mediat ja me mediakasvatuksen lÄhtÖkohdat...digitaaliset pelit • pelit ja viihde nopeimmin...
TRANSCRIPT
MEDIAT JA ME –
MEDIAKASVATUKSEN LÄHTÖKOHDAT
Toimittanut Ulrica Gabrielsson
Tutkijoiden ja kansanedustajien seura TUTKAS järjesti keskiviikkona 22.9.2004 keskustelutilaisuuden "Mediat ja me – mediakasvatuksen lähtö-kohdat." Tilaisuudessa puheenjohtajana toimi kansanedustaja, Tutkaksen puheenjoh-taja Kalevi Olin. Alustuksen pitivät tutkijatohtori Sirkku Kotilainen Tampe-reen yliopistosta, Sara Sintonen Helsingin yliopiston soveltavan kasvatustie-teen laitokselta, kauppatieteiden tohtori Hanna Lehtimäki Life Work Consul-tingista, tutkijat Laura Ermi ja Satu Heliö Tampereen yliopiston hyperme-dialaboratoriosta sekä psykologian tohtori Anu Mustonen Jyväskylän yliopis-tosta. Kommenttipuheenvuoron pitivät kansanedustajat Minna Lintonen ja Jyrki Kasvi. Tässä julkaisussa on kaikkien alustajien puheenvuorot. Tilaisuuteen osallistui noin 90 henkeä.
SISÄLLYSLUETTELO:
Mediakasvatuksella toimijaksi tietoyhteiskuntaan Tutkijatohtori Sirkku Kotilainen, Tampereen yliopisto Taide ja taito mediakasvatuksen kivijalaksi Musiikin tohtori Sara Sintonen, Helsingin yliopisto, Soveltavan kasvatustieteen laitos Mediakulttuuri kasvattajana Kauppatieteiden tohtori Hanna Lehtimäki, Life Works Consulting Pelien voima ja pelaamisen hallinta Tutkijat Laura Ermi ja Satu Heliö, Tampereen yliopisto/Hypermedialabotorio Kodin ja vanhempien mediakasvatuksellinen ote Psykologian tohtori Anu Mustonen, Jyväskylän yliopisto
Tutkijatohtori Sirkku Kotilainen Tampereen yliopisto MEDIAKASVATUKSELLA TOIMIJAKSI TIETOYHTEISKUNTAAN
Mediakasvatuksella toimijaksi Mediakasvatuksella toimijaksi tietoyhteiskuntaantietoyhteiskuntaan
Sirkku KotilainenTutkijatohtori
Tampereen yliopistoEmail: [email protected]
MediakasvatusMediakasvatus
l Opetusta mediasta: teknologista, kulttuurista ja yhteiskunnallista
l Media usein oppimateriaalina ja välineenä
l Voidaan toteuttaa opetuksessa ja kasvatuksessa päiväkodista aikuiskasvatukseen
Mediakasvatuksen tavoitteena Mediakasvatuksen tavoitteena media(luku)taitomedia(luku)taito
Tutkiva ote mediaan
Ilmaisutaidot median avulla
Tiedonhankintataidot median avulla
Taitava medialukija on myös taitava monimediaoppija
Tavoitteena tietoyhteiskunnassaTavoitteena tietoyhteiskunnassadigitaalinen toimijuusdigitaalinen toimijuus
Em. taitojen lisäksi:
halua ja rohkeutta OSALLISTUAverkkojulkisuudessakin omien ja yhteistenasioiden hoitamiseen
Mediakasvatusta käytännössä Mediakasvatusta käytännössä
• Toteutetaan itse esityksiä:
lehdet, elokuvat, videot, verkkosivut jne.
• Analysoidaan mediaa
• Tarkastellaan mediaympäristöä:
päiväkirjat, elämäkerrat, haastattelut jne.
......tutkiminen, ilmaisu, oma tekeminen.......
Ongelmia toteutuksissaOngelmia toteutuksissa
•Esimerkiksi opettajien koulutuksessa rooli vaihtelee
•Koulutyössä useita pedagogisia ja mediatietouteen liittyviä pulmia
•Alan tutkimuksen ja käytäntöjen vuorovaikutuksen puute
•Kehitystä pääosin projektein – ei jatkuvuutta
Mediakasvatusta eteenpäinMediakasvatusta eteenpäin
Avainkysymys on:Miten saada mediakasvatus nykyistäpysyvämmäksi osaksi toimintojenrakenteita? Lakimuutoksiako?
Vai tarvitaanko uusia rakenteita? Esim.alan tutkimus- ja kehityskeskus
Lähteitä:
Kotilainen, Sirkku 2001:
Mediakulttuuri opettajankoulutuksen haasteena. Acta Universitatis Tamperensis 807. Verkossa:
http://www.uta.fi/laitokset/kirjasto/vaitokset/2001/2001036.html
Kurki, Leena 2000:
Sosiokulttuurinen innostaminen. Tampere: Vastapaino.
Ridell, Seija 2002:
The Web as a Space for Local Agency. Communications 27. Berlin: Mouton de Gruyter.
Tufte, Birgitta 1995:
Skole og medier: Byggesaet til de levende billeders paedagogik. Köbenhavn: Akademiska Forlag A/S.
Musiikin tohtori Sara Sintonen, Helsingin yliopisto, Soveltavan kasvatustieteen laitos
TAIDE JA TAITO MEDIAKASVATUKSEN KIVIJALAKSI
Kasvatuksenmerkitys
Saatavuus+
Taidot
Kuinkamotivoida?
Mielekkäätsisällöt
Kuvittelukyky
Empatia
Eettinenvaltautuminen
Mediakulttuuri
Sara Sintonen 22.9.2004
SISÄLTÖ TEKNIIKKA
LUKUTAITO
Kauppatieteiden tohtori Hanna Lehtimäki Life Works Consulting MEDIAKULTTUURI KASVATTAJANA
mediakulttuuri kasvattajana
Kauppatieteiden tohtoriHanna Lehtimäki
Life Works Consulting Oy
life works consulting oy tampere
Kolmen kauppatieteiden tohtorin perustama yritys, joka rakentaa siltaa liiketaloustieteen tutkimuksen ja käytännön työelämän välilleMissio: Inhimillisen työelämän edistäminen suomalaisissa organisaatioissa Toiminut vuodesta 2000Perustajat: KTT Heidi Keso, KTT Hanna Lehtimäki, KTT Tarja PietiläinenAsiantuntija-alueet: strategiointi, innovaatiot, verkostot, liiketoimintamallit uusilla toimialoilla, tiedon tuotannon menetelmätTuotekehitysprojekti: Osaamisintensiivisen liiketoimintakonseptin rakentaminen. Rahoittajina Tekes ja Finnvera.Life Worksillä on lähes 100 julkaisua: tieteellisiä artikkeleita, kirjoja ja ammattilehtikirjoituksia.
www.lifeworksconsulting.net
toimijoiden kenttä
Mediakulttuuri
KotiKoulu
© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki
lapset kertovat elämästään tietoyhteiskunnassa
Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki & Sampsa Hakulinen
2004. Children in the Information Society. The Case of Finland.2001. Lapset tietoyhteiskunnan toimijoina.
Vuonna 2001 toteutettu kysely, johon vastasi lähes 1000 suomalaislasta ja täydentävät teemahaastattelut. Information SocietyInstitute (ISI), Tampereen yliopisto. Juha Suoranta
2003. Mediakulttuuri kasvatuksessa.lehtikirjoitukset ja tieteelliset artikkelit
© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki
Lasten mediakulttuuri
Viestintävälineiden käyttö on pääasiassa viihteellistäTietokoneen koulukäyttö on vähäistäItsessään merkittävä oppimis- ja toimintaympäristö
© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki
KÄNNYKÄN ERI TOIMINTOJEN KÄYTTÖ (%)
71
5836
31
16
15 7
PelitSoittaminenTekstiviestitSäveltäminenLogojen tilausSoittoäänien tilausPelien tilaus
© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki
TIETOKONEEN ERI TOIMINTOJEN KÄYTTÖ (%)
91
63
53
44
30
27
15 12
Pelien pelaaminenPiirto-ohjelmaSurffaaminenMusiikin kuunteluSähköpostiTiedonhaku rompultaKoulutehtävätKeskusteluryhmät
© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki
Lasten elämä mediakulttuurissa on yksityistynyt
Televisiota katsellaan ja mediaa käytetään usein yksin omassa huoneessaKännykkäkasvatus ei ole yleistäKännykkä on lapsille ennen kaikkea pelilaite, ei viestintäväline tai turvalinja
© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki
OMA KÄNNYKKÄ, TELEVISIO TAI TIETOKONE (%)
3 23 0
2 0
2 5
4 7
3 22 8
3 8
2 6
0
5
1 0
1 5
2 0
2 5
3 0
3 5
4 0
4 5
5 0
T y t t ö Poika Kaikki
KännykkäTelevisioTietokone
© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki
viestintävälineiden käyttö ei syrjäytä muita harrastuksia
Televisiota katselevat lapset käyttävät myös tietokoneita, lukevat kirjoja ja harrastavat muita asioitaTulos tukee kasautumishypoteesia
© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki
AINAKIN KERRAN VIIKOSSA TAPAHTUVA TIETOKONEEN KÄYTTÖ, LUKEMINEN JA PELAAMINEN (%)
5 9
7 064
87
7 38 0
54
8 4
6 9
0
1 0
2 0
3 0
4 0
5 0
6 0
7 0
8 0
9 0
Tietokone K i r j a P e l a a minen
TytötP o j a tKaikki
© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki
lapset uivat yksin mediakulttuurissa
Lapset kokevat, että heidän vanhempansa ovat kiireisiäVanhempien aika, osaaminen ja energia lasten mediakulttuuriin syventymiseen rajallistaLapset eivät opi näitä taitoja koulussa: opettajilla ei riittävästi osaamista, aikaa eikä energiaa
© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki
ISÄN JA ÄIDIN KIIREISYYS (%)
29 2 9
36
3 03 2
30
0
5
10
15
20
25
30
35
40
Tyt t ö Poika Kaikki
Isä on useinkiireinenÄiti on useinkiireinen
© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki
toimijoiden kenttä
Mediakulttuuri
KotiKoulu
Yhteistyö: aikaa ja tilaisuuksia vähän,vanhemmat eivät tiedä, mitä koulussa tapahtuu
NeuvottomuusVastuu
Ei osa opetussuunnitelmaa,
opettajien lisä-koulutuksen tarve
© Juha Suoranta & Hanna Lehtimäki
Tutkijat Laura Ermi ja Satu Heliö Tampereen yliopisto/Hypermedialabotorio PELIEN VOIMA JA PELAAMISEN HALLINTA
UNIVERSITY OF TAMPERE, Hypermedia Laboratory www.uta.fi /hyper/gamelab/
Pelien voima ja pelaamisen hallinta
Laura Ermi & Satu HeliöHypermedialaboratorioTampereen yliopisto
UNIVERSITY OF TAMPERE, Hypermedia Laboratory www.uta.fi /hyper/gamelab/
Digitaaliset pelit
• Pelit ja viihde nopeimmin laajeneva liiketoimintasektori maailmassa• Peli on suljettu formaali merkitys-järjestelmä, joka edellyttää pelaajiensa ponnistelevan tiettyä päämäärää kohti
UNIVERSITY OF TAMPERE, Hypermedia Laboratory www.uta.fi/hyper/gamelab/
Pelien vaikutukset vai pelien merkitykset?
• Pelit ovat ajassamme näkyvä ja merkittävä ilmiö, johon ongelmat helppo heijastaa
• Yleisimpiä huolenaiheita: riippuvuus, sosiaalisen elämän köyhtyminen ja peleissä esiintyvä väkivalta
• Tutkimuksissa usein lähdetty liikkeelle näistä huolenaiheista ja pyritty selvittämään, millaista vahinkoa pelit mahdollisesti aiheuttavat nuorille pelaajilleen
• Mielekästä olisi tarkastella pelaamista myös pelikokemuksen ja pelaajien itsensä näkökulmasta
UNIVERSITY OF TAMPERE, Hypermedia Laboratory www.uta.fi/hyper/gamelab/
Lapset ja nuoret pelikulttuurien toimijoina
• Lapset ja tietoyhteiskunta -hankkeen osaprojekti: tarkasteellaan pelien merkityksiä nykypäivän lasten ja nuorten elämässä
• Lähtökohtana lasten aktiivinen toimijuus: tavoitteena selvittää, mitä ja miten lapset pelaavat sekä miten he omaa pelaamistaan jäsentävät
• Rahoitus liikenne- ja viestintäministeriö, Nokia sekä Lapset ja tietoyhteiskunta -hanke (ISI/eTampere)
UNIVERSITY OF TAMPERE, Hypermedia Laboratory www.uta.fi/hyper/gamelab/
Pelien voima ja pelaamisen hallinta
• Tutkimuksessa on selvitetty, millaisia mielihyvän lähteitä ja muotoja pelaamiseen liittyy, sekä millaisia tapoja hallita ja jäsentää omaa pelaamistaan lapset ja heidän perheensä ovat kehittäneet
• Kohderyhmänä 10–12-vuotiaat digitaalisia pelejä pelaavat lapset ja heidän perheensä
• Kyselyaineisto 284 tamperelaiselta 4.–5. luokan oppilaalta ja hänen vanhemmaltaan
• Teemahaastattelu 15 perheessä
UNIVERSITY OF TAMPERE, Hypermedia Laboratory www.uta.fi/hyper/gamelab/
Pelaaminen keskeinen osa nykylapsen mediamaailmaa
• Lapsista 98 % pelasi digitaalisia pelejä ainakin joskus; 75 % ainakin kerran viikossa
• Tytöt lähes yhtä innokkaita pelaajia kuin pojat
UNIVERSITY OF TAMPERE, Hypermedia Laboratory www.uta.fi/hyper/gamelab/
Pelien vetovoima
• Pelien vetovoima koostuu useista erilaisista tekijöistä, jotka painottuvat eri lapsilla eri tavoin
• Yleisesti ottaen keskeistäa) hyvä pelattavuusb) fantasia
UNIVERSITY OF TAMPERE, Hypermedia Laboratory www.uta.fi/hyper/gamelab/
Pelikokemuksen monet ulottuvuudet
UNIVERSITY OF TAMPERE, Hypermedia Laboratory www.uta.fi/hyper/gamelab/
Pelaamisen hallinta
• Tyypillisemmin vanhemmat rajoittivat lastensa pelaamiseen käyttämää aikaa kuin pelien sisältöjä: useissa perheissä käytössä ”peliaika”
• Vanhemmat vastustivat väkivaltaisia pelisisältöjä, ikärajoja seurattiin vaihtelevasti
• Lapset kokivat itse olevansa kykeneviä hallitsemaan omaa pelaamistaan, mutta yleensä arvostivat myös vanhempiensa panosta
UNIVERSITY OF TAMPERE, Hypermedia Laboratory www.uta.fi/hyper/gamelab/
Tutkimuksen loppuraportti
• Loppuraportti ilmestynyt maaliskuussa 2004
• Saatavissa verkosta osoitteesta: http://tampub.uta.fi/ tup/951-44-5939-3.pdf
Psykologian tohtori Anu Mustonen Jyväskylän yliopisto KODIN JA VANHEMPIEN MEDIAKASVATUKSELLINEN OTE
Kodin ja vanhempien
media-kasvatuksellinen
ote
Tutkas 22.9.2004
Anu Mustonen, PsTJyväskylän yliopisto
Mediakasvatus• harjaannuttaa median
aktiiviseksi kohtuukäyttäjäksi• kannustaa omiin tulkintoihin ja
mielipiteiden vaihtoon• toimii rokotteena median
riskejä vastaan• tukee minä- ja maailmankuvan
kehitystä• opettavaisinta itse tekeminen:
omat lehdet, uutiset, videot jne. • läpäisyperiaate: kuuluu kaikille
kasvatuksen tasoille kodeista kouluihin
• laitteiden sijoittelu yhteisiin tiloihin: vuorottelu, yhdessäolo
• sosiaalisten taitojen harjoitteleminen, ystävät
• muut harrastukset• rajat ja sopimukset• miten ylitetään pelikoneen
rajat, monipuolistetaan median käyttöä?
Media ja perhe
Vanhemmuuden tukeamediakasvatuksessa
• neuvolat: materiaalipaketti, keskustelu
• esi- ja alkuopetusikäisten vanhempainillat
• esim. amk-vetoiset työpajat ja oppilasyritykset
• median oma itsesäätely ja mediakasvatustarjonta:tv, lehdet jne
1. Sisällöllinen ohjaus ja sopimukset
2. Yhteinen valikointi3. Yhdessä katsominen4. Vedenjakajat5. Määrän tai ajan
rajoittaminen 6. Tekninen rajoittaminen
(sensuurisiru)
Media ja rajat: perheiden tehtävää
Tietotekniikkaja media kotona
• laitteiden sijoittelu yhteisiin tiloihin: vuorottelu, yhdessäolo, keskustelu
• miten ylitetään pelikoneen rajat?
• yhteiset valinnat, ostopäätökset, sopimukset
• kohtuullisuus: kone ei saa olla ainoa kaveri!
Mitä tytöille?
Tietokonemedia ei kiinnosta tyttöjä läheskään yhtä paljon kuin poikia
Palvelujen sisällöt maskuliinisia, vähän valinnanvaraa tytöille
àala ei kehity tasapuolisestià feminiiniset tarpeet ja ideat
eivät pääse esiinà tytöt eivät pääse osallisiksi
kaikista tietotekniikan mahdollisuuksista
Ikäsuositus toimii mainoksena ikärajaa nuoremmille
Sisällöllinen luokitus toimii paremmin, ei tee houkuttelevammaksi
Internet, tietokonepelit:à luokituskoodi, metatieto à suodatinohjelmaà ei-toivotun aineiston
näkeminen estyy
Tuoteselostus vanhempien tukena
• kannustinjärjestelmäkehitystä tukevien palvelujen ja sovellusten tekemiseen
• julkista tukea kehittävien pelien tekemiseen
•• lisää opettajankoulutusta ja
täydennyskoulutusta
Julkista tukea mediakasvatukseen
Pelien vetovoimahyötykäyttöön
Vuorovaikutteisuus
Monia aisteja koskettava multimediaalisuus
Uutuusarvo
Mielikuvituksen tempaaminen
Kiehtovat pulmat
VALTAKUNNALLINEN KOORDINAATIOKESKUS
• koulutusmateriaalia kasvatuksen ammattilaisille
- esim. neuvolat, päiväkodit, koulut, seurakunnat
• valmiiden sovellusten jakelu keskitetysti - monistettavat oppimis- ja vuorovaikutusympäristöt
Mustonen, A. & Pulkkinen, L. (2003)
Palvelut kaikkien ulottuville