mariobonardo stmik-mikroskil pkmt
DESCRIPTION
Proposal PKMTRANSCRIPT
-
i
-
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
E-Commerce Perkasa Solusi Cerdas
PKM Penerapan Teknologi (PKM
PROGRAM STUDY TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
i
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
JUDUL PROGRAM
Commerce Perkasa Solusi Cerdas Dalam Memilih Gaming Gear
BIDANG KEGIATAN
PKM Penerapan Teknologi (PKM-T)
DIUSULKAN OLEH:
Mario Bonardo (091111403)
Wandes Kristopel (111112891)
Faisal Tambunan (111113048)
Rizal Fernando (111113234)
PROGRAM STUDY TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER MIKROSKIL
MEDAN
2013 2014
emilih Gaming Gear
MIKROSKIL
-
i
DAFTAR ISI
RINGKASAN ............................................................................................................................................... ii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................................................. 1
1.1. Latar Belakang .............................................................................................................................. 1
1.2. Perumusan Masalah ...................................................................................................................... 2
1.3. Tujuan ........................................................................................................................................... 2
1.4. Manfaat ......................................................................................................................................... 2
1.5. Luaran Yang Diharapkan .............................................................................................................. 2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .................................................................................................................. 3
2.1. Profil Perusahaan .......................................................................................................................... 3
2.2. Internet .......................................................................................................................................... 3
2.3. WWW (World Wide Web) ........................................................................................................... 3
2.4. PHP (Hypertext Preprocessor) ...................................................................................................... 4
2.5. HTML (HyperText Markup Language) ........................................................................................ 5
2.6. MySQL ......................................................................................................................................... 5
BAB III METODE PELAKSANAAN ......................................................................................................... 6
3.1. Pengumpulan Data ........................................................................................................................ 6
3.2. Analisis Sistem .............................................................................................................................. 6
3.3. Pemodelan Sistem ......................................................................................................................... 7
3.4. Perancangan Fitur Konten ............................................................................................................. 7
3.5. Evaluasi ......................................................................................................................................... 7
3.6. Implementasi Dan Dokumentasi ................................................................................................... 7
BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ........................................................................................... 8
4.1. Total Biaya .................................................................................................................................... 8
4.2. Jadwal Kegiatan ............................................................................................................................ 8
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................................................... i
JUSTIFIKASI ANGGARAN KEGIATAN ................................................................................................. vi
SURAT PERNYATAAN KETUA PENELITI. ........................................................................................ viii
DENAH DETAIL LOKASI MITRA KERJA ............................................................................................. ix
GAMBARAN TEKNOLOGI YANG AKAN DITERAPKEMBANGKAN................................................ x
-
ii
RINGKASAN
Perkasa Gaming Shop merupakan sebuah usaha penjualan gaming gear equipment yang dikelola secara perorangan yang sudah berdiri sejak 2010. Seiring dengan majunya industri gaming belakangan ini, banyak para gamers yang membutuhkan gaming gear equipment. Namun sempitnya area promosi karena lokasi toko yang tidak strategis membuat hasil penjualan yang diperoleh selama ini tidak memuaskan, selain itu sistem berjalan yang digunakan masih sistem manual dimana penjualannya berdasarkan konsumen yang datang dan berbelanja ke toko tersebut.
E-commerce merupakan suatu cara belanja dan bedagang secara online yang memanfaatkan fasilitas internet dan website sebagai prantara proses jual beli antara penjual dan pembeli. Pembangunan layanan e-commerce ini merupakan suatu inovasi untuk meningkatkan penjualan dan memudahkan dalam pengelolaan produk serta dalam pembuatan laporan penjualan, sehingga dapat memberikan keuntungan bagi pihak toko maupun pelanggan. Dengan memanfaatkan internet dan website, Perkasa Gaming Shop dapat mempromosikan produk yang mereka tawarkan secara online selama 24 jam penuh keseluruh dunia dimana pelanggan juga tidak perlu lagi untuk datang ke toko Perkasa Gaming Shop karena sudah dapat melakukan pemesanan produk secara online, selain itu dengan memiliki website menunjukkan Perkasa Gaming Shop yang bahkan tadinya kesulitan untuk mempromosikan produknya di daerah sendiri sekarang telah mampu untuk bersaing dan telah siap menghadapi era teknologi dan pasar global saat ini.
Layanan e-commerce ini dibangun dengan menggunakan metode waterfall yang terdiri dari beberapa langkah, yaitu: rekayasa perangakat lunak, analisis sistem, perancangan sistem, implementasi sistem, pengujian sistem dan pemeliharaan sistem. Untuk metode aliran data sistem menggunakan metode terstruktur yaitu menggunakan DFD (Data Flow Diagram) dalam menggambarkan model fungsional dan menggunakan kamus data untuk menunjukkan model data Untuk pembayaran dari transaksi yang terjadi dapat melalui COD (Cash On Delivery) maupun transfer antar rekening bank.
Apabila nantinya kegiatan e-commerce Perkasa Gaming Shop ini telah tercapai. Diharapkan fungsional sistem sudah dapat menghasilkan output yang diharapkan, mudah digunakan dengan tampilan website yang cukup menarik, mempercepat pengolahan data dan mempermudah dalam pembuatan laporan penjualan.
-
i
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Teknologi internet mempunyai pengaruh yang cukup besar dalam dunia ekonomi
khususnya dalam hal berbelanja. Belanja yang dilakukan melalui internet ini disebut dengan E-
Commerce (Electronic Commerce). E-Commerce semakin diminati karena beberapa kelebihan,
seperti biaya operasional yang relatif lebih murah, proses transaksi antara penjual dan pembeli
dapat lebih efisien, kemudahan untuk melakukan manajemen barang yang diperdagangkan dan
memudahkan dalam penyusunan laporan yang diperlukan, karena data yang ada adalah akurat
dan pasti dengan perhitungan yang akurat. Selain itu pembeli juga tidak perlu lagi datang ketoko
karena dimanapun ia berada dengan hanya bermodalkan komputer dan internet pembeli sudah
dapat melihat, membeli dan membayar produk yang ditawarkan.
Perkasa Gaming Shop adalah sebuah perusahaan yang beralamat di Jl. Nibung Raya
No. 138, Medan dan bergerak dalam bidang penjualan gaming equipment (mouse, mousepad,
keyboard, headset, dan lain-lain) dari brand terkemuka. Yang menjadi kendala ialah sistem
penjualan yang dilakukan Perkasa Gaming Shop masih bersifat konvensional, dimana proses
jual-beli masih dilakukan dengan cara tatap muka langsung. Kurangnya promosi, dan belum
banyaknya toko penyedia gaming equipment di kota Medan, menyebabkan sebagian orang lebih
memilih memesan langsung dari Jakarta.
Mengacu pada latar belakang di atas maka kami mengusulkan untuk menerapkan suatu
sistem informasi penjualan online pada toko Perkasa Gaming Shop dengan melaksanakan
kegiatan Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) tahun 2013 dengan judul E-Commerce
Perkasa Solusi Cerdas Dalam Memilih Gaming Gear.
-
2
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka yang menjadi masalah adalah,
bagaimana merancang sebuah website toko Perkasa Gaming Shop sehingga bisa meningkatkan
penjualan toko tersebut.
1.3. Tujuan
Tujuan dari penulisan PKM-T ini adalah untuk menghasilkan sebuah hasil Analisis dan
Perancangan Sistem Informasi untuk Perusahaan Perkasa Gaming Shop yang berbasis Web.
1.4. Manfaat
Adapun manfaat dari kegiatan ini :
1. Membantu memperluas pemasaran produk Perkasa Gaming Shop.
2. Menyediakan kebutuhan kebutuhan gaming equipment bagi para gamers.
3. Membantu memajukan industri gaming di Indonesia.
4. Fleksibel dari sisi mekanisme kerja, kegiatan bisnis dapat dilakukan dimana saja, selama
tersedia perangkat komputer dengan koneksi internet.
5. Menambah wawasan bagi penulis tentang pengembangan sistem informasi.
1.5. Luaran Yang Diharapkan
Luaran yang diharapkan adalah sebuah website yang akan menjadi tempat Perkasa Gaming Shop
dalam mempromosikan produk-produk yang mereka sediakan secara online.
-
3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Profil Perusahaan
Perkasa Gaming Shop adalah toko gaming yang berlokasi di Jl. Nibung Raya No. 138,
Medan. Perkasa Gaming Shop mendedikasikan diri dalam menjawab kebutuhan para gamers.
Toko ini menyediakan produk gaming equipment terkemuka dari berbagai negara yang telah
terbukti di dunia gamers. Misi Perkasa Gaming Shop sangat sederhana, memajukan Industri
gaming di Indonesia dengan cara menyediakan kebutuhan gaming gear yang terbaik bagi para
gamers. Perkasa Gaming Shop tidak hanya bisa menjual barang, tapi juga mengerti produk apa
yang dijual, juga meberikan review barang gaming yang beredar.
2.2. Internet
Internet adalah sekumpulan jaringan yang terhubung satu dengan yang lainnya dimana
jaringan menyediakan sambungan menuju menuju global informasi. (Budi Sitedjo Dharma
Oetomo, 2007: 118)
Internet adalah suatu media informasi global yang dapat dikatakan sebagai teknologi
tercanggih abad ini. Dengan internet kita dapat melakukan aktivitas yang banyak mendapatkan
kendala dalam pelaksanaanya, mulai dari mencari bahan-bahan pustaka untuk menunjang karya-
karya yang kita kerjakan, sampai pada acara hiburan. Internet berasal dari bahasa inggris, yakni
inter yang berarti antar dan net yang berarti jaringan. Jadi internet dapat diartikan hubungan
antar jaringan. (http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_Internet, tanggal akses 20 Oktober 2013)
2.3. WWW (World Wide Web)
World Wide Web (WWW) atau lebih dikenal dengan website, merupakan salah satu layanan yang
didapat pemakai komputer yang aksesnya bisa terhubung ke internet. World wide web atau
-
4
jejaring jagat jembar (JJJ), atau singkatnya Web, adalah suatu ruang informasi yang dipakai oleh
pengenal global yang disebut Uniform Resource Indentifier (URI), untuk mengindentifikasi
sumber-sumber daya yang berguna, JJJ sering dianggap sama dengan internet secara
keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah bagian dari padanya.
Hypertext dilihat dengan program bernama penjelajah web yang mengambil informasi (disebut
dokumen atau halaman web) dari peladen web (server web) dan menampilkanya, biasanya
disebuah tampilan komputer. Kita lalu dapat mengikuti pranalanya atau tutunannya disetiap
halamannya untuk pindah ke halaman lain atau bahkan mengirim informasi kembali kepada
peladen atau server untuk berinteraksi dengannya. Ini disebut surfing atau berselancar.
Halaman web biasanya diatur dalam koleksi material yang berkaitan yang disebut situs web.
Website pada awalnya adalah ruang informasi dalam internet, dengan menggunakan teknologi
hypertext, pemakai akan dituntun untuk menemukan informasi yang dibutuhkannya dengan
mengikuti link yang disediakan dalam dokumen web yang ditampilkan dalam halaman browser
web. (http://en.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web, Tanggal akses 20 Oktober 2013).
Website dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk
mempublikasikan informasi berupa teks, gambar dan program multimedia lainnya yang berupa
animasi (gambar gerak, tulisan gerak), suara dan gabungan dari itu semua baik yang bersifat
statis ataupun dinamis yang membentuk suatu rangkaian bangunan yang terkait antara satu page
dengan page yang lainnya yang sering disebut dengan hyperlink atau temology website adalah
kumpulan halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam domain atau subdomain yang
tempatnya berada dalam world wide web (www) di dalam internet.
2.4. PHP (Hypertext Preprocessor)
PHP adalah singkatan dari "PHP: Hypertext Prepocessor", yaitu bahasa pemrograman
yang digunakan secara luas untuk penanganan pembuatan dan pengembangan sebuah situs
web dan bisa digunakan bersamaan dengan HTML. PHP diciptakan oleh Rasmus Lerdorf
pertama kali tahun 1994. Pada awalnya PHP adalah singkatan dari "Personal Home Page Tools".
-
5
Selanjutnya diganti menjadi FI ("Forms Interpreter"). Sejak versi 3.0, nama bahasa ini diubah
menjadi "PHP: Hypertext Prepocessor" dengan singkatannya "PHP". PHP versi terbaru adalah
versi ke-5. Berdasarkan survey Netcraft pada bulan Desember 1999, lebih dari sejuta site
menggunakan PHP, di antaranya adalah NASA, Mitsubishi, dan RedHat.
2.5. HTML (HyperText Markup Language)
HTML (HyperText Markup Language) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan
untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah
penjelajah web internet dan formating hypertext sederhana yang ditulis kedalam berkas format
ASCII agar dapat menghasilkan tampilan yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang
dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan kedalam format ASCII normal
sehingga menjadi homepage dengan perintah-perintah HTML.
2.6. MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL atau DBMS
yang multi thread, multi user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB
membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public
License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana
penggunaanya tidak cocok dengan GPL.
-
6
BAB III
METODE PELAKSANAAN
3.1. Pengumpulan Data
Untuk mendapatkan data yang akurat pada toko Perkasa Gaming Shop maka digunakan
beberapa metode pengumpulan data diantaranya:
1. Metode Observasi
Pengamatan secara langsung terhadap objek untuk mendapatkan data yang sebenarnya sesuai
dengan keadaan lapangan
2. Metode Wawancara
Bertanya secara langsung terhadap sumber-sumber yang terkait, yang lebih mengenal dan
memahami terhadap objek penelitian yang sedang dilakukan.
3. Metode Kepustakaan
Yaitu pengambilan data dengan cara membahas literatur dan buku-buku yang berhubungan
dengan masalah yang dibahas.
3.2. Analisis Sistem
Metode analisis yang digunakan adalah Waterfall dengan cara iteratif. Model ini
mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan sistem yang sistematik dan
sekuensial. Model waterfall melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut :
a) requirements
Proses menganalisis dan pengumpulan kebutuhan sistem yang sesuai dengan domain
informasi tingkah laku, unjuk kerja, dan antar muka (interface) yang diperlukan.
Kebutuhan-kebutuhan tersebut didokumentasikan dan dilihat lagi dengan Pemilik Usaha.
b) Desain (design)
Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan website
yang dapat diperkirakan sebelum melakukan pengkodean. Proses ini berfokus pada
-
7
struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi tatap muka, dan detail (algoritma)
prosedural.
c) Pengkodean (construction)
Pengkodean merupakan proses menerjemahkan desain ke dalam suatu bahasa yang bisa
dimengerti oleh komputer.
d) Pengujian (testing)
Sebelum website dan aplikasi dapat digunakan, maka harus dilakukan pengujian terlebih
dahulu. Pengujian difokuskan pada logika internal, fungsi eksternal dan mencari semua
kemungkinan kesalahan, dan memeriksa apakah sesuai dengan hasil yang diinginkan.
3.3. Pemodelan Sistem Diagram Konteks Pemodelan Sistem menggambarkan alir hubungan pengguna dari dan
kedalam sistem.
3.4. Perancangan Fitur Konten Perancangan fitur dengan kebutuhan pengguna.
3.5. Evaluasi Melakukan uji coba hasil perancangan web.
3.6. Implementasi Dan Dokumentasi Website dikembangkan dengan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL.
Dokumentasi dilakukan untuk memandu kerja sistem website yang akan dirancang.
-
8
BAB IV
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
4.1. Total Biaya
No. Rincian Biaya Jumlah (Rp)
1. Biaya habis pakai 2.500.000
2. Biaya alat pendukung 6.275.000
3. Biaya Perjalanan 900.000
Total biaya keseluruhan 9.675.000
4.2. Jadwal Kegiatan
No Kegiatan
Bulan
I II III IV V
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Persiapan
2. Penyusunan Artikel
3. Desain
4. Perancangan
5. Uji Kelayakan
6. Maintenance
7. Final Project
8. Dokumentasi
-
i
DAFTAR PUSTAKA
- http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_Internet
- http://en.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web
- Bournellis Cynthia, Internet World, November 1995, Personal Computer Magazine, Amerika.
- Douglas W. Allen, Steve Johnson. Pedoman Belajar Internet., 1998, PT. Elexmedia
Komputindo, Jakarta. - MADCOMS, Adobe Dreamweaver Cs6 & Php Mysql untuk Pemula, 2013, Penerbit
Andi Publisher, Yogyakarta.
-
ii
-
iii
-
iv
-
v
-
vi
JUSTIFIKASI ANGGARAN KEGIATAN
Tabel 1
Bahan habis pakai
No. Nama bahan Satuan Jumlah satuan Harga (Rp) Jumlah (Rp)
1. Alat tulis Kantor Paket 1 250.000 250.000
2. Kartu modem buah 2 125.000 250.000
3. Quota modem Gb 20 100.000 2.000.000
Total biaya habis pakai 2.500.000
Tabel 2
Biaya alat pendukung
No. Nama Bahan Satuan Jumlah satuan Harga (Rp) Jumlah (Rp)
1. Sewa laptop Unit 4 1.000.000 4.000.000
2. Sewa kamera Unit 1 600.000 600.000
3. Modem unit 2 550.000 1.100.000
4. Hardisk 1 Tb buah 1 675.000 675.000
Total biaya alat pendukung 6.375.000
-
vii
Tabel 3
Biaya perjalanan
No. Rincian Biaya Satuan Jumlah satuan Harga (Rp) Jumlah (Rp)
1.
Transportasi ke
Tempat Pertemuan
Diskusi Kelompok
Orang 4 100.000 (PP) 400.000
2. Makan Hari/Orang 1/4 100.000 400.000
Total biaya perjalanan 800.000
Tabel 4
Total Biaya Keseluruhan
No. Rincian Biaya Jumlah (Rp)
1. Biaya habis pakai 2.500.000
2. Biaya alat pendukung 6.375.000
3. Biaya Perjalanan 800.000
Total biaya keseluruhan 9.675.000
-
viii
Surat Pernyataan Ketua Peneliti.
-
ix
DENAH DETAIL LOKASI MITRA KERJA
Jl. Gatot Subroto
Jl. Gatot Subroto
Jl. Nibung II
Jl. Nibung II
Jl. Nibung Raya
Perkasa
Gaming Shop
Jl. Nibung utama
Jl. Rotan
Jl. Nibung
Jl. Nibung
Jl. Nibung
Jl. Rotan
Jl. Mojopahit
-
GAMBARAN TEKNOLOGI YANG AKAN
DITERAPKEMBANGKAN
1. Halaman Utama
2. Halaman Login/Register
x
GAMBARAN TEKNOLOGI YANG AKAN
DITERAPKEMBANGKAN
GAMBARAN TEKNOLOGI YANG AKAN
-
3. Halaman Produk
4. Halaman Admin
xi
-
5. Halaman Admin Kelola Member
6. Halaman Admin Kelola Produk
xii
Kelola Member
Kelola Produk
-
xiii
.
-
xiv
RINGKASANBAB IPENDAHULUAN1.1. Latar Belakang1.2. Perumusan Masalah1.3. Tujuan1.4. Manfaat 1.5. Luaran Yang Diharapkan
BAB IITINJAUAN PUSTAKA2.1. Profil Perusahaan2.2. Internet2.3. WWW (World Wide Web)2.4. PHP (Hypertext Preprocessor)2.5. HTML (HyperText Markup Language)2.6. MySQL
BAB IIIMETODE PELAKSANAAN3.1. Pengumpulan Data3.2. Analisis Sistem3.3. Pemodelan Sistem3.4. Perancangan Fitur Konten3.5. Evaluasi3.6. Implementasi Dan Dokumentasi
BAB IVBIAYA DAN JADWAL KEGIATAN4.1. Total Biaya4.2. Jadwal Kegiatan
DAFTAR PUSTAKAJUSTIFIKASI ANGGARAN KEGIATANSurat Pernyataan Ketua Peneliti.DENAH DETAIL LOKASI MITRA KERJAGAMBARAN TEKNOLOGI YANG AKAN DITERAPKEMBANGKAN