manual de monstruos i busqueda

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libro de D&D

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  • D u n g e o n s & D r a g o n s , D&D, D u k g e o n M a s tp . r , dio System, el logotipo de dio System, W iz a r d s o f t h e G o a s t y el logotipo de Wizards ofthe Coast son mareas registradas propiedad de Wizards o f the Coast, Inc., empresa subsidiariade Hasbro, Inc. en los EE.U U y/o en otros pases, dio es una marca comercial propiedad de Wizards ofthe Coast, Inc. Todos los personajes de Wizards, susnombresy rasgos distintivos, son marcas comerciales registradas propiedad de Wizards o f the Coast, Inc. Este material est protegido por las leyes del copyright de los Estados Unidos de Amrica. Queda terminantemente prohibida la reproduccin o utilizacin 110 autorizada de los materiales o ilustraciones aqu contenidos sin el permiso expreso y por escrito de Wizards o f the Coast, Inc. Este producto es una obra de ficcin. Todo parecido con sucesos, lugares, organizaciones o personas reales es pura coincidencia.L a edicin original de esta obra ha sido publicada en ingls por W i z a r d s o f t h e C o a s t , rNe. de Seattle con el ttuloMonster Manual: Core Rulebook I I I u 3. j

    Impreso por: Grficas'94 E scan ead o por NagasDepsito legal: B-l 46-04ISBN: 84-96262-15-4 Impreso en Espaa - Printed in Spain

    Libro d e re g la s b s ic o III v .3 .5

    Basado en las reglas originales de D u n g e o n s & D r a g o n s , creadas por E. Gary Gygax y Dave Arneson.

    Este producto de W i z a r d s o f t h e C o a s t n contiene ningn Open Game Content. Ninguna paite de este libro puede ser reproducida en modo alguno sin una autorizacin

    escrita. Para saber ms acerca de la Open Game License, visita www'. wizards.com/dio.

    Rambla de Catalunya 117, Principal z.

    08008 Barcelona Espaa

    EE.UU., CANADA, ASIA, PACIFICO Y LA TIN O A M ERICA Wizards o f the Coast, Inc.P.O. Box 707Renton WA 9805-7-0707

    O FIC IN A PRIN C IPA L EUROPEA Wizards o f the Coast, Belgium.P.B. 7.031 1600 Berchem Blgica+?i-7o-*3-3z-77

  • C R D I T O S

    DISEO DEL MANUAL DE MONSTRUOS S k i p W i l l i a m s

    E Q_U I P O D E D I S E O D E L M A N U A L D E M O N S T R U O S

    M o n t e C o o k , J o n a t h a n T w e e t ,S k i p W i l l i a m s

    D I S E O A D I C I O N A L P e t e r A d k i s o n , R ic h a r d B a k e r , J a s o n C a r l ,

    W i l l i a m W . C o n n o r s , S e a n K R e y n o l d s

    E D I C I ' N J e n n i f e r C l a r k e W i l k e s , J o n P ic k e n s

    A S I S T E N C I A E D I T O R I A L J u l i a M a r t i n , J e f f Q u ic k , R o b H e i n s o o , D a v id

    N o o n a n , P e n n y W i l l i a m s

    J E F A T U R A E D I T O R I A L K i m M o h a n

    DIRECCIN CREATIVA DE D&D [BSICOS] Ed S t a r k

    D I R E C C I N I + D DE J U E G O S DE ROL B i l l S l a v ic s e k

    D I R E C C I N C R E A T I V A V I S U A L J n S c h i n d e h e t t e

    D I R E C C I N A R T S T I C A D a w n M u r i n

    CONCEPCIN DE LA ILUSTRACIN DE D&D T o d d L o c k w o o d , S a m W o o d

    D I S E O D E L L O G O T I P O D E D & D M a t t A d e l s p e r g e r , S h e r r y F l o y d

    I L U S T R A C I N D E P O R T A D A H e n r y H i g g i n b o t h a m

    I L U S T R A C I O N E S I N T E R I O R E S G l e n A n g u s , C a r l o A r e l l a n o , D a r e n B a d e r ,

    T o m B axa, C a r l C r it c h l o w , B r ia n D e s p a in , T o n y D i t e r l i z z i , L a r r y E l m o r e , S c o t t F is c h e r ,

    R e b e c c a G uay, P a u l J aq u a ys, M ic h a e l K a l u t a , D a n a K n u t s o n , T o d d L o c k w o o d , D a v id M a r t in ,

    M a t t h e w M it c h e l l , M o n t e M o o r e , r k p o s t , A d a m R e x , W a y n e R e y n o l d s , R ic h a r d S a r d in h a ,

    B r ia n S n o d d y , M a r k T e d i n , A n t h o n y W a t e r s

    D I S E O G R F I C O S e a n G l e n n , S h e r r y F l o y d

    T I P O G R A F A E r i n D o r r ie s , A n g e l ik a L o k o t z , N a n cy W a l k e r

    F O T O G R A F A C r a ig C u d n o h u f s k y

    DIRECCIN DE LA IMAGEN DE MARCA R y a n D a n c e y

    D I R E C C I N D E C A T E G O R A K e i t h S t r o h m

    D I R E C C I N D E P R O Y E C T O L a r r y W e i n e r , J o s h F is c h e r

    D I G I - T E C H J o e F e r n a n d e z

    D I R E C C I N D E P R O D U C C I N C h a s D e L o n g

    A G R A D E C I M I E N T O S E S P E C I A L E S C iN D i R ic e , J i m L i n , R ic h a r d G a r f i e l d , S k a f f

    E l i a s , A n d r e w F i n c h

    REVISIN DEL MANUAL DE MONSTRUOS R i c h B a k e r ; S k i p W i l l i a m s

    E Q J J I P O D E R E V I S I N D E D & D R i c h B a k e r , A n d y C o l l i n s , D a v id N o o n a n ,

    R i c h R e d m a n , S k i p W i l l i a m s

    D E S A R R O L L O A D I C I O N A L D a v id E c k e l b e r r y , J e n n i f e r C l a r k e W i l k e s ,

    G w e n d o l y n F.M. K e s t r e l , B i l l S l a v ic s e kC O R R E C C I N D E P R U E B A S

    P e n n y W i l l i a m s

    J E F A T U R A E D I T O R I A L K i m M o h a n

    D I R E C C I N C R E A T I V A D E D & D Ed S t a r k

    D I R E C C I N I + D DE J U E G O S DE ROL B i l l S l a v ic s e k

    D I R E C C I N A R T S T I C A D a w n M u r i n

    I L U S T R A C I N D E P O R T A D A H e n r y H i g g i n b o t h a m

    I L U S T R A C I O N E S I N T E R I O R E S G l e n A n g u s , C a r l o A r e l l a n o , D a r e n B a d e r , T o m B axa , C a r l C r it c h l o w , B r ia n D e s p a in ,

    T o n y D i t e r l i z z i , S c o t t F is c h e r , R e b e c c a G uay- M i t c h e l l , J e r e m y J a r v is , P a u l J a q u a y s , M ic h a e l

    Ka l u t a , D a n a K n u t s o n , T o d d L o c k w o o d , D a v id M a r t i n , R a v e n M im u r a , M a t t h e w M i t c h e l l ,

    M o n t e M o o r e , A d a m R e x , W a y n e R e y n o l d s , R ic h a r d S a r d in h a , B r ia n S n o d d y , M a r k T e d i n ,

    A n t h o n y W a t e r s , S a m W o o d

    D I S E . O G R F I C O D a w n M u r i n

    P R O D U C C I N G R F I C A E r i n D o r r i e s , A n g e l i k a L o k o t z

    F O T O G R A F A C r a ig C u d n o h u f s k y

    VICEPRESIDENCIA DE PUBLICACIONES M a r y K i r c h o f f

    D I R E C C I N D E C A T E G O R A A n t h o n y V a l t e r r a

    D I R E C C I N D E P R O Y E C T O M a r t i n D u r h a m

    D I R E C C I N D E P R O D U C C I N C h a s D e L o n g

    O T R A S C O N T R I B U C I O N E S A I + D P a u l B a r c l a y , M i c h e l e C a r t e r , B r u c e

    C o r d e l l , M i k e D o n is , S k a f f E l i a s , A n d r e w F i n c h , J e f f G r u b b , R o b H e i n s o o , C h r i s t o p h e r

    P e r k i n s , C h a r l e s R y a n , M i c h a e l S e l i n k e r , J o n a t h a n T w e e t , J a m e s W y a t t

    A G R A D E C I M I E N T O S E S P E C I A L E S M a r y E l i z a b e t h A l l e n , J e f f e r s o n D u n l a p ,

    S t e p h e n R a d n e y - M cF a r l a n d , L i z S c h u h , A n d y S m i t h , M a t S m i t h , A l e x z W e i t z

    E D I C I O N E N C A S T E L L A N OD I R E C C I N D E L A S E R I E

    J o a q u i m D o r c a

    TRADUCCIN J o r d i G im e n o i G m e z

    C O O R D I N A C I N DE T R A D U C C I O N E S J o r d i Z a m a r r e o

    C O O R D I N A C I O N E D I T O R I A L X a v i G a r r i g a y C s a r C a r r a c e d o

    M A Q_ U E T A C I N D a r o P r e z C a t a l n

    C O N T R I B U C I O N E S Y C O N S E J O S E L E Q U IP O D E DnDTraD

  • INDICE DE MATERIASI n tro d u c c i n ................... .......................... ............................ 5 C a p tu lo 4: avance d e m o n s tru o s ................................290Captulo 1: m o n s tru o s de la A a la Z ............................. 8 C a p tu lo 5: c reac i n de m o n s tru o s ............................ 295C aptulo 2: a n im a les ....................................................... 268 C a p tu lo 6: h a b ilid a d e s y d o tes de m o n s t r u o s ___ 303C aptulo 3: s a b a n d i ja s ............. ....................................... 284 C a p tu lo 7: g lo sa rio ...........................................................305

    LISTADO ALFABTICO DE MONSTRUOSAasimar (planodeudo) .........219Abeja gigante ................... .. 2S4 Carroero reptante ............. . 41 Dragn verde ....................... . 82 Gigante de las co lin a s ......... 131Abolez............................... __ 8 Cauchemar (pesad illa)....... 215 Dragones cromticos ......... . 75 Gigante de las n u b e s ........... 133Abolez m ag o ..................... . . . . S Cavador.................................. . 41 Dragones m et lico s............ . 84 Gigante de p ie d ra ................ 133Acechador invisib le ......... . . . . 9 CentaiU'O .............................. . 41 D ra a ...................................... . 94 Gigante del fu e g o ................ 134guila ............................... .. 268 Cetceo ................ ................. 271 Dregn .................................. . 95 Gigante de las colinas-jabalAguila gigante .................. . . . 10 Chilln (hongo) .................. 158 Drada .................................... . 95 terrible (licntropo)....... 176Ahogador .......................... . . . 1 0 Ciempis monstruosos . . . . 286 Drow (elfo) .......................... 107 GinnesfinfTe 1 13Alip..................................... . . . 11 C ie n o ..................................... . 43 Duende .................................. . 96 G ithyanld............................... 135Androesfinge................... . .1 1 2 Cieno gris (c ieno )................ . 43 Durgar (enano) .................. 109 Githzerai .............................. 136Animal terrible ................ . . . 1 4 Clangarconte ....................... . 23 Eladrn .................................. . 98 Glabrezu (demonio) ........... 53ngel................................. . . . 12 Cobrador (dem on io )........... . 52 Elasmosaurio (dinosaurio) . . 70 G lo t n .................................... -773Anlcheg .............................. . . . 18 Cocatriz ................................ . 45 E lefante.................................. 272 Gnoll ..................................... 137Annis(saga) ..................... .. 226 C ocodrilo .............................. 271 Elem ental ............................. 100 Gnomo .................................. 138A querena.......................... . . . 19 Cocodrilo g ig an te ................ 272 Elem ental de agua .............. 100 Gnomo del bosque.............. 139Aracnfago ....................... . . .2 0 C om adreja............................. 272 Elemental de aire ................ 102 G le m .................................... 140Aranea................................ . . . 2 0 C on tem plador..................... . 45 Elemental de f u e g o ............ 103 Glem de arcilla .................. 141Araa de fase ................... . . . 21 Corcel celestial (unicornio) 254 Elemental de tierra ............. 105 Glem de c a rn e .................... 141Araa monstruosa ........... .. 284 Couatl .................................... . 47 E lfo ......................................... 105 Glem de h ie r ro .................. 14?Acconte.............................. . . . 2 2 Criatura celestia l.................. . 48 107 143Arpa ................................. . . . 25 Criatura in fe rn a l.................. . 48 Elfo del bosque .................... 107 G o rg n .................................. 144Arpa arquera ................... . . . 26 Crioesfinge ........................... 113 Elfo gris ................................ 108 Gran basilisco abisal ........... . 31A tach................................. . . . 2 6 C rio h id ra .............................. 153 Elfo salvaje............................. 108 Gran t r a sg o ........................... 144Aullador............................ . . . 26 Cubo gelatinoso (cieno)__ . 43 Enano .................................... IOS Grandulln (m ed iano)....... 188Avispa gigante .................. .. 286 Cuervo .................................. 272 Enano de las montaas ___ 110 G ric ......................................... 145Avoral (guardinal) ........... .. 149 Deinnico (d inosaurio)__ . 70 Enano de las profundidades 110 G rifo ....................................... 146A zer................................... . . . 27 Demonio .............................. . 49 Engendro v am prico ........... 110 Grio (duende) .................... 96Azotamentes..................... . . . 2 8 D e n 'o ..................................... . 58 Enredadera asesina ............. 111 G rim rlock ........................... 147Azota mentes hechicero .. . . .2 8 Desgarrador g r i s .................. . 59 112 Guardin escu d o .................. 147Babau (demonio) ............ .. . 49 Destrachan ........................... . 60 Erinia (diablo) ..................... . 6S G uard inal.............................. 148Ballena (cetceo).............. .. 271 Deva astral (ngel) .............. . 12 Escarabajo astado gigante .. 286 ?73Blor (demonio) .............. . . . 50 D evorador............................ . 60 Escarabajo bombardero G uira ln ................................ 150Basilisco ............................ . . . 3 0 Diablillo (diablo).................. . 67 g igan te .............................. 286 Gusano de la escarcha......... 151Bbilith.............................. . . . 51 Diablo .................................... . 61 Escarabajo de fuego Gusano prpura .................. 151Behir ................................. . . . 31 Diablo astado (cornugn) .. . 62 g igan te .............................. 287 Halcn .................................. 273Blkero.............................. . . . 32 Diablo barbado (barbazu) .. . 63 Escorpin m onstruoso ....... 2S8 Flezrou (dem o n io ).............. ^4Bestia del caos .................. . . . 32 Diablo de la s im a .................. . 63 Esfinge .................................. 112 H id r a ..................................... 15?Bestia trmula .................. . . . 33 Diablo encadenado (k ito n ). . 64 E sp e c tro ................................ 114 H ie n a ..................................... ?74Birlador e t re o .................. . . . 3 4 Diablo glido (gelugn)__ . 65 E spum arjo ............................. 115 Flieracoesfinge .................... 114Bisonte .............................. .. 26S Diablo seo (syluth) ......... . 66 E sq u e le to .............................. 115 H ipogrifo .............................. 155Bocn b arbo tan te............ . . . 35 Diablo punzante (hamatula) . 66 E stirg e .................................... 118 Hom bre lagarto .................... 155Bodak ................................ . . . 36 . 69 US Hombre-jabal (licntropo) 172Bralani (eladrn) .............. . . . 9 8 D inosaurio ............................ . 70 Fantasma .............................. 119 Hombre-lobo (licntropo) . 172Broza m ovediza................ . . . 36 Djinni (genio) ..................... 126 Fasmo .................................... 121 Hombre-oso (licntropo) .. 174Bho ................................. .. 268 D oppelgnguer.................... . 72 Felino del infierno (diablo) . 68 Hombre-rata (licntropo) .. 175Bho gigante ................... . . . 37 D raco ..................................... . 73 Form cida.............................. 122 Hom bre-tigre (licntropo) . 176B urro ................................. .. 268 Dragn (autntico).............. . 73 Fuego fa tu o ........................... 125 H om nculo ......................... 156Caballo .............................. .. 269 Dragn de p la ta .................... . 91 Grgola .................................. 125 H o n g o .................................... 1 57Cachalote (cetceo)......... .. 271 Dragn az u l........................... . 76 Gato ....................................... 273 H ongo fantasmal ................ 158Calamar ............................ .. 270 Dragn b lan co ..................... . 77 Gauth (con tem plador)___ . 46 H ongo v io lceo.................... 158Calamar gigante .............. .. 270 Dragn de bronce .............. . 84 Gelatina ocre (c ieno )........... . 44 Hormiga g igante.................. 788Camello ............................ .. 270 Dragn de c o b re .................. . 86 G e n io ......... ....... .................... 126 Huargo .................................. 158Can del infierno .............. . . . 3 8 Dragn de oropel.................. . 89 Ghaele (eladrn) .................. . 99 Incorpreo ........................... 159Can trasguero................... . . . 3 9 Dragn de oro ..................... . 87 Gibado (d e m o n io ).............. . 53 Incorpreo aterrador........... 160Can trasguero m ayor....... . . . 40 Dragn n e g ro ....................... . 79 G ig an te .................................. 128 Ifriti (genio) ......................... 17.7Canarconte ....................... . . . 22 Dragn ro jo ........................... . 81 Gigante de la escarcha ....... 129 Inev itab le .............................. 161Canarconte h ero ico ......... . . . 22 Dragn tortuga .................... . 93 Gigante de la to rm e n ta ....... 130 Jabal ..................................... ?74

  • Janni (gen io)......................... . 128 M fit de sal .......................... . 192Khuul ................................... . 163 M fit de tierra ..................... . 192Kbold ................................. . 164 M fit de v a p o r ..................... . 192Kolyarut (inevitable)........... . 162 Megarraptor (dinosaurio) ... . .7 1Kraken .................................. . 165 Merodeador etreo ............ .. 193Krnshar .............................. . 166 M im eto .................................. 194K uo-toa................................. . 166 M in o tau ro ............................ ,. 194Lagarto ................................. . 274 M o h rg ................................... .. 195Lagarto electrizan te............ . 167 M ole som b ra ....................... 195Lagarto gigante ................... . 274 M ole sombra h o rre n d a__ .. 196L am asu ................................. . 168 M om ia................................... .. 196L am ia ..................................... . 170 M o n o ......................... ............ . ?7ALamparconte ....................... . .2 4 M onstruo corrosivo............ .. 198

    .. 69 M o rfo lito .............................. .. 199

    . 275 Mulo .................................... .. 277Len m a rin o ........................ . 170 Murcilago ......................... . . 777Leonal (guardinal) .............. . 149 N ag a ..................................... .. 199Leopardo .............................. . 275 Naga acutica ....................... .. 199Licntropo............................ . 171 Naga espiritual.................... .. 200Liche ..................................... . 179 Naga gu ard ian a .................. .. 200Lder de la manada (bestia Naga oscura......................... .. 201

    trmula) .......................... ... 34 Nlfeshni (demonio) ....... . . . 5 5Lilenda ................................. . 181 N ecra rio .............................. .. 202L obo ....................................... .275 Necrfago ........................... .. 201Lobo invernal....................... . 182 Ninfa .................................... .. 202L ocatah ................................. .. 183 Nixi (duen d e)..................... . . . 96M agm ino ..............................,. 183 Noctala (noctum bra)......... .. 204M andril................................. ,. 276 Noctmbulo (noctum bra). .. 204Mantarraya .......................... ,. 276 Noctoruga (noctum bra). . . .. 205M anticora ............................ .. 184 Noctumbra ......................... .. 203Mantis religiosa gigante .. 289 Objeto animado ................ .. 206M anto ................................... 184 O g ro ..................................... .. 207M antoscuro.......................... .. 185 Ogro brbaro ..................... .. 207Mrilith (d em o n io )............ . .. 55 Ogro h ec h ic e ro .................. .. 209Marsopa .............................. ... 276 Orea (cetceo) _________ .. 271Marut (inevitable) .............. .. 162 O rc o ..................................... .. 210M astn som bro ................... .. 186 O sg o . . .................................. .. 211M ed ian o ............................... .. 187 Oso lechuza ....................... .. 212Mediano de las Oso negro ........................... , , 277

    .. 188 Oso pardo ........................... .. 277M e d u sa ................................ .. 188 Oso p o la r ............................. .. 278M fit ................................... .. 189 Otyugh ................................ .. 212Mfit de a g u a ......................... 189 Pegaso .................................. .. 213Mfit de a i r e ....................... .. 189 P erro ..................................... .. 278M fit de c ie n o ................... .. 190 Perro de guerra nessianoM fit de fu e g o ................... .. 190 (caa del infierno) ......... . 38M fit de hielo ................... .. 191 Perro de m onta .................. .. 278Mfit de magma ................ .. 191 Perro in te rm ite n te ............ .. 214Mfit de p o lv o ................... .. 191 Pesadilla .............................. . . 214

    Pescuezo (troll) .................... . 252 . . . 2S1. 154 Serpiente constrictor __ .. . 281

    Pixi (duende) ..................... . .. 97 Serpiente constrictor. 215 gigante........................... . . . 2S2

    Plaga de a raas...................... . 216 . . . 282Plaa de avispas . . . 239

    in fe rn a le s......................... . 216 Sirenio (og ro )................... . . . 208Plaga de c iem p is ................ . 217 S laad................................... . . . 240Plaga de langostas................ . 217 Slaad a z u l .......................... . . . 241Plaga de m urcilagos........... . 218 Slaad de la m uerte .......... . . . 243Plaga de ratas ....................... . 21S Slaad gris .......................... . . . 243P lanodeudo ........................... . 213 . . . 240Planotreo (ngel) .............. .. 12 Slaad verde ....................... . . . 242Poni ....................................... . 278 Solar (ngel) ..................... 13

    . 279 ,. . . 244Pseudodragn ..................... . 220 Sombra m a y o r ................... . . . 244Pudin negro (cieno) ........... .. 44 Scubo (dem o n io )....... ....... 57Pudin negro anciano Svirfneblin (g n o m o )....... , . . . 139

    .. 45 Tarasca ................................. . . . 245Pulpo ..................................... . 279 Tejn ................................. . . . . 282Pulpo g ig a n te ....................... . 279 Terrarn ............................ , . . . 246Qusit (d em o n io )................ .. 56 Thoqqua ............................ . . . . 246Q u im e ra ................................ . 221 T ib u r n ............................... . . . 283Rakshasa................................ . 221 Tiflin (p lanodeudo).......... . . .2 1 9Rasto ..................................... . 222 T ig re ................................... . . . . 2S3Rata ....................................... . 280 TiranosaurioR v ido .................................... . 223 (dinosaurio)................. .......71Remorhaz ............................ . 224 T it n ................................... . . . . 247Rinoceronte ......................... . 280 Tojanida ............................ . . . . 248

    . 224 T rcn ido ............................ . . . . 249Sabueso y e z ........................... . 225 Trasgo ................................. . . . 250

    . 226 TricertopoSaga c e tr in a ........................... . 226 (dinosaurio)................ .......72Saga m arin a ........................... . 227 T rit n ................................. . . . .2 5 1Saga nocturna ..................... . 228 Troll ................................... . . . .2 5 2Sagifalco................................ . 229 Troll cazador.................... . . . . 252

    . 230 Tumulario ....................... . . . . 253S alam andra ........................... . 231 Unicornio ....................... . . . .2 5 3

    . 280 Vampiro ........................... . . . . 255S tiro ..................................... . 233 Vargouille ....................... . . . . 258S a u ri n .................................. . 234 Vbora .............................. . . . . 282Sem icelestial......................... . 235 Vroc (dem onio).............. ....... 57Semidragn ......................... . 236 X ilo ................................... . . . . 259S em ielfo ................................ . 107 X o m .................................. . . . . 260Sem iinfernal......................... . 237 Yrzak ................................ . . . .2 6 1Semiorco .............................. . 211 Y uan-ti.............................. . . . . 262Seor de las m o m ia s ........... . 197 Z arc cu los........................ . . . 264Seor de los hombres-lobo Z elekhut (inevitable) . . . . . . 163

    (licntropo) ..................... . 173 Zombi .............................. . . . 265

    MONSTRUOS POR TIFO (Y SUBTIPO)Aberracin: abolez, ahogador, atach, azotamentes, birlador etreo, bocn

    barbotante, carroero reptante, cavador, contemplador, destrachan, draa, espumarjo, fasmo, fuego fatuo, gauth, ghaur, gric, khuul, manto, mimeto, mole sombra, monstruo corrosivo, nagas, otyugh, trcnido.

    (Acutico): abolez, calamar, dragn tortuga, elfo acutico, espumarjo, hombre lagarto, khuul, kraken, kuo-toa, len marino, locathah, naga acutica, pulpo, pulpo gigante, saga marina, sajuagun, sirnido, sirenio, tiburn terrible.

    (Agua): dragn de bronce, dragn negro, mfit de agua, mfit de cieno.(Aire): dragn verde, fuego fatuo, gigante de las nubes, mfit de aire, mfit

    de hielo, mfit de polvo, sagifalco.Ajeno: rvido.Ajeno (agua): mfit de agua, mfit de cieno, tojanida, tritn.Ajeno (aire): djinni, mfit de aire, mfit de hielo, mfit de polvo, sagifalco.

    Ajeno (bueno): ngel, arconte, eladrn, guardinal, Hienda, titn.Ajeno (catico): aullador, bestia del caos, demonio, eladrn, lilenda, slaad,

    titn.Ajeno (fuego): azer, can infernal, ifriti, mfit de fuego, mfit de magma,

    mfit de vapor, rasto, salamandra.Ajeno (legal): aquerena, arconte, can infernal, can trasguero, diablos,

    formcida, rakshasa, xilo.Ajeno (maligno): aquerena, aullador, can infernal, can trasguero, demo

    nio, diablo, mastn sombro, pesadilla, rakshasa, sabueso yez, saga nocturna, vargouille, xilo.

    Ajeno (nativo): aasimar, couatl, janni, rakshasa, tiflin, tritn.Ajeno (tierra): mfit de sal, mfit de tierra, xorn.Animal: animal, animal terrible, dinosaurio, plaga de murcilagos, plaga

    de ratas, roe.

  • INTRODUCCINEste es eljuego de rol de Dungeons & DragonS8, el juego que define el gnero y que ha marcado la pauta en eljuego de rol fantstico durante ms de 30 aos.

    En concreto, este es el Manual de monstruos. Este libro contiene las fichas de cientos de criaturas, tanto hostiles como benignas, para utilizarlas en las aventuras de Dungeons & Dracons. Este libro, junto al Manual del jugador y la Guia del Dungeon Master componen las reglas bsicas de juego del D&D.

    Esta introduccin explica cmo interpretar cada apartado de la ficha de las criaturas. A menudo se hace referencia al glosario, que se encuentra al final de este libro en el captulo 7 (a partir de la pgina 305), en lo referente a ms detalles sobre formas de ataque y las cualidades especiales asociadas con los monstruos.

    Un listado de monstruos organizados por Valor de desafio (VD) figura en las pginas 318 y 319 para facilitar al Dungeon Master la tarea de ajustar los encuentros al nivel del grupo de los personajes jugadores (NdC: y en la ltima pgina encontrars un glosario ingls-castellano de los nombres, cortesa de Devir).

    CMO INTERPRETAR I AS FICHASLas descripciones de todos los monstruos estn organizadas siguiendo el mismo formato general, tal y como se describe a continuacin Si quieres informacin completa acerca de las peculiaridades de los monstruos, consulta el Capitulo 7: glosario !que comienza en la pg. 305), el Manual deljugadoro la Gua del Dungeon Master.

    BLOQUE DE ESTADSTICASEsta parte de la descripcin del m onstruo contiene la informacin bsica de juego de la criatura.

    Nombreste es el nom bre por el que, generalm ente, se conoce a la criatura. El texto descriptivo puede incluir otros nombres.

    Tipo y tamaoEste apartado empieza con el tipo de criatura (por ejemplo, gigante). El tipo afecta al modo en el que la magia afecta a la criatura; por ejemplo, el conjuro inmovilizar animal slo afecta a las criaturas de tipo animal. El tipo de !a criatura determina ciertos rasgos, tales como el tipo de Dados de golpe (DG), el ataque base, la salvacin base y los puntos de habilidades. Para una referencia rpida, el glosario proporciona una descripcin com pleta de los rasgos y aptitudes de cada tipo y subtipo.

    A continuacin describe el tamao de la criatura (por ejemplo, Enorme). Las categoras de tamao estn definidas en el glosario. Se aplica un modifi

    cador de tamao a la Clase de armadura (CA) de la criatura y al bonificado)' de ataque, as como a ciertas habilidades. El tamao de la criatura tambin determina cul es el alcance de sus ataques cuerpo a cuerpo y cunto espacio ocupa en un combate (ver Espacio/Alcance ms adelante).

    Dados de golpe (DG)En esta linea se indica la cantidad y tipo de DG de la criatura, as como los puntos de golpe adicionales que tenga. Entre parntesis se indicar la cantidad media de puntos de golpe para una criatura de la cantidad de DG indicada.

    Los DG totales de la criatura tam bin indican su nivel a la hora de determ inar el m odo en que resulta afectada por los conjuros, su ritm o de curacin natural y su rango mximo en una habilidad.

    IniciativaEsta lnea indica el modificador que la criatura aplicara en sus tiradas de Iniciativa.

    VelocidadEste punto indica la velocidad tctica de la criatura en la superficie terrestre (es decir, la distancia que puede cubrir de un solo movimiento). Si la criatura lleva puesta una armadura que reduzca su velocidad, a continuacin aparecer la velocidad base de la criatura sin armadura. Si la criatura dispone de otras modalidades de movimiento, aparecern tras la anotacin principal. Si no se indica lo contrario, las modalidades de movimiento sern naturales (y no mgicas). Consulta el glosario para la informacin sobre las modalidades de movimiento.

    Clase de arm adura (CA)Esta lnea indica la CA de la criatura en combate normal, e incluye una m encin entre parntesis de los m odificadores que contribuyen a ella (norm alm ente, tam ao, Destreza y arm adura natural). A continuacin figura la CA de toque de la criatura, y sorprendida.

    Las competencias en armadura de una criatura (si tiene alguna) dependen de su tipo, pero por lo general una criatura tiene competencia de forma automtica en cualquier tipo de armadura que se describa que lleve (ligera, intermedia o pesada) y en todos los tipos de armaduras ms ligeros.

    Ataque base/PresaEl nmero que va delante de la barra separadora de este apartado es el ataque base de la criamra (antes de aplicar cualquier modificador). Por lo general el DM no necesitar este nmero, pero algunas veces puede ser til tenerlo a mano, especialmente si la criatura tiene las dotes Ataque poderoso o Pericia en combate.

    El nmero detrs de la barra separadora es el bonificador de presa de la criatura, que se utiliza cuando la criatura realiza un ataque de presa o cuando alguien

    Bestia mgica: guila gigante, ankheg, aracnfago, aranea, araa de fase, basilisco, behir, bestia trmula, cocatriz, desgarrador gris, digestor, dregn, esfinge, estirge, gorgn, grifo, guiraln, gusano de la escarcha gusano prpura, hidra, hipogrifo, huargo, kraken, krnshar, lagarto electrizante, lamia, lamasu, lechuza gigante, len marino, lobo invernal, mantcora, mantoscuro, merodeador etreo, morfolito, oso lechuza, plaga de avispas infernales, pegaso, perro intermitente, quimera, rata terrible abisal, remor- haz, tarasca, terrarn unicornio, yrzak.

    (Cambiaformas): aranea, can trasguero, doppelgnguer, fasmo, licntro- pos, mimeto.

    Cieno: cieno gris, cubo gelatinoso, gelatina ocre, pudn negro.Constructo: cobrador, glem, guardin escudo, homnculo, inevitable,

    objeto animado.Dragn: draco, dragn tortuga, dragn, pseudodragn.Elemental (agua): elemental de agua.Elemental (aire): acechador invisible, blkero, elemental de aire.Elemental (fuego): elemental de fuego, magmino, thoqqua.Elemental (tierra): elemental de tierra, thoqqua.Elementales: acechador invisible, blkero, elemental, magmino, thoqqua.Fata: drada, grilio, ninfa, nixi, pixi, stiro.(Fro): criohidra, dragn de plata, dragn blanco, gigante de la escarcha,

    gusano de la escarcha, lobo invernal, mfit de hielo.

    (Fuego): azer, dragn de oro, dragn de oropel, dragn rojo, gigante del fuego, mfit de fuego, mfit de magma, mfit de vapor, pirohidra.

    Gigante: ettin, gigante, ogro, ogro hechicero, troll.Humanoide: elfo, enano, githyanki, githzerai, gnoll, gnomo, gran trasgo,

    hombre lagarto, kbold, locathah, mediano, orco, osgo, saurin, sirnido, trasgo.

    Humanoide monstruoso: arpa, centauro, derro, doppelgnguer, grgola, grimrlock, kuo-toa, medusa, minotauro, saga, sajuagun, yuan-ti (Incorporal): alip, espectro, fantasma, incorpreo, sombra.(Legal): inevitable.Muerto viviente: alip, bodak, devorador, engendro vamprico, espectro, esqueleto, fantasma, incorpreo, liche, mohrg, momias, necrario, necrfago, noctumbra, sombra, tumulario, vampiro, zombi.

    Planta: broza movediza, chilln, enredadera asesina, ent, hongo fantasmal, hongo violceo, zarccuios.

    (Reptiliano): hombre lagarto, kbold, saurin.Sabandija: araa monstruosa, ciempis monstruoso, escorpin mons

    truoso, insecto gigante, plaga de araas, plaga de ciempis, plaga de langosta.

    (Tierra): dragn azul, dragn de cobre, grgola, gigante de piedra, mfit de sal, mfit de tierra.

    (Trasgoide): gran trasgo, osgo, trasgo.

  • INTR

    OD

    UC

    CIO

    N

    intenta hacer una presa a la criatura. El bonificador de presa incluye todos los modificadores que se apliquen a las pruebas de presa de la criatura (ataque base, modificador de Fuerza, modificador especial de tamao, y cualquier otro modificador aplicable, tales como un bonificador racial a las pruebas de presa).

    AtaqueEsta lnea muestra el ataque simple que una criatura realiza con una accin de ataque. En la mayora de los casos, ste es tambin el ataque que la criatura utiliza cuando efecta un ataque de oportunidad. El apartado de ataque proporciona el arma utilizada (natural o manufacturada), el bonificador de ataque y la forma en que ste se efecta (cuerpo a cuerpo, abreviado como c/c, o a distancia). El bonificador de ataque que se proporciona incluye los modificadores por tamao y Fuerza (para los ataques cuerpo a cuerpo) o Destreza (para los ataques a distancia). Una criatura con la dote Sutileza con las armas puede utilizar su modificador de Destreza en los ataques cuerpo a cuerpo.

    Si la criatura utiliza ataques naturales, el arma natural que aqu figura es el arma natural principal de la criatura (consulta el glosario).

    Si la criatura tiene diferentes armas a su disposicin, se mostrarn las alternativas, con cada ataque diferente separado por la palabra o.

    Una criatura puede utilizar una de sus annas naturales secundarias (consulta el glosario) cuando real ice una accin de ataque, pero si lo hace sufre un penalizador al ataque, como se describe a continuacin en la seccin Ataque complet.

    El dao que inflige cada ataque est anotado entre parntesis. El dao infligido por un ataque ser siempre como m nim o 1 punto, incluso aunque una resta a la tirada de dao reduzca el resultado a 0 o menos.

    Ataque completoEste apartado m uestra todos los ataques tsicos que la criatura realiza cuando utiliza una accin de asalto completo para efectuar un ataque com pleto. Proporciona los diversos ataques junto con el arma, el bonificador de ataque y la forma de ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia). La primera anotacin corresponde al arma principal de la criatura, con un bonificador de ataque que incluye los modificadores por tamao y Fuerza (para ataques cuerpo a cuerpo) o Destreza (para los ataques a distancia). Una criatura con la dote Sutileza con las armas puede utilizar su modificador de Destreza en los ataques cuerpo a cuerpo.

    Las armas restantes son secundarias, y los ataques que se realizan con ellas se efectan con un penalizador 5 en la tirada de ataque, sin que importe cuntos sean. Las criaturas con la dote Ataque mltiple (consulta la pgina 303) solamente sufren un penalizador-2 en las tiradas de ataque.

    El dao que inflige cada ataque est anotado entre parntesis. El dao infligido por un ataque ser siem pre com o m nim o 1 punto, incluso aunque ima resta a la tirada de dao reduzca el resultado a 0 o menos.

    El dao del ataque principal de una criatura incluye su m odificador de Fuerza al completo (vez y media su bonificador de Fuerza si el ataque es con la nica arma natural de la criatura) y figura en prim er lugar. Los ataques secundarios suman solamente la mitad del bonificador de Fuerza de la criatura y figuran en segundo lugar en los parntesis.

    Si cualquier ataque tiene tam bin algn efecto especial adems del dao infligido (veneno, enfermedad, consuncin de energa, o sim ilares). esa informacin se proporciona aqu.

    Salvo que se indique lo contrario, las criaturas que utilizan armas naturales infligen el doble de dao en los golpes crticos.

    A rm a s m a n u fa c tu ra d a s : las criaturas que utilizan espadas, arcos, lanzas o armas parecidas siguen las mismas reglas que los personajes. El bonificador para ataques con armas a dos manos es vez y media el modificador de Fuerza de la criatura (si posee ese bonificador), y figura en primer lugar. Las armas manejadas con la mano torpe sum an solamente la mitad del bonificador de Fuerza y figuran en segundo lugar en los parntesis.

    Espacio/AlcanceEsta lnea describe cunto espacio ocupa la criatura en el tablero de batalla y en consecuencia el que necesita para combatir eficazmente, as como lo cerca que debe estar de un oponente para amenazarlo. La cantidad que figura delante de la barra separadora es el espacio de la criatura, o cuntos pies ocupa un lado de la misma (consulta la Cun del Dmigeoii Master para detalles adicionales). Por ejemplo, una criatura con un espacio de 15 ocupa un espacio de 3 cuadrados por 3 cuadrados en la cuadrcula de batalla. El nmero situado tras la ban'a separadora indica el alcance natural de la criatura. Si la criatura dispone de un alcance excepcional debido a un arma, tentculo, etc., el alcance ampliado y su origen aparecern indicados entre parntesis al final de la lnea.

    Ataques y cualidades especialesMuchas criaturas poseen aptitudes inslitas que pueden incluir, entre otras cosas, formas especiales de ataque, sentidos agudizados, y resistencia o vulnerabilidad a ciertos tipos de dao. Este apartado en la ficha de los monstruos divide estas aptitudes en Ataques especiales (AJE) y Cualidades especiales (CE). Esta ltima categora incluir defensas, vulnerabilidades y dems aptitudes especiales que no sean modalidades de ataque. Lina aptitud especial puede ser extraordinaria (Ex), sortlega (St) o sobrenatural (Sb). Consulta el glosario paca las definiciones de las aptitudes especiales. Guando sea necesario, la informacin adicional al respecto se proporciona en el texto descriptivo de la criatura.

    Cuando una aptitud especial permita un Tiro de salvacin (TS), el tipo y la CD de la salvacin figurarn en el texto descriptivo. La mayora de los TS contra aptitudes especiales tienen CD que se calculan de la forma siguiente: 10 + 1/2 del DG racial del atacante + el modificador de la caracterstica correspondiente. La CD de la salvacin figura en la descripcin de la criatura junto con la caracterstica en que se basa la CD.

    SalvacionesEsta linea indica los modificadores que la criatura tiene en las salvaciones de Fortaleza, Reflejos y Voluntad.

    Caractersticas-Est linea enumera por orden las seis puntuaciones de caracterstica de la criatura en el orden habitual: Fue, Des, Con, lnt, Sab y Car. Excepto cuando se diga

    POR QUE UNA REVISION?El nuevo juego de Dungeons & Dracons apareci en el 2000. En los tres aos que han pasado desde que el sistema de juego d20 revitaliz la industria del JdR, hemos recopilado toneladas de datos acerca de cmo se estaba jugando, y consideramos que el D&D debe ser un juego vivo que evolucione de forma constante mientras se juega. Utilizando la informacin recopilada, hemos revisado el juego desde los cimientos e incorporado las sugerencias de cada uno a fin de mejorar el juego y sus resultados.

    Si esta es tu primera experiencia con el D&D, te damos la bienvenida a un mundo maravilloso de aventura e imaginacin. Si ya has jugado con la versin anterior de este libro, ten por seguro que esta revisin es una prueba de nuestra dedicacin a la mejora e innovacin continua del producto. Hemos actualizado las erratas, aclarado las reglas, pulido la presentacin y hecho que el juego sea mejor de lo que ya era. Esto es una mejora del sistema d20, no una nueva edicin del juego. Esta revisin es compatible con los productos existentes, y esos productos pueden utilizarse con la revisin con slo unos pequeos ajustes.

    Qu hay de nuevo en el Manual de monstruos revisado? El libro en su totalidad ha sido pulido y aclarado, todo ello en respuesta a vuestras sugerencias y para

    reflejar la forma en que se est jugando en la actualidad. Hemos reorganizado las fichas de los grupos de monstruos en formatos de fichas individuales ms fciles de utilizar. Hemos aadido nuevos monstruos haciendo este libro ms grande. Tambin incluimos versiones avanzadas de algunos monstruos para desafiar a los personajes de nivel ms alto. Hemos aadido nuevas dotes para monstruos, y todas las aptitudes de los monstruos estn explicadas en el glosario para una fcil consulta. Los monstruos que pueden ser utilizados como personajes jugadores tienen los ajustes de nivel y otra informacin necesaria para facilitar esa opcin, y hemos actualizado todos los monstruos de forma que obtengan dotes y habilidades de la misma manera que lo hacen los personajes. Hemos aadido gran cantidad de informacin acerca de cmo avanzar, singularizar y disear monstruos, y hay otra serie de mejoras a lo largo de todo el libro, tales como la descripcin del monstruo a primera vista, listas de conjuros habituales para monstruos lanzadores de conjuros, estadsticas adicionales para agilizar el juego (que incluyen el bonificador de presa y rutinas de ataque completo, y fichas listas para jugar para todos los tipos de monstruo.

    Dale un vistazo y juega una partida. Creemos que te gustar cmo ha quedado todo.

    loco tuac resn criati quiei del t estr 10,9 utill

    L 1 de'

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    IsutedeLente

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    H a b iEstedor nivel por cada 20 adultos ms 1-2 tiburones) o tribu (70-160 ms 100% no com batientes, ms 1 lugarten ien te de 3.1/1 nivel por cada 20 adultos, 1 cacique de 4. nivel por cada 40 9 guardias, 1-4 sacerdotisas asistentes de 3.er - 6. nivel, 1 sacerdotisa de 7. nivel y 1 barn de 6.: 8. nivel ms 5-8 tiburones)

    Valor de desafo: 2 Tesoro: estndarA lineam iento: legal m aligno (norm alm ente)Avance: segn clase de personaje A juste de nivel: +2 (+3 si tiene cuatro brazos)

    Este humanoide tiene la piel escamosa con manos y pies palmeados, y su boca esta cuajada de colmillos afilados.Posee una larga cola que termina en una aleta curvada, y tiene tambin aletas en sus brazos, espalda y cabeza. Sus ojos, grandes y de mirada fija, son de color negro intenso.

    Los sa juaguines son depredadores m arinos que se han adaptado estupendam ente a la caza subm arina. Estos tam bin conocidos com o los diablos del mar, habitan en aguas costeras, form ando grupos organizados que realizan incursiones las com unidades de la orilla.

    La m ayora de estas cria tu ras son de co lor verde, ms oscuro en la espalda y m s claro en el estmago. M uchos tienen rayas, bandas.0 m anchas ms oscuras, pero tien d en a decolorarse con la edad. Un varn sajuagun adulto m ide aproxim adam ente 6 de alto y pesa unas200 Ib.

    Los sa juaguines son enem igos n atu ra les de los eltos acuticos, siendo ambos incapaces de convivir pacficam ente. Las guerras entre ellos son largas y sangrientas y, a veces, suponen un problema para el com ercio y el transporte m artim os. Los sajuaguines sienten un odio slo ligeram ente m enos in tenso hacia los tritones.

    Los sajuaguines hablan su propio idioma, el sajuagun. Gracias a sus. altas puntuaciones de Inteligencia, la m ayora de estas criaturas tamb in pueden hablar dos idiom as adicionales, habitualm ente el comn y el acuano.

    COMBATELos sajuaguines son guerreros salvajes que no p iden ni dan cuartel. C uando nadan, estas cria tu ras desgarran con sus pies mientras golpean con sus garras o con un arma. En todo grupo, aproximadamente la m itad tam bin van arm ados con redes.

    C uando llevan a cabo incursiones en las com unidades de la superficie, se aventuran a ir a tierra en las oscuras noches sin luna para masacrar a los habitantes y al ganado, y utilizarlos como comida. Atacan a los barcos acosndolos por los cuatro costados, aunque dejan una pane de sus fuerzas en el agua com o refuerzos o para que se ocupen de los oponentes que se lancen al mar.

    C eguera ante la lu z (Ex): la exposicin repentina a la luz brillante. (como la del sol o un conjuro de luz del da) ciega a la criatura durante1 asalto. En los asaltos siguientes permanecer deslumbrado mientras contine afectado por la luz brillante. ^ J

    D ep en d en c ia d e l agua (Ex): los sajuaguines pueden sobrevivir fuera del agua durante 1 hora por cada 2 puntos de C onstitucin que posean (transcurrido ese tiem po, consulta al respecto las reglas de ahogarse en la Gua de!Dungcon Master).

  • SAJUAGUINES M UTANTESAproximadamente 1 de cada 200 sajuaguines nace con cuatro brazos. Tales criaturas pueden realizar u n total de cuatro ataques de garra o utilizar un arma adicional, adems de los ataques de garra y m ordisco normales.

    Cuando a 100 millas o m enos de la com unidad sajuagun hay otra de elfos acuticos, aproxim adam ente 1 de cada 100 sajuaguines parecen elfos acuticos. Estas criaturas, llam adas m alenti, alcanzan una velocidad natatoria ele 40, pueden perm anecer fuera del agua durante 1 hora por punto de C onstitucin que posean, tienen sensibilidad al agua dulce y a la luz (deslum brados ante la luz brillante) y carecen de ataques naturales. Por lo dems, son iguales a los sajuaguines.

    LA SOCIEDAD DE LOS SAJUAGUINESLos diablos del m ar viven segn u n cdigo de conducta ritualizado, que se ha ido desarrollando con el transcurso de los m ilenios. Cada

    Este ser tiene, de cintura para arriba, el cuerpo de un humanoide musculoso con rostro duro y severo. De cintura para abajo su cuerpo es serpentiforme, y est cubierto de escamas negras y rojas. Pas conforma de llamas brotan de la columna vertebral, los brazos y la cabeza de la criatura.

    El p lano E lem ental del fuego es el hogar de m uchas criaturas extraas, en tre ellas las tem ib les legiones de salam andras. E stos seres serpentiform es habitan en ciudades de m etal que b rillan con un calor sobrenatural.

    Son egostas y crueles, y d isfrutan a torm entando a los dems. Rara vez se en c u e n tra n sin sus lanzas de m etal caliente , aunque a veces portan otras armas.

    C uando son convocadas al p lano M aterial, a m en u d o ayudan a trabajadores de las forjas y a los herreros. Su habilidad para trabajar el m etal m ientras todava se encuen tra en el fuego perm ite que algunas de ellas estn en tre los m ejores herreros conocidos.

    Desgarramiento (Ex): bonificador de ataque +2 c/c, dao ld 4 + l. Un sajuagun tam bin obtiene dos ataques de desgarram iento cuando ataca mientras nada.

    Frenes de sangre: una vez al da, todo sajuagun que sufra dao en combate puede pasar a un estado de frenes en el asalto siguiente, araando y m ordiendo com o un loco hasta que l o su oponente estn muertos. El sajuagun ob tiene u n +2 a C o n stitu c i n y +2 a Fuerza,

    ,sufre un penalizador - 2 a la CA y no puede salir voluntariam ente de .ese estado.

    Hablar con lo s tibu ron es (Ex): un sajuagun puede com unicarse telepticamente con los tiburones que se encuen tren hasta 150 de distancia. La com unicacin est lim itada a conceptos bastante sim ples, como comida", peligro y enem igo. Estas criaturas pueden utilizar su habilidad de Trato con anim ales para ofrecer su amistad a los tiburones y domarlos.

    Sensibilidad al agua du lce (Ex): u n sajuagun totalm ente sum ergido en agua dulce debe tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 15) o quedar fatigado. Incluso con un xito, debe repetir el in ten to de salvacin cada 10 m inu tos que perm anezca sum ergido en agua dulce.

    Sentido c ieg o (Ex): u n sa juagun pued e l o c a - lizar a criaturas bajo el agua en u n radio de 30. Esta aptitud so lam ente funciona . .cuando la criatu ra est bajo el agua.

    H abilidades: unsajuagun posee un bonificador racial de

    j+8 a cualquier prueba de Nadar para efec tuar

    .cualquier accin esp ecial o evitar un peligro.Siempre puede eleg ir 10 en una p rueba de Nadar, incluso si est d istra do o en peligro. Puede u tilizar la accin de co rre r m ien tra s est nadando, siem pre que lo haga en lnea recta.

    "Los sa juaguines poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas de Avistar, Esconderse y Escuchar cuando estn bajo el agua.

    *Un sajuagun posee u n bonificador racial de +4 a las pruebas de O ficio (cazador)Supervivencia cuando se encuen tre a

    t50 millas o m enos de su hogar, y u n bonificador racial de +4 a las pruebas de Trato con anim ales cuando trabaje

    con tiburones.

    Salamandra

    m iem bro de la com unidad conoce bien su lugar, y perm anece en l. Se enorgullecen de su autosuficiencia y la estricta adherencia a su cdigo social. Por desgracia para otros, una de las creencias de este cdigo es que la supervivencia de los sajuaguines depende de erradicar sin piedad todo aquello que no sea sajuagun.

    Estas criaturas hab itan en com unidades de varios tam aos, desde pueblos a ciudades, constru idas de piedra y otros m ateriales naturales localizados a gran p rofundidad bajo las olas. Para proteger sus com unidades, estas criaturas em plean una gran variedad de defensas, tanto pasivas (com o el cam uflaje a base de algas) com o activas (com o tram pas y tiburones dom esticados). Cada com unidad est gobernada por lites de varones m aduros (especialm ente, de cuatro brazos): un barn es el que go b ie rn a un pueblo , m ien tra s que un p rn c ip e gob ierna aprox im adam en te 20 pueblos. Los reyes gob ie rn an territo rio s ms grandes y viven en ciudades de hasta 6.000 habitantes. G eneralm ente, un reino sajuagun cubre todo un litoral, con pueblos y villas separadas al m enos 100 millas unas de otras. Los m iem bros del clero hacen las veces de profesores y guardianes del saber, con tro lando la vida re ligiosa de sus com unidades. A pesar de la presencia de sacerdotisas en su sociedad, los supersticiosos diablos del m ar s ien ten g ran desconfianza y tem or hacia la magia.

    La deidad de los sajuaguines es Sekolah, u n gran tibu rn diablico.

    PERSONAJES SAJUAG U INES

    La clase predilecta del sajuagu n varn es la de exp lorador, y la m ayora de sus

    lderes p ertenecen a ella. La mayora de explo

    radores de esta raza escogen a los h u m an o id es

    (elfos) com o su enem igo

    p red ilecto . Las h em bras p re fie ren la clase de clrigo. Adoran a Sekolah (arm a p red i

    lecta: tr id e n te ) y pueden escoger dos

    de en tre los siguientes dom in ios: Fuerza,

    Guerra, Ley y Mal.

    SALAMANDRA

  • Flm ico, salam andra Ajeno Pequeo (extraplanario, fuego)4d8+3 (26 pg)+1

    20 (4 casillas)19 (+1 tamao, +1 Des, +7 natural), toque 12, desprevenido 18 +4/+1lanza +6 c /c ( id 6 + l/x 3 ms ld 6 fuego)

    lanza +6 c /c ( ld 6 + l/x 3 ms ld 6 fuego) y coletazo +4 c /c (ld4 ms ld 6 fuego)

    5/ 5agarrn mejorado, calor, constreir ld4 y ld 6 fuego

    Cualidades especiales: inm unidad al fuego, visin en laoscuridad hasta 60, vulnerabilidad al fro

    Dados de golpe:Iniciativa:Velocidad:CA:

    Ataque base/Presa: Ataque:

    Ataque com pleto:

    Espacio/Alcance: Ataques especiales:

    Salvaciones:Caractersticas:

    H abilidades:

    Dotes:

    Entorno: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro:

    A lineam iento:Avance:A juste de nivel:

    Fort +6, Ref +5, Vol +6 Fue 12, Des 13, Con 14,In t 14, Sab 15, Car 13 Artesana (herrera) +8, Avistar +11, Esconderse +12, Escuchar +11, Moverse sigilosamente +6

    Alerta, Ataque mltiple

    plano Elemental del fuego solitario, pareja o agrupam iento (3-5) 3estndar (slo incombustibles)

    cualquiera maligno (norm alm ente) 4-6 DG (Pequeo)+4

    Salamandra m ediaA jeno M ediano (extraplanario, fuego)9d8+18 (58 pg)+1

    20 (4 casillas)18 (+1 Des, +7 natural), toque 11,desprevenido 17+9/+11lanza +11 c /c (ldS+3/x3 ms ld 6 fuego)

    lanza +11/+6 c /c (ld8+3/x3 ms ld6 fuego) y coletazo +9 c/c (2d6+l ms ld 6 fuego)S/S ' (10 con cola)agarrn mejorado, calor, constreir ld4

    y ld 6 fuegoinm unidad al fuego, reduccin del dao 10/mgica, visin en la oscuridad hasta 60', vulnerabilidad al fro Fort +8, R e f+7, Vol +8 Fue 14, Des 13, Con 14,In t 14, Sab 15, Car 13 Artesana (herrera) +19, Avistar +8, Buscar +12, Diplomacia +3,Disfrazarse +1 (+3 a actuar), Engaar +11, Esconderse +11, Escuchar +8,Intim idar +3, Moverse sigilosamente +11 Alerta, Ataque mltiple, Ataque poderoso

    plano Elem ental del fuego solitario, pareja o agrupam iento (3-5) 6estndar (slo incombustibles)

    cualquiera maligno (norm alm ente) 8-14 DG (Mediana)+5

    Salamandra nobleA jeno Grande (extraplanario, fuego)15d8+45(112 pg)+1

    20 (4 casillas)18 (-1 tamao, +1 Des, +S natural), toque 10, desprevenido 17 +15/+25lanza larga +3 +23 c/c (ld8+9/x3 ms ld8 fuego)lanza larga +3 +23/+18/+13 c/c (ld8+9/x3 ms ld8 fuego) y coletazo +18 c /c (2dS+3 ms ld8 fuego)10/1 0 (20 con cola o lanza larga)_ J agarrn mejorado, aptitudes sortlegas, calor, constreir ld 4 y ld6 fuego inm unidad al fuego, reduccin del dao 15/mgica, visin en la oscuridad hasta 60, vulnerabilidad al fro Fort +12, R e f+10, Vol +11 Fue 22, Des 13, Con 16,In t 16, Sab 15, Car 15 Artesana (hen-era) +25, Avistar +13, Diplomacia +4, Esconderse +15, Escuchar +13, Intim idar +4, Moverse sigilosamente +17

    Alerta, Ataque mltiple, Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Soltura con una habilidad (Artesana [herrera])plano E lemental del fuego solitario, pareja o grupo de nobles (9-149doble estndar (slo incombustibles) y lanza larga +3cualquiera maligno (normalmente) 16-21 DG (Grande); 22-45 DG (Enorme)

    La reproduccin de las salam andras es asexual, p ro duciendo una nica larva cada una cada diez aos, e incubndola en pozos de fuego hasta que alcanza la m adurez. Los flmicos son, en realidad, especies d iferentes de las salam andras m edias, m ien tras que las salam andras nobles salen de entre estas ltim as m ediante p rom ocin social.

    Estas criaturas hablan ignaro. Algunas salam andras m edias y todas las nobles tam bin hablan com n.

    COMBATELas salam andras utilizan lanzas de m etal calentadas al rojo vivo por sus propios cuerpos, cuya tem pera tu ra es s im ilar a la de u n horno. Sedientas de sangre y sdicas, estn ms que dispuestas para el ataque. Prefieren encargarse en p rim er lugar de los que parecen ms fuertes, reservando a los enem igos ms dbiles para u n tratam iento ms lento y agonizante.

    Si una salam andra posee reduccin del dao, sus armas naturales se consideran com o armas mgicas para los efectos de sobreponerse a la reduccin del dao.

    A garrn m ejorado (Ex): para utilizar esta aptitud , la salam andra debe acertar con su ataque de coletazo a una criatura que sea, com o m xim o, una categora de tam ao m ayor que ella. E n tonces puede in te n ta r efectuar una presa com o accin g ra tu ita sin p rovocar un ataque de oportunidad. Si tiene xito en la prueba de presa resultante inmovilizar a su oponente y podr constreir.

    A p titudes sortlegas: (solam ente salam andras nobles) 3 al da: bola de fuego (CD 15), esfera flamgera (CD 14), manos ardientes (CD 13) y muro

    de fuego; 1 al da: convocar monstruo VII (elem ental de fuego Enorme))' disipar magia. Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados por un lanzador de 15. nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma.

    C alor (Ex): una salam andra genera tan to calor que su mero toque inflige dao adicional po r fuego. Sus arm as m etlicas tambin son conductoras del calor.

    C on stre ir (Ex): esta criatura inflige dao autom tico por coletazo (incluyendo dao por fuego) con una prueba con xito de presa. Una salam andra noble puede constre ir a varias criaturas a la vez, siempre que todas sean, al m enos, dos tam aos m enores que ella.

    H abilidades: las salam andras poseen un bonificador racial de +4a las pruebas de A rtesana (herrera).

    D otes: las salam andras tien en la dote de Ataque m ltiple aunque no cum plan con el prerrequisito de ten e r tres armas naturales.

    LA SOCIEDAD DE LAS SALAMANDRASLos flmicos, las salam andras ms pequeas, son brbaros y tribales.I A m enudo, las salam andras ms sofisticadas im pulsan su civilizacin a costa de sus familiares ms pequeos. El propsito de la nobleza esj viajar a travs de los planos y aprender secretos para llevar ms lejosj. su poder. Con el tiem po, estas experim entadas criaturas vuelven para, dom inar a su propia clase y levantar grandiosos reinos.

    En una sociedad mixta, la situacin es determ inada por el tamao y el poder: los flmicos son la clase ms baja y las filas de vanguardia de los ejrcitos de salam andras. Las salam andras m edias son la clase

  • intermedia y la fuerza principal de com bate, m ientras que las nobles son las que estn al mando.

    Las naciones de salam andras hacen lo que pueden para resistirse a los grandes seores elem entales de su plano, y desdean a los azer, ifrity dems habitantes de ste. Sin embargo, fracasan a m enudo y son esclavizados por otros seores ardientes o reclutados para los ejrcitos de elementales.

    PERSONAJES SA LA M A N D RALos flmicos no tienen clase predilecta. A veces, se hacen adeptos o combatientes. Las salamandras m edias o nobles son m ayoritariam ente clrigos, hechiceros o guerreros (su clase predilecta).

    SATIROFata MedianaDados de golpe: 5d6+5 (22 pg)Iniciativa: +1 Velocidad: 40 (S casillas)CA: 15 (+1 Des, +4 natural),

    toque 11, desprevenido 14 Ataque base/Presa: +2/+2 Ataque: testuz +2 c /c (ld6 ) o arco

    corto +3 a distancia ( ld 6 /x 3 )Ataque com pleto: testuz +2 . c/c (id) y daga -3 c /c L (ld4/l9-20) o arco corto . +3 a distancia ( ld /x 3 )Espacio/Alcance: S'/S'Ataques especiales:

    flautaCualidades especiales:

    reduccin del dao 5/h ie rro trio, visin en la penum bra

    Salvaciones: Fort +2, Ref +5,Vol +5

    Caractersticas: Fue 10,Des 13, Con 12, In t 12,Sab 13, Car 13

    Habilidades: Avistar +15, Diplomacia +3, Disfrazarse +1 (+3 a actuar), Engaar +9, Esconderse +13, Escuchar +15, In terpretar (instrum entos de viento) +9, In tim idar +3,Moverse sigilosam ente +13, Saber (naturaleza) +9, Supervivencia

    . +1 (+3 a campo abierto)Dotes: AlertaA, Esquiva, M ovilidad Entorno: bosques tem pladosOrganizacin: solitario, pareja, partida (2-5) o tropel (6-11)Valor de desafo: 2 (sin flauta) o 4 (con flauta)Tesoro: estndarAlineamiento: catico neutral (norm alm ente)Avance: 6-10 DG (M ediano)Ajuste de nivel: +2

    De la mejor form a como se podra describir a este ser es como un hombre con cuernos y patas de carnero.

    Los stiros, tam bin conocidos com o faunos, son criaturas hedonistas que retozan en los lugares salvajes del m undo.

    Les encantan la buena comida, la bebida fuerte y los rom ances apasionados.

    Stiro

    Su pelo es rojo o castao, m ientras que sus pezuas y cuernos son com pletam ente negros.

    Es ms probable encontrar a un stiro llevando en sus m anos in stru m entos m usicales o botellas de vino que armas. Por lo general, dejan en paz a los viajeros. S in embargo, son bastante revoltosos, y a m enudo se d iv ierten a expensas de quienes se acercan dem asiado a sus hogares en los bosques.

    U n stiro m ide y pesa aproxim adam ente lo que u n semielfo.Los stiros hab lan silvano, y la mayora tam bin habla com n.

    COMBATELos agudos sen tid o s de u n s tiro hacen que resu lte casi im posib le so rp renderlo en la naturaleza. A la inversa, con su gracia y agilidad

    naturales, los stiros pueden h u rta r fu rtivam ente a los viajeros que no estn atentos a lo que les rodea.

    U na vez enzarzados en com bate cuerpo a cuerpo, u n stiro desarm ado ataca con u n poderoso topetazo

    de su testuz. C uando espera problem as, lo ms probable es que

    se arm e con u n arco y una daga,

    y lo tpico es que dispare las flechas desde su escondite , deb ilitan d o

    a su en em igo an tes de acercarse.F la u ta (Sb): los stiros

    p u ed en tocar u na g ran variedad de m elodas con sus flautas de Pan,

    aunque lo norm al es que en cada grupo haya un nico stiro con flauta. Cuando

    toca, todas las criaturas en una expansin de 60' (excepto los stiros) d eben te n e r

    xito en una salvacin de V oluntad (CD 13) o su frirn un efecto de dormir,

    hechizar persona o miedo (el stiro escoge m elod a y sus efectos) igual al co rre s

    p o n d ie n te con ju ro lanzado po r un lanzador de 10. nivel. En m anos de o tros seres, estas flautas no

    tie n e n poderes especiales. Toda c ria tu ra que ten g a xito en una

    salvacin con tra cualquiera de los efectos de la flauta no podr

    ser afectada de nuevo du ran te 24 horas por esa m ism a flauta.

    A m enudo, el stiro utiliza su flauta para encantar y seducir a m u jeres especia lm en te herm osas o d o rm ir a un g rupo de aven tureros y robarles sus bienes.

    H a b il id a d e s : los stiros poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas de Avistar, Esconderse, Escuchar, In terp re tar y M overse sigilosam ente.

    LOS STIROS COMO PERSONAJESLos personajes stiros poseen los rasgos raciales sigxiientes.

    +2 Destreza, +2 C onstitucin , +2 Inteligencia, +2 Sabidura, +2 Carisma.

    Tam ao M ediano La velocidad tctica terrestre de u n stiro es de 40. Visin en la penum bra. Dados de golpe raciales: un stiro com ienza con 5 niveles de fata,

    lo que le proporciona 5ds DG, un ataque base de +2, y unos bonificado- res a los tiros de salvacin base de Fort +1, R e f+4, y Vol +4.

    H abilidades raciales: los niveles de fata de u n stiro le proporcionan una cantidad de puntos de habilidad igual a S x (6 + m odificador de In t). Sus hab ilidades de clase (o clseas) son: Avistar, E ngaar, E sconderse , Escuchar, In te rp re ta r, M overse sig ilosam ente, y Saber

  • y delgada. Su cabeza es parecida a la de un lagarto, coronada porua, cresta que se extiende desde la frente hasta la base del cuello, y sus ojos son cuentas negras, pequeas y brillantes.

    Los satiriones son repugnan tes criaturas lagarto, tan malignas como el ms inm undo de los dem onios. Les encanta la guerra y les gusta el sabor de sus enem igos, sobre todo de los hum anoides.

    Los satiriones, tam b in llam ados paleosaurios o trogloditas, no son especialm ente inteligentes, pero su ferocidad y astucia naturales com p en san con creces esta deficiencia . A m enudo , llevan a cabo sangrientas incursiones contra poblaciones hum anoides o, en climas, clidos, tien d en em boscadas a las caravanas. Protegen sus guaridas con agresividad, arrem etiendo contra todo el que se acerca demasiado.

    U n saurin m ide cerca de 5 de altura y pesa 150 Ib. aproximadam ente.

    Los sauriones hablan dracnico.

    COMBATELa m itad de un g rupo de sauriones va arm ado slo con garras y dientes,. y el resto porta una o dos jabalinas y clavas. N orm alm ente se ocultan, lanzan una descarga de jabalinas y, a con tinuacin , se acercan para atacar. Si la batalla va en su contra, se retiran e in tentan esconderse.

    H ed or (Ex): cuando el saurin est enfadado o asustado, segrega u na sustancia qum ica, aceitosa y parecida al almizcle, que resulta rep ugnan te para casi toda form a de vida anim al. Todas las criaturas (excepto los sauriones) que se encuen tren a 30 o m enos de un saurin debern tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 13) o quedarn, indispuestos. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. Las criaturas que tengan xito en su salvacin no podrn ser afectadas otra vez por el hedor del m ism o saurin durante 24 horas. U n conjuro de Icntificar veneno o neutralizar veneno elimina el electo de. una criatura indispuesta. Las criaturas con inm unidad al veneno no se. ven afectadas y aquellas que sean resistentes recibirn sus bonificado- res norm ales a susTS.

    H a b ilid a d es: la piel de l saurin cam bia ligeram ente de color, perm itindo le mezclarse con el en torno igual que un camalen y confirindole un bonificador racial de +4 a las pruebas de Esconderse.*En entornos rocosos o subterrneos, este bonificador aumenta a +8.

    LA SOCIEDAD DE LOS SAURIONESLas tribus de sauriones estn dirigidas por el ms grande y feroz de

    todos ellos, ayudado por subjefes que hayan destacado en la batalla. A los sauriones les gusta establecer su guarida cerca de poblacio

    nes hum ano ides para aprovecharse de sus habitantes y su ganado. Realizan incursiones en las noches sin luna, cuando su visin en la oscuridad y su cam uflaje son ms eficaces.

    Estas c ria tu ras aprecian el acero por encim a de todo lo dems. Aunque los individuos no suelen poseer riquezas, una guarida puede co n ten er objetos valiosos desechados de form a casual, arrinconados o m ezclados con basura. La guarida suele ser una gran caverna con cuevas ms pequeas para las cras y los huevos. Toda guarida tiene una cantidad de cras igual a 1/5 parte el nm ero de adultos, y l/'lO parte de huevos.

    Los sa u riones adoran a Laogzed, una despreciable deidad que parece un cruce en tre un sapo y un lagarto.

    LOS SAURIONES COMO PERSONAJESLos personajes sauriones poseen los rasgos raciales siguientes. __1

    +2 Destreza, +4 Constitucin, - 2 Inteligencia. Tam ao M ediano La velocidad tctica terrestre de u n saurin es de 30'. Visin en la oscuridad hasta a 90. Dados de golpe raciales: u n saurin com ienza con 2 niveles de.

    hum anoide, lo que le proporciona 2dS DG, un ataque base de +1, y unosbonificadores a los tiros de salvacin base de Fort +3, Ref+0,y Vol+0.

    H abilidades raciales: los niveles de hum anoide de un saurin le proporcionan una cantidad de pun tos de habilidad igual a 5 x (2 -

    (naturaleza). Los stiros poseen un bonificador racial de +4 a las p ru e bas de Avistar, Esconderse, Escuchar, In terp re tar y M overse sigilosam ente.

    Dotes raciales: los niveles de. fata de u n stiro le p roporcionan 2 dotes. U n stiro obtiene Alerta com o dote adicional.

    Bonificador de arm adura natural de +4. Armas naturales: testuz (ld).- Ataques especiales (ver ms arriba): flauta. Cualidades especiales (ver ms arriba): reduccin del dao 5 /

    hierro fro.- Idiom as autom ticos: silvano. Id iom as adicionales: co m n

    lfico, gnomo. Clase predilecta: bardo. Ajuste de nivel: +2.

    H u m an oid e M ediano (reptiliano)D ados de golpe: 2d8+4 (13 pg)Iniciativa: -1 Velocidad: 30 (6 casillas)CA: 15 (-1 Des, +6 natural), toque 9, desprevenido 15 Ataque base/Presa: +1 /--lA taque: clava +1 c /c (ld 6 ) o garra +1 c /c (ld 4 ) o jabalina +1 a

    distancia (ld )Ataque com pleto: clava +1 c/c ( ld ) o garra +1 c /c (ld 4 ) o

    jabalina +1 a distancia (ld6 )E spacio/A lcance: 5/5 Ataques especales: hedorC ualidades especiales: visin en la oscuridad hasta a 90 Salvaciones: Fort +5, R e f-1, Vol +0 Caractersticas: Fue 10, Des 9, C on

    14, In t 8, Sab 10, Car 10 H abilidades: Esconderse +5*

    Escuchar +3 Dotes: Ataque m ltip leA,

    Soltura con un arma (jabalina)

    Entorno: subterrneo O rganizacin: nidada (2-5),

    escuadra (6-11 ms 1-2 lagartos gigantes) o partida (20-80 ms 20% de no com batientes, ms 3-13 lagartos gigantes)

    Valor de desafo: 1 Tesoro: m onedas 50%; bienes

    50%; objetos 50%A lineam iento: catico

    m aligno (norm alm ente)Avance:

    clase del

    Saurin

    Esta criatura reptiliana tiene una apariencia algo noide. Es un poco m s baja que un hum ano, tiene delgados, aunque musculosos, y camina erguida sobre sus patas acuclilladas, arrastrando una cola larga

    personaje A juste de nivel: +2

  • modificador de Int). Sus habilidades de clase (o clscas) son: E sconderse y Escuchar. Los sauriones poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas de Esconderse (+8 en entornos rocosos),

    Dotes raciales: los niveles de hum anoide de un saurin le p roporcionan 1 dote. Los sauriones ob tienen Ataque m ltiple com o dote adicional.

    , Bonificador de arm adura natural de +6.. Armas naturales: 2 garras (ld4) y m ordisco (ld4).

    Ataques especiales (ver ms arriba): hedor.I Idiomas autom ticos: dracnico. Idiom as adicionales: com n, gigante, orco, trasgo.L Clase predilecta: clrigo.. Ajuste de n iv e l:+2.

    ____________SEMICELESTIA1-La naturaleza mgica de los celestiales les perm ite cruzarse prcti-

    .camente con cualquier criatura. Los descendien tes de tales uniones, ,a los que se conoce com o sem icelestiales, son criatu ras gloriosas y .extraordinarias.

    A veces, los celestiales pasan m ucho tiem po en los reinos m ortales para cumplir con sus responsabilidades. Al ser leales y amables, de vez en cuando se enam oran de seres mortales: hum anos, elfos, unicornios y otras criaturas parecidas. El objeto del afecto de un celestial nunca es maligno, y siempre posee inteligencia. Estas criaturas siempre corresponden a su amante inm ortal y conciben voluntariamente a sus descendientes, cuidando de ellos mientras el celestial cumple con sus otros deberes.

    , Sin im portar su forma, los sem icelestiales son siem pre gentiles y . todo un placer para los sentidos, pues poseen pieles doradas, ojos brillantes, alas angelicales u otros signos de su naturaleza elevada.

    . Aunque nobles y compasivas, estas criaturas suelen sentirse consternadas ante la maldad de sus sem ejantes, su pun to de vista es severo,

    .y a veces intransigente, frente a instintos perversos o actos m alinten-

    .cionados. Los semicelestiales, que nunca llegan a encajar del todo en las sociedades m ortales, sue len ser seres ind iv idualistas y e rran tes tratando de deshacer entuertos all donde les resulta posible.

    EJEMPLO DE SEMCELESTIALEste noble caballero parece humano, pero tiene ojos clorados, y un par de grandes alas de plumas blancas que se despliegan desde sus hombros.

    En este ejemplo, la criatura base utilizada es u n paladn hum ano de 9. nivel.

    Semicelestial, paladn h u m an o de 9. n iv e l Ajeno M ediano (hu m an oid e agrandado, nativo)Dados de golpe: 9dl0+36 (90 pg)Iniciativa: +1Velocidad: 30 (6 casillas), Vi 60 (buena)CA: 24 (+ Des, +2 natural, +11 coraza +2 de mithril y escudo pesado de

    , acero +2), toque 11, desprevenido 23 Ataque base/Presa: +9/+14Ataque: espada bastarda +2 -17 c /c (ld l0 + 7 /l9 -2 0 ) o arco largo

    compuesto de gran calidad (bonificador +4 a Fue) +11 a distancia (ld8+4/x3)

    Ataque com pleto: espada bastarda +2 +17/+12 c /c (ld l0 + 7 /l9 -2 0 ) o arco largo com puesto de gran calidad (bonificador +4 a Fue) +11/ +6 a distancia (ld8+4/x3)

    Espacio/Alcance: 5'/5'Ataques especiales: aptitudes sortlegas, castigar al mal, conjuros,, expulsar m uertos vivientes 7 al da, luz del da Cualidades especiales: aura de bien, aura de valor, detectar el mal,

    expulsar m uertos vivientes 7 al da, gracia divina, im posicin de manos, inm unidad a enferm edades, quitar enfermedad 2/sem ana, reduccin del dao 5/m gica, RC 19, resistencia al cido 10, a la electricidad 10 y al tro 10, salud divina, visin en la oscuridad hasta 60

    Salvaciones: Fort +14 (+18 contra veneno), Ref +8, Vol +10 C aractersticas: Fue 20, Des 12, C on 18, In t 10, Sab 16, Car 18 H abilidades: Avistar +7, C oncentracin +13, Diplomacia +13,

    M ontar +11D otes: A rm adura natural m ejorada, Ataque en vuelo, Ataque

    poderoso, C om petencia con arma extica (espada bastarda),Soltura con un arma (espada bastarda)

    E ntorno: llanuras tem pladas O rganizacin: solitario Valor d e desafo: 11 Tesoro: n ingunoA lin eam iento : legal bueno (siem pre)Avance: segn clase de personaje A juste de n ivel: +4

    El paladn sem icelestial es un cam pen del bien, un caballero andante cuyo valor fren te al peligro es legendario.

    Com bateEl paladn sem icelestial se estuerza por enfrentarse a sus enem igos en com bate espada contra espada, recurriendo a los ataques en vuelo solam en te cuando se enfren ta a varios enem igos peligrosos. C ontra una criatura m aligna poderosa, el paladn sem icelestial se preparar para el com bate cuerpo a cuerpo con sus conjuros y aptitudes sortlegas, y luego har b u en uso de su aptitud de castigar al mal.

    A p titu d es sortleg a s (sem icelestia l): 3 al da: proteccin contra el mal; 1 al da: auxilio divino, bendecir, castigo divino (CD 18),curar heridas graves (CD 17), disipar el mal (CD 19), neutralizar veneno, quitar enfermedad. Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados po r un lanzador de 9 nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma.

    Aura de b ie n (Ex): este palad n sem icelestial irradia una fuerte aura de b ien (consulta el conjuro detectar el bien) com o un clrigo de 9.1 nivel de una deidad buena.

    Aura de valor (Sb): este paladn es inm une al m iedo (mgico o de cualquier otra manera). Todo aliado que se encuen tre hasta a 10 de l obtiene un bonificador de m oral +4 a losTS contra efectos de miedo.

    C astigar a l m a l (Sb): 2 veces al da, este pa lad n sem icelestia l puede in ten tar castigar al mal con un ataque norm al cuerpo a cuerpo. Aade su bonificador de Carisma +4 a su tirada de ataque e inflige 9 pun tos de dao adicionales (1 por nivel de paladn) si acierta con el ataque. Si castiga de form a accidental a una criatura que no es maligna, el castigo no tiene efecto pero se considerar utilizado para ese da.

    Tambin, 1 vez al da este paladn sem icelestial puede efectuar un ataque norm al cuerpo a cuerpo sin bonificador adicional que inflige 9 puntos de dao adicionales a un oponente m aligno (ste es un beneficio de la plantilla de semicelestial).

    Detectar el mal (St): a voluntad, este paladn puede utilizar delectar el mal, com o el conjuro.

    E xp u lsar m u e rto s v iv ie n te s (Sb): este paladn puede expulsar m uertos vivientes com o u n clrigo de 6. nivel.

    Gracias d iv in a (Sb): este paladn aplica su m odificador de Carisma com o bonificador a todos sus TS.

    Im p o s ic i n de m a n o s (Sb): este pa lad n puede cu ra r hasta 36 puntos de dao por da.

    L uz d e l d a (Sb): los sem icelestia les p u ed en u tilizar luz del din (com o el conjuro) com o una accin estndar.

    Q uitar en ferm edad (St): este paladn sem icelestial puede utilizar quitar enfermedad 2 veces por sem ana com o aptitud sortlega (ste es un rasgo de clase de paladn). Tam bin un sem icelestial tiene la aptitud de utilizar quitar enfermedad com o aptitud sortlega (ver ms arriba).

    Salud d iv in a (Ex): este paladn es inm une a todas las enferm edades, incluyendo las sobrenaturales y las mgicas (tales com o la pu tridez de m om ia y la licantropa).

    Con juros de paladn preparados habituales (2,1; la CD de la salvacin es 13 + nivel de conjuro): 1.: bendecir arma, favor divino; 2.: fuerza de toro.

    Posesiones: coraza +2 de mithril, escudo pesado de acero +2, espada bastarda +2, arco largo com puesto de gran calidad (bonificador +4 a Fue), 10

  • flechas plateadas, 10 flechas de h ierro fro (diferentes paladines semi- celestiales pueden ten e r posesiones distintas).

    CMO CREAR UN SEMICELESTIAL"Sem icelestial es una plantilla heredada que puede aadirse a cualqu ier c ria tu ra corpora l viva con u na p u n tu ac i n m n im a de 4 en Inteligencia y alineam iento no m aligno a la que llam arem os a p artir de ahora criatura base". sta utilizar todas las estadsticas y aptitudes especiales de la criatura base, con las siguientes excepciones.

    Tipo y tam ao: el tipo de la c ria tu ra cam bia a ajeno. N o debes volver a calcular los DG, el ataque base, las salvaciones, o los pun tos de golpe de la criatura. E l tam ao no cambia. Los sem icelestiales son norm alm ente ajenos nativos.

    Velocidad: un sem icelestial posee alas em plum adas y podr volar al doble de la velocidad norm al de la criatura base (m aniobrabilidad buena). Si la criatura posee una velocidad voladora, utiliza sa en su lugar.

    CA: la arm adura natural m ejora en +1. Esto se apila con cualquier bonificador a la arm adura natural que tenga la criatura base.

    A taques especia les: los sem icelestiales conservan todos los ataques especiales de la criatura base y, adems, o b tien en las ap titudes especiales siguientes:

    Castigar al nial (Sb): 1 vez al da, los sem icelestiales pueden efectuar un ataque norm al cuerpo a cuerpo que inflige tantos puntos de dao adicionales com o sus DG (para un m xim o de 20) a u n o p o n en te maligno.

    Luz del da (Sb): los sem icelestiales pueden utilizar luz del da (como el conjuro) com o una accin estndar.

    A p titudes sortlegas: los sem icelestiales con una p un tuacin de 8o ms en Inteligencia o Sabidura poseern dos o ms aptitudes sortlegas dependiendo de sus DG, de la siguiente tabla. Las aptitudes son acum ulativas; un dragn de b ronce cra sem icelestial (4 DG) puede utilizar proteccin contra el mal y bendecir as com o tam bin auxilio divino y detectar el mal. Si no se indica lo contrario , cada ap titud podr ser utilizada una vez al da. El nivel de lanzador es igual a los DG de la criatura y la CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma.

    Nivel Aptitudes1-2 Proteccin contra el mal 3 al da, bendecir3-4 Auxilio divino, detectar el mal5-6 Curar heridas graves, neutralizar veneno7-8 Castigo divino, quitar enfermedad9-10 Disipar el mal11-12 Palabra sagrada13-14 Aura sagrada 3 al da, sacralizar15-16 Hechizar monstruo en grupo17-18 Convocar monstruo IX (slo celestiales)19-20 Resurreccin

    C ualidades especiales: u n sem icelestial posee las m ism as cualidades especiales que la criatura base, adems de las cualidades especiales siguientes:

    Visin en la oscuridad hasta 60. Inm unidad a las enferm edades. Resistencia al cido 1,0, a la electricidad 10 y al fro 10. Reduccin del dao 5/m gica (si tiene 11 DG o m enos) o 10/

    mgica ( si tienen 12 DG o ms).- Las arm as naturales de u n sem icelestia l se co n sid eran com o

    armas mgicas en lo referente a sobreponerse a la reduccin del dao. Resistencia a conjuros igual a los DG de la criatura + 10 (m ximo

    35). B onificador racial de +4 a las salvaciones de Fortaleza con tra

    veneno.Caractersticas: increm enta de este m odo las posedas por la cria

    tura base: Fue +4, Des +2, C on +4, In t +2, Sab +4, Car +4.H ab ilid ad es: los sem icelestia les o b tien en pu n to s de habilidad

    como ajenos y tiene unos pun tos de habilidad igual a (8 + m odificador

    de Inteligencia) x (DG + 3). No incluyas los DG por niveles de clase en este clculo, el sem icelestial solam ente obtiene puntos de habilidad de ajeno por sus DG raciales, y obtiene la cantidad norm al por sus niveles. de clase. Trata com o habilidades de clase o clseas las habilidades de la lista de la criatura base y com o transclseas las dems.

    Valor de desafo: 5 DG o m enos, igual que la criatura base +1; de 6 DG a 10 DG, igual que la criatura base +2; 11 DG o ms, igual que la criatura base +3.

    A lin eam iento: cualquiera bueno (siem pre)Avance: igual que la criatura base +4.

    PERSONAJES SEMICELESTIALESLos sem icelestiales hum anoides suelen poseer una clase de personaje, p refiriendo las de bardo, clrigo, guerrero o paladn. A veces, los no h um ano ides son tam bin clrigos o paladines. Los clrigos semicelestiales sirven a deidades buenas, com o E hlonna, Heironeous, Kordo Pelor.

    ____________ SEMIDRAGNLa naturaleza m gica de los dragones les perm ite cruzarse prcticam ente con cualquier criatura. Por regla general, la concepcin tiene lugar m ientras el dragn ha cam biado su forma, abandonando a continuacin al joven hbrido.

    Los sem idragones siem pre son ms form idables que sus semejantes, y su aspecto suele traicionar su naturaleza: escamas, rasgos alargados, ojos reptilianos y garras y d ientes exagerados. A veces, incluso poseen, alas.

    EJEMPLO DE SEMIDRAGNEste poderoso humanoide tiene a piel negra, cubierta de escamas, garras, afiladas y colmillos, y un par de cuernos que se curvan hacia delante por. encima de sus ojos.

    Aqu est un ejem plo de sem idragn u tilizando a un guerrero humano de 4. nivel com o cria tu ra base y a u n dragn negro como parte no hum ana de la pareja procreadora.

    Sem idragn (negro), guerrero h u m an o de 4. nivel D ragn M ediano (h u m an oid e agrandado)D ados de golpe: 4dl0+16 (43 pg)In iciativa: +1Velocidad: 20 con arm adura com pleta (4 casillas); velocidad base 30 CA: 24 (+1 Des, +4 natural, +9 armadura completa + ), toque 11,

    desprevenido 23 A taque base/Presa: +4/+10Ataque: espada de dos hojas de gran calidad +12 c /c ( ld s+ l 1/19-20)

    o jabalina +5 a distancia (ld6+6)A taque com pleto: espada de dos hojas de gran calidad +10 c/c/+10

    c /c (ld8+8/l9 -20 , ld8+ 5/l9 -20) y m ordisco +5 c /c (ld+3); o 2 garras +10 c /c (ld4+6) y m ordisco +5 c /c (ld6+3); o jabalina +5 a distancia (ld6+6)

    E spacio/A lcance: 5/5 A taques especia les: arma de alientoC ualidades especiales: inm unidad al cido, dormir y parlisis, visin

    en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +8, R e f+2, Vol +4C aractersticas: Fue 22, Des 13, Con 18, In t 10, Sab 12, Car 12 H abilidades: Avistar +4, E scuchar +3, In tim idar +4, Saltar -1, I

    T repar +5D otes: Ataque poderoso, Com bate con dos armas, Competencia con .

    arm a extica (espada con dos hojas), Especializacin con un arma (espada de dos hojas), Soltura con un arma (espada de dos hojas), _L Voluntad de hierro

    E ntorno: llanuras templadas O rganizacin: solitario Valor de desafo: 6

  • Tesoro: estndarAlineamiento: catico m aligno (a m enudo)Avance: segn clase de personaje

    I Ajuste de nivel: +3Este semidragn est basado en un guerrero hum ano de 4. nivel con las puntuaciones de caracterstica siguientes: Fue 14, Des 13, Con 16,

    jjnl S, Sab 12, Car 10.

    Combate,Los guerreros sem idragones utilizan arm as a dos m anos (a m enudo exticas). Son agresivos y tem peram entales, y se m ueren de ganas por entrar en combate. Muchas veces lideran a otros guerreros malignos, aunque siguen com batiendo de form a individual.

    Arma de a l ie n to (Sb): lnea de 30, 1 vez por da, dao 6d8 por cido, reflejos CD 14 para m itad de dao. La CD de la salvacin utiliza

    telbonificador de Constitucin.| i Posesiones: armadura completa +1, espada de dos hojas de gran calidad,

    jabalinas.

    CMO CREAR UN SEMIDRAGNSemidragn es una plantilla heredada que puede aadirse a cualquier criatura corporal viva a la que llam arem os a partir de ahora criatura base. sta utilizar todas las estadsticas y aptitudes especiales de la criatura base, con las siguientes excepciones.

    Tipo y tamao: el tipo de la criatura cambia a dragn. No debes volver a calcular el ataque base, o las salvaciones. El tam ao no cambia.

    Dados de golpe: el tipo de DG se increm enta en 1 tam ao de dado, hasta un mximo de d 12. No increm entes los DG de clase.

    Velocidad: los sem idragones de tam ao G rande o su p e rio r poseern alas y podrn volar al doble de su velocidad tctica te rrestre (mximo 120) con m aniobrabilidad regular. U n sem idragn de

    i tamao M ediano o m enor no tiene alas.CA: la armadura natural m ejora en +4.Ataque: un sem idragn posee 2 ataques de garra y uno de mordisco,

    y las garras son su arma de ataque principal. Si la criatura base puede utilizar armas m anufacturadas, el sem idragn conservar esa aptitud. Un sem idragn que com bata sin arm as u tilizar una garra cuando haga una accin de ataque. C uando tenga u n arm a m anufactu rada, utilizar la garra como un ataque natural secundario adicional.

    Ataque com p leto: un sem idragn que com bata sin arm as u tilizar ambas garras y su m ordisco para efectuar un ataque com pleto. Si tiene un arm a m anufacturada, la utilizar com o ataque p rincipal y usar su m ordisco com o ataque n atu ra l secundario . Si tiene una mano libre, u tilizar una garra com o un ataque n a tu ra l secundario adicional.

    Dao: los semidi'agones poseen ataques de m ordisco y garra. Si la criatura base carece de tales form as de ataque, utiliza los valores de dao de la siguiente tabla. De lo contrario, utiliza los que sean mayores entre los de la criatura base o los indicados a continuacin.

    Tamao Dao de mordisco Dao de garraMinsculo 1 Diminuto ld 2 1Menudo ld3 ld2Pequeo ld 4 1d3Mediano ld 6 ld4Grande ld 8 1 d6Enorme 2d6 ld8Gargantuesco 3d6 2d6Colosal 4d6 3d6

    Ataques especiales: los sem idragones conservan todos los ataques especiales de la criatura base y, adems, adquieren un arma de aliento (basada en la variedad de dragn) que pueden utilizar 1 vez al da. U n arma de aliento de un sem idragn inflige 6d8 puntos de dao. U na sal

    vacin de Reflejos con xito (CD 10 + 1 /2 DG raciales del sem idragn + m odificador de C on del sem idragn) reducir el dao a la mitad.

    Variedad de dragn Arma de alientoAzul Lnea de relm pago de 60Blanco Cono de fro de 30Negro Lnea de cido de 60Rojo Cono de fuego de 30Verde Cono de gas corrosivo (cido) de 30Bronce Lnea de relmpago de 60Cobre Lnea de cido de 60Oro Cono de fuego de 30Oropel Lnea de fuego de 60Plata Cono de fro de 30

    C ualidades especia les: los sem idragones poseen todas las cualidades especiales de la criatura base, adems de visin en la penum bra y visin en la oscuridad hasta una distancia de 60. Son inm unes a los efectos de dormir y parlisis, y poseen in m un idades adicionales en base a la variedad de dragn.

    Variedad Variedadde dragn Inmunidad de dragn Inmunidad

    Azul Electricidad Bronce ElectricidadBlanco Fro Cobre cidoNegro cido Oro FuegoRojo Fuego Oropel FuegoVerde cido Plata Frora c te r s tic a s : increm enta de este m odo las posedas p o r la criatura

    base: Fue +8, C on +2, In t +2, Car +2.H abilidades: los sem idragones o b tienen puntos de habilidad com o

    dragones y tiene unos puntos de habilidad igual a (6 + m odificador de In teligencia) x (DG + 3). N o incluyas los DG por niveles de clase en este clculo, el sem idragn solam ente obtiene puntos de habilidad de ajeno por sus DG raciales, y ob tiene la cantidad norm al por sus niveles de clase. Trata com o habilidades de clase o clseas las habilidades de la lista de la criatura base y com o transclseas las dems.

    E ntorno: igual que la criatura base o la variedad de dragn.Valor de desafo: igual que la criatura base +2 (m nim o 3).A lin eam iento : igual que la variedad de dragn.Avance: igual que la criatura base +3.

    _____________.SEMIINFERNALLa natural