jÁtÉkleÍrÁs - piatnik · • végül minden játékos megkapja a betűvel jelölt (lásd 1....

4
ELŐKÉSZÍTÉS Kiinduló állás kezdőknek Minden játékos magához vesz egy „Építési költségek” kártyát, valamint egy színben: 5 települést ( ), 4 várost ( ) és 15 útszakaszt ( ). Minden játékos elhelyez 2 települést a játékfelületen, majd a maradék játékalkatrészeket maga elé teszi. Három játékos esetén a piros alkatrészeket félre kell tenni. A „Leghosszabb kereskedelmi út” ( ) és a „Legnagyobb lovagi hatalom” jutalomkártyákat tegyük a játékfelület mellé. A nyersanyagkártyákat fajtánként különválogatva, 5 paklira osztva, felfordítva tegyük a kártyatartó rekeszeibe. A „Bónuszkártyákat” () megkeverés után lefordítva tegyük a kártyatartó üres rekeszébe. Végül minden játékos megkapja a betűvel jelölt (lásd 1. oldalon) települése után járó nyersanyagkártyákat. Minden olyan tájegység után, ami a településsel határos, jár egy megfelelő nyersanyagkártya. Példa: A kék játékos a fenti települése után 1-1 fa, érc és építőkő kártyát kap. A játékosok nyersanyagkártyáikat egymás elől takarva a kezükben tartják. ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK MENETÉRŐL A játékot a legidősebb játékos kezdi. Az éppen soron lévő játékosnak az alábbiakban leírt sorrendben a következő akció lehetőségei vannak: 1. Ki kell dobnia a kör nyersanyagbevételét (az eredmény minden játékosra érvényes). 2. Kereskedhet ( ): nyersanyag cseréje – a játékostársakkal is. 3. Építhet ( ): Útszakaszt ( ), települést ( ), várost ( ) és/vagy bónuszkártyát vásárolhat. Továbbá: Egy általa választott tetszése szerinti időpontban (akár a do- bása előtt is) kijátszhat egy a már a tulajdonában lévő bónuszkártyát ( ). Ezt követően a bal oldali szomszédja kerül sorra, aki lépését az 1. akció végrehajtásával kezdi. A JÁTÉKMENETE RÉSZLETESEN 1. Nyersanyagbevétel A soron lévő játékos egyszerre dob mind a két kockával: a két kocka által mutatott számokat összeadva meghatározásra kerül az, hogy mely tájmezők „termelnek” nyersanyagot. Minden játékos, akinek a települése egy olyan tájmezőn áll, amit a dobás eredménye meghatároz, elvesz egy, a tájkartonnak megfelelő nyersanyagkártyát. Abban az esetben, ha egy játékosnak 2, vagy 3 települése is áll az érintett tájegységen, akkor minden települése után elvehet 1 nyersanyagkártyát. Ha a játékosnak városa áll a meg- határozott tájegységen, akkor városa után 2 nyersanyagkártyát vehet magához. Példa: A dobott szám: 8. Piros 2 ércet kap a két települése után. Fehér 1 ércet kap. Egy 10-es dobás esetén a fehér 1 gyapjút kapna. Ha a fehér települését már várossá fejlesztette volna, akkor egy 10-es dobás esetén 2 gyapjút kaphatna. Ez a játékszabály minden fontos információt tartalmaz, amely a játékhoz szükséges! Ha a játék közben mégis további információra van szüksége, lapozza fel a Kis telepes-almanachot a nyíllal () jelölt címszónál. Kiinduló állás kezdőknek Az első játékhoz javasoljuk a példában ábrázolt játékfelület összeállítását. Első lépésként illesszük össze a keretet alkotó 6 keretmezőt a tengerekkel, majd a keret által közrezárt területet töltsük ki a hatszögletű tájmezőkkel. Ezekre helyezzük el az ábrának megfelelően a számzsetonokat. Ügyeljünk a kikötők (példában megadott) pontos helyzetére! Kiinduló állás haladóknak Néhány forduló után használjuk ki a játékfelület variálhatóságát! Ehhez minden információ megtalálható a Felépítés, változtatható ( ) címszónál. 2 JÁTÉKLEÍRÁS

Upload: others

Post on 29-Jan-2020

12 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: JÁTÉKLEÍRÁS - Piatnik · • Végül minden játékos megkapja a betűvel jelölt (lásd 1. oldalon) települése után járó nyersanyagkártyákat. Minden olyan tájegység

ELŐKÉSZÍTÉS

Kiinduló állás kezdőknek• Minden játékos magához vesz egy „Építési költségek” kártyát,

valamint egy színben: 5 települést (➔), 4 várost (➔) és 15 útszakaszt (➔). Minden játékos elhelyez 2 települést a játékfelületen, majd a maradék játékalkatrészeket maga elé teszi. Három játékos esetén a piros alkatrészeket félre kell tenni.

• A „Leghosszabb kereskedelmi út” (➔) és a „Legnagyobb lovagi hatalom” jutalomkártyákat tegyük a játékfelület mellé.

• A nyersanyagkártyákat fajtánként különválogatva, 5 paklira osztva, felfordítva tegyük a kártyatartó rekeszeibe.

• A „Bónuszkártyákat” (➔) megkeverés után lefordítva tegyük a kártyatartó üres rekeszébe.

• Végül minden játékos megkapja a betűvel jelölt (lásd 1. oldalon) települése után járó nyersanyagkártyákat. Minden olyan tájegység után, ami a településsel határos, jár egy megfelelő nyersanyagkártya. Példa: A kék játékos a fenti települése után 1-1 fa, érc és építőkő kártyát kap.

• A játékosok nyersanyagkártyáikat egymás elől takarva a kezükben tartják.

ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK MENETÉRŐL

A játékot a legidősebb játékos kezdi. Az éppen soron lévő játékosnak az alábbiakban leírt sorrendben a következő akció lehetőségei vannak:

1. Ki kell dobnia a kör nyersanyagbevételét (az eredmény minden játékosra érvényes).

2. Kereskedhet (➔): nyersanyag cseréje – a játékostársakkal is.3. Építhet (➔): Útszakaszt (➔), települést (➔), várost (➔) és/vagy

bónuszkártyát vásárolhat.

Továbbá: Egy általa választott tetszése szerinti időpontban (akár a do­bása előtt is) kijátszhat egy a már a tulajdonában lévő bónuszkártyát (➔).

Ezt követően a bal oldali szomszédja kerül sorra, aki lépését az 1. akció végrehajtásával kezdi.

A JÁTÉKMENETE RÉSZLETESEN1. NyersanyagbevételA soron lévő játékos egyszerre dob mind a két kockával: a két kocka által mutatott számokat összeadva meghatározásra kerül az, hogy mely tájmezők „termelnek” nyersanyagot.

• Minden játékos, akinek a települése egy olyan tájmezőn áll, amit a dobás eredménye meghatároz, elvesz egy, a tájkartonnak megfelelő nyersanyagkártyát. Abban az esetben, ha egy játékosnak 2, vagy 3 települése is áll az érintett tájegységen, akkor minden települése után elvehet 1 nyersanyagkártyát. Ha a játékosnak városa áll a meg­határozott tájegységen, akkor városa után 2 nyersanyagkártyát vehet magához.

Példa: A dobott szám: 8. Piros 2 ércet kap a két települése után. Fehér 1 ércet kap. Egy 10-es dobás esetén a fehér 1 gyapjút kapna. Ha a fehér települését már várossá fejlesztette volna, akkor egy 10-es dobás esetén 2 gyapjút kaphatna.

Ez a játékszabály minden fontos információt tartalmaz, amely a játékhoz szükséges! Ha a játék közben mégis további információra van szüksége, lapozza fel a Kis telepes-almanachot a nyíllal (➔) jelölt címszónál.

Kiinduló állás kezdőknekAz első játékhoz javasoljuk a példában ábrázolt játékfelület összeállítását. Első lépésként illesszük össze a keretet alkotó 6 keretmezőt a tengerekkel, majd a keret által közrezárt területet töltsük ki a hatszögletű tájmezőkkel. Ezekre helyezzük el az ábrának megfelelően a számzsetonokat. Ügyeljünk a kikötők (példában megadott) pontos helyzetére!

Kiinduló állás haladóknakNéhány forduló után használjuk ki a játékfelület variálhatóságát! Ehhez minden információ megtalálható a Felépítés, változtatható (➔) címszónál.

2

JÁTÉKLEÍR Á S

Page 2: JÁTÉKLEÍRÁS - Piatnik · • Végül minden játékos megkapja a betűvel jelölt (lásd 1. oldalon) települése után járó nyersanyagkártyákat. Minden olyan tájegység

3

2. Kereskedés Ezek után a játékos kereskedhet annak érdekében, hogy megszerezze a szá­mára szükséges, hiányzó nyersanyagot! A kereskedésnek kétféle módja van:

a) Belkereskedelem (kereskedés a játékostársakkal) (➔): A soron lévő játékos nyersanyagot cserélhet játékostársaival. A játékos kinyilvánítja azt, hogy milyen nyersanyagra van szüksége és azt, hogy mit adna érte. De meghallgathatja játékostársai ajánlatait is, és ellenajánlatot tehet. Fontos: Csak az éppen soron lévő játékossal szabad cserélni. A többi játékos egymás között nem cserélgethet.

b) Tengeri kereskedelem (kereskedés a bankkal) (➔):

A soron lévő játékos a kereskedés szakaszban partner nélkül is cserélhet!

• Bármikor cserélhet 4:1 arányban – ilyenkor bead a készletbe 4 egyforma nyersanyagot, amiért cserébe elvesz 1 általa választott nyersanyagkártyát.

• Ha a játékos egy kikötőhelyen (➔) településsel rendelkezik, kedvezőbben cserélhet. Egyszerű (3:1) kikötőben: 3 egyforma nyersanyagkártyát bead a készletbe, amiért cserébe elvesz 1 általa választott nyersanyagkártyát. Különleges (2:1) kikötőhelyen: bead a készletbe 2 a különleges kikötőmezőn látható nyersanyagot, amiért cserébe elvesz 1 általa választott nyersanyagkártyát.

3. Építkezés Végül a játékos megkezdheti az építkezést azért, hogy nyersanyagbevételét és pontjait (➔) növelje.

• Az építkezéshez bizonyos nyersanyag­kombinációkat (lásd az építési költségek kártyán) kell beadnia, majd ennek megfelelően a készletéből a játékfelületen elhelyeznie egy útszakaszt, települést, vagy várost. A beadott nyersanyagkártyák visszakerülnek a közös készletbe.

a) Út (➔): szükséges: építőkő + fa

• Minden útszakaszra egy út (➔) építhető.

• Egy út egy olyan kereszteződéshez építhető, ahol saját

településünk esetleg városunk áll, vagy amibe a saját utunk már betorkollik és nem áll ott idegen település vagy város.

A narancs játékos a kékkel jelölt útszakaszokon építhet utat, a pirossal jelölt szakaszon pedig nem építhet.

• Amint egy játékos egy olyan útvonallal rendelkezik (az elágazásokat nem számoljuk) ami legalább 5­vagy több megszakítás nélküli útszakaszból áll, tehát sem idegen település, sem idegen város nem szakítja meg, megkapja a „Leghosszabb kereskedelmi út” (➔) jutalomkártyát. Amikor egy másik játékosnak sikerül hosszabb utat építenie, azonnal hozzá kerül a jutalomkártya. A jutalomkártya 2 pont értékű.

A piros játékosnak egy 6 útszakaszból álló útja van (az elágazás nem számít bele), és ezzel az övé a leghosszabb út. A narancs játékos 7 szakaszból álló útját a piros játékos települése felépítésével 2-és 5 útszakaszból álló utakra szakította.

b) Település (➔): szükséges: építőkő + fa + gyapjú + gabona

• Települést olyan szabad kereszteződésbe lehet építeni, ahová legalább egy utunk vezet. Egy település építése során figyelembe kell venni a távolsági szabályt.

• A távolsági szabály szerint egy települést csak olyan keresz­teződésbe lehet felépíteni, ahol a három határos kereszteződésben nem áll sem település, sem város ­ függetlenül a tulajdonostól.

A narancs játékos a kékkel jelölt kereszteződésbe építhet települést, a pirossal jelöltekbe pedig a távolsági szabály miatt nem építhet.

Tengeri kereskedelem 4:1 kikötő nélkül

Tengeri kereskedelem 3:1, egyszerű 3:1 kikötővel

Tengeri kereskedelem 2:1, különleges fa kikötővel

Leghosszabb kereskedelmi út

+=

Page 3: JÁTÉKLEÍRÁS - Piatnik · • Végül minden játékos megkapja a betűvel jelölt (lásd 1. oldalon) települése után járó nyersanyagkártyákat. Minden olyan tájegység

• Minden egyes település után tulajdonosa nyersanyagbevételhez jut a határos tájegységről: 1 nyersanyagkártya, ha a településhez tartozó tájmező száma kidobásra kerül.

• Minden település 1 pontot ér.

c) Város (➔): szükséges: 3 x érc + 2 x gabona Csak meglévő település fejleszthető várossá!

• Akkor, amikor egy játékos egyik települését várossá fejleszti, visszateszi készletébe a települést és a helyébe egy várost állít.

• Egy város után tulajdonosa kétszer annyi nyersanyagbevételhez jut, mint egy települése után: 2 nyersanyagkártya, ha a városhoz tartozó tájmező száma kidobásra kerül.

• Minden város 2 pontot ér.

d) Bónuszkártya vásárlás (➔):szükséges: érc + gyapjú + gabona

• Akkor, amikor egy játékos bónuszkártyát vásárol, elveszi a bónuszkártyákból kialakított pakli legfelső lapját.

• A játékban három típusú bónuszkártya van, melyeknek eltérőek a hatásai:

Lovag (➔); Fejlesztés (➔); Pontértékű kártya (➔)

• A megvásárolt bónuszkártyákat felhasználásukig titokban tartjuk.

4. Különleges eseteka) Hetes dobás (➔) a rabló aktívvá válik• Amikor egy játékos 7­est dob, akkor egyik játékos sem jut

nyersanyagbevételhez.

• Minden olyan játékos, akinél 7 darabnál több nyersanyagkártya van, az a kártyáinak a felét kiválasztja és visszateszi a közös készletbe. Szükség esetén a játékos javára, lefelé kerekítve kell a kártyákat visszaadni. Például 9 nyersanyagkártya birtoklása esetén 4 darabot.

• Ezt követően át kell helyezni a rablót (➔):

1. A játékos a rablót egy másik tájmezőre helyezi.

2. Ezután a rablót áthelyező játékos elrabol 1 lefordított nyersanyagkártyát az egyik olyan (ha van olyan) játékostársának a kezéből, akinek települése, vagy városa áll azon a területen, ahová a rablót állította. A megrabolt játékostárs a rablás alatt nyersanyagkártyáit lefordítva tartja a kezében.

3. A játékos körét a kereskedési szakasszal folytatja.

Fontos: Ha annak a területnek a száma kerül kidobásra, amelyiken a rabló áll, akkor az érintett területen álló települések, városok után tulajdonosaik nem jutnak nyersanyagbevételhez.

b) bónuszkártya kijátszása (➔)A soron lévő játékos egy általa választott, tetszése szerinti időpontban (akár a dobása előtt is) kijátszhat egy a már a tulajdonában lévő bónuszkártyát. Nem játszhat ki olyan kártyát, amit ebben a körében vásárolt.

Lovag kártyák (➔):• Az a játékos, aki kijátszik egy lovag kártyát áthelyezi a

rablót egy általa választott tájmezőre, lásd fent 1. + 2. pontok.

• A kijátszott lovag kártyák felfordítva a játékosok előtt maradnak.

• Az a játékos, aki előtt elsőként lesz 3 felfordított lovag kártya, megkapja a „Legnagyobb lovagi hatalom” jutalomkártyát, ami 2 pontot ér.

• Amint egy másik játékos eggyel több lovagkártyát fed fel, megkapja addigi tulajdonosától ezt a jutalomkártyát és a hozzá tartózó 2 pontot.

Fejlesztés kártyák (➔):

Az, aki ilyen kártyát játszik ki, végrehajtja a kártyán lévő utasításokat. Ezt követően a kártya kikerül a játékból.

Pontértékű kártyák (➔):A pontértékű kártyáikat a játékosok a játék folyamán titokban tartják. Ezeket a lapokat csak akkor érdemes felfordítani, ha egy játé kosnak sikerül a 10 pontot elérnie.

A JÁTÉK VÉGE (➔)

A játék abban a lépésben ér véget, amelyikben egy soron lévő já­tékos eléri, vagy meghaladja a 10 pontot. A nyeréshez a játékosnak soron kell lennie és legalább 10 ponttal kell rendelkeznie.

Legnagyobb lovagi hatalom

4

Tervezte: Klaus TeuberLicence: Catan GmbH © 2002, catan.deIllusztráció: Michael MenzelArculat kialakítás: Michaela KienleJátékfigurák tervezése: Andreas Klober3D-Grafika: Andreas Resch2015. évi kiadás kiadója: Arnd FischerKiadó: Reiner Müller, Sebastian RappSzabályok: 2015. Január

© 1995, 2015Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KGPfizerstr. 5–7, 70184 StuttgartTel.: +49 711 2191 – 0Fax: + 49 711 2191 – [email protected], kosmos.de

Minden jog fenntartva! MADE in GERMANYArt.-Nr.: 794995

Importálja és forgalmazza a Piatnik Budapest Kft.1034 Budapest, Bécsi út 100. Tel: 388-4122Grafikai adaptáció: Co-Libri Reklámgrafika Bt.www.colibrireklam.hu

A játékhoz jó szórakozást kíván a Piatnik Budapest Kft.

Page 4: JÁTÉKLEÍRÁS - Piatnik · • Végül minden játékos megkapja a betűvel jelölt (lásd 1. oldalon) települése után járó nyersanyagkártyákat. Minden olyan tájegység

A

BC

D

Elő

ttünk

terü

l el C

atan

szig

ete,

amel

y te

nger

rel k

örül

vett

19 tá

jmez

őből

áll.

Az

a fe

lada

tunk

, hog

y a

szig

etet

bet

elep

ítsük

.

Cat

an sz

iget

én e

gy si

vata

g és

öt k

ülön

böző

táje

gysé

g ta

lálh

ató,

mel

yek

min

degy

ike

más

-más

nye

rsan

yago

t biz

tosít

a te

lepe

sekn

ek.

A já

téko

t 2 te

lepü

léss

el é

s 2 ú

tszak

assz

al

kezd

jük.

A k

ét te

lepü

léss

el m

áris

szer

eztü

nk

2 po

ntot

. Az n

yer,

aki e

lsőké

nt é

r el 1

0 po

ntot

!

Azé

rt, h

ogy

pont

okat

kap

junk

, új u

taka

t, te

lepü

lé-

seke

t kel

l épí

tenü

nk, a

tele

pülé

seke

t ped

ig v

áros

sá k

ell

fejle

szte

nünk

. Egy

vár

os 2

pon

tot é

r. Az

épí

tésh

ez te

rmés

zete

-se

n sz

üksé

günk

lesz

nye

rsan

yago

kra

is.

Hog

yan

juth

atun

k ny

ersa

nyag

hoz?

M

inde

n kö

rben

kid

erül

, hog

y m

elyi

k tá

jegy

ségn

ek v

an n

yers

anya

g-ho

zam

a. A

zt, h

ogy

mel

yik

körb

en m

elyi

k tá

jegy

ségn

ek v

an n

yers

-an

yag h

ozam

a, a

zt a

két

dob

ókoc

káva

l kid

obot

t szá

m és

a tá

jegy

sége

ken

fekv

ő sz

ámzs

eton

ok (1

-12-

ig sz

ámok

kal)

hatá

rozz

ák m

eg.

Péld

ául „

3”-a

s do

bás e

seté

n m

inde

n ol

yan

mez

ő te

rmel

, am

elyi

ken

„3”-

as sz

ámzs

eton

fe

kszi

k. A

z áb

rán

láth

ató

péld

a sz

erin

t az

erdő

fát,

a he

gysé

g pe

dig

érce

t.

Nye

rsan

yagb

evét

elün

k cs

ak a

kkor

van,

ha

tele

pülé

sünk

, vag

y vár

osun

k ol

yan

táje

gysé

ggel

hat

áros

an á

ll, a

mel

yikn

ek a

szám

át k

idob

ták.

Az á

brán

láth

ató

péld

ában

3-a

s dob

ás es

etén

a fe

hér f

át k

ap, a

kék

és a

sárg

a pe

dig

érce

t kap

.

A le

gtöb

b te

lepü

lés t

öbb

táje

gysé

ggel

(max

imum

3-al

) is h

atár

os és

a

dobo

tt sz

ámna

k m

egfe

lelő

en k

ülön

böző

nye

rsan

yago

t „te

rmel

”.

A pé

ldán

kban

a „

D” te

lepü

lés e

rdőv

el, l

egel

ővel

és h

egys

égge

l hat

áros

, ez

ért a

„D”

tele

pülé

s hár

om tá

jegy

ség

után

juth

at n

yers

anya

ghoz

.

Miv

el n

incs

en le

hető

ségü

nk a

rra,

hog

y m

inde

nfaj

ta (

külö

nbö-

ző sz

ámzs

eton

okat

tart

alm

azó)

táje

gysé

gen

tele

pülé

st ép

ítsün

k,

így

ném

ely

n yer

sany

agho

z cs

ak ri

tkán

, vag

y eg

yálta

lán

nem

tu

dunk

hoz

záju

tni.

Az ú

j épí

tése

khez

visz

ont s

züks

égün

k le

sz b

izon

yos n

yers

anya

g-ko

mbi

náci

ókra

.

É

ppen

ezér

t ker

eske

djün

k já

téko

stárs

aink

kal,

akik

cs

erea

jánl

atok

at te

szne

k ne

künk

, vag

y elfo

gadj

ák

cser

eajá

nlat

unka

t. Ha

sike

rül j

ó cs

erét

lebo

nyol

íta-

nunk

, meg

szer

ezhe

tjük

az ép

ítésh

ez -

fejle

szté

shez

sz

üksé

ges (

hián

yzó)

nye

rsan

yago

kat.

Ú

j tel

epül

ést c

sak

szab

ad k

eres

ztez

ődés

ben

építh

etün

k.Az

épí

tkez

és fe

ltéte

lei:

• Sa

ját u

tunk

vez

et a

ker

eszt

eződ

ésbe

.•

A kö

vetk

ező

tele

pülé

s leg

aláb

b ké

t ker

eszt

eződ

ésse

l tá

vola

bb á

ll.

J

ól fo

ntol

juk

meg

, hog

y hov

á ép

ítünk

tele

pülé

st!

A sz

ámzs

eton

okon

lévő

szám

ok k

ülön

böző

mér

etük

kel j

elzi

k,

hogy

mily

en g

yako

riság

gal k

erül

hetn

ek k

idob

ásra

. A n

agyo

bb

mér

etbe

n fe

ltünt

etet

t szá

mok

kid

obás

a gy

akra

bban

ford

ul el

ő.

A le

gnag

yobb

mér

etbe

n, p

iross

al je

lzet

t szá

mok

6 és

8

nagy

való

szín

űség

gel g

yakr

abba

n ke

rüln

ek k

idob

ásra

. Ös

szeg

zés:

Min

él g

yakr

abba

n ke

rül e

gy sz

ám

kido

básr

a, a

nnál

gya

krab

ban

jutta

t nye

rsan

yagh

oz.

Erd

őFa

Szán

tófö

ldG

abo

na

Do

mb

vid

ékÉp

ítő

köve

kLe

gelő

Gya

pjú

Heg

ység

Érc

A s

ivat

ag n

em a

d

nye

rsan

yago

t

Szív

eseb

ben

foga

dna

egy

szab

álym

agya

ráza

tot,

a sz

abál

y el

olva

sása

hel

yett

? Pr

ofes

szor

Eas

y a k

övet

kező

ket j

avas

olja

Önn

ek:

Ren

delk

ezik

oko

stel

efon

nal,

tabl

ette

l iO

S va

gy an

droi

ddal

? Akk

or in

gyen

esen

letö

lthet

i ném

et

nyel

ven

a „C

atan

Bre

ttsp

iel A

ssis

tent

“ (C

atan

téka

sszi

szte

ns) a

lkal

maz

ást.

A „já

téka

sszi

szte

ns“

beve

zeti

önt é

s ját

ékos

társ

ait a

játé

ktér

kial

akítá

sáva

l kez

dődő

en a

játé

kba.

Vagy

láto

gass

on e

l a p

rofe

asy

web

olda

lra, a

hol M

arle

ne, V

icky

és

Sieg

fried

játé

kát k

övet

heti

nyom

on, n

émet

, vag

y an

gol n

yelv

en.

Azér

t, ho

gy m

egkö

nnyí

tsük

a já

tékk

ezdé

st, tö

bb ré

szbő

l álló

CA

TAN-

szab

ályr

ends

zert

alk

alm

azun

k: K

érjü

k ol

vass

a el

első

ként

a

beve

zető

átte

kint

ést e

zen

az o

ldal

on. E

zutá

n ol

vass

a el

a já

téks

zabá

lyt

a 2-

4 ol

dalo

n és

kez

djék

el a

játé

kot.

Min

él jo

bban

elm

erül

nek

a

játé

kban

, ann

ál tö

bb k

érdé

s mer

ül fe

l, ez

ek m

egvá

lasz

olás

ához

ve

gye

segí

tség

ül a

z al

man

acho

t.

Kiin

duló

állá

s kez

dőkn

ek

Kereszte-

ződés

RablóÚt

Település

Út

Szám

zseton

Átt

ekin

tés

JÁT

ÉK

LE

ÍRÁ

S