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    ELNICOJUEGOQUEIMPORTADemasiadas caras nuevas pens Tyrion. Demasiados jugado-res nuevos. Mientras me pudra en la cama, el juego ha cambiado, ynadie me va a explicar las reglas.

    George R. R. Martin, Tormenta de espadas

    Este documento es un manual de consulta definitivo para todaslas dudas que puedan surgir sobre las reglas, pero su finalidadno es ensear a jugar. Los jugadores deberan leer en primerlugar el cuaderno titulado Aprende a jugar en su totalidad, yacudir a esta Gua de referenciasegn lo vayan necesitando du-rante el transcurso de las partidas.

    El grueso de esta gua est compuesto por un glosario dejuego. Esta seccin contiene un listado alfabtico de tr-minos y situaciones que puede encontrarse un jugador a lolargo de una partida. Por lo tanto, ha de ser lo primero queconsulten los jugadores cuando tengan alguna duda sobrelas reglas.

    En las ltimas pginas de la gua se han incluido dos apndi-ces. El primero contiene diagramaspormenorizados de la se-cuencia de juego que ilustran la estructura de toda una ronda,adems de ofrecer explicaciones detalladas sobre cmo resolvercada uno de los diferentes pasos indicados en los diagramas.El segundo apndice ofrece un desglose del contenido de losdistintos tipos de cartas.

    as reglas de oroSi alguna explicacin de esta Gua de referenciacontradice eltexto del cuadernoAprende a jugar, siempre tendr prioridad elcontenido de esta gua.

    Si el texto de reglas de una carta contradice el contenido de estaGua de referenciao el del cuaderno Aprende a jugar, siempretendr prioridad el texto de la carta.

    LOSARIOEsta seccin contiene un listado alfabtico de definiciones yexplicaciones para los trminos, reglas y situaciones de juegoms importantes.

    Abandonar el juegoLa expresin abandonar el juego hace referencia a toda oca-sin en que una carta pasa de estar en juego a quedar fuerdel juego.

    Cuando una carta abandona el juego, al mismo tiempo se producen las siguientes consecuencias:

    x Todas las fichas que hubiera sobre la carta se devuelven la Tesorera.

    x Se descartan todos los duplicados de esa carta.

    x Todos los Accesorios que estuvieran vinculados a la cartregresan a las manos de sus respectivos propietarios.

    x Todos los efectos duraderos y postergados que afectasen la carta mientras estaba en juego expiran en lo que respecta esa carta.

    Vase tambin: En juego y fuera del juego

    Accesorio, cartas deLas cartas de Accesorio representan armas, armaduras, objetoshabilidades, estados y ttulos. Estas cartas entran en juego enpie y vinculadas a otra carta o componente, y permanecen enjuego hasta ser retiradas por una capacidad o cuando la cartvinculada abandona el juego. Una carta de Accesorio no pued

    entrar en juego si no hay ninguna carta ni componente al quse pueda vincular.

    x A menos que se indique lo contrario en su texto de reglasuna carta de Accesorio slo puede vincularse a un Personaje

    x No existe lmite al nmero de Accesorios que pueden vincularse a una carta o componente del juego.

    x Si la carta a la que est vinculado un Accesorio abandonel juego, el Accesorio regresa a la mano de su propieta-rio. Esto ocurre a la vez que la carta vinculada abandonel juego.

    x Si llega a darse una situacin en la que un Accesorio no estvinculado de forma vlida, dicho Accesorio se descarta.

    x Un Accesorio controlado por un jugador permanece bajosu control incluso aunque la carta o componente al que estvinculado pase a estar controlado por su adversario.

    x Las cartas de Accesorio se ponen en pie y se arrodillan poseparado e independientemente de las cartas a las que estn vinculadas.

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    En el Apndice II se ofrece un desglose pormenorizado del con-tenido de una carta de Accesorio.

    Vase tambin:Propiedad y control

    AccionesUna accin es una capacidad activada enunciada mediante elencabezado Accin: seguido de un texto de reglas. Estas capa-cidades solamente pueden ser iniciadas por un jugador durante

    una ventana de accin. Para ms informacin sobre el momentoexacto en que se abre cada ventana de accin durante una ron-da, consulta los diagramas de secuencia de juego que hay en elApndice I.

    Algunas acciones estn restringidas a una fase concreta de laronda de juego, en cuyo caso se indica el nombre de la misma enel propio encabezado (junto a la palabra Accin). Tales capa-cidades se consideran siempre acciones, con la salvedad de quenicamente se pueden iniciar durante una ventana de accin quese abra en la fase especificada.

    Toda accin debe resolverse por completo antes de que se pueda

    iniciar la siguiente accin.Vase tambin:En juego y fuera del juego

    Alusiones de cartas a s mismasCuando el texto de reglas de una carta aluda a su propio nombre,nicamente estar refirindose a s misma, pero no a otras copiasde esa misma carta.

    Vase tambin:Copia (de una carta)

    Anular

    Algunas capacidades de cartas (normalmente las interrupciones)pueden anular otras cartas o efectos de juego. Las capacidadesde anulacin interrumpen el inicio de un efecto e impiden queste se inicie. Debido a esto, las capacidades de anulacin tienenprioridad sobre todaslas dems interrupciones al efecto que tratade iniciarse.

    x Cuando se anula un efecto, dicho efecto deja de ser inmi-nente y ya no podrn iniciarse interrupciones adicionales (nisiquiera de anulacin) en referencia al efecto anulado.

    x Aunque se anulen los efectos de una capacidad, sta sigueconsiderndose utilizada, y los costes pagados a tal fin seconsideran igualmente pagados.

    x Si se anulan los efectos de una carta de Evento, sta sigueconsiderndose jugada y se coloca igualmente en la pila dedescartes de su propietario.

    Vase tambin:Condicin de activacin; Costes; Inicio de ca-pacidades y reclutamiento de cartas; Interrupciones; Lmitesy mximos

    Apoyar (slo en partidas de Contienda)Si la carta de Ttulo de un jugador apoya a otro Ttulo, npodr iniciar un reto contra el jugador que ostente el Ttulo que apoya.

    Vase tambin:Ttulo, cartas de

    Arrodillar/arrodilladoEs habitual arrodillar cartas para atacar, defender o utilizar cietas capacidades. Para arrodillar una carta, sta debe girarse 90Una carta que se encuentra en esta posicin horizontal se considera arrodillada.

    x Una carta arrodillada no puede volver a arrodillarse si no ha puesto en pie antes (normalmente a consecuencia de uncapacidad de carta o paso del juego).

    Vase tambin:En pie

    AtacanteLa expresin Personaje atacante se refiere a un Personaje q

    est participando en un reto como miembro del bando del jugdor que lo ha iniciado. La palabra atacante tambin se utilicomo forma abreviada del concepto de Personaje atacante.

    La expresin jugador atacante alude al jugador que ha iniciadel reto que se est resolviendo actualmente.

    Vase tambin:Defensor; Fase de Reto; Participante

    Boca abajoAlgunas capacidades ponen en juego cartas boca abajo. Una cata que est boca abajo no posee ms atributos inherentes que simple hecho de ser una carta boca abajo, pero puede tenerl

    si se los ha proporcionado la capacidad que la ha puesto en juegx El jugador que controla una carta que est en juego bo

    abajo puede mirarla en cualquier momento.

    BuscarCuando un jugador recibe instrucciones para buscar una carta, le permite mirar todas las cartas de la zona en la que ha de buscsin mostrrselas a su adversario.

    x Si el efecto requiere buscar en todo el mazo, una vez completada la bsqueda deber barajarse el mismo hasta que tdos los adversarios queden satisfechos.

    x El jugador no est obligado a encontrar el objeto de la bqueda, aun cuando entre las cartas examinadas haya algunque rena los requisitos de la bsqueda.

    x Si un efecto de bsqueda aade una carta con determinadcaractersticas a una zona de juego oculta, el jugador que esresolviendo la bsqueda debe mostrar la carta a su adversarpara constatar que es vlida como objetivo de la bsqueda

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    x Mientras se buscan cartas, se considera que stas no hanabandonado la zona de juego en la que se encuentran.

    Vase tambin:Mazo, mazo de robo

    CalificativosSi el texto de reglas de una carta incluye un calificativo aso-ciado a mltiples trminos, este calificativo se aplica a todoslos elementos de esa lista, siempre que sea aplicable. Por ejem-plo, en la expresin cada Personaje y Lugar nicos, la palabranicos se aplica tanto a Personaje como a Lugar.

    CapacidadesUna capacidad es el texto de reglas especial que aporta unacarta al juego. Todas las capacidades se engloban en una delas siguientes categoras: acciones, capacidades constantes, in-terrupciones, palabras clave, reacciones o capacidades que seactivan cuando se muestra una carta.

    x Iniciar capacidades de accin, interrupcin y reaccin esopcional. La palabra puede tambin plantea una opcin

    al jugador que resuelve una capacidad. El jugador que con-trola la carta que contiene una capacidad opcional es quiendecide si utilizar o no esa capacidad cuando llegue el mo-mento indicado.

    x Aplicar o iniciar los siguientes tipos de capacidades es obli-gatorio: capacidades constantes, capacidades que se activanal mostrarse una carta, interrupciones obligadas y reaccio-nes obligadas.

    x Iniciar cualquier palabra clave cuyo enunciado de reglascontenga la palabra puede es opcional. La aplicacin detodas las dems palabras clave es obligatoria.

    x Las capacidades de las cartas slo afectan y pueden selec-cionar como objetivo a cartas que estn en juego, a menosque el enunciado de la capacidad aluda de manera espe-cfica a una zona o componente que est fuera del juego.Las capacidades de cartas de Personaje, Lugar y Accesoriosolamente pueden iniciarse o afectar a la partida desde unazona que est dentro del juego, a menos que se especifiqueen sus textos de reglas que pueden utilizarse desde fuera deljuego o que deben estar fuera del juego para que sus capa-cidades se resuelvan. Las cartas de Evento y Estrategia in-teractan de manera implcita con el juego desde una zonasituada fuera del mismo, tal y como establecen las reglas de

    estos tipos de cartas.x Slo se puede iniciar la resolucin de una capacidad de car-

    ta si su efecto tiene alguna posibilidad de alterar el estadode la partida. Esta posibilidad debe valorarse sin tener encuenta las consecuencias del pago de su coste ni tampocolas interacciones con otras capacidades.

    x Slo se puede iniciar la resolucin de una capacidad de car-ta si existe la posibilidad de que se pague completamente sucoste despus de aplicarle los modificadores pertinentes.

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    Cifras negativasVer Modificadores (pgina 15).

    Condicin de activacinUna condicin de activacin es un suceso especfico que tienelugar en la partida. En lo relativo a capacidades de cartas, unacondicin de activacin es el elemento de la capacidad que se-ala el momento en el que sta puede activarse. Normalmente ladescripcin de una condicin de activacin va precedida de laspalabras cuando (si se trata de una interrupcin) o despus de(si es una reaccin).

    Si un solo suceso genera mltiples condiciones de activacin(por ejemplo, si 2 Personajes mueren a la vez como consecuenciade una Conquista Militar por valor de 2), esas condiciones deactivacin se resuelven en ventanas compartidas de interrupcino reaccin, durante las cuales podrn utilizarse capacidades quehagan referencia a cualquiera de las condiciones de activacingeneradas por ese suceso.

    A continuacin se enumera una secuencia de posibles oportuni-

    dades de interrupcin y reaccin que existen para cada condicinde activacin que puede darse durante una partida.

    1. La condicin de activacin se vuelve inminente (en otras pa-labras, si no es anulada, alterada o prevenida de algn modopor capacidades de interrupcin, la condicin de activacinser lo siguiente que suceda en la partida).

    2. Pueden utilizarse capacidades de interrupcin que haganreferencia al momento en que la condicin de activacin in-minente vaya a ocurrir (cabe destacar que, en el caso de losefectos, una interrupcin de anulacin puede impedir que elefecto se inicie, y tambin que el inicio de un efecto constitu-

    ye una condicin de activacin diferente que se produce antesde la resolucin del efecto. Las interrupciones de anulacinson las nicas que aluden al inicio de un efecto). Si la con-dicin de activacin inminente es anulada, no se producirninguno de los pasos subsiguientes de esta secuencia. Si lacondicin de activacin se ve alterada, la condicin de ac-tivacin original ya no ser inminente, pero la que se acabade establecer s lo ser (normalmente esto significa que unacarta que estaba a punto de abandonar el juego estar ahora apunto de ser salvada).

    3. Las interrupciones obligadas a la condicin de activacininminente deben resolverse; el orden lo decidir el juga-

    dor inicial.

    4. Se abre la ventana de interrupcin correspondiente a lacondicin de activacin inminente; la ventana se cerrardespus de que todos los jugadores hayan pasado de mane-ra consecutiva.

    5. Ocurre la condicin de activacin.

    6. Las reacciones obligadas a la condicin de activacin debresolverse; el orden lo decidir el jugador inicial.

    7. Se abre la ventana de reaccin a la condicin de activacin;ventana se cerrar despus de que todos los jugadores haypasado de manera consecutiva.

    Vase tambin:Anular; Inicio de capacidades y reclutamiende cartas; Interrupciones; Reacciones; Vaya a

    ConquistaLa Conquista representa las consecuencias que debe afrontar ujugador cuando pierde un reto como defensor.

    El valor de Conquista que figura en la carta de Trama mostrda por un jugador (despus de aplicarle todos los modificadorpertinentes) determina la magnitud de cada reto iniciado por ejugador si ste lo gana.

    El valor de Conquista determina cuntos Personajes distintdebe matar el adversario derrotado (en el caso de un reto Bcuntas cartas se descartan de la mano del adversario derrota(si se trata de un reto L) o la cantidad de Poder que se sustrde la carta de Faccin del adversario derrotado (si se ha resuelun retoM).

    Vase tambin: Conquista de Intriga; Conquista de PodeConquista Militar

    Conquista de IntrigaCuando un jugador pierde un reto de Intriga (L) como dfensor, debe descartar al azar un nmero de cartas de su manigual al valor de Conquista de la carta de Trama mostrada p

    el jugador atacante.Si el jugador tiene menos cartas en la mano de las necesaripara satisfacer el requisito de la Conquista, deber descartar tatas como le resulte posible.

    Vase tambin:Fase de Reto

    Conquista de PoderCuando un jugador pierde un reto de Poder (M) como defensodebe quitar tanto Poder de su carta de Faccin como el valor Conquista de la carta de Trama mostrada por el jugador atacany trasladar ese Poder a la carta de Faccin del jugador atacant

    Si el jugador controla menos Poder del necesario para satisfacel requisito de la Conquista, deber trasladar tanto Poder comle sea posible.

    Vase tambin:Fase de Reto

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    Conquista MilitarCuando un jugador pierde un reto Militar (B) como defensor,debe elegir tantos Personajes distintos que controle como elvalor de Conquista de la carta de Trama mostrada por el juga-dor atacante, y acto seguido matar a esos Personajes. Todos losPersonajes elegidos mueren al mismo tiempo.

    Si el jugador controla menos Personajes de los necesarios parasatisfacer el requisito de la Conquista, deber matar a tantoscomo sea posible.

    x Un mismo Personaje no puede ser elegido ms de una vezpara satisfacer la Conquista de un mismo retoB.

    x Si se salva a un Personaje que haba sido elegido para morira consecuencia de un reto Militar, su eleccin sigue consi-derndose vlida de cara a satisfacer la Conquista del reto.

    Vase tambin:Fase de Reto; Salvar

    ContiendaUna Contienda es una partida que enfrenta a tres o ms juga-

    dores entre s.

    x En la modalidad de Contienda se utilizan las cartas deTtulo y los procedimientos estructurales asociados a ellas(los pasos 1.4 y 7.4 descritos en el Apndice I).

    Vase tambin:Justa; Ttulo, cartas de

    ContraEn un reto, se considera que tanto el jugador atacante comoel jugador defensor estn participando el uno contra el otro.

    ControlVer Propiedad y control (pgina 19).

    Copia (de una carta)Una copia de una carta se define como tal por su nombre: cual-quier otra carta que tenga el mismo nombre se considera unacopia, independientemente de su tipo, texto, ilustracin o cual-quier otra caracterstica.

    Vase tambin:Alusiones de cartas a s mismas; Cartas nicas;Creacin de mazos; Propiedad y control

    CostesEl coste en Oro de una carta es el valor numrico que debepagarse para reclutar o jugar dicha carta.

    Algunas capacidades de cartas se presentan mediante el forma-to haz X para hacer Y. Cuando se da tal construccin, la partede hacer X (es decir, todo lo que va antes de la palabra para)se considera coste, y la parte de hacer Y (todo lo que sigue ala palabra para) se considera efecto.

    x No se pueden utilizar componentes de juego de un adversario para pagar un coste.

    x Si un coste requiere la presencia de un componente que noest en juego, el jugador que trata de cubrir el coste slo podr utilizar aquellos componentes que estn en sus propiazonas de fuera del juego, as como su propio suministro dOro, a fin de pagar dicho coste.

    x Si una sola carta o capacidad requiere el pago de mltiplecostes, dichos costes deben pagarse simultneamente.

    x Si se impide cualquier aspecto del pago de un coste, cuandotodos los costes que puedan pagarse hayan sido pagados eproceso de iniciar la capacidad o reclutar/jugar la carta finaliza inmediatamente sin terminar de resolverse. La carten cuestin se queda sin jugar y permanece en la mano desu propietario.

    x No podr iniciarse una capacidad (y por tanto tampoco spodrn pagar sus costes) si la resolucin de su efecto noaltera el estado de la partida.

    Vase tambin:En juego y fuera del juego; Propiedad y contro

    Creacin de mazosPara crear un mazo personalizado con el que se puedan jugapartidas en torneos oficiales:

    x Un jugador debe elegir exactamente 1 carta de Faccin.

    x Un jugador puede elegir 1 carta de Estrategia, aunque tambin puede optar por no usar ninguna.

    x El mazo de Tramas de un jugador debe contener exactamente 7 cartas. Hasta 1 de estas cartas de Trama puede in-

    cluirse repetida una sola vez en el mazo. En lo que respecta las dems cartas de Trama, no puede haber en el mazoms de 1 copia de cada una.

    x El mazo de robo de un jugador debe contener como mnimo 60 cartas.

    x No existe lmite mximo al nmero de cartas que puedenincluirse en el mazo de robo de un jugador.

    x El mazo de robo de un jugador slo puede contener unmximo de 3 copias de cada carta.

    x A menos que lo permita expresamente alguna capacidad

    todas las cartas del mazo de robo y el mazo de Tramas deun jugador deben ser neutrales o de la afiliacin que se corresponda con la afiliacin de su carta de Faccin.

    Vase tambin: Copia (de una carta); Faccin, cartas deFaccin; Lmites a los mazos, Lmite de X por mazo; Mazomazo de robo; Mazo de Tramas

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    Cuando se muestre esta cartaEste tipo de capacidad se indica mediante el encabezadoCuando se muestre esta carta: seguido de un texto de reglas,y debe resolverse cada vez que se muestre la carta de Trama quela contiene.

    Para ms informacin, consulta el paso 1.3 Mostrar Tramas enla pgina 26.

    DefensorLa expresin Personaje defensor se refiere a un Personaje queest participando en un reto como miembro del bando del ju-gador defensor. La palabra defensor tambin se utiliza comoforma abreviada del concepto de Personaje defensor.

    La expresin jugador defensor alude al adversario del jugadoratacante; es decir, aqul contra quien se est resolviendo el retodesde el punto de vista del jugador atacante.

    Vase tambin:Atacante, Fase de Reto, Participante

    DuplicadosUn jugador puede utilizar como duplicados copias adicionales(con el mismo nombre) de cualesquier cartas nicas en juego(sealadas por el iconoKjunto al nombre) que le pertenezcan yque controle. Cuando una carta entra en juego como duplicado,se coloca boca arriba y ligeramente tapada por la copia de lacarta que ya estaba en juego anteriormente.

    Un duplicado proporciona la siguiente capacidad activada al ju-gador que lo controla: Interrupcin:cuando la carta nica quese solapa con esta carta vaya a abandonar el juego, descarta esteduplicado para salvar esa carta (este efecto no puede anularse)..

    x Reclutar una carta como duplicado no conlleva ningn coste.x Los duplicados no se consideran Accesorios. Tampoco les

    afectan ni interactan en modo alguno con los textos de re-glas que hagan referencia a Accesorios.

    x Los duplicados no tienen texto de reglas, nombre, caracters-ticas, tipo ni rasgos. Todo duplicado se considera una simplecarta duplicada con el texto de reglas en blanco mientrasest en juego.

    x Se puede tener ms de un duplicado de una misma carta.

    x Se puede utilizar una versin diferente de una carta ni-

    ca como duplicado de la misma. Una vez vinculado elduplicado, la primera versin de la carta que estuviera enjuego seguir considerndose la versin activa. No se pue-de intercambiar la posicin de una carta original por la desu duplicado.

    x Reclutar un duplicado no se considera lo mismo que reclu-tar una carta del tipo impreso del duplicado en cuestin.Solamente se considera reclutar una carta duplicada.

    Vase tambin:Cartas nicas; Propiedad y control; Salvar

    EfectosUn efecto de carta es todo aqul que se produce a consecuencde la resolucin de un texto de reglas impreso o aadido en uncarta. Se denomina efecto estructural a todo aqul que se prduce a consecuencia de la resolucin de un evento estructural.

    x Los efectos de cartas pueden estar precedidos por costecondiciones de activacin, restricciones al uso o permiso

    estos elementos no se consideran efectos.x Una vez iniciado un efecto, los jugadores deben resolver t

    dos y cada uno de sus aspectos en la medida de lo posiblemenos que en su enunciado se incluya la palabra puede.

    x Cuando un efecto que no requiere objetivo trata de afectavarias entidades (por ejemplo, si dice roba 3 cartas o busentre las 10 primeras cartas de tu mazo) y este nmero superior a la cantidad de entidades presentes actualmente ela zona de juego especificada, afectar a tantas de entidadcomo le resulte posible.

    x La expiracin de un efecto duradero (o el cese de una cap

    cidad constante) no se considera la causa de un cambio enestado de la partida provocado por un efecto de carta.

    Vase tambin:Capacidades; Condicin de activacin; CosteEfectos duraderos; Efectos postergados; Inicio de capaciddes y reclutamiento de cartas; Puede; Restricciones y permisde juego

    Efectos duraderosAlgunas capacidades de cartas generan efectos o condicionque afectan al estado de la partida durante un tiempo determnado (por ejemplo, hasta el final del reto o hasta el final de

    fase). Estos efectos se denominan efectos duraderos.x Un efecto duradero persiste ms all de la resolucin de

    capacidad que lo ha generado hasta la conclusin de la duracin especificada por su enunciado. El efecto se encuenten vigor y afecta al estado de la partida durante el periodde tiempo estipulado, sin importar si la carta que lo genepermanece en juego o no.

    x Un efecto duradero expira tan pronto finaliza el lmite tiempo especificado como duracin del mismo. Esto signfica que un efecto duradero que est en vigor hasta el finde la ronda expirar justo antes de que pueda iniciarse u

    capacidad que se active al final de la ronda.x Todo efecto del tipo hasta el final de X que se inicie de

    pus de la finalizacin de X (mediante la resolucin de uncapacidad de interrupcin o reaccin contra algo que ocural final de X) expira inmediatamente sin afectar al estado la partida, y por lo tanto no consigue iniciarse.

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    Efectos postergadosAlgunas capacidades contienen efectos postergados. En elenunciado de estas capacidades se especifica un momento pos-terior o se indica una condicin futura que, en caso de ocurrir,tiene como consecuencia la resolucin de un efecto.

    x Los efectos postergados se resuelven de forma automticainmediatamente despus de que se produzca su condicin

    futura, antes de que se utilicen reacciones a esa eventuali-dad concreta.

    x Cuando se resuelve un efecto postergado, no se consi-dera una nueva capacidad activada, ni siquiera aunque elefecto postergado se originase por causa de una capaci-dad condicionada.

    Vase tambin:Capacidades, Capacidades activadas, Efectos

    ElegirLa palabra elegir (as como otros derivados de la misma,como de tu eleccin) indica que deben seleccionarse uno o

    varios objetivos para poder resolver una capacidad.Vase tambin:Objetivo

    Emboscada XEmboscada es una palabra clave. Durante la fase de Reto, unjugador puede realizar una accin de jugador y pagar tanto Orocomo la puntuacin X de una carta con Emboscada para poneresa carta en juego desde su mano. Una carta que entra en juegomediante una Emboscada no se considera reclutada.

    x Si una carta posee varias veces la palabra clave Emboscada,cada una con un valor distinto de X, el jugador que la con-trola puede escoger cul de estos valores aplicar para poneren juego la carta.

    Vase tambin:Palabras clave; Poner en juego

    En blancoSi el texto de reglas impreso de una carta queda en blanco a causade alguna capacidad, dicho texto se trata como si no tuviera conte-nido impreso. Los textos de reglas e iconos que se hayan aadido ala carta por otros motivos no se quedan en blanco.

    x El texto de reglas de una carta incluye rasgos, palabras cla-

    ve, todo el enunciado de sus capacidades y los iconos queno sean de retos (como son los modificadores al Oro, laIniciativa y la Reserva).

    Vase tambin:Impreso

    Entrar en juegoLa expresin entrar en juego hace referencia a todo momentoen que se produzca la transicin de una carta desde una zona

    situada fuera del juego hasta una zona de juego. Reclutar unacarta y poner una carta en juego mediante una capacidad sondos medios por los que puede entrar en juego una carta.

    Vase tambin: En juego y fuera del juego; Poner en juegoReclutar

    Efectos de sustitucin

    Un efecto de sustitucin es un efecto (normalmente una interrupcin) que reemplaza la resolucin de una condicin de activacin por un procedimiento distinto para resolver esa mismcondicin de activacin, pero de tal forma que dicha condicinde activacin sigue considerndose cumplida. La expresinen vez de suele utilizarse para denotar este tipo de efectosDespus de resolver todas las interrupciones a la condicin dactivacin original y cuando haya llegado el momento de resolver la condicin de activacin en s, en vez de eso deberresolverse el efecto de sustitucin.

    Si se inician mltiples efectos de sustitucin contra una mismcondicin de activacin, el ms reciente ser el que se utilic

    para la resolucin de la condicin de activacin.Por ejemplo, Benjen Stark posee el siguiente efecto de sustitucinInterrupcin:cuando Benjen Stark muera, ganas 2 de Poder paratu faccin. Luego devulvelo a tu mazo y barjalo en vez de colo-carlo en tu pila de muertos. La condicin de activacin (es decir, lamuerte de Benjen Stark) ha ocurrido igualmente, pero se resolverde un modo distinto a lo habitual porque la carta se devolver amazo de su propietario en lugar de acabar en su pila de muertos.

    Vase tambin:Interrupciones

    Efectos y eventos estructurales

    Se denomina evento estructural a todo suceso obligatorio dictado por la estructura del juego. Un efecto estructural es todoaqul que se produce como consecuencia de la resolucin de unevento estructural.

    Vase tambin:Apndice I: Diagramas y secuencia de juego

    En juego y fuera del juegoLas cartas controladas por un jugador en la zona de juego (polo general Personajes, Lugares, Accesorios, duplicados y su carta de Faccin), la carta del Ttulo que ostenta actualmente unjugador en una partida de Contienda y la carta de Trama mos

    trada por un jugador se consideran en juego.La expresin fuera del juego se refiere a todas las dems cartay zonas del entorno de juego. Esto incluye las cartas que tienun jugador en su mano, su mazo, su pila de descartes, su pilde muertos, su mazo de Tramas, su pila de cartas usadas, suEstrategias y todas las cartas que hayan sido retiradas del juego

    x Una carta entra en juego cuando se desplaza desde unazona situada fuera del juego hasta una zona de juego.

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    x Una carta abandona el juego cuando se desplaza desde unazona de juego hasta un destino situado fuera del juego.

    x Las cartas de Faccin de los jugadores no pueden aban-donar el juego.

    x Aparte del proceso mediante el cual un jugador muestrauna nueva Trama y la anterior carta de Trama que habamostrado entra en la pila de cartas usadas, las cartas de

    Trama de los jugadores no pueden abandonar el juego.Vase tambin:Capacidades; Mazo, mazo de robo; Pila de des-cartes; Pila de muertos; Trama, carta de

    En pieUna carta situada en posicin vertical, de tal modo que eljugador que la controla pueda leer su texto de izquierda aderecha, se considera en pie.

    x Todas las cartas entran en juego en pie por defecto.

    x Para arrodillar una carta que est en pie hay que girarla90 hacia un lado y colocarla en posicin horizontal.

    Vase tambin:Arrodillar/arrodillado; Entrar en juego

    En vez de/en lugar deVer Efectos de sustitucin (pgina 8).

    Estrategia, cartas deLas cartas de Estrategia se colocan a un lado de la carta deFaccin del jugador, y le proporcionan capacidades y limita-ciones especiales para su mazo. Cuando un jugador crea sumazo, puede utilizar una sola carta de Estrategia junto con su

    carta de Faccin. La carta de Estrategia comienza la partidajunto a su carta de Faccin, y se muestra al mismo tiempo questa durante los preparativos de la partida.

    x Las cartas de Estrategia no se consideran en juego.Mientras estn activas junto a la carta de Faccin deljugador, su texto de reglas afecta al estado de la partidadesde fuera del juego.

    x Las cartas que tienen impreso el tipo ESTRATEGIA nopueden ser retiradas del juego por efecto de otras capaci-dades de cartas.

    En el Apndice II se ofrece un desglose pormenorizado del

    contenido de una carta de Estrategia.Vase tambin:Creacin de mazos; En juego y fuera del juego

    Evento, cartas deLas cartas de Evento representan acciones tcticas, planes,reveses del destino y dems acontecimientos inesperados quepodran ocurrir durante la partida.

    x El tipo de capacidad, la condicin de activacin (si la tienelos permisos o restricciones al juego (si los tiene) de una cata de Evento definen cundo y cmo puede jugarse la cart

    x Cuando se juega una carta de Evento, se paga su coste, resuelven (o anulan) sus efectos y se pone la carta en la pde descartes de su propietario antes de que se abra la ventande reaccin posterior a la resolucin de la capacidad.

    x

    Los efectos de una carta de Evento se aplican al estado de partida en el momento en que se resuelven. Si una carta Evento ejerce un efecto duradero sobre un conjunto de catas, solamente podr afectar a las cartas que estn en juegen el momento en que se juega la carta de Evento. Las cartque entren en juego despus de la resolucin del Evento nse vern afectadas por su efecto duradero.

    x Aunque los efectos de una carta de Evento sean anulados,considera que la carta se ha jugado y su coste se ha pagadLo nico que se anula son sus efectos.

    x Una carta de Evento no puede entrar en juego a menos qla capacidad que la ponga en juego cambie tambin su tipde carta por otro que est permitido en juego.

    En el Apndice II se ofrece un desglose pormenorizado del cotenido de una carta de Evento.

    Vase tambin: Anular; Condicin de activacin; CosteEfectos duraderos; Efectos postergados; Restricciones y permsos de juego

    Eventos estructuralesVer Efectos y eventos estructurales (pgina 8).

    Faccin, cartas de FaccinExisten 8 facciones en el juego, todas ellas enumeradas en tabla que hay en la pgina siguiente.

    La carta de Faccin de un jugador identifica la faccin que hescogido como faccin principal de su mazo. Una carta afiliadaesa faccin contiene un icono de leal o no leal que se correspode con la carta de Faccin.

    En el Apndice II se ofrece un desglose pormenorizado del cotenido de una carta de Faccin.

    Vase tambin:Creacin de mazos; Leal, lealtad; Para tu facci

    Fase de DominacinVer 5. Fase de Dominacin en el Apndice I (pgina 29).

    Fase de ImpuestosVer 7. Fase de Impuestos en el Apndice I (pgina 29).

    Fase de Puesta en pieVer 6. Fase de Puesta en pie en el Apndice I (pgina 29).

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    Fase de ReclutamientoVer 3. Fase de Reclutamiento en el Apndice I (pgina 27).

    Fase de RetoVer 4. Fase de Reto en el Apndice I (pgina 28).

    Fase de RoboVer 2. Fase de Robo en el Apndice I (pgina 27).

    Fase de Trama

    Ver 1. Fase de Trama en el Apndice I (pgina 26).

    FijarVer Modificadores (pgina 15).

    FUEAbreviatura de Fuerza.

    Fuera del juegoVer En juego y fuera del juego (pgina 8).

    Fuerza, modificadores a la FuerzaLa Fuerza de un Personaje (abreviada FUE) representa su eficacia en los retos. Cuanto mayor sea su puntuacin de FUEms eficaz ser el Personaje. La FUE impresa de un Personajes el valor que figura dentro del escudo que hay a la izquierdde su nombre.

    La Fuerza atacante total es la suma de las puntuaciones deFUE de todos los Personajes participantes del bando del jugador atacante (ms los modificadores relevantes).

    La Fuerza defensora total es la suma de las puntuaciones dFUE de todos los Personajes participantes del bando del jugador defensor (ms los modificadores relevantes).

    No se puede ganar un reto con una puntuacin total de Fuerzatacante o defensora igual a 0.

    Vase tambin:Fase de Reto

    GanarEl verbo ganar se utiliza en todas sus formas en mltiples contextos.

    x Si un jugador gana Oro, debe coger de la Tesorera la cantidad especificada y aadirla a su propio suministro de Oro

    x Si un jugador gana Poder para una carta que controla, debcoger de la Tesorera la cantidad especificada de Poder ycolocarlo sobre la carta.

    x Si una carta gana una caracterstica (como un icono, u

    Rasgo, una palabra clave o una capacidad con su propiotexto de reglas), la carta se utiliza como si poseyera la ca-racterstica ganada. Las caractersticas que se ganan no seconsideran impresas en la carta.

    Vase tambin:Impreso; Oro; Poder

    Ganar la partidaEl primer jugador que acumule al menos 15 de Poder sobre lacartas que controla es declarado vencedor; la partida terminainmediatamente si un jugador cumple la condicin de victoride tener 15 o ms de Poder.

    x Si varios jugadores cumplen esta condicin de victoria amismo tiempo, el jugador inicial decide cul de ellos haganado la partida.

    x Un jugador queda eliminado de la partida cuando se queda sin cartas en su mazo de robo. Si todos los adversariosde un jugador son eliminados de la partida, el jugador quequeda es declarado vencedor. Si todos los jugadores quequedan son eliminados a la vez, el jugador inicial decide eorden en que esos jugadores son eliminados.

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    Ganar un retoCada reto lo gana el jugador que totalice la mayor puntuacinde FUE para su bando en el momento en que se determina elresultado del reto.

    x La FUE total de un jugador es la suma de la FUE de todoslos Personajes participantes de su bando, ms los modifica-dores que puedan afectar a la FUE de ese jugador para esereto especfico.

    x Para poder ganar un reto, un jugador debe sumar una FUEtotal mnima de 1 y tener al menos 1 Personaje participantede su bando.

    x Si ambos bandos empatan en FUE total y el valor de staes de 1 o ms (y el atacante controla al menos 1 Personajeparticipante), el atacante gana el reto.

    x Si ninguno de los jugadores puede cumplir los requisitospara ganar el reto, ninguno de ellos gana (ni pierde) ese reto.

    Vase tambin:Conquista; Fase de Reto; Sin oposicin

    Iconos de retoEstos iconos aparecen en la mayora de las cartas de Personaje,e indican los tipos de retos para los que el Personaje en cuestinpuede ser declarado como atacante o como defensor. Los iconosde reto son los siguientes:

    ImpresoLa palabra impreso alude al texto, caracterstica, icono o valornumrico que aparece impreso fsicamente en la carta.

    Vase tambin:En blanco

    Influencia, fichas deLas fichas de Influencia son fichas gen-ricas que se pueden utilizar para sealardiversos estados y situaciones durante lapartida. Carecen de reglas propias.

    x Una capacidad de carta puede crear y definir varios tiposdistintos de fichas, como por ejemplo fichas de Traicin,fichas de Veneno o fichas de Puesta en pie. Cuando serequiera la presencia de tales componentes, se utilizarnfichas de Influencia a fin de representarlos.

    Fichas deInfluencia (por

    ambas caras)

    Ingresos

    Cuando un jugador se convierte en el jugador activo durante fase de Reclutamiento, recibe ingresos ganando una cantidad Oro de la Tesorera igual al valor de Oro de su carta de Trammostrada (tras aplicarle los correspondientes modificadoral Oro).

    Vase tambin:Fase de Reclutamiento; Modificador al Or

    Oro

    Iniciativa

    La Iniciativa de un jugador es igual al valor de Iniciativa de carta de Trama que ha mostrado (despus de sumarle los correpondientes modificadores a la Iniciativa).

    Cuando se muestran nuevas cartas de Trama durante la fase Trama, los jugadores comparan sus valores de Iniciativa. El jugdor que tenga el valor de Iniciativa ms alto gana la Iniciativadesigna al jugador inicial, que seguir sindolo hasta que se eliun nuevo jugador inicial.

    En caso de empate a valores de Iniciativa, gana la Iniciativa jugador empatado que posea el total ms bajo de Poder. Si empate persiste, deber emplearse un mtodo aleatorio pael desempate.

    Vase tambin:Jugador inicial

    Inicio de capacidades y reclutamiento de cartasCuando un jugador desea reclutar o jugar una carta, o bien inciar una capacidad activada, primero debe declarar su intencide hacerlo (y mostrar la carta que quiere usar, de ser necesarioA continuacin debe seguir estos pasos en el orden indicado:

    1. Comprobar las restricciones de juego: puede reclutaro jugarse la carta, o iniciarse la capacidad, en el momento actual?

    2. Determinar el coste (o costes, si hay varios) necesario pareclutar o jugar la carta, o bien para iniciar la capacidad. queda establecido que puede pagarse el coste (una vez aplcados los modificadores), entonces se resuelven los dempasos de este procedimiento.

    3. Aplicar los modificadores pertinentes a los costes.

    4. Pagar los costes.

    5. Elegir uno o varios objetivos, segn sea necesario.

    6. Reclutar/jugar la carta o iniciar la resolucin de los efectde la capacidad. En este momento se puede utilizar una capacidad de interrupcin que anule el inicio de la capacida

    7. Si la capacidad no ha quedado anulada durante el paso 6, completa su inicio y se resuelven sus efectos.

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    A lo largo de todo este procedimiento pueden utilizarse las in-terrupciones y reacciones habituales, siempre y cuando se cum-plan sus condiciones de activacin.

    Vase tambin: Anular; Capacidades; Costes; Objetivo;Restricciones y permisos de juego

    InmuneSi una carta es inmune a un conjunto especfico de efectos (porejemplo, inmune a efectos de cartas de Evento o inmune aefectos de cartas G), no puede verse afectada ni ser seleccio-nada como objetivo de efectos que pertenezcan a ese conjunto.Esto slo protege a la carta en s misma, pero no as a cualquierentidad perifrica asociada con la carta inmune (como porejemplo Accesorios, fichas, duplicados o capacidades derivadasde la inmunidad de la carta).

    Si una carta gana inmunidad a un efecto, los efectos dura-deros que se hubieran aplicado previamente a la carta no seven anulados.

    La inmunidad solamente protege cartas contra efectos; no im-pide que se utilicen para pagar costes.

    Vase tambin:Costes; Efectos duraderos

    IntercambiarAlgunas capacidades utilizan la palabra intercambiar. Pararesolver una de estas capacidades, deben existir objetivos delintercambio en ambos extremos del mismo.

    InterrupcionesUna interrupcin es una capacidad activada que se enuncia

    mediante el encabezado Interrupcin: seguido del texto dereglas. Una capacidad de interrupcin detiene la resolucin desu condicin de activacin, y en ocasiones anula o altera dicharesolucin. Toda interrupcin a una condicin de activacindebe resolverse por completo antes de que se resuelvan las con-secuencias de la propia condicin de activacin.

    A diferencia de las acciones, que pueden iniciarse durante ven-tanas de accin, cada interrupcin puede iniciarse una vezporcada ocasin en que se cumpla la condicin de activacin espe-cificada en el enunciado de la capacidad de interrupcin.

    Cuando se inicia una condicin de activacin, pero antes deque empiece a resolverse, se abre una ventana de interrupcin

    para dicha condicin de activacin.Dentro de esta ventana de interrupcin, el jugador inicial siem-pre disfruta de la primera oportunidad para iniciar una inte-rrupcin vlida (para esta condicin de activacin) o pasar. Lasoportunidades de interrupcin originadas por esa condicin deactivacin se alternan entre los jugadores siguiendo este pro-cedimiento y el orden de jugadores hasta que ambos hayanpasado de manera consecutiva, momento en que se cierra laventana de interrupcin. Pasar una oportunidad de interrumpir

    no impide que el jugador inicie una interrupcin vlida posteriormente durante la misma ventana de interrupcin.

    Una vez que se ha cerrado una ventana de interrupcin, ya nopodrn iniciarse ms interrupciones originadas por esa condicin especfica. Llegado este punto, se completa la resolucinde la condicin de activacin (siempre y cuando sus efectos nohayan sido anulados).

    x Una misma condicin de activacin puede dar pie a mltiples interrupciones. Cada una de estas interrupciones debresolverse por completo antes de iniciar la siguiente.

    x Si pueden iniciarse mltiples copias de una misma interrupcin, cada una de ellas podr iniciarse una sola vecontra una misma condicin de activacin.

    Vase tambin: Anular; Interrupciones y reacciones obligadas; Jugador inicial; Secuencias de capacidades jerarquizadasVaya a

    Interrupciones y reacciones obligadas

    Aunque la mayora de las capacidades activadas son opcionalesalgunas interrupciones y reacciones contienen la palabra obligada en su encabezado. Estas capacidades deben resolverse inmediatamente en cuanto se presente la condicin de activacinespecificada en su enunciado.

    x Dada una condicin de activacin, las interrupciones obligadas tienen prioridad y se inician antes que las interrupciones no obligadas; de igual modo, las reacciones obligadas tienen prioridad y se inician antes que las reaccioneno obligadas.

    x Si dos o ms capacidades obligadas deben iniciarse al mismo tiempo, el jugador inicial decide el orden en que se iniciarn, sin importar quin controle las cartas que poseen lacapacidades en cuestin.

    x Toda capacidad obligada debe resolverse por completoantes de poder iniciar la siguiente capacidad obligada queresponda a la misma condicin de activacin.

    Vase tambin:Interrupciones; Reacciones

    Intimidacin

    Intimidacin es una palabra clave asociada a la resolucin deretos. Despus de que un jugador gane un reto como jugado

    atacante en el que adems controle un Personaje que posee lapalabra clave Intimidacin, ese jugador puede arrodillar a unPersonaje de su eleccin, controlado por el adversario derrotado, cuya FUE sea igual o inferior a la diferencia de FUE por lque ha ganado el reto. El Personaje escogido no tiene por quhaber participado en el reto.

    x No puede resolverse con xito ms de una aplicacin dIntimidacin durante cada reto.

    Vase tambin:Fase de Reto; Palabras clave

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    Jugador activoEn algunas fases, las reglas designan a un jugador activo y lofacultan para realizar una tarea determinada.

    x Durante la fase de Reclutamiento, el jugador activo reci-be ingresos y tambin puede reclutar cartas de Personaje,Lugar, Accesorio y duplicados desde su mano.

    x Durante la fase de Reto, el jugador activo puede iniciar retos.

    Vase tambin:Fase de Reclutamiento; Fase de Reto

    Jugador inicialDurante los preparativos de la partida se designa un jugador ini-cial al azar. Posteriormente, en cada fase de Trama el jugador quegana la Iniciativa elige un nuevo jugador inicial. El jugador se-leccionado contina siendo el jugador inicial hasta que sea nom-brado un nuevo jugador inicial. El indicador de jugador inicial seutiliza para identificar cul de los jugadores es el jugador inicial.

    x El jugador inicial es nombrado jugador activo en primer lu-gar durante las fases de Reclutamiento y Reto.

    x Durante todos los eventos estructurales y ventanas de ac-cin/reaccin/interrupcin, el jugador inicial es siempreel primero que puede iniciar capacidades de accin, reac-cin o interrupcin en cada momento correspondiente dela partida.

    x Ante cualquier duda acerca de quin debera ser el primeroen realizar una jugada o tomar una decisin, en ausencia deinstrucciones proporcionadas por cartas o textos de reglasser el jugador inicial quien acte en primer lugar, y luego seproceder segn el orden de jugadores.

    x Si el jugador inicial es eliminado de la partida, el jugadorque se sienta a su izquierda se convierte en el nuevo juga-

    dor inicial.

    Vase tambin: Fase de Trama; Iniciativa; Jugador activo;Preparacin de la partida; Prioridad en resoluciones simultneas

    JustaUna Justa es una partida que enfrenta a dos jugadores entre s.

    x Las cartas de Ttulo de la modalidad de Contienda y losprocedimientos estructurales asociados a ellas (los pasos 1.4y 7.4 descritos en el Apndice I) no se utilizan en partidas

    de Justa.Vase tambin:Contienda

    La letra XA menos que una capacidad de carta o una decisin otorgada aun jugador especifiquen lo contrario, la letra X siempre equivalea 0. Si es un coste lo que incluye la letra X, el valor de X quedardefinido por una capacidad de carta o la decisin de un jugador,

    despus de lo cual la cantidad pagadapuede verse modificada pefectos que no alteren el valor de X.

    Leal, lealtadLa lealtad es una restriccin impuestaa la creacin de mazos personalizadosque limita las cartas ajenas a la propiafaccin que pueden utilizarse en un

    mazo. Una carta es leal a su faccin sipresenta un pergamino extendido bajosu escudo de armas. La afiliacin de unacarta leal debe coincidir con la carta deFaccin de un mazo para que puedaser incluida en l. Las capacidades dealgunas cartas (como las Estrategias de subtipo Estandartpermiten a los jugadores incluir en sus mazos cartas no lealajenas a su faccin.

    Vase tambin:Creacin de mazos

    LimitadaLimitada es una palabra clave. En cada ronda, cada jugador npuede reclutar (ni jugar, si es un Evento) ms de 1 carta quposea la palabra clave Limitada. Durante los preparativos dla partida, cada jugador solamente puede colocar como mxmo 1 carta Limitada.

    x Las cartas Limitadas que se ponen en juego a conscuencia de un efecto de carta ignoran y son ignoradas pesta restriccin.

    Vase tambin:Palabras clave; Poner en juego

    Lmite de X por mazo de TramasSi una carta de Trama contiene la expresin Lmite de X pmazo de Tramas, no podrn incluirse ms de X copias de ecarta en un mazo de Tramas.

    x Si X es 1, esta expresin indica una restriccin a la creacidel mazo. Un jugador no podr incluir una copia adicionde esta carta en su mazo de Tramas.

    x Si X es 3 o ms, esta expresin permite al jugador incluhasta X copias de esa carta en su mazo de Tramas, siempque sea sta la carta de Trama que el jugador haya escogidpara incluir copias adicionales.

    Lmites a los mazos, Lmite de X por mazoEn el mazo de un jugador pueden incluirse hasta 3 copias de mayora de las cartas. Si el texto de reglas de una carta contienla expresin Lmite de X por mazo, no podrn incluirse ms dX copias de esa carta en el mazo de un jugador.

    x Si X es 2 o menos, esta expresin indica una restriccin a creacin del mazo.

    Casa Baratheon,leal

    Casa Baratheon,no leal

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    x Si X es 4 o ms, esta expresin permite al jugador incluirms de las 3 copias habituales.

    Vase tambin:Lmite de X por mazo de Tramas

    Lmites y mximosLmite de X por [intervalo de tiempo] es una restriccin queaparece en las cartas que permanecen en juego durante la re-

    solucin del efecto de una capacidad. Cada copia de una capa-cidad con esta restriccin solamente puede utilizarse X vecesdurante el intervalo de tiempo designado. Si la carta abandonael juego y luego vuelve a entrar en juego durante ese mismointervalo de tiempo, se considera que lleva aparejada una nuevacopia de la capacidad.

    Lmite de X copias por [carta o componente de juego] esuna restriccin que aparece en las cartas de Accesorio, y limitael nmero de copias de esa carta que pueden vincularse a cadacarta o componente de juego designado.

    Mximo X por [intervalo de tiempo] es una restriccin queaparece en las cartas que no entran ni permanecen en juegodurante la resolucin de su efecto (como una carta de Evento,por ejemplo). Impone un tope mximo al nmero de veces quepuede iniciarse esa capacidad desde todas las copias de car-tas que la posean (incluida ella misma) durante el intervalo detiempo designado. Iniciar una capacidad de una de estas cartasse cuenta de cara al mximo permitido para todas las copias deesa carta.

    x Todos los lmites y mximos se aplican a cada jugadorpor separado.

    x Aunque se anulen los efectos de una carta o capacidad queposee un lmite o mximo, siguen contndose de cara al

    lmite o mximo permitidos.Vase tambin:Lmites a los mazos, Lmite de X por mazo;Lmites a los mazos de Trama

    LuegoSi el enunciado de una capacidad incluye la palabra luego, eltexto que la precede debe resolverse por completo y de formasatisfactoria (es decir, el estado de la partida debe cambiar parareflejar en su totalidad la intencin de esa clusula del enuncia-do) antes de que pueda resolverse el resto del efecto descrito acontinuacin de la palabra luego.

    x Si la clusula previa a la palabra luego se resuelve porcompleto y de manera satisfactoria, entonces podr inten-tarse la resolucin del aspecto posterior a la palabra luego.

    x Si la clusula previa a la palabra luego no se resuelve porcompleto de manera satisfactoria, entonces no podr inten-tarse la resolucin del resto del enunciado.

    Lugar, cartas deLas cartas de Lugar representan los castillos, ciudades, bosquestiendas, tabernas, burdeles, calles y dems localizaciones qupueden encontrarse en la saga de Cancin de hielo y fuego. Estacartas entran en juego situadas en la fila inferior de la zona dejuego de cada jugador, y permanecen en juego hasta que sonretiradas por efecto de alguna capacidad.

    En el Apndice II se ofrece un desglose pormenorizado decontenido de una carta de Lugar.

    Matar/muertoLos Personajes pueden morir a consecuencia de efectos estructurales y capacidades de cartas. Cuando un Personaje muereabandona el juego y se coloca boca arriba en la parte superiode la pila de muertos de su propietario.

    Vase tambin:Abandonar el juego; Pila de muertos; Salvar

    Mximo X (copias) (por intervalo de tiempo)

    Ver Lmites y mximos (pgina 14).

    Mazo, mazo de roboCuando en las reglas o en el enunciado de una carta aparezca la palabra mazo sin concretar cul, siempre se referir amazo que contiene las cartas de Accesorio, Personaje, Eventoy Lugar del jugador; a este mazo se le conoce tambin commazo de robo.

    Toda regla o capacidad que haga referencia a un mazo de cartas de Trama utilizar siempre la expresin mazo de Tramasal completo.

    Vase tambin:Mazo de Tramas

    Mazo de TramasCada jugador utiliza su propio mazo de Tramas. El mazo dTramas de un jugador empieza la partida con exactamente 7 cartas. Puede incluirse adems 1 copia adicional de 1 solde estas cartas, pero ninguna copia ms de las dems cartas qucomponen el mazo.

    Vase tambin:Creacin de mazos; Lmite de X por mazo dTramas; Trama, carta de

    MirarCuando un jugador recibe instrucciones para mirar una o varias cartas, no ha de mostrarlas a sus adversarios. Mientras semira una carta, no se considera que dicha carta haya abandonado su zona de juego. El permiso para mirar una carta finaliza cuando sta regresa a su estado anterior o se coloca en unnuevo destino.

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    Modificador a la IniciativaVer Modificadores a los valores de las Tramas (pgina 15).

    Modificador a la ReservaVer Modificadores a los valores de las Tramas (pgina 15).

    Modificador al Oro

    Ver Modificadores a los valores de las Tramas (pgina 15).

    ModificadoresAlgunas capacidades indican a los jugadores que modifiquenvalores o puntuaciones. El estado de la partida comprueba deforma constante (y actualiza cuando as se requiere) la suma detoda cifra variable que est siendo modificada.

    Siempre que se aplique o elimine un nuevo modificador, la cifratotal ha de volver a calcularse desde el principio, teniendo encuenta su valor bsico y todos los modificadores activos.

    x El cmputo de un valor o puntuacin debe contemplar to-

    dos los modificadores como si se aplicasen simultneamente.Sin embargo, al realizar el clculo todos los modificadores desuma y resta deben aplicarse antes que los modificadores quedupliquen o reduzcan a la mitad los valores.

    x Las fracciones resultantes se redondean hacia arriba una vezaplicados todos los modificadores pertinentes.

    x Si se fija un valor en una cifra concreta, el valor fijado seimpone sobre todos los dems modificadores (incluidos losque se aadan posteriormente mientras est en vigor la cifrafijada, a menos que stos establezcan un nuevo valor fijo).Si se produce un conflicto entre mltiples modificadores de

    valores fijos, siempre se dar prioridad al ms reciente.x Ninguna cifra puede reducirse por debajo de 0, como tam-

    poco se pueden tener valores negativos en iconos, puntua-ciones de FUE, rasgos, costes ni palabras clave. Todo modi-ficador negativo que exceda la cifra actual de un valor podraplicarse, pero una vez computados todos los modificadoresactivos, si el valor resultante es negativo se tratar como 0.

    Vase tambin:Valor bsico

    Modificadores a los valores de las TramasLos siguientes iconos modifican los valores de las diversas pun-tuaciones que aparecen en la carta de Trama mostrada por eljugador que los controla. Estas modificaciones son obligatorias.

    Modificadoral Oro

    +1Modificador a

    la Reserva

    +1Modificador a la

    Iniciativa

    +1

    x Todos los modificadores a valores de las Tramas que estactivos y controlados por un jugador poseen efectos acumulativos que se aplican a la carta de Trama mostrada pese jugador.

    x Si el texto de reglas impreso de una carta se considera blanco, ninguno de los modificadores que estn impresos edicho texto estarn activos.

    Mostrar cartasCuando un jugador recibe instrucciones para mostrar cartas, esobligado a ensearlas a sus adversarios. Si no se especifica niguna duracin, las cartas mostradas permanecen as hasta llega un nuevo destino (concretado por la capacidad que ha requrido que se muestren) o hasta que se complete la resolucin dla capacidad.

    x Mientras est mostrada, una carta mostrada seguir considerndose ubicada en la zona de juego desde la cual muestra (por ejemplo, la mano o el mazo de un jugador).

    NeutralAlgunas cartas no pertenecen a ninguna faccin; estas cartson neutrales. Las cartas neutrales se pueden incluir en cuaquier mazo.

    x Las cartas neutrales no se consideran pertenecientes ni ajnas a ninguna faccin.

    Vase tambin:Creacin de mazos; Faccin, cartas de Facci

    No puedeLa expresin no puede tiene carcter absoluto y no puede s

    contrarrestada por ninguna otra capacidad.

    ObjetivoLa palabra objetivo indica que debe seleccionarse un componente de juego (normalmente una carta) como destinatario duna capacidad; el jugador que resuelve el efecto debe elegir ucomponente de juego que cumpla los requisitos estipulados pla capacidad.

    x El jugador que controla una capacidad que necesita un objtivo es quien ha de escoger todos los objetivos necesarios menos que se especifique lo contrario en la carta).

    x Si no existe ningn objetivo vlido para una de estas capcidades, o no hay tantos como se requieren, entonces no podr iniciar la capacidad. Esta comprobacin se realiza mismo tiempo que las restricciones para jugar la capacida

    x A la hora de seleccionar objetivos, podr seleccionarse cuaquiera que sea vlido en el momento actual. Esta seleccino se limita a los objetivos que estuvieran presentes duranla comprobacin del inicio de la capacidad.

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    x Si se precisa que un mismo jugador seleccione mltiplesobjetivos, stos debern seleccionarse simultneamente.

    x Un efecto capaz de seleccionar cualquier cantidad deobjetivos no se resuelve satisfactoriamente (ni puede alte-rar el estado de la partida) si no se selecciona ninguno deesos objetivos.

    x La resolucin de algunos efectos (como los postergados o

    los posteriores a la palabra luego) exige la seleccin deobjetivos despus de haberse iniciado el efecto. Estos ob-jetivos no tienen por qu verificarse cuando se comprue-ban las restricciones de juego ni cuando se determina sila capacidad puede o no iniciarse al completo. En caso deno haber objetivos vlidos en el momento en que han deseleccionarse, la resolucin de ese aspecto del efecto no lo-gra completarse.

    x Una carta no es un objetivo vlido para una capacidad si laresolucin del efecto de esa capacidad no tiene posibilidadalguna de afectar al objetivo. Por ejemplo, no puedes selec-cionar un Personaje arrodillado como objetivo de un efecto que

    requiera arrodillar a un Personaje de tu eleccin.Vase tambin:Efectos postergados; Inicio de capacidades yreclutamiento de cartas; Luego

    Orden de jugadoresSi los jugadores reciben instrucciones para resolver una secuen-cia en orden de jugadores, el jugador inicial ser el primeroen completar su parte de la secuencia, seguido por todos losdems jugadores procediendo en sentido horario. La expresinel siguiente jugador se utiliza en este contexto para aludir alsiguiente jugador (en sentido horario) que deba actuar dentro

    del orden de jugadores.Vase tambin:Jugador inicial

    OroEl Oro es la moneda de cambio del jue-go; se utiliza para pagar el coste de lascartas y sus capacidades. La cantidad deOro que tiene disponible un jugador encada momento se representa mediante las fichas de Oro queconforman su suministro de Oro. Esta informacin es siemprede dominio pblico.

    El Oro empieza la partida en la Tesorera. Cuando un jugadorgana Oro, debe coger de la Tesorera la cantidad indicada yaadirla a su suministro de Oro. Cuando un jugador gasta Oro,ha de cogerlo de su suministro y devolverlo a la Tesorera.

    Vase tambin:Fase de Impuestos; Fase de Reclutamiento

    Fichas de Oro

    Palabras claveUna palabra clave es una capacidad que confiere reglas especficas a la carta que la contiene.

    x Algunas palabras clave van seguidas de un texto en cursivy entre parntesis. Este texto es una explicacin abreviadde su funcionamiento, pero no se considera texto de reglani tampoco sustituye las reglas de esa palabra clave tal ycomo aparecen explicadas en este glosario.

    x Se considera que todas las cartas tienen una palabra clavo no la tienen. Una carta que posee o gana una misma palabra clave de mltiples orgenes diferentes funciona comsi tuviera esa palabra una sola vez. Sin embargo, mltipleaplicaciones de la palabra clave Emboscada X con distintovalores para X se consideran palabras clave diferentes.

    x Las palabras clave del juego son: Emboscada XIntimidacin, Limitada, Perspicacia, Pillaje, RenombreSigilo, Sin Accesorios, Terminal

    Vase tambin: Emboscada X; Intimidacin; Limitada

    Perspicacia; Pillaje; Renombre; Sigilo; Sin Accesorios; Termina

    Para tu faccinLa expresin para tu faccin se utiliza para indicar a un jugador que debe colocar sobre su carta de Faccin el Poder quacaba de obtener.

    ParticipanteSe considera que todo Personaje declarado como atacante odefensor para un reto est participando en el mismo a lo largode toda su resolucin.

    x Un Personaje est participando en un reto o no est participando en l. No hay trmino medio.

    x Si una capacidad retira expresamente a un Personaje de ureto, ese Personaje deja de estar participando en el mismo.

    x Si un Personaje participante abandona el juego por cualquier motivo, deja de estar participando en el reto.

    x Una vez que un Personaje ya est participando en un retono se retiradel mismo si por algn motivo llega a perder eicono de ese tipo de reto.

    Vase tambin:Atacante; Defensor; Fase de Reto

    PasarHay numerosas ocasiones en las que un jugador puede elegientre llevar a cabo una actividad (como realizar una accin, activar una capacidad o resolver un paso del juego) o pasar. Sel jugador opta por pasar en estas situaciones, estar renunciando a su derecho a llevar a cabo esa actividad en ese preci-so momento.

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    x Muchas secuencias de juego se repiten hasta que todos losjugadores pasan su turno de forma consecutiva. Si alguno deellos realiza la funcin opcional (es decir, si decide no pasar),entonces seguirn ofrecindose oportunidades para llevar acabo esa actividad o pasar, siguiendo el orden de jugadores,hasta que todos los jugadores hayan renunciado a ellas demanera consecutiva. Pasar una oportunidad no impide queel jugador aproveche su siguiente oportunidad para actuar

    dentro de la misma secuencia, siempre y cuando no hayaocurrido an que todos los jugadores hayan pasado de ma-nera consecutiva.

    Personaje, cartas deLas cartas de Personaje representan a los seores, damas, caba-lleros, ejrcitos, mercenarios, criaturas y dems personalidadesy grupos que cabe encontrarse en la saga de Cancin de hielo yfuego. Estas cartas entran en juego situadas en la fila superior dela zona de juego del jugador, y permanecen en juego hasta queson retiradas por una capacidad o efecto.

    En el Apndice II se ofrece un desglose pormenorizado del con-tenido de una carta de Personaje.

    PerspicaciaPerspicacia es una palabra clave asociada a la resolucin de retos.Despus de que un jugador gane un reto, podr robar 1 carta porcada Personaje participante que controle y que posea la palabraclave Perspicacia.

    Vase tambin:Fase de Reto; Palabras clave

    Pila de cartas usadas

    Ver Trama, carta de (pgina 22).

    Pila de descartesLa pila de descartes es una zona situada fuera del juego y distintade la pila de muertos.

    x Siempre que se descarta una carta (ya est en juego o enuna zona fuera del juego, como una mano o mazo), esa cartase coloca boca arriba en la parte superior de la pila de des-cartes de su propietario.

    x El contenido de la pila de descartes de cada jugador es dedominio pblico; todos los jugadores pueden mirarla cuan-do quieran.

    x El orden de las cartas que conforman una pila de descartesno puede alterarse a menos que la capacidad de una carta aslo permita.

    x Si se descartan varias cartas al mismo tiempo, el propietariode las cartas puede colocarlas fsicamente en su pila de des-cartes de una en una en el orden que prefiera.

    Vase tambin:Abandonar el juego, Pila de muertos, Sacrificar

    Pila de muertosLa pila de muertos es una zona situada fuera del juego y distinde la pila de descartes.

    x Siempre que muere un Personaje que est en juego, ePersonaje se coloca boca arriba en la parte superior de la pide muertos de su propietario.

    x Un jugador no puede reclutar, jugar, poner en juego ni tom

    el control de una copia de una carta nica (K) que est esu pila de muertos.

    x Una sola copia de una carta nica que est en la pila dmuertos de un jugador no impide efectos que hagan que ecarta entre en juego directamente desde la pila de muertoEsto se debe a que el efecto retira de la pila de muertos nica copia de esa carta.

    x El contenido de la pila de muertos de cada jugador es dominio pblico; todos los jugadores pueden mirarla cuando quieran.

    x El orden de las cartas que conforman una pila de muert

    no puede alterarse a menos que la capacidad de una carta alo permita.

    x Si mueren varios Personajes al mismo tiempo, el propietrio de las cartas puede colocarlas fsicamente en su pila dmuertos de una en una en el orden que prefiera.

    Vase tambin: Abandonar el juego; Cartas nicas; Pila ddescartes

    PillajePillaje es una palabra clave asociada a la resolucin de reto

    Despus de que un jugador gane un reto, cada Personaje partcipante que controle y que posea la palabra clave Pillaje le pemite descartar 1 carta de la parte superior del mazo del advesario derrotado.

    Vase tambin:Fase de Reto; Palabras clave

    PoderEl objetivo del juego consiste en acumular almenos 15 puntos de Poder. El Poder total de unjugador es igual a la cantidad de Poder acumu-lado sobre las cartas que controla, y se representamediante fichas de Poder.

    Vase tambin:Ganar la partida

    Poner en juegoAlgunas capacidades de cartas permiten que se ponga en jueguna carta. Estas capacidades hacen que la carta pase directamete de estar fuera del juego a estar en juego.

    x No hay que pagar el coste en Oro de una carta que se poen juego.

    Fichade Poder

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    x A menos que se especifique lo contrario en el enunciadodel efecto que las pone en juego, las cartas que entran enjuego de este modo deben hacerlo en una zona de juego ovinculadas de tal modo que se acaten las reglas de recluta-miento de la carta.

    x Una carta que ha sido puesta en juego no se conside-ra reclutada.

    x Si se pone en juego una copia adicional de una carta nicacontrolada por un jugador que ya posee y controla esa carta

    nica, la copia adicional entra en juego como duplicado.

    Vase tambin:Cartas nicas; Duplicados; En juego y fueradel juego; Pila de muertos; Reclutar

    Poner en pieVer En pie (pgina 9).

    Preparacin de la partidaPara preparar una partida deben completarse estos pasos en el

    orden indicado:1. Determinar el formato de juego y escoger los mazos.

    Las partidas de 2 jugadores siguen el formato de Justa.Para partidas de 3 o ms jugadores se utiliza el formatode Contienda.

    2. Determinar al jugador inicial. Uno de los jugadores, ele-gido al azar, es designado jugador inicial durante los prepa-rativos de la partida. Ese jugador ha de ponerse delante elindicador de jugador inicial.

    3. Declarar facciones y posibles Estrategias. Siguiendo elorden de jugadores, cada jugador anuncia la faccin y la

    Estrategia que utilizar en su mazo (si va a usar alguna).Las cartas seleccionadas se ponen boca arriba en la zona dejuego de cada jugador.

    4. Crear la Tesorera. Todas las fichas de Oro, Poder eInfluencia se amontonan en un lugar de la superficie dejuego que sea fcilmente accesible para ambos jugadores.Esta zona se denomina Tesorera.

    5. Formar los mazos de Tramas. Cada jugador coloca sumazo de Tramas boca abajo junto a su carta de Faccin.

    6. Barajar los mazos de robo. Cada jugador baraja su mazo

    de robo hasta que todos sus adversarios queden satisfechos.7. Robar las manos iniciales. Cada jugador roba 7 cartas de

    su mazo de robo. Siguiendo el orden de jugadores, cadajugador puede reemplazar su mano inicial devolviendo es-tas 7 cartas al mazo para barajarlo y robar una nueva manode cartas inicial de 7 cartas.

    8. Colocar las cartas de inicio. Siguiendo el orden de ju-gadores, cada jugador puede coger de su mano cartas dePersonaje, Lugar y Accesorio cuyo coste total no exceda

    los 8 puntos y colocarlas boca abajo en su zona de juegocomo cartas de inicio. Al colocar estas cartas de inicio epreciso contemplar las siguientes restricciones:

    x El coste total de las cartas colocadas no puede ser superior a 8

    x No puede colocarse ms de 1 carta que posea la palabrclave Limitada.

    x Slo pueden colocarse cartas de Personaje, Luga

    y Accesorio.x Cada carta de Accesorio que se coloque ha de vincularse

    una carta o componente vlido controlado por su propietario cuando se muestren las cartas de inicio en el siguiente paso.

    x Durante los preparativos de la partida pueden colocarsecopias adicionales de cartas nicas sin coste alguno; en estcaso se mostrarn como duplicados en el siguiente paso.

    9. Mostrar las cartas de inicio. Los jugadores ponen bocarriba sus cartas de inicio simultneamente. Si aparecen

    cartas de Accesorio que deban vincularse, cada jugadovincula sus respectivos Accesorios siguiendo el orden de jugadores.Nota:Las cartas no se consideran reclutadas, jugadaspuestas en juego ni introducidas en el juego cuando se muestrao declaran durante los preparativos de la partida; en este passe ignoran todas las capacidades que hagan referencia a estotrminos. Las cartas de inicio ya se consideran en juego cuandoempieza la partida.

    10. Reponer la mano inicial. Cada jugador roba las cartas qunecesite para volver a tener 7 cartas en su mano.

    Vase tambin: Apndice II: Contenido de las cartas

    Duplicados; Reemplazar la mano inicial

    Prioridad en resoluciones simultneasSi un solo efecto de juego afecta a varios jugadores al mismotiempo, pero cada uno debe tomar decisiones independientepara resolver dicho efecto, el jugador inicial decide en primelugar, seguido de sus adversarios (procediendo en orden de jugadores). Una vez que se hayan tomado todas las decisionepertinentes, el efecto se resuelve y se aplica simultneamente todas las entidades afectadas.

    x Si deben resolverse al mismo tiempo dos o ms capacidades de cartas mostradas, efectos postergados o capacidadeobligadas, el jugador inicial determina el orden en que habrn de resolverse, sin importar quin controla las cartaque poseen las capacidades conflictivas.

    x Si se dan dos o ms capacidades constantes o efectos duraderos que no pueden aplicarse al mismo tiempo, el jugadoinicial determina el orden en que habrn de aplicarse lacapacidades constantes.

    Vase tambin:Jugador inicial

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    Propiedad y controlEl propietario de una carta es el jugador cuyo mazo contena esacarta al principio de la partida.

    x Por defecto, las cartas entran en juego controladas por supropietario, aunque ciertas capacidades pueden hacer que elcontrol de una carta cambie de manos durante la partida.

    x Un jugador controla las cartas situadas en sus zonas de fuera

    del juego (como su mano, su mazo, su pila de descartes y supila de muertos).

    x Si una carta se dispone a entrar en una zona de fuera del jue-go que pertenece a un jugador que no es el propietario de lacarta, en vez de eso la carta se coloca en la zona equivalentede fuera del juego de su propietario. En lo que respecta a lascorrespondientes capacidades de cartas y efectos estructura-les, se considera que la carta ha entrado en la zona de fueradel juego de ese adversario; solamente vara la colocacinfsica de la carta.

    x Si el control de un Personaje participante cambia a otro ju-

    gador durante la resolucin de un reto, ese Personaje se retirainmediatamente del reto.

    Vase tambin:Abandonar el juego; Mazo, mazo de robo

    PuedeLa palabra puede indica que un jugador concreto tiene la op-cin de hacer lo que se expone a continuacin. Si no se especificaningn jugador, la opcin se otorga al jugador que controla lacarta con la capacidad en cuestin.

    Quedarse sin fichas

    No existe lmite a la cantidad de fichas de Oro, Poder e Influenciaque puede haber en la zona de juego en todo momento. Si losjugadores se quedan sin fichas de algn tipo, pueden usarse mo-nedas o cualquier otro tipo de contadores en su lugar.

    RasgosLa mayora de las cartas tienen uno o varios rasgos impresos ennegrita cursivasobre su texto de reglas.

    x Los rasgos no poseen ningn efecto inherente en el juego;en vez de eso, algunas capacidades aluden y se aplican a car-tas que poseen rasgos especficos.

    ReaccionesUna reaccin es una capacidad activada que se enuncia me-diante el encabezado Reaccin: seguido de un texto de reglas.Siempre ha de resolverse una condicin de activacin antes deiniciar cualquier posible reaccin a la misma.

    A diferencia de las acciones, que se resuelven durante las vetanas de accin, cada reaccin puede iniciarse una vezpor caocasin en que se cumpla la condicin de activacin especificaen el enunciado de la capacidad de reaccin.

    Despus de que se resuelva una condicin de activacin, se abuna ventana de reaccin para esa condicin de activacin.

    Dentro de esta ventana de reaccin, el jugador inicial siemp

    disfruta de la primera oportunidad para iniciar una reaccin vlida (para esta condicin de activacin) o pasar. Las oportundades de reaccin originadas por esa condicin de activacin alternan entre los jugadores siguiendo este procedimiento y orden de jugadores hasta que ambos hayan pasado de maneconsecutiva, momento en que se cierra la ventana de reacciPasar una oportunidad de reaccionar no impide que el jugadinicie una reaccin vlida posteriormente durante la misma vetana de reaccin.

    Una vez que se ha cerrado una ventana de reaccin, ya no podriniciarse ms reacciones a esa condicin especfica.

    x Una misma condicin de activacin puede dar pie a mlples reacciones. Cada una de estas reacciones debe resolverpor completo antes de iniciar la siguiente.

    x Si pueden iniciarse mltiples copias de una misma reaccicada una de ellas podr iniciarse una sola vez contra unmisma condicin de activacin. Cada reaccin vlida solmente puede utilizarse una vez por activacin (si hay mltples copias de una misma reaccin, cada una de ellas podutilizarse una vez).

    Vase tambin: Interrupciones; Secuencias de capacidadjerarquizadas

    Reacciones obligadasVer Interrupciones y reacciones obligadas (pgina 12).

    ReclutarEn la fase de Reclutamiento, el jugador activo puede realizar unaccin de jugador para reclutar una carta de Personaje, LugarAccesorio (o un duplicado) desde su mano; para ello ha de pagsu coste en Oro y colocarla en su zona de juego. El coste en Ose paga tomando la cantidad indicada de Oro del suministro djugador y devolvindolo a la Tesorera.

    x Cuando una carta es reclutada, se considera que ha entraen juego.

    x Las cartas de Evento no se reclutan, sino que se juegan.

    x Las capacidades que ponen en juego una carta directamenno se consideran reclutamientos de cartas.

    Vase tambin:Costes; Duplicados; Entrar en juego; Eventocartas de; Inicio de capacidades y reclutamiento de cartas; Ponen juego

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    Redirigir (slo en partidas de Contienda)La carta de Ttulo del Regente de la Corona puede utilizarsepara redirigir un nico reto cada ronda. Esta capacidad se uti-liza despus de iniciarse un reto, antes de que puedan activarsereacciones al inicio de dicho reto.

    Si se redirige un reto, el jugador que lo est iniciando debeelegir inmediatamente un nuevo adversario contra el que resol-

    ver ese reto. El jugador atacante tambin puede escoger nuevosobjetivos de Sigilo (controlados por el nuevo jugador defensor)si as lo desea. Los objetivos de Sigilo declarados en un prin-cipio no se consideran evitados por el Sigilo, pero los nuevosobjetivos s.

    El reto sigue considerndose iniciado contra el adversario ori-ginal, pero se resuelve contra el nuevo adversario.

    No se puede resolver un reto redirigido hacia el mismo adver-sario contra el que se inici originalmente.

    Un efecto que prohba iniciar un reto contra un jugador noimpedir que se resuelva un reto redirigido contra ese mismo

    jugador (esto significa que se puede resolver un reto redirigidocontra un adversario al que el jugador atacante apoye).

    Una vez redirigido un reto, el jugador que lo inici no puedecambiar ninguno de los Personajes declarados para el reto nitampoco el tipo de reto que declar.

    Vase tambin:Contienda

    Reemplazar la mano inicialDespus de que un jugador haya robado su mano inicial du-rante la preparacin de la partida (pero antes de que se haya

    colocado carta alguna), si no est satisfecho con ella, tiene laopcin de declararla nula. Para ello ha de devolver las car-tas a su mazo, barajarlo bien y robar una nueva mano inicialde 7 cartas. Si decide hacer esto, deber quedarse con esta se-gunda mano inicial.

    x Los jugadores deben decidir siguiendo el orden de jugado-res si desean renovar o no su mano inicial.

    Vase tambin:Preparacin de la partida

    RenombreRenombre es una palabra clave asociada a la resolucin de retos.

    Despus de que un jugador gane un reto, cada Personaje par-ticipante que controle y que posea la palabra clave Renombrepodr ganar 1 de Poder.

    Vase tambin:Fase de Reto; Palabras clave

    Restricciones y permisos de juegoMuchas cartas o capacidades contienen instrucciones concretassobre el momento o el modo en que pueden o no utilizarse,

    o bien sobre las condiciones especficas que deben cumplirse fin de poder usarlas. Para utilizar estas capacidades o jugar/reclutar estas cartas, deben respetarse estas restricciones de juego

    Un permiso es una restriccin de juego opcional que otorga aun jugador la posibilidad de jugar/reclutar una carta o utilizauna capacidad fuera del momento exacto o sin que se den lascircunstancias que suelen proporcionar las reglas del juego.

    Vase tambin:Evento, cartas de; Inicio de capacidades y reclutamiento de cartas

    Retirada del juegoUna carta que ha sido retirada del juego se aparta a un lado ydeja de interactuar con la partida en modo alguno mientradure su retirada.

    Si no se especifica una duracin, una carta retirada del juego sconsidera retirada hasta el final de la partida.

    Vase tambin:En juego y fuera del juego

    Rivales (slo en partidas de Contienda)Si la carta de Ttulo de un jugador seala otro Ttulo como surival, ese jugador gana 1 de Poder para su faccin despus dganar un reto contra un adversario que ostente el Ttulo rivalEsto ocurre durante el paso estructural 4.2.3 (ver Apndice I)y se conoce con el nombre de bonificacin por rivalidad.

    x Un jugador puede ganar una bonificacin por rivalidadmxima de 1 por cada adversario rival si gana un reto contra ese adversario en cada ronda.

    Vase tambin:Contienda; Ttulo, cartas de

    Robar cartasCuando un jugador ha de robar una o varias cartas, debe cogerlas de la parte superior de su mazo de robo.

    x Cuando un jugador debe robar 2 cartas o ms como resultado de una sola capacidad o paso del juego, todas esacartas se roban simultneamente.

    x Las cartas robadas se aaden a la mano del jugador.

    x No existe lmite al nmero de cartas que puede robar ujugador en cada ronda.

    Vase tambin:Valor de Reserva

    SacrificarCuando un jugador recibe instrucciones para sacrificar uncarta, debe descartar una carta de su eleccin que est en juego, est controlada por l y cumpla los requisitos del sacrificioexigido. La carta sacrificada se coloca en su pila de descartes.

    x Si la carta elegida no abandona el juego, el sacrificio no sconsidera realizado.

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    x Sacrificar una carta no cumple ningn otro mtodo por elcual una carta puede abandonar el juego (como matar odescartar).

    x Una carta sacrificada no se puede salvar.

    Vase tambin:Propiedad y control; Salvar

    Salvar

    Cuando una carta se salva de un efecto que intenta eliminarladel juego, dicha carta permanece en juego mientras se resuelve elefecto y no se considera muerta, descartada ni retirada del juegoen modo alguno por ese efecto.

    x Aunque una carta se salve de una ConquistaB, sigue consi-derndose que ha sido seleccionada para esa ConquistaB, ypor lo tanto se cuenta de cara al cumplimiento de ese efectode Conquista.

    x Si un aspecto de una capacidad que retira una carta del juegose enuncia seguido de la expresin no puede salvarse, losjugadores no podrn intentar salvar esa carta.

    x Si una capacidad constante o efecto duradero imponeuna condicin a una carta que la expulsara continuamen-te del juego (por ejemplo, un efecto duradero que se aplique aun Personaje durante un periodo de tiempo, y que mate a esePersonaje si su FUE cae a 0), todo intento por salvar esa cartadeber remediar tambin la condicin imperante. En casocontrario, una vez resuelto el intento de salvacin, la cartavolver a quedar expuesta de inmediato a la condicin y enconsecuencia ser retirada del juego. Por lo tanto, si el efec-to de salvacin no anula tambin la condicin imperante,no podr iniciarse, ya que no tendra posibilidad alguna de

    cambiar el estado de la partida. En consecuencia, tambinqueda prohibido utilizar un duplicado para salvar de estacondicin imperante.

    Vase tambin:Conquista Militar; Efectos; Vaya a

    Secuencias de capacidades jerarquizadasCada vez que se da una condicin de activacin, debe comple-tarse la siguiente secuencia: (1) se ejecutan las posibles inte-rrupciones provocadas por esa condicin de activacin, (2) seresuelve la condicin de activacin y (3) se ejecutan las posiblesreacciones a esa condicin de activacin.

    Si, dentro de esta secuencia, una interrupcin o reaccin a lacondicin de activacin original genera una nueva condicin deactivacin, la partida se detiene y se inicia una nueva secuencia:(1) se ejecutan las posibles interrupciones provocadas por esanueva condicin de activacin, (2) se resuelve la nueva condicinde activacin y (3) se ejecutan las posibles reacciones a esa nuevacondicin de activacin. Una vez que se ha completado esta sub-secuencia, se contina la partida desde donde se dej (es decir,con la secuencia de la condicin de activacin original).

    Es posible que en una secuencia supeditada a otra previa se gneren condiciones de activacin adicionales, y con ello se complique an ms la jerarqua de secuencias. No existe lmite nmero de secuencias jerarquizadas que pueden darse a la vepero cada una de ellas debe completarse antes de regresar a la scuencia que la ha engendrado. En la prctica, la secuencia jeraquizada que se haya iniciado ms recientemente siempre deberesolverse por completo antes que ninguna secuencia previa.

    En cada ventana de interrupcin y en cada ventana de reaccitanto si pertenecen a una subsecuencia como si no, el jugadinicial siempre dispondr de la primera oportunidad para inicila correspondiente interrupcin o reaccin.

    Vase tambin:Interrupciones; Reacciones

    SigiloSigilo es una palabra clave. Cuando un jugador inicia un retpor cada Personaje con Sigilo que declare como atacante podelegir 1 Personaje sin Sigilo controlado por el jugador defensoCada Personaje elegido de este modo se considera evitado por

    Sigilo, y no podr declararse como defensor para ese reto.Vase tambin:Fase de Reto; Palabras clave

    Siguiente jugadorVer Orden de jugadores (pgina 16).

    Sin AccesoriosSi una carta tiene la palabra clave Sin Accesorios, no se le puden vincular cartas de Accesorio.

    x Si la palabra Accesorios va seguida de uno o varios rasgo

    entonces no se podr vincular a la carta ningn Accesorque posea alguno de los rasgos especificados, pero s se podrn vincular Accesorios que no tengan ninguno esos rasgos.

    x Si la palabra Accesorios va seguida de la palabra exceto y uno o varios rasgos como excepcin, entonces se pdrn vincular a la carta Accesorios que tengan uno o varide los rasgos especificados, pero no se le podrn vinculAccesorios que no tengan ninguno de esos rasgos.

    x Si una carta presenta mltiples variantes de la palabra claSin Accesorios, tendr preferencia cualquiera de ellas quimpida que la carta tenga un Accesorio determinado.

    Vase tambin:Accesorio, cartas de; Palabras clave; Rasgos

    Sin oposicinSe dice que un reto se ha ganado sin oposicin cuando el jgador defensor totaliza una Fuerza de 0 en el momento en quse declara al vencedor del reto. Esto puede ocurrir si el jugaddefensor no controla ningn Personaje participante, o si hPersonajes defensores pero su Fuerza defensora total es igual a

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    x Cuando un jugador vence en un reto sin oposicin comoatacante, gana 1 de Poder para su faccin. Esto tiene lugardurante el paso estructural 4.2.3 (ver Apndice I), y se co-noce como bonificacin por victoria sin oposicin.

    Suministro de TtulosVer Ttulo, cartas de (pgina 22).

    TerminalTerminal es una palabra clave que aparece en las cartas deAccesorio. Si la carta o componente de juego al que est vincu-lada una carta Terminal abandona el juego, el Accesorio no re-gresaa la mano de su propietario, sino que se descarta del juego.

    Vase tambin:Accesorio, cartas de; Palabras clave

    TesoreraLa Tesorera se forma durante los preparativos de la partida,y contiene todas las fichas que actualmente no controla nin-gn jugador.

    x Cuando un jugador gana Oro, ese Oro se coge de laTesorera y se aade al suministro de Oro del jugador. Siun jugador gasta Oro para reclutar una carta o pagar elcoste de una capacidad, ese Oro se devuelve a la Tesorera.

    x Cuando una carta que tiene fichas encima abandona el jue-go, las fichas se devuelven a la Tesorera.

    Vase tambin:Influencia, fichas de; Oro; Poder; Preparacinde la partida

    Tipos de cartas

    Los distintos tipos de cartas del juego se describen en elApndice II, con anlisis detallados de sus contenidos en lapgina 30.

    x Si una capacidad cambia el tipo de una carta (por ejemplo,una carta de Evento que se convierte en carta de Accesorio),dicha carta pierde todos los tipos que pudiera tener y pasa autilizarse como cualquier otra carta del nuevo tipo.

    Ttulo, cartas de (slo en partidas de Contienda)Las cartas de Ttulo solamente se utilizan en el formato de jue-go de Contienda. Cada Ttulo proporciona capacidades exclu-

    sivas al jugador que lo ostenta, y propugna relaciones polticasentre los jugadores.

    Durante los preparativos de la partida se crea un suministro deTtulos que contiene todas las cartas de Ttulo que no estncontroladas actualmente por ningn jugador. Durante la fasede Trama de cada ronda, los jugadores escogen uno de estosTtulos y lo ostentan a lo largo de toda la ronda. Mientras unjugador ostenta un Ttulo, ste permanece en juego controladopor l.

    Adems de establecer relaciones de rivalidad y apoyo entre lojugadores (y de las capacidades textuales e iconos que figurenen las cartas), cada uno de los siguientes Ttulos proporcionadems una bonificacin exclusiva a la FUE de su portadopara una parte concreta de la ronda.

    El Regente de la Coronaaporta 2 de FUE adicional al total dsu portador para la Dominacin.

    LaMano del Rey

    aporta 1 de FUE adicional al total de suportador durante todo retoMen el que participe un Personajcontrolado por l.

    El Consejero Navalaporta 1 de FUE adicional al total de suportador durante todo reto Ben el que participe un Personajcontrolado por l.

    El Consejero de los Rumoresaporta 1 de FUE adicional atotal de su portador durante todo reto Len el que participun Personaje controlado por l.

    x Si la carta de Ttulo de un jugador abandona el juego, debdevolverse al suministro comn de Ttulos.

    En el Apndice II se ofrece un desglose pormenorizado decontenido de una carta de Ttulo.

    Vase tambin:Apoyar; Contienda; Fase de Trama; RedirigirRivales

    Trama, carta deLas cartas de Trama representan las decisiones estratgicas ylos planes que llevan a cabo los jugadores cada ronda durantel transcurso de una partida. El mazo de Tramas de un jugadoempieza la partida con exactamente 7 cartas