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Introducción

En la actualidad, el mundo se ha visto envuelto en un gran número de transformaciones en aspectos sociales, políticos y económicos, que han tenido repercusiones en los ambientes culturales locales de nuestro país.

Este libro busca proporcionar información relacio-nada con dos de los fenómenos en auge: la globa-lización y glocalización aplicados a la cultura local del Ecuador. Partiendo desde este punto el tema que se propone es la aplicación de los juegos tra-

dicionales Ecuatorianos a la cultura global digital. Esto con el objetivo principal de incentivar y es-timular al público a consumir lo local, sin dejar de lado sus tendencias globales que en cierta forma representan parte de su identidad.

Para cumplir con los propósitos del proyecto se presenta a continuación varios de los procesos investigativos que darían paso para diseñar el pro-ducto comunicacional que resume este fenómeno cultural.

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ContenidosTema general: Glocalización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

Ideas: Arjun Appadurai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Entre la glocalización y el diseño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Lluvia de ideas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Mapa conceptual: cuatro nodos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

Tema de Estudio : Juegos tradicionales vs. Videojuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Público y Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Métodos de investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

“Jugamos sabiendo que no hay un juego inocente, y que ganar y perder no es el fin de nada, sino la posibilidad de empezar un

nuevo juego.Sigamos jugando. Dignifica y hace bien ...”

Claudia Karol.

“Los hombres no dejar de jugar porque envejecen, sino que envejecen, porque dejar de jugar”.

Oliver Wendell Holmes

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GlocalizaciónEs probable que en la actualidad mucho se escu-che de la globalización, pero casi nunca escucha-mos sobre la denominada glocalización. Lo cierto es que este fenómeno se originó en gran parte por las influencias y tendencias globales que se han proliferado alrededor de todo el mundo.

Según definiciones la glocalización nace de as-pectos netamente culturales, que en consecuencia hace que los productos globales se adapten a las tradiciones, creencias, estereotipos o percepcio-nes de un determinado país.

Sin embargo, el hecho de que lo glocal y lo glo-bal se estén patentando cada vez más, han traído efectos negativos a las culturas que consideran a la tecnología como un mal, que busca eliminar su identidad. Esto sin mencionar que la glocalización a más de ser un fenómeno cultural, se ha empezado

- Appadurai se refiere a la globalización como un gran sistema interactivo en el que predominan las migraciones y las nuevas extensiones tecnológi-cas de la comunicación.

- Define a estos flujos migratorios como una dis-persión de los de espacios públicos locales, así como también de la aparición de nuevas formas de identidad que no están sujetas a encasillarse en aspectos considerados netamente locales.

- Efectos como la innovación tecnológica y su crecimiento acelerado dieron como efecto la per-cepción de vivir en una comunidad imaginada. Mis-ma que nos ha alejado de la realidad y ha conver-tido al mundo en algo esquizofrénico, al límite de visualizarnos como una sola comunidad interco-nectada, sin preocuparnos por las distancias que nos separan de unos a otros.

- En el aspecto comercial, la tecnología ha facul-tado a que se implante un término denominado como Nostalgia por el presente. Término que hace

a sumergir en el ámbito comercial, con el propósito de crear ideas innovadoras que fusionen diferentes culturas y así motivar a que el público logre com-prender porqué es importante consumir lo local.

referencia a la proliferación de tendencias comer-ciales que usan como base un gran depósito de es-cenarios culturales que tuvieron auge en su pasado.

- Appadurai sostiene que el mercado global trae consigo una creciente separación entre aspectos económicos, culturales y políticos. Por lo que para explicar de mejor manera esto propuso una teo-rización que se basa en paisajes imaginarios, mis-mos que responsabilizan a las migraciones y a los medios de comunicación del excesivo crecimiento tecnológico.

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Ideas: Arjun AppaduraiDislocación y diferencia. La modernidad desbordada.

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Entre la glocalización y el diseño

¿De qué forma el diseño se ha adaptado a la glo-balización para crear productos que reduzcan las fronteras?

Es evidente la rapidez de información y comunica-ción que dispone hoy en día nuestra sociedad, lo cual ha facilitado la acumulación de marcas y pro-ductos que se promocionan en los diferentes mer-cados mundiales. La glocalización ya no se puede evitar, es un proceso que llegará a trasformar cier-tos parámetros de cómo vemos el mundo. Por lo que es fundamental que a través del diseño poda-mos realizar productos que mantengan y muestren la cultura de un grupo y que se adapten a otra sin cambiar drásticamente su esencia.

Desde la perspectiva de Calcini, la respuesta va más hacia del concepto de transnacionalización, debido a que se ha visto como una tendencia interesante, crear empresas, productos o programas de TV que se exporten al exterior con un objetivo más cul-tural que comercial. Por otro lado Arjun Appadurai menciona respecto a la transnacionalización, que en la actualidad crece la nostalgia por el pasado. Esto se resume en que los diseñadores y las demás per-

sonas nos hemos dedicado a buscar elementos y cosas que estaban “pasadas de moda” para aplicar-las a nuestra actualidad. De tal forma, que no solo rescatamos o re-localizamos la cultura, si no que obtenemos beneficio económico que puede ser rentable gracias a la innovación en el diseño.

Ahora es cuando el diseño debe adaptarse a la glo-calización, para lo cual no solo es importante dar un mensaje, si no que ese mensaje sea el resultado de una investigación y se logre adaptar a las necesida-des actuales del público.

En resumen, la glocalización y la globalización son dos procesos que han resultados ser muy comple-jos de entender, no solo porque nos adentramos en un mundo lleno de culturas, incluso de intereses políticos y económicos, sino porque alrededor de todo esto se encuentra un “algo” que van haciendo que estos dos procesos cambien constantemen-te, sin parar. Es claro que el diseño siempre esta-rá enfocado a comunicar, por lo que es imposible imaginarnos un mundo que no se base en el diseño de las cosas, objetos y de todo lo que nos rodea.

Lluvia de IdeasParte inicial del proceso para determinar cuál sería el tema del proyecto, fue hacer una lluvia de ideas. Estas se enfocaban a dos preguntas diferentes: ¿Para qué público o para quienes faltaría realizar un proyecto comunicacional? y ¿En qué aspectos la globalización ha tenido efecto?

El objetivo principal de esta lluvia de ideas era definir posibles ideas o nichos desatendidos que podrían ser una buena opción para diseñar algún producto comunicacional. Esto también haría que nos centremos en buscar temas innovadores.

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Mapa conceptual: cuatro nodosA partir de este mapa conceptual se buscaba de-finir varios puntos claves que podrían ser útiles al momento de encontrar un tema de estudio para mi proyecto. Varias de estas palabras contenidas

glocalglocal públicopúblico

diseñodiseño

cambios

economía

innovación

interacción

redes sociales

adaptación

programas de TV

fotografía

deseosrutina

dinamismo

visión

educaciónidentidad

comunicación

proyecto

consumismoestereotipos

necesidades

comercioidea

yoyomensaje

música

creatividad

en esta lluvia de ideas son parte del efecto que contempla el estar en un mundo glocalizado. Para poder distribuir y conectar cada idea se usaron cuatro ejes: diseño, lo glocal, el público y el YO.

Se ha considerado que el fenómeno de la glocali-zación es extenso y complicado de entender, aun así se ha logrado definir una constante en todos estos procesos que abarcan el fenómeno en sí. Esta se define como la tendencia actual a crear di-versas marcas o productos que estén enfocados en manifestar de una u otra forma la cultura local. Por lo cual, se ha visto que dentro de todo esto el objetivo está en adaptar y transmitir un conoci-miento a las futuras generaciones.

Uno de los fenómenos que yo encontré, gira en torno al gran cambio que ha surgido en la manera y en el estilo de jugar. Esto en referencia a los jue-gos tradicionales que se han visto cada vez más opacados por los videojuegos. Si bien es cierto que en algunos pueblos populares y en fiestas tra-dicionales aun sigue latente la costumbre de prac-ticar estos juegos, en las ciudades la situación ha tomado otro rumbo.

Y es que debido a la introducción de las conso-las de video y la computadora los niños al igual que los padres han buscado otra forma más có-

moda y más segura para entretenerse: dentro de su casa. Ante esto la propuesta del proyecto va mucho más allá de volver nuevamente a reinsertar los juegos tradicionales en la ciudad. Lo que se busca es que esta tradición cultural que aun no se olvidado del todo, de un paso más allá y busque adaptarse a un sistema global que representa a buena parte de la sociedad actual.

FenómenoLos juegos tradicionales y los videojuegos en las ciudades.

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Público objetivoEl público objetivo de mi producto son todas aque-llas familias conformadas por padres e hijos de nivel socioeconómico medio alto y alto que se desen-vuelven en las tendencias tecnológicas actuales. A su vez el público secundario serán todos los padres de 25 a 55 años que solían en su infancia practicar juegos tradicionales.

Esto con el propósito incentivar a que ellos puedan incluirse en los videojuegos, por medio de elemen-tos tradicionales que fueron muy representativos en su niñez.

Lo que quisiera lograr con este proyecto más que todo aprender de algo nuevo. Conocer mucho más a fondo como el porqué y la manera como se han transformado las costumbres en torno a los juegos tradicionales del Ecuador. Esto daría paso a un co-nocimiento más amplio de la riqueza histórica que contienen en sí.

Esto con el objetivo de dar a conocer a la sociedad algo importante que fue y forma parte de identidad

Este método buscaba analizar el mundo tecnológi-co de hoy que avanza a un ritmo constante y veloz, tanto así que, hemos logrado sobrepasar los límites de la comunicación entre personas a larga distancia e incluso cambiar nuestras costumbres y modo de vida. Como es el caso de los juegos tradicionales, que con el paso del tiempo fueron suplantados por la televisión, la computadora y sobre todo los vide-ojuegos, causando así una pérdida de las tradicio-nes aún recordadas por padres y abuelos.

Por tanto, es importante saber: ¿Cómo han asimila-do este rápido crecimiento tecnológico? ¿Cómo se han adaptado a él? ¿De qué manera lo han hecho? y si consideran válido adaptar tradiciones antiguas a la tecnología actual.

Planteadas estas preguntas, se escogió un público adecuado que actualmente tiene acceso amplio a la tecnología, para que las responda y reunir así in-formación que sirva para redefinir el target para la implementación de mi proyecto.

¿Para qué necesito responder a esta pregunta?

¿Qué tipo de información necesito obtener?

¿Qué método de investigación voy a llevar a cabo?

¿Cómo voy a guardar la información?

¿Cuánto tiempo necesito? ¿Cuál es el mejor momento?

¿Con quién debo contactarme? ¿Quiénes son los participantes?

¿Dónde puedo encontrar la información?

Cuestionarios

No hace falta adentrarnos tanto en el mundo tecnológico, para saber que este ha ido avanzando a un ritmo constante y veloz. Tanto así, que hemos llegado a sobrepasar los límites y las fronteras de la comunicación entre personas a larga distancia. Incluso hemos llegado a cambiar nuestros modos de vida y nuestras costumbres. Este es el caso de los juegos tradicionales, que con el paso del tiempo fueron suplantados por la televisión, la computadora y sobre todo los videojuegos. Causando así una pérdida en cierto modo de las tradiciones locales en las ciudades, que sin duda siguen siendo recordadas por los padres y los abuelos. Por tanto, considero importante saber: ¿Cómo han asimilado este rápido crecimiento tecnológico? ¿Cómo se han adaptado al? ¿De qué manera lo han hecho? y si consideran válido adaptar tradiciones antiguas a la tecnología actual.

Para reunir información que me sirva de conocimiento y a la vez ayude a la implementación de mi proyecto. También esto me servirá para posiblemente redefinir el target al que irá dirigido mi producto final.

Necesito obtener información acerca de juegos o las formas de entretenimiento que solía tener mi público objetivo.

La información podrá ser recolectada en base a la respuestas obtenidas del cuestionario que se hará al público objetivo.

La información será almacenada de manera escrita.

Necesito definir la gente a la que sería oportuno realizar el cuestionario. De tal forma que tengan disponibilidad para responder las preguntas lo más detalladamente posible.

Me contactaré con gente que actualmente tiene acceso a la tecnología ampliamente. Los participantes serán mi público objetivo, es decir, los adultos y adultos mayores que en sus tiempos no tenían tanto acceso a los juegos de video que existían en esos tiempos.

Pregunta de Investigación

Público y fenómeno

cultural, algo un poco alejado de lo artificial de la globalización. En base a todos los conceptos, infor-mación y recomendaciones hacer un producto que contenga referencias históricas sobre los juegos tradicionales adaptándose a un ambiente tecnoló-gico actual. De tal forma que se constituya como un producto único, con el fin de rescatar lo tradicional e introducirlo en la glocalización.

Objetivos del proyecto

Primer método de investigación

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Cuestionarios: Respuestas:¿Consideras que la tecnología ha tenido un gran efecto en la sociedad actual? ¿Por qué?

¿Te has sabido o no adaptar a las nuevas tecnologías que actualmente están acostumbrados a usar tus hijos/as? ¿Por qué y de qué manera?

¿De qué manera ha influido o ha mejorado la tecnología en tus actividades rutinarias o en tu estilo de vida?

¿Conoces o has oído hablar sobre los juegos de video que existen actualmente? ¿De cuáles has escuchado?

Lejos de la violencia que se cree tienen los videojuegos ¿Consideras que estos podrían llegar a ser un buena forma de entretenimiento para todos los miembros de la familia? ¿De qué manera crees que se podría dar esto?

¿Qué juegos tradicionales acostumbrabas a jugar tú antes de tener contacto con algún tipo de tecnología?

¿Crees que sería una propuesta interesante incluir y adaptar los juegos tradicionales en los juegos de video actuales para que de esta manera formen parte de la globalización? (ej.: Nintendo Wii)

Respecto a la pregunta anterior, podrías contarme alguna anécdota o experiencia que tengas sobre ellos.

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El avance tecnológico

“ha cambiado drásticamente la convivencia social de las personas, las costumbres y el estilo de vida”

“Si me he adaptado, a pesar de que yo no las utilice tanto, pero creo que es importante caminar al ritmo actual del avance tecnológico”

“Debido a mi trabajo he estado al tanto de la mayoría de ellas y he sido el que las ha presentado a mis hijos”

“se pierda el contacto personal, el afecto cercano, el com-partir y vivir cualquier situación con los amigos o la familia”

“ha ayudado ha simplificar nuestras actividades laborales y mejorar la comunicación familiar”.

“en medio de tanta información posibilita demasiada publicidad que en muchos casos y si no existe un crite-rio formado como con los niños y adolecentes, genera distracción en cuanto a actividades creativas que son importantes en su desarrollo”.

¿Te has sabido adaptar a las nuevas tecnologías?

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Toda manifestación cultural se convierte en tradición que se la transmite de generación en generación. Tal es así que, en el caso de los juegos tradicionales más que un cambio, han surgido transformaciones, es decir, no han perdido su esencia. No obstante, cabe mencionar que la práctica de éstos se está haciendo menos frecuente en las ciudades debido a que la tecnología las ha remplazado.

Por tanto, consideré importante saber: ¿Qué cos-tumbres o que detalles interesantes se encontraban detrás de estos juegos? ¿Cómo se han transforma-do con el tiempo? ¿Por qué a los niños que viven en las ciudades ha dejado de interesarles ese tipo de juegos?.

Para responder a estas preguntas, me planteé re-colectar información mediantes libros y páginas web o videos que me sirvieran para comprender y conocer la historia y las costumbres que se en-cuentran en torno a los juegos tradicionales. De tal manera que me sirva de retroalimentación para apli-car al momento de diseñar el juego digital.

¿Para qué necesito responder a esta pregunta?

¿Qué tipo de información necesito obtener?

¿Qué método de investigación voy a llevar a cabo?

¿Cómo voy a guardar la información?

¿Cuánto tiempo necesito? ¿Cuál es el mejor momento?

¿Con quién debo contactarme? ¿Quiénes son los participantes?

¿Dónde puedo encontrar la información?

Investigación bibliográfica

Como toda manifestación cultural, se ha podido ver que las tradiciones siempre van de generación en generación. Tal es así, que en el caso de los juegos tradicionales más que un cambio han surgido transformaciones de éstos, es decir, no han perdido su esencia. No obstante, cabe mencionar que la práctica de éstos se está haciendo menos frecuente en las ciudades por el simple hecho de que la tecnología ha remplazado a las tradiciones. Por tanto, considero importante saber: ¿Qué costumbres o que detalles interesantes se encontraban detrás de estos juegos? ¿Cómo se han transformado con el tiempo? ¿Cómo surgieron? ¿Por qué a los niños que viven en las ciudades ha dejado de interesarles ese tipo de juegos? ¿Tal vez ahora les parece aburrido?

Para reunir información que me ayude a comprender y a conocer la historia o las costumbres que se encuentran detrás de los juegos tradicionales. También esto me ayudará para ver de qué manera podría aplicarlo al juego digital.

Necesito obtener información acerca de los juegos tradicionales, sus reglas y la manera en que se practican.

La información podrá ser encontrada por medio de libros, páginas web, base de datos, gente que acostumbra aún a practicar los juegos.

La información será almacenada de manera escrita, tabulaciones o infografías.

Necesito establecer un tiempo largo para buscar o seleccionar los medios de información donde pueda encontrar datos relevantes o confiables para utilizarla en mi proyecto.

Me conectaré con los medios de información, ya sea internet, libros o gente que sepa ampliamente de los juegos tradicionales. Los partici-pantes serán en este caso el público que está en contacto con estas tradiciones.

Pregunta de Investigación

Segundo método de investigaciónRespuestas:

Los Videojuegos

“si se le da un uso correcto en la cuestión de tiem-po y de horarios, sin restarle el tiempo o el espacio para lo que verdaderamente puede ser el núcleo familiar, podría resultar algo bueno”

“No es el problema compartirlos con otras culturas, el problema es que en determinado momento perdamos la conciencia de nuestro origen”

“la propuesta interesante, debido a que ayudaría a captar más la atención de las personas que viven en las ciudad, sobretodo les resultaría más fácil su acceso y disponible a cualquier hora”

“ deberían ser controlados por la familia y en muchos casos prohibida su difusión”.

“si son una buena forma de entretenimiento para la familia, siempre y cuando: Pueda ser llamativo, de tal manera que no se vean con-tradicho ningún valor moral que se inculque dentro de cada hogar”.

Juegos tradicionalesadaptados a la tecnología

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Investigación BibliográficaJuegos Tradicionales

La Rayuela:

- Este es un juego donde se dibuja en el suelo un diagrama subdividido en varias casillas a las cuales se acceden arrojando una ficha.

- Sus antecedentes parten desde los juegos de la-berinto griegos luego llegó a España, donde cuen-tan varias versiones que este juego fue inventado por un monje español, quien quería a través de este juego simbolizar la vida misma, con sus dificultades y sus metas finales. A partir de ahí el juego se tras-lado a Latinoamérica.

- Una de las variantes más comunes de jugar en nuestro país es la rayuela del gato, que consta de 9 partes que son trazadas como un cuerpo, brazos, cuello, cabeza, orejas.

- La rayuela empieza en el momento que el jugador en turno se ubica frente a ésta, arroja la ficha en el primer casillero y saltando en un solo pie debe ir ascendiendo sin pisar éste y tampoco debe pisar raya, si lo hace pierde el turno.

- De la misma manera que se asciende hasta el últi-mo casillero se debe regresar y recoger la ficha del

Las Canicas:

- Es un juego tradicional de destreza y puntería. Soporta la cantidad de jugadores que deseen parti-cipar. El objetivo del juego es ganarle canicas a los oponentes.

- De acuerdo con algunas referencias, el juego de las canicas se remonta al antiguo Egipto y la Roma pre-cristiana, donde se fabricaban incluso canicas de vidrio transparente, obtenido a partir de sílice y cenizas.

- Este juego tiene muchas variantes entre las más comunes en nuestro país están: la bomba, el pique, los hoyos, los pepos, la macateta y el tingue. Antes de empezar a jugar se debe de buscar una zona de suelo en donde exista tierra.

- En cuanto al juego en sí, primero se debe hacer un hoyo de unos 8 centímetros de diámetro y 3 centí-metros de profundidad aproximadamente.

- Adicional a este hoyo se deben hacer otros, inter-calados a una cierta distancia, de tal forma que exis-ta un espacio considerable para poder realizar líneas o canales con ciertas curvas, esto con el objetivo de unir cada uno de los hoyos. Cada jugador debe tener una sola canica.

suelo. Si la ficha no cae donde corresponde, pierde un turno. La primera etapa del juego termina cuando algún jugador logra completar toda la ronda hasta el numero 9.

- Este jugador tiene opción a escoger un casillero y marcar como su “casa”, de tal manera que los demás jugadores no puedan pisar ese casillero, a más del otro casillero perteneciente a su ronda de juego. La rayuela termina cuando todos los jugadores tienen una “casa” en los casilleros.

- El juego inicia cuando el jugador de turno empie-za a tingar con el dedo pulgar su canica, esto con el propósito de impulsar esta hacia el próximo hoyo y así ir avanzando.

- Si en el turno de un jugador sucediera que la cani-ca se sale de los canales o del hoyo, este perderá su turno y deberá de regresar al primer hoyo y tingar de nuevo la canica. El juego termina cuando algún jugador logra llegar con su canica al último hoyo.

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Pelota Nacional:

- El juego de la pelota nacional ha sido considerado como el deporte y el juego tradicional más autóc-tono del Ecuador.

- Para practicarlo se requiere de mucha fuerza, re-sistencia, estrategia y riesgo; por lo que, no es usual que lo practiquen los jóvenes sino personas desde los 30 hasta los 70 años, pues las raquetas pesan entre 10 y 13 libras.

- Varios atribuyen a éste como un juego que se originó de las antorchas que trajeron los españoles, primero pateando la pelota con el pie, luego con un palo similar al de la antorcha; tiempo después crea-ron la raqueta hecha de penco y terminaron hacien-do una de madera de eucalipto.

- Este deporte tiene su propia cancha para jugar, la cual debe tener una superficie plana rectangular no menor de 100 a 120 metros y lo recomendable es que esté libre de obstáculos para así evitar cualquier percance.

- Antes de empezar el juego se requiere de varias herramientas que son: la raqueta o tabla de saque, la raqueta para contestar, el guante y la pelota de caucho. El juego debe hacérselo con 5 personas en cada equipo.

Salto de la soga:

- Este es un juego que consiste en que uno o más jugadores saltan una soga o cuerda, a la par que dos jugadores toman los extremos de esta y la ha-cen girar, lo habitual es saltar al ritmo de sencillas canciones populares que entonan todos los parti-cipantes.

- Esta costumbre se dice nació entre los artesanos de la soga del antiguo Egipto, quienes se divertían saltando por encima de las sogas trenzadas. Luego se cree que esta práctica fue emulada por los niños y finalmente por los marineros que fueron quienes se encargaron de dar a conocerla en sus viajes

- Saltar la cuerda no solo fue considerado como un juego de diversión, si no también fue una actividad física que permita ser más ágil a una persona.

- Existen varias modalidades de este juego, pero el más conocido es el juego grupal. En este juego se necesita como mínimo tres niños, dos que toman la cuerda de los extremos y uno que salta.

- Antes de jugar se requiere una cuerda de cabuya o nylon que aproximadamente puede llegar a medir entre 3 metros hasta 9 metros.

- El juego empieza cuando el sacador golpea la pelota hacia el otro equipo. Después de esto, el ju-gador con mejor brazo que se denomina torna o cerrador será el encargado de devolver la bola hacia los jugadores contrarios.

- Este juego tiene una similitud con el tenis, ya que por cada punto ganado se cuenta 15, 30 o 40 que sería un juego ganado, con 3 juegos ganados se gana un set o chica, para ganar un juego completo se debe ganar tres set o chicas.

- Con estas proporciones facilita a que el jugador tenga un espacio considerable para poder saltar, así como también la cuerda puede moverse libremente sin ningún obstáculo.

- Cabe mencionar que en cada nueva ronda la ve-locidad de la giro de la soga aumenta, esto hace que el juego se dificulte mas para saltar y dará la posi-bilidad a que algún jugador toque la soga y pierda su turno.

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Tercer método de investigaciónLos avances tecnológicos siempre han sido un ob-jeto de estudio, que muchas de las veces llegan a representarse como objetos de cambio y transi-ción hacia otro estilo de vida. No está por demás decir que a lo largo de la historia de la humanidad siempre ha habido estos cambios algunas veces a paso lento y otras con mucha rapidez.

Tal es así, que en varias ocasiones la tecnología ha sido considerada como un aspecto negativo para la sociedad, ya que a más de cambiar la manera de vi-vir ha llegado a distanciar a los miembros que con-forman una familia. Por tanto, considero importante saber: ¿De qué manera se integra la familia cuando están jugando algún videojuego? ¿Cómo perciben o que gustos tienen padres e hijos sobre la tecno-logía? ¿Cómo podrían los videojuegos mejorar las relaciones entre los miembros de una familia?

Para disipar estas interrogantes busqué algunas familias que disponían de videojuegos en su casa y podrían ayudarme para realizar una observación. También solicité que tengan un momento libre para dedicarnos a esa actividad sin otras distracciones.

¿Cuánto tiempo necesito? ¿Cuál es el mejor momento?

¿Para qué necesito responder a esta pregunta?

¿Qué tipo de información necesito obtener?

¿Qué método de investigación voy a llevar a cabo?

¿Cómo voy a guardar la información?

¿Con quién debo contactarme? ¿Quiénes son los participantes?

¿Dónde puedo encontrar la información?

Los avances tecnológicos siempre han sido un objeto de estudio, que muchas de las veces llegan a representarse como objetos de cambio y transición hacia otro estilo de vida. No está por demás decir que a lo largo de la historia de la humanidad siempre ha habido estos cambios algunas veces a paso lento y otras con mucha rapidez. Tal es así, que en varias ocasiones la tecnología ha sido considerada como un aspecto negativo para la sociedad, ya que a más de cambiar la manera de vivir ha llegado a distanciar a los miembros que conforman una familia. Por tanto, considero importante saber: ¿De qué manera se integra la familia cuando están jugando algún videojuego? ¿Cómo perciben o que gustos tienen padres e hijos sobre la tecnología? ¿Cómo podrían los videojuegos mejorar las relaciones entre los miembros de una familia?

Para reunir información que me sirva de conocimiento para lograr analizar todo lo que existe en torno al uso de la tecnología dentro del entorno familiar. También esto me servirá para saber los gustos que tiene el público en cuanto las consolas de videojuegos.

Necesito recopilar datos e información visual acerca de como interactúa mi público con los videojuegos (Nintendo Wii) para realizar un análisis.

Esta información puedo recolectarla en contacto con mi público o público en general que tiene videojuegos en su casa.

La información será almacenada por medio de fotografías y análisis escrito sobre la observación.

Necesito buscar 1 o 2 familias que podrían ayudarme para realizar una observación. También requiero que tengan momento libre para poder jugar sin otras distracciones.

Me contactaré con personas que tienen factible para acceder a la tecnología (sobre todo juegos de video). Los participantes serán mi público objetivo o público en general, es decir, familias conformadas por padres e hijos que conviven a diario con los avances tecnológicos.

Pregunta de Investigación

Público, fenómeno y producto

Antropología Visual - Estudio del uso

- Es un juego que combina habilidades de coordi-nación y motricidad del cuerpo. Consiste en realizar una serie de saltos rítmicos sobre un elástico que esta sostenido en los extremos por otros jugado-res. El objetivo del juego está en pasar niveles a medida que se va haciendo la rutina correctamente.

- Este juego tiene su antecedente, cuenta la historia que en medio de la conquista española, varios ha-bitantes pertenecientes a la etnia Coya inventaron una actividad en la que debían tener agarrado a las piernas, una especie de intestino grueso de llama.

- Antiguamente se lo jugaba entre tres, al igual que en la actualidad. El participante que saltaba tenía que pisotear la tripa de diferentes formas.

- Para empezar a jugar se necesita un elástico de aproximadamente 3 a 4 metros de largo, todo de-pende de la flexibilidad que tenga y del espacio dis-ponible que haya.

- Normalmente, el salto de elástico tiene muchas rutinas y canciones que convierten al juego en algo más dinámico y variado.

- Una de las rutinas que más se conocen, consiste en saltar encima y fuera del elástico. Luego de esta

rutina se siguen con las demás colocando el elásti-co a la altura de los tobillos, después de las medias pantorrillas, siguiendo con la cadera, cintura hasta llegar a las axilas.

- Si llegara haber un jugador que se equivoca la ru-tina, deberá ceder el turno al siguiente jugador y colocarse en la posición para sostener el elástico.

Salto del elástico:

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Familia Bastidas-Alpala

preferiría los videojuegos sobre deportes, baile y yoga que tiene como objetivo ejercitar y entrete-ner a la persona.

- Luego de esto los hijos de Martha continuaron jugando Nintendo Wii. En ese momento fue cuando aproveche para conversarles un poco más acerca de lo que planeaba hacer con mi proyecto, me co-mentaron que les parecía una muy buena idea y que por ese lado le verían más accesible el hecho de integrarse con sus hijos a jugar el Nintendo Wii.

- Esta retroalimentación dio paso a que Martha y Ramiro empezaran a recordar varios de los juegos que practicaban en su niñez, entre risas se acor-daban las diferentes maneras como solían jugar, dichas experiencias se tornaron en algo muy intere-sante y que al final sigue en la memoria de cada uno.

- El análisis final de la antropología visual la realicé por medio de conversaciones informales con los miembros de cada familia, de tal manera que me cuenten sus gustos o la manera de cómo ven a los videojuegos.

- Solicité a una familia, me permitan observarlos mientras juegan, participaron todos sus integrantes y pude observar muchas cosas y comportamien-tos interesantes, el más relevante es el hecho de que mientras jugaban compartían un momento de esparcimiento y relajación juntos.

- Ramiro comentó que al comprar el Nintendo Wii solo jugó varias veces, después perdió un poco el interés debido a sus múltiples obligaciones en el trabajo así como en su vida personal. Aunque se-ñala que sus hijos

- Andrés y Ashly, si se dan un espacio entre sus es-tudios universitarios para jugar y distraerse un rato.

- En cuanto a Martha, ella dice que no acostumbra a jugar el Nintendo Wii, incluso no lo ve tan interesan-te como los juegos tradicionales. También cuenta que de llegar a involucrarse más con esta consola,

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Familia Suárez-Crespo- La visita a esta familia fue algo breve, por lo que tuve que observar ciertos detalles en un corto tiempo. A medida de lo que iban haciendo, empecé a darme cuenta que esta era una familia que ver-daderamente compartía y se integraba con la tec-nología.

- Fuimos a la sala de estar donde tenían una tele-visión grande, el Nintendo y varios complementos como raquetas de tenis, ping pong, pistolas y va-rios controles para jugar box, en resumen tenían muchos complementos del Nintendo Wii, que nor-malmente tienes que comprarlos aparte para ac-ceder a los múltiples juegos que existen para esta consola; esto hace que el juego sea mucho mas didáctico incluso aplicado a la realidad.

- Antes de iniciar el juego les comenté más o me-nos cual era la idea de la observación, a pesar de que en este más bien se trata de que actúen con naturalidad, cómo si nadie los estuviera observan-do, así sus emociones y sensaciones son reales y genuinas.

- Cuando ya iban a iniciar, escogieron a Verónica para enseñarle un juego de carrera de autos, le in-dicaron cómo manejar el control y enseguida captó el funcionamiento, no fue raro ya que ella se aco-

moda muy bien a las nuevas tendencias tecnológi-cas. Se divertía mucho y comentaba que el juego estaba muy emocionante.

- Pablo y Verónica me comentaban que sería genial disponer de nuevos juegos ya que lograrían sumar aspectos culturales a la diversión.

- Además, Verónica expresó que los videojuegos le producen adrenalina y Pablo intentaba hacer-le notar su equivocación diciendo que los juegos tradicionales proporcionaban más adrenalina ya que eran juegos reales; ponía el ejemplo de que no es lo mismo jugar en un auto de carreras en el Nintendo Wii, que manejar un Ferrari en una pista.

-Sin restarle importancia a estos juegos, él recono-cía que le gustan los juegos digitales sobre todo la consola de Nintendo Wii porque son dinámicos e innovadores ya que busca acercase a la realidad empleando componentes como raquetas, alfom-bras, tablas, guitarras, justamente para no hacer el juego tan monótono y estático.

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Conclusiones de la investigaciónBibliografíaPrimer Método

Según las respuestas obtenidas del grupo de perso-nas cuestionadas he podido determinar que para el grupo de los jóvenes el avance tecnológico, ha sig-nificado facilitarlo todo, la vida del hogar, el trabajo y las relaciones sociales. Ellos están felices y agradecen el ingenio y dedicación de toda la gente involucra-da en este desarrollo; mientras que para el segundo grupo ha significado un deterioro de una parte esen-cial de la convivencia humana que es reunirse para compartir experiencias y dar afecto a las personas.

A pesar de esta apreciación, he podido conocer que la mayoría conoce sobre los videojuegos que hoy existen. Los dos grupos coinciden en que son diver-tidos y logran que la familia disfrute de momentos amenos, pero no se debe pasar por alto el control del tipo de juegos que manejan los más jóvenes, pues estos deben estar apegados a los valores que se inculquen en cada familia. Sin embargo de esto, los adultos mencionan que aún se mantiene viva la nostalgia por los juegos tradicionales de antaño.

Segundo Método

Se investigó la clase de juegos tradicionales que existen, llegándose a determinar los cinco más co-nocidos: la rayuela, las canicas, el salto de la soga,

salto del elástico y la pelota nacional, este último considerado el más autóctono del Ecuador. Todos parten de un elemento visual; ya que antes no exis-tía ningún tipo de tecnología, la gente observaba y analizaba la naturaleza que la rodeaba y así fueron naciendo cada uno de estos juegos, evolucionaron y se convirtieron en lo que hoy son. Desde los años de la Conquista hasta hoy, generación tras genera-ción los han practicado tal vez sin darse cuenta de que tienen una historia muy interesante.

Tercer Método

Para complementar la investigación, concreté con algunas familias, reuniones informales para observar cómo, cuándo y dónde comparten sus momentos de esparcimiento con los videojuegos y concluí que la tecnología si une a los miembros de la familia. La generación más joven se desenvuelve con absoluta naturalidad ante éstos, mientras que los de más edad se muestran reacios y no permisivos consigo mis-mos ante la tecnología, tal vez porque se les hace difícil esforzarse por aprender algo nuevo y prefie-ren mantenerse en su zona de confort. Todos opinan que son muy divertidos y que el incorporar los jue-gos tradicionales sería una innovación que uniría aún más a los miembros de la familia.

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