manual track editor by oren
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Manual escrito y preparado por Orencio Rodríguez Alvarez 1 de 15
MANUAL TRACKEDITOR BY OREN
HOLA A TODOS, ME HE DECIDIDO A CREAR ESTE PEQUEÑO MANUALILLO, PARA TODOS AQUELLOS QUE QUIERAN
HACER SUS PROPIOS CIRCUITOS, LOS DE SU CLUB, O LO QUE QUIERAN. ES UN MANUAL BÁSICO QUE NO PRETENDE ENTRAR EN PROFUNDIDADES NI ESPECIALIDADES Y EN EL QUE SOLO
SE UTILIZARÁ EL TRACKEDITOR, AUNQUE SE PUEDAN UTILIZAR OTRAS HERRAMIENTAS GRAFICAS QUE AYUDARIAN EN LA CREACIÓN DE UNA PISTA “CUASI” PERFECTA, Y ESE NO ES EL OBJETIVO DEL PRESENTE.
BUENO, SIN MAS PREAMBULOS PASEMOS A LA CHICHA, ESPERO QUE DISFRUTEIS DEL PROGRAMA TANTO COMO YO, Y GRACIAS POR VUESTRO APOYO.
1.- EL PROGRAMA ES UN PROGRAMA EJECUTABLE QUE PODREMOS ENCONTRAR EN LA CARPETA DONDE TENGAMOS INSTALADO EL
PROGRAMA LLAMADO “TRACKEDITOR.EXE”. POSIBLEMENTE ESTE EN LA CARPETA “C:\ARCHIVOS DE PROGRAMA\GENERALLY”, AUNQUE PUEDE VARIAR, DEPENDE DE LA INSTALACIÓN QUE HAYA ECHO CADA UNO DEL
PROGRAMA GENERALLY. NADA MAS EJECUTARLO NOS ENCONTRAMOS CON LA SIGUIENTE PANTALLA:
PODEMOS VER QUE A LA DERECHA TENEMOS LA “ZONA DE DISEÑO” DONDE LITERALMENTE IREMOS DIBUJANDO
NUESTRO CIRCUITO. EN LA PARTE SUPERIOR DE ESTA ZONA DE DISEÑO PODEMOS VER LOS “CAJETINES DE SALIDA”, DE
DONDE SALDRAN NUESTROS COCHES… YA LO VEREMOS DESPUES…. A LA IZQUIERDA TENEMOS TODAS LAS HERRAMIENTAS QUE PODEMOS NECESITAR PARA LA CREACION DE NUESTRO
CIRCUITO. PASAREMOS A UNA PEQUEÑA EXPLICACION DE CADA UNA DE ELLAS, PARA QUE OS VAYAIS FAMILIARIZANDO.
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2.- HERRAMIENTAS GENERALES PRIMERO VAMOS A VER LOS BOTONES QUE NOS PERMITEN GUARDAR (MUY IMPORTANTE) Y CARGAR CIRCUITOS
PARA EDITAR:
NEW: PUES ESO, NOS PERMITE CREAR UN “TERRENO” VACIO SOBRE EL QUE TRABAJAREMOS. AL PULSARLO
APARECE UN CUADRO DE DIALOGO “TRACK PROPERTIES” QUE YA DESCRIBIREMOS MAS ADELANTE. LOAD…: PODREMOS CARGAR CUALQUIER CIRCUITO PARA EDITARLO. SAVE…: GUARDA NUESTRO TRABAJO (HAZLO CON FRECUENCIA…). CADA VEZ QUE GUARDAMOS NOS PIDE UN
NOMBRE DE FICHERO, CON LO QUE PODREMOS MANTENER UN “HISTORICO” CON DISTINTAS VERSIONES DE NUESTRA PISTA…POR SI ACASO.
LAUNCH GENERALLY: EJECUTA EL JUEGO, PARA QUE PODAMOS PROBAR NUESTRA CREACION. TRACK PROPERTIES…: APARECE EL MISMO CUADRO DE DIALOGO QUE CUANDO PULSAMOS EL BOTON “NEW”,
PARA DEFINIR LAS PROPIEDADES DE LA PISTA, LA VISION Y EL TERRENO. PASAMOS A SU DESCRIPCION: WATER LEVEL: AQUÍ SE DEFINE EL “NIVEL DEL MAR”
PARA CREAR LAGOS, RIOS, INCLUSO CHARCOS, ETC… VIEW ANGLE: LA PERSPECTIVA QUE TENDREMOS A LA
HORA DE JUGAR: 10º NOS DARA EL TERRENO MUY TUMBADO, SITUADOS EN EL SUELO, 50º SERA CASI SUBIDOS EN EL
PODIO Y 90º PUES JUSTO DESDE ENCIMA, COMO SI VOLARAMOS EN UN GLOBO.
ROTATION: CONTROLAMOS EL ANGULO HACIA LA IZQUERDA Y DERECHA, ES COMO SI PINCHASEMOS EL
CIRCUITO POR EL CENTRO Y LO GIRASEMOS, CON VALORES NEGATIVOS HACIA LA IZQUIERDA Y POSITIVOS HACIA LA DERECHA.
WORLD SIZE: TAMAÑO DEL MUNDO, LO GRANDE QUE ES EL TERRENO, AUNQUE YO MAS BIEN DIRIA ESCALA, REALMENTE CUANDO ESTAMOS DISEÑANDO APENAS SI SE NOTA LA DIFERENCIA, SE NOTA MAS CUANDO PROBAMOS EL
CIRCUITO. A MAS TAMAÑO MAS GRANDE ES EL CIRCUITO Y MAS PEQUEÑOS SON LOS COCHES Y VICEVERSA.
TRACK LENGTH: MEDIDA AUTOMATICA DEL “CIRCUITO”, SE CALCULA AUTOMATICO.
AUTHOR Y AUTHOR’ COMMENTS: LO QUE QUERAIS PONER, ADEMAS DE VUESTRO NOMBRE.
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3.- TIPOS DE TERRENO TENEMOS VARIOS TIPOS DE TERRENO PARA PONER NUESTRO CIRCUITO CON CUALQUIER TIPO DE SUPERFICIE,
AQUÍ TENEIS UNA DESCRIPCION DE CADA UNO DE ELLOS:
ASFALTO
ASFALTO 2
HIERBA (ES IGUAL QUE EL FONDO), YO LO USO PARA BORRAR OTRAS SUPERFICIES.
TIERRA
GRAVA
ARENA
NIEVE
LÍNEA BLANCA (PARA DIBUJAR LINEAS DE
SALIDA, ETC.) LÍNEA AMARILLA (COMO LA ANTERIOR) PIANOS, ME GUSTA EN EL INTERIOR DE
LAS CURVAS.
ACEITE (SOLO SE PUEDE USAR SOBRE
ASFALTO)
PARA USARLO, PRIMERO SELECCIONAREMOS LA SUPERFICIE EN LA QUE QUEREMOS NUESTRA PISTA, Y LUEGO
VAMOS DIBUJANDO LA MISMA EN LA ZONA DE DISEÑO, PINCHANDO Y ARRASTRANDO, PUDIENDO CAMBIAR LA SUPERFICIE EN CUALQUIER MOMENTO, PARA, POR EJEMPLO, CIRCUITOS MIXTOS.
4.- HERRAMIENTAS AVANZADAS
ESTAS CORRESPONDEN A UN CONJUNTO DE BOTONES QUE SIRVEN PARA EXPORTAR / IMPORTAR NUESTRO
CIRCUITO Y PODER MODIFICARLO EN OTROS PROGRAMAS DE RETOQUE FOTOGRAFICO, O EDITORES GRAFICOS. OBVIAREMOS ESTOS BOTONES, YA DIJE AL PRINCIPIO DE ESTE MANUALILLO QUE NO VAMOS A UTILIZAR OTRO TIPO DE PROGRAMA. TAMBIÉN TENEMOS EL BOTON IMPORT AI LINE... QUE NOS PERMITE CARGAR LA LINEA DE TRAYECTORIA
DE UN CIRCUITO.
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5.- HERRAMIENTAS DE CONTROL
CON ESTAS HERRAMIENTAS PODEMOS DEFINIR LO REALMENTE IMPORTANTE DE LA PISTA COMO SON: EL CAMINO A
SEGUIR POR LOS COCHES MANEJADOS POR EL ORDENADOR, EL CAMINO DE “BOXES”, LOS PUNTOS DE CONTROL, LA
OROGRAFIA DEL TERRENO (SALTOS, MONTAÑAS, LAGOS, ETC…), Y LOS BOXES. VAYAMOS POCO A POCO: AI LINE: ES UNA LINEA QUE DEFINE REALMENTE EL RECORRIDO DE NUESTRO CIRCUITO, EL PROGRAMA LO
UTILIZA PARA QUE LOS COCHES QUE MANEJA EL ORDENADOR, SIGAN POR ESA LINEA Y NO SE PIERDAN. SEGÚN EL NIVEL DEL “CORREDOR” SE AJUSTARÁ MAS O MENOS A ESA LINEA. EN EL DIBUJO INFERIOR PODEMOS OBSERVAR UN CIRCUITO Y SU AILINE. LA LINEA SE PINTA COMO EL RESTO DEL CIRCUITO, SIGUIENDO LA TRAYECTORIA QUE ESTIMEMOS
OPORTUNA. CUANDO LA ESTAMOS PINTANDO NOS APARECE UNA LINEA ROJA QUE VA DESDE DONDE HEMOS EMPEZADO
A DIBUJAR HASTA DONDE TENEMOS EL RATON Y SE IRA HACIENDO CADA VEZ MAS
PEQUEÑA SEGÚN VAYAMOS CERRANDO LA LINEA. ESTA LINEA ROJA ES MUY IMPORTANTE EN LA SALIDA, YA QUE ES LA QUE LOS
COCHES “COMPUTERIZADOS” BUSCARAN AL COMENZAR LA CARRERA. POR EJEMPLO: IMAGINEMOS QUE SE CORRE EN
SENTIDO CONTRARIO A LAS AGUJAS DEL RELOJ à Y LA
SALIDA LA QUEREMOS HACER EN
LA RECTA; PUES SI COLOCAMOS LAS SALIDAS (YA APRENDEREMOS LUEGO) A LA DERECHA DE LA
LINEA ROJA, AL SALIR TODOS LOS COCHES “COMPUTERIZADOS” SE DARAN LA VUELTA Y BUSCARAN ESTA LINEA ROJA, RESULTADO: UN DESASTRE. PODEMOS HACER QUE EL TRAMO ROJO AVANCE O RETROCEDA SOBRE LA LINEA AMARILLA UTILIZANDO LOS CONTROLES ROTATE AILINE.
UN CONSEJO, PINTA LA “AILINE” LO ULTIMO, EMPIEZA SIEMPRE A PARTIR DE DONDE TENGAS DEFINIDA LA SALIDA
Y SIGUE SIEMPRE EL SENTIDO DE GIRO QUE LE QUIERAS DAR AL CIRCUITO.
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AI LINE (PIT): CON ESTA HERRAMIENTA SE DEFINE LA LINEA QUE SEGUIRAN LOS COCHES PARA IR A BOXES, QUE DESPUES APRENDEREMOS TAMBIEN COMO SE COLOCAN. SOLO CON QUE PASEN CERCA DE LOS ELEMENTOS QUE DEFINEN LOS BOXES HAY SUFICIENTE. SE DIBUJA IGUAL QUE LA AI LINE, PERO ES UNA LINEA ABIERTA DE COLOR ROSA, QUE SE DESVIA DE LA RUTA PRINCIPAL. UN PAR DE EJEMPLOS:
EN EL EJEMPLO DE LA IZQUIERDA LOS COCHES, AL ENTRAR EN BOXES, SEGUIRAN LA LINEA ROSA Y SE DESVIARAN
A UNO DE LOS BOXES, AL TERMINAR VOLVERAN A LA LINEA ROSA Y CONTINUARAN SU CARRERA. EN EL DE LA DERECHA LOS COCHES ATRAVESARAN LOS CAJETINES TANTO AL ENTRAR COMO AL SALIR DE LOS
BOXES, CON EL CONSIGUIENTE CAOS (ATROPELLOS, INTERRUPCIONES DE REPOSTAJE, ETC...) CHECKPOINT: O PUNTO DE CONTROL, ES OTRA DE LAS “MADRES DEL CORDERO”. CON LOS PUNTOS DE CONTROL
DEFINIMOS UN PAR DE DETALLES MUY IMPORTANTES EN EL CIRCUITO: EL SENTIDO DE GIRO Y LOS SITIOS POR DONDE EL
COCHE DEBE DE PASAR PARA QUE TE CUENTE LA VUELTA (SI TE SALTAS UNO, NO TE CONTARA LA VUELTA). SON UNA SERIE DE RECTANGULOS ESTRECHOS DE COLOR CELESTE QUE ATRAVIESAN LA PISTA DE UN LADO A OTRO. NI QUE DECIR TIENE QUE TODOS LOS CHECKPOINTS DEBEN SER ATRAVESADOS POR LA AILINE (LINEA AMARILLA) Y SOLO ALGUNOS O INCLUSO NINGUNO POR LA AILINE (PIT) (LINEA ROSA).
EN ESTA IMAGEN PODEMOS VER UN CIRCUITO CON 7 CHECKPOINTS QUE ESTAN NUMERADOS EN EL SENTIDO CONTRARIO A LAS AGUJAS DEL RELOJ, A DERECHAS, CON ESTO SE DEFINE EL SENTIDO DE LA MARCHA. TAMBIÉN
PODEMOS OBSERVAR QUE TODOS
SON ATRAVESADOS POR LA LINEA AMARILLA Y EL 5 Y EL 6 ADEMAS, POR LA LINEA ROSA (LINEA DE BOXES). FIJAROS COMO TODOS
LOS CHECKPOINTS SON GENEROSOS Y SE SALEN UN POCO DE LA PISTA, ESTO ES SOLO PORQUE UNO, MUCHAS VECES NO
PUEDE MANTENER EL COCHE DENTRO, O APURA MUCHO EN LAS CURVAS “COMIENDOSE” LOS
INTERIORES... SI, POR EJEMPLO, ALGUIEN SE HACE UN “RECTO” Y VA DEL 3 AL 5 DIRECTAMENTE SIN PASAR POR EL 4, NO LE
CONTARA LA VUELTA. DE TODAS FORMAS HAY ELEMENTOS QUE SE PUEDEN PONER DE FORMA QUE SE
EVITE ESE TIPO DE “INCIDENTES”, QUE YA VEREMOS MAS ADELANTE. FIJAROS
TAMBIEN QUE, SOBRE TODO EL PUNTO 6, SE “ESTIRA” DE FORMA QUE ATRAVIESA TAMBIEN LA LINEA DE BOXES, PARA
QUE LE CUENTE LA VUELTA A TODO AQUEL QUE ENTRE A REPARAR. EL ULTIMO CHECKPOINT, EL 7 EN ESTE CASO, HACE LAS VECES DE META.
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HMAP ADJUST: CON ESTA OPCION Y MANEJANDO EL RATON COMO SI DE ESCULTORES SE TRATASE
ESTABLECEMOS LA OROGRAFIA DEL TERRENO, LAS ELEVACIONES, LOS PERALTES, LOS SALTOS, LOS SOCAVONES, Y DEPENDIENDO DE LA ALTURA QUE LE HAYAMOS DADO AL TERRENO MAS ARRIBA, INCLUSO LAGOS, CHARCOS ETC....
SI PINCHAMOS Y ARRASTRAMOS CON EL BOTON IZQUIERDO DEL RATON PINTAREMOS COMO UNA NEBLINA BLANCA, QUE ES UNA ELEVACION DEL TERRENO, A MAS PASADAS DE RATON MÁS BLANCO Y MÁS ALTA LA ELEVACION:
SI LO HACEMOS CON EL BOTON DERECHO DEL RATON TAMBIEN SE PINTA UNA NEBLINA PERO ESTA VEZ NEGRA,
QUE ES UN HONDONADA, A MAS PASADAS MAS HONDO EL SOCAVON, Y DEPENDIENDO DE LA ALTURA DEL AGUA DEFINIDA
EN LAS PROPIEDADES DE LA PISTA, PODRIA APARECER AGUA.
HMAP SMOOTH: ESTA HERRAMIENTA FUNCIONA SUAVIZANDO LAS ELEVACIONES Y LAS HONDONADAS QUE
HEMOS ECHO, SENCILLAMENTE SE USA IGUAL QUE LA HERRAMIENTA ANTERIOR “HMAP ADJUST”. POR SI NOS HA SALIDO ALGUN SALTO O SOCAVON DEMASIADO EXAGERADO.
CON ESTO HEMOS TERMINADO LA PARTE MAS IMPORTANTE DE LA CREACION DE UNA PISTA O CIRCUITO, AUNQUE
AUN NOS QUEDAN DOS ELEMENTOS MUY IMPORTANTES SIN LOS CUALES NUESTRO CIRCUITO NO ESTARIA COMPLETO, LOS BOXES O PIT Y LOS CAJETINES DE SALIDA, QUE LOS VEREMOS EN EL SIGUIENTE APARTADO, YA QUE SON OBJETOS Y NECESITAMOS SABER COMO SE ORIENTA UN OBJETO, MAS QUE NADA PARA QUE LOS COCHES NO SALGAN EN DIRECCION
CONTRARIA, POR EJEMPLO. 6.- OBJETOS
LOS OBJETOS SON ELEMENTOS QUE ADORNARAN NUESTRO CIRCUITO O QUE NOS AYUDARAN A CONTROLAR QUE
LOS VEHICULOS NO SE SALGAN DE LA PISTA, ADEMAS DE DEFINIR LA SALIDA O LOS BOXES. NO SE PUEDEN HACER MÁS GRANDES O PEQUEÑOS, SU TAMAÑO VIENE DETERMINADO POR EL TAMAÑO DEL TERRENO. LO PRIMERO QUE HEMOS DE SABER ES QUE LOS OBJETOS SE PUEDEN GIRAR, PRIMERO HEMOS DE SELECCIONARLO, Y DESPUES SI MANTENEMOS
PULSADO EL BOTON DERECHO DEL RATON CON EL OBJETO EN LA ZONA DE DISEÑO Y A LA VEZ MOVEMOS EL RATON VEREMOS COMO EL OBJETO SE GIRA SEGUN MOVAMOS EL RATON, CUANDO HAYAMOS CONSEGUIDO LA ORIENTACION DESEADA, SOLTAMOS EL BOTON Y YA PODEMOS SITUAR EL OBJETO DONDE NOS PAREZCA OPORTUNO. POR EJEMPLO, VAMOS A ROTAR UN PIT (BOXES):
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COMO YA HE DICHO TENEMOS DOS OBJETOS ESENCIALES, UNO LOS BOXES Y OTRO LOS CAJETINES DE SALIDA. PARA SELECCIONAR LOS CAJETINES DE SALIDA TENDREMOS QUE SELECCIONAR LA OPCION OBJECT Y LUEGO EN LA OPCION DEL CUADRO DESPLEGABLE QUE TENEMOS AL LADO SELECCIONAR START. ¡¡OJO CON LA ORIENTACION, QUE SINO LOS COCHES SALDRAN AL REVES!!. PARA QUE OS ACLAREIS:
EL RESTO DE OBJETOS TAMBIEN LOS SELECCIONAMOS DE LA MISMA OPCION DE DONDE HEMOS SELECCIONADO LA
SALIDA (START), Y TENEMOS DE TODO, MUROS DUROS QUE LE HARA PUPITA AL COCHE CUANDO TE CHOQUES, MUROS BLANDOS, ALPACAS DE PAJA (O ESO PARECEN...), ARBUSTOS, PIEDRAS, ARBOLES DE VARIOS TIPOS, NEUMATICOS CLAVADOS AL SUELO, EDIFICIOS, CASAS, PUENTES, PUES ESO UN POCO DE TODO. MAS ADELANTE VEREMOS COMO
CREAR UN CIRCUITO PASO A PASO, A VER QUE TAL NOS SALE, AHORA SEGUIMOS VIENDO ALGUNAS OPCIONES MAS... 7.- OPCIONES DE “ARREPENTIMIENTO” CREO QUE CON EL TITULO LO DIGO CASI TODO, PERO PASEMOS A VERLAS.
LAND UNDO: DESHACER TERRENO, LO ULTIMO QUE HAYAMOS ECHO EN EL
TERRENO, PINTAR LA PISTA, ETC, SERA DESECHO. OJO, SOLO LO ULTIMO. HMAP UNDO: DESHACER ALTURA, ELIMINAMOS LO ULTIMO ECHO EN CUANTO A LA
OROGRAFIA DEL TERRENO, SALTOS, SOCAVONES Y DEMAS... FLATTEN: EL TERRENO SE VUELVE TOTALMENTE LISO, SE ELIMINA TODA LA
OROGRAFIA. DELETE OBJECT: MIENTRAS ESTE PULSADO, AL PINCHAR SOBRE CUALQUIER OBJETO
QUE NO SEA O SALIDA O BOXES, ESTE SE BORRA. DELETE PIT / CHECKPOINT: BORRA EL ULTIMO BOX / CHECKPOINT QUE HAYAMOS
PUESTO, SI VOLVEMOS A PULSAR, EL ANTERIOR Y ASI.... DELETE AILINE /AILINE (PIT): BORRA EL ULTIMO TRAMO DE LA LINEA AMARILLA
(DE TRAZADA) /ROSA (DE BOXES) QUE HAYAMOS PUESTO, SI VOLVEMOS A PULSAR, EL
ANTERIOR Y ASI....
8.- OPCIONES DESLIZANTES CON ESTAS OPCIONES CONTROLAMOS TRES PARAMETROS QUE SON: TAMAÑO DE “BROCHA”, DISTANCIA DE LA
“BROCHA” AL CURSOR, Y LA ALTURA DEL SUELO (QUE NO LA ALTURA DEL AGUA, VISTA ANTERIORMENTE).
LA PRIMERA AFECTA A LOS TIPOS DE TERRENO CUANDO ESTAMOS “PINTANDO” EL CIRCUITO, UN TAMAÑO DE BROCHA MENOR (A LA
IZQUIERDA) DIBUJARA UN CIRCUITO MAS ESTRECHO, O UN “PIANO” MAS PEQUEÑO.
LA SEGUNDA, HACE QUE LA BROCHA SEA MENOS SENSIBLE AL MOVIMIENTO DEL RATON A UNA DISTANCIA DETERMINADA POR ESTE CONTROL (PROBADLO Y LO NOTAREIS ENSEGUIDA).
LA TERCERA (HMAP/LAND) HACE QUE EL “SUELO” DEL CIRCUITO SE LEVANTE O BAJE SEGUN MOVAIS EL CONTROL A IZQUIERDA O DERECHA, HACIENDO LAS ELEVACIONES DEL TERRENO MAS BAJAS O MAS ALTAS.
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9.- OPCIONES DE VISUALIZACIÓN
CONTROLAMOS QUE VEMOS EN LA ZONA DE DISEÑO Y CON QUE NIVEL DE AUMENTO, NO TIENE MUCHO MAS QUE
EXPLICAR, PINCHANDO EN UNA U OTRA VEMOS LOS EFECTOS RAPIDAMENTE. 10.- PASAMOS A LA ACCION VAMOS A HACER UN CIRCUITO PARA APLICAR TODO LO VISTO HASTA AHORA, QUE YA SE SABE QUE LA PRACTICA
LO HACE CASI TODO. OTRA COSA, NO ESPEREIS QUE SALGA A LA PRIMERA. VAMOS A HACER UN CIRCUITO QUE TENGA VARIAS CURVAS CON PERALTE Y PIANOS EN LOS INTERIORES, UN
CRUCE EN EL QUE HAYA UN PUENTE ELEVADO (A MÍ PERSONALMENTE NO ME GUSTAN MUCHO LOS CRUCES, PERO COMO EJEMPLO SERVIRA), UN BONITO LAGO, ALGUNOS SALTOS Y SOCAVONES Y ADEMAS TERRENO MIXTO, TIERRA Y ASFALTO, Y ALGUNA COSA MAS QUE SE ME OCURRA EN EL CAMINO. Y SE CORRERA HACIA LA IZQUIERDA.
LO PRIMERO ES LO PRIMERO, ARRANCAR EL PROGRAMA, DESPUES SEGUIMOS....
PULSAMOS BOTON NEW, PARA QUE APAREZCAN LAS
PROPIEDADES DEL TERRENO
DEJAMOS LOS VALORES QUE APARECEN AL LADO, LA
ALTURA DEL AGUA A 50, EL ANGULO DE VISION A 45 (COMO SI DE UN PODIO SE TRATASE), VISTO SIN
ROTACION, DESDE EL FRENTE, Y CON UN TAMAÑO DE TERRENO DE 140 (EN AUTHOR Y AUTHOR’S
COMMENTS PONEMOS LO QUE QUERAMOS, QUE NO AFECTA AL RESULTADO
FINAL, JEJE) Y PULSAMOS OK
SELECCIONAMOS LA
BROCHA DE ASFALTO
Y SU GROSOR (MAS O MENOS ESTE), CUIDADO, QUE POR EJEMPLO EL PUENTE LE PUEDE VENIR ANCHO O ESTRECHO, YA HAREIS PRUEBAS...
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Y EMPEZAMOS A PINTAR, NO
PEGAROS MUCHO AL BORDE INFERIOR, QUE POR ALLI PONDREMOS LOS BOXES.
GUARDAMOS CON EL NOMBRE TUTORIAL1.TRK. AL MENSAJE DE ERROR QUE
NOS APARECE LE DECIMOS QUE SI, ES SOLO UNA ADVERTENCIA DE QUE EL
CIRCUITO NO ESTA COMPLETO, IRA DESAPARECIENDO SEGUN AVANCEMOS....
CUANDO YA HEMOS TERMINADO CON EL ASFALTO, EMPEZAMOS CON
LA TIERRA
EL MISMO GROSOR
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Y A PINTAR... Y VOLVEMOS
A GUARDAR CON NOMBRE TUTORIAL2.TRK
AHORA EL CARRIL DE BOXES, DE GRAVA. CON EL MISMO GROSOR PINTAMOS
EL CARRIL DE BOXES Y GUARDAMOS CON NOMBRE TUTORIAL3.TRK
PASAMOS A LOS PIANOS. PARA PINTAR LOS PIANOS ES MEJOR USAR EL ZOOM 2X O 4X (A VUESTRA
ELECCION). Y A PINTAR Y DESPUES SALVAR CON NOMBRE TUTORIAL4.TRK
VAMOS A EMPEZAR CON LOS OBJETOS.
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LO PRIMERO LOS BOXES. LOS ORIENTAMOS HACIA LA IZQUIERDA (BOTON DERECHO DEL RATON
PULSADO Y MOVEMOS) Y LOS COLOCAMOS (BOTON IZQUIERDO) EN SU CARRIL, PEGADOS AL BORDE
INFERIOR. GUARDAMOS TUTORIAL5.TRK
AHORA LOS CAJETINES DE
SALIDA. IGUAL QUE LOS BOXES LOS ORIENTAMOS Y LOS COLOCAMOS. VOLVEMOS A SALVAR TUTORIAL6.TRK
AHORA YA TOCA LA AILINE. COMENZAMOS DELANTE DE LOS CAJETINES....
Y TERMINAMOS MAS O MENOS ASI...GUARDANDO
COMO TUTORIAL7.TRK
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Y AHORA LA LINEA DE
BOXES AILINE (PIT)
TERMINÁNDOLA DE ESTA FORMA, SIN TOCAR LOS CAJETINES. SALVAMOS COMO TUTORIAL8.TRK
Y PARA EMPEZAR A PROBAR NUESTRO CIRCUITO, SOLO NOS QUEDAN LOS
CHECKPOINTS.
OBSERVAMOS EL Nº 1
COMO ESTA COLOCADO, ATRAVESANDO LOS BOXES Y EL NUMERO 16 QUE ES LA
META TAMBIEN, PARA QUE LOS QUE ENTREN A BOXES, LES CUENTE LA VUELTA. CUESTIÓN DE GUSTOS ES
AÑADIRLE OTRO CHECKPOINT (EL 17) JUSTO DELANTE DEL 1, PARA QUE HAGA DE META, PERO A
TENER EN CUENTA QUE DEBE OBLIGATORIAMENTE QUE ATRAVESAR LOS
BOXES. BUENO, CUANDO HAYAMOS TERMINADO, COMO SIEMPRE SALVAMOS COMO
TUTORIAL9.TRK ¡¡¡¡¡¡Y YA PODEMOS EMPEZAR A CORRER !!!!!!
PINCHAMOS EN EL BOTON Y HACEMOS LA PRIMERA PRUEBA
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BUENO, PARECE QUE NO
ESTA QUEDANDO MUY MAL, EH??
BUENO PUES VAMOS A
EMPEZAR A PONER OBJETOS, POR EJEMPLO UN PUENTE, PARA EL CRUCE.
LO ROTAMOS CON LA TECNICA HABITUAL (BOTÓN DERECHO DEL RATON PULSADO Y MOVERLO) Y LO
COLOCAMOS EN EL CRUCE. GUARDAMOS TUTORIAL10.TRK. OBSERVAMOS QUE LAS LINEAS ROJAS SON LA PISTA SUPERIOR Y LAS NEGRAS CENTRALES TIENEN QUE
COINCIDIR MAS O MENOS CON LA PISTA INFERIOR. Y EVIDENTEMENTE TAMBIEN
ES CRUZADO POR LAS LINEAS AMARILLAS.
AHORA VAMOS CON LA
OROGRAFIA DEL TERRENO
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RECORDAMOS QUE PARA
“ELEVAR” EL TERRENO LO HACEMOS CON EL BOTON IZQUIERDO DEL RATON, Y
PARA HUNDIRLO CON EL BOTON DERECHO. VAMOS A HACER UNOS PERALTES , PASANDO LA BROCHA POR
LAS CURVAS (POR LA PARTE EXTERIOR Y BOTON IZQUIERDO) Y UNOS
BOQUETILLOS EN LA PARTE INTERIOR DE ALGUNAS CURVAS, LO QUE ACENTUARA EL EFECTO
“PERALTE” , EN ALGUNOS SI INSISTIMOS PUEDE QUE APAREZCA AGUA Y TODO….(BOTON DERECHO). GUARDAMOS TUTORIAL11.TRK
AHORA PONDREMOS ALGUN SALTO, TAN SOLO VAMOS A CAMBIAR EL TAMAÑO DE LA BROCHA AL MINIMO.
Y A PINTAR, MUY SUAVE Y RAPIDO, QUIERO DECIR UNA PASADA POR LA PISTA Y
RAPIDITA. GUARDAMOS TUTORIAL12.TRK
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BUENO, Y YA LO QUE NOS
QUEDA ES AÑADIR ALGUNOS ELEMENTOS DECORATIVOS Y OTROS “DISPOSITIVOS
ANTIRECORTE”, POR EJEMPLO VALLAS, TE RECOMIENDO LAS “SOFT WALL” QUE ESAS CUANDO
TE PEGAS CON ELLAS NO LE HACEN DAÑOS AL COCHE, ALGUNOS ARBOLES, GRADAS, ETC… TODOS ESO OBJETOS ESTAN EN LA LISTA DESPLEGABLE, AL LADO DE LA OPCION OBJECT. SIGO
RECORDANDO QUE LOS OBJETOS SE GIRAN CON EL BOTON DERECHO DEL RATON, ANTES DE
COLOCARLOS. GUARDAMOS COMO TUTORIAL12A.TRK Y YA TENEMOS UNA PISTA
PREPARADA PARA NO ABURRIRNOS POR LO MENOS DURANTE 5 MINUTILLOS
ESTE ES EL RESULTADO. NO ESTA MAL DEL TODO… RECUERDA QUE PARA BORRAR TIENES LOS “CONTROLES DE ARREPENTIMIENTO”, JUSTO DESPUES DE PINTAR PUEDES DESHACER LO ULTIMO, LOS OBJETOS HAS
DE PINCHAR EN DELETE OBJECT Y DESPUES EN OBJETO, PARA LOS BOXES IGUAL PERO CON SU BOTON, EN FIN QUE TE PUEDES ARREPENTIR DE LO ULTIMO ECHO. ADEMÁS POR ESO
HEMOS GUARDADO TANTAS VECES CUANDO HEMOS HECHO ALGO, PARA, EN CASO DE DESASTRE NO
PERDER DEMASIADO….
AQUÍ TERMINA EL MANUALILLO / TUTORIAL DEL TRACKEDITOR. PERDONAD LAS FALTAS DE ORTOGRAFIA, SI SE
HA COLADO ALGUNA. GRACIAS POR AGUANTAR LEYENDO HASTA AQUÍ. ORENCIO RODRIGUEZ ALVAREZ.