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0 Kieran Egan의 상상력 교육 ,

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    Kieran Egan의 상상력 교육

    ,

  • 교육과 상상력- 두 가지 입장

    교육적 수단에 의한 상상력 개발

    자연적인 상상력 활용 필요

  • 기존 교육의 비판

    현재의 교육이론이 학습자의 상상력 발현을 저해

    서로 양립할 수 없는 교육이론을 토대로 교육활동 전개

  • 학습자의 상상력 발현 저해 교육

    구체적-추상적 단순-복잡 기지-미지

    기계적인 교사, 수동적 학습자 고정된 지식

  • 추상적 개념-문학작품

    두려움/희망

    친절/잔인

    선/악

  • 변증법적 과정의 학습법

  • 양립할 수 없는 교육이론

    사회화 학문적 이데아 발달개념

    교육 - 이해의 연속

  • Kieran Egan- 3가지 교육 이론과 한계

    교육이론의 근본- 세가지 아이디어

    1) 사회화-성인사회에 통용되고 있는 규범과 인습에 맞게 아이들을 형성시켜야 함 수렵 채집인을 위한 굉장한 아이디어

    2) 학문적 이데아- 세상의 현실이나 진실에 맞도록 생각하게 가르쳐야 함. 문화에 입문. 학문적 이상과 책을 짊어진 멍청이.

    3) 루소의 발달개념- 학생들 각자의 잠재력을 개발해야 함. 자아실현.

    자율적으로 발달하는 마음과 외재적 지식 체계간의 이분법적 구별 정착 (주제중심 vs. 아동중심)

  • Kieran Egan- 새로운 이론의 필요성

    이론적으로 세가지 아이디어는 부합 불가

    사회화와 이데아-

    전자는 복종과 순종, 후자는 회의정신과 자율성

    이데아와 자아실현-

    전자는 학문을 가리키는 기존의 고정된 지식체계,

    후자는 학생들의 필요와 흥미를 기반으로 배워야 할

    지식 선택

    교육- 이해의 연속

  • 교육이념의 역사적 논쟁

    사회화/관리적 문화변용/ 자유교육

    개인화/촉진적

    Russell: 교육의 세가지 아이디어는 학교 교육의 목표, 목표들의 적절한 균형 강조

  • 인지도구의 발달

    Mythic understanding

    Romantic

    Philoso-phical

    Ironic

    MS-DOS

    2.0

    Wondows windows

    95

    Window

    8.1

    Somatic understanding

    MS-DOS

    1.0

  • 11

    이해의 단계 기초적 인지도구

    신체적인 이해 · 신체적인 감각기관들

    · 기본적인 상호작용 / · 정서와 유머

    신화적인 이해 · 이야기 /· 상반된 쌍 (binary opposites)

    · 농담과 유머 /· 경이감과 신비 / · 심상

    낭만적인 이해 · 현실감 / · 극단적 경험과 한계

    · 영웅과의 제휴 / · 지식과 인간적 의미

    철학적인 이해 · 추상적 실재의 인식 /· 일반적 개념과 예외

    · 메타 서사적 이해

    반어적인 이해 · 반어적 표현 / · 언어의 한계 / · 유연성 도구

    Kieran Egan이 제안한 마음의 발달단계와 인지도구

  • Story

    이야기는 정보를 기억 가능한 형식으로 전하는데 매우 효과적,

    이야기는 의사소통 중인 정보에 대한 청자의 감정을 지향한다.

    12

  • Binary Opposites

    • Bruno Bettelheim: (아동이) 모든 대상을 상반된 것으로 구분하여 (그들의) 세상에 질서를 부여하는 방식 관찰

    • 어린이가 아주 좋아하는 공상적 이야기에는 상반이 비교적 분명히 드러남

    • 안전/위험, 선/악, 용기/비겁 등

    • 두 가지 특징: 1)정서적으로 강력 2)추상적임

    • 음성문화에 속한 아동과 사람이 ‘구체적 사고자’라는 단순한 주장은 의심해 보아야 한다.

    13

  • Metaphor - 어떤 대상을 다른 대상의 관점에서 보는 능력/

    인지도구

    • 좋아서 어쩔 줄 몰랐어!

    (I felt like I was walking in air.)

    • 우울하니? (Feeling down in the dumps?)

    • 자수성가했다. (He pulled himself up by his bootstraps.)

    • 장이 하락했다. (The markets went south.)

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  • 운율, 리듬

    < 공기의 속성>

    공기는 텅 비어 있고, 투명해서,

    아무 걱정없이 통과할 수 있을 것 같아요.

    그러나 태양에서 오는 무수히 많은 뮤온 muons을 제외하면,

    장난치며 끝없이 주변을 떠 다니는 부패한 피부,

    주변으로 갑자기 퍼지는 꽃가루의 얼룩,

    소리로 바뀌는 무수한 전자파,

    감염시키려는 바이러스와 박테리아,

    아주 많은 부서진 부유물들. 불결해요.

    공기는 가득 차 있는, 거대한 스튜 요리에요.

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  • 농담, 유머

    처음 숫자 세기에서 “왜 6은 7을 무서워하지?”,

    “7이 9를 먹었기 때문이지”. (Seven ate nine.)

    교사: 존, 나무의 바깥쪽을 뭐라고 부르지?

    (John, What’s the outside of a tree called?)

    존: 모르겠어요. ( I don’t know.)

    교사: 나무 껍질이야, 존. 나무껍질 (Bark John, Bark.)

    존: 멍 멍 멍 (Bow, wow, wow.)

    여행자: 잊을 수 없는 경치를 봤어‘

    (There are some spectacles that one never forgets.)

    사촌: 하나를 가져오렴. 늘 내 것을 잊거든.

    (I wish you’d get me a pair. I’m always forgetting mine.)

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  • 심상

    17

    - 이국적이고, 놀랍고, 이상한 이미지 기억에 효과적 - 책 속의 그림보다 들은 이야기의 이미지가 더 생생함 - 자신의 군인 수를 세고 싶어하는 왕 이야기

  • 고래 수업의 사례-이미지화

    고래의 동맥을 통해 요동치는 혈관을 생각해 보세요. 마치 여러분이 기어갈 수 있을 법한 터널을 머리 속에 그려보세요.

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  • 고래 수업의 사례-극단적 경험

    • ‘기록적인 고래’에 대한 준비

    - 가장 큰 고래, 가장 작거나,

    - 가장 길고, 가장 소리가 크고 혹은

    - 가장 빠르며, 가장 깊이 다이빙할 수 있거나

    - 가장 큰 뇌를 가지고 있거나, 가장 먼 거리를 이동하는 고래 등

    19

  • 실현 불가능하지만 흐뭇한 상상

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  • 놀이

    • 자신이 정교하게 만든 공상적 게임이 가장 유익함

    • 놀이의 중요한 가치는 ①세상에 대한 숙고에서 정신을 해방시키는 것이며 ② 메타 수준의 사고를 개발하는 도구

    • 전자오락은 상상력의 패스트푸드

    • 상상력을 활용하는 교실에서는 지금보다 훨씬 더 많은 놀이 기대

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  • 상상력을 활용하는 수업 1. 중요성 확인

    하기

    제재에서 가장 중요한 것은 무엇인가? 왜 학생에게 문제가

    되는가? 정서적으로 관련된 것은 무엇인가?

    2. 상반된 쌍 찾

    기 제재의 중요성을 가장 잘 나타내는 상반된 쌍은 무엇인가?

    3. 이야기 형식

    으로 내용 조직

    제재에 명료하게 접근하도록 상반된 쌍의 중요성을 보여줄 수 있는

    내용은 무엇인가?

    제재를 더 발전된 이야기 형식으로 형성할 수 있게 하는 가장 좋은

    내용은 무엇인가?

    마무리 상반된 쌍에 포함된 극적 갈등을 해소하는 최선의 방법은

    무엇인가? 상반을 어느 정도로 중재하는 것이 적절한가?

    평가 제재가 이해되었는지, 중요성이 파악되었는지, 내용이 학습

    되었는지 어떻게 알 수 있는가? 22

  • 사례: 수학- 자릿수

    중요성 확인

    하기

    자릿수라는 제재에 중요성 부여

    유용성의 관점으로 접근- 바람직하지 않음

    자릿수 체계에 들어있는 놀라운 현명함 파악

    상반된 쌍 현명함과 아둔함

    이야기로

    내용조직

    < 까마귀와 농부이야기> 숫자 세기의 현명함 사례

    < 군인 수 세기>

    아둔함의 사례, 현명함의 사례: 10개의 돌 이야기

    4. 마무리 십진법 체계로 숫자 세기를 고안한 사람의 현명함 인식

    5. 평가

    과제에 지속적으로 참여한 시간,제시된 질문과 논평의 종류

    이야기에 근거한 과제 수행의 독창성,과업에 헌신한 정도

    학생 자신의 공부에 이것을 반영하려는 방식

    공주가 생각한 해결책에서 뛰어난 현명함의 역할 인식 등 23