luis david benítez lara, oliver claudio de la vega lozano, · y estilo de letra 85 tema 15. hacer...

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Luis David Benítez Lara, Oliver Claudio de la Vega Lozano, Enrique Valverde Medel

Educación secundariaPrimer grado

Laboratorio de Informática y Tecnología 1Repaso y aprendo

Cuaderno de trabajo

1RO_MC_BENíTEZ-VALVERDE-delaVEGA_LABORATORIO-DE-INFORMÁTICA-Y-TECNOLOGÍA-1_SE_1ED_001-112.indb 1 07/05/19 3:38 p.m.

Editado por: EDIMEND, S.A. de C.V.

Coordinación editorial general Enrique León Villanueva

Jefatura de diseño Alma Rosa Regato Mendizábal

Contenidos Gráficos Beatriz Mendoza Álvarez

Edición de contenidos Enrique Valverde Medel Luis David Benítez Lara

Corrección de estilo Estefanía Alarcón Nava

Diseño de interiores EDIMEND, S.A. de C.V.

Diagramación Carlos David Bustamante Rosas Gloria Berenice Fernández Rivera

© 2019Derechos reservados por:Méndez Cortés Editores, S.A. de C.V.Ruiz Dael 70, Col. Alfonso XIII, C.P. 01460, Álvaro Obregón, Ciudad de México, Tel.: (55) 5538-4143

ISBN: 978-607-8453-65-8Primera edición: 2019

Esta obra se imprimió en los talleres de Imprimex, S.A. de C.V.Ramón Corona 43, Col. Barrio San Miguel, Iztacalco, C.P. 08650, Ciudad de México, México.

La titularidad y derechos de propiedad intelectual de Microsoft®Windows®, incluyendo logotipos, gráficos, imágenes o cualquier otra característica del sistema, son propiedad de Microsoft Corporation, y en esta obra se utilizan sólo con fines didácticos.

Las características editoriales y de contenido de esta obra son propiedad de Méndez Cortés Editores, S.A. de C.V., y queda prohibida la reproducción parcial o total por cualquier medio, incluyendo el fotocopiado, sin la autorización por escrito de la editorial.

www.mc-editores.com.mxImpreso en México Printed in Mexico

DATOS PARA CATALOGACIÓN BIBLIOGRÁFICA

Luis David Benítez Lara, Oliver Claudio de la Vega Lozano, Enrique Valverde Medel

Repaso y aprendo Laboratorio de Informática y Tecnología, Cuaderno de trabajoPrimer grado de Educación SecundariaTamaño: 20.5 x 27 cm112 páginasMéndez Cortés Editores, S.A. de C.V. México, 2019ISBN: 978-607-8453-65-8

1RO_MC_BENíTEZ-VALVERDE-delaVEGA_LABORATORIO-DE-INFORMÁTICA-Y-TECNOLOGÍA-1_SE_1ED_001-112.indb 2 07/05/19 3:38 p.m.

Índice

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Contenido

Bloque 1

Bloque 3

Entrada de bloque

Tema 2. Abrir Word y conocer el entorno

Tema 3. Funciones básicas y atajos

Tema 4. Elaboración de un trabajo escolar

Bloque 2

Entrada de bloque

Tema 1. Antecedentes, primeros pasos, primeras páginas

Entrada de bloque

Tema 5. Conocer Microsoft Excel

Tema 6. Llenar una hoja de cálculo

Tema 7. Modificar formato de celda

Tema 8. Usar fórmulas en Excel

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Índice

5

Bloque 5

Entrada de bloque

Tema 9. Abrir y cerrar PowerPoint

Tema 10. Seleccionar un tema para una presentación con PowerPoint

Tema 11. Poner títulos a una diapositiva de PowerPoint

Tema 12. Agregar, cambiar y ordenar diapositivas

Tema 13. Insertar imágenes en las diapositivas

Tema 14. Cambiar el tamaño, color y estilo de letra

Tema 15. Hacer notas

Tema 16. Hacer transiciones entre diapositivas

Tema 17. Presentar diapositivas

Bloque 4

Entrada de bloque

Tema 18. Reconocer que los robots están presentes en nuestro entorno inmediato

Tema 19. Construir un brazo mecánico

Tema 20. Reconocer la utilidad de los programadores

Tema 21. Identificar qué es un algortimo

Bibliografía

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B1

8

Temas Antecedentes  Primeros pasos  Primeras páginas 

Conociendo el equipo

Imagen referente a los temas que se estudiarán a lo largo

del bloque.

Temas que se estudiarán a lo largo del bloque.

Número de Bloque

Entrada de bloque

Exploratu

CápsulasFlotantes

Dato curioso

Son cápsulas que aportan información sobre el uso de los programas o exponen aspectos no tan conocidos sobre el mundo de la informática.

1RO_MC_BENíTEZ-VALVERDE-delaVEGA_LABORATORIO-DE-INFORMÁTICA-Y-TECNOLOGÍA-1_SE_1ED_001-112.indb 6 07/05/19 3:38 p.m.

Explora tu libro

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Conociendo el equipo

9

B1

¿Te imaginas un mundo sin computadoras y sin internet? Sí, es difícil imaginar ese escenario debido

a que las computadoras están en todos lados.

Describe cómo imaginas que sería tu vida sin computadoras e internet.

La historia de la informática se remonta al siglo xvii, cuando el matemático francés Blaise Pascal

inventa la primera máquina que realizaba cálculos, es decir, la primera calculadora, la cual consistía

en una serie de ruedas de diez dientes en las que cada uno de

los dientes representaba un dígito del 0 al 9. Las ruedas esta-

ban conectadas de tal manera que podían sumarse números

haciendo avanzar un número de dientes correcto.

Y aunque la Máquina de Pascal fue el antecedente directo, real-

mente el primer procesador de datos se inventó en la primera

mitad del siglo xix por Charles Babbage, matemático y científi-

co británico, y la primera programadora de computación de la

historia fue la condesa y matemática británica Ada Lovelace,

quien escribió varios programas para esa máquina.

La máquina diseñada por Babbage nunca pudo construirse, pero sentó las bases para que un

siglo después (1937) fuera construida la ASCC/Harvard Mark I, y a partir de ahí la sofisticación

de las máquinas analíticas fue creciendo hasta que además de efectuar cálculos complejos,

realizan tareas tan complejas como simular reacciones químicas.

Iniciando...

La máquina de Pascal fue inventada

en 1642.

1. Encuentra las partes de la computadora y escríbelos en donde se indica.

A S A W F V G H Y K

L L K G T R F D C O

M P A N T L L A I R

E C H I E C O M I A

I T E C L A D O B T

B C E A L O B O I O

E T B O D S A O M N

G D E M I B O A C E

Manos a la obra

Tema: Antecedentes, primeros pasos, primeras páginas.

Objetivo: El alumno se relacionará con el equipo de cómputo y menús de inicio. También estudiará una breve

indroducción al programa de procesador de textos.

Conociendo el equipo

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B1

Conociendo tu equipo

cpu

El cpu es la parte más importante del hardware y se encarga de realizar principalmente tres funciones:

mover información de un lugar a otro (entre el cpu mismo y las diferentes memorias en el sistema),

operaciones matemáticas y decidir cuáles operaciones ejecutar. Todo programa computacional realiza

alguna de estas tres tareas.

Memoria

Una memoria es un lugar donde el cpu guarda y extrae información. Debido a las diferentes tecnologías

usadas y a la proximidad física entre la memoria y el cpu, existen diferentes tipos de memorias.

1. Memoria ram

2. Memoria caché

3. Disco de estado sólido

4. Disco duro

Antes de continuar es preciso hablar acerca de un término que utilizaremos mucho: byte, el cual es la

unidad base en computación y en telecomunicaciones.

El byte contiene ocho bits, que es es la unidad mínima de información empleada en informática, en

cualquier dispositivo digital, o en la teoría de la información. Con él, podemos representar dos valores,

como verdadero o falso, abierto o cerrado, blanco o negro, norte o sur, etc. Basta con asignar uno de

esos valores al estado de “apagado” (0), y el otro al estado de “encendido” (1). Con esta base es como

se genera y procesa la información computacional.

1. Completa la siguiente tabla.

Número de bytes MúltiploEquivalencia aproximada

1 1 Byte Una letra.

10 10 Bytes Una o dos palabras.

100 100 Bytes Una o dos frases.

1 000 1 kiloBytes Una historia muy corta.

10 000 10 kiloBytes Una página de enciclopedia, tal vez con un dibujo simple.

100 000 100 kiloBytes Una fotografía de resolución mediana.

1 000 000 1 MegaByte Una novela.

10 000 000 10 MegaBytes Dos copias de la obra completa de William Shakespeare.

100 000 000 100 MegaBytes Un estante de un metro de libros.

1 000 000 000 1 GigaBytes Una furgoneta llena de páginas con texto.

1 000 000 000 000 1 TeraBytes Todas las páginas de texto elaboradas de 50 000 árboles.

10 000 000 000 000 10 TeraBytes La colección impresa de la biblioteca del congreso de EE. UU.

1 000 000 000 000 000 1 PetaByte Los datos que maneja Google cada hora.

1 000 000 000 000 000 000 1 ExaByte El peso de todos los datos en internet para finales de 2001.

Conociendo el equipo

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B1 Papelera de reciclaje, donde arrojaremos todo aquello que no nos sirva.Íconos de documentosEstará representado por el tipo de programa en el que fue creado y debajo de él aparecerá el nombre

del archivo.Íconos de programasRepresenta el acceso directo al programa específico.Íconos de carpetas

Regularmente aparecen con una figura que asemeja una carpeta, la cual contiene más íconos de los

archivos que la componen. Prueba mover los íconos de lugar con el ratón haciendo clic en cada uno.

1. Observa la pantalla de Escritorio e identifica cada una de las partes que la componen. Anota el

nombre en donde corresponde.a)

b)

c)

d)

Manos a la obra

Introducción que explica las generalidades del tema que se estudiará, características y por qué es importante.

Breve explicación de los conocimientos que se preten-den alcanzar durante el bloque y cómo se estudiarán.

Son actividades relacionadas con el tema, para que el alumno refuerce y practique los conocimientos adqui-ridos en el uso de los diferentes softwares.

Brinda al alumno la teoría del programa que se estu-diará, pues, de manera general, explica el manejo de los menús, su funcionamiento y características.

Sección

Sección

Sección

Iniciando

Conociendo tu equipo

Manos a la obra

Objetivo

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B1

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Temas

 Antecedentes  Primeros pasos  Primeras páginas 

Conociendo el equipo

1RO_MC_BENíTEZ-VALVERDE-delaVEGA_LABORATORIO-DE-INFORMÁTICA-Y-TECNOLOGÍA-1_SE_1ED_001-112.indb 8 07/05/19 3:38 p.m.

Conociendo el equipo

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B1

¿Te imaginas un mundo sin computadoras y sin internet? Sí, es difícil imaginar ese escenario debido a que las computadoras están en todos lados.

Describe cómo imaginas que sería tu vida sin computadoras e internet.

La historia de la informática se remonta al siglo xvii, cuando el matemático francés Blaise Pascal inventa la primera máquina que realizaba cálculos, es decir, la primera calculadora, la cual consistía en una serie de ruedas de diez dientes en las que cada uno de los dientes representaba un dígito del 0 al 9. Las ruedas esta-ban conectadas de tal manera que podían sumarse números haciendo avanzar un número de dientes correcto.

Y aunque la Máquina de Pascal fue el antecedente directo, real-mente el primer procesador de datos se inventó en la primera mitad del siglo xix por Charles Babbage, matemático y científi-co británico, y la primera programadora de computación de la historia fue la condesa y matemática británica Ada Lovelace, quien escribió varios programas para esa máquina.

La máquina diseñada por Babbage nunca pudo construirse, pero sentó las bases para que un siglo después (1937) fuera construida la ASCC/Harvard Mark I, y a partir de ahí la sofisticación de las máquinas analíticas fue creciendo hasta que además de efectuar cálculos complejos, realizan tareas tan complejas como simular reacciones químicas.

Iniciando...

La máquina de Pascal fue inventada en 1642.

1. Encuentra las tres partes de la computadora escondidas en esta sopa de letras y escríbelas en donde se indica.

A S A W F V G H Y K

L L K G T R F D C O

M P A N T A L L A R

E C H I E C O M I A

I T E C L A D O B T

B C E A L O B O I O

E T B O D S A O M N

G D E M I B O A C E

Manos a la obra

Tema: Antecedentes, primeros pasos, primeras páginas.Objetivo: El alumno se relacionará con el equipo de cómputo y menús de inicio. También estudiará una breve

indroducción al programa de procesador de textos.

1RO_MC_BENíTEZ-VALVERDE-delaVEGA_LABORATORIO-DE-INFORMÁTICA-Y-TECNOLOGÍA-1_SE_1ED_001-112.indb 9 07/05/19 3:38 p.m.

Bloque 1

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B1

2. Con base en tu experiencia y conocimientos, enlista todas las partes del equipo de cómputo que sepas.

Dato curioso

Aunque actualmente todavía existen computadoras que tienen un cpu, que significa Unidad Central de Procesamiento y está en un gabinete aparte. La gran mayoría de los fabricantes ya integra todos los componentes en el cuerpo del monitor. También, como parte de las innovaciones en el equipo están los teclados y los ratones inalámbricos.

Dato curioso

El hardware o soporte físico son todos aquellos componentes físicos de la computadora, es decir, todo lo que podemos tocar, e incluye partes que no están visibles a simple vista, como el disco duro, tarjeta de memoria, bocinas, ventilador, por men-cionar algunos.

3. Encuentra los nueve componentes del hardware coloreando las casillas que corresponden con colores diferentes.

H K H L Ñ O N U I B R E A N J M E T A R J E T A D E S O N I D O K K UF D A I V E S E X A N H I N V O L T G V B D E S E D C T G B O L A D MM I C R O P R O C E S A D O R F E S C A U B I L U J Y T G C E A N I OS W C A C V E X A W G V Y R D E T A R J E T A G R A F I C A S W W Z NA Z X T S W D E U B Y G T T D E B E D F G R E S Z U N E O L H G I U IS C E O S W D R E F V T I N Y T C O C D R E S R X T G E D T C E I R TS W D N A T E C Y H N I F O B E S C T L A E C T G B N Y H I K N S S OA A D S F E D B C T H N M O G V T O S D A S E F E C I V T H U J D I RS T A R J E T A D E V I D E O C T G B E D D A X T V I V J B T Y N I LA F E C Y U G B N M S S A W D Z D C R R V E O C Y H J U I M L O H U JE G U J N M G T H Y J U K I L D F G E D D I S C O D U R O S X C V T DS A S D E S D F G Y H J Y F S I N G B V C D S E X V S S A Q E F G H DO L G E C I M H F V T D S T G S A G H U J K L O I U Y H B N T F E D CI G H D U N I D A D D E A L M A C E N A M I E N T O D E S C V F R G T

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Bloque 1

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Memoria ram

ram son las siglas de Random Access Memory (memoria de acceso aleatorio), un tipo de memoria a la que se puede acceder aleatoriamente; es decir, se puede acceder a cualquier byte de memoria sin acceder a los bytes precedentes. La memoria ram es el tipo de memoria más común en computadoras y otros dispositivos como impresoras.

Memoria caché

La memoria caché es un tipo de memoria volátil (como la memoria ram), pero muy rápida. Su función es almacenar instrucciones y datos a los que el procesador debe acceder continuamente. ¿Cuál es su finalidad? Pues que este tipo de datos sea de acceso instantáneo para el procesador, ya que se trata de información relevante y que debe estar a la mano de manera muy fluida. Los sistemas de hardware y software llamados caché, almacenan este tipo de datos de manera duplicada, y por esta razón su acceso es tan veloz.

Disco de estado sólido

Los discos de estado sólido permiten que se ejecuten acciones entre los programas de forma más eficien-te y rápida. Son muy resistentes, y pueden soportar golpes y choques sin perder datos.

Disco duro

El disco duro o rígido es donde se almacena toda la información que se procesa en la computadora, incluyendo el sistema ope-rativo y las aplicaciones. Éste emplea un sistema de grabación magnético para almacenar datos digitales y se compone por uno o más platos o discos que se unen por un eje que gira a una gran velocidad dentro de una caja metálica que los protege.

Software

El software o soporte lógico es todo aquello que no podemos tocar pero que forma parte de la computadora, es decir, los programas, ficheros, base de datos, por mencionar algunos.

El primer disco duro, aparecido en 1956, fue el Ramac I, presentado con la compu-tadora IBM 350: pesaba una tonelada y su capacidad era de 5 MB.

1. En parejas, comenten acerca de la importancia de conocer estos datos y para qué les servirán en el futuro. Anoten sus conclusiones.

2. Escribe con letra la cantidad de bits que contiene un exabyte.

Manos a la obra

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Conociendo el equipo

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B1

Papelera de reciclaje, donde arrojaremos todo aquello que no nos sirva.

Íconos de documentos

Estará representado por el tipo de programa en el que fue creado y debajo de él aparecerá el nombre del archivo.

Íconos de programas

Representa el acceso directo al programa específico.

Íconos de carpetas

Regularmente aparecen con una figura que asemeja una carpeta, la cual contiene más íconos de los archivos que la componen. Prueba mover los íconos de lugar con el ratón haciendo clic en cada uno.

1. Observa la pantalla de Escritorio e identifica cada una de las partes que la componen. Anota el nombre en donde corresponde.

a)

b)

c)

d)

Manos a la obra

1RO_MC_BENíTEZ-VALVERDE-delaVEGA_LABORATORIO-DE-INFORMÁTICA-Y-TECNOLOGÍA-1_SE_1ED_001-112.indb 17 07/05/19 3:38 p.m.

Bloque 1

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B1

Carpeta

Para crear una carpeta nueva, selecciona la unidad o carpeta a donde quieres colocar la carpeta nueva. En la barra de Menú, selecciona Nueva carpeta.

En automático aparece en el área de trabajo una carpeta con el nombre sombreado, el cual puedes modificar asignándole el nombre que requieras.

Acceso directo

Es recomendable crear accesos directos de los programas que más utilizas, para ello debes dar clic en el botón de Inicio y colocar el cursor sobre el programa deseado. A continuación, debes dar clic en el botón derecho y se desplegará una ventana con opciones; selecciona la que indica Acceso directo.

1. ¿Te ha sido difícil realizar lo anterior? Anota tu experiencia.

Para poder cambiar el color del fondo del escritorio, pulsa con el botón derecho del ratón en el área libre del Escritorio y aparecerá el menú contextual. El último menú que nos encontramos es Propieda-des. Si hacemos clic en él nos aparece una ventana con varias pestañas en la parte superior. Seleccio-namos la opción Escritorio.

Para cambiar el color del Escritorio, desplegamos la pestaña Color, y elegimos el color plano que desea-mos. Observaremos que en el monitor de previsualización, el escritorio ha cambiado al color seleccio-nado. En seguida seleccionamos el botón de la esquina inferior derecha Aceptar.

También puedes colocar una imagen como fondo de escritorio siguiendo los pasos anteriores, pero en lugar de cambiar color, selecciona una imagen en la ventana Fondo y pulsa Aceptar.

Conociendo tu equipo

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Conociendo el equipo

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Barra de tareas

Botón de inicio

Tareas activas

En esta zona se pueden ver todas las aplicaciones que tenemos en ese momento en uso.

Cuando abrimos cualquier programa, carpeta o archivo aparecerá en esta barra de tareas. Para acceder a ellas deberemos pulsar sobre el ícono que represente y se abrirá a pantalla completa (también deno-minado maximizar). Cuando los íconos se encuentran abiertos aparecen en la barra de tarea sin estar a pantalla completa, en este caso se dice que la aplicación está minimizada.

Íconos de Inicio Rápido

En esta zona colocaremos aquellos íconos de programas que usamos con más frecuencia, como por ejemplo, el editor de textos, para que, con un solo clic del ratón se inicien. Esta zona tiene la ventaja de que al estar siempre presente, podemos activar estos programas cada vez que deseemos, sin tener que acceder al menú Inicio ni a accesos directos del Escritorio.

Estos íconos de inicio rápido podemos crearlos siempre que queramos e, incluso, eliminar aquéllos que no necesitemos.

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Bloque 1

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B1

2. Crea un acceso directo de algún programa en el Escritorio. A continuación, arrastra ese acceso directo a la Barra de tareas. Ten en cuenta que para arrastrarlo no debes soltar el botón izquierdo del ratón. Suéltalo cuando estés encima de la barra de tarea. ¿Te fue difícil? Recuerda que para arrastrar un ícono debes pulsar sobre él y no soltar el botón hasta que no llegue a la posición que deseas. Describe tu experiencia.

Botón de Inicio

Desde el botón Inicio podemos acceder a los recursos y programas de nuestra computadora. Además, desde él podremos apagar el ordenador de forma correcta y configurar las distintas opciones de nuestro pc.

1. Haz un clic sobre el botón Inicio para ver los menús. Al hacer un clic sobre él, se despliega un menú principal con varios submenús. En algunos de ellos verás una flecha al lado del menú. Esto signifi-ca que al colocarse sobre ese menú se despliegan otras opciones.

2. Muévete horizontal y verticalmente por las distintas opciones. Cuando te sitúes encima de una opción verás cómo el título de la opción se encuentra sombreado y se despliega el submenú que contenga. Para acceder a las opciones del desplegable sólo tienes que desplazar el cursor hacia la zona del submenú y seleccionar la opción que desees.

3. Pulsa el botón Inicio y selecciona el ícono del programa Word. Describe la ruta que utilizaste para encontrarlo.

4. Ahora busca, en el menú Inicio, el acceso directo a Panel de control y pulsa sobre él. Aparecerá una ventana con las opciones de tareas que tiene ese acceso. Anota los nombres de los accesos que aparecen en la ventana Panel de control e intenta adivinar cuáles tareas se pueden realizar con cada uno.

Word

1. Ahora que conociste cómo realizar algunas de las funciones simples de tu computadora, estás listo para conocer, o en caso de que lo hayas ya utilizado, aprender más sobre este procesador de texto.

2. Si no existe, crea un icono de este programa en la barra de acceso rápido. A continuación abre el programa. Te aparecerán diversas opciones, selecciona Nuevo documento.

3. Redactarás una carta a tu profesor de Informática donde le compartirás sobre lo que has aprendido hasta ahora en la asignatura de Matemáticas. Práctica lo que pondrás en esa carta a continuación.

Manos a la obra

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Bloque 1

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B1

6. Ahora configurarás tu documento. Busca la opción Configurar página que está dentro del menú de alguna de las pestañas de la barra superior de la ventana, en el menú que te aparece selecciona la opción Microsoft Word, da clic a Márgenes y configura el documento con los siguientes márgenes: 3 Superior, 3 Inferior, 3 Izquierdo y 3 Derecho. Describe la ruta que seguiste para conseguir darle márgenes personalizados a tu documento.

7. Ahora darás formato a la fuente del documento, en la pestaña Inicio aparece una barra con la ventana de Configuración de fuente. Selecciona todo el texto del documento apretando al mismo tiempo las teclas Ctrl 1 E; busca la fuente Arial y selecciónala; cambia el tamaño de fuente al puntaje 14. ¿Habías dado formato al texto en este programa antes? ¿Cuáles otras modificaciones se le pueden hacer al texto en esa barra de opciones?

Como verás, se pueden hacer muchas modificaciones al texto, lo cual te permite personalizar tus escri-tos. Estas funciones te ayudarán mucho cuando tengas que entregar algún documento elaborado en este programa para cualquiera de tus materias.

8. Ahora practicarás para darle formato a la fuente y al párrafo. Abre la carta que modificaste.

9. Configura la página con las siguientes características: Márgenes de 2 cm., hoja tamaño carta con orientación vertical.

10. Cambia la fuente del párrafo 1 a Trebuchet MS de tamaño 11, color Azul oscuro; párrafos: justifica-dos, 1.5 de interlineado, espacio anterior y posterior de 6, sangría en primera línea de 1 cm.

11. ¿Encontraste cómo cambiar el párrafo? Si es así, describe la ruta.

12. Cambia la fuente del párrafo 2 a Georgia tamaño 11 negrita; párrafo alineado a la derecha, interli-neado de 1.5, borde derecho e inferior (doble, azul, 0.5 puntos) sombreado amarillo.

13. Salva tu documento seleccionando la opción guardar. También puedes hacerlo mediante el teclado presionando al mismo tiempo las teclas CTRL 1 G.

1RO_MC_BENíTEZ-VALVERDE-delaVEGA_LABORATORIO-DE-INFORMÁTICA-Y-TECNOLOGÍA-1_SE_1ED_001-112.indb 22 07/05/19 3:38 p.m.

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Bibliografía

� Ginzburg, Mario, Introducción General a la Informática: Periféricos y Redes Locales, Buenos Aires, Biblioteca Técnica Argentina, 2017.

� Martos Rubio, Ana, Word 2013, España, Anaya Multimedia, 2013. �      Introducción a la informática, España, Anaya Multimedia, 2016. �      Windows 10, España, Anaya Multimedia, 2017. � Murdik, Robert, Sistemas de información, España, Mc Graw Hill, 2005. � Norton, Peter, Introducción a la Computación, México, Mc Graw-Hill, 2015. � Pazos, Alejandro, Excel para contadores, Argentina, Omicron System, 2007. � Rajsbaum, Sergio (coord.), Conocimientos fundamentales de computación, México, unam, 2009. � Rathbone, Andy, Windows 10 para Dummies, México, Planeta, 2016. � Schildt, Herbert, Manual de Referencia, 4o ed., España, Mc Graw-Hill, 2001. � Stinson, Craig, Guía completa de Microsoft Excel, México, Mc Graw-Hill, 2005. � Vasconcelos, Jorge, Introducción a la computación, México, Grupo Editorial Patria, 2011. 

Manual de Word: � http://www.facmed.unam.mx/emc/computo/infomedic/presentac/modulos/modulo1/word/in-dexword.htm

Aprendiendo más sobre Excel: � https://induccion.educatic.unam.mx/mod/book/tool/print/index.php?id=1003

PowerPoint Básico 2016: � https://www2.sepdf.gob.mx/apoyo_tecnologico/descarga_de_manuales/manuales-2018/powerpoint-basico-2016.pdf

Publicaciones impresas

Créditos iconográficosBloque 1.©Shutterstock: pp. 8, 10, 14. p. 9: Máquina de Pascal (1652), Blaise Pascal (1623-1662), Latón, madera, papel y cartón, 28.8 x 9 x 12.8 cm, foto: David.Monniaux, Museo de Artes y Oficios, Paris, Francia, Wiki-media Commons; p. 12: IBM 305 RAMAC, fuente: Arsenal del río rojo del ejército de los Estados Unidos, foto: RTC, Wikimedia Commons; p. 13: Captura de pantalla de Microsoft Windows 1.0 (1986), foto: Rezonansowy Microsoft, Wikimedia Commons.Bloque 2.©Shutterstock: pp. 24, 25, (arr. der.) 31, (ab. centro) 32, 34, 40, 41, 51.Bloque 3.©Shutterstock: pp. 52, (arr. centro) 53, (arr. centro) 61, (arr. der.) 67.BLOQUE 4. ©Shutterstock: pp. 72, (arr. der.) 73, 92. BLOQUE 5. ©Shutterstock: pp. 94, 96, 107, 108.

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