 12:30 llegaremos a la piscina, y les dejaremos una hora libre para que se bañen y disfruten.Después de la comida, sobre las 14:30, echarán una partida a las cartas.A las 15:30 los chicos disputarán un partido de waterpolo en la piscina pequeña.

Día 14: tercer día de juegos alternativos.Durante este día realizaremos un taller de abalorios. Para ello compraremos bolitas, cuero, hilo de pescar, hilo de lana, balletas de cocina, imperdibles, etc… Y nos dispondremos a elaborar broches, pulseras, collares y llaveros.Cuando cada uno termine de realizar los abalorios que deseen, nos dispondremos a realizar danzas del mundo y bailes, y aprender canciones nuevas de campamentos.

Día 15: tercer día de juegos predeportivos.Durante este día nos iremos al pabellón de las escuelas para allí poner las redes de voley. Primeramente intentaremos jugar al voley por parejas y después por equipos.En la segunda parte del día, pondremos la red más pequeña y jugaremos al tenis o al badminton (dependiendo de las posibilidades de cada uno).

Día 16: último día del arte.Durante esta jornada los chicos y chicas tendrán una hora para aprenderse cada papel y desenvolverse en el escenario, mientras nosotras colocamos el decorado.Después la representarán mientras nosotros la grabamos, para posteriormente verla en la clase. (Anexo nº 5, cuento de la ratita presumida con su canción correspondiente).A continuación responderemos a las siguientes preguntas:A partir de la conversación espontánea que surja con los niños y niñas al recordar el espectáculo que han visto y el coloquio con los actores, se puede ir centrando el tema:• SOBRE LOS PERSONAJES: QUIÉN LO HACÍA, CÓMO, CUÁLLES HA GUSTADO MÁS...

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• LA MÚSICA: SI RECUERDAN ALGUNA CANCIÓN, CUÁL LES HA GUSTADO...

• LOS SENTIMIENTOS QUE HA GENERADO: SI LES HA GUSTADO LA OBRA, QUÉ PERSONAJE LES HA GUSTADO MÁS, MENOS, POR QUÉ, SI HACÍA REÍR...

• SOBRE LAS IDEAS DEL CUENTO: CÓMO ERA EL BURRO Y EL PATO... QUÉLE DECÍA LA RATITA AL BURRO, CÓMO DEBÍA SENTIRSE EL BURRO ALSER RECHAZADO, QUÉ HABRÍAN HECHO ELLOS SI HUBIERAN ENCONTRADOLA MONEDA...

Día 17: último día de juegos tradicionales. Preguntarles sobre que jugaban sus madres o sus abuelas cuando eran pequeñas. Llevar a cabo la mayoría de ellos: jugar a la comba, a la goma…a las muñecas… Los chicos jugar al trompo, a las chapas…A continuación dejadles tiempo libre para que jueguen a lo que ellos quieran.Al final del día intentar comparar los juegos de antes a los de ahora, reflexionar sobre cuales son mejores y por qué.

Día 18: último día de piscina.Durante este día se realizará el juego de la oca en la piscina.Habrá que dibujar en dos trozos grandes de papel continuo pegados con celo marrón el circuito del juego de la oca( de la Calavera) en plan pirata por ejemplo: tiburones, patas de palo, Capitán Garfio, Mareas, doblones....los símbolos que se os ocurran.La dinámica es muy sencilla. Delante del tablero se colocan las fichas. Cada equipo deberá lanzar el dado y cada número del tablero contendrá una prueba, que deberán realizar lo antes posible para resolver la siguiente. El equipo que antes consiga llegar al final, gana. (las pruebas están en los anexos nº 3).

Día 19: último día de juegos alternativos.

Durante esta jornada realizaremos el día del libro en el campamento urbano. Para ello, cada niño construirá una página libro con dibujos, poesías, cuentos…o lo que ellos quieran, y al final del día lo juntaremos y lo leeremos todos en alto, teniendo la posibilidad de fotocopiarlo para que cada uno tenga una copia y un recuerdo de este día.

Día 20: último día de juegos predeportivos.Durante este día realizaremos pequeños campeonatos de fútbol, balonmano y hockey. Se realizarán 3 equipos dependiendo del número de chicos y chicas, y se realizarán pequeños partidos de unos 10 minutos aproximadamente. Al final del día se realizará la entrega de premios y del pergamino por haber participado este verano en el campamento urbano, y les realizaremos una pequeña fiesta para que nos recuerden con gratitud y con una sensación de haberlo pasado fenomenal.

4. PRESUPUESTO REQUERIDO.

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El presupuesto requerido no se puede calcular fácilmente puesto que la mayoría de los materiales se disponen en el colegio o en la piscina, es decir es las instalaciones en las que vamos a procedes a realizar dicho campamento. Por lo tanto, he de estimar que gastaremos unos 150 euros para invertirlos en los regalos, imprimir las obras de teatro o los libros, y cosas aisladas. Además, para la elaboración de algunos materiales, como son los zancos, les pediremos a los chicos que lo traigan de casa para evitar gastos mayores.

5. MATERIALES A UTILIZAR.

Los materiales que debemos utilizar en cada jornada vienen especificados en cada una de ellas. Si bien es cierto, que para entregar los premios de la gymkana o la oca, deberemos de comprar algún tipo de regalo para dárselo a los chicos.

6. NECESIDADES DEL ESPACIO.Para la óptima realización de mi programación requeriremos de varios espacios. Por un lado la piscina municipal en los dias de piscina, dejando la oportunidad de que ese sea el día de la jornada continua, para que se entretengan más.El día de los juegos predeportivos, podríamos desplazarnos al pabellón de las escuelas, ya que allí hay un variado material que nos es de mucha ayuda. Y el resto de las actividades creo que podrían ser en en colegio del cristo, por la proximidad que hay del centro y porque es un lugar que está apartado del tráfico para poder disfrutar de los juegos sin distracciones.

7. ANEXOS.

Anexo 1: Cómo fabricar una indiaca. Material necesario:- Plumas de gallina, de pavo... - Espuma, pelota de tenis... - Cinta aislante - Tijeras. Fabricación:- Con las tijeras hacemos un agujero en la espuma. - Colocamos las plumas en el. Rodeamos fuertemente con la cinta aislante la parte superior e inferior. Anexo 2: Cómo fabricar unos zancos.Material: Botes de gran tamaño y cuerdas. Construcción: Hacemos dos agujeros laterales por cada bote. Introducimos la cuerda por uno de los agujeros, saliendo por el otro, anudando los extremos, de modo que la cuerda tenga una longitud aproximada a la existente entre la mano y el pie. De este sencillo modo, tenemos los zancos. Subidos encima de los dos botes cogiendo las cuerdas con las manos, tirando de ellas, conseguiremos que los pies estén sujetos y se podrá caminar. 

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Anexo 3: Juego de la oca.1. Traer tres camisetas: una roja, otra azul y otra verde.2. Traer una hoja con diez firmas que no sean las vuestras.3. Escribir 108 con vuestros cuerpos tumbados en el suelo.4. Traer entre todos cinco hojas de árbol distintas5. Ordenaros alfabéticamente por vuestros nombres6. Meter cinco goles a un jefe.7. Estar todos a la vez haciendo el pino.8. Imitar a Pocholo, la Duquesa de Alba y King África.9. Recoger 10 papeles cada uno10. Traer cinco piedras cada uno11. Tararear y bailar la musiquilla del juego de la Oca12. Una vuelta a la piscina y a la pata coja, con la mano derecha en la nariz y la izquierda en la oreja.13. Hacer una torre horizontal.14. Escribir cada uno una poesía a un/a chico/a muy guapo/a que contenga tres pareados.15. Hacer un plano del lugar en el que estamos16. Imitar tres animales diferentes cada uno17. Con la ropa que llevéis hacer una cadena.18. Pintarse las uñas de las manos y de los pies con ceras de distintos colores.19. Venir con la cabeza mojados todos20. Hacer una torreta vertical de dos pisos por lo menos.21. Inflar cada uno un globo hasta que explote.22. En 2 minutos ponerse uno del equipo 10 camisetas encima.23. Dibujar a Puyol.24. Conseguir seis gafas.25. Conseguir 20 calcetines.26. Traer siete pañuelos distintos.27. Contar cuántos árboles hay en la zona28. Cuántos pasos hay entre las dos porterías grandes de fútbol.(se admite un error de un paso)29. Llenar un vaso de plástico a escupitajos.30. Cantar una canción de Laura Paussini durante dos minutos y medio.31. Cantar una canción en inglés.32. ¿De qué color son los pantalones que lleva la socorrista?33. ¿Cuántas casillas hay en un tablero de ajedrez?34. ¿Cuántos días tiene el mes de marzo?35. ¿De qué color es la bandera de Italia?36. ¿Cuántos grifos hay en las fuentes del colegio?37. ¿Cuál es el único animal que al nombrarlo se utilizan las cinco vocales?38. Dinos diez marcas de coche.39. Dinos cinco marcas de leche.40. Contar cinco chistes entre todos.41. Ser burros de carga. Llevar en caballito unos a otros hasta la pared y volver.42. Coger el micrófono de la taquilla y estar durante un minuto retransmitiendo lo que pasa por el juego de la Oca como si fuera un partido de fútbol.

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Anexo 4: gymkana matemática.

PRUEBA 1- . Esta prueba consiste en que los alumnos/as tienen decir los diez primeros números ordinales en Inglés (First, second, third, fourth, fifth, sixth, seventh, eighth, ninth, tenth). Una vez, que los digan de forma correcta podrán adquirir la primera letra “S”.

PRUEBA 2.- En esta actividad tienen que resolver el siguiente problema: “Para alcanzar la siguiente prueba, tienes que averiguar cuántos metros tienes que andar hacia la derecha, si la distancia entre la presente pista y la siguiente es de 10 yards (yarda), y 1 yard equivale a 91,44 centímetros.”. Una vez, que resuelvan este problema correctamente le entregaremos la segunda letra “W”.

PRUEBA 3.- En esta prueba, los alumnos/as tienen que contar los árboles que hay desde esta pista hasta la pista cinco, lo tiene que hacer en voz alta, contando en inglés. Si de un árbol a otro tengo que andar dos pasos, una vez averiguado el número de árboles que hay ¿Cúantos pasos habré dado en total? (la contestación la tienen que dar en inglés). Una vez realizada correctamente, se le entrega la tercera letra “E”.

PRUEBA 4.- En esta actividad, le preguntaremos en inglés, ¿Cuántas formas geométricas hay en el plano? ¿ Cuáles? ( How many geometric shapes are there in the plane? Which are?). Una vez, resuelta, obtendrá la cuarta letra “E”.

PRUEBA 5.- En esta prueba le plantearemos el siguiente problema: Calcula el área de las dos pistas deportivas, sabiendo que la base es de 25 metros y la altura de 10 metros. Una vez resuelto, obtendrá la quinta letra “T”.

PRUEBA 6.- En esta actividad, tendrán que deletrear en inglés los cardinales del uno al cinco. Una vez, resuelto con éxito el ejercicio, le entregaremos la última letra “S”, con la que podrán formar la palabra final “SWEETS” (Caramelos), y una vez formada correctamente y traducida al español, podrán abrir el cofre donde se encuentran los caramelos que son el premio final.

Anexo 5: la ratita presumida.

  LA RATITA PRESUMIDA  (Adaptación del cuento de los hermanos GRIMM) En un bonito pueblo había una casita que tenía fama por ser la más limpia y reluciente. En ella, vivía una simpática ratita que era muy, pero que muy presumida. Un día, mientras barría la puerta de su casa, la Ratita vio algo en el suelo:    -¡Qué suerte, si es una moneda de oro! Me compraré una cinta de seda para hacerme un lazo. Entonces se fue a la mercería del pueblo y se compró el lazo más bonito.    -Tra, lará, larita, limpio mi casita, tra, lará, larita, limpio mi casita cantaba la Ratita, mientras salía a la puerta para que todos la vieran.    - Buenos días, Ratita dijo el señor Burro. Todos los días paso por aquí, pero nun-ca me había fijado en lo guapa que eres.    - Gracias, señor Burro dijo la Ratita poniendo voz muy coqueta.

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Memoria campamento urbano –Urda 2010-.

   - Dime, Ratita, ¿te quieres casar conmigo?    - Tal vez - respondió la ratita -. Pero ¿cómo harás por las noches?    -¡Hiooo, hiooo! bufó el burro soltando su mejor rebuzno. Y la Ratita contestó:    -¡Contigo no me puedo casar, porque con ese ruido me despertarás! Se fue el Burro bastante disgustado, cuando, al pasar, dijo el señor Perro:    -¿Cómo es que hasta hoy no me había dado cuenta de que eres tan requetebonita? Dime, Ratita ¿te quieres casar conmigo?    - Tal vez, pero antes dime: ¿cómo harás por las noches?    -¡Guauuu, guauuu.    -¡Contigo no me puedo casar, porque con ese ruido me despertarás! Mientras, un Ratoncito que vivía cerca de su casa y que estaba enamorado de ella veía lo que pasaba. Se acercó y dijo:    -¡Buenos días, vecina!    -¡Ah!, eres tú! dijo sin hacerle caso.    -Todos los días estás preciosa, Pero hoy más.    -Muy amable, pero no puedo hablar contigo porque estoy muy ocupada. Después de un rato pasó el señor Gato y dijo:    -Buenos días, Ratita, ¿sabes que eres la joven más bonita? ¿Te quieres casar conmigo?

   -Tal vez dijo la Ratita-, pero ¿cómo harás por las noches?    -¡Miauuu, miauuu! contestó con un dulce maullido.    -¡Contigo me quiero casar, pues con ese maullido me acariciarás! El día antes de la boda, el señor Gato invitó a la Ratita a comer unas cuantas golosinas al campo, pero mientras preparaba el fuego la Ratita miró en la cesta para sacar la comida, y...    -¡Qué raro!, sólo hay un tenedor, un cuchillo y una servilleta; pero ¿dónde está la comida?    ¡La comida eres tú! dijo el Gato, y enseñó sus colmillos.    Cuando iba a comerse a la Ratita, apareció el Ratoncito, que, como no se fiaba del Gato, los había seguido hasta allí. Entonces, cogió un palo de la fogata y se lo puso en la cola para que saliera corriendo.    -Ratita, Ratita, eres la más bonita - le dijo el Ratoncito muy nervioso. ¿Te quieres casar conmigo?    - Tal vez, pero ¿cómo harás por las noches?    - Por las noches dijo él-, dormir y callar.    - Entonces, contigo me quiero casar.    Poco después se casaron y fueron muy pero que muy felices.

CANCIÓN “LA RATITA PRESUMIDA” DE MELODY  EL PERRO, EL GATO, EL BURRO Y EL RATÓN  (BIS) QUE ANIMALES SON, (4 VECES) ESTABA UNA RATITA  TO MUY GRACIOSA Y MUY BONITA LIMPIANDO SU CASITA CON UNA ESCOBA MUY CHIQUITITA ESCUCHABA CANCIONES EN UNA RADIO QUE SE COMPRÓ MIENTRAS SUS PRETENDIENTES TODOS LA ESPERAN MUERTOS DE AMOR LA POBRE YA CANSADA SALIÓ A LA PUERTA Y SE SENTÓ Y UN PERRO MUY ENAMORADO DE ESTA MANERA LA PRETENDIÓ (BIS) RATITA, RATITA GUAPA, ¿TE QUIERES CASAR CONMIGO?

Ángela Mª Torres Criado 15

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Memoria campamento urbano –Urda 2010-.

-         ¿Y CÓMO HARÁS POR LA NOCHE?-         GUAU, GUAU. NO QUE ME ASUSTARÁS, QUE ME ASUSTARÁS, QUE ME ASUSTARÁS (BIS) EL PERRO, EL GATO, EL BURRO Y EL RATÓN  (BIS) QUE ANIMALES SON, (4 VECES)  PERO LLEGA EL SEÑOR DON GATO Y LE HACE GATO DE MARAGATO (BIS)Y LE DICE: - ¿QUÉ LE DICE? RATITA, RATITA GUAPA, ¿TE QUIERES CASAR CONMIGO?. -         ¿Y CÓMO HARÁS POR LA NOCHE?-         MIAU, MIAU. NO QUE ME ASUSTARÁS, QUE ME ASUSTARÁS, QUE ME ASUSTARÁS (BIS) EL PERRO, EL GATO, EL BURRO Y EL RATÓN  (BIS) QUE ANIMALES SON, (4 VECES) ESTABA UNA RATITA TO MUY GRACIOSA Y MUY BONITA LIMPIANDO SU CASITA CON UNA ESCOBA MUY CHIQUITITA ESCUCHABA CANCIONES EN UNA RADIO QUE SE COMPRÓMIENTRAS SUS PRETENDIENTES TODOS LA ESPERAN MUERTOS DE AMORCUANDO EL PERRO Y EL GATO CON DIPLOMACIA SE LOS QUITÓ UN BURRO DESCARADO DE ESTA MANERA LA PRETENDIÓ (BIS)RATITA, RATITA GUAPA, ¿TE QUIERES CASAR CONMIGO? -         ¿Y CÓMO HARÁS POR LA NOCHE? -         UAAAA NO QUE ME ASUSTARÁS, QUE ME ASUSTARÁS, QUE ME ASUSTARÁS (BIS) EL PERRO, EL GATO, EL BURRO Y EL RATÓN  (BIS) QUE ANIMALES SON, (4 VECES) PERO LLEGA UN RATONCITO MUY CHIQUITITO Y MUY BONITO (BIS) Y LE DICE: - ¿QUÉ LE DICE? -         RATITA, RATITA LINDA, ¿TE QUIERES CASAR CONMIGO? -         ¿Y CÓMO HARÁS POR LA NOCHE? -         DORMIR Y CALLAR, DORMIR Y CALLAR. -         PUES CONTIGO ME HE DE CASAR  -         CONTIGO ME HE DE CASAR (BIS) EL PERRO, EL GATO, EL BURRO Y EL RATÓN  (BIS) QUE ANIMALES SON, (4 VECES) (Repite el estribillo tres veces) 

Ángela Mª Torres Criado 16