laws of the night 3th (mestre)

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Brasil by Night

Manual do Narrador

Por Fabiano tomo Fagundes

Diretor Antediluviano de Curitiba

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Os vivos so sempre e cada vez mais! governados pelos mortos Auguste Comte

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AV I S O A O S N AV E G A N T E SIsto uma verso Beta. Na melhor das hipteses. Significa que tudo o que est aqui pode ser livremente utilizado, mas h muito mais a se colocar. Os mais atentos vero a falta de regras para as principais Trilhas de Iluminao do Sab, a falta de Disciplinas acima do nvel avanado e outros detalhes de real importncia para o mestre. As lacunas deixadas ocorreram por um nico motivo: o autor no quer se comprometer a inventar coisas erradas para depois, em uma verso posterior Beta, dizer: esperem, as coisas no eram bem assim!. Eu estou desesperadamente tentando colocar as mos no Laws of the Camarilla e no Laws of the Sabbat, um par de livros que devem estar repletos de regras importantes de Live para a terceira edio (se algum puder me enviar qualquer um destes livros, avise! Ficarei feliz em reembolsar o custo dos mesmos). No momento, contudo, que eu conseguir regras mais especficas, sero todas elas acrescentadas aqui sem mais delongas. Agradeo a compreenso e a pacincia de todos, j dispondo-me desde j a corrigir quaisquer erros, assim que detectados e justificados. Fabiano tomo Fagundes Diretor Antediluviano de Curitiba

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SUMRIOManual do Narrador...................................................................................................................................................... 1 Por Fabiano tomo Fagundes............................................................................................................................... 1

CAPTULO 1 PONTUAO PARA OS NPCS ...........................................................................................11 ANCIES .............................................................................................................................................................11 SABS .................................................................................................................................................................14 CARNIAIS ..........................................................................................................................................................15 Carniais Antigos...........................................................................................................................................15 Revenantes .....................................................................................................................................................15 MORTAIS .............................................................................................................................................................16 CAPTULO 2 COMPLEMENTOS S REGRAS ........................................................................................17 CLS E LINHAGENS .............................................................................................................................................17 Lasombra .......................................................................................................................................................17 Tzimisce..........................................................................................................................................................18 Assamita .........................................................................................................................................................20 Seguidores de Set ...........................................................................................................................................22 Giovanni.........................................................................................................................................................23 Ravnos............................................................................................................................................................25 Linhagens Menores ........................................................................................................................................26Filhas da Cacofonia..................................................................................................................................................... 27 Salubri......................................................................................................................................................................... 28 Samedi ........................................................................................................................................................................ 29

Revenantes .....................................................................................................................................................30Bratovitches ................................................................................................................................................................ 31 Grimaldis .................................................................................................................................................................... 31 Obertuses .................................................................................................................................................................... 32 Zantosas ...................................................................................................................................................................... 32

VIRTUDES E MORALIDADE ALTERNATIVAS ........................................................................................................33 Virtudes ..........................................................................................................................................................34Convico ................................................................................................................................................................... 34 Instintos....................................................................................................................................................................... 35

Trilhas ............................................................................................................................................................35Trilha de Sangue ......................................................................................................................................................... 35 Trilha de Ossos ........................................................................................................................................................... 36 Trilha da Metamorfose................................................................................................................................................ 37 Trilha da Noite ............................................................................................................................................................ 37 Trilha do Paradoxo...................................................................................................................................................... 38 Trilha de Tfon ............................................................................................................................................................ 39

CAPTULO 3 DISCIPLINAS.........................................................................................................................41 MELPMINE ........................................................................................................................................................41 Melpmine Bsica..........................................................................................................................................41Voz Perdida ................................................................................................................................................................ 41 Oradora Fantasma ....................................................................................................................................................... 41

Melpmine Intermediria...............................................................................................................................42Madrigal...................................................................................................................................................................... 42 Chamado da Sereia ..................................................................................................................................................... 42

Melpmine Avanada.....................................................................................................................................42Virtuosa....................................................................................................................................................................... 42

NECROMANCIA....................................................................................................................................................43 Necromancia: Trilha Sepulcral......................................................................................................................43Trilha Sepulcral Bsica ............................................................................................................................................... 43 Viso ...................................................................................................................................................................... 43 Convocar a Alma.................................................................................................................................................... 44

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Trilha Sepulcral Intermediria..................................................................................................................................... 44 Compelir a Alma .................................................................................................................................................... 44 Assombrao .......................................................................................................................................................... 45 Trilha Sepulcral Avanada .......................................................................................................................................... 45 Tormeto .................................................................................................................................................................. 45

Necromancia: Trilha das Cinzas ................................................................................................................... 45Trilha das Cinzas Bsica ............................................................................................................................................. 46 Viso da Mortalha .................................................................................................................................................. 46 Idioma dos Sem Vida ............................................................................................................................................. 46 Trilha das Cinzas Intermediria................................................................................................................................... 46 Mo Morta.............................................................................................................................................................. 46 Ex Nihilo ................................................................................................................................................................ 46 Trilha das Cinzas Avanada ........................................................................................................................................ 47 Maestria da Mortalha.............................................................................................................................................. 47

Necromancia: Trilha ssea........................................................................................................................... 47Trilha ssea Bsica..................................................................................................................................................... 48 Tremens.................................................................................................................................................................. 48 Vassouras do Aprendiz........................................................................................................................................... 48 Trilha ssea Intermediria .......................................................................................................................................... 48 Hordas Arrastadas .................................................................................................................................................. 48 Roubo de Alma....................................................................................................................................................... 49 Trilha ssea Avanada................................................................................................................................................ 49 Possesso Demonaca............................................................................................................................................. 49

Necromancia: Rituais .................................................................................................................................... 49Rituais Necromnticos Bsicos ................................................................................................................................... 50 Chamado dos Mortos Famintos.............................................................................................................................. 50 Farol Espiritual....................................................................................................................................................... 50 Olhos da Cova ........................................................................................................................................................ 50 Rituais Necromnticos Intermedirios ........................................................................................................................ 50 Chamar a Graa da Sombra .................................................................................................................................... 50 Ritual do Elo Desenterrado .................................................................................................................................... 51 Toque do Cadver .................................................................................................................................................. 51 Rituais Necromnticos Avanados.............................................................................................................................. 51 Agarrar o Fantasmagrico ...................................................................................................................................... 51

OBEAH ................................................................................................................................................................ 51 Obeah Bsica................................................................................................................................................. 52Sentir a Vitalidade....................................................................................................................................................... 52 Toque Anestsico ........................................................................................................................................................ 52

Obeah Intermediria ..................................................................................................................................... 53Corpore Sano .............................................................................................................................................................. 53 Mens Sana................................................................................................................................................................... 53

Obeah Avanada............................................................................................................................................ 53Aliviando a Alma Bestial ............................................................................................................................................ 53

QUIETUS ............................................................................................................................................................. 54 Quietus Bsico ............................................................................................................................................... 55Silncio Mortal............................................................................................................................................................ 55 Toque do Escorpio..................................................................................................................................................... 55

Quietus Intermedirio.................................................................................................................................... 56Chamado de Dagon ..................................................................................................................................................... 56 Cuidado de Baal .......................................................................................................................................................... 56

Quietus Avanado.......................................................................................................................................... 56Gosto da Morte............................................................................................................................................................ 56

QUIMERISMO ...................................................................................................................................................... 57 Quimerismo Bsico........................................................................................................................................ 57Ignis Fatuus................................................................................................................................................................. 57 Fata Morgana .............................................................................................................................................................. 58

Quimerismo Intermedirio ............................................................................................................................ 58Apario ...................................................................................................................................................................... 58 Permanncia ................................................................................................................................................................ 58

Quimerismo Avanado................................................................................................................................... 59

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Realidade Horrenda .................................................................................................................................................... 59

SERPENTIS ...........................................................................................................................................................59 Serpentis Bsica.............................................................................................................................................60Olhos da Serpente ....................................................................................................................................................... 60 Lngua da spide ........................................................................................................................................................ 60

Serpentis Intermediria..................................................................................................................................60Pele da Serpente.......................................................................................................................................................... 60 Forma da Cascavel ...................................................................................................................................................... 61

Serpentis Avanada........................................................................................................................................61Corao da Escurido ................................................................................................................................................. 61

TANATOSE...........................................................................................................................................................62 Tanatose Bsica .............................................................................................................................................62Rugas da Velha ........................................................................................................................................................... 62 Putrefao ................................................................................................................................................................... 62

Tanatose Intermediria..................................................................................................................................63Cinzas s Cinzas ......................................................................................................................................................... 63 Aleijar ......................................................................................................................................................................... 63

Tanatose Avanada ........................................................................................................................................64Necrose ....................................................................................................................................................................... 64

TAUMATURGIA ....................................................................................................................................................64 Taumaturgia: Mos da Destruio (Perdo Materia).....................................................................................64Mos da Destruio Bsicas........................................................................................................................................ 64 Decaimento ............................................................................................................................................................ 64 Torcer Madeira....................................................................................................................................................... 65 Mos da Destruio Intermedirias............................................................................................................................. 65 Toque cido........................................................................................................................................................... 65 Atrofia .................................................................................................................................................................... 65 Mos da Destruio Avanadas .................................................................................................................................. 66 Tornar em P.......................................................................................................................................................... 66

TENEBROSIDADE .................................................................................................................................................66 Tenebrosidade Bsica ....................................................................................................................................66Jogo de Sombras ......................................................................................................................................................... 66 Mortalha da Noite ....................................................................................................................................................... 67

Tenebrosidade Intermediria.........................................................................................................................67Braos do Abismo....................................................................................................................................................... 67 Metamorfose Negra..................................................................................................................................................... 68

Tenebrosidade Avanada ...............................................................................................................................68Forma Tenebrosa ........................................................................................................................................................ 68

VICISSITUDE ........................................................................................................................................................69 Vicissitude Bsica ..........................................................................................................................................69Aparncia Malevel .................................................................................................................................................... 69 Moldar Carne .............................................................................................................................................................. 70

Vicissitude Intermediria ...............................................................................................................................70Moldar Ossos .............................................................................................................................................................. 70 Forma Horrenda .......................................................................................................................................................... 70

Vicissitude Avanada .....................................................................................................................................71Forma Sangnea ........................................................................................................................................................ 71

CAPTULO 4 EVOLUO DOS NPCS.......................................................................................................73 EVOLUO DOS ANCIOS ...................................................................................................................................73 CONFERINDO EXPERINCIA AOS NPCS ...............................................................................................................73 CAPTULO 5 REGRAS ADICIONAIS.........................................................................................................75 GOLCONDA SACIANDO A FOME INTERMINVEL.............................................................................................75 F VERDADEIRA..................................................................................................................................................75 VAULDERIE E VNCULO .......................................................................................................................................76 Regras da Vaulderie.......................................................................................................................................77Uma Explicao sobre o Aumento do Vnculo ........................................................................................................... 77

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Vnculo e a Monomancia ............................................................................................................................................ 77 Vnculo e Punies...................................................................................................................................................... 78

O NCTAR PROIBIDO SANGUE DE FONTES INCOMUNS ................................................................................... 78 QUERIDA, EU ABRACEI UM................................................................................................................................. 80 APNDICE 1 INFORMAES TEIS E CONSELHOS PARA OS MESTRES ................................... 83 ALGUMAS PERGUNTAS INTERESSANTES ............................................................................................................. 83 VAMPIROS E O USO DE SUAS DISCIPLINAS .......................................................................................................... 85 CLS NO SO FRATERNIDADES ........................................................................................................................ 86 APNDICE 2 RITUAIS DO SAB ............................................................................................................... 89 AUCTORITAS RITAE ............................................................................................................................................ 89 A Obrigao .................................................................................................................................................. 89 Banho de Sangue ........................................................................................................................................... 89 Festa de Sangue............................................................................................................................................. 90 Ritos de Criao ............................................................................................................................................ 91 Festivo dello Estinto ...................................................................................................................................... 92 Dana do Fogo .............................................................................................................................................. 92 Jogos do Instinto............................................................................................................................................ 93 Monomancia .................................................................................................................................................. 94 Palla Grande ................................................................................................................................................. 96 Sermes de Caim ........................................................................................................................................... 97 Vaulderie ....................................................................................................................................................... 97 Festa de Guerra............................................................................................................................................. 99 Caada Selvagem ........................................................................................................................................ 100 IGNOBILIS RITAE............................................................................................................................................... 101 Ritus de Aceitao ....................................................................................................................................... 101 Ritus de Lealdade ........................................................................................................................................ 101 Ritus de Contrio (ou de Abluo, ou de Uno) ...................................................................................... 101 Ritus de Boas Vindas ................................................................................................................................... 101 Ritus de Agradecimento............................................................................................................................... 102 Ritus Marcial ............................................................................................................................................... 102 Derramar Sangue ........................................................................................................................................ 102 Ritus de Furtividade .................................................................................................................................... 102 Dana do Sol ............................................................................................................................................... 102 Testes de Dor ............................................................................................................................................... 103 A Bno da spide ..................................................................................................................................... 103 Verdade Revelada........................................................................................................................................ 103 APNDICE 3 RESUMO DOS DESAFIOS DE DISCIPLINAS................................................................ 105 APNDICE 4 NOTAS SOBRE A TRADUO ........................................................................................ 111

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CAPTULO 1 PONTUAO PARA OS NPCSAs personagens NPCs devem ser construdas pelos Mestres seguindo uma certa coerncia. muito fcil especificar um ancio muito poderoso ou um carnial que sabe fazer isto ou aquilo. Em termos prticos, se a personagem pertence a uma categoria eqivalente de um jogador, deve ser construda com estas regras. Assim um NPC ancilla dever ter uma pontuao bastante prxima, seno idntica, de um PC ancilla. Antes de comear a construir a planilha, o Mestre deve ter em mente se o referido NPC realmente necessrio. s vezes ridculo fazer uma planilha para aquele cidado que um Tremere para na rua para pedir informaes, a menos que a personagem tenha importncia relevante para histria. Contudo, alguns NPCs so importantes demais e, como peas chaves em certas tramas, devem ter uma planilha para representar relevantemente tudo o que ele seria ou no capaz de fazer.ANCIES

Todos os ancies so obrigatoriamente NPCs que esto sendo controlados pelos Mestres na medida das necessidades ou por jogadores escolhidos pelos Mestres, mas que no possuem total livre arbtrio, usando geralmente sua personagem NPC para seguir um roteiro predefinido pelos Mestres. Os ancies so os vampiros mais velhos, sendo normalmente de 9a gerao ou menor e possuindo mais de 251 anos de idade vamprica. Costumam ser poucos (3 ou 4 por cidade, ou at mesmo nenhum em cidades de pequeno porte). So os ancies que organizam os Elsios (encontros ou reunies em territrio sagrado para os cainitas), bem como freqentemente movem encontros diversos e reunies de cl. Ancies so smbolos de poder e status na regio por eles habitada e provavelmente so conhecidos para alm de seus domnios. Um ancio extremamente mais poderoso que outro vampiro e, por isso, os Mestres procuraro evitar entrar em conflito direto com nefitos, o que consistiria em uma verdadeira covardia. Ancies preferem tticas mais sutis como manipulao e a Jyhad para atingir os seus fins, normalmente utilizando os vampiros menos poderosos como pees em seus jogos (e os Mestres devem utiliz-los desta forma). O Laws of Elysium traz regras de como construir Ancies, mas adaptaremos elas de forma a equilibrar os Ancies com as outras categorias j criadas para o projeto. Os Ancies foram divididos em categorias de idades para receber sua pontuao inicial. Estas categorias no eqivalem tabela de Age do Elysium: the Elder Wars (livro de mesa), sendo mais consistentes com as categorias de idade utilizadas para receber Pontos de Experincia no Laws of the Elysium.

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Caractersticas dos Ancies (251 a 350 anos como Vampiro)Atributos: 11/9/7 Habilidades: 12 Disciplinas: 15 (pelo menos 7 no cl) Antecedentes: 15 Status: 5 Virtudes: 5 Caractersticas Negativas (max.): 10 Merits (max.): 10 Flaws (max.): 10 Caractersticas de Bnus: 7

Caractersticas dos Ancies (351 a 500 anos como Vampiro)Atributos: 13/11/8 Habilidades: 15 Disciplinas: 20 (pelo menos 10 no cl) Antecedentes: 17 Status: 5 Virtudes: 5 Caractersticas Negativas (max.): 10 Merits (max.): 10 Flaws (max.): 10 Caractersticas de Bnus: 7

Caractersticas dos Ancies (501 a 650 anos como Vampiro)Atributos: 14/12/9 Habilidades: 17 Disciplinas: 24 (pelo menos 10 no cl) Antecedentes: 18 Status: 5 Virtudes: 4 Caractersticas Negativas (max.): 10 Merits (max.): 10 Flaws (max.): 10 Caractersticas de Bnus: 8

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Caractersticas dos Ancies (651 a 800 anos como Vampiro)Atributos: 15/13/10 Habilidades: 20 Disciplinas: 27 (pelo menos 10 no cl) Antecedentes: 19 Status: 5 Virtudes: 4 Caractersticas Negativas (max.): 10 Merits (max.): 10 Flaws (max.): 10 Caractersticas de Bnus: 8

Caractersticas dos Ancies (801 a 1000 anos como Vampiro)Atributos: 16/14/11 Habilidades: 23 Disciplinas: 30 (pelo menos 10 no cl) Antecedentes: 20 Status: 5 Virtudes: 3 Caractersticas Negativas (max.): 10 Merits (max.): 10 Flaws (max.): 10 Caractersticas de Bnus: 9 Como nota s pontuaes acima, cabem algumas observaes: Em primeiro lugar, sempre que o nmero de Caractersticas em uma dada categoria de Atributos passar do mximo permitido pela gerao do Ancio, os pontos excedentes so convertidos em Pontos de Bnus na base de 1 para 1. Por exemplo, um ancio de 8a gerao com 700 anos de idade vamprica possui 15 pontos para gastar em sua categoria primria de Atributos, mas somente pode ter um mximo de 14 Caractersticas em qualquer categoria de Atributos. Assim, o ponto excedente convertido em 1 Ponto de Bnus extra a ser gasto no que ele desejar. Em segundo, a menos que qualquer justificao plausvel seja dada, um ancio da Camarilla sempre deve usar 3 de seus pontos em Status para adquirir as Caractersticas Reconhecido, Bem Conhecido e Respeitado. Caso o ancio tenha acesso Taumaturgia ou Necromancia, o nmero de rituais que ele tem direito igual a 3 por poder possudo at 500 anos, 4 por poder at os 800 e 5 rituais por nvel aps isso. Assim, um Tremere de 600 anos de idade com Taumaturgia Avanada deve comprar 8 rituais Bsicos (4 para cada um dos dois poderes), 8 Intermedirios (pelo mesmo motivo) e 4 rituais Avanados. Ainda assim, vlida a regra de que avanar na linha primria de Taumaturgia ou Necromancia com Pontos de Experincia durante os lives apenas garantir um nico ritual correspondente ao nvel atingido. Alm disso, toda a pontuao dada para Virtudes supe o uso da Humanidade como trilha de Moralidade adotado. Caso no seja isto verdade para uma dada personagem, deve-se ver o adendo s

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regras de Virtudes exposto no Captulo Dois. Os ancies, alm disso, no possuem a limitao de apenas poderem comprar Disciplinas Bsicas com seus Pontos de Bnus, como o caso para ancillae e nefitos. Ancies podem pagar 3 Pontos de Bnus por um novo nvel de Disciplina, seja ele Bsico, Intermedirio ou Avanado. Por ltimo, mas no menos importante, note-se que no existem regras especficas para um vampiro com mais de 1000 anos de idade. Tais criaturas so to absurdamente velhas e poderosas, que dentro do bom senso e da coerncia (talvez por comparar seu poder com as categorias anteriores), a planilha de tais cainitas ter praticamente tudo que o Mestre puder imaginar. Assim, Matusalns no so cobertos apropriadamente pelas regras de ancios.SABS

Os vampiros do Sab seguem exatamente a mesma pontuao que os vampiros de fora da seita da mesma categoria, exceto pelas seguintes modificaes: Nefitos I Disciplinas: 4 Antecedentes: 0 Virtudes: 5 Nefitos II Disciplinas: 6 Antecedentes: 1 Virtudes: 6 ou 5 Ancillae Disciplinas: 12 (pelo menos 6 no cl) Antecedentes: 5 Virtudes: 7 ou 5 Ancios (251 a 300 anos) Disciplinas: 17 (pelo menos 9 no cl) Antecedentes: 10 Virtudes: 7 ou 5 Ancios (351 a 500 anos) Disciplinas: 23 (pelo menos 10 no cl) Antecedentes: 12 Virtudes: 7 ou 5 Ancios (501 a 650 anos) Disciplinas: 27 (pelo menos 10 no cl) Antecedentes: 13 Virtudes: 7 ou 5 Ancios (651 a 800 anos) Disciplinas: 30 (pelo menos 10 no cl) Antecedentes: 14 Virtudes: 7 ou 5 Ancios (901 a 1000 anos) Disciplinas: 33 (pelo menos 10 no cl) Antecedentes: 15 Virtudes: 7 ou 5

A opo em pontos de Virtude se d caso a personagem seja pertencente a esmagadora maioria do Sab e siga uma Moralidade alternativa (primeira entrada) ou caso seja um dos raros vampiros da seita que preferem manter a Humanidade (segundo valor listado). Alm disso, caso a personagem siga a

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Humanidade, esta jamais, em hiptese alguma, pode exceder 3 Caractersticas (qualquer excedente conferido por Pontos de Bnus ou outras razes sendo imediatamente ignorado) e tender a entrar em franca queda at sumir completamente da planilha em preferncia a alguma Moralidade alternativa. A pontuao e o uso de Trilhas de Iluminao, prtica comum entre o Sab, so discutidos no Captulo Dois. O acrscimo em pontos de Disciplina representa o aspecto beligerante da seita, enquanto a reduo em Antecedentes demonstra o pouco interesse que o Sab retm por assuntos mortais, as vulgas criaturas inferiores.CARNIAIS

CARNIAIS ANTIGOS

Carniais antigos so carniais particularmente velhos ou evoludos em poder que servem com grande eficincia o seu dono, normalmente um ancio. Nenhum jogador est normalmente habilitado a ser um carnial antigo. A construo de um carnial antigo segue as mesmas regras da construo de outros carniais, incluindo todas as limitaes e vetos, exceto pela pontuao inicial, vista a seguir:

Caractersticas dos Carniais AntigosAtributos: 8/6/4 Habilidades: 6 Disciplinas: 6* Antecedentes: 5 Status: 1 (Reconhecido) Virtudes: 5 Caractersticas Negativas (max.): 7 Merits (max.): 7 Flaws (max.): 7 Caractersticas de Bnus: 6 *Os carniais adquirem grtis a Intrepidez (Potncia Bsica) e normalmente devem escolher Disciplinas do cl de seu dono ou fsicas, salvo expressa autorizao dos Mestres. Carniais no podem comprar Disciplinas Intermedirias (a menos que seu dono seja de 7a ou 6a gerao) e tampouco Avanadas (exceto se seu dono for de 5a ou 4a gerao).REVENANTES

Os revenantes (ou famlias carniais dos Tzimisce) so carniais especiais que no precisam beber do sangue de vampiros por j nascerem em sua condio carnializada. Isto ocorre porque so produtos de geraes e mais geraes de cruzamentos interfamiliares de carniais, de forma que eles j assimilaram o sangue vamprico em seus organismos e produzem um vitae mais fraco, mas de teor semelhante, de forma natural. Diferente de um carnial, um revenante no precisa ser alimentado com sangue vamprico, pois j metaboliza seu prprio vitae. Se forem alimentados com sangue vamprico ainda assim, adquirem todas

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as capacidades e desvantagens de um carnial. A criao de um revenante segue as seguintes regras:

Caractersticas dos RevenantesAtributos: 6/4/3 Habilidades: 5 Disciplinas: 1* Antecedentes: 5 Status: 1 (Reconhecido) Virtudes: 7 Caractersticas Negativas (max.): 5 Merits (max.): 7 Flaws (max.): 7 Caractersticas de Bnus: 5 *Os carniais adquirem grtis a Intrepidez (Potncia Bsica) e devem obrigatoriamente escolher um ponto em uma Disciplina de cl Revenantes no podem comprar Disciplinas Intermedirias ou Avanadas, exceto se alimentados com sangue da gerao apropriada, como outros carniais normais.MORTAIS

Um mortal qualquer indivduo normal, ou seja, algum que no vampiro, carnial, lupino, mago, fantasma, fada ou qualquer coisa do gnero. Entretanto, os mortais podem ser Parentes do lupinos, ciganos e ter poderes como a F Verdadeira ou capacidades psquicas (Numina). Ainda assim, os Mestres devem evitar o mximo possvel este recurso. Via de regra, mortais so seres humanos absolutamente normais A pontuao tpica dos mortais a que se segue:

Caractersticas dos MortaisAtributos: 6/4/3 Habilidades: 5 Antecedentes: 5 Status: Nenhum (eles no pertencem a qualquer seita cainita e sequer so vampiros) Virtudes: 5 Caractersticas Negativas (max.): 5 Merits (max.): 7 Flaws (max.): 7 Caractersticas de Bnus: 5

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CAPTULO 2 COMPLEMENTOS S REGRASCLS E LINHAGENS

LASOMBRA

Mestres manipuladores, destruisdores de influncia e centros de poder oculto, os Lasombra, como sua apresentao implica, vem a Jyhad como um jogo cruel feito de engodos e da obscuridade confortvel da escurido. Vindos das classes nobres da Espanha e da Itlia, os Lasombra exerceram sua influncia sobre a igreja e a nobreza medieval, transformando reis mortais em seus pees e utilizando sociedades inteiras em seu benefcio. Esta prtica continua insupervel pelos Lasombra, curvados a nenhum outro cl e liderando o Sab com sabedoria, sensibilidade cultural e cruel eficincia Nos tempos idos, os Lasombra eram considerados um cl nobre e impressionante, possuidores de um carter forte. Ningum subestimava seus talentos em diplomacia e intriga, claro, mas como um todo, o cl exercia uma hierarquia poderosa de cortes ancis a jovens estudantes. Durante a Revolta Anarquista, entretanto, muitos destes jovens estudantes se revoltaram contra os seus Sires controladores, procurando reger por conta prpria suas existncias ao invs de viver em eterna servido como pees. Aps dcadas de guerra aberta, um Matusalm do cl traiu o prprio Antediluviano e este antigo foi supostamente destrudo. Agora os Lasombra esto livres do controle de seu Antediluviano, livres para exercer suas manipulaes a quem eles quiserem e livres para liderar o Sab na tarefa de libertar todos os outros cainitas da tirania de seus ancies. claro que seu conhecimento prtico neste assunto garante-lhes o direito de liderar os outros cls nesta guerra. Entre os cls do Sab, os Lasombra so tratados com respeito e reverncia; muitas das posies de autoridade e respeito dentro da seita so mantidas pelos guardies. Tendo destrudo seu Antediluviano, os Lasombra adquiriram uma honra apenas possuda tambm pelos Tzimisce. Por servir lealmente ao Sab, eles so mantidos no poder em retribuio. Embora a desconfiana sempre siga a maioria dos atos de um Lasombra, eles lidam com os outros cls com fora e esperteza. Mesmo dentro da Camarilla, os Lasombra so considerados urbanos e perigosos. Um cainita lidando com um Lasombra deve demonstrar respeito e considerao profunda, mesmo se pensar em traio uma atitude que certamente ter o troco por parte dos guardies. Afinal de contas, ningum pode dizer que ou quantas marionetes danam sob as cordas do manipulador. Para legar a sua herana, os Lasombra escolhem suas crias em potencial dentre os mortais com vontade forte, selecionando aqueles com coragem, astcia e um talento para a manipulao. Talento artstico, conhecimento especializado e potncia fsica so todas consideraes secundrias comparados com a sede de poder necessria a um Lasombra verdadeiro. Os recrutas Lasombra devem ter confiana e autoridade para reger suas prprias vidas e a das pessoas ao seu redor. Naturalmente, isto leva ao conflito entre Sires e crias quando as crianas da noite se recusam a se curvar vontade de seus Sires, mas entre os Lasombra isto no poderia ser de outra forma do conflito surge a fora e ao vitorioso cabe os esplios de guerra. Um pequeno nmero de Lasambra cerca de uma centena fazem parte da Camarilla, chamando-se de antitribu. A maioria destes Lasombra velha e poderosa, provinda de dias anteriores Camarilla e ao Sab. Uns poucos vampiros mais novos so crias destes mais antigos. Os Lasombra do Sab, ao mnimo sinal de um destes traidores, caa-os impiedosamente at a morte na primeira oportunidade. Dicas de Interpretao: Voc molda o mundo ao seu desejo. Liderando os outros ao seu redor e

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influenciando os pontos chaves do poder, voc pode atingir seus fins, seja quais eles forem. Quando refino social necessrio, voc pode possuir uma fala mansa ou ser intimidador; com cuidadosa anlise, voc determina o que os outros querem e como usar isto contra eles. Se fora necessria, voc no hesita em us-la (embora a necessidade de empregar a fora geralmente signifique que algo deu errado ao longo do caminho). Sofisticao, confiana e conhecimento so meios de se atingir o poder, mas poder em si no a sua meta final. Poder simplesmente a ferramenta para voc obter o que realmente deseja, os fins que voc planejou para voc mesmo. Disciplinas: Dominao, Potncia, Tenebrosidade Vantagem: Uma longa herana de influncia e manipulao confere aos Lasombra ser os manipuladores por excelncia. Durante a Idade Mdia, os Lasombra exerceram uma autoridade sutil dentro da Igreja e sobre os regentes seculares. Nos tempos atuais, velhos hbitos se recusam a morrer, mesmo entre os elementos mais rebeldes do cl. Todos os Lasombra adquirem uma das seguintes Influncias, sua escolha: Igreja, Poltica ou Submundo. Desvantagem: Espelhos e superfcies refletoras no mostram qualquer trao dos Lasombra. Alguns dizem que isto ocorre porque os Lasombra no tem alma; outros afirmam que isto uma conseqncia devida de sua Disciplina Tenebrosidade. Seja qual for o motivo, os Lasombra (e suas roupas e objetos carregados) no so exibidos em qualquer tipo de superfcie refletora, como espelhos, poas de gua, janelas refletoras, fotografias e filmes em preto e branco (o qual utiliza-se de um emulsificador de prata refletora). Tambm, devido aos laos do cl Lasombra com a escurido, eles recebem um nvel extra de dano ao serem expostos luz solar.TZIMISCE

Feitiarias poderosas, castelos em runas, montanhas proibidas, vilarejos repletos de aldees amedrontados resumem a histria do cl Tzimisce. Os demnios acadmicos traam suas razes at a Europa Oriental, onde eles regiam como senhores feudais sobre uma populao supersticiosa (e, em alguns lugares, sussurra-se, eles ainda fazem isso). Mesmo nos dias atuais, um comportamento anacrnico e viso alm do comum para os caminhos do ocultismo so as marcas registradas dos Tzimisce. Uma vez tendo sido feiticeiros respeitados na sociedade cainita, hoje eles servem ao Sab como um cl assustador, criaturas estranhas que resumem todas as caractersticas clssicas dos vampiros. dito que Drcula um dos Tzimisce e, embora tenha estado no Sab, foi considerado um traidor por seu cl. Os Tzimisce existem desde os tempos imemoriais, regendo por geraes feudos e provncias da Europa Oriental. L, eles estenderam suas mos sobre os vilarejos e autoridades mortais sem encontrar resistncia. Legies de crias sob Lao de Sangue eram temidas, enquanto os feiticeiros kolduns realizavam rituais estranhos, invocando o poder negro da terra em que viviam. Com a vinda da Revoluo Anarquista, as legies de crias se libertaram de seus mestres e amos, incendiando seus castelos e ancies. O ritual mstico da Vaulderie, corrompido dos ritos sagrados dos koldun, quebrou os Laos de Sangue e libertou crianas para assombrarem aquelas terras. No final, os Anarquistas destruram o Antediluviano Tzismisce e, juntamente com os Lasombra, os demnios formaram o cerne do Sab. Alguns poucos voivodes e kolduns sobreviventes se trancaram em seus castelos, evitando o conflito e se fechando tambm aos tempos modernos. Hoje em dia, a influncia dos demnios dentro do Sab somente superada pela dos Lasombra e muitos acreditam que os Tzimisce manipulam este

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cl tambm. Poucos podem compreender o que motiva um Tzimisce. Muitos so insanos ou simplesmente deturpados demais para serem entendidos pelas mentes mortais ou vampricas. Sem se interessar por poder secular, ainda que enfurecidos e mortais quando tomam o que lhes pertence, incrivelmente inteligentes, mas sem desejar se adaptar aos tempos atuais, os Tzimisce so repletos de contrastes ainda que os demnios no acreditem nesta dicotomia. Outros vampiros tratam os Tzimisce com um certo tipo de respeito. Os demnios so mortalmente insultados quando algum invade seus domnios, ainda que eles guardem pontos de vista que os demais cls j perderam h muito tempo. Uma vez irritados, os Tzimisce no descansam at dar o troco na medida certa. Para seus aliados, eles parecem errticos, ainda que seu conhecimento seja muito til e suas legies sejam potentes em batalha. desnecessrio dizer que poucos desejam ter amigos Tzimisce e ningum quer fazer inimigos Tzimisce. Mantendo suas preferncias bizarras, os Tzimisce Abraam um corpo ecltico de mortais. Os insanos so algumas vezes escolhidos, mas com maior freqncia os Tzimisce escolhem aquelas mentes que foram alteradas por alguma viso terrvel. Mais comumente, os Tzimisce Abraam aqueles de vontade forte que possuem mentes deturpadas e repletas de conhecimentos incomuns, sejam cientistas, mgicos ou filsofos. Em alguns casos, os Tzimisce Abraam seus revenantes ou algum lacaio mortal como recompensa por servios prestados. Embora o Abrao em si no altere a criana da noite Tzimisce fisicamente, ela paga o preo em sua mente; poucos Tzimisce so capazes de ter simpatia por seus dias mortais e mais que alguns poucos adquirem estranhos novos hbitos, temperamento inconstante e natureza mais territorialista. Praticamente no existem mais que meia dzia de Tzimisce na Camarilla, desde que o desgosto pela moralidade humana neste cl tremenda. Qualquer um dos rarssimos Tzimisce dentro da Camarilla trabalha para fins pessoais e no por concordar com a seita. A gigantesca maioria dos poucos Tzimisce encontrados fora do Sab so simplesmente independentes. Dicas de Interpretao: Existncia um processo de aprendizado e evoluo. Voc evoluiu alm da mera humanidade e atravs de muito estudo e trabalho, voc pode evoluir alm de sua condio vamprica tambm. Entretanto, todo seu trabalho ainda est fundamentado basicamente nos tijolos que voc j tinha adquirido. Os bons e velhos mtodos de sculos atrs resistiram presso do tempo e assim se mostraram corretos. Assim, voc mistura anacronismo com especulao bizarra. Se outros cainitas no compreendem voc, no problema seu. Eles ainda no atingiram o seu nvel de compreenso. Voc age com a elegncia, etiqueta e compostura de um cainita superior, mas ao mesmo tempo no tolera falhas voc um ser superior, acima de tudo. Disciplina: Animalismo, Auspcios, Vicissitude Vantagem: Devido sua herana feudal e dos modos antigos, os demnios mantm segredos perdidos h muito tempo pelos outros cls. Todos os Tzimisce adquirem grtis uma Caracterstica na Habilidade Ocultismo e tambm pode adquirir qualquer Habilidade de Conhecimento com maior facilidade que os demais cainitas a critrio do mestre, os demnios podem aprender os primeiros dois nveis de qualquer Habilidade Conhecimento sem a necessidade de pesquisa intensa ou recursos especializados, desde que as bibliotecas e refgios do cl freqentemente incluem este tipo de conhecimento. Alm disso, os Tzimisce podem escolher revenantes como seus Lacaios. Um Lacaio revenante deve ser tratado como um carnial, exceto pelo fato de que no requer sangue vamprico para se

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manter. Desvantagem: Os demnios exibem algum elo inexplicvel com as suas terras natais. Seja isto resultante de antigos pactos demonacos feitos na Idade Mdia ou o resultado da instabilidade de seus corpos necessitar de algo permanente em resposta Disciplina Vicissitude, os resultados so os mesmos. Um Tzimisce precisa dormir rodeado por ao menos duas mozadas de terra provinda de sua tumba ou de seu solo natal. Cada dia em que um Tzimisce falhar em descansar desta forma, ele recebe uma penalidade de uma Caracterstica em todos seus Desafios, sendo cumulativa. Esta penalidade removida uma Caracterstica de cada vez cada noite em que o Tzimisce conseguir descansar em solo novamente. Por esta razo, muitos Tzimisce mantm diversos refgios e odeiam viajar. Um Tzimisce com um refgio comprometido pode estar em apuros. Note que esta penalidade exige dormir rodeado por terra. No adianta usar Vicissitude para colocla dentro de seu corpo e poder carreg-la para todos os lados. Linhagens Especiais: Alguns Tzimisce provm de famlias revenantes. Neste caso, suas Disciplinas de cl continuam as mesmas de quando eram Revenantes e, alm de adquirirem a vantagem e a desvantagem do cl Tzimisce, recebem tambm a vantagem e a desvantagem de sua famlia revenante. Alm disso, alguns Tzimisce feiticeiros eram praticantes de feitiaria mesmo antes do cl Tremere criar a Taumaturgia. Estes feiticeiros, chamados de kolduns, possuem Taumaturgia (em verdade a Feitiaria Koldunica que, para efeitos de jogo funciona da mesma forma) como Disciplina de cl no lugar da Vicissitude. Alguns Tzimisce mais jovens tem se tornado tambm kolduns em resposta destruio dos Tremere antitribu. Entretanto, todo koldun dos tempos modernos possui a penalidade de uma Caracterstica quando se defendendo de magia, desde que necessitam se conectar s energias msticas para aprender a Taumaturgia. Kolduns mais antigos (ancies) no sofrem desta penalidade.ASSAMITA

De sua fortaleza oculta no Oriente Mdio, os Assamitas emergem como assassinos silenciosos dos outros cainitas. Secretos, insulares e fanaticamente leais aos preceitos de seu cl, os Assamitas alegam ser descendentes de Haqim (Assam), do qual se diz que lutou contra Khayyin (Caim) e sua maldio. Como resultado, Assamitas procuram converter ou destruir os outros cainitas, tentando purgar a maldio cruel de Caim e trazer honra justia da causa de Haqim. Desnecessrio dizer, estas atitudes incluindo caar outros vampiros pelo seu sangue e praticar diablerie em uma tentativa de fortalecer o seu cl e chegar mais prximo de Haqim no os faz exatamente populares entre os demais cls. Devido aos seus ataques a ancies de outros cls na Idade Mdia e seu auxlio aos rebeldes durante a Revoluo Anarquista, os Assamitas foram combatidos pela Camarilla e obrigados a capitular. Com o seu quartel general e fortaleza, o Alamut, comprometido e a paz sendo forada a eles, os Assamitas precisaram se submeter a uma grande maldio perpetrada pela magia Tremere. Atravs desta maldio, os Assamitas foram rendidos incapazes de beber sangue vamprico, tornando impossvel a prtica da diablerie. Recentemente, entretanto, esta maldio foi quebrada (especulaes surgiram aos montes, mas nada foi confirmado) e todo Assamita ao redor do mundo acordou para descobrir uma sede renovada pelo vitae potente dos outros cainitas. Embora isto ainda no seja de conhecimento pblico (uma vez que os antitribu se recusaram a se submeter maldio e ainda retinham esta capacidade), os Assamitas esto guardando cautelosamente este segredo, atacando onde puderem para eliminar ameaas e renovar a fora de seu cl.

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Muitas das atitudes do cl se alteraram recentemente e no apenas pela quebra da maldio Tremere. Antigamente, os jovens Assamitas eram contratados para eliminar outros vampiros, sendo pagos em sangue; atualmente, eles caam e matam sem a necessidade de contratos, cdigos ou estruturas. Alm disso, o cl est se libertando de seus laos islmicos, procurando olhar para deuses mais antigos. Com estas mudanas vieram o despertar dos poderes perdidos e o ressurgimento da agressividade fsica e poltica do cl. Se anteriormente os Assamitas eram honrados e contratados (sendo assim ferramentas teis), eles so agora os terrores silenciosos que ameaam os ancies de todos os cls e seitas. Em tempos idos, os Assamitas Abraavam somente os homens, principalmente os habitantes do Oriente Mdio de forte f. Em tempos modernos, mulheres tambm so aceitas e mesmo alguns poucos ocidentais foram Abraados pelo cl. Talento agora significa mais para o processo de seleo que herana cultural. Crias em potencial so Abraadas entre aqueles que possuem uma tendncia natural para a caa ou o assassnio assassinos, mercenrios, terroristas e membros de gangues de qualquer tipo. Recrutas devem esperar um rduo treinamento, no qual so doutrinados nos muitos preceitos do cl, bem como em sua histria. Estes fidai (aprendizes) so observados cuidadosamente e seu progresso medido em termos de seus talentos e percias. Muitos fidai agrupam-se em pequenos bandos chamados de falaqi, caando outros cainitas por seu sangue e para praticar. Dicas de Interpretao: Voc um predador que caa outros de sua espcie. As crias amaldioadas de Khayyin precisam ser removidos de seu louco caminho de discusses ou serem destrudos antes que matem a todos ns. A sua causa justa e embora voc possa no gostar do que faz, esta a sua misso. Voc pode ser bem humorado, furioso ou complacente, mas voc trabalha como um profissional. Apenas por compartilhar da fora de Haqim pode-se lutar contra os vampiros corrompidos e assim voc precisa roubar o poder deles e fazer com que seu cl esteja preparado quando a Gehenna vier. Khayyin um traidor sem honra e sem alma. Suas crianas compartilham das mesmas fraquezas, assim precisando ser salvas ou destrudas, para que o poder no sangue seja utilizado apenas por aqueles que se mostram capazes. Por seguir as ordens de seu cl e trabalhar dentro de sua estrutura, voc tem esperanas de ser de importncia na batalha que vir. Embora Assamitas apenas jurem aliana ao seu prprio cl, uns poucos deles existem na Camarilla como solitrios que voltaram as costas para seu prprio cl. O Sab possui a sua cota de antitribus, que diferem do restante do cl pelo fato de que jamais se submeteram a maldio alguma por parte dos Tremere. Assim, se um Assamita encontrado diablerizando algum, ser confundido com um antitribu do Sab, j que a maioria dos demais vampiros ainda desconhece a quebra da maldio. Disciplinas: Rapidez, Ofuscao, Quietus Vantagem: Assamitas so assassinos treinados e todos foram sujeitos a um processo demorado de aprendizado antes do Abrao. Mesmo aqueles Abraados repentinamente por alguma razo possuem no mnimo um certo tanto de percia ou treinamento. Como resultado, toda personagem Assamita adquire uma Caracterstica na Habilidade Armas Brancas e uma em Briga totalmente grtis durante a criao de personagem. A critrio dos Mestres, os Assamitas podem ter acesso a armas e equipamentos atravs de seu cl. Jogadores Assamitas podem se beneficiar disso se possurem as Caractersticas de Mentor ou Influncia apropriada o cl no recompensa aqueles que obtm os louros da vitria s custas do prprio cl mas um assassino competente que necessita de uma ajuda especializada pode ser capaz de adquirir ferramentas extras dos estoques do cl.

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Desvantagem: Com a quebra da maldio Tremere, os Assamitas adquiriram uma sede renovada por sangue vamprico. Todos Assamitas sofrem desta fome e ela no pode ser facilmente controlada. Uma vez que um Assamita tenha provado de sangue de um vampiro em particular, ele se torna viciado no mesmo o jogador precisa fazer um Teste de Autocontrole ou Instintos com dificuldade de 4 Caractersticas ou o Assamita adquire uma compulso pelo sangue provado. Quando encontrar o mesmo vampiro posteriormente, se ele se sentir compelido, precisa ser bem sucedido em um Teste de Autocontrole ou Instintos ou entrar em frenesi, tentando devorar o outro cainita. Mesmo se o vampiro reter o controle, o desejo por sangue imediato e evidente, precisando ser interpretado de acordo. Alm disso, todos os raros Assamitas que aprenderem a Disciplina da Taumaturgia devem gastar um Ponto de Sangue a mais que o listado para ativar cada poder (vide abaixo). Linhagens Especiais: Nas terras natais e fortalezas dos Assamitas existe uma linhagem de vizires que pesquisam a magia do sangue e a natureza do vampirismo. Um pesquisador vizir Assamita possui Taumaturgia como Disciplina de cl no lugar de Rapidez, mas precisa gastar um Ponto de Sangue adicional em todos os seus usos (em adio sua fraqueza por sangue vamprico), j que o seu controle da magia do sangue no to refinado quanto o dos Tremere. Esta fraqueza provm das prticas dos vizires e assim, se outro cainita aprender Taumaturgia de um vizir ou de um discpulo deste, tambm precisar pagar o Ponto de Sangue adicional. Vizires tambm ganham uma Caracterstica da Habilidade Ocultismo no lugar de ou Armas Brancas ou Briga ( escolha do jogador).SEGUIDORES DE SET

Os desertos de areia da frica escondem muitos segredos h tempos enterrados, alguns deles melhor sendo deixados quietos. Alegando serem literalmente descendentes do deus negro egpcio Set, os Setitas mantm os segredos de sua civilizao perdida. De acordo com os Setitas, Set em pessoa ir acordar em breve e ir recompensar aqueles com f nele, ao mesmo tempo que levar o mundo a uma noite eterna. Organizados mais como um culto que como um cl, os Seguidores incansavelmente pesquisam por meios msticos de despertar seu deus, enquanto simultaneamente tecem as teias de mentiras para manipular os outros ao seu servio. Desnecessrio dizer, os Setitas so vistos com prudncia na melhor das hipteses e com horror na pior. Os rumores sobre a origem das serpentes so vagos e contraditrios. A maioria dos cainitas acreditam que as serpentes so outro ramo na rvore da linhagem cainita, provindos dos dias dos Antediluvianos e seus sires. De seu lado, os Seguidores de Set insistem que Set era realmente o deus da escurido e no outro vampiro qualquer. Estas histrias so ridicularizadas pela maioria dos vampiros, embora as serpentes paream manter certos conhecimentos e informaes dos tempos perdidos que podem legitimar suas afirmaes... No que diz respeito aos demais cls, os Setitas so cautelosamente neutros. Diz-se que, durante a formao da Camarilla, os Setitas foram convidados a aderir, mas poucos se dignaram a faz-lo para alvio dos ancies da Camarilla. Para os Setitas, a Jyhad somente um jogo que diverte as crias daqueles que so inferiores a Set. Desta forma, os Seguidores mantm sua influncia cuidadosamente, comerciando comodidades e vcios que os faz, se descobertos, fornecedores de muitos vampiros. Sempre que um vampiro demonstra uma fraqueza ou desejo, os Setitas rapidamente trabalham para suprir o vcuo, colocando o comprador em dvida e algumas vezes usando estes favores atravs de chantagens ou por suprir vcios. Estas tticas normalmente no faz os Setitas queridos pelos demais cls, assim a maioria dos Setitas precisa fazer um grande show de dissimulao para convencer algum de que amigvel. De todos os cls, os Setitas so aqueles que reservam o maior dio pelas suas contrapartes: as Serpentes da Luz, um pequeno culto de Setitas haitianos que fundaram uma heresia

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e se desligaram de seu prprio cl para se unir ao Sab, desta forma sendo exterminados sem piedade pelos seus. Setitas tendem a Abraar indivduos que ganharam compreenso sobre suas necessidades negras e desejos proibidos. Erudio altamente prezada dentro do cl, pois apenas atravs do conhecimento antigo dos dias idos Set pode ser encontrado e despertado. Segredos de todos os tipos so seus bens comerciveis e os vcios que humilham os outros so sua maior arma. Aqueles que aderem aos seus desejos podem compreend-los melhor e assim estes indivduos formam a base de recrutamento do cl. Com tempo e educao, Setitas aprendem a tecer teias de sutil dissimulao, enredando mais indivduos obrigados a servi-los e a escavar pequenos segredos e mentiras que os demais to cuidadosamente procuram enterrar. Dicas de Interpretao: Voc o discpulo de um deus negro e precisa dar o melhor de si para manter a sua f. Ningum fora de seu cl ir servir Set por vontade prpria, assim seu dever for-los a isso usando as prprias fraquezas deles. Por praticar comrcio ilcito que sacia o desejo dos outros, voc pode adquirir o apoio deles e for-los a pagar pelo que necessitam normalmente por entregar segredos ou em retorno de uns poucos favores mais tarde. Com os segredos e tal auxlio, voc pode adquirir o conhecimento necessrio para reerguer Set, para envolver o mundo na escurido das garras de seu cl e para fazer com que todos os demais, vampiros ou mortais, curvem-se diante de voc. Disciplinas: Ofuscao, Presena, Serpentis Vantagem: Os Seguidores de Set recrutam aqueles com conexes no submundo, crime e poltica. Por espreitar nas fraquezas de indivduos influentes e importantes, os Setitas os convertem em seus aliados, eles desejando ou no. Todo Setita possui uma Caracterstica grtis na Habilidade Lbia e uma Caracterstica grtis em Influncia (Poltica), Influncia (Ruas) ou Influncia (Submundo) escolha do jogador. Aos raros Setitas que faltam estas conexes, pode-se ainda adquirir uma quantidade mdica das mesmas atravs da ajuda de seu prprio cl, equivalente s mesmas Caractersticas adquiridas de bnus. Os filsofos Setitas, embora Darwinistas, reforam a idia de que o cl precisa cooperar para acordar Set e, assim, seus recursos so compartilhados (de forma um tanto quanto invejosa, verdade). Desvantagem: Assim como Set foi banido do Egito para a escurido, todos os Setitas se escondem no escuro da noite. Setitas so particularmente sensveis luz, especialmente a do Sol. Exposio luz solar inflige um nvel extra de dano nos Setitas. Mesmo luminrias brilhantes, tochas ou outras luzes fortes so desconfortveis, resultando em uma penalidade de uma Caracterstica em todos os desafios do Setita exposto luminosidade. Linhagens Especiais: Uns poucos Setitas estudam os caminhos marciais do exrcito de Set. Estas Serpentes Guerreiras adquirem Potncia como Disciplina de cl no lugar de Ofuscao.GIOVANNI

O recente cl Giovanni mantm um exterior gentil, lidando com os assuntos de finanas e com os negcios internos de famlia. claro que, como todos os demais vampiros, suas fachadas apenas escondem algo muito pior. H rumores de que os Giovanni usurparam sua posio de algum cl agora perdido antigidade, mas hoje em dia eles procuram manter suas conexes dentro da prpria famlia. dito que onde houver dinheiro a ser feito, haver um Giovanni. Entretanto, os negcios dos necromantes esconde as assombrosas prticas na magia dos mortos. Os Giovanni trafegam pelo crime e poltica mortal apenas para exercer um esteretipo que se espera deles. Sob sua fachada, eles estudam

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necromancia, realizando rituais ttricos financiados pela riqueza de uma famlia imortal incestuosa. Os ancies sussurram que os Giovanni nada mais eram do que uma famlia mercante italiana de grande ambio e perversidade durante a Renascena. O tdio com os prazeres terrenos os levou necromancia. Este estudo, por sua vez, atraiu a ateno de uma linhagem obscura de cainitas, os quais observaram e guiaram os assuntos da famlia. Em uma manobra surpreendente, contudo, o lder da famlia foi Abraado por um Matusalm hoje esquecido e conseguiu finalmente roubar o poder do sangue deste antigo. A linhagem de necromantes ento uniu-se entre si, Abraando apenas os membros mais leais de sua famlia mortal para se protegerem da Camarilla e do Sab recm-fundados, nenhuma das Seitas olhando com bons olhos sua usurpao de poder. Com o tempo, eles assinaram tratados proibindo os Giovanni de se envolverem na poltica cainita, deixando-os por sua prpria conta para praticarem sua necromancia e influenciar o mercado financeiro. Devido ao fato de serem ostensivamente neutros, os Giovanni s vezes so chamados para assumir negcios que envolvem ultrapassar a linha das seitas. Entretanto, nunca se confia neles, sendo sempre observados cautelosamente. No final das contas, eles tiveram sculos para aperfeioar a arte de negociar e diz-se que seus espies fantasmagricos esto em toda parte. As origens patricidas dos necromantes dificilmente os faz queridos perante os demais cls, sendo tratados como um animal feroz e imprevisvel. O cuidado dos outros cls para com eles cai como uma luva os Giovanni possuem grandes planos e o envolvimento com os demais cls no est entre eles. Como os negociantes que so, os Giovanni desejam jogar de ambos os lados, mas sua lealdade final est dentro da famlia. Aquele que trai seus parentes no possui muita utilidade vivo ou morto-vivo. Desde que ascenderam ao status de cl, os Giovanni tem sempre Abraado dentro de sua prpria famlia. Freqentemente este nepotismo envolve a descendncia italiana, mas casamentos atravs dos sculos tem trazido novas famlias para a sua lista. Apenas muito raramente uma destas famlias ou linhagens menores provindas de casamentos colaterais introduzida no mundo dos mortos-vivos. O Abrao uma recompensa; os melhores homens de negcios e os mais sbios estudiosos so abenoados com a eternidade para usarem seus talentos em benefcio da famlia. Outros podem permanecer como carniais eternamente ou podem at mesmo continuar mortais. Os Giovanni no so imunes a traies, lutas internas e sede de poder mas, no final das contas, o valor que algum d ao seu cl e sua famlia determina sua estabilidade pela eternidade. Assim, todos os Giovanni so leais sua famlia no h antitribus e aqueles que tentam se rebelar ou fugir so caados e mortos em pouco tempo. Dicas de Interpretao: Voc duplamente aparentado com uma famlia de mortos-vivos assassinos, incestuosos e niilistas. O que mais algum poderia querer? Voc possui a oportunidade de acumular riquezas impressionantes, exercer sua vontade sobre as almas dos mortos e existir para sempre. Tudo o que voc tem que fazer seguir as instrues quando algum mais velho na famlia pedir e evitar mesclar-se ao cenrio poltico daqueles bundas moles dos Membros das diversas seitas. Voc fica frio, voc urbano, voc educado e voc est no comando. Disciplinas: Dominao, Necromancia, Potncia Vantagem: A famlia insular dos Giovanni estende sua experincia e controle financeiro a todos seus membros. Aqueles que gerenciam bem os negcios de famlia so recompensados; aqueles que falham os servem em uma forma mais espiritual, por assim dizer. Giovanni adquirem gratuitamente uma Caracterstica de Influncia (Finanas) ou Influncia (Sade) e podem ganhar uma segunda Caracterstica nestas mesmas Influncias ou escolher ter uma Caracterstica grtis em Lacaios um fantasma. Um Lacaio fantasmagrico no pode ajudar com Influncia ou realizar qualquer tarefa no

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mundo fsico, mas capaz de espionar e exercer alguns poderes fantasmagricos (ver Oblivion) a servio de seu mestre. Desvantagem: A mordida de um Giovanni no causa o agrado do Beijo, apenas medo e dor. Quando um Giovanni usa suas presas para se alimentar de um mortal, estas ficam paralisadas de dor (ao invs de xtase). Alm disso, o sangue drenado com a mordida causa um nvel extra de dano por Ponto de Sangue roubado. Note que este dano extra apenas se aplica a mortais e apenas aquelas de quem os Giovanni mordem para se alimentar um ataque usando a mordida em batalha no inflige dano adicional.RAVNOS

Uma vez tendo sido um grande cl como os outros 12, os Ravnos foram, nas noites recentes, reduzidos a alguns poucos. Os trapaceiros traioeiros uma vez caminharam aleatoriamente entre os demais cainitas, desacreditados por todos e no subordinados a ningum. Em uma tempestade recente de loucura e morte, entretanto, eles foram exterminados e perdidos at que restasse apenas uma tnue sombra de quantos j foram um dia. No mais agora que umas poucas centenas alegam ser da linhagem Ravnos e demonstram as estranhas filosofias e iluses que os acompanham. Os Ravnos originalmente vieram da ndia, predatando o xodo do povo cigano por alguns sculos. A princpio pouco compreendidos, eles vagaram de lugar para lugar, ignorando as estruturas da sociedade cainita e levando caos s mesmas. Muitos vampiros imaginaram se os Ravnos eram realmente vampiros, devido ao seu estranho comportamento, crenas incomuns e Disciplinas esquisitas. Quando a Idade Mdia passou e a Camarilla e o Sab surgiram, os Ravnos mudaram pouco; eles no compartilham das crenas ocidentais. Ao invs disso, os Ravnos continuaram a disseminar suas iluses e truques mentais atravs de toda Europa. Na poca atual, eles tinham se tornado conhecidos o suficiente para que qualquer corte tremesse chegada de um Ravnos, mas raramente foram impedidos de entrar em uma cidade no temor de que uma horda de ilusionistas voltasse para se vingar. Obviamente, a patifaria dos Ravnos desagrada aos outros cls, mas nenhum se aborreceu o suficiente para mover-se contra os mentirosos. Talvez porque a solidariedade Ravnos assegure que qualquer agressor receba o troco daqueles que despreza ou talvez porque no valha a pena gastar o seu tempo com os Ravnos. Por seu lado, o cl parecem manter a filosofia de que a maioria dos cainitas est abaixo dos invertebrados na escala crmica para os Ravnos, os mortos-vivos foram deixados de fora do grande esquema das coisas e assim precisam trapacear (atravs de engodos, iluses e mentiras) para fazer parte dele ou serem destrudos. Esta a razo pela qual os Ravnos espalham a discrdia por onde passam: eles esperam iluminar aqueles poucos com vontade de despertar para o seu real propsito de serem os arautos da mudana, enquanto os outros precisam ser destrudos para reencarnarem em novos papis. Durante seus dias gloriosos, os Ravnos recrutavam a grande maioria de suas crias do povo cigano, quase todos sendo homens. O sangue diludo e os costumes dos tempos atuais trouxe recrutas mais mundanos e, agora que os Ravnos so um cl diminuto e espalhado, eles tomam crianas em potencial onde quer que eles consigam as encontrar. Praticamente qualquer pessoa de viso est atualmente qualificada para entrar no cl. Uma vez lembrados como bufes, os Ravnos esto agora mortalmente srios. Parecem que eles foram as primeiras baixas de guerra da Gehenna se aproximando. Dicas de Interpretao: No apenas no poder das iluses que voc trabalha, mas nas vozes que sussurram em seu sangue. Voc um dos raros sobreviventes de um mundo louco. Svadharma

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pegou os Ravnos como um todo e girou-os, destruindo muitos e deixando apenas alguns poucos para equilibrar a roda do carma. O mundo continua em seu caminho inexorvel rumo destruio e no resta mais tempo para salv-lo. Talvez tudo o que voc possa fazer agora sobreviver, saindo da vista das grandes foras para se esconder e ver aonde a loucura atingir a seguir. Uns poucos Ravnos jovens a maioria gorgio esto entre os antitribu do Sab, mas so muito semelhantes aos seus primos independentes. Disciplinas: Animalismo, Quimerismo, Fortitude Vantagem: Espera-se dos trapaceiros Ravnos, mesmo aqueles que no forem de sangue romani, que sejam os ventos caticos da mentira. Aqueles que caem dentro dos labirintos dos planos do cl freqentemente os chamam de estpidos por estarem embaraados demais para reconhecer a prpria estupidez. Assim, os Ravnos freqentemente podem cair fora de uma trapaa sem se ferir muito aonde qualquer outro cainita teria um grande montante de problemas. Desde que eles tendem a praticam a maioria dos vcios e mover-se de cidade para cidade, todos os Ravnos adquirem grtis uma Caracterstica na Habilidade Manha. Eles tambm possuem uma Caracterstica em Influncia (Ruas) ou Influncia (Transporte) escolha da personagem. Desvantagem: Talvez a trapaa corra em seu sangue ou talvez os Ravnos realmente sejam os colonos de algum caos maior. Seja como for, todos os Ravnos sofrem de uma fraqueza particular relacionada aos seus jogos preferidos, esquemas e crimes. Cada Ravnos possui um crime particular que o identifica; uma vez por sesso de jogo, um Ravnos precisa tentar realizar o seu vcio, a menos que um Teste de Autocontrole ou Instintos (dificuldade de 3 Caractersticas) possa ser feito, com os riscos comuns devidos a este tipo de teste. Linhagens Especiais: Os Ravnos provieram de muitas famlias ciganas. Diferentes tipos Ravnos possuem diferentes capacidades. Um Ravnos Phuri Dae aprende Auspcios ao invs Fortitude; os Urmen precisam aprender Quimerismo sempre alm de qualquer outra Disciplina e Vritra e os Kalderash permaneceram na ndia e no Oriente, onde supostamente comerciam com Cathayans.LINHAGENS MENORES

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Alm das estruturas dos 13 grandes cls e das duas seitas, encontra-se uma pequena quantidade de linhagens independentes. Uma linhagem algo similar a um cl menor, traando o que os distingue dos demais vampiros at um vampiro mais fraco que um antediluviano ou aqueles cujo direito de herana foi a muito tempo roubado. Encontrados apenas em nmeros desprezveis, as linhagens possuem interesses especializados que raramente batem com os das seitas. Alguns podem at mesmo aderir a uma das seitas tanto a Camarilla quanto o Sab possuem alguns membros destas linhagens em suas fileiras mas, via de regra, os membros de uma linhagem so raros o suficiente para serem desconhecidos maioria dos nefitos e serem objetos de curiosidade dos ancies. Sem a proteo formal de uma seita ou da herana de um cl, vampiros de uma linhagem freqentemente so perseguidos por cls mais estabilizados. Ainda assim, raramente eles entram em conflito direto, uma vez que seus interesses so na maior parte esotricos o suficiente para os impedir de interagir com a maioria dos cainitas. A maioria das cidades no contm o membro de uma destas linhagens; estes vampiros so raros, freqentemente reclusos e via de regra possuindo agendas altamente especializadas. Alm disso, o completo potencial de suas capacidades e poderes quase

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sempre desconhecido pela maioria dos vampiros, assim cainitas estabelecidos no desejam se arriscar a antagonizar algum de quem desconhecem os poderes plenos. Nos ltimos tempos, com exceo de alguns poucos indivduos, as linhagens menores so notas de rodap na Jyhad.

Filhas da CacofoniaAs Filhas da Cacofonia so um fenmeno distintamente moderno, com nenhum deles tendo sido descritos antes de 1700. As cainitas desta linhagem talentosa expe a msica e suas vozes como ferramentas para a alma. Atravs de suas artes de encantos mil, elas cantam rias de beleza extica, solfejando versos de consistncia etrea e emoes calorosas at mesmo para os glidos coraes vampricos. Ningum pode dizer de onde as Filhas da Cacofonia vieram e ningum sabe o nome da fundadora da linhagem. Os Toreador e os Malkavianos tm sido sugeridos como cls aparentados de tempos em tempos, mas sem qualquer prova substancial. Alguns vampiros de mentes mais cientficas alegam que as Filhas divergem de seu cl aparentado por terem se especializado mais e mais na msica, enquanto outros falam em mitos nos quais o progenitor desta linhagem interagiu com fadas ou sereias. A ltima hiptese parece ser mais provvel, visto o toque de loucura ferica no comportamento das Filhas. As Filhas da Cacofonia parecem ver os eventos da Jyhad como sendo particularmente de pouco interesse. Estas vampiras passam as noites praticando e cantando, tentando atingir novos pncaros em sua arte. Algumas poucas buscam a oportunidade de cantar para outros cainitas e seus servios so muito requisitados embora se sussurre que sua arte pode espalhar terror e loucura atravs de sua inspirao. Muitas clamam serem aliadas Camarilla achando os melhores patronos nesta seita, alm das circunstncias serem ideais para dedicarem suas existncias msica mas consideraes sectrias possuem pouco interesse no final das contas. A msica tudo que importa. Ordinariamente, as sereias Abraam apenas mulheres com talento para msica e oratria. Todo tipo de msica e msicos encontrado em suas fileiras, de divas de pera obesas a guitarristas malucas, passando por ingnuas pianistas e mesmo cantoras de bandas de jazz ou punk-rock. Entretanto, todas elas possuem um toque de inspirao, uma centelha que clama por expressividade, mesmo antes do Abrao e a maioria delas j tinha se afastado do mundo mortal e voltado as costas ao mesmo antes de atingirem a verdadeira fama alm de suas pouco conhecidas carreiras musicais. dito que outrora as sereias permitiam homens em suas fileiras, em uma linhagem ainda menor chamada Filhos da Discrdia, mas uma recente purga destruiu todos os machos (incluindo os castrati) desta linhagem. Dicas de Interpretao: Em seu subconsciente existe uma msica que lhe assombra, a verdadeira msica das esferas. Voc pode sentir um estado de elevao espiritual, uma energia criativa que a carrega sempre em frente e pulsa juntamente com seu sangue. Se atravs de suas palavras ou canes, voc pode deixar sua platia surda, louca ou morta, isto realmente no importa sua musa inspiradora est sempre com voc, compelindo-a. Em resumo, voc canta porque precisa cantar. A msica tudo sangue, vida e amor. Disciplinas: Fortitude, Melpmine, Presena Vantagens: Ao menos uma Caracterstica de Performance: Canto necessria a toda Filha e assim elas adquirem-na grtis durante a criao da personagem. As sereias freqentemente Abraam as

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talentosas cantoras da moda, assim, nefitas podem contar com ao menos um nvel em Influncia (Alta Sociedade) ou uma Caracterstica adicional de Performance: Canto vontade delas. Desvantagem: O constante soar da msica est constantemente nas mentes das Filhas da Cacofonia e uma sereia muitas vezes surda para tudo alm de suas prprias canes. Como resultado, em qualquer teste de percepo, uma Filha sofre uma penalidade de duas Caractersticas. Nenhuma Filha da Cacofonia pode, alm disso, ter mais que duas Caractersticas mentais relacionadas com a percepo.

SalubriDe todos os cainitas, talvez os Salubri sejam os mais mal compreendidos. Taxados como ladres de almas e infernalistas, eles so caados aonde quer que vo, expulsos da sociedade vamprica e vistos como monstros entre os monstros. Poucos Salubri existem ainda nos dias de hoje, j que o tempo e os caadores conspiraram para destruir seu passado, seus ancies e suas esperanas. Muito tempo atrs, diz-se, os Salubri eram um cl verdadeiro. Em algum lugar do passado, seu antediluviano foi destrudo e diablerizado, seu poder tendo sido roubado; com esta morte foi selado o destino dos Salubri. Uma vez, eles foram guerreiros orgulhosos e estudiosos na Idade Mdia, mas com a destruio de seu lder, eles foram forados a existir na periferia da sociedade, fugindo da perseguio dos outros cls, os quais perceberam como eles eram perigosos. Mesmo hoje em dia, os vampiros que sabem da existncia dos Salubri os considera ameaas de ordem maior e apenas poucos que os conhecem dariam ajuda ou abrigo a um Salubri. Os Tremere demonstram um dio em especial pelos Salubri e caam-nos impiedosamente ao menor rumor de que um foi visto. Na verdade, os Salubri so uma linhagem de curandeiros pacifistas. Seu fundador, antes da diablerie, disseminava o conhecimento de estudos especiais que ele havia aprendido no Oriente mstico. Atravs destas prticas, os Salubri descobriram os caminhos da carne e do esprito. O desenvolvimento desta viso particular de mundo permitiu a abertura de um terceiro olho na testa deles, que muitos tm srios problemas para ocultar. A despeito de sua perseguio, os Salubri freqentemente so seres gentis, preocupados com a pesquisa da Golconda e a salvao da alma vamprica. Entretanto, eles ainda so vampiros e, portanto, predadores. Coitado do Tremere errante ou mortal descuidado que toma um Salubri por tolo ou fraco. Os Salubri possuem uma forma particular de Abrao: uma vez que o sire completou seu objetivo condutor, ele chama sua cria para diableriz-lo. Ningum tem certeza de onde proveio esta prtica; mesmos os prprios Salubri no esto muito certos, embora alguns acreditem que pode ter razes em tempos mais remotos. Seja qual for a razo, os Tremere no perderam tempo em adicionar isto sua propaganda contra os Salubri, taxando-os de diabolistas. Dicas de Interpretao: Dentro de suas veias corre um sangue que cura; dentro de sua mente est a sabedoria de sculos; dentro de seu esprito est a porta para a salvao. Vampiros podem ser amaldi