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 El presente manual es del software Magic.Loto! 4 Studio, pero sirve perfectamente para su hermano pequeño, Magic.Loto! 4, pues todo es idéntico salvo Estudio de combinaciones (parte inferior de la pantalla principal) y las radiografías y gráficos de evolución (opción Sorteos + Archivo de sorteos). Al acceder por primera vez el programa después de activarlo, aparece la pantalla de parámetros y de configuración de los distintos juegos: Todos los datos reflejados en la imagen están definidos de fábrica, por lo que en principio no deben modificarse. Clic directamente sobre Aceptar para acceder a la pantalla principal del programa. No obstante, repasemos los datos porque es cierto que algunos de ellos son susceptibles de modificación, dependiendo de la manera de tener en cuenta los anteriores sorteos ganadores. Condiciones, Apuestas, Fórmulas. Son las rutas de acceso, seleccionadas con clic sobre "Carpeta". No debe modificarlas, pues en tal caso el programa no sabría dónde buscar los archivos de apuestas y de condiciones. Valoraciones + Posiciones + Repeticiones. Las opciones-condiciones Valoraciones, Posiciones y Repeticiones se alimentan directamente de los números que forman los anteriores sorteos ganadores, no como por ejemplo la condición Pares e Impares donde basta con indicar "4+2" pongamos por caso para fijar la condición sin más. Hemos creído conveniente ofrecer cinco distintas cantidades de sorteos que pueden tenerse en cuenta (5, 10, 20, 50 y 100). Son justamente las que aparecerán al acceder a las opciones-condiciones Valoraciones, Posiciones y Repeticiones. ¿Cuál de las cinco cantidades es la que se ofrecerá por defecto a lo largo del programa? Pues la que está tintada en color azul, conseguido con un simple clic en la correspondiente casilla. Recomendamos no modificarlas, entre otras porque estas cantidades coinciden con las manejadas en las cientos de páginas web de los distintos  juegos de loto publicadas en LosMillones.com. Sorteos ganadores en informes estadísticos. Los informes estadísticos proporcionados a lo largo y ancho del programa, así como los informes de análisis y las sugerencias, se alimentan de los equis últimos sorteos ganadores. Nos hemos decidido por 20, 50, 100, 250 y 500, con "100" con 100 por defecto, porque ofrecen un ancho de tiempo bien dividido. En cualquier caso puede cambiar la citadas cantidades por otras, según su particular criterio. Definición de los distintos tipos de apuesta. Aquí están los datos que definen los distintos juegos. Primitiva, Bonoloto, El Gordo, Euromillones y Powerball vienen definidos de fábrica, por lo que no recomendamos modificar su contenido. Si desea añadir un nuevo juego, guíese por los datos de los anteriores para definirlo más a la derecha en esta parte de la pantalla de configuración. Clic sobre Aceptar en la parte inferior derecha para validar los datos y acceder a la pantalla principal del programa. Acceso a las distintas partes del manual Seleccionar juego y números | Tipos de jugada | Calcular y grabar apuestas | Condiciones estadísticas | Menú superior de opciones Realicemos una jugada | Sugerencias | Informes de análisis | Optimización y análisis de premios Estudio de combinaciones | Radiografías y gráficos de evolución Página 1 de 29 Manual Magic.Loto! 4 Studio: Inicio 04/12/2011 http://www.losmillones.com/software/manuales/ML!4/index.html

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 El presente manual es del software Magic.Loto! 4 Studio, pero sirve perfectamente para su hermano pequeño, Magic.Loto! 4, pues todo es idénticosalvo Estudio de combinaciones (parte inferior de la pantalla principal) y las radiografías y gráficos de evolución (opción Sorteos + Archivo de sorteos).

Al acceder por primera vez el programa después de activarlo, aparece la pantalla de parámetros y de configuración de los distintos juegos:

Todos los datos reflejados en la imagen están definidos de fábrica, por lo que en principio no deben modificarse. Clic directamente sobre Aceptar paraacceder a la pantalla principal del programa. No obstante, repasemos los datos porque es cierto que algunos de ellos son susceptibles de modificación,dependiendo de la manera de tener en cuenta los anteriores sorteos ganadores.

Condiciones, Apuestas, Fórmulas. Son las rutas de acceso, seleccionadas con clic sobre "Carpeta". No debe modificarlas, pues en tal caso elprograma no sabría dónde buscar los archivos de apuestas y de condiciones.

Valoraciones + Posiciones + Repeticiones. Las opciones-condiciones Valoraciones, Posiciones y Repeticiones se alimentan directamente de losnúmeros que forman los anteriores sorteos ganadores, no como por ejemplo la condición Pares e Impares donde basta con indicar "4+2"pongamos por caso para fijar la condición sin más.

Hemos creído conveniente ofrecer cinco distintas cantidades de sorteos que pueden tenerse en cuenta (5, 10, 20, 50 y 100). Son justamente lasque aparecerán al acceder a las opciones-condiciones Valoraciones, Posiciones y Repeticiones. ¿Cuál de las cinco cantidades es la que seofrecerá por defecto a lo largo del programa? Pues la que está tintada en color azul, conseguido con un simple clic en la correspondiente casilla.Recomendamos no modificarlas, entre otras porque estas cantidades coinciden con las manejadas en las cientos de páginas web de los distintos

 juegos de loto publicadas en LosMillones.com.

Sorteos ganadores en informes estadísticos. Los informes estadísticos proporcionados a lo largo y ancho del programa, así como los informes deanálisis y las sugerencias, se alimentan de los equis últimos sorteos ganadores. Nos hemos decidido por 20, 50, 100, 250 y 500, con "100" con100 por defecto, porque ofrecen un ancho de tiempo bien dividido. En cualquier caso puede cambiar la citadas cantidades por otras, según suparticular criterio.

Definición de los distintos tipos de apuesta. Aquí están los datos que definen los distintos juegos. Primitiva, Bonoloto, El Gordo, Euromillones yPowerball vienen definidos de fábrica, por lo que no recomendamos modificar su contenido. Si desea añadir un nuevo juego, guíese por los datosde los anteriores para definirlo más a la derecha en esta parte de la pantalla de configuración.

Clic sobre Aceptar en la parte inferior derecha para validar los datos y acceder a la pantalla principal del programa.

Acceso a las distintas partes del manual 

Seleccionar juego y números | Tipos de jugada | Calcular y grabar apuestas | Condiciones estadísticas | Menú superior de opciones 

Realicemos una jugada | Sugerencias | Informes de análisis | Optimización y análisis de premios 

Estudio de combinaciones | Radiografías y gráficos de evolución 

 

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Ya estamos en la pantalla principal. Desde aquí se accede a todas las opciones, tanto para crear una jugada con apuestas al azar o mediantecondiciones estadísticas, como para optimizar, realizar análisis de premios, imprimir, escrutar, exportar e importar, estudiar sistemas, etc.

1.- Seleccionar juego y números 

Antes de introducir datos para llevar a cabo cualquier tarea, hay que seleccionar el juego sobre el que versarán los distintas procesos. Clic sobre lacorrespondiente casilla, señalada en la siguiente imagen, y seleccionemos Primitiva, Bonoloto, El Gordo, Euromillones o Powerball:

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Seleccionemos por ejemplo Euromillones:

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Respecto a cómo seleccionar/marcar los números a jugar, el programa ofrece distintas alternativas:

Selección manual de números. Marque con sucesivos clic del ratón en las correspondientes casillas por ejemplo los siguientes 18 números:

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Clic sobre cualquiera de los ya marcados para desmarcar. Una vez marcados los 18 números a jugar, fíjese en que por un lado el programa nosindica la cantidad de números seleccionados y por otro, en la parte central de la pantalla, la cantidad de apuestas que esos 18 números suponen

 jugar si no añadimos ningún tipo de condición. En nuestro ejemplo serían 8.568 apuestas.

En caso de querer marcar un número como fijo, por ejemplo que el 15 aparezca en todas las apuestas que juguemos, lo que obviamente hará quenos ahorremos muchas de las 8.568 apuestas, clic con el botón derecho del ratón sobre el citado número y seleccione "Activar como fijo", tal comose indica en la siguiente imagen. Ese número, el 15, aparecerá marcado en color amarillo para avisarnos que se trata de un número fijo. Paraquitar su condición de fijo, nuevamente clic sobre él con el botón derecho del ratón y seleccione Desactivar como fijo. El programa permite fijar varios números como fijos de entre los previamente seleccionados.

Nota: Si por ejemplo fijamos dos cualesquiera de los 18 números como fijos, lo que obligará que se incluyan en todas las apuestas a jugar, elcoste baja de 8.568 hasta las 560 apuestas. Por si no lo sabía, es otra manera de ahorrar apuestas.

 

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Números aleatorios. Basta con indicar cuántos números seleccionar y clic sobre Aleatorios. En las dos imágenes que siguen el programa escoge18 números al azar. Si tal como estamos, con los 18 números ya seleccionados, indicamos por ejemplo 24 y hacemos clic sobre Aleatorios, elprograma eliminará los anteriores 18 y escogerá otros 24, siempre al azar. Si queremos activar todos los números a la vez, clic sobre Aleatoriossin indicar nada en la casilla de la izquierda, de color amarillo.

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Números más y menos frecuentes. El programa tiene archivados todos los sorteos de bonoloto, primitiva, euromillones, el gordo y powerball. Dehecho basta un clic sobre el sexto icono por la derecha para actualizar automáticamente todos los sorteos y premios hasta este momento. Esto

último le recomendamos hacerlo a diario, pues de esta forma los datos estarán siempre actualizados. Obviamente, si hace por ejemplo 1 semanao 1 mes que no los actualiza, no importa; puede hacerlo en cualquier momento, quedando todo actualizado al día.

Supongamos ahora que queremos seleccionar los 18 números más frecuentes (el proceso es el mismo si se quieren seleccionar los menosfrecuentes). Tecleamos 18 en la casilla de color amarillo y clic sobre el botón +Frecuentes. ¿En cuántos anteriores sorteos se basa ML!4 paraproporcionar los 18 números más frecuentes, o los menos frecuentes en su caso? Pues depende de lo indicado en la casilla tintada de color azulen el apartado "Sorteos ganadores en informes estadísticos" de la opción "Parámetros".

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Leer, Grabar, Borrar . Con Grabar puede guardar en disco los números seleccionados y utilizarlos en otras ocasiones, mientras que con Leer loscarga de disco, será como si acabase de seleccionarlos manualmente. Borrar elimina todos los números seleccionados dejando vacío el cuadroSelección de números.

Seleccionar números estrella en Euromillones. Las alternativas que ofrece el programa son las siguientes:

a) Aleatorio: Marque los números estrella que quiera añadir en sus apuestas, por ejemplo 1, 4, 5 y 8 tal como se refleja en la anterior imagen, y elprograma escogerá al azar dos de los cuatro para acompañar las apuestas de 5 números que resulten. Si marca seis o siete en vez de cuatro, elprograma seleccionará al azar dos de ellos para completar las apuestas.

b) Secuencial: Es lo mismo que antes, pero ahora la pareja de números estrella que acompañarán las apuestas se escogen de forma secuencialde entre los marcados en pantalla en vez de al azar.

c) Desarrollo: El programa ofrecerá todas las posibilidades, de manera que si los dos números estrella del sorteo ganador están entre los aquímarcados, entonces todos los premios de 5, 4, 3, 2 y 1 acierto logrados tendrán acertadas las 2 estrellas. Pero esta forma de manejar los númerosestrella presenta un inconveniente: por ejemplo en este caso, con 4 números estrella seleccionados, cada apuesta se jugará 6 veces para cubrir todas las posibles parejas, por lo que el coste en vez de 8.568 será de 6 x 8.568 = 51.408 apuestas.

d) Garantía 1*: En este último caso da lo mismo marcar que no marcar números estrella, puesto que el programa garantiza que sean cuales seanlos dos números estrella ganadores, al menos uno de ellos será acertado. El inconveniente de esto, si es que se puede llamar así, es que el costeque señala el programa se multiplicará por 4, precisamente por el modelo matemático aplicado para garantizar el acierto de al menos 1 estrella.

En nuestro ejemplo de 18 números, en vez de 8.568 resultarán 34.272 apuestas.

Seleccionar números clave en El Gordo. Una vez marcados los números clave que sean de entre los 10 (0 al 9) que se ofrecen (en la siguienteimagen, parte derecha del cuadro Selección de números), las alternativas son las mismas que en el caso de Euromillones. Aquí, si seleccionamosDesarrollo, la cantidad de apuestas indicada por el programa se multiplicará por la cantidad de números clave seleccionados. [Nota: La opciónGarantía 1* no se aplica en el juego de El Gordo].

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Seleccionar el número Powerball. Este caso es idéntico a El Gordo, pero aquí intervienen 39 en vez de 10 números clave.

2.- Tipos de jugada 

La jugada típica realizada por apostantes más o menos avezados en la materia, consiste en seleccionar equis números y aplicar unas cuantascondiciones estadísticas, por ejemplo Pares/Impares, Máximo por decena, Distancias, Terminaciones, etc. De esta forma se consigue abaratar enmucho la cantidad de apuestas a jugar, por ejemplo bajar de unas 60.000 a sólo 3.000, para a continuación optimizan al 5, al 4 o al 3 para poder jugar 20 apuestas pongamos por caso. Aparte de lo anterior, Magic.Loto! 4 y Magic.Loto! 4 Studio permiten obtener jugadas de muy distintas maneras.Veamos los distintos tipos de jugadas (parte central de la pantalla principal).

Apuestas al azar . Es la forma más simple de obtener una jugada. Seleccionemos por ejemplo 18 números de forma manual, aleatoria, o bienutilizando los botones +Frecuentes y -Frecuentes, y clic sobre el botón Apuestas al azar:

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 En la ventanita que se abrirá indicamos la cantidad de apuestas que queremos jugar, por ejemplo 20, y acto seguido el nombre con el que lascitadas apuestas se grabarán en disco. Por ejemplo:

Por último, clic sobre el botón Comenzar proceso. En pocos segundos en programa habrá generado las 20 apuestas y las guardará en disco bajoel nombre indicado, en este caso "17Jul2009":

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Las apuestas que proporciona el programa utilizan sólo los números seleccionados en el cuadro Selección de números, procurando picar un pocode todo, es decir las 20 apuestas de nuestro ejemplo se seleccionarán de todo el ancho de las 8.568 que, matemáticamente, forman la totalidad

de la jugada. Ya está todo hecho; cerremos esta ventanita y accedamos a Visualizar apuestas [capítulo Apuestas en la parte superior de lapantalla] para copiarlas en los boletos.

Dianas. Es una forma sofisticada de crear jugadas y además permite implicar condiciones estadísticas. Supongamos seleccionados 16 númerospara jugar a la primitiva del próximo jueves:

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Para ir cogiendo la costumbre, añadamos un par de condiciones estadísticas bastante típicas, por ejemplo Pares/Impares y Decenas, tal como serefleja en las dos imágenes de la izquierda:

Si realizamos el cálculo (clic sobre el tercer icono por la izquierda, arriba del todo en la pantalla principal), resulta que de las 8.008 apuestasiniciales, que suponen jugar los 16 números al directo, es decir sin ninguna condición a cuestas, las dos condiciones estadísticas aplicadas hacenque el coste baje hasta las 5.154 apuestas.

Bien. ¿Y qué sucede si acertamos 5 de los 6 números ganadores? ¿O si acertamos sólo 4, o sólo 3, o incluso menos? Evidentemente por cadanúmero fallado, esto es por cada número ganador que no hayamos incluido en nuestra jugada, bajaremos 1 categoría de premios. Y justo aquí esdonde intervienen las dianas.

a) Ninguna o 6 dianas marcadas: Dando lo mismo marcar el "6" o no marcar ninguno de los siete botones-dianas (6, 5, 4, 3, 2, 1 y 0 en primitiva),aquí estamos actuando de la manera clásica. Esto es, si los 6 números del sorteo ganador están entre los 16 seleccionados, y de paso secumplen las dos condiciones estadísticas, entonces se garantiza el premio máximo al ciento por ciento.

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b) 6 y 5 dianas activadas: En este caso estamos diciendo al programa que basta con que al menos cinco de los seis números ganadores esténentre los 16 seleccionados por nosotros para garantizar el premio máximo al ciento por ciento. Pero fíjese que al combinar de esta forma los 16

números de nuestro ejemplo, de cualesquiera 16 números en general en la primitiva, el coste inicial de la jugada se eleva de 8.008 a 152.152apuestas, que con las dos condiciones estadísticas que hemos aplicado finalmente se quedan en 95.039.

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c) 6, 5 y 4 dianas activadas: Es lo mismo que antes, pero ahora basta con que al menos 4 de los 6 números ganadores pertenezcan a los 16seleccionados por nosotros para garantizar al ciento por ciento el premio máximo, cuestión aparte las condiciones estadísticas, que tambiéndeben cumplirse para obtener el premio máximo. Con estas tres dianas activadas (6, 5 y 4), el coste inicial de la combinación se dispara hasta1.113.112, que finalmente con las dos condiciones estadísticas añadidas se quedan en 678.169 apuestas.

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d) Más dianas activadas: Podemos añadir a las anteriores 6, 5 y 4, también 3 e incluso 2 o 1 diana. En definitiva, con la activación de dianasestamos diciendo al programa que garantice al ciento por ciento el premio máximo si al menos equis de los números seleccionados por nosotrospertenecen al sorteo ganador. Este método de juego tiene la gran ventaja que a priori permite que cualquiera de los 49 números pueda formar parte del sorteo ganador sin que dejemos de aspirar al premio máximo, a la vez que por nuestra parte dirigimos la jugada hacia determinadosnúmeros que consideramos digamos más probables que otros. Pero tenemos la desventaja del coste, pues se dispara, aunque ciertamente enmucha menor medida que seleccionando más números a lo bruto, marcando los 49 por ejemplo.

Nota: El programa admite marcar una sola diana, por ejemplo la "4". En nuestro ejemplo significa que hemos de acertar exactamente 4 de los 6números ganadores, esto es que cuatro cualesquiera de los seis números ganadores han de estar entre los 18 marcados por nosotros.

Aplicar fórmula. Quien más quien menos ha oído hablar de las fórmulas reducidas y optimizadas, pues en la loto se aplican con profusión debido asu sencillez, a la vez que efectividad, esto último hasta cierto nivel dicho sea de paso. Por ejemplo para la primitiva o bonoloto, quince números 'al 4' por 20 apuestas. Esto significa que seleccionando 15 números, podemos jugar 20 en vez de 5.005 apuestas sin añadir ninguna condiciónestadística, a la vez que tenemos muy buenas, relativamente, probabilidades de obtener premios.

Tomemos como ejemplo la fórmula optimizada de 20 apuestas, incluida en la tabla "Fórmulas optimizadas al 4", publicada en la siguiente web deLosMillones.com: http://www.losmillones.com/loto/online/FLF6-15.html, cuyas probabilidades de obtener premios de distintos calibres se reflejan

aquí: http://www.losmillones.com/loto/online/FLF6-15-4-17.html :

 

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Una vez comprada la fórmula optimizada y guardados en la carpeta Formulas del programa los dos archivos recibidos por email, podemosproceder a su utilización. En primer lugar seleccionemos el juego de primitiva y acto seguido escojamos 15 números de nuestra elección en lazona Selección de números:

El coste de los 15 números jugados al directo es de 5.005 apuestas. Ahora activemos la fórmula optimizada que nos permitirá con esos mismos15 números jugar tan sólo 20 apuestas, brindándonos más que decentes probabilidades de obtener premios de distintas categorías encomparación a las 5.005 que se necesitan para garantizar al ciento por ciento el premio máximo. Clic sobre el botón Leer:

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Seleccionemos la fórmula que nos interesa, la de 15 números, y clic sobre Aceptar:

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La fórmula queda activada, tal como nos señala el programa en la pantalla principal:

Ya lo único que queda es guardar las apuestas en disco para luego visualizarlas y copiarlas en los boletos. Clic sobre el 4º icono por la izquierda,asignemos el nombre bajo el que se grabarán las 20 apuestas, por ejemplo "23-07-2009" y terminemos con el proceso:

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Por último accedamos a la opción Apuestas + Visualizar boletos en pantalla (capítulos en la parte superior) para ver y copiar las 20 apuestas entres boletos:

Fórmula global. Supongamos que para la primitiva un amigo suyo o una página web ha desarrollado una combinación que implicando los 49números y añadiendo unas condiciones estadísticas equis, ha logrado que con 3.000.000 de apuestas [en vez de las casi 14.000.000 quesuponen los 49 números jugados sin más] se consiga el premio máximo en cinco de cada diez sorteos de media. Esa supuesta combinación seríamás que interesante, ya que con la quinta parte del total de apuestas nos garantiza un 50% de probabilidad de lograr el premio de "6" aciertos.Dicho sea de paso, esta combinación presenta una alta ganancia relativa. ¿Por qué no utilizar estas tres millones de apuestas como punto departida? Precisamente de esto trata la opción "Fórmula global" del programa. Los pasos a seguir para aprovecharla y jugar por ejemplo 18números son los siguientes:

a) Hacerse con el fichero de apuestas: Copie el correspondiente archivo de 3 millones de apuestas en la carpeta Apuestas del programa.Supongamos que el nombre del archivo es Global-3M.lot.

b) Seleccionar 18 números y activar la fórmula global : Marcamos los números de la manera que queramos (manualmente con sucesivos clic delratón, al azar, o por +Frecuentes o -Frecuentes); a continuación clic en el botón Fórmula global, seleccionamos el archivo de apuestas Global-3M,y por último clic sobre Abrir:

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Fíjese que a la izquierda del botón Fórmula global la luz está encendida en verde, señal de que la jugada se guiará por una fórmula global.Veamos a cuánto asciende el coste de la combinación:

Resultan 1.708 apuestas en vez de las 18.564 reglamentarias en caso de no haber activado la fórmula global. Si queremos desactivarla, clic en elbotón Fórmula global y seguidamente clic sobre Cancelar en la ventana de selección de fórmulas.

Librería de fórmulas: A través de este apartado del programa podrá modificar fórmulas reducidas y optimizadas. También podrá crear otras,introduciendo manualmente los números/apuestas que las compondrán:

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a) Leer fórmula: Clic sobre Leer fórmula para cargar la que interesa [el correspondiente fichero debe estar en la carpeta Formulas]. Despuéspuede modificar las apuestas que la componen. Por lo general no recomendamos modificar, en cualquier caso hay que proceder con sumocuidado porque cualquier cambio afectará las probabilidades de premios que ofrece la formula.

b) Grabar fórmula: Una vez introducidas manualmente las apuestas que componen la fórmula en las casillas de la parte superior, clic sobre Grabar fórmula. De esta forma se guarda en disco bajo el nombre que sea. ¡Importante!: Si por ejemplo quiere crear una nueva fórmula de 12 númerosconformada por equis apuestas, debe utilizar únicamente los números que van del 1 al 12; ninguno superior.

3.- Calcular y grabar apuestas 

Para crear una jugada de loto un tanto sofisticada, nos servimos de condiciones estadísticas, dianas, incluso de fórmulas globales. Una vez indicadoscorrectamente los datos que definen nuestra combinación, quedan dos cosas importantes:

Calcular el coste. Veamos un ejemplo. Seleccionemos 21 números para el juego de euromillones, más los correspondientes números estrella, yapliquemos dos condiciones estadísticas: Distancias y Valoraciones, tal como se refleja en la pareja de imágenes más abajo:

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Para calcular su coste, clic sobre el tercer icono por la izquierda en la parte superior de la pantalla principal. Se abre la ventana reflejada en lasiguiente imagen:

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De momento el programa nos informa que tendrá que repasar 20.349 apuestas, que es la cantidad que corresponde a los 21 números para el juego de euromillones. Clic sobre Calcular para inicial el proceso:

En la imagen de la izquierda tenemos una instantánea de la información suministrada por el programa mientras se realiza el cálculo. Veamos elsignificado de cada uno de los datos:

Datos globales a procesar : Como decíamos antes, es la cantidad de apuestas que el programa tiene que procesar; verificar una por una para ver si cumplen todos y cada uno de los requisitos exigidos en modo de condición estadística, diana, etc. Al lado, a la derecha, se refleja el coste deesas mismas apuestas en euros, en la moneda que el usuario ha definido en "Parámetros" en todo caso.

Información procesada: Cuántas apuestas ha verificado el programa hasta el momento. En nuestro ejemplo (ver anterior imagen) ya ha procesado13.582. Al lado, a la derecha, aparece el equivalente en euros de la citada cantidad de apuestas.

Datos aceptados: Cuántas de las apuestas procesadas hasta el momento han resultado válidas, es decir cuántas cumplen con todos los requisitosexigidos, en este ejemplo son las condiciones estadísticas Distancias y Valoraciones. De las 13.582 ya procesadas han resultado válidas 120. ¿Ylas restantes? Pues se han rechazado por no cumplir alguna de las dos condiciones, o bien por no cumplir ambas a la vez.

Datos finales estimados: Cuántas apuestas válidas quedarán una vez terminado el cálculo, de seguir en la misma proporción el cociente"rechazadas/válidas". Aquí el programa realiza un cálculo estimativo que suele ser bastante aproximado una vez superada la tercera parte o lamitad del total a procesar. El porcentaje que aparece justo debajo refleja el tanto por ciento de apuestas iniciales admitido hasta el momento.

Una vez finalizado el cálculo (ver imagen de la derecha), los datos son definitivos. Se han procesado las 20.349 apuestas y han resultado 304válidas. Estas últimas constituyen el 1,49% de las 20.349 de partida. Por tanto el ahorro obtenido ha sido del 100 - 1,49 = 98,51%. Un gran ahorropor cierto.

Informe de apuestas rechazadas: Clic sobre el correspondiente botón en la parte inferior. Aquí el programa informa de la cantidad de apuestas,tanto en número como en porcentaje, rechazadas por cada una de las condiciones aplicadas a la combinación:

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En nuestro ejemplo, en la parte superior de este último informe proporcionado por el programa aparece marcado en azul 20.045. Es el total deapuestas rechazadas, que naturalmente sumadas a las 304 que han resultado válidas dan las 20.349 de partida. A continuación el informedesglosa la cantidad de apuestas rechazadas por cada condición por separado, así como el porcentaje que esto representa (clic sobrePorcentajes y Apuestas para pasar de una a otra forma de visualizar los datos).

¿Hasta que punto debemos hacer caso a esta información? Es importante, ya que nos indica si alguna de las condiciones impuestas rechaza tanpocas apuestas, digamos menos del 5% del total, que no merece la pena incorporarla en la combinación. En nuestro ejemplo la condiciónValoraciones rechaza sólo 642 apuestas, que representan el 3,20% del total, por tanto quitarla sería una buena decisión.

Grabar apuestas en disco: Clic sobre el 4º de los iconos por la izquierda en la parte superior de la pantalla principal. El proceso es el mismo queantes, con la diferencia que ahora tendremos que indicar el nombre del archivo que contendrá las apuestas válidas.

© 2009 Autor: Takis Tsiambouris

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