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L’insostenibile leggerezza dell’Avatar: Experiential marketing e mondi virtuali Michele Poian, Maria Rosita Cagnina Dipartimento di Scienze Economiche, Università di Udine

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Presentato a "Forum. Il Sindacato e i Nuovi Strumenti di Comunicazione". Milano, 11/07/2008

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Page 1: Leggerezza Avatar. Cagnina, Poian

L’insostenibile leggerezza dell’Avatar: Experiential marketing e

mondi virtuali

Michele Poian, Maria Rosita CagninaDipartimento di Scienze Economiche,

Università di Udine

Page 2: Leggerezza Avatar. Cagnina, Poian

Quadro di riferimento

• I cambiamenti indotti dalle IT hanno profondamente modificato il contesto nel quale imprese, utenti e istituzioni operano, portando a:

– Globalizzazione

– Socialità

– Digitalizzazione

– Condivisione

Milano, 11/07/2008

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Il marketing si modifica…• Grazie a questa spinta, emergono e si sperimentano

nuovi orientamenti di marketing che, in un ottica post-moderna (Boaretto, Noci e Pini, 2007), si basano su due assunti:

– Forte orientamento agli aspetti psicologici e sociali

– Nuovi ruoli per il consumatore

Milano, 11/07/2008

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… cambiano gli approcci…

• Alcuni di questi approcci emergenti di marketing:

– Marketing virale (Laudon e Traver, 2001)

– Guerrilla marketing (Levinson e McLaughlin, 2005)

– Marketing tribale (Cova e Cova, 2002)

– Marketing esperienziale (Pine e Gilmore, 1999; Schmitt, 1999)

Milano, 11/07/2008

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… e le tipologie di consumatori!

• E nuove tipologie di consumatore:

– Il Prosumer (Williams e Tapscott, 2006), che emerge come utente in grado non solo di consumare, ma anche di partecipare alla produzione dei beni.

– Il Consumattore (Scotti e Sica, 2007), che acquista per sviluppare il proprio senso di appartenenza.

– Il Consumatore Centauro (Wind, Mahajan e Gunther, 2001), che si muove con familiarità tra contesti online e offline

Milano, 11/07/2008

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Il marketing esperienziale

1. L’utente cerca emozioni e i significati.

2. L’offerta dell’impresa deve essere in grado di veicolare emozioni e significati.

3. Il prodotto è solo un elemento dell’offerta dell’impresa.

4. Il marketing mira a creare un’esperienza in grado di coinvolgere l’utente anche sul piano emotivo

5. Il coinvolgimento dell’utente avviene in modi molteplici: stimolando i sensi dell’utente, facendolo partecipare agli eventi, usando le tecniche dell’intrattenimento

Milano, 11/07/2008

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Come rappresentare l’esperienza? (1)

• La “meridiana” di MacDonald

• E’ sempre ora di MacDonald!

Fonte: http://www.begcomunicazione.it/

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Come rappresentare l’esperienza? (2)

• Le “opere d’arte di” Adidas, presso il soffitto della stazione ferroviaria di Colonia

• Immergere le persone in un opera d’arte?

Fonte: http://www.ninjamarketing.it

Milano, 11/07/2008

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Second Life: istruzioni per l’uso

• I mondi virtuali nascono come mix innovativo di strumenti Web-based: Interfacce; Videogiochi; Browser di navigazione; Piattaforme di servizi; …

• SL è il massimo esponente, vista la sua complessità e duttilità

Milano, 11/07/2008

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Esperienza e mondi virtuali• Cosa offrono i mondi virtuali e Second Life in

particolare, alle imprese?– Una piattaforma in grado di gestire una molteplicità di

canali e forme di comunicazione = MULTICANALITA’;

– Ambienti generati dagli utenti, dove ogni oggetto digitale assume una forma virtuale ma un significato reale = USER-GENERATED CONTENT;

– Avatar che aquisiscono una propria identità digitale (può non coincidere con quella reale) = CYBER-CONSUMATORI IBRIDI;

AMBIENTE IDEALE PER CO-CREARE ESPERIENZE CON E PER GLI UTENTI

Milano, 11/07/2008

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Interpretare Second Life

Milano, 11/07/2008

Fonte: Cagnina, Poian, 2007

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Second Life: il caso L’Oreal

• Creare esperienze significative per gli utenti... in quanto avatar = gli avatar sono sensibili all’estetica?

• Ricreare nell’ambiente digitale le caratteristiche emozionali di L’Oreal = come far interagire l’Oreal con l’ambiente digitale?

• Coinvolgere gli utenti fin dalla fase di progettazione dell’accesso al mondo virtuale = come far interagire l’Oreal con gli utenti?

Milano, 11/07/2008

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Fase 1: Make-up event

Fonti: http://www.kzero.uk.cohttp://www.flickr.com

Milano, 11/07/2008

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Fase 2: Coinvolgere i “metaretailer”

Fonti: http://www.kzero.uk.cohttp://www.flickr.com

Milano, 11/07/2008

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Fase 3: Sovradimensionamento

Fonti: http://www.kzero.uk.cohttp://www.flickr.com

Milano, 11/07/2008

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Fase 4: Attrarre gli Utenti

Fonti: http://www.kzero.uk.cohttp://www.flickr.com

Milano, 11/07/2008

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Interpretazione del caso L’Oreal (1)

• Tecnologia– Piattaforma per produrre grafica 3D– Convergenza di più canali di comunicazione

(streming video, diari online, file sharing)

• Contenuti– Creazione del make-up da parte degli utenti– Creazione oggetti over-sized– Diffusione del messaggio in-world e out-world

Milano, 11/07/2008

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Interpretazione del caso L’Oreal (2)

• Interattività– Promozione svolta dagli utenti titolari di attività

in-world (metabrand)– Freebies dati agli utenti

• Immersività– Ambiente over-sized coerente con il mondo

virtuale– Miglioramento estetico dell’avatar

Milano, 11/07/2008

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Per concludere...

• Quando l’ambiente è attivato correttamente, è possibile rappresentare un’esperienza coinvolgente e significativa per l’utente– 34,000 transazioni in 3 mesi, su 550,000 utenti

attivi = il 6-6,2% (Au, 2008)

(avatar o consumatore?)

Milano, 11/07/2008

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... e per uno sguardo al futuro!

Dimensione reale – riferita all’utente consumatore

Dimensione virtuale – riferita all’utente

avatar

Dimensione intermedia –

interrelazione tra i due piani

Milano, 11/07/2008

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Grazie per l’attenzione!

Milano, 11/07/2008

Maria Rosita Cagnina

(Medusa Cortes)

[email protected]

Michele Poian

(Pitecus Afarensis)

[email protected]