juegos para grandes grupos

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JUEGOS PARA GRANDES GRUPOS

PRESENTACIN Nadie puede negar que cada grupo tienen caractersticas propias que lo definen y distinguen de otros grupos, por ello las actividades que se pretenden aplicar deben toman en consideracin estos rasgos caractersticos. Quizs un rasgo de importancia sustancial es el tamao del grupo, es as que dentro de la clasificacin de las actividades ldicas se consideran juegos para pequeos grupos, grupos medianos y grupos numerosos. En este sentido en este manual se hace una recopilacin de los juegos ms efectivos para aplicarlos a grupos muy numerosos, los cuales siempre representan un dilema para el docente. En muchas ocasiones el docente al enfrentarse a un grupo numeroso recurre a la divisin de subgrupos y de esta forma unos estn activos mientras otros se encuentran estticos, las actividades que se sugieren resultan una alternativa excelente para que nunca ms dejes a tus alumnos parados o mirando, ya que el propsito de estos juegos es que todos participen. Se incluyen algunas tcnicas vivenciales que te permitirn analizar de forma divertida con tus alumnos algunos conceptos de la dinmica de tu grupo como son: la cooperacin, la empata y la competencia, esto te facilitar el acercamiento con tu grupo.

TCNICAS VIVENCIALES APLICADAS

ROMPECABEZAS USOS: v Analizar la cooperacin entre miembros de un equipo cuando se trata de realizar una tarea en conjunto v Mostrar a los participantes las conductas individuales que pueden interferir en el triunfo de un equipo RECURSOS MATERIALES: v Pizarrn o rotafolio v Gis o plumones v Mesas para seis personas v Juegos de cuadrados cortados (uno por cada seis participantes) DURACIN: De 45 a 60 minutos TAMAO DEL GRUPO. Subgrupos de 6 personas: cinco participantes y un juez-observador INSTRUCCIONES ESPECFICAS: El paquete que el instructor entregar a cada grupo contiene 5 sobres con piezas de cartulina cortadas en diferentes formas y que cuando son acomodadas de forma apropiada, forman 5 cuadrados del mismo tamao. El juez leer las instrucciones y entregar a la seal un sobre a cada uno de los participantes.

INSTRUCCIONES PARA LOS PARTICIPANTES En este paquete hay cinco sobres que contienen piezas de cartn para formar cuadrados La tarea de su grupo consiste en formar cinco cuadrados de igual tamao sin que sobren piezas. La tarea no estar terminada sino hasta que cada miembro del grupo tenga frente a s un cuadrado perfecto y del mismo tamao que los del resto del grupo. Hay ciertas limitaciones o reglas que es necesario observar durante el ejercicio. v Ningn miembro del grupo puede hablar v Ningn miembro del grupo puede pedir a otro pieza alguna o hacer seales para sugerir que l necesita determinada parte para completar su cuadrado. v Lo nico que pueden hacer es dar y recibir piezas de los dems miembros v estn claras las instrucciones? INSTRUCCIONES DEL JUEZ v Su trabajo es parte como observador y parte como juez. Asegrese de que cada participante obedezca las reglas. v No se permite hablar, hacer seales con las manos o con la vista, ninguna otra forma de comunicacin entre los cinco miembros del grupo. v Los participantes pueden dar piezas a los otros miembros del grupo pero no podrn tomar por su propia voluntad piezas que no les hayan sido ofrecidas. v Los participantes no podrn arrojar sus piezas al centro de la mesa para que los dems las tomen; tienen que dar las piezas a una persona definida. v Un miembro del grupo podr dar todas las piezas de su cuadrado, an cuando ya lo hubiere terminado, si as lo considera pertinente. INSTRUCCIONES DEL OBSERVADOR Quin est dispuesto a dar a otros las piezas de su cuadrado? Hubo alguien que terminara su cuadrado y luego se dedic a observar la batalla de los dems? Hubo algn participante que batall para formar su cuadrado, pero se mostr reacio a entregar una o ms piezas a otros compaeros? Cuntos participantes mostraron estar mentalmente involucrados? verifique peridicamente el nivel de frustracin Hubo algn momento crtico despus del cual el grupo comenz a colaborar realmente?

Trat alguien de violar las reglas ya sea hablando o haciendo seas, o tomando piezas sin que le fueran dadas, o dejando piezas deliberadamente en el centro?

RECURSOS DESIGUALES USOS: Analizar la importancia de sentirse parte del equipo aunque se realicen actividades diferentes Evidenciar la importancia de las tareas de cada integrante en el logro del triunfo Analiza el grado de cooperacin y competencia que existe en un grupo RECURSOS MATERIALES v 3 sobres diferentes conteniendo lo siguiente v Sobre 1. - tijeras, 1 hoja blanca y 3 hojas rosas v Sobre 2. - pegamento, 1 hoja blanca y tres hojas verdes v Sobre 3. regla y 3 hojas amarillas v Cada sobre contendr una hoja de instrucciones. DURACIN 30 minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado

INSTRUCCIONES ESPECFICAS Se divide el grupo en tres subgrupos ellos pensarn que tienen que competir unos con otros, por lo que tratarn de robar materiales de los otros equipos o de esconder los propios. Los materiales que se les entregan son suficientes si los comparten. Debes hacer creer que estn compitiendo ya que se trata al final de hablar de la cooperacin y la competencia.

INSTRUCCIONES PARA EL GRUPO (estas instrucciones se les leern al grupo antes de dividirlo) El grupo deber realizar una tarea que consiste en tener un producto terminado, para ello encontrarn las instrucciones dentro de cada sobre. El grupo ser dividido en tres equipos, y no se permitir que utilicen materiales distintos a los que se les proporcionen. El grupo deber realizar dicha tarea a costa de lo que sea necesario. HOJA DE INSTRUCCIONES PARA LOS EQUIPOS (ESTAS IRN EN CADA SOBRE) Su grupo debe hacer lo siguiente: Un cuadrado de papel blanco de 12 centmetros por 12 centmetros Un rectngulo de papel amarillo de 12 centmetros por 6 centmetros Una cadena de papel con eslabones de cuatro colores diferentes Una pieza en forma de T en papel blanco y verde de 15 centmetros por 9 centmetros Una bandera de 12 centmetros por 12 centmetros de tres colores diferentes. Presentar una campaa de publicidad para los artculos terminados. No se podr utilizar ningn material que no provenga de los sobres.

DAS DE LA SEMANA USOS Analizar la capacidad de organizacin de los grupos ante un problema Fijar las condiciones bajo las cuales se desenvuelve el proceso de cooperacin intergrupal en un escenario de competencia RECURSOS MATERIALES: Un saln amplio, iluminado y con seis mesas en donde se sentarn de tres a cinco participantes 4 sobres cuyo contenido ser: Sobre 1: 12 letras N 32 letras E Sobre 2: 24 letras S 12 letras M 12 letras A Sobre 3: 12 letras R 12 letras I 8 letras U 4 letras T

Sobre 4: 4 letras C 16 letras O 4 letras J 8 letras V 4 letras B 8 letras D 4 letras G

TAMAO DEL GRUPO 7 equipos de 6 a 8 personas INSTRUCCIONES ESPECFICAS v Cada grupo deber de formar con las diferentes tarjetas los das de la semana, sin emplear el mtodo de crucigrama v No podrn hablar entre los grupos v No se podrn levantar de sus asientos v Debern solicitar por escrito a otros grupo las letras que le faltan poniendo el nombre del equipo al que solicitan y el del propio en cada solicitud v Solamente se podr pedir una letra por mensaje v El mensaje deber ser llevado al equipo correspondiente por el mensajero asignado v El mensajero no podr recibir la respuesta, solamente podr llevar mensajes de su grupo a los dems grupos v Todos los mensajes debern ser respondidos

EL LIMN MATERIALES Un limn por persona 4 a 10 Marcadores

USOS Se analiza el sentido de pertenencia Desarrollo de la percepcin INSTRUCCIONES ESPECFICAS Se les dar un limn a cada uno de los participantes, Se le sentar en crculo. Cada participante observar detenidamente su limn, su textura, color, olor, tamao, sus protuberancia, etctera y pondr su nombre con un marcador Cerrarn los ojos y pasarn el limn al compaero de al lado, tantas veces como el animador lo solicite. Se har el ejercicio hacia el lado contrario Se les pedir que cuando identifiquen su limn se queden con el. FESTIVAS FRUSTRACIN USOS Analizar el sentimiento de frustracin cuando se es animador y alguna actividad no es del agrado de los participantes. Recuerda que es una actividad fuerte. No olvides al finalizar el ejercicio agradecer de forma grupal a los compaeros que participaron. Se comienza el ejercicio con una charla sobre el papel del animador y se explica la tcnica

de narrar chistes, haciendo nfasis en que existen personas con una gracia innata para hacerlo, as que se solicita la participacin de 5 voluntarios para contar su mejor chiste, en caso de no existir voluntarios entre el grupo sern seleccionados por el animador. Una vez seleccionados se les pedir que salgan del saln para preparar su chiste, para lo que contarn con cinco minutos. Al grupo se les pedir que cuando pasen al frente sus compaeros , muestren indiferencia a las historias contadas, de tal forma que nunca se exprese ningn gesto de sonrisa o risa.

GLOBOS En un espacio cerrado se formarn cuatro o ms grupos, a cada grupo se les entregarn globos para cada participante, asignndoles un color para cada grupo, se les designar ocupen un lugar en los extremos del terreno de juego. A la indicacin del animador debern intercambiar lugar con el grupo que tengan enfrente, siguiendo las indicaciones del animador. Llevando el globo en la mano derecha con el brazo extendido Bajo el brazo Entre las piernas En medio de dos compaeros de frente Empujndolo con el pie Etctera Se puede utilizar msica para ambientar.

HACIENDO NUDOS

Dentro de un saln amplio, con sillas para cada participante se les pedir que tomen asiento, se pedirn dos suter. El primero de ellos se le entregar a un participante el cual anudar con dos nudos alrededor de su cuello el suter, lo desanudar y lo pasar al compaero de la derecha, el segundo suter se anudar solamente una vez y se le entregar 5 o ms compaeros a la izquierda del primero, de acuerdo al nmero de participantes. El animador indicar el inicio del juego, cuando un participante se quede con los dos suter se terminar el ejercicio, se pueden hacer varios grupos de entre 15 y 20 participantes.

GUERRA DE PAPELES Se dividir el grupo en dos, cada participante sentado en su silla formar una pelotita con media hoja de papel, y a la indicacin del animador, la arrojar al equipo contrario, gana el equipo que cuando se de el silbatazo tenga la menor cantidad de bolitas en su territorio.

EL RETRATO Sentados en crculo se dividir al grupo en dos y se seleccionar a un participante para que sirva de modelo, se har circular un papel por cada uno de los integrantes del equipo, iniciando con el ms cercano al modelo, cada participante ir dibujando una parte del

modelo, la tarea es dibujar entre todos al modelo, ganar el equipo que termine primero y que el dibujo se parezca ms al modelo.

SILLAS De acuerdo el nmero de integrantes se podrn hacer subgrupos, como en el juego de la silla, se alineara una silla para cada participante, los integrantes darn vuelta a las sillas, cuando se d el silbatazo o se detenga la msica, cada uno tomar asiento, volvern a girar alrededor de las sillas pero se quitar una, cuando se d el silbatazo, los integrantes de cada grupo se sentarn en las sillas disponibles, el compaero que quede sin silla deber colocarse con otro compaero sin tocar el suelo con ninguna parte de su cuerpo, se irn quitando sillas hasta que todo el equipo quede sobre una sola silla sin tocar el piso.

CADENA Se divide el grupo en varios equipos y se les pide que hagan una cadena con papel, los eslabones debern medir 2 centmetros de ancho y 5 centmetros de largo. El equipo que logre hacer la cadena ms larga en 5 minutos ser el ganador. CAMPO MINADO DISTRIBUCIN DEL GRUPO: sentados INTRUCCIONES. El animador selecciona a tres participantes o si ya se han formado equipos a un representante por equipo, se les pide que se retiren un momento, mientras tanto se colocan de diez a doce objetos sobre el piso. Pasarn de uno en uno, al llegar el primero se le indica que se le vendarn los ojos y que de esa manera deber pasar por el campo minado sin tocar ni derribar ningn objeto, cuando se le cubren los ojos, el grupo hace ruido y se quitan los objetos del piso. De esta forma el pensar que an se encuentran y tratar de evitarlos.

VARIANTES Colocando dos columnas de sillas, se puede utilizar un cordel o cinta adhesiva entre cruzada. CALZAR LAS SILLAS DISTRIBUCIN DEL GRUPO: sentados INTRUCCIONES. El animador seleccionan de tres a cinco participantes o si ya se han formado equipos a un representante por equipo, se les pide que se retiren un momento, mientras tanto se colocan unidas por el respaldo un nmero de sillas igual al nmero de participantes. Y se colocan en el piso zapatos distribuidos indistintamente pero en nmero menor de las patas de las sillas. Los participantes vendados de los ojos se sentarn en su silla y a la indicacin del animador tratarn de poner un zapato a cada pata de su silla, para lo cual debern ir localizando los zapatos en el terreno, se permite robar zapatos de las sillas vecinas. Gana el participante que logre calzar su silla.

LA RUTA HELADA Si el grupo es numeroso se divide en varios equipos los cuales competirn para ver que equipo es el que realiza el recorrido de toda la ruta en el menor tiempo posible. Cada equipo trazar con gis una ruta en el piso, utilizando lneas rectas y curvas, las lneas rectas no podrn ser menores de un metro y las curvas de cuando menos 40 centmetros de radio. Escribirn en esa ruta por lo menos cinco nombre de las poblaciones que se tocan en su recorrido. Una vez terminada la ruta los equipos recorrern otra ruta diferente a la que trazaron. La dificultad de esta ruta es que el recorrido se realiza guindose con un espejo que colocarn a 20 centmetros arriba de su cabeza sostenindolo con una mano.

JUEGOS DE ACCIN MOTRIZ

DAMAS Y CABALLEROS SE MARCAR UN TERRENO DE JUEGO DE 20 METROS. AL CADA EQUIPO SE LE PROPORCIONARN DOS CARTONES TAMAO CARTA SE FORMARN EN LNEA TODOS LOS PARTICIPANTES EN HILERAS EL QUE QUEDE AL FRENTE (CABALLERO) DEBER IR COLOCANDO EN EL PISO LOS CARTONES DE TAL FORMA QUE EL PARTICIPANTE QUE SIGA (DAMA) VAYA PISANDO EN ELLOS SI PISA FUERA DE ESTOS DEBER VOLVER A COLOCARLOS IR AVANZANDO DE ESTA MANERA HASTA LLEGAR AL EXTREMO DEL TERRENO DE JUEGO, AH REGRESAR AL LLEGAR A LA META, EL PRIMER PARTICIPANTE PASAR AL FINAL DE LA FILA. PASAR LOS CARTONES AL COMPAERO QUE FUE DAMA Y ESTE AHORA SER CABALLERO EL EJERCICIO TERMINAR CUANDO HAYAN PASADO TODOS LOS PARTICIPANTES DE UN GRUPO

LA FAMILIA SALE PASEO SE MARCAR UN TERRENO DE JUEGO DE 20 METROS DAR UN CARTN CON LOS SIGUIENTES NOMBRES, PAP, MAM, TA, TO, ABUELITO, ABUELITA, PRIMO, PRIMA, HIJO, HIJA. LOS PARTICIPANTES SE LOS COLOCARN EN HILERAS INICIAR EL PARTICIPANTE QUE SE ENCUENTRE AL FRENTE (PAP) CAMINANDO (SIN CORRER) HASTA LA META, AH SE REGRESAR TOMAR DE LA MANO A LA MAM REALIZAR NUEVAMENTE EL RECORRIDO, AS SE IRN SUMANDO TODOS LOS INTEGRANTES DE UNO EN UNO, SIEMPRE TOMADOS DE LA MANO LA TAREA ESTA CONCLUIDA CUANDO TODOS JUNTOS REGRESEN A LA META.

EL GUSANO EN EL TUBO DE TELA (DE 50 DENTMETROS DE DIAMETRO) DEBERN PASAR CADA UNO DE LOS PARTICIPANTES, PODRN SER AYUDADOS POR SUS COMPAEROS. TEN CUIDADO EN SELECCIONAR UN LUGAR QUE NO TENGA PIEDRAS O BORDES QUE REPRESENTEN PELIGRO.

CUIDADO CON LA LOMBRIZ EL GRUPO SE COLOCAR EN HILERA UNO JUNTO DEL OTRO EN EL ORDEN QUE ELIJAN PARA ELLO, LES PROPORCIONARS UNA CUERDA DE APROXIMADAMENTE 2 O 3 METROS, LA CUAL DEBERN PASAR DESDE EL BRAZO DERECHO HASTA EL PIE IZQUIERDO POR ENTRE SU ROPA. PREVEEN AL GRUPO DE HACERLO CON CUIDADO PARA QUE NO SE RASPEN CON LA CUERDA. LA TAREA ESTAR CONCLUIDA CUANDO LA CUERDA HAYA PASADO POR TODOS LOS PARTICIPANTES. SE PUEDE UTILIZAR ESTAMBRE, SI SE HACE DE ESTA MANERA CADA VEZ QUE SE ROMPA DEBERN HACER UN NUDITO Y CONTINUAR

LA TELARAA ENTRE DOS RBOLES O EN UNA PORTERA SE TEJER UNA TELARAA CON UNA CUERDA PROCURAR QUE EN UNO DE LOS ESPACIOS PUEDA PASAR UNA PERSONA (DEBER ESE ESPACIO ESTAR A METRO Y MEDIO DEL PISO) AL LLEGAR LOS INTEGRANTES DEL EQUIPO DEBER INDICARLES QUE CADA UNO DEBER PASAR SIN TOCAR LA CUERDA POR EL ESPACIO PREVIAMENTE SELECCIONADO. SI TOCA LA CUERDA SE CONSIDERAR HERIDO, TIENE DOS OPORTUNIDADES PARA HACERLO, DE NO SER AS ESTAR MUERTO EN ESTE CASO DEBER SER PASADO POR SUS COMPAEROS. VARIANTE: CADA PERSONA ESCOGE EL LUGAR POR EL QUE PASAR SIN REPETIR ESPACIO. SE PUDE DECIR QUE TODOS ESTAN ATRAPADOS Y LA UNICA SALIDA ES POR ESTA MALLA ELECTRIFICADA.

NO ME SALEN LAS CUENTAS

DARS A CADA PARTICIPANTE UN CARTN CON UN NMERO DEL 0 AL 9, EL GRUPO SE COLOCA EN LNEA EN ORDEN ASCENDENTE. DE LA LISTA QUE SE ANEXA NOMBRARS UNA CIFRA Y LOS INTEGRANTES DEL EQUIPO QUE TENGAN LOS NMEROS QUE CORRESPONDEN SE DIRIGIRN AL FRENTE Y SE FORMARN EN UNA HILERA INTEGRANDO LA CANTIDAD, ESTA SE LEER DE IZQUIERDA A DERECHA, VINDOLO DE FRENTE A T. 146739-754632-519236-904367-438901-246813432187-281374-571328-521467-765432-856732674903-164572

EL PANADERO BORRACHO ESTA ES UNA ACTIVIDAD MUY DIVERTIDA Y UTIL ANTES DE TENER ACTIVIDADES EN LA ALBERCA O EN DAS SOLEADOS. LA ACTIVIDAD CONSISTE EN LLENAR UN RECIPIENTE CON AGUA EL CUAL ESTAR SITUADO AL EXTREMO DE LA FILA. LOS PARTICIPANTES SE RECOSTARN SEPARNDOSE UN PASO. EL PRIMERO DE ELLOS TOMAR UNA CHAROLA Y LE PONDR AGUA PASAR SALTANDO A SUS COMPAEROS HASTA EL EXTREMO. VERTER EL AGUA RESTANTE EN EL RECIPIENTE GANAR EL EQUIPO QUE PRIMERO LOGRE LLENAR EL RECIPIENTE O QUE JUNTE MS AGUA.

VBORA DE K ESTA ACTIVIDAD CONSISTE EN QUE LOS EQUIPOS DEBERN FORMAR CON SU ROPA LA HILERA MAS GRANDE POSIBLE. DEBERN QUITARSE LA ROPA Y AMARRARLA DE TAL FORMA QUE LOGREN MAYOR LONGITUD. PREVIAMENTE ESTABLEZCA MARCAS.

LA MOMIA SE INTEGRARN LOS EQUIPOS SE LES ENTREGAR UN ROLLO DE PAPEL SANITARIO A CADA EQUIPO CON EL ROLLO FORRAN A UN COMPAERO (LA MOMIA) LOS INTEGRANTES DEL GRUPO FORMARN UNA FILA LA MOMIA SE COLOCAR DE PIE AL FRENTE SE RECOSTAR SOBRE EL PRIMER INTEGRANTE Y ESTE LA IR LEVANTANDO DE TAL FORMA QUE PUEDA IRLA PASANDO POR TODOS LOS COMPAEROS LA MOMIA SER PASADA POR TODA LA FILA VARIANTE SE LLEVAR CARGANDO LA MOMIA POR TODO EL EQUIPO Y AL FINAL DEL RECORRIDO SE HAR UN CONCURSO PARA DETERMINAR LA MOMIA QUE ESTA MAS CONSERVADA

CARRERA DE AMIBAS

SE INTEGRARN DE DOS A TRES EQUIPOS, DEPENDIENDO DE LA CANTIDAD DE PARTICIPANTES. SE LES PEDIR QUE FORMEN UN CRCULO COMPACTO, LOS CUALES FORMARAN EL NCLEO DE LA AMIBA. TRES COMPAEROS (O LA CANTIDAD NECESARIA PARA ABARCARLOS CON LAS MANOS EXTENDIDAS) FORMARN EL PERMETRO, ELLOS SERN MEMBRANA. UNA VEZ CONFORMADA LA AMIBA, SE LES INDICAR TOMEN POSICIN EN LA LNEA DE SALIDA. A L A I N D I C A C I N D E FUERA DEBERN RECORRER LA DISTANCIA HACIA LA META LO MAS RPIDO POSIBLE SIN DESINTEGRAR LA AMIBA. PUEDES IR JUNTANDO EQUIPOS Y TERMINAR CON TODOS JUNTOS EN UNA SOLA AMIBA

SINTENSE SE PEDIR AL GRUPO QUE FORMEN UN GRAN CRCULO DARN FLANCO DERECHO TOMARN DISTANCIA A LA INDICACIN SE LES PEDIR QUE BAJEN DESPACIO, FLEXIONANDO LAS PIERNAS POCO A POCO IRN SENTNDOSE EN EL COMPAERO QUE SE ENCUENTRA DETRS DE ELLOS UNA VEZ EN ESA POSICIN SE LES PEDIR QUE DEN VEINTE PASOS SE REPETIR ESTE EJERCICIO HASTA LOGRAR EL NMERO DE PASOS INDICADO SE LES PUEDE PEDIR DIFERENTES ACCIONES COMO HACERLE PIOJITO AL COMPAERO DE ENFRENTE

SPER BALN SE UNIRN CUATRO COSTALES DE HARINA CON HILO CAMO HASTA FORMAR UNO SOLO DE GRAN TAMAO SE LLENARN CON GLOBOS Y SE COSER POR LOS EXTREMOS, DE TAL MANERA QUE SE FORME UN BALN PARECIDO AL DE FUTBOL AMERICANO SE DIVIDIR AL GRUPO EN DOS A CADA EXTREMO DEL TERRENO SE PONDR UNA META O POSTES EL JUEGO CONSISTE EN TRASLADAR EL BALN HASTA LA META DEL EQUIPO CONTRARIO, POR EL AIRE (VOLENDOLO), SIN DEJARLO CAER. CADA VEZ QUE EL BALN TOQUE EL SUELO EL RBRITO LO ELEVAR NUEVAMENTE. CADA VEZ QUE UN EQUIPO LOGRE PASARLO POR LOS POSTES MARCAR UN PUNTO.

Cacera Extraa

Descripcin La actividad consiste en la localizacin, elaboracin o consecucin, de una lista de objetos o personajes. No necesariamente requiere de la competicin entre grupos, ya que se puede organizar con un solo grupo. Sin embargo cuando sea necesaria la divisin en subgrupos, ser recomendable nivelar fuerzas, habilidades y destrezas. La lista de objetos, personajes o acertijos debern de estar acordes con las caractersticas de los participantes y del lugar donde se desarrolla el juego, as como de la dinmica propia del grupo. Cuando participen varios grupos, se pueden hacer listados iguales o diferentes, esto ser decisin suya de acuerdo al objetivo a evaluar. Es recomendable que toda vez que los participantes sepan leer y escribir las instrucciones se proporcionen de manera escrita, cuidando de emplear lenguaje sencillo. El nmero de artculos depender tanto del nmero de participantes como del tiempo que se disponga para su organizacin, conviene recordar que esta lista deber tener las siguientes caractersticas.

Debern ser objetos que se salgan del nivel optimo de referencia Incluir personajes que puedan ser diseados por los participantes Que estn acordes con los materiales proporcionados tanto por los organizadores como por las instalaciones y los propios de los participantes. Los personajes debern ser igualmente conocidos o explicados previamente. Dependiendo de la edad y experiencia de los grupos se podr utilizar algunas de las claves que se presentan posteriormente. un cctus con 30 espnas un barril d pulque una bruja chimuela con escoba Un espantapjaros 20 corcholatas de fanta una araa con ocho patas y zapatos un gigante amarillo un arpa encantada cinco pinginos tomados de la mano 10 cpido con paal

GRANDES JUEGOS BSQUETBOL MVIL Se integran dos equipos a cada uno se les proporciona un aro de vinil, se divide el terreno de juego en dos partes. Los equipos determinarn quien de sus participantes toma el aro. El compaero seleccionado deber de mantener el aro en alto haciendo las veces de una canasta de bsquetbol. Se colocar en el extremo contrario, para lo que se marcar una lnea, por la cual se mover pero nunca podr rebasarla. El equipo tratar de encestar la pelota en su aro y evitar que sea encestado en el aro contrario. Cada canasta contar un punto.

ASALTO A LA BANDERA Se seleccionar un terreno plano aproximadamente de una cancha de bsquetbol, se dividir en dos, cada uno de los equipos tendr uno de ellos. De igual forma el grupo se divide en dos y se les otorga una vida (pauelo o un trozo de papel sanitario), esta vida le permite seguir en el juego. Cada equipo colocar en el extremo final de su campo una bandera (playera, toalla o trapo) sin fijarla al piso ni a ningn otro objeto. Al inicio del juego cada bando se coloca en su terreno, y procurarn robarse la bandera contraria invadiendo el terreno enemigo. Al pasar al terreno contrario le puede ser arrebatada la vida, si esto sucede se saldr del terreno de juego. El objetivo es robarse la bandera del otro equipo y llevarla hasta donde esta la propia sin que le sea quitada la vida

ASECHO Se pide al grupo que se forme en crculo girando a la derecha cantando una ronda como puede ser la cucaracha, la rueda de San Miguel o cualquier otra, a la indicacin del animador se soltarn de la mano y escogern un compaero para formar una pareja. El animador se retirar del grupo una distancia de 20 metros aproximadamente, de tal forma que cuando cada participante tenga una pareja tratar de formarse lo ms rpido detrs del animador, para ello tendr que recorrer la distancia sin caminar y sin correr, esto es pueden desplazarse saltando, gateando etctera.

LISTA DE MATERIALES Y EQUIPO ACTIVIDAD ARTICULO Rompecabezas Mesa para cinco personas para cada grupo de siete / hoja de instrucciones, 5 cuadros cortados por cada equipo, 5 sobres por equipo Recursos 1 tijera, 1 hoja blanca, 3 hojas rosas, desiguales 1 lpiz adhesivo, 1 hoja blanca, tres hojas verdes, 1 regla, 1 hoja blanca, 3 hojas amarillas y 6 hojas de instrucciones Como salgo 35 Cordones de 1 metro Ninguno Frustracin Das de la semana Por equipo un juego de tarjetas con las letras de los das de la semana, / 1 block de notas / 1 sobre El limn 1 limn para cada persona / marcadores de color Globos Dos bolas de globos de 100 o 25 globos de 6 diferentes colores Haciendo nudos Sillas para cada participante / dos suteres para cada grupo Guerra de Una hoja de papel de china para cada papeles participante Cadenas Hojas tamao carta de papel china / lpiz adhesivo por cada 5 personas Fotografa Dos hojas de cartulina ilustracin y una pluma por cada 15 personas Sillas Reproductora de audio cassettes / audio casettes / sillas para cada participante Aplausos Ninguno Reproductora de audio cassettes / Tcnicas de audio casettes / sillas para cada formacin de grupos participante Damas y Dos cartoncillos tamao carta por caballeros equipo La familia sale de Cartoncillos tamao esquela con los paseo nombres; mam, pap, to, ta, hijo, hija, abuelito, abuelita, diurex

El gusano Cuidado con la lombriz La telaraa No me salen las cuentas Panadero borracho Vbora de K ACTIVIDAD La momia Carrera de amibas Sintense Sper baln

Tela de resorte 2 metros por grupo Cuerdas de 2 metros por equipo Una cuerda de 20 metros Cartones media carta con los nmeros del 0 al 10 por cada grupo Por equipo una cubeta, un recipiente con agua, una charola Ninguno LISTA DE MATERIALES Y EQUIPO ARTICULO Un rollo de papel sanitario por equipo Ninguno Ninguno 6 a 8 costales de harina, aguja de caneba, 30 metros de camo, 100 globos Hoja de instrucciones Por equipo dos cartulinas diferentes colores, lpiz adhesivo, tijeras, 2 pliegos de papel creepe. Dos rollos de papel higinico

Cacera extraa Proyecto herldico

Asalto a la bandera Bsquetbol mvil Dos aros de vinil El rey de Reproductora de audiocassettes cucurucha

GENERALES Rollo de masking tape