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LIGAS ONLINE FÚTBOL - LOF PODCASTS SOBRE DEPORTES ELECTRÓNICOS Y SU SITUACIÓN EN COLOMBIA DESDE DIFERENTES PERSPECTIVAS. Autor: Juan Felipe García Durán Trabajo de grado para optar por el título de: COMUNICADOR SOCIAL Campo profesional: RADIO Director: Mg. CRISTIAN FELIPE AGUIAR GUERREERO Pontificia Universidad Javeriana Facultad de Comunicación y Lenguaje Comunicación Social Bogotá 2018

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LIGAS ONLINE FÚTBOL - LOF

PODCASTS SOBRE DEPORTES ELECTRÓNICOS Y SU SITUACIÓN EN COLOMBIA

DESDE DIFERENTES PERSPECTIVAS.

Autor:

Juan Felipe García Durán

Trabajo de grado para optar por el título de:

COMUNICADOR SOCIAL

Campo profesional:

RADIO

Director:

Mg. CRISTIAN FELIPE AGUIAR GUERREERO

Pontificia Universidad Javeriana

Facultad de Comunicación y Lenguaje

Comunicación Social

Bogotá

2018

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ARTÍCULO 23

“La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por los alumnos en sus

trabajos de grado, solo velará porque no se publique nada contrario al dogma y la moral

católicos y porque el trabajo no contenga ataques y polémicas puramente personales, antes bien,

se vean en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia”.

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PTG‐E‐2

Referencia: Formato Proyecto Trabajo de Grado

FORMATO PROYECTO TRABAJO DE GRADO CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL

Profesor Proyecto Profesional II: Fernando Gutiérrez

Fecha: 27/04/2017 Calificación: 4.3

Asesor Propuesto: Cristian Aguiar

Vo.Bo. Coordinador de Campo (Opcional):

Fecha inscripción del Proyecto ante la Coordinación de Trabajos de

Grado:

I. DATOS GENERALES

Nombre(s): Juan Felipe Apellido(s): García Durán

Nombre(s): Apellido(s):

Nombre(s): Apellido(s):

Modalidad del trabajo:

Monografía teórica

X

Producto

Análisis de contenido Práctica por Proyecto

Sistematización de experiencias Asistencia en investigación

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Título del Trabajo de Grado: Ligas Online Fútbol

Marque en qué línea de investigación se clasifica su trabajo:

Discursos y relatos Industrias culturales

Procesos sociales

X

Prácticas de producción innovadora

II. INFORMACIÓN BÁSICA

A. Problema

1. ¿Cuál es el problema? ¿Qué aspecto de la realidad considera que merece investigarse?

En diferentes países de Europa y también Estados Unidos, se desarrolla de manera constante la

cultura de los eSports. Los eSports son el nombre usado para designar las competiciones de

videojuegos, las cuales se han convertido en eventos de gran popularidad. Por lo general los eSports

son competiciones de videojuegos multijugador, particularmente entre jugadores profesionales. Sin

embargo, en algunos países de Latinoamérica podemos observar que no hay suficientes medios que

brinden información para los espectadores o también jugadores que se convertirán en “gamers”.

2. ¿Por qué es importante investigar ese problema?

Es importante investigar este problema, debido a que se ha convertido en un fenómeno cultural para

la generación que se alimenta de tecnología día a día. Además, grandes equipos y personajes

públicos se han visto interesados en apoyar esta nueva iniciativa debido a la cantidad masiva de

personas que atrae y el dinero que genera.

3. ¿Qué se va investigar específicamente?

Se va a investigar eventos que se realicen en el país sobre este tema, específicamente torneos sobre

EA Sports FIFA.

B. Objetivos

1. Objetivo General

Diseñar un sitio sonoro en internet que permita fortalecer la integración de los eSports, en Colombia

y países de Latinoamérica.

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2. Objetivos Específicos (Particulares):

- Definir necesidades para la integración de los deportes electrónicos en Latinoamérica.

- Diseño de un sitio web interactivo para los usuarios.

- Pruebas de fortalecimiento e integración a través del sitio en internet.

III. FUNDAMENTACIÓN Y METODOLOGÍA

A. Fundamentación Teórica

1. ¿Qué se ha investigado sobre el tema?

- Se ha realizado investigación en bibliotecas tanto físicas como virtuales sobre la historia de los

videojuegos y lo que genera en la mente de los jugadores.

2. ¿Cuáles son las bases conceptuales con las que trabajará?

- Se trabajará sobre términos clave como: comunidades, Internet, videojuegos, competencia y

deportes electrónicos.

B. Fundamentación metodológica

1. ¿Cómo va a realizar la investigación?

A. Entrevistas; con cuestionarios que nacen a partir del desarrollo que vaya teniendo las

competencias.

B. Recolección de datos; a través de plataformas que organizan los datos sobre la interacción de los

usuarios con la página.

C. Fotografías; con una cámara archivar imágenes que soporten los argumentos.

D. Foros; para la participación de los diferentes usuarios en los tópicos que se propongan.

2. ¿Qué actividades desarrollará y en qué secuencia?

Se realizarán torneos cada mes, durante 6 meses. Además, se harán encuestas de satisfacción cada

vez que termine una competencia.

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3. Bibliografía básica:

Marqueta, J. (2010). Las comunidades virtuales en las estrategias del marketing.

Flichy, P. (2003). Lo imaginario de Internet. Javeriana.

Osorio, F. (2015). Emprendimiento, redes e innovación. Javeriana.

Estallo, J. (1995). Los videojuegos: juicios y prejuicios. Luis Ángel Arango

Referencias de canciones utilizadas para los podcasts:

FMLYBND. (2014). Come Alive. Back to Life EP [CD].

Foals. (2015). Mountain at My Gates. What Went Down. [CD].

Olympic Ayres. (2013). Magic. Olympic Ayres. [CD].

Beck. (2017). Dreams. Colors. [CD].

4. Presupuesto

Diseño página web: 500.000 pesos colombianos – 1.500.000 pesos colombianos.

Transportes a torneos: 30.000 pesos colombianos semanales

Premios: 500.000 pesos colombianos

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PTG‐E‐3

Referencia: Formato Resumen del Trabajo de Grado

FORMATO RESUMEN DEL TRABAJO DE GRADO CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL

Este formato tiene por objeto recoger la información pertinente sobre los Trabajos de Grado que se

presentan para sustentación, con el fin de contar con un material de consulta para profesores y estudiantes.

Es indispensable que el resumen contemple el mayor número de datos posibles en forma clara y concisa.

I. FICHA TÉCNICA DEL TRABAJO

Título del Trabajo: Ligas Online Fútbol - LOF

Autor (es): Juan Felipe García Durán D.I. 1.020.810.439

Campo profesional: Radio

Asesor del Trabajo: Cristian Felipe Aguiar

Tema central: Podcasts sobre deportes electrónicos y su situación en Colombia desde diferentes

perspectivas.

Palabras Claves: comunicación, videojuegos, redes sociales, deportes electrónicos, podcasting,

cultura digital.

Fecha de presentación: 21/05/2018

No. Páginas: 77 páginas.

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II. RESEÑA DEL TRABAJO DE GRADO

1. Objetivos del trabajo

1. Diseñar un producto educativo e informativo en formato auditivo que promueva el interés por los

deportes electrónicos en Colombia.

2. Investigar el factor fundamental de la falta de interés de usuarios o empresas por la participación en

torneos competitivos de videojuegos.

3. Visualizar qué papel juega la comunicación digital en el desarrollo y adopción de los deportes

electrónicos en el país.

2. Contenido

1. Introducción

2. Marco conceptual

3. Metodología

4. Hallazgos

5. Interpretación de los hallazgos

6. Conclusiones

3. Autores principales

1. Francisco García, escritor del libro Deportes electrónicos. Una aproximación a las

posibilidades comunicativas de un mercado emergente.

2. Harold Lasswell, escritor del libro Estructura y función de la comunidad de masas.

3. Manuel Castells, escritor del libro La era de la información: Economía, sociedad y cultura:

La sociedad red.

4. Conceptos Clave

1. Comunicación

2. Internet

3. Videojuegos

4. Podcasting

5. Cultura digital

5. Proceso metodológico

- Es una investigación de carácter cualitativo, en la cual se realizaron entrevistas, trabajo de campo

y etnografía virtual para alcanzar los objetivos.

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6. Resumen del trabajo

- El trabajo consiste en investigar el poco desarrollo que tienen los deportes electrónicos en

Colombia comparado con el desarrollo que se ve reflejado en Estados Unidos y algunos países de

Asia o Europa. A través de entrevistas a personas que están directamente relacionadas con la

industria de los videojuegos, se determinaron factores que dejan en evidencia el por qué Colombia

no tiene tanta fuerza en las competencias internacionales. Asimismo, se realizaron competencias

tanto virtuales como presenciales para conocer el comportamiento que tienen los usuarios en las

comunidades que ya existen en el país. La comunicación digital juega un papel clave para la

promoción de los deportes electrónicos en el país.

III. PRODUCCIONES TÉCNICAS O MULTIMEDIALES ANEXAS

Si su trabajo incluye algún tipo de producción, Indique sus características:

1. Tipo de producto

- Podcast.

2. Cantidad y soporte

- 2 podcasts.

3. Duración en minutos del material

- 12 minutos y 5 minutos. Total 17 minutos.

4. Link:

- Soundcloud: https://soundcloud.com/felipegarciaduran/sets/podcast-ligas-online-futbol

- Facebook: https://www.facebook.com/LigasOnlineFutbol/

5. Descripción del contenido de material entregado

- Son podcasts informativos que permiten conocer al oyente diferentes perspectivas sobre los

deportes electrónicos y más específicamente sobre usuarios que juegan EA Sports FIFA.

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CONTENIDO

RESUMEN ............................................................................................................................... 3

CAPÍTULO I. Introducción ................................................................................................... 5

1. Introducción ......................................................................................................................... 5

2. Planteamiento del problema ............................................................................................... 6

2.1 Descripción del problema ............................................................................................ 6

2.2 Formulación del problema .......................................................................................... 8

3. Objetivos .............................................................................................................................. 8

4. Antecedentes ........................................................................................................................ 9

CAPÍTULO II. Marco conceptual ....................................................................................... 11

5. Marco Conceptual ............................................................................................................. 11

5.1 Teorías de la comunicación ....................................................................................... 11

5.2 Comunicación digital ................................................................................................. 13

5.3 De la web 1.0 a la web 2.0 .......................................................................................... 15

5.4 Comunidades virtuales .............................................................................................. 18

5.5 Videojuegos ................................................................................................................. 20

5.6 Podcast ........................................................................................................................ 24

CAPÍTULO III. Metodología ............................................................................................... 26

6. Metodología ........................................................................................................................ 26

6.1. Tipo de investigación ................................................................................................. 26

6.2 Técnica de investigación ............................................................................................ 28

6.3 Delimitaciones ............................................................................................................ 35

CAPÍTULO IV. Hallazgos ................................................................................................... 35

7. Hallazgos ............................................................................................................................ 35

7.1. Entrevistas predeterminadas .................................................................................... 36

7.2. Etnografía virtual y comparaciones ......................................................................... 49

7.3. Entrevista personalizada ........................................................................................... 52

CAPÍTULO V. Interpretación de los hallazgos ................................................................. 58

8. Interpretación de hallazgos.................................................................................................. 58

CAPÍTULO VI. Conclusiones .............................................................................................. 62

9. Conclusiones ...................................................................................................................... 62

REFERENCIAS .................................................................................................................... 65

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3

RESUMEN

La comunicación y los videojuegos se complementan. Esto se debe a que a través de

los videojuegos se desarrollan habilidades y relaciones interpersonales que están nuestro lado

o tal vez al otro lado del mundo. La comunicación digital se encarga de expandir información

a través de las redes sociales o foros en Internet. Fue así como nació la idea de crear una

comunidad virtual que le da paso a este trabajo de grado.

En noviembre del 2015, aparece Ligas Online Fútbol, una comunidad virtual que tiene

como objetivo principal difundir contenido sobre EA Sports FIFA y también organizar

competencias globales, en todo el conteniente americano. A través de imágenes o artículos

sobre este videojuego, busca informar sobre las novedades que ofrece la industria de los

deportes electrónicos.

La idea más relevante para dar inicio a esta investigación fue la creación de una serie

de podcasting que permitieron la interacción con personas que tienen diferentes roles en los

videojuegos. Asimismo, se buscó información que demostró el impacto social y cultural que

generan los deportes electrónicos en Estados Unidos y algunos países asiáticos.

Posteriormente, se entrevistó a varias personas que permitieron conocer la razón por la

cual los videojuegos aún no tienen tanta “fuerza” en Colombia y algunos países de

Latinoamérica. Y a su vez, se realizó una comparación entre etnografía virtual y trabajo de

campo, que reflejó las falencias en cada modalidad, bien sea virtual o presencial y la manera

en la que se complementan.

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4

Para finalizar, se entrevistó a un influenciador digital que explicó desde su punto de

vista la importancia de las plataformas digitales para comunicar sobre este nuevo fenómeno

que apenas empieza a tomar fuerza en Colombia.

Palabras clave: comunicación, videojuegos, redes sociales, deportes electrónicos, podcasting.

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CAPÍTULO I. Introducción

1. Introducción

La comunicación es un pilar fundamental para la realización de varias actividades en la

vida cotidiana. Gracias a los avances de la tecnología y el nacimiento de espacios para la

interacción, es gracias a la Internet, que se ha desarrollado la posibilidad de tener contacto con

personas que están tal vez al otro lado del mundo.

El deporte es considerado como una actividad reglamentada que en muchas ocasiones

lo convierte en algo propiamente competitivo. Nos brinda un buen estado físico. Tiene un

factor diferencial con el juego aunque algunas veces consideremos una actividad deportiva

como un simple juego.

Tal vez sea esta la razón por la cual gran parte de la sociedad considera que los

videojuegos son simplemente entretenimiento y nada más allá que eso. No porque las personas

sean ignorantes, sino porque existe un fenómeno que ha tomado mucha fuerza en la última

década, los deportes electrónicos, sobre todo en Estados Unidos y países asiáticos, y aunque

vivimos en una época donde la información está al abrir los ojos, muchas personas aún no

conocen los alcances que tienen los videojuegos y su industria.

La revista Dinero, publicó el pasado 5 de mayo del 2018, un artículo sobre el consumo

de videojuegos en Colombia. Como resultado, se obtuvo que la mitad de la población consume

videojuegos, sin embargo, el 62,7% de ellos, lo hacen por pasar el tiempo o cuando están

desocupados, bien sea en consolas o en sus teléfonos celulares.

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Otro dato interesante es que el “gaming” ya es algo de hombres y mujeres, puesto que

en el pasado se consideraba más como una actividad solo para el género masculino, o al

menos ese era el pensamiento colectivo de la sociedad. El estudio reveló que el 56% de los

encuestados son hombres y el 44% son mujeres.

Entre los videojuegos más populares según el artículo, están Candy Crush, FIFA 18,

Pokemón GO y también Clash Of Clans. Y adicional a eso, los colombianos tienen a Youtube

como plataforma favorita para “reunirse” con otros “gamers”. El 54% considera que es el

mejor espacio para desarrollar sus habilidades.

Teniendo en cuenta esta información, nace esta idea sobre los videojuegos, más

específicamente, con EA Sports FIFA. Al ser uno de los videojuegos más populares no solo de

Colombia, sino del mundo, se convierte en una herramienta fundamental para investigar sobre

esta industria desde los aspectos sociales y culturales, con la que se construirá una serie de

podcasting para dar paso a los deportes electrónicos en Colombia y su presente.

2. Planteamiento del problema

2.1 Descripción del problema

Internet se puede considerar como la mejor herramienta de comunicación entre las

personas hoy en día. Basta con tener un navegador web que podemos encontrar en un

computador o un teléfono inteligente. La red, además de ser un espacio para encontrar

cualquier tipo de información de interés propio, también es un espacio para interactuar con las

personas alrededor del mundo, incluso si no saben el mismo idioma.

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Las redes sociales, bien sea Facebook, YouTube, Instagram, entre otras, son sitios de

Internet formados por comunidades de individuos con intereses o actividades en común. Es

necesario aclarar que existen diversos tipos de redes sociales:

Redes genéricas: Son las más populares (Instagram, Facebook, Twitter). Son los

nuevos medios de comunicación. Está conformado por personas que componen una relación,

inicialmente por intereses comunes.

Redes temáticas: Se centran en los gustos de aquellas personas que buscan un

espacio de intercambio para intereses específicos. (YouTube, Pinterest o Flickr).

Redes profesionales: Se enfocan principalmente en los negocios y actividades

comerciales. Permiten compartir experiencias o crear negocios, asociando empresas y usuarios

que estén interesados en una colaboración laboral. (LinkedIn,Viadeo, Xing).

El problema fundamental de este proyecto de investigación se basa en la falta de

interés por los deportes electrónicos y se tiene como herramienta una comunidad virtual en

Colombia que genera contenido constante sobre un videojuego en específico llamado EA

Sports FIFA debido a su reconocimiento competitivo que se ha visto reflejado en los torneos

que se realizan con jugadores profesionales y la cantidad de aficionados amantes del fútbol

virtual en Estados Unidos y varios países de Asia y Europa.

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2.2 Formulación del problema

Empresas como Samsung, Vodafone, Coca-Cola e incluso Domino’s han patrocinado

diferentes competencias de “eSports” en Asia y Estados Unidos. Sin embargo, en Colombia y

una parte de Latinoamérica es bastante reducido el interés por promover equipos o personas

que cuenten con el talento para representar a un país en este tipo de competencias.

A partir de esta afirmación se genera la siguiente pregunta:

¿Cómo podría fortalecer la integración de los deportes electrónicos en Colombia la

creación de podcasts informativos en una comunidad virtual?

3. Objetivos

Esta investigación tiene como principal objetivo demostrar el desarrollo que han tenido

los deportes electrónicos en Estados Unidos, y países de Asia o Europa a través de la

comunicación digital, y como los usuarios y empresas multinacionales de Colombia no

reflejan el mismo interés por los videojuegos.

Diseñar un producto educativo e informativo en formato auditivo que promueva el

interés por los deportes electrónicos en Colombia.

Investigar el factor fundamental de la falta de interés de usuarios o empresas por la

participación en torneos competitivos de videojuegos.

Visualizar qué papel juega la comunicación digital en el desarrollo y adopción de

los deportes electrónicos en el país.

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4. Antecedentes

En el año 1963, el doctor en filosofía alemán Gerhardt Maletzke publicó un libro

titulado “Psychologie der Massenkommunications” donde aparece su modelo planteado

respecto a las teorías de comunicación, y es su modelo el adecuado para este trabajo de grado

porque Maletzke relaciona el comunicador con el receptor, y concluye en que el proceso de

comunicación social es modificado también por la imagen que el receptor tiene del

comunicador y viceversa.

De acuerdo al material hallado y como punto de partida respecto a la comunicación

digital, se encontró una tesis de la Pontificia Universidad Javeriana escrita en el año 2008 por

Jorge Humberto Avellaneda sobre “las relaciones de poder en las comunidades virtuales”

donde se dedica a observar el ejercicio y la configuración del poder de las relaciones de los

miembros de una comunidad virtual y su función principal en esta investigación es plantear el

concepto que representa la comunicación digital. Las personas llegan a reconocer los espacios

virtuales como un lugar más en el que se vive y no una forma de “escapar” de la realidad.

“Comunidades virtuales y redes sociales” escrito en junio del 2013 por José Antonio

Gallego, es un libro fundamental para entender el nacimiento de las redes sociales desde la

experiencia de una persona apasionada por la comunicación, siendo así, un libro que relata la

historia de estas herramientas que, según el autor, su buen funcionamiento depende única y

exclusivamente del manejo que le dé el usuario a la misma.

Los eSports son una nueva disciplina deportiva surgida con el cambio sociocultural y

el avance de la tecnología en las últimas décadas en la gran mayoría de países desarrollados

del mundo.

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En enero del 2014 se publicó un artículo para la Universidad de Madrid llamado

“Deportes electrónicos: una aproximación a las posibilidades comunicativas de un mercado

emergente” en el cual dos profesores (Marcos Antón y Francisco García) de comunicación

audiovisual en la Universidad Complutense; presentan los datos específicos del mercado del

videojuego en Europa con una facturación de 822 millones de euros al año y más información

sobre esta industria.

Para que un videojuego se pueda considerar un deporte electrónico, debe cumplir

varios factores. Algunos de ellos son: se debe saber diferenciar entre jugadores y profesionales

del juego; para que un videojuego se considere de competición tiene que tener cierta

participación en masa.

Esta información y algunos detalles específicos tanto personales como generales sobre

videojuegos se puede encontrar en el libro llamado “eSports – Deportes electrónicos” escrito

en el año 2015 por Antonio Fernández Guillen, un “gamer” reconocido que busca dar a

conocer esta nueva tendencia a las personas que apenas han tenido contacto con los torneos

profesionales de videojuegos.

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CAPÍTULO II. Marco conceptual

5. Marco Conceptual

5.1 Teorías de la comunicación

Para empezar a definir el concepto de comunicación, es importante conocer dos teorías

planteadas por autores que se relacionan con el tema.

Según Maletzke (1963), la comunicación, según su modelo, se puede clasificar en

distintos niveles de la siguiente manera: Directa e indirecta, recíproca y unilateral, privada

y pública, y por último con y sin retorno.

Directa: Se realiza de forma inmediata, cero intermediarios.

Indirecta: Interlocutores separados por el tiempo o por el espacio.

Recíproca Ambas partes intercambian continuamente sus papeles.

Unilateral: No se intercambian los roles de los comunicadores.

Indirecta y unilateral es la combinación precisa para referirse a la comunicación

masiva:

Privada: Se dirige exclusivamente a una persona determinada o a un número

limitado de personas.

Pública: El círculo de receptos no está estrechamente delimitado ni claramente

definido, de esa manera, el mensaje solamente llegara a quien realmente esté interesado en él.

Adicionalmente, está la comunicación intragrupal que se establece dentro de un grupo

específico y por otro lado está la comunicación intergrupal, la cual se realiza en la comunidad

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local, en la cual la información se crea y se reparte a través de un sistema de comunicación

que constituye a la comunidad como un conjunto.

“El mensaje es recibido por el receptor a través de un medio de comunicación. Cada

medio cuenta con aspectos tecnológicos que influyen en el proceso de percepción y aún más

importante en los efectos producidos por el receptor” (Maletzke, 1963).

El autor además afirma que el receptor debe escoger los medios, pues este tiene su

propia personalidad y aparece en una situación específica. Se encuentra inmerso en una red de

relaciones sociales. Está bajo las condiciones del medio y tiene una imagen propia del mismo.

Por otro lado, se aborda la definición planteada por Harold Lasswell en su escrito

“Estructura y Función de la Comunidad de Masas” (1948): “quién dice qué a quién y con qué

efecto”. Dicho de otro modo, la comunicación es un proceso relacionado al comportamiento

del ser humano y a las estructuras de la sociedad. Consideraba la comunicación colectiva

como un todo, con unas funciones exactas para cumplir.

Entre 1900 y 1940 se desarrolló una teoría llamada “Teoría de la aguja hipodérmica”.

Su principal postulado dice que los medios de comunicación “inyectan” una información con

un contenido que se asume como cierto y verídico. Es decir, que cualquier información que

nos suministre un medio, es verdad y no es posible que sea cuestionado.

Page 23: LIGAS ONLINE FÚTBOL - LOF

13

5.2 Comunicación digital

Iniciado el siglo XIX, surgen los medios de comunicación de masas o también

llamados mass media como consecuencia de un proceso social y un modelo de vida muy

específico: la sociedad emergente de la revolución industrial que genera cambios radicales en

la economía. Además, estos medios se ubican en medio del poder y la ciudadanía, con el fin de

“narrar” la realidad e interpretarla.

En Conceptos básicos de comunicación digital (2009) de Patricia Bertolotti afirma que

la comunicación masiva se basa en el esquema tradicional: un emisor emite un mensaje

dirigido a miles de personas que muy eventualmente generan una respuesta. Con diferencias

de estilos y características tanto la radio, la televisión y la prensa, se sustentan sobre esta

lógica unidireccional y jerárquica.

Respecto a la sociedad de la información tratada por primera vez en el año 1993 por el

sociólogo estadounidense Daniel Bell, se interpreta como una realidad contada por millones de

voces que se unen a una red global caótica, plurilingüe y diversa. Capaz de crear conocimiento

a partir del conocimiento y de crear una nueva realidad sobre la realidad.

Las tecnologías de la comunicación se han considerado como una pieza importante

para la aceleración de la globalización económica, su imagen pública se ve reflejada en

aspectos “conocidos” por el usuario como Internet, telefonía celular o TV satelital.

Convirtiéndose así en una gran oportunidad para todos cuyos beneficios podrían ser

alcanzables si pudiera agrandarse la “brecha digital”.

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14

Por otro lado, nace la “sociedad del conocimiento” en los años 90's. Abdul Waheed

Khan (2003) propone:

“La sociedad de la información es el bloque a la sociedad del

conocimiento. Mientras que yo veo la relación de sociedad de la

información con la idea de información tecnológica, el concepto de

sociedad del conocimiento incluye una dimensión social, cultural,

económica, política y una transformación institucional. Además de

una desarrollada perspectiva".

Sin embargo, Manuel Castells, un sociólogo, economista y profesor de la Universidad

de California, quien además es uno de los expertos en este tópico, prefiere el término

“sociedad informacional”. Aunque el conocimiento y la información son elementos

importantes en todos los modos de desarrollo, "el término informacional indica el atributo de

una forma específica de organización social en la que la generación, el procesamiento y la

transmisión de información se convierten en las fuentes fundamentales de la productividad y

el poder, debido a las nuevas condiciones tecnológicas que surgen en este período histórico"

(Castells 1999, p.47.).

Para el funcionamiento de la comunicación digital se necesita una ordenada relación

entre las herramientas digitales con las que cuenta la sociedad y las personas que participan en

el intercambio de información.

Las herramientas digitales tienen como principal función en las empresas mantener un

flujo constante de información. Es muy importante incluir en los espacios digitales a todos los

sujetos que participan dentro de una empresa, bien sea, en puestos gerenciales o empleados

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comunes, colaboradores, inversionistas y clientes, para construir una red lo suficientemente

grande que permita influir en los planes de comunicación, relaciones públicas y mercadeo.

5.3 De la web 1.0 a la web 2.0

Belloch (2012) en su artículo Las tecnologías de la información y comunicación en el

aprendizaje define las TIC como “Tecnologías para el almacenamiento, recuperación, proceso

y comunicación de la información”. Varios medios de comunicación entran en este concepto,

bien sea, la televisión, el teléfono o la Internet.

Para Cabero (2005) estas son algunas características de la información de Internet:

Información multimedia: involucra todo tipo de información: textual, imagen y

sonido.

Interactividad: gracias a esta, se consigue un gran intercambio de información

entre el usuario y el ordenador.

Interconexión: creación a partir de dos tecnologías. Por ejemplo, el correo

electrónico.

Inmaterialidad: la información no es material, y puede ser transmitida de manera

sencilla en cualquier lugar.

Digitalización: su objetivo principal es transmitir la información en un formato

universal.

La definición de web 1.0 depende de la concepción de la web 2.0. La web 1.0 se basa

en la sociedad de la información. La actualización de las páginas no se realiza de forma

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16

periódica. Sin embargo, hay diferentes razones que hacen prácticamente imposible separar

estas dos definiciones en una línea temporal. Es decir, la principal diferencia se basa

únicamente en el uso de la web por parte de los usuarios.

Según Tim O'Reilly, las tres características más relevantes de la web 1.0 son:

Contenido estático: el contenido es útil pero muy poco probable que sea

actualizado.

Ausencia de interactividad: solo navegar dentro de los sitios, sin poder expresar

ninguna opinión frente a algún contenido publicado.

Aplicaciones web propietarias: los usuarios podían descargar e instalar los

programas, pero no podían ver cómo funcionaba o cambiar algo para su comodidad.

La Internet nunca había sido planeada por la gente ni para la gente, desde el principio

se pensó como un campo de trabajo únicamente para las personas con conocimiento en

informática, dejando a un lado usuarios con poco conocimiento sobre este tema. Hoy en día,

buscamos redirigir ese rumbo y cambiar los contenidos de Internet para que cualquier usuario

pueda navegar sin ningún inconveniente.

La Web 2.0 es un concepto donde se ve reflejada la capacidad de interacción que se

está desarrollando entre usuarios de Internet.

Aníbal de la Torre (2006) plantea que la Web 2.0 es una forma de entender Internet

que promueve que la organización y el flujo de la información dependan del comportamiento

de las personas que acceden a ella. Permitiendo así su propia participación mediante

herramientas cada vez más fáciles e intuitivas de usar.

Page 27: LIGAS ONLINE FÚTBOL - LOF

17

Una de las características más relevantes de la Web 2.0 es la web como plataforma.

Años atrás, la Web 1.0 trataba de un grupo de páginas sin interactividad alguna donde los

usuarios podían observar información estática. Con la llegada de sistemas como el correo

electrónico o las compras en línea, la web pasó de ser un espacio para conseguir datos a ser un

espacio para enviarlos, modificarlos e inclusos hacer negocios con los mismos. El concepto

cambiaría para las personas que ahora intercambiaban ideas, mensajes o productos de acuerdo

a sus necesidades personales.

Otro aspecto importante para resaltar es la democracia que aparece con estos cambios

tanto sociales como tecnológicos, pues son el resultado a una necesidad que muestra la

tendencia de los programas de código abierto, donde todos los usuarios podían colaborar en el

desarrollo del mismo.

Tim O’Reilly (2005) lo define como la recolección de inteligencia colectiva, es decir,

el compartir información y conocimiento. Como ejemplo, Wikipedia, la cual está creada a

partir de los conocimientos colectivos de las personas que escriben sin restricción alguna. Las

personas pueden agregar, modificar o eliminar contenido a su voluntad, dependiendo de sus

propios argumentos. Sin embargo, hoy en día hay restricciones en este portal para las personas

que desean modificar o incluir información. Por ejemplo, tener cuidado con copiar

información de algún sitio o hacer publicidad.

Esta nueva visión demuestra que la Web ya no solo es un lugar donde una persona crea

y publica su contenido, sino también para que las personas compartan esos mismos contenidos

e incluso los mejoren.

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18

La compatibilidad y la posibilidad de hacer aplicaciones capaces de funcionar en

múltiples plataformas es una de las ventajas de Internet hoy en día, dejando a un lado páginas

web que no funcionaban por no ser compatibles con el buscador que el usuario tenía en ese

momento. En otras palabras, Internet se puede definir como una plataforma universal, a la que

pueden acceder todas las computadoras.

En la educación en línea de la Web 2.0 se trata de unificar esfuerzos y conocimientos

recolectados de todas partes del mundo. Internet ha pasado de ser un medio de comunicación

bajo el modelo emisor-canal-receptor, y emula más al modelo conversación interpersonal,

donde la retroalimentación es constante.

La Internet ha generado un impacto considerable en la sociedad actual. Ha facilitado la

cantidad de usuarios conectados alrededor del mundo. Además, se ha aumentado

drásticamente las actividades cotidianas como reservar un hotel o comprar un tiquete de avión

a través de las redes.

5.4 Comunidades virtuales

La relevancia de este tema, radica en la creación de comunidades virtuales específicas

que han sido creadas en Estados Unidos y Asia para promover una nueva tendencia y/o estilo

de vida que para la sociedad conservadora no es más que entretenimiento.

Todas las personas pertenecen a una comunidad desde su nacimiento, y a lo largo de

sus vidas bien sea voluntaria o involuntariamente. Las redes, al igual que el resto de los

medios sociales (foros, blogs, entre otros), han potenciado el poder de las comunidades

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19

virtuales, dando paso a que personas en diferentes partes del mundo puedan colaborar e

integrar una comunidad, algo que en el pasado era imposible.

Preece (2000) ofrece una interesante definición de comunidad virtual, al señalar que

esta involucra los siguientes elementos:

Usuarios que desean interactuar para satisfacer sus necesidades o realizar roles

específicos.

Personas que comparten un propósito determinado, por ejemplo, un interés o un

servicio.

Una política que guía las relaciones.

Sistemas informáticos que median las interacciones y facilitan la cohesión entre

los miembros.

Una de las mayores razones por las cuales se frena el desarrollo natural de una

comunidad es la dificultad en la organización de estas. “En muchos casos se pierde demasiado

tiempo creando la estructura de la comunidad, con lo que se llega a perder el verdadero sentido

de la misma, confundiendo la estructura con el ser del grupo” (Cooley, 1983).

Wang, Yu y Fesenmaier (2002) efectúan un análisis exhaustivo de la idea de

comunidades virtuales. Plantean un modelo complejo en el que una comunidad virtual cuenta

con 3 aspectos distintos:

La comunidad virtual como un lugar: Los individuos pueden mantener relaciones

de carácter social o económico para explorar nuevas oportunidades.

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20

La comunidad virtual como un símbolo: Los individuos tienden a sentirse

simbólicamente unidos a la misma, creándose una sensación de pertenencia. La comunidad

adquiere un significado propio.

La comunidad virtual como virtual: Poseen rasgos comunes a las comunidades

físicas (sistemas de valores, reglas de actuación entre los miembros y sensación de

pertenencia). Sin embargo, el rasgo diferenciador es que se desarrolla en un lugar construido a

partir de conexiones telemáticas.

Preece (2000) identifica 4 propósitos básicos de la comunidad virtual: intercambiar

información para obtener respuestas; ofrecer apoyo mediante la empatía; conversar y

socializar de forma informal a través de comunicación simultánea; debatir con la presencia de

un moderador entre las dos partes.

A su vez, puede afirmarse que las comunidades virtuales satisfacen los siguientes tipos

de necesidades (Wang, Yu y Fesenmaier, 2002): Funcionales (realizar transacciones o

negocios), sociales (relacionarse con individuos con intereses y experiencias similares), y

psicológicas (identificarse y sentirse incluido dentro de algo).

5.5 Videojuegos

Hoy en día, el videojuego se puede definir como todo en uno, desde trabajo hasta

lúdico. Se considera la narración, la simulación, actuación y hasta el arte, una herramienta

potencial para la educación o un objeto de estudio para la psicología del comportamiento o un

medio para la interacción social. Pero es solo hasta ahora que se está explotando este gran

mercado.

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21

“…Existe un cierto número de obras que ya han explicado la historia de

lo que, en general, se considera el primer videojuego auténtico

(Spacewar! [1962]), el primer videojuego comercial (Computer Space

[1971]), el primer juego de uso doméstico (The Magnavow Odyssey

[1972]) y el primer juego de éxito (PONG [1972].

En general, los primeros artículos sobre videojuegos estaban escritos por

entusiastas y aficionados a los ordenadores, e iban dirigidos al mismo tipo

de público. Estos estudios aparecían en publicaciones como Popular

Mechanics, Popular Science, Popular Electronics y Radio-Electronics, y

también en revistas de ámbito general como Newsweek y Time…” (Wolf,

2005)

Después de la quiebra para la industria de los videojuegos en 1984, se empezaron a

mostrar los nuevos avances tecnológicos, empezando por el lanzamiento de Nes (Nintendo

Entertainment System) en 1985. A su vez, el mundo académico iba centrando su atención en

los llamados CD – ROM., y los videojuegos resaltaban por considerarse un nuevo “tipo” de

medio.

La mayoría de personas notaban que las historias y los personajes que se originaban en

el cine, se trasladaban a los videojuegos, pero nunca, al contrario. Sin embargo, esto empezó a

cambiar en los ochenta gracias a Pac-Man, un videojuego que finalmente se convirtió en una

serie animada para televisión.

En el año 1991, el videojuego llamado “Video Games from Muppet Babies to Teenage

Mutant Ninja Turtles, de Marsha Kinder” se situaba en el mismo nivel que otros medios, y fue

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22

a partir de ahí que se le consideraba como un objeto cultural con un lugar en un contexto

social y económico grande. Y así los videojuegos se convertirían en una fuente crucial para el

cine y la televisión.

Dos hechos relevantes ocurrieron en el año 1993 para la industria de los videojuegos:

la creación de la primera escuela de programación de videojuegos y la “WWW” (World Wide

Web). La Internet se convirtió en una de las mejores maneras de buscar información sobre los

videojuegos, empezando por las páginas web de coleccionistas o reseñadores. Las

comunidades de jugadores crecieron y se crearon almacenes enormes gracias a cientos de

contribuyentes.

Ya para esta época el videojuego era considerado un arte en Francia, considerándose el

décimo arte según Le Diberder (1993). Los elementos fundamentales para la creación de un

videojuego son:

Algoritmo: conjunto de procedimientos que contiene sonido y gráficos.

Interfaz: frontera entre el jugador y el videojuego.

Gráficos: tipo de visualización cambiable y cambiante en una pantalla.

Actividad del jugador: centro de experiencia del jugador. Se necesita ejercicio

físico, no puede ser considerado una actividad puramente mental.

Algunos años más tarde, la interactividad y la competitividad entre jugadores de

videojuegos ya se había convertido en una patente. Muestra de ello es el primer torneo oficial

celebrado en la Universidad de Standford en 1972, en torno al juego Spacewar (Brand, 1972).

La llegada de la Internet a los hogares del mundo les permitiría a los usuarios competir a

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23

través de la red con personas que estaban a varios kilómetros de distancia gracias al modo

multijugador.

Es en el año 2000 donde se crea la Korean eSports Association (KeSPA), a la cual

pertenecían representantes del panorama surcoreano de los deportes electrónicos. A su vez,

Estados Unidos ha desarrollado, de manera paralela a Corea, uno de los principales mercados

dedicados a los eSports. Actualmente, Major League Gaming (MLG) es la compañía

responsable de la que está considerada la liga más importante del mundo.

Es un hecho: los eSports o deportes electrónicos están de moda. Según estadísticas

publicadas por Newzoo, una de las empresas más reconocidas del mercado de los videojuegos,

tuvieron cerca de 400 millones de espectadores en 2016, año en el que, de acuerdo con un

estudio de SuperData, los e-Sports generaron 892 millones de dólares de ganancias en el

mundo.

En efecto, los eSports funcionan conforme a las mismas lógicas de los deportes

tradicionales. Cuando no se practican de manera individual, se llevan a cabo en estadios que,

en lugar de pistas, campos de césped y canchas, están dotados de teclados especializados,

videoconsolas, pantallas y controles con los que los deportistas disputan emocionantes ligas y

torneos.

El periodismo deportivo ciudadano es una oportunidad comunicativa en la industria de

los videojuegos. Han surgido demasiadas plataformas de información en páginas sobre

videojuegos y en las redes sociales que plantean diversos contenidos.

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Las fuentes emisores que pueden considerarse dentro de este ámbito como grupos

comunicativos son (García, 2014):

Organizaciones responsables de competiciones y torneos. Cada una de ellas tiene

su propia plataforma informativa.

Información institucional a través de su propia plataforma web.

Comunidades organizadas, jugadores no profesionales y fans.

Publicaciones especializadas con vocación periodística y propósitos profesionales.

Publicaciones especializadas de videojuegos que deciden introducirse en el mundo

de los deportes electrónicos.

Medio generalistas. Cobertura por parte de medios consolidados como Antena 3 o

Canal+.

Agentes externos que invierten en el mundo de los deportes electrónicos. Es el

caso de compañías como Movistar, Red Bull o American Express.

5.6 Podcast

Este término nace en el año 2004 como el acrónimo de las palabras pod y broadcast y

se utilizaba para describir la posibilidad de escuchar audio en reproductores portátiles.

Y ese mismo año se registran los primeros dominios con el término Podcasting. El

podcast consiste en crear archivos de sonido o video y distribuirlo mediante un archivo RSS

(sindicación realmente simple) de manera que permita suscribirse y usar un programa que lo

descargue cuando lo deseamos. El contenido debe ser diverso (Chon, 2009).

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La educación es uno de los procesos que más iniciativa tiene hacia la promoción del

podcast ya que muchos profesores lo han integrado y han obtenido resultados sobresalientes.

Así los profesores pueden estimular el aprendizaje de sus alumnos, creando contenidos

auditivos o audiovisuales y así innovar en las escuelas o universidades.

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26

CAPÍTULO III. Metodología

6. Metodología

6.1. Tipo de investigación

La metodología de investigación escogida fue de tipo cualitativa porque posee

características importantes para el desarrollo de los objetivos planteados. La primera

característica es que el examinador comienza estudiando el mundo social y en este proceso

desarrolla una teoría coherente con los datos que ha observado (Esterberg, 2002). En pocas

palabras, las investigaciones cualitativas se basan en explorar y describir para crear

perspectivas teóricas. Su enfoque se fundamenta en el proceso de recolección de datos no

estandarizados ni totalmente predeterminados, en el cual se realizan entrevistas abiertas,

revisión de documentos, discusión en grupo y evaluación de experiencias personales

(Hernandez, Fernandez Collado, & Baptista, 2006).

El inicio del proceso cualitativo contiene los siguientes elementos: planteamiento del

problema, revisión de la literatura, surgimiento de las hipótesis e inmersión en el campo.

Respecto al planteamiento del problema, es en este punto es donde el investigador debe

familiarizarse con el tema en cuestión. Debe incluir los objetivos, las preguntas de

investigación, la justificación y la viabilidad, una exploración de las deficiencias en el

conocimiento del problema y la definición inicial del ambiente (Hernandez, Fernandez

Collado, & Baptista, 2006).

La revisión de la literatura en la investigación cualitativa funciona para detectar

conceptos claves que no se habían pensado, o también para adquirir ideas en cuanto a métodos

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27

de recolección de datos o análisis e incluso tener en mente los errores que otros investigadores

han cometido anteriormente.

Las hipótesis se establecen antes de ingresar en el contexto e iniciar la recolección de

datos (Páez, y otros, 2015). Sin embargo, Henderson (2009), referenciado en (Hernandez,

Fernandez Collado, & Baptista, 2006), plantea que el investigador va generando hipótesis a

medida que se recogen más datos y no se aprueban estadísticamente.

Teniendo en cuenta estos conceptos claves para el desarrollo de la investigación

cualitativa, se debe trabajar la inmersión en el campo. La primera tarea en este punto es

explorar el contexto que se seleccionó inicialmente, en este caso, la industria de los

videojuegos. Es decir, visitar y evaluar para verificar que sí es el adecuado. Algunas

recomendaciones para tener mayor y mejor acceso al ambiente: desarrollar relaciones (ganarse

la confianza de los participantes, entre más confianza y empatía será mucho mejor), apoyar a

los usuarios en alguna necesidad (dar obsequios), detectar y cultivar informantes clave (Willig,

2008) para contar con información desde diferentes perspectivas y por último aprovechar las

redes personales, bien sea, un familiar aficionado a los videojuegos que nos brinde una

perspectiva única.

Otra recomendación relevante es planear el ingreso al ambiente, este debe ser natural.

Si se mantienen buenas relaciones desde el principio, nos acomodamos a las rutinas de los

participantes para establecer lo común que tenemos con ellos y demostramos un interés

especial por la comunidad para que el acceso sea más efectivo.

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28

6.2 Técnica de investigación

El primer objetivo de la investigación se trabajó con entrevistas personales tanto a

jugadores que participan en torneos presenciales o virtuales como también a jugadores

aficionados. Asimismo, se realizaron cuestionarios con preguntas predeterminadas sobre la

industria de los videojuegos que permitan generar información importante para el desarrollo

del producto final. Esos datos nos conducen en distintas direcciones y es cuando vamos

respondiendo al problema en general y modificándolo. El punto de partida de una indagación

cualitativa es la presencia del investigador en el contexto, donde comienza la inducción.

Para ello, según (Hernandez, Fernandez Collado, & Baptista, 2006), la inmersión total

en el contexto implica:

Observar los eventos que ocurren en el ambiente.

Establecer vínculos con los participantes.

Comenzar a adquirir el punto de vista interno de los participantes.

Recolectar datos sobre los conceptos, lenguajes e incluso maneras de expresión de

los participantes.

Detectar procesos sociales fundamentales.

Tomar notas y empezar a generar datos en forma de mapas, esquemas o

diagramas.

Elaborar las descripciones del ambiente.

Estar consciente de las alteraciones que se provocan.

Reflexionar acerca de las vivencias, las cuales funcionan como fuente de datos.

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Estas fueron las preguntas planteadas en el cuestionario. Fueron diseñadas para 4 roles

diferentes, y estos son:

• Jugador aficionado

• Jugador profesional

• Organizador eventos

• Influenciador digital

Cuestionario:

1. ¿Qué son los videojuegos? (Todos)

2. ¿Cuál es su consola preferida y por qué? (Todos)

3. ¿Cuáles empresas son las que más reconocidas creadoras de consolas y

videojuegos? (Todos)

4. ¿Ha participado en algún torneo presencial o digital alguna vez? (Todos)

5. ¿Qué similitudes tiene un videojuego con la vida real? (Todos)

6. ¿Qué sabe acerca de los deportes electrónicos o e-Sports? (Todos)

7. ¿Cómo se imagina su vida siendo un jugador profesional de videojuegos? (Jugador

aficionado).

8. ¿Sabe los riesgos para la salud que genera dedicarse completamente a esta

profesión? (Jugador competitivo)

9. ¿Conoce alguna empresa que se dedique a la promoción y brinde incentivos para

las personas que quieran convertirse en jugador profesional? (Jugador competitivo)

10. ¿Qué necesita una persona para convertirse en un “gamer” profesional? (Jugador

competitivo)

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30

11. ¿Cuáles plataformas digitales debe tener un jugador profesional para mostrarse

ante el mundo? (Jugador competitivo e influenciador digital)

12. ¿Es rentable vivir de los deportes electrónicos? (Jugador competitivo,

influenciador digital y organizador de eventos.

13. ¿El estado físico del jugador incide en su desempeño en los torneos? (Jugador

profesional y organizador de eventos).

14. ¿Cómo es una rutina de entrenamiento para un profesional de los deportes

electrónicos? (Jugador competitivo)

15. ¿Qué recomendación y/o consejos le daría a un jugador aficionado que quiera

incursionar en la industria? (Jugador competitivo, influenciador digital y organizador de

eventos).

16. ¿Qué empresas en Colombia son los que más apoyan los deportes electrónicos?

(Organizador de eventos).

17. ¿Cómo ve a Colombia en 5 años respecto a la competencia de videojuegos?

(Todos)

18. ¿Qué aspectos importantes resalta de un torneo presencial? (Todos, excepto

jugador aficionado)

19. ¿Cuál es el modo de juego que más le gusta en EA Sports FIFA y por qué?

(Todos)

20. ¿Algún ídolo en EA Sports FIFA como jugador profesional? Describir sus logros.

(Todos)

El artículo publicado en la revista Estudios sobre las culturas contemporáneas fue la

herramienta fundamental para responder correctamente al segundo objetivo el cual consiste en

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31

investigar el factor fundamental de la falta de interés de usuarios o empresas por la

participación en torneos competitivos de videojuegos.

En el capítulo llamado Etnografía virtual, un acercamiento al método y sus

aplicaciones, escrito por María del Rocío Méndez y Gerardo Aguirre, se plantea la siguiente

afirmación:

“… La etnografía virtual tiene su origen cuando los investigadores comienzan a

mostrar interés ante el fenómeno que representa la generación de espacios de

socialidad, producto de la configuración de comunidades virtuales en Internet;

una tecnología a través de la cual se favorece la emergencia de canales de

comunicación que potencian la interactividad, tanto asincrónica como sincrónica

a través de correos electrónicos, las wikis, las redes sociales, los foros, las redes

de colaboración, e incluso plataformas educativas donde se usan otros recursos

como aulas virtuales, videoconferencias o la mensajería instantánea…”.

La emergencia de experiencias mediacionales, permiten hoy la conformación de

comunidades virtuales, sin embargo, fue hasta hace muy poco que se inició el estudio sobre

cómo las personas se relacionan en este tipo de ambientes, qué códigos de conductas están

establecidos, cuál es la construcción simbólica que caracteriza a esas relaciones y que

lenguajes han nacido en estos nuevos espacios.

Fue la educación una de las más beneficiadas en este proceso de incorporación por

parte de las TIC a sus procesos de enseñanza, aprendizaje y evaluación.

La etnografía es un método clásico de la investigación cualitativa que permite al

investigador estudiar de manera directa el comportamiento de un grupo de personas a través de

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32

distintas técnicas de investigación. Por ejemplo, entrevistas, observación participante o no

participante o incluso grupos de discusión (Hine, 2000).

Internet en este caso no será el objeto de estudio sino una herramienta para la

recolección de información. En el libro Etnografía virtual escrito en el año 2000 por Christine

Hine se expone el caso de Louise Woodward. Para contextualizar al lector de manera clara y

rápida, este caso se trató sobre el comportamiento de este personaje en Internet, analizando el

tipo de personaje que se había creado entre las discusiones del grupo de noticias. Toda la

información sobre este caso se publicó en Internet para que las empresas mediáticas lucharan

por publicar la primicia. Ya en modo de conclusión, la Internet se percibió como un espacio

dinámico donde se desarrollan patrones complejos de asociación.

La etnografía virtual se puede desarrollar gracias a los nuevos dispositivos electrónicos

(portátiles o smartphones) y en espacios como chats, Messenger, correo electrónico o juegos

online (Hine, 2000).

Una de las ventajas más relevantes que nos ofrece la etnografía virtual es la posibilidad

de encontrar grupos específicos a los que es difícil ingresar de manera presencial, por ejemplo,

personas con enfermedades concretas. Además, es un tipo de investigación muy económica,

sin horarios y ofrece comodidad al entrevistado a la hora de responder. Por último, se encontró

que los datos siempre van a quedar registrados en forma textual, lo que facilita la posibilidad

de encontrarlos rápidamente.

En relación al segundo objetivo planteado al inicio de este documento que es investigar

el factor fundamental de la falta de interés de usuarios o empresas por la participación en

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33

torneos competitivos de videojuegos se analizó el comportamiento de los jugadores en

diferentes tipos de competencias virtuales.

Para iniciar, se debe plantear el objeto de estudio que es determinar el factor principal

que genera la falta de interés. Se tuvo en cuenta que en una entrevista podemos encontrar

diferentes perspectivas respecto a las falencias o problemas que puedan tener las competencias

realizadas en Colombia y Latinoamérica. Por eso, fue importante separar las razones que

compartían los usuarios de las que se podrían considerar personales.

Para continuar, realizamos una observación no participante en una red social específica

durante varios días para que los resultados se adapten más fácilmente a los objetivos de la

investigación. Se seleccionó la red social con la que se ha venido trabajando por más de 3 años

en Internet:

Facebook.

Por medio de Facebook, se escogió un conjunto de jugadores que participan en torneos

virtuales diariamente y además han participado en torneos presenciales organizados por

empresarios aficionados al videojuego. Estos usuarios debían cumplir con estas dos

características:

Edad (18 – 30 años)

Lugar de residencia (Colombia)

Vale la pena resaltar que una vez recogida toda la información, se crearon distintos

perfiles que dieron paso al informe del estudio.

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34

Se recogió información representada en mapas y esquemas para generar datos que

contribuyan a la investigación. De igual manera, reflexionar sobre las vivencias que también

puede funcionar como datos relevantes. Al principio, el investigador debe observar lo más que

pueda. Pero conforme transcurre la investigación, va centrándose en ciertos aspectos de interés

(Anastas, 2005).

Para finalizar, se trabajó con el tercer objetivo el cual consistió en visualizar qué papel

juega la comunicación digital en el desarrollo y adopción de los deportes electrónicos en el

país.

Para esto se desarrollaron algunas preguntas específicas sobre videojuegos y más

específicamente, los deportes electrónicos a un influenciador digital.

Estas fueron las preguntas realizadas:

1. ¿Por qué se dedicó a trabajar con la industria de los videojuegos?

2. ¿Cuáles es el evento más importante realizado en Colombia sobre videojuegos?

3. ¿Por qué gran parte de la población de Colombia o Latinoamérica cree que los

videojuegos son solamente un pasatiempo?

4. ¿Qué falta para que Colombia y algunos países de Latinoamérica tengan más

fuerza en torneos internacionales?

5. En el futuro, ¿podrán los videojuegos superar la realidad?

6. ¿Cuál es la plataforma digital más popular para trabajar con videojuegos? ¿Por qué

le gusta más que las otras?

7. ¿Qué es lo mejor de ser un influenciador digital de videojuegos?

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8. ¿Qué mensaje envía a las personas que quieren convertirse en influenciadores

digitales?

6.3 Delimitaciones

Ciudad: Cualquier ciudad de Colombia.

Plataformas: Todas

Videojuego: EA Sports FIFA 18

Personas: Jugador aficionado, jugador competitivo, organizadores de torneos, líderes

de comunidades e influenciador digital.

CAPÍTULO IV. Hallazgos

7. Hallazgos

Los hallazgos de esta investigación serán presentados en tres partes. En primer lugar,

están las entrevistas predeterminadas que se hicieron para responder al primer objetivo de la

investigación; el cual consistió en diseñar un producto educativo e informativo en formato

auditivo que promueva el interés por los deportes electrónicos en Colombia.

Para continuar, se presentaron los resultados que se obtuvieron a partir de la etnografía

virtual y la comparación entre dos torneos en línea y dos torneos presenciales a los que se

asistieron constantemente. Todo esto, para responder al segundo objetivo que consiste en

investigar el factor fundamental de la falta de interés de usuarios o empresas por la

participación en torneos competitivos de videojuegos.

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Finalmente, aparecieron las respuestas de la entrevista a un influenciador digital para

responder al último objetivo que busca visualizar qué papel juega la comunicación digital en el

desarrollo y adopción de los deportes electrónicos en el país.

7.1. Entrevistas predeterminadas

Se realizaron 14 entrevistas para diferentes pilares que se relacionan con la industria de

los deportes electrónicos. Estos pilares fueron: jugador aficionado, jugador competitivo,

organizador de torneos e influenciador digital de EA Sports FIFA 18.

Para llevar a cabo todas estas entrevistas se procedió a visitar a cada uno de los

entrevistados con el fin de explicar detalladamente cada pregunta. En la siguiente tabla, se

presentan los perfiles de cada uno de las personas que fueron entrevistadas:

Nombre Rol Ciudad Ocupación Edad Logro o Marca

Sebastián

Novoa

Aficionado

Bogotá

Estudiante

20 años

N/A

Gustavo

Novoa

Aficionado

Bogotá

Empleado

30 años

N/A

Carlos

Andrade

Aficionado

Cali

Estudiante

19 años

N/A

Juan

Puentes

Aficionado Neiva Estudiante 20 años N/A

Oto

Lozano

Aficionado

Pereira

Estudiante

24 años

N/A

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Sebastián

Arango

Competitivo

Medellin

Empleado

20 años

Campeón

noviembre 2016

- Medellín

Esteban

Suárez

Competitivo

Medellín

Estudiante

25 años

Campeón abril

2018 - Bogotá

Andrés

Torres

Competitivo Bogotá Estudiante 23 años Campeón junio

2017 - Bogotá

Smith

Soler

Juan

Cáceres

Carlos

Sánchez

Cristian

Cruz

Competitivo

Competitivo

Influenciador

Digital

Influenciador

digital

Bogotá

Duitama

Bogotá

Cali

Estudiante

Estudiante

Emprendedor

Estudiante

21 años

19 años

30 años

23 años

Campeón enero

2017 – Bogotá

Campeón Beer

Company.

Gollowers

El Míster

Oscar

Escobar

Fredy

Chitiva

Organizador

de torneos

Organizador

de torneos

Villavicencio

Bogotá

Emprendedor

Estudiante

28 años

24 años

Aqua Gaming

Pro

Torneos FIFA

Cup Players

Tabla 1 – Perfiles de personas entrevistadas. Elaboración propia.

Las entrevistas en promedio tuvieron una duración entre 10 a 15 minutos, tiempo

suficiente para la construcción del podcast educativo e informativo. Las respuestas se basaron

en conocimiento general y personal acerca del videojuego que se trabajó, EA Sports FIFA.

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A continuación, las entrevistas más relevantes para cada pilar que se trabajó:

Sebastián Novoa – Jugador aficionado

1. ¿Qué son los videojuegos?

- Son juegos electrónicos que las personas utilizan para entretenerse.

2. ¿Cuál es su consola preferida y por qué?

- Mi consola preferida es el PlayStation por su variedad de juegos y porque llevo

muchos años siendo seguidor de esta marca (Sony).

3. ¿Cuáles empresas son las que más reconocidas creadoras de consolas y

videojuegos?

- De consolas son 3. Sony, Microsoft y Nintendo. Y respecto a videojuegos, EA

Sports y Ubisoft.

4. ¿Ha participado en algún torneo presencial o digital alguna vez?

- Sí he participado en varios torneos presenciales y virtuales.

5. ¿Qué similitudes tiene un videojuego con la vida real?

- Es muy parecido, dependiendo el tipo de juego, por ejemplo, Call Of Duty. A

veces los disparos o detalles mínimos se ven reflejados en los gráficos de nuestros televisores.

Sin embargo, prefiero EA Sports FIFA porque el fútbol me llama más la atención.

6. ¿Qué sabe acerca de los deportes electrónicos o e-Sports?

- Son deportes en videojuegos, en los cuales se realizan competencias de alto nivel

entre equipos interactivos o incluso equipos tradicionales del mundo deportivo.

7. ¿Cómo se imagina su vida siendo un jugador profesional de videojuegos?

- Sería dedicarme bastante tiempo al videojuego, ya que necesito desarrollar

habilidades que me mantengan al ritmo de la competencia.

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39

8. ¿Qué aspectos importantes resalta de un torneo presencial?

- Las personas. Realmente se siente muy bien llegar a un lugar donde todas las

personas comparten tu misma pasión, aún más cuando todas las personas quieren ganar y

llevarse el reconocimiento y a su vez el premio. Hasta el momento me considero un jugador

aficionado porque no he logrado ningún título.

9. ¿Cómo ve a Colombia en 5 años respecto a la competencia de videojuegos?

- Con lo que hemos visto durante los últimos años. Varios equipos se han integrado

a este tema, yo creería que en 5 años ya seremos reconocidos a nivel mundial.

10. ¿Cuál es el modo de juego que más le gusta en EA Sports FIFA y por qué?

- El modo de juego que más me llama la atención es con equipos libres, ya que de

esta manera es que se demuestra la verdadera competencia.

11. ¿Algún ídolo en EA Sports FIFA como jugador profesional? Describa sus logros.

- No tengo un ídolo como jugador profesional, pero si admiro lo que ha hecho Javier

Muñoz. Javier es un jugador profesional colombiano que ha representado al país durante los

últimos 5 años en países de Europa.

Sebastián Arango – Jugador competitivo

1. ¿Qué son los videojuegos?

- Los videojuegos son una herramienta para entrar en el mundo virtual. En la

actualidad tenemos la posibilidad de conectarnos con personas de muchas partes del mundo a

través de Internet.

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40

2. ¿Cuál es su consola preferida y por qué?

- Es el PlayStation 4, porque desde niño siempre he jugado en esta consola con mis

amigos quienes también la tienen.

3. ¿Cuáles empresas son las que más reconocidas creadoras de consolas y

videojuegos?

- Sony, EA Sports y Activision.

4. ¿Ha participado en algún torneo presencial o digital alguna vez?

- He participado en varios torneos de las dos modalidades. Pero pienso que los

torneos virtuales son para divertirse y para practicar manteniendo el nivel, en cambio en los

torneos presenciales es donde se muestra el nivel de cada uno y se puede dar a conocer ante

los demás.

5. ¿Qué similitudes tiene un videojuego con la vida real?

- En el caso de EA Sports FIFA, pienso que una similitud muy relevante es que cada

jugador tiene su propia estrategia, su táctica, su manera de cómo ver el partido. La presión, la

dificultad y todos los factores que pueden afectar el resultado de un partido, igual que en la

vida real.

6. ¿Qué sabe acerca de los deportes electrónicos o e-Sports?

- Me gusta seguir muchos jugadores y clubes interactivos a través de Twitter, ya que

esta red social es la que más utilizan para comunicarse con sus seguidores. Sé que ahora está

volviéndose una tendencia mundial, por ejemplo, muchos equipos de fútbol como Manchester

City, o PSG, están buscando sus propios jugadores para eSports. De hecho, hace unos días,

realizaron una copa de la MLS donde todos los equipos de esta liga de Estados Unidos,

participarían en un torneo de eSports.

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41

7. ¿Sabe los riesgos para la salud que genera dedicarse completamente a esta

profesión?

- A pesar que me considero un jugador competitivo por mi recorrido, y los

campeonatos que gané; EAFIT en el 2012, Monterrey en el 2014 y Bogotá ZGF 2016.

Considero que los jugadores profesionales deben ser conscientes del daño para la salud que

genera dedicarse todos los días a esta profesión. Sobre todo, el daño que genera en la vista

para cada persona.

8. ¿Conoce alguna empresa que se dedique a la promoción y brinde incentivos para

las personas que quieran convertirse en jugador profesional?

- Lastimosamente en Colombia no se ha dado ese paso como se ha dado a nivel

mundial. Sin embargo, quiero destacar la labor que está haciendo Independiente Santa Fe,

porque lo que está haciendo el equipo es abriendo las puertas a todas las personas que sueñan

con ser jugador profesional. Me gustaría que se organizara una liga como la de la MLS, pero

del Fútbol Profesional Colombiano.

9. ¿Qué necesita una persona para convertirse en un jugador competitivo?

- Lo primordial es talento. Puede haber ganas o intención, pero si no hay talento,

nunca se podrá ser “gamer” profesional. Necesitas entrenar, aprender del juego. No es

simplemente jugar y ya.

10. ¿Cuáles plataformas digitales debe tener un jugador competitivo para mostrarse

ante el mundo?

- En la actualidad, la mayoría de jugadores profesionales que pertenecen a equipos

interactivos de deportes electrónicos, utilizan Twitter. Todos los comunicados o noticias

relevantes que quieran comunicar a sus seguidores, lo hacen a través de esta plataforma.

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11. ¿Es rentable vivir de los deportes electrónicos?

- Sé que muchos jugadores de deportes electrónicos de League Of Legends o Dota

2, ganan millones de dólares. Sin embargo, en EA Sports FIFA los premios han mejorado a

través de los años. De hecho, el campeón mundial de este videojuego hace 2 años, ganaba

aproximadamente 20.000 USD, pero hoy en día, el premio mayor puede alcanzar los 200.000

USD. Javier Muñoz, es un claro ejemplo de ello, ya que el año pasado logró obtener ganancias

que rozaban los $ 100.000.000 pesos colombianos.

12. ¿El estado físico del jugador incide en su desempeño en los torneos?

- Sí incide, totalmente. Es importante tener la disposición, la mente descansada

sobre todo porque este tipo de torneos se caracterizan por ser exigentes y asimismo llega la

presión a cada jugador que está enfrente de la pantalla. Es más, la mayoría de clubes

interactivos exigen a sus jugadores un tiempo determinado para descansar y una dieta especial

para que los jugadores estén en su mejor forma para el momento de la competencia.

13. ¿Cómo es una rutina de entrenamiento para un profesional de los deportes

electrónicos?

- Lo ideal es comer bien, hacer ejercicio. Luego de esto, cuando ya el cuerpo está

“activado”, es bueno jugar entre 2 a 4 horas diarias, entrenar en línea con personas que

también sean de nivel competitivo.

14. ¿Qué recomendación y/o consejos le daría a un jugador aficionado que quiera

incursionar en la industria?

- Yo le diría que la clave para empezar en esta industria es la paciencia, la

dedicación, la perseverancia y el compromiso. Dejar a un lado la frustración cuando no se

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están dando las cosas. Con el tiempo se irán aprendiendo nuevas cosas del medio y así se

desarrollarán nuevas habilidades para resaltar en medio de los demás.

15. ¿Qué aspectos importantes resalta de un torneo presencial?

- El talento, uno se encuentra personas de diferentes partes del país o del mundo

compitiendo. Son personas que, en su mayoría, llevan gran parte de su vida dedicada al

videojuego y se nota la diferencia entre una persona que tiene el dominio y lo conoce, a una

persona que apenas está empezando a competir.

16. ¿Cómo ve a Colombia en 5 años respecto a la competencia de videojuegos?

- Como lo decía anteriormente, creo que los deportes electrónicos están tomando

mucha fuerza en el país. Quiero resaltar lo que está haciendo Independiente Santa Fe, porque

está buscando su jugador profesional para representar al país en futuros torneos que se hagan

bien sea nacionales o internacionales.

17. ¿Cuál es el modo de juego que más te gusta en EA Sports FIFA y por qué?

- FIFA Ultimate Team es mi modo de juego favorito. Este modo de juego consiste

en crear un equipo para competir contra personas de diferentes partes del mundo en línea. Hay

que cumplir cierta cantidad de objetivos para poder conformar una plantilla competitiva.

18. ¿Algún ídolo en EA Sports FIFA como jugador profesional? Describir sus logros.

- No tengo un ídolo, pero sí conozco muchos jugadores que sigo a través de

Youtube y Twitter. Me gusta ver sus logros y sus hazañas, quiero resaltar 2 jugadores que me

llaman la atención. Uno de ellos es Gorilla, es un británico que ganó 200.000 USD el año

pasado y August Rosenmeier, exjugador del PSG y campeón mundial dos veces.

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Oscar Escobar – Organizador de torneos

1. ¿Qué son los videojuegos?

- Es un pasatiempo muy sano que necesita mucha disciplina para poder tomarlo de

manera competitiva. Simulan situaciones que suceden en la vida real. Además, es una

herramienta para desarrollar varias habilidades.

2. ¿Cuál es su consola preferida y por qué?

- PlayStation es mi preferida. Toda mi vida he jugado en esta consola, nunca me ha

gustado el control que tiene el Xbox. Diría que es más por costumbre y por comodidad que

prefiero a uno sobre los demás.

3. ¿Cuáles empresas son las que más reconocidas creadoras de consolas y

videojuegos?

- Sony y Microsoft, son las dos empresas que más se destacan.

4. ¿Ha participado en algún torneo presencial o digital alguna vez?

- Sí he participado en las dos modalidades, aproximadamente en 10 de ellos.

5. ¿Qué similitudes tiene un videojuego con la vida real?

- Muchas situaciones que vivimos día a día, las podemos ver reflejada en los

videojuegos. Las emociones juegan un papel fundamental en esta relación videojuego-

realidad.

6. ¿Qué sabe acerca de los deportes electrónicos o e-Sports?

- Sé que estamos en un momento clave para los deportes electrónicos. Es muy

importante que ya existan competencias internacionales, es para resaltar que algunas personas

están trabajando para formalizar esta nueva profesión.

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7. ¿Es rentable vivir de los deportes electrónicos?

- Claro que sí, es rentable. En Internet se pueden encontrar varios artículos donde

muestran las cifras tan exorbitantes que ganan los jugadores profesionales de videojuegos.

Recuerdo que una vez vi un artículo sobre un jugador de League Of Legends que ganó

1.000.000 USD en un torneo internacional.

8. ¿El estado físico del jugador incide en su desempeño en los torneos?

- Definitivamente sí influye. Por ejemplo, en el evento que organicé el 18 de abril

sobre EA Sports FIFA, un jugador llegó desde Medellín. Él venía muy nervioso, sin embargo,

se dio un día para descansar y poder llegar bien al evento, finalmente fue el campeón. Por otro

lado, otro jugador que venía desde Puerto Triunfo, no tuvo la misma preparación y fue la

acumulación de cansancio lo que se vio reflejado en su eliminación del torneo.

9. ¿Qué recomendación y/o consejos le daría a un jugador aficionado que quiera

incursionar en la industria?

- Bueno, desde el punto de vista de un organizador de torneos, le diría que, si quiere

ser jugador profesional, deje de ver esto como entretenimiento, al contrario, hay que ponerle

toda la seriedad que merece el asunto y tener mucha disciplina para sobresalir entre los demás.

10. ¿Qué empresas en Colombia son los que más apoyan los deportes electrónicos?

- Puedo decir que en Colombia son muy pocas las empresas que están apoyando

este tipo de eventos. Yo he realizado muchas gestiones, y de cierta forma, motivar a las

empresas a que realicen algún tipo de inversión o apoyen este tipo de eventos. Para mí, Super

Ricas y LG son empresas que han impulsado los deportes electrónicos en el país.

11. ¿Qué aspectos importantes resaltas en un torneo presencial?

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- Factores como la logística, la presentación, la organización son demasiado

importantes cuando uno quiere organizar un evento. Más aún si hay una empresa en medio

viendo cómo se desenvuelve el mismo para ver si en un futuro invertiría o no.

12. ¿Cómo ve a Colombia en 5 años respecto a la competencia de videojuegos?

- Yo espero que, en 5 años, en Colombia tengamos competencias importantes, bien

sea oficiales o no. Lo que más me interesa es que apoyen y promuevan los deportes

electrónicos en el país.

13. ¿Cuál es el modo de juego que más te gusta en EA Sports FIFA y por qué?

- Clubes Pro, es una modalidad donde juegan 11 vs 11. Hay muchas competencias y

en la mayoría he sido portero. Es la que más me gusta por la cantidad de personas que

participan en un solo partido.

14. ¿Algún ídolo en EA Sports FIFA como jugador profesional? Describir sus logros.

- Javier Muñoz, nos ha representado por casi 8 años al país. Lo admiro mucho y sus

logros han sido nacionales e internacionales.

Carlos Sánchez – Influenciador Digital

1. ¿Qué son los videojuegos?

- Para nuestra generación, es algo que es parte de nuestras vidas. Antes las personas

no estaban tan relacionadas con los videojuegos, pero ahora, gracias al desarrollo de la

tecnología, la mayoría de personas conocen una.

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2. ¿Cuál es su consola preferida y por qué?

- Honestamente, tengo más afinidad con PlayStation. Pienso que el control que tiene

Xbox es incómodo. Yo que soy amante de las marcas, pienso que Sony ha hecho un mejor

trabajo que Microsoft, respecto a las consolas.

3. ¿Cuáles empresas son las que más reconocidas creadoras de consolas y

videojuegos?

- EA Sports es una empresa maravillosa, creadora de EA Sports FIFA. Sega también

es importante y Nintendo tampoco hay que dejarla a un lado.

4. ¿Ha participado en algún torneo presencial o digital alguna vez?

- Nunca he participado, realmente me gustan los videojuegos, pero soy un

aficionado más.

5. ¿Qué similitudes tiene un videojuego con la vida real?

- Hay demasiadas similitudes. Yo he vivido la transición desde la década pasada

hasta hoy y el cambio es impresionante. Para mí es una pasión, me gusta mucho el fútbol. EA

Sports FIFA me permite disfrutar de mi pasión por el fútbol y este videojuego me permite

sentirme más cerca del deporte.

6. ¿Qué sabe acerca de los deportes electrónicos o e-Sports?

- La intención de que los videojuegos se conviertan en un deporte electrónico, al

igual que el póker ya es una realidad. Es una realidad que no podemos evadir. Es una industria

que está superando muchas otras industrias tradicionales.

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7. ¿Cuáles plataformas digitales debe tener un jugador competitivo para mostrarse

ante el mundo?

- Yo creo que son 3. La primera es Youtube, te permite dar trucos, referencias a

través de material audiovisual y en línea. El otro es Facebook, porque estamos hablando de

una comunidad donde todas las personas pueden interactuar. Y, por último, está Instagram,

porque es una red social que tiene demasiado alcance en el mundo.

8. ¿Es rentable vivir de los deportes electrónicos?

- Totalmente. Soy egresado de Full Sail University, más conocida como la

“Harvard” de los videojuegos. Sé que el tema de los videojuegos abre el mercado para miles

de oportunidades porque el “gamer” va en crecimiento desde hace 30 años.

9. ¿Qué recomendación y/o consejos le daría a un jugador aficionado que quiera

incursionar en la industria?

- Así como cualquier profesión. Hay que analizar mucho el tema del “branding”

porque en este tipo de eventos, me refiero a eventos de videojuegos. Hay muchas marcas

mirando a los jugadores que van a patrocinar, por eso es muy importante tener cuenta ese

aspecto.

10. ¿Cómo ve a Colombia en 5 años respecto a la competencia de videojuegos?

- Estamos en ascenso. Yo he hablado con “gamers” que viven de esto, Colombia

está apuntándole a esta modalidad. Me parece interesante explotar este nicho en el país.

11. ¿Cuál es el modo de juego que más te gusta en EA Sports FIFA y por qué?

- Me gusta jugar con equipos normales, con mis amigos. Nos reunimos en la casa de

alguno de ellos y pasamos una tarde agradable.

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12. ¿Algún ídolo en EA Sports FIFA como jugador profesional? Describir sus logros.

- Para ser honesto con la audiencia. No lo tengo, aún soy muy “biche” en este tema,

sin embargo, todos los días estoy pendiente sobre información acerca de EA Sports FIFA.

7.2. Etnografía virtual y comparaciones

Para iniciar esta técnica de investigación, se organizaron dos torneos virtuales en

Facebook para 50 personas que participaron de manera gratuita y se prestaron para esta

investigación. Asimismo, re realizó una comparación entre torneos virtuales y torneos

presenciales siendo parte de la logística en todos. Los torneos fueron realizados en abril del

2018 para investigar los factores fundamentales que influyen en la falta de interés por parte de

los usuarios y empresas respecto a los deportes electrónicos en Colombia.

Los torneos en línea, se realizaron con participantes de Colombia, que fueran parte de

Ligas Online Fútbol, una comunidad virtual la cual fue creada en noviembre del 2015. La

duración de los torneos fue de una semana y otro de un mes, y esta diferencia tan considerable

se debe al formato en el que se desarrolló cada uno. PlayStation 4 fue la única consola que se

utilizó para esta ocasión, y el premio fue un videojuego digital para la competencia más

extensa, sin embargo, el costo de la inscripción era gratuita. Referente a la logística; todo el

torneo fue organizado por una sola persona, publicando novedades del evento cada día con el

fin de mantener actualizados a los usuarios de la comunidad virtual.

Además, todos los equipos para estas competencias eran predeterminados por el

organizador y la promoción se realizó únicamente de manera virtual y orgánica, con la ayuda

de otras comunidades que también apoyan los deportes electrónicos en Colombia.

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Fue así como se realizó una observación constante respecto a la conducta de los

usuarios en línea, sus interacciones con las publicaciones y su compromiso con el evento.

Por otro lado, en los dos eventos presenciales, los cuales fueron realizados el 15 y 22

de abril del 2018; se encontró que, en esta ocasión, si había costo de inscripción, aunque el

premio aumentaba considerablemente, y además se premiaba desde el primer hasta el tercer

lugar. La cantidad de participantes también aumentó considerablemente, llegando a más de

100 participantes en cada evento por lo que la logística, también aumentaba casi al doble de

personas. La modalidad de juego era igual a la de la competencia virtual pero el plazo que

tenían los jugadores para cumplir con sus partidos era diferente. Mientras que en el modo

presencial cada jugador tenía 20 minutos para jugar su partido, en la competencia virtual, los

usuarios tienen 2 días para llevarlo a cabo.

Se incentivó a los jugadores de uno de los eventos presenciales con la visita de Héctor

Urrego, defensa de Independiente Santa Fe, equipo de la Primera División del Fútbol

Profesional Colombiano. De igual manera, se contó con la presencia de marcas reconocidas a

nivel mundial y marcas locales que también apoyan esta tendencia en el país. Las marcas

fueron:

LG (Empresa de electrónica)

Virtual Extreme (Local comercial de dispositivos tecnológicos)

Paperos (Comidas rápidas)

Portal Geek (Medio de comunicación sobre videojuegos)

Gollowers (Canal de Youtube)

Digital Vintage (Local comercial de videojuegos)

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Los premios para este evento se dividían de la siguiente manera:

Primer puesto: $ 1.700.000 pesos colombianos – Camiseta oficial de EA Sports

FIFA – Combo paperos.

Segundo puesto: $ 500.000 pesos colombianos – Tarjetas GOLD para EA Sports

FIFA – Combo paperos.

Tercer puesto: $ 300.000 pesos colombianos – Tarjetas GOLD para EA Sports

FIFA – 1 par de forros para joystick.

Por otro lado, el evento presencial realizado el 22 de abril del 2018, no contó con

patrocinio alguno, pero sí con la alianza entre Torneos FIFA Cup Players y La Bolera Saloon,

ofreciendo el sitio como lugar para llevar a cabo el evento a cambio de clientes para el

establecimiento.

Para la premiación, la cantidad de dinero variaba respecto al primer torneo

presenciado. Esta vez, se dividía de la siguiente manera:

Primer lugar: $ 1.200.000 pesos colombianos.

Segundo lugar: $ 600.000 pesos colombianos.

Tercer lugar: $ 300.000 pesos colombianos.

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7.3. Entrevista personalizada

Por último, se realizó una entrevista personalizada a un influenciador digital que

tuviera afinidad con EA Sports FIFA la cual respondió al tercer objetivo que consistió en

visualizar qué papel juega la comunicación digital en el desarrollo y adopción de los deportes

electrónicos en el país.

El perfil que se escogió para realizar la entrevista fue el siguiente:

Nombre: Andrés Perdomo

Pseudónimo: Andrenoob

Ciudad: Bogotá

Edad: 30 años

Red social: Facebook, Instagram y Twitter

Número de seguidores: 2.750 en Facebook, 120 en Instagram y 100 en Twitter

Plataformas: Xbox (Microsoft)

Andrés es un influenciador digital y “gamer” desde hace 8 años. Su proyecto se basa en

escribir sobre diferentes tipos de videojuegos en su propio blog personal, entre esos EA Sports

FIFA. Reseñas, historias, trucos y varias novedades se puede encontrar en el contenido que

maneja esta persona en su portal web.

EA Sports FIFA es un videojuego que ofrece una nueva entrega en el mes de

septiembre de cada año. Es por esto que Andrenoob, realizó una nota especial para la nueva

entrega de EA Sports FIFA 18 en septiembre del 2017. Fue en este punto donde se realizó una

entrevista detallada para responder al último objetivo de la investigación que consiste en

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53

visualizar qué papel juega la comunicación digital en el desarrollo y adopción de los deportes

electrónicos en el país.

Para empezar, el jugador resalta su gusto por la escritura. Afirmó que la industria

ofrece muchas posibilidades para abordar el tema, más aún cuando se trata de tecnología; la

cual vive en constante cambio y es por eso que decidió trabajar con los videojuegos y la

comunicación digital.

Según Andrés, el evento más importante realizado en Colombia es conocido como

SOFA (Salón del Ocio y Fantasía), y el último realizado fue del 12 al 16 de octubre del 2017.

Este espacio es una feria anual de pasatiempos y entretenimiento, la cual reúne varias

comunidades de videojuegos, el cómic y la literatura. Para Andrés, SOFA promueve los

videojuegos a través de la interacción de personas con un mismo gusto.

Sin embargo, afirma que gran parte de la sociedad colombiana aún visualiza los

videojuegos como un espacio de entretenimiento y no como una fuente de ingreso para las

personas que lo toman como una profesión. Las personas dejan a un lado aspectos importantes

que conforman un videojuego. Por ejemplo, la parte artística, musical y estructural que no son

apreciados como deben ser.

Para empezar a promover esta industria, él resaltó que es necesario inculcar una cultura

digital a las personas para realizar eventos que promuevan los deportes electrónicos en el país.

Después de China, los países latinoamericanos se caracterizan por consumir productos

“piratas” que afectan a la industria y a las grandes empresas que podría invertir en eventos

masivos. Propone que el cambio está en cada persona, sobretodo creando conciencia del

impacto que está generando en Estados Unidos y algunos países asiáticos.

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Andrenoob está convencido que es poco probable que un videojuego llegase a superar

la realidad basándose en que el cerebro humano siempre sabe diferenciar entre lo virtual y lo

real.

Xbox, la consola por excelencia de Microsoft, es su favorita, dejando a un lado

PlayStation (Sony) o simplemente un computador de escritorio o portátil.

Uno de los aspectos en el cual hace énfasis, es que en la consola de Microsoft se puede

grabar video de manera más fácil, aunque PlayStation ofrezca la posibilidad de compartir toda

la información instantáneamente a través de “la nube”.

El dinero no es la motivación principal para este influenciador. A pesar de que afirma

que es necesario para vivir, él dice que lo hace por experiencia, y por la satisfacción de

informar sobre diferentes tipos de videojuegos a sus seguidores. Asimismo, aseguró que

muchos influenciadores lo hacen por conseguir productos gratis.

Finalmente, Andrés dejó un mensaje claro para las personas que quieran iniciar su

propio blog o espacio con información sobre videojuegos:

“Lo mejor que puede hacer un influenciador digital, es hacer las cosas con

amor, con el mismo amor con el que investigas sobre el tema para

informar a tus seguidores. Hay que aprovechar el auge que está teniendo

la comunicación digital no solamente en Colombia sino en el mundo, las

plataformas virtuales nos ofrecen la posibilidad de captar información que

es muy útil tanto para los que les interesa el tema como también para los

que quisieran saber un poco más. A veces hay personas que comparten

información que no es verídica y crea prejuicios en las personas que no

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tienen esa cultura digital de la que hablábamos anteriormente. Comparte

tu pasión y aporta para tomar fuerza como país frente al mundo de los

deportes electrónicos…”

Entrevista a Andrés Perdomo - Andrenoob

1. ¿Por qué se dedicó a trabajar con la industria de los videojuegos?

- Porque siempre me ha gusta escribir. Trabajo siempre desde el área digital, soy

bloguero y me gusta ofrecer contenido sobre videojuegos. Fue como una unión de artes,

pienso que es una industria muy interesante que se debe explotar, y me gusta que siempre

tiene algo nuevo para enseñarnos.

2. ¿Cuáles es el evento más importante realizado en Colombia sobre videojuegos?

- Hay varios, sin embargo, SOFA es el más importante que se realiza en el país.

Porque cuenta con una zona dedicada para videojuegos, fomenta el uso de los videojuegos y

nos permite interactuar con varias personas que comparten el mismo interés, los videojuegos.

3. ¿Por qué gran parte de la población cree que los videojuegos son solamente un

pasatiempo?

- Los videojuegos como tal son entretenimiento. Pero el colombiano como tal, no se

ha dado cuenta del potencial que tienen los aspectos de un videojuego, me refiero a la música,

el diseño, estructural, y de esta manera, no le permite ver al videojuego como una fuente de

ingreso.

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4. ¿Qué falta para que Colombia y algunos países de Latinoamérica tengan más

fuerza en torneos internacionales?

- Primero que todo falta generar una cultura digital, Colombia no la tiene y muchos

países de Latinoamérica tampoco. Después de China, los países de Latinoamérica son los más

consumidores de productos piratas; es por esto que muchas empresas no les interesa invertir o

promover este tipo de eventos, porque generará pérdidas.

5. En el futuro, ¿podrán los videojuegos superar la realidad?

- Yo pienso que no. A pesar que la tecnología nos ha sorprendido con sus avances

en los últimos años, el cerebro siempre sabrá diferenciar entre lo virtual y lo real. Para mí,

siempre va a existir algo que diferencia estos dos espacios.

6. ¿Cuál es la plataforma digital más popular para trabajar con videojuegos? ¿Por qué

le gusta más que las otras?

- Yo utilizo Xbox, porque tiene diferentes ventajas. Por ejemplo, te permite

compartir tu contenido con tu nube. Esto es algo que no tiene PlayStation y facilita un poco

más el trabajo de la persona que quiere mostrar su contenido o su talento ante los demás.

7. ¿Qué es lo mejor de ser un influenciador digital de videojuegos?

- Muchos influenciadores lo hacen por dinero, pero yo lo hago por experiencia. Lo

más gratificante para mí es poder enseñar a la gente lo que yo sé y lo que me gusta. Se siente

gratificante cuando una persona se acerca a ti, y te agradece por la información que

compartiste.

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8. ¿Qué mensaje envía a las personas que quieren convertirse en influenciadores

digitales?

- Lo mejor que puede hacer un influenciador es compartir su pasión, hacerlo bien

hecho y con carisma. No hacerlo simplemente por compartir información y ya. La idea es

demostrar a las personas lo que uno ve en esta industria, además de hacerlo fácil para que las

personas que no conocen sobre este tema, puedan verse inmersos de la mejor manera.

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CAPÍTULO V. Interpretación de los hallazgos

8. Interpretación de hallazgos

De acuerdo a lo investigado y observado entre los meses de enero y mayo del año

2018, los videojuegos son parte de una industria que hoy en día está tomando tanta fuerza que

compite con industrias tradicionales, por ejemplo, la industria del cine, o la música, las cuales

reúnen millones de personas que comparten una misma pasión.

Las entrevistas realizadas como primera técnica de investigación, funcionaron para dar

una mirada más amplia desde el concepto personal que tienen diferentes roles, y estos son, un

jugador profesional, un jugador aficionado, un organizador de torneos y un influenciador

digital dentro de la industria de los videojuegos. Una idea colectiva que se encontró en los

entrevistados, es que los deportes electrónicos tienen que verse como una profesión que

también requiere dedicación, disciplina, paciencia y muchos otros aspectos que caracterizan a

un buen profesional en cualquier área.

Pero no todo es positivo, también muchos de los entrevistados, evidenciaron su

malestar porque las empresas no brindan muchos incentivos y prefieren dejar de participar en

los eventos que realizan en el país.

Gran parte de la población latinoamericana no está informada lo suficiente respecto a

las ganancias monetarias que generan los torneos realizados por multinacionales de tecnología.

Luego de visitar algunos eventos realizados en la ciudad de Bogotá, se determinó que la

sociedad juega un papel fundamental en lo que genera la falta de interés por parte de los

usuarios y empresas locales para la creación o promoción de los deportes electrónicos.

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A pesar de vivir en una cultura que no ha explorado a fondo la tecnología y no ve los

videojuegos como una industria que puede generar ingresos importantes, algunos padres de

familia, acompañaban a sus hijos a los eventos, eran niños entre los 8 y 12 años, quienes

participaban contra jugadores adolescentes o adultos. Uno de los padres de familia, explicó

que prefiere ver a su hijo dedicándose a los videojuegos, en lugar, de perder el tiempo en la

calle.

Durante la realización de la investigación, equipos nacionales como Independiente

Santa Fe y Millonarios, de la Primera División del Fútbol Profesional de Colombia, crearon un

concurso exclusivo para contratar su propio jugador de EA Sports FIFA para que este lo

represente en los torneos que organiza la compañía creadora del videojuego y que reúne a los

mejores jugadores del planeta.

Aunque algunos jugadores aficionados o también líderes de comunidades virtuales

realizan torneos cada mes, estos presentan varias falencias que no permiten mostrarlos como

un evento formal. La falta de planeación para los torneos es una pieza clave en este proceso, a

ninguna marca le interesaría invertir en un espacio que no genere interés para las personas que

podrían participar en un futuro.

La comparación que se realizó entre torneos presenciales y digitales funcionó para

determinar que son un complemento. Primero, la parte virtual funciona para promocionar los

eventos y hacer conexiones colectivas con todas las comunidades virtuales del país, ofreciendo

así información viral que promueva los videojuegos en el país. A pesar que muchas personas

prefieren participar de manera presencial, otros piensan que la parte virtual es una buena

forma de conocer más gente de otras partes del mundo y entrenar en un nivel que va más allá

que el simple entretenimiento.

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La utilización de redes sociales como Facebook, Instagram o Twitter son la mejor

herramienta para promocionar con alto impacto cualquier tipo de evento, asimismo, las

creaciones de espacios para ofrecer información son muy importantes, en este caso, la

creación de podcast que presenten los testimonios de varios jugadores de un videojuego en

específico para conocer detalladamente la visión que tiene cada uno.

La participación de marcas reconocidas ayudaría mucho a generar cultura digital en las

personas. Samsung, por ejemplo, es una empresa que cuenta con su propio equipo para

participar en torneos internacionales.

Finalmente, se trabajó todos los conceptos mencionados en el marco teórico. Primero,

la comunicación se vio reflejada a través de las entrevistas realizadas y las definiciones que

utilizaron cada uno de las personas. A su vez, la comunicación digital también estuvo inmersa

respecto al uso de las redes sociales para la promoción de información sobre videojuegos,

siendo esta una de las herramientas más importantes para los deportes electrónicos. Podría

decirse que son necesarias para culturizar a la sociedad latinoamericana que aún no se ha dado

cuenta del potencial que tiene esta industria.

La transición de la web 1.0 a la web 2.0 funcionó como punto de comparación para la

transición que han tenido los videojuegos. Desde que las personas lo vieron como

entretenimiento u ocio hasta un deporte electrónico que exige a la persona que se dedica de

lleno.

Las comunidades virtuales son las encargadas que la información llegué a sus

seguidores. Por ejemplo, se creó una serie de podcasts informativos en Ligas Online Fútbol –

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LOF, la cual se puede encontrar en el siguiente enlace:

https://www.facebook.com/LigasOnlineFutbol/

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CAPÍTULO VI. Conclusiones

9. Conclusiones

Para la realización de esta investigación, se partió desde un gusto propio por parte del

autor por los videojuegos y su relación permanente con los mismos desde hace más de 15

años. La idea inicial era la creación de una comunidad virtual sobre EA Sports FIFA y aunque

sí se creó, en el año 2015, era necesario realizar una investigación para poder trabajar en las

falencias o debilidades que ya tenían otras comunidades virtuales que se crearon varios años

antes.

A partir de esta necesidad, se formuló la siguiente pregunta: ¿Cómo podría fortalecer la

integración de los deportes electrónicos en Colombia la creación de podcasts informativos en

una comunidad virtual?

Para iniciar, fue necesario tener en cuenta concepto claves, como por ejemplo, la

comunicación, en este caso digital, la cual jugó un papel crucial para dar paso a la industria de

los videojuegos que ha tenido un crecimiento considerable en el exterior, más específicamente

en Estados Unidos o países del continente europeo o asiático.

Ligas Online Fútbol – LOF es una página de Facebook, que fue creada para brindar

información sobre EA Sports FIFA y también para organizar torneos que fomentaran la unión

de varias personas alrededor del mundo que quisieran conocer más personas con el mismo

gusto. Desde el principio ha tenido muy buena acogida por parte de los usuarios. Las

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interacciones y las publicaciones tienen buena respuesta y las personas empiezan a reconocer

la marca como un símbolo del videojuego en el país.

Este espacio fue el punto de inicio para realizar la investigación, debido a que cuenta

con 2.500 seguidores. Aunque el número a la fecha de investigación será relevante para

muchas personas, en la industria de los videojuegos, en Colombia y centrándose en un

videojuego en específico, se puede considerar muy relevante. Fue aquí donde se contactaron la

mayoría de personas entrevistadas para comenzar la creación del podcast informativo.

La participación en eventos tanto presenciales como digitales, también fueron espacios

para conocer más personas relacionadas con el tema, y poder analizar los aspectos positivos y

negativos que se trataron durante toda la investigación.

Posteriormente, la etnografía virtual funcionó para el análisis del comportamiento que

tuvieron los participantes de los torneos de Ligas Online Fútbol – LOF, y aunque el balance

fue positivo, hay algunos aspectos por mejorar o por cambiar. Uno de ellos, es la posibilidad

de otorgar un premio bien sea un producto o dinero para el campeón o subcampeón de la

competencia. Sin embargo, gracias a la comparación de estas dos técnicas de investigación, se

concluyó que aunque las competencias bien sean presenciales o virtuales, se complementan.

Esto se debe a que si uno de los factores que genera la desorganización en los torneos, es la

cantidad de gente que llega al evento, podría reducirse este número de personas realizando

eventos virtuales, para así seleccionar un número determinado de personas que van a participar

y poder realizar una preparación y evitar inconvenientes que generen desagrado por parte de

los jugadores.

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Ahora bien, la entrevista que se hizo con Andrés Perdomo, un influenciador digital que

tiene su propio proyecto sobre videojuegos y brinda información a través de su blog en

Internet, funcionó para entender la importancia que tiene la cultura digital en los deportes

electrónicos.

La mejor conclusión que puede tener este documento, es que Sebastián Ortiz y Luis

Mora, el pasado 5 de mayo de 2018, se convirtieron en los jugadores oficiales de deportes

electrónicos para Independiente Santa Fe. Siendo esta información importante para tener en

cuenta en la creación de los podcasts que informen a los usuarios sobre las novedades que

suceden en los deportes electrónicos, integrándolos poco a poco a la comunidad virtual de EA

Sports FIFA en Facebook.

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