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Maria Alice Grigas Varella Ferreira EP-USP Diálogo - Considerações Dois componentes: interface de ação interface de percepção Objetivos: Tornar o sistema: Agradável ao uso Prático de Usar - quer dizer: Produtivo Confiável Aspectos de desempenho velocidade de resposta aceitabilidade do programa eficiência do usuário Ciência Correlatas Psicologia Perceptiva - “How to see” Psicologia Cognitiva - “How to acquire knowl.” Fatores Humanos - “How to interact with equip.” 1

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Page 1: Maria Alice Grigas Varella Ferreira EP-USP Diálogo - Considerações u Dois componentes: interface de ação interface de percepção u Objetivos: Tornar o sistema:

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Diálogo - Considerações Dois componentes:

• interface de ação• interface de percepção

Objetivos: Tornar o sistema:• Agradável ao uso• Prático de Usar - quer dizer: Produtivo• Confiável

Aspectos de desempenho• velocidade de resposta• aceitabilidade do programa• eficiência do usuário

Ciência Correlatas• Psicologia Perceptiva - “How to see”• Psicologia Cognitiva - “How to acquire knowl.”• Fatores Humanos - “How to interact with equip.”

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Interface de Ação

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Atributos da linguagem Ser natural Com regras e vocabulário simples Conceitos conhecidos ou facilmente assimiláveis Diálogo Completo e eficiente Gramática Natural - mínimo de regras Extensibilidade - capacidade de extensão e perso-

nalização pelo usuário Feedback!!!!!!! Capacidade de recuperação de Erros/Enganos !!!!!!! Auxílio ao usuário

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Modelo Linguístico

Linguagem do Homem: Ações Linguagem da máquina: gráficos, textos, sons,

realimentação (“feedback”), sensações tácteis

Significado

Forma

Nível conceitual

Nível Semântico

Nível Sintático

Nível Léxico

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Projeto Conceitual Conceitos - chave da aplicação: quem é, o que se pretende, quais os

requisitos, etc Definição de seus Objetos e Classes de Objetos (Objetos e Sub-Objetos) Definição de Relações entre Objetos Definição das operações sobre os Objetos Deve permitir ao usuário, usar o sistema sem ter que fazer estudos

elaborados Projeto por metáforas Objetos -

• intrínsicos - os da aplicação• controle - comuns a aplicações diferentes: grade, cursores, escala,

menus e outros “widgets as ações devem ser consistentes, isto é, aplicáveis a todas as categorias

de objetos - nem sempre é possível

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Projeto Conceitual

Exemplo: Editor de Textos• Objetos: Linhas e Arquivos• Relações : Arquivo = Sequência de Linhas• Operações:

– Sobre Linhas: insert / delete / move / change– Sobre Arquivos: create/ copy/ merge/ rename/ delete

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Projeto Semântico

especificação funcional detalhada de cada operação sobre um objeto:• informação necessária• erros que podem ocorrer e tratamento a ser dado a cada

um• resultado das operações

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Projeto Sintático especifica sequências de entradas e saídas

• entradas: a sequência é dada pela Gramática; a sequência é dada pelos “tokens” (átomos)

• exemplo: comando: ROTATE quantidade: 45o

objeto: cadeira ponto em torno do qual rotacionar: X,Y comentários: Rodar, agora!

saídas: sequência inclui noção temporal /espacial -> organização do display

projeto visual

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Projeto léxico

especifica como combinar os primitivos gráficos de hardware (lexemes) para compor os “tokens”• lexemes de entrada -> depende dos dispositivos de

entrada: mouse, mesa digitalizadora, setas• lexemes de saída -> linhas, gráficos e respectivos

atributos (cor, espessura, tipo do fonte)

“tokens” lexemes

independente de HW

dependente de HW

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Realimentação (“feedback”)

em nível léxico, sintático e semântico• léxico: eco de caracteres/movimento do cursor• sintático: aceitação de escolha no menu por

“highlighting” ou cor/ aceitação de uma sequência de “tokens” ( t = 1 a 2 segundos)

• semântico: indicação de operação em curso: – dial de 360o – resposta indicativa do que está sendo feito (quando se

consome muito tempo ou recursos ou quando ocrrem situações ambíguas)

– resultados parciais

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Realimentação (“feedback”)

Posição na tela: área fixa, para erros ou mensagens, caixas de mensagens na posição do cursor

Saída

Entrada

BancodeDados

proc.selec. LéxicoSintá-tico

Interpretadorde comandos

Driver de dispositivo

Semân-tico

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“View indicators”

Domínio do controle “Control Domain”)

Realimentação (“feedback”)

vistaindicador da vista

área total

Menus

2sem indicaçãode status

elevador

com indicaçãode status

com indicaçãoda página

2

indicação da página + relaçãode proporção no conjunto

10.a

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Realimentação (“feedback”) Posicionamento corrente (“current settings”)

Zoom

x

x

x

seleção para Zoom

10.b

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Auxílio ao usuário categorias de usuários

• inexperientes• intermediários• experientes

ferramentas: “prompting” e help:– podem ser em vários níveis:

• contextuado / não contextuado– podem ser obstrutivos / não obstrutivos

exemplos de “prompting” não obstrutivos• cursor na tela -> “entre posição”• cursor em “blinking”-> “entre texto”• botões iluminados -> “selecione um”• colocação de escala na tela/grade -> forneça um valor

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Auxílio ao usuário “computer-initiated” dialogues -> menus

• a iniciativa de conversação é da máquina “user-initiated dialogues” -> comandos

• seleção de uma alternativa, sem que as demais tenham sido sugeridas ao usuário

Help (geral /contextuado)• deve poder ser chamado em qualquer ponto

Documentação “on line”• o próprio manual poder ser colocado na tela, com

toda informação detalhada ao máximo

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Minimização das Possibilidades de Erros

não permitir a seleção de comandos ilegais não permitir excluir o quê não existe não impor atributos a classes de objetos, que não os admitem não permitir “colagens” com o “clipboard” vazio não permitir suavização de curva, se o objeto não é uma

curva

comandos sensíveis ao contexto cuidado com os efeitos colaterais !!!

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Tratamento de erros Teclas de “delete / “rubout” / backspace” “Undo” “Abort” do comando em execução

• versões múltiplas do comando• arquivo histórico de toda a seção

Custos envolvidos• semânticos - altos • não tratamento do erro - frustração do usuário, menor

produtividade “Backups”

• são obrigatórios em determinadas situações: “dragging” / “picking” em sequência típica (seleção, “highlighting”, pressão do botão)

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Tratamento de erros Oportunidade de cancelamento expressa no sistema Pedidos de confirmação Aceitação do comando somente após a introdução de

outro comando• aceitação postergada

comandos sem recuperação• reformatar

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Tempo de resposta (satisfação, confiança)

depende do que o usuário espera hierarquia de tempos de resposta dois tempos a considerar:

• tempo de espera por resposta• tempo recuperando a linha de pensamento

tempo de espera ótimo: 2 segundos• satisfatório para a questão de imediatismo de resposta• suficiente para semânticas simples• suficiente para feedback em nível sintático

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Tempo de resposta (satisfação, confiança)

problemas• desconforto da dúvida -> resposta não vem• perda de concentração do operador -> quebra do fluxo de

raciocínio soluções alternativas

• diálogo, indicando ação em curso• travamento da entrada -> previne erros

requisitos absolutos de tempo:• ações reflexas (100 a 200 ms) -> exigem respostas

imediatas– posicionamento do cursor– alarme sonoro

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Tempo de resposta (satisfação, confiança)

• interações simples ( < 2s )– realimentação semântica– realimentação sintática– semântica indicativa de montagem da resposta

consistência do tempo de resposta (preditabilidade versus variabilidade)

= diferença em relação ao tempo médio (tm) = 50% tm > 50% tm -> desconfiança < 50% tm -> será que fez mesmo?

padrões de tempo• tm = 2 s -> tratamento simples• tm = 4 s -> médio• tm = 8 a 12 s -> complexos

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Consistência (exatidão)

“Um sistema é consistente quando: modelo conceitual, semântica (funcionalidade), sintaxe (sequencializa-ção), formatos das entradas/saídas são uniformes, seguem regras simples, não possuem exceções ou omissões”

Permite:• generalização do conhecimento• previne frustração

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Consistência (exatidão) Regrinhas:

• empregar sempre os mesmos códigos• cores têm sempre o mesmo significado• mensagens surgem sempre nas mesmas posições (lógica:

por ex., olhos do usuário)• itens do menu são sempre colocados na mesma posição

(ou ordem) Consistência perfeita:

• classes de objetos correspondem a classes de ações Consistência pode conflitar com outros objetivos do sistema!

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É interessante que a linguagem seja regular ---> expressa por gráficos de transição de estado

Diagramas de Transição são muito usados para exibir a sintaxe dos comandos. O diagrama acima mostra claramente a inconsistência da sintaxe proposta pelo comando Move.

Consistência (exatidão)21.a

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Memorização Deve-se minimizar ao máximo as necessidades de

memorização de como operar o sistema:• consistência• nome completo dos comandos• ordem de parâmetros do sistema (fornecimento)• uso de nomes e não de códigos numéricos• alteração da área do display, devido ao comando

Help• janelas múltiplas simultâneas

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Similaridade Conceitual utilizar o universo próprio ao usuário

• aprendizado simples• utilização eficiente

termos técnicos/ jargão próprio da aplicação -> elementos conceituais da aplicação -> similaridade conceitual acentuada

extensão do universo da aplicação (computação + aplicação)

manutenção de propriedades - objetos simulados devem manter as carac-terísticas do objeto real

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Acomodar vários níveis de Habilidades melhorando a usabilidade do sistema

• aceleradores• “prompts”• help• extensibilidade -> macros• ocultamento da complexidade

“prompt”• indica o passo seguinte• podem ser diferenciados:

– por cursor– por mensagem– pelos próprios ícones

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Acomodar vários níveis de Habilidades

aceleradores• “multi-clicking”• vários tipos de seleção• letra do nome, no menu (S para Save)• acorde (ctrl + B, para Save, no Powerpoint) • via mouse• outros botões do mouse, em região especial da tela• comando no teclado (setas, digitação do nome, chaves)

espectro de usuários: iniciantes, experientes -> interface de comandos, como alternativa à interface gráfica

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Modos de trabalho

Conjunto de estados, onde somente um subconjunto de tarefas se aplica• Exemplo: Modo gráfico -> “draw”- para fazer desenhos

e Modo texto -> Edit - para edição• Há um comando para chavear de um modo para outro

Windows -> cada janela com um modo É melhor evitar modos e permitir uma só forma de

interação

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Sintaxe

Sintaxe é a forma de fornecer o comando Tipos: pós-fixada e pré-fixada Pré-fixada

• comando par1, par2, ....... par_n <estilo> <cor> desenhar-linha <ponto1,ponto2>• não é uma boa forma para sintaxe. É melhor fornecer

os atributos independentemente do comando

posiciona-atributo par2=valor,par3=valordesenhar-linha par1

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Sintaxe

Pós-fixada:selecionar <ponto1,ponto2> -----> conceito de objeto correnteselecionar <par2,par3......par_n> -------> conceito de atributos correntescomando

Exemplo:object 1object 2object 3delete

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