introdução à gamificação
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Thomas Kanzig - 7º PeriodoBacharelado de Sistemas de InformaçãoIFAL - Instituto Federal de Alagoas
Gamification(Modelo de Análise de Gamificação Aplicado a
Redes Sociais Gamificadas)
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*É a prática de utilizar elementos de jogos
digitais(videogames) em produtos e serviços
para melhorar a experiência e despertar
engajamento de um público específico
(usuários).
O que Gamification?
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O que Gamification?• Segundo Zichermann: Gamificação é a inclusão de
mecânica, estilo, pensamento e/ou técnicas de design de jogos para envolver pessoas na solução de um problema.
• (WERBACH e HUNTER, 2012): Consiste na utilização de elementos dos games (mecânicas, estratégias, pensamentos) em ambientes fora do contexto dos games, com a finalidade de motivar os indivíduos à ação, auxiliar na solução de problemas e promover aprendizagens.
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Criar um ciclo de expectativa a o e recompensa comum em jogos para manter o usuário engajado com o produto.
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• Promover aprendizagens.
• Incentivar usuários ao USO do aplicativo
• Aumenta a interação entre usuários
• Divulga a marca do produto
• Atrai, influencia e fideliza os usuários
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O termo “gamification” foi cunhado
pela primeira vez em 2002, mas só
ganhou popularidade oito anos
depois, mais precisamente a
partir de uma apresentação de
TED realizada por Jane
McGonigal, famosa designer
norte-americana, autora do livro
Reality is Broken - why games
make us better and how they can
change the world, que tem sido
considerado a bíblia da
gamificação.
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• Empresas
• Área educacional,
• Aplicativos de exercícios físicos
• Carros ecológicos
• Redes sociais
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São serviços baseados em websites que permitem ao usuario uma serie de ações, possibilitando ao usuário de construir um perfil, articular uma lista de contatos nos quais mantem conexões e visualiza as conexões feitas por outros usuários (Boyd et al 2008.)
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• SixDegrees.com.• Primeira grande rede social em 2002 : Friendster com intuito de
oferecer serviços de relacionamento amorosos• Posteriormente outras redes sociais: Orkut no Brasil, Grono na Polonia,
Bebo no Reino Unido, MySpace e Facebook.• Hoje o Facebook têm mais de 1 bilhão de usuários...
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• Conectar com pessoas desconhecidas,• Manter contato com pessoas que já fazem parte de sua
rede de amigos• Compartilhar fotos e vídeos• Receber atualizações de seus amigos• Enviar mensagens particulares
.....entre outros (Dwyer et al 2007)
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Justicativa• Existem poucos documentos publicados sobre como
devidamente realizar a gamificação de um sistema o que faz sentido considerando que a gamificação um processo que deve ser personalizado de acordo com o público e o objetivo do sistema trabalhado.
• Difícil encontrar guias gerais sobre elementos de gamificação e como esses elementos deveriam ser pensados de modo a gamificar um sistema.
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ObjetivoCriar parâmetros de avaliação para sistemas
gamificadas. Elaborando uma lista de elementos comumente utlizados em sistemas gamificadas, para entender como eles são aplicadas.
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Foi feita uma pesquisa aprofundada sobre o Gamificação em dois documentos* específicos sobre o conteito para extrair seus pontos principais e elaborar o modelo de analise.
*Winning with gamification(Bucnball 2011) e SCVNGR playdeck (SCVNGR, 2011)
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Categorias do modelo de analise:
• Agendamento de recompensa• Reforço• Social• Dinâmica de Progressão• Tempo
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Agendamento de recompensa
Foram colocadas as questões de quando e como recompensas s o dadas agendamento de recompensa em intervalo fixo, agendamento de recompensa em intervalo variável, agendamento de recompensa em razão fixa, agendamento de recompensa em razão variável, surpresa, contingência, resposta, reforço.
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Reforço
Categoria das quest es relacionadas com os tipos de recompensas s o dadas oferecidas aos usuários: evasão, desencorajamento, itens grátis, bens físicos cambiáveis, itens virtuais, pontos, selos, troféus.
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Social
Categoria Social foram agrupadas as questões sobre como os usuários interagem entre si descoberta comunitária, mecânicas virais de jogo, rankings multi-situacionais, micro rankings, feeds de notícias, equipes, presentes.
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Dinâmica de Progressão
Trata dos itens que questionam como o usuário percebe sua progressão no sistema: agendamentos em cadeia, teoria da informação em cascata, níveis, feedback em tempo real.
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Tempo
É a categoria relacionada a eventos e ações periódicas e temporais: dinâmica de apontamentos, contagem regressiva.
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Para a execução do experimento, foram escolhidastrês redes sociais:
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Modelo de Análise de Gamificação Aplicado a Redes Sociais Gamificadas
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Modelo de Análise de Gamificação Aplicado a Redes Sociais Gamificadas
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Modelo de Análise de Gamificação Aplicado a Redes Sociais Gamificadas
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Modelo de Análise de Gamificação Aplicado a Redes Sociais Gamificadas
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Modelo de Análise de Gamificação Aplicado a Redes Sociais Gamificadas
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Conclusões
• O modelo na avaliação de redes sociais foi considerado satisfatório
• Pode ser considerado como guia para a concepção de novos sistemas de gamificação.
• O questionário pode servir de esqueleto para um sistema,
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• Videogames
• Serious Games
• Não é milagre
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• Por que um jogo irá beneficiar os usuários do serviço?
• Quais são os objetivos de negócio por trás deste jogo?
• Como os mecanismos dos jogos vão fazer os usuários atingirem os objetivos de negócio?
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• Deve complementar um sistema
• não ser a sua funcionalidade principal.
• Deve se interessar pelo sistema em si
• Não pode resolver problemas fundamentais do sistema:
• Deve ser apenas um adicional por cima de um sistema bem
projetado (Zichermann et al 2011)
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• *Winning with gamification (Bunchball, 2011)• *SCVNGR playdeck (SCVNGR, 2011)
Tratam de gamificação de forma específica....
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GAMIFICANDO OS PROCESSOS DE ENSINO NA REDEhttp://ueadsl.textolivre.pro.br/2012.2/papers/upload/98.pdf
Modelo de Análise de Gamificação Aplicado a Redes SociaisGamificadashttp://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/artedesign/AD_Full24.pdf
Proposta de um processo de Gamification utilizando redes sociaiscomoferramenta.
http://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/gamesforchange/g4c-03.pdf
A rede social móvel Foursquare: uma análise dos elementos de gamificação sob a ótica dos usuários
http://ceur-ws.org/Vol-980/paper3.pdf
Gamificação Aplicada ao Contexto de Negócioshttp://www.mjv.com.br/wp-content/uploads/2013/05/white-paper-gamificacao-
aplicada-negocios.pdf