inteligencia artificial

Upload: carmin69

Post on 19-Jul-2015

25 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

INTELIGENCIA ARTIFICIALINTELIGENCIA Capacidad de razonar y resolver problemas RAZONAMIENTO Entender y Detallar RAZONAR COHERENTEMENTE PENSAR ACTUAR COHERENTEMENTE REACCIONAR PARA UN DESARROLLO

INTELIGENCIA ARTIFICIAL Es la capacidad para imitar al humano (no es perfecto) CONOCIMIENTO Arte del conocimiento SINAPSIS Unin de 2 neuronas HISTORIA Todo empieza con el nacimiento de Platn en el ao 408 a.C. La temtica de su obra es diversa, Poltica, Matemticas, Fsica, Astronoma y diversas ramas de la Filosofa. Platn y Scrates, as como Aristteles sentaron las bases de gran parte de pensamiento y cultura occidentales. Hubert Dreyfos afirma que en el ao 450 a.C. se comenz la Inteligencia Artificial, cuando Platn cita un dilogo en que Scrates le pregunta a Otidemio lo siguiente: Deseara saber cul es la caracterstica de la piedad y as lo observen y sirva de norma para juzgar las acciones? LOGICA Y RAZONAMIENTO 3. Luis pesa menos que Antonio pero ms que Pablo, Pablo pesa menos que Luis pero ms que Esteban. Quin pesa ms y quin le sigue en esta variable? +Antonio +Luis +Pablo +Esteban

4. El Ro Dirubo es menos largo que el Ro Valga, pero en cambio su extensin es mayorque la del Ro Ran. Por otra parte si comparamos los kilmetros que miden los Ros Ran, Dirubo, y Zona, vemos que a pesar de que el primero no es tan extenso como el segundo, y supera en kilmetros al zona. Cul es el Ro ms extenso y cul sigue en Longitud? + Valga +Dirubo +Ran +Zona ARTICULO RELACIONADAO CON LA IA El presidente de la Asociacin Valenciana de Ingenieros Consultores (AVINCO), Jos Manuel Lpez Lita, ha asegurado hoy que la aplicacin progresiva de la inteligencia artificial al transporte pblico y la explotacin de carreteras reducir un 300 por ciento de la siniestralidad en Espaa.

El dirigente ha realizado estas declaraciones en el marco del VII Congreso Espaol sobre Sistemas Inteligentes de Transporte, que se clausura hoy en Valencia. Lpez Lita seala en un comunicado que la tecnologa de la inteligencia artificial representa "una realidad que est demostrando su alta rentabilidad social y multiplicidad de usos".

As, ha augurado que la puesta en marcha de los citados sistemas "situarn a Espaa entre los pases ms avanzados del mundo".

"Invertir recursos en potenciar los sistemas de seguridad de nuestro transporte pblico y de la construccin de carreteras y obras pblicas siempre resulta beneficioso", ha explicado. Por otra parte, ha comentado que la celebracin del VII Congreso Espaol de Sistemas Inteligentes "convierte a Valencia en el "epicentro internacional de la I+D+i". Lpez Lita ha destacado el "compromiso" de la Conselleria de Infraestructuras y Transporte, ya que -segn ha dicho- "el organismo se ha adelantado al futuro con la celebracin de las jornadas la Comunitat Valenciana".

La Asociacin Valenciana de Ingenieros Consultores agrupa a una treintena de las principales empresas de las reas de ingeniera civil, industrial, arquitectura y medio ambiente de la Comunitat, alcanzando una representacin del 70 por ciento en las tres provincias. Est integrada exclusivamente por consultoras valencianas, por lo que es ajena a las injerencias de grupos financieros y slo rinde cuentas ante sus socios. Los miembros de AVINCO estn especializados en la elaboracin de informes y trabajos de alto valor aadido en las reas de ingeniera civil (carreteras, trfico, transportes, ciclo hidrulico, obras martimas,), ingeniera industrial (mecnica y electricidad), ingeniera agronmica, arquitectura, urbanismo, medio ambiente, telecomunicaciones y energa, as como estudios territoriales y socioeconmicos

EJERCICIO DEL NOVIAZGO 3. Seis muchachas de Preparatoria: Gloria, Catalina, Blanca, Silvia, Rosa y Mar tiene noviazgos secretos con otros seis muchachos llamados: Tobas, Ral, Jacob, Sergio, Ramiro y Javier. Tratando de descubrir cules son las parejas, las amigas de las muchachas averiguan lo siguiente:

a) Jacob y Sergio se reunieron con los novios de Blanca y de Rosab) c) d) e) f) Gloria, Javier, y Mar son hermanos Catalina y Ral siempre anda tomados de la mano, en los pasillos Tobas le dice cuado a Javier Ramiro y los novios de Blanca y Gloria estaban peleando con Tobas. Sergio no conoce a las hermanas de Javier, ni a Rosa.

De acuerdo con esta informacin, determina quines son novios. GLORIA CATALINA BLANCA SILVIA ROSA MAR TOBAS X X X X X $ RAUL X $ X X X X JACOB $ X X X X X SERGIO X X X $ X X RAMIRO X X X X $ X JAVIER X X $ X X X

CONCEPTO DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL La Inteligencia Artificial incluye varios campos de desarrollo tales como: la robtica, usada principalmente en el campo industrial; comprensin de lenguajes y traduccin; visin en mquinas que distinguen formas y que se usan en lneas de ensamblaje; reconocimiento de palabras y aprendizaje de mquinas; sistemas computacionales expertos. Los sistemas expertos, que reproducen el comportamiento humano en un estrecho mbito del conocimiento, son programas tan variados como los que diagnostican infecciones en la sangre e indican un tratamiento, los que interpretan datos sismolgicos en exploracin geolgica y los que configuran complejos equipos de alta tecnologa. La Inteligencia Artificial comenz como el resultado de la investigacin en psicologa cognitiva y lgica matemtica. Se ha enfocado sobre la explicacin del trabajo mental y construccin de algoritmos de solucin a problemas de propsito general. Punto de vista que favorece la abstraccin y la generalidad. La Inteligencia Artificial es una combinacin de la ciencia del computador, fisiologa y filosofa, tan general y amplio como eso, es que rene varios campos (robtica, sistemas expertos, por ejemplo), todos los cuales tienen en comn la creacin de mquinas que pueden "pensar". La idea de construir una mquina que pueda ejecutar tareas percibidas como requerimientos de inteligencia humana es un atractivo. Las tareas que han sido estudiadas desde este punto de vista incluyen juegos, traduccin de idiomas, comprensin de idiomas, diagnstico de fallas, robtica, suministro de asesora experta en diversos temas. Es as como los sistemas de administracin de base de datos cada vez ms sofisticados, la estructura de datos y el desarrollo de algoritmos de insercin, borrado y locacin de datos, as como el intento de crear mquinas capaces de realizar tareas que son pensadas como tpicas del mbito de la inteligencia humana, acuaron el trmino Inteligencia Artificial en 1956. Trabajos tericos fundamentales fueron el desarrollo de algoritmos matemticos por Warren McCullock y Walter Pitts, en 1943, necesarios para posibilitar el trabajo de clasificacin, o funcionamiento en sentido general, de una red neuronal. En 1949 Donald Hebb desarroll un algoritmo de aprendizaje para dichas redes neuronales creando, en conjunto con los trabajos de McCullock y Pitts, la escuela creacionista. Esta escuela se considera hoy como el origen de la Inteligencia Artificial, sin embargo se trat poco por muchos aos, dando paso al razonamiento simblico basado en reglas de produccin, lo que se conoce como sistemas expertos. Es la disciplina que se encarga de construir procesos que al ser ejecutados sobre una arquitectura fsica producen acciones o resultados que maximizan una medida de rendimiento

determinada, basndose en la secuencia de entradas percibidas y en el conocimiento almacenado en tal arquitectura. Conocida tambin como IA. Parte de la informtica dedicada al estudio de la simulacin de inteligencia en programas. Suelen utilizar tcnicas complejas similares al razonamiento humano. Existen dos opiniones referentes a la IA: Fuerte (Strong), la cual piensa que se podrn crear ordenadores inteligentes y con razn; Dbil (weak), quienes piensan que pueden simular muy bien el cerebro humano, pero slo simular. 2. Todo programa que simula inteligencia humana como por ejemplo, la posibilidad de mantener una conversacin. CARACTERSTICAS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL Una caracterstica fundamental que distingue a los mtodos de Inteligencia Artificial de los mtodos numricos es el uso de smbolos no matemticos, aunque no es suficiente para distinguirlo completamente. Otros tipos de programas como los compiladores y sistemas de bases de datos, tambin procesan smbolos y no se considera que usen tcnicas de Inteligencia Artificial. Las conclusiones de un programa declarativo no son fijas y son determinadas parcialmente por las conclusiones intermedias alcanzadas durante las consideraciones al problema especfico. Los lenguajes orientados al objeto comparten esta propiedad y se han caracterizado por su afinidad con la Inteligencia Artificial.

1. El comportamiento de los programas no es descrito explcitamente por el algoritmo. Lasecuencia de pasos seguidos por el programa es influenciado por el problema particular presente. El programa especifica cmo encontrar la secuencia de pasos necesarios para resolver un problema dado (programa declarativo). En contraste con los programas que no son de Inteligencia Artificial, que siguen un algoritmo definido, que especifica, explcitamente, cmo encontrar las variables de salida para cualquier variable dada de entrada (programa de procedimiento).

2. El razonamiento basado en el conocimiento, implica que estos programas incorporanfactores y relaciones del mundo real y del mbito del conocimiento en que ellos operan. Al contrario de los programas para propsito especfico, como los de contabilidad y clculos cientficos; los programas de Inteligencia Artificial pueden distinguir entre el programa de razonamiento o motor de inferencia y base de conocimientos dndole la capacidad de explicar discrepancias entre ellas. 3. Aplicabilidad a datos y problemas mal estructurados, sin las tcnicas de Inteligencia Artificial los programas no pueden trabajar con este tipo de problemas. Un ejemplo es la resolucin de conflictos en tareas orientadas a metas como en planificacin, o el diagnstico de tareas en un sistema del mundo real: con poca informacin, con una solucin cercana y no necesariamente exacta. RAZONANDO Es la capacidad que se tiene para obtener conclusiones, despus de pensar, comprender, comparar y analizar Conclusin = Inferencias LGICA Existe dentro de la lgica una rama que se llama LGICA PROPOSITIVA en las cuales los agentes tiene capacidad para planificar con anticipado como van a actual, los agentes para la planificacin en su nivel ms abstracto tienen que realizar esta tarea. Puede coincidirse la planificacin como una clase de problemas en la que el agente utiliza las creencias sobre las acciones y sus consecuencias para buscar una solucin dentro del ms abstracto espacio de los planes, no en de las situaciones. Los agentes basados en el conocimiento eligen sus

opciones en base a la representacin explcita, lgica del estado actual y en los efectos de sus acciones. AND A+ B = C 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 OR AxB=C 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 NOT A B 0 1 1 0

Si una de las premisas Si algunas de las premisas El resultado es a la O las premisas es falsa es verdadera, la conclusin premisa contraria Entonces la conclusin es es verdadera. Falsa. CONDICIONAL A 0 0 1 1 B 0 1 0 1 A B 1 0 1 1 BICONDICIONAL A 1 1 0 0 B 1 0 1 0 A 1 0 0 1 B

Cuando la primera premisa Es verdadera, la conclusin El resultado es falso

Cuando las premisas son iguales la conclusin es verdadera

TIPOS DE RAZONAMIENTO 1. DEDUCTIVO Es el razonamiento a partir de un principio conocido hacia un desconocido, es decir se garantiza un resultado de conclusiones tambin verdaderas 2. ABDUCTIVO Es un mtodo de razonamiento comnmente utilizado para generar explicaciones a diferencia de la induccin, la aduccin no garantiza que se puedan lograr conclusiones verdaderas. 3. INDUCCIN Se define como el razonamiento a partir de hechos particulares o cosas individuales para llegar una conclusin general. 4. PROGRESIVO Se empieza a partir de un conjunto de datos colectados a travs de observacin y se evoluciona hacia una conclusin 5. REGRESIVO Comienza con la conclusin deseada y decide si los hechos que existen pueden dar lugar a la obtencin de un valor para la conclusin. TIPOS DE APRENDIZAJE Es la capacitacin automtica de conocimientos. 1. HABITUACIN Una respuesta que decae ante un conjunto de estmulos repetidos (o continuos). No asociados a ningn tipo de recompensa o refuerzo. Indica tendencia a borrar todo tipo de respuesta ante un estmulo que no tiene importancia para las supervivencia sirve como filtro a un conjunto de estmulos no relevantes.

2. ASOCIATIVO Un evento permite predecir, con cierta confianza, la ocurrencia (o no) de otro. Un animal que conoce estas relaciones pueden saciar provecho anticipadamente a esos eventos y comportarse apropiadamente a: a) Condicionamiento b) Prueba y Error c) Latente 3. IMITACIN Implica copiar una conducta, accin o expresin nueva o que resulta impredecible de aprender si no es copiada de otro individuo.

4. IMPRONTALa manera en que un rango especfico de estmulos es capaz de solicitar una respuesta pudiendo ser limitado y refinado mediante la experiencia. Sus duraciones restringen a perodos sensitivos. TIPOS DE PLANEACIN Determinacin de objetivos y coleccin de los cursos en accin 1. PLANEACIN ESTRATGICA Es la planeacin a largo plazo que enfoca a los trabajos como un todo. 2. PLANEACIN PERSONALIZADA Parte del enfoque analtico de los acontecimientos y de las acciones que intervienen en la persona humana como origen y punto de equilibrio del contexto conocido. 3. PLANEACIN OPERTAIVA Se refiere bsicamente a la asignacin previa de las tareas que realiza la persona 4. PLANEACIN SISTMICAS Se intenta definir el sistema identificando las partes o elementos as como conexiones o interacciones. 5. PLANEACIN TCTICA Parte de los lineamientos sugeridos por la planeacin estratgica y se refiere a las cuestiones concernientes. 6. PLANEACIN POLARIZADA Basada en la existencia de comunicacin 7. PLANEACIN NORMATIVA Trata de someter a la voluntad humana al curso y la direccin de procesos. 8. PLANEACIN PRESPECTIVA Contiene elementos de la planeacin estratgica y normativa, lo que lo distingue es el nfasis en la formulacin de los objetivos y la bsqueda activa de medios para hacerla posible.

P 0 0 1 1

H 0 1 0 1

PVH 0 1 1 1

(P V H) ^ H 0 0 1 0

(P V H) ^ H P 1 1 1 1

AGENTES QUE RAZONAN DE MANERA LGICALos elementos bsicos que intervienen en el diseo de u agente son: 1. UN LENGUAJE FORMAL mediante el que se exprese el conocimiento y diversas formas de efectuar razonamiento utilizando ese mismo lenguaje. Ambos elementos constituyen lo que se denomina LGICA 2. El componente medular de un agente basado en su conocimiento en su base de conocimientos OBC de manera informal podra decirse de una base de conocimientos es un conjunto de representaciones de ciertos hechos acerca del mundo. A cada una de estas representaciones se les denomina ORACIN. Las oraciones se expresan en un lenguaje denominado LENGUAJE PARA LA EPRESENTACIN DEL CONOCIMIENTO. En todo momento, el agente basado en el conocimiento se caracteriza por los siguientes tres niveles: a) NIVEL DE CONOCIMIENTO O NIVEL ESPISTEMOLGICO Es el ms abstracto de los tres. Se puede describir un agente basndose en lo que este sabe. b) NIVEL LGICO Es donde el conocimiento se codifica mediante oraciones c) NIVEL DE IMPLANTACIN Es el que opera la arquitectura del agente y es donde se encuentran las representaciones fsicas de las oraciones correspondientes al nivel lgico

QU ES UN SISTEMA EXPERTO?Es una aplicacin informtica que simula el comportamiento de un experto humano, en el sentido que es capaz de decidir cuestiones, aunque sea un campo restringido. Los sistemas expertos se aplican por rama general en problemas que implican un procedimiento basado en el conocimiento. O sea, un procedimiento que comprende la utilizacin de normas o estructuras que contengan conocimiento y experiencia de expertos, deduccin lgica de conclusiones capacidad de interpretar datos ambiguos y manipulacin de conocimientos afectados por la probabilidad. Resuelven problemas que normalmente son solucionados por EXPERTOS humanos. Para resolver problemas a nivel experto, los sistemas expertos necesitan acceder a un importante base de conocimiento sobre el dominio, el cual debe construirse lo ms eficiente posible. Tambin necesita utilizar uno o ms mecanismos de razonamiento para aplicar su conocimiento a los problemas que se le proponen EXPERIENCIA CONSEGUIDA CON ESTOS ESFUERZOS SUGUIERE LAS CONCLUSIONES: SIGUIENTES

1. Estos sistemas derivan su potencia del fuerte compromiso en conocimiento especfico del dominio en lugar de una sola tcnica poderosa 2. En los sistemas que han tenido xito, el conocimiento requerido se refiere a un rea definir que llamamos sentido comn. Es ms fcil construir un sistema experto uno con sentido comn 3. Un sistema experto se construye normalmente con la ayuda de uno o ms expertos, que deben estar dispuestos a invertir a un gran esfuerzo con la transferencia de sus habilidades al sistema. 4. La transferencia del conocimiento ocurra gradualmente a travs de muchas iteraciones entre el experto y sistema. El experto nunca proporcionar el conocimiento correcto o total la primera vez.

5. La cantidad del conocimiento que se requiere depende de la tarea. Puede oscilar desde 40 reglas hasta miles de ellas. 6. La eleccin de la estructura de control para un sistema particular depende de las caractersticas especficas del sistema. LOS CUATROS PROBLEMAS PRINCIPALES A LOS QUE SE ENFRENTAN LOS SISTEMAS EXPERTOS SON: 1. FRAGILIDAD Dado que los sistemas expertos solamente tienen acceso a un conocimiento altamente especficos del dominio, no puede retroceder aun conocimiento ms general cuando lo necesiten. 2. AUSENCIA META CONOCIMIENTO Los Sistemas Expertos no tienen conocimiento profundo acerca de su propio gestin. Normalmente no pueden razonar sobre su campo de accin y limitaciones, hacindolo ms difcil frente a su fragilidad. 3. ADQUISICIN DEL CONOCIMIENTO A pesar del desarrollo de las herramientas que se describieron en el aparato 20.4, la adquisicin an ignora el cuello de botella que supone aplicar la tecnologa de los Sistemas Expertos a nuevos dominios. 4. VALIDACIN La medicin de los resultados de un sistema experto es difcil porque no se sabe cmo cuantificar el uso del conocimiento. Desde luego es imposible presentar pruebas concluyentes formales de la correccin de los Sistemas Expertos.

COMPONENTES Y DESCRIPCIN DE CADA UNO DE UN SISTEMA EXPERTO 1. BASES DE CONOCIMIENTOSe codifica segn notacin especfica que incluye reglas, predicados, redes semnticas y objetos. 2. MOTOR DE INFERENCIA Es el que combina los hechos y las preguntas particulares utilizando las bases de conocimientos, seleccionando los datos y pasos apropiados para presentar resultados. Se encarga de obtener conclusiones comenzando desde el conocimiento abstracto hasta el conocimiento concreto Si el conocimiento inicial es muy poco y el sistema no puede obtener ninguna conclusin, se utilizar el Subsistema de Demanda de Informacin 3. SUBSISTEMA DE CONTROL DE COHERENCIA Este componente previene la entrada de infamacin incoherente en la Base de Conocimiento

4. SUBSITEMA DE ADQUISICIN DE CONOCIMIENTOSSe encarga de controlar si el flujo de nuevo crecimiento a la Base de Datos es redundadle. Slo almacena la informacin que es nueva para la base de datos. 5. SUBSISTEMA DE DEMANDA DE INFORMACIN Completa el conocimiento necesario y reanuda el proceso de Inferencia hasta obtener alguna conclusin vlida. El usuario puede indicar la informacin necesaria en este proceso ayudado de una interfase de usuario (facilita la comunicacin entre el Sistema ExpertoUsuario) 6. SUBSISTEMA DE INCERTIDUMBRE

Se encarga de almacenar la informacin de tipo incierto y propaga la incertidumbre asociada a esta informacin 7. SUBSISTEMA DE EJECUCIN DE TAREAS Permite realizar acciones al Sistema Experto basadas en el Motor de Inferencia 8. SUBSISTEMA DE EXPLICACIN Entra en ejecucin cuando el usuario solicita una explicacin de las conclusiones obtenidas por el Sistema Experto CMO FUNCIONA UN SISTEMA EXPERTO? Es un sistema interactivo que responde preguntas, solicita datos y da recomendaciones, de ah su nombre, ya que funciona a estar parecido a estar trabajando como un experto humano. Para que pueda llegar a una decisin, antes, el sistema debe ser programado con informacin y condiciones de contingencia, es decir que aplica las reglas de IF-THEN (s, entonces) como una persona tiene que tomar en cuenta las varias posibilidades que existen en un problema determinado.

NOMBRE DEL SISTEMA .EXPERTO. HECHOS DEL 2000 A LA FECHA1. MYCIN Un Sistema Experto para la realizacin de Diagnstico en el rea de Medicina iniciado por Ed Feigenbaum y posteriormente desarrollado por E. Shortliffe y sus colaboradores. Su funcin es la de aconsejar a los mdicos en la investigacin y determinacin de diagnsticos en el campo de las enfermedades infecciosas de la sangre[CRIA]. 2. XCON Es un Sistema Experto para configuraciones, desarrollado por la Digital Equipment Corporation. Segn los deseos individuales del cliente se configuran redes de ordenadores VAX. Ya que el abanico de productos que se ofrecen en el mercado es muy amplio, la configuracin completa y correcta de un sistema de estas caractersticas es un problema de gran complejidad. Responde esencialmente a dos preguntas: Pueden conjugarse los componentes solicitados por el cliente de forma conveniente y razonable? Y Los componentes de sistema especificados son compatibles y completos?. Las respuestas a estas preguntas son muy detalladas. XCON es capaz de comprobar y completar los pedidos entrantes mucho ms rpido y mejor que las personas encargadas de hacerlo antes que l [CRIA]. 3. DELTA, Es un sistema experto que ayuda a los mecnicos en el diagnstico y reparacin de locomotoras diesel-elctricas, DELTA no slo da consejos expertos, sino que tambin presenta informaciones por medio de un reproductor de vdeo [IBAR].

4. En 1978 se desarrollo otro sistema experto de xito: PROSPECTOR. Este quizsimpulso ms la carrera por desarrollar mejores sistemas expertos, dado que su misin era predecir la posibilidad de encontrar depsitos de minerales en una regin en concreto. Minerales como petrleo, gas natural, helio. EL OBJETIVO DE LA REPRESENTACIN DEL CONOCIMIENTO ES: +Representar en forma manejable por la computadora de manera que se le puede utilizar como un auxiliar para el buen desempeo de los agentes. Un lenguaje para la representacin del conocimiento consta de dos aspectos: a) LA SINTAXIS del lenguaje explica las posibles configuraciones mediante las cuales se forman las oraciones.

b) LA SEMNTICA determina los hechos del mundo a los que hacen alusin las oraciones. Mediante la semntica, cada oracin expresa algo relacionado con el mundo, puesto que las oraciones son configuraciones fsicas de las partes de una gente, el razonamiento debe ser un proceso para construir nuevas configuraciones fsicas a partir de otras anteriores. Un adecuado razonamiento deben garantizar que las nuevas configuraciones representan hechos derivados de aquellos representados por configuraciones previas.

SILOGISMOS Aristteles es mortal Todos los mortales mueren Entonces Aristteles muere. Los planetas giran alrededor del Sol Los que gira giran alrededor del Sol La Tierra gira alrededor del Sol Entonces la Tierra es parte del Sistema Solar La luna es una Estrella Todas las Estrellas brillan Entonces la Luna brilla La ballena es un mamfero Los mamferos comen peces Entonces la ballena come peces

Es cognitivo Epistemolgico a Lgica Bicondicional

El mercurio es el primer planeta del Sistema Solar El Sistema Solar hay 9 planetas Los nueves planetas giran alrededor del Sol Por lo tanto el Mercurio gira alrededor del Sol Todo Alumno tiene nmero de boleta El nmero de boleta es un cdigo El cdigo tiene acceso al IPN Por lo tanto el Alumno tiene acceso al IPN Ninguna persona sana tiene cncer Algunos mexicanos son sanos Todos los sanos tienen una alimentacin balanceada Entonces algunas personas tienen alimentacin balaceada LGICA DE CLCULO DE PREDICADOS Analiza el siguiente conjunto de aseveraciones y forma todos los pares de aseveraciones que forman la condicin de la implicacin

1. Jpiter gira alrededor del Sol2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Todos los mamferos tienen sangre caliente Ningn jugador de Futbol es mal corredor Todos los matemticas razonan bien La palabra botn tiene 5 letras Las naranjas tienen Vitaminas Algunas frutas tienen Vitaminas Todas las palabras estn formadas por letras La palabra vaso est formado por letras

10. 11. 12. 13. 14.

15.16. 17. 18. 19. 20.

El matemtico que trabaja en mi escuela razonan bien El futbolista Jos es un buen corredor Todas las bebidas alcohlicas son estimulantes Mi perro tiene sangre caliente Jpiter es un planeta La lechuga no es daina Todos los planetas giran alrededor del Sol Luis razonan bien Todas las frutas tienen Vitaminas La cerveza es estimulante Todos los jugadores de Ftbol corren bien

Jpiter es un planeta Todos los planetas giran alrededor del sol Entonces Jpiter gira alrededor del Sol Todos los mamferos tienen sangre caliente Mi perro tiene sangre caliente Entonces mi perro es mamfero La palabra botn tiene 5 letras La palabra vaso est formada por letras Entonces todas las palabras estn formadas por letras El matemtico que trabaja en mi escuela razonan bien Luis razona bien Entonces todos los matemticos razonan bien Ningn jugador de Ftbol es mal corredor El futbolista Jos es un buen corredor Entonces todos los jugadores de Ftbol corren bien Todas las bebidas alcohlicas son estimulantes La cerveza es estimulante Entonces la cerveza es una bebida alcohlica Algunas frutas tienen Vitaminas Las naranjas tienen Vitaminas Entonces toda las Frutas tienen Vitaminas HOJA DE LA BRUJA Y CUADRO A 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 B V V V F V F F V C D V F F V E F

F

F F = VV = V

DISCIPLINAS RELACIONADAS CON LA INTELIGENCIAV ARTIFICIAL, DESCRIPCIN CADA UNO EJEMPLOS 1. FILOSOFA 2. MATEMTICAS

3. PSICOLOGA 4. LINGSTICA 5. SOCIOLOGA 6. INGENIERIA COMPUTACIONAL PELCULA HOMBRE BICENTENARIO Y LEYES DE LA ROBOTICA

TE INVITO A CENAR SIEMPRE Y CUANDO ME PAGUEN MAANA a) LGICA DE PREDICADOS LGICA DE PRIMER ORDEN Invito (Cenar, Persona) Paguen (Persona)

b)PQ V V=V

LGICA PROPOSITIVA

CMO SABER SI UN ANIMAL ES UN AVE? AVE Alas Plumas Pico 2 Patas Para representarla en Clculo de Predicados Es (Ave, Alas) Es (Ave, Plumas) Es (Ave, Pico) Es (Ave, 2 Patas) Tiene (Animal. Alas) Tiene (Animal. Plumas)

Es (Ave, X) if Tiene (X, Alas) and Tiene (X, Plumas) Sustituyendo: Tiene (Perico, Alas) Tiene (Perico, Plumas) X= Perico

RAMAS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL MECATRNICA Acuada en 1969 por el ingeniero japons Yakasawa, la palabra mecatrnica ha sido definida de varias maneras. Un consenso comn es describir a la mecatrnica como una disciplina integradora de las reas de mecnica, electrnica e informtica cuyo objetivo es proporcionar mejores productos, procesos y sistemas. La mecatrnica no es, por tanto, una nueva rama de la ingeniera, sino un concepto recientemente desarrollado que enfatiza la necesidad de integracin y de una interaccin intensiva entre diferentes reas de la ingeniera. Con base en lo anterior, se puede hacer referencia a la definicin de mecatrnica propuesta por J.A. Rietdijk:[1]"Mecatrnica es la combinacin sinrgica de la ingeniera mecnica de precisin, de la electrnica, del control automtico y de los sistemas para el diseo de productos y procesos". Existen, claro est, otras versiones de esta definicin, pero sta claramente enfatiza que la mecatrnica est dirigida a las aplicaciones y al diseo. Un sistema mecatrnico tpico recoge seales, las procesa y, como salida, genera fuerzas y movimientos. Los sistemas mecnicos son entonces extendidos e integrados con sensores, microprocesadores y controladores. Los robots, las mquinas controladas digitalmente, los vehculos guiados automticamente, las cmaras electrnicas, las mquinas de telefax y las fotocopiadoras pueden considerarse como productos mecatrnicos. Al aplicar una filosofa de integracin en el diseo de productos y sistemas se obtienen ventajas importantes como son mayor flexibilidad, versatilidad, nivel de "inteligencia" de los productos, seguridad y confiabilidad as como un bajo consumo de energa. Estas ventajas se traducen en un producto con ms orientacin hacia el usuario y que puede producirse rpidamente a un costo reducido.

LENGUAJE NATURAL

Ciencia que investiga la posibilidad de que un ordenador simule el proceso de razonamiento humano. Pretende tambin que el ordenador sea capaz de modificar su programacin en funcin. El trmino lengua natural designa una variedad lingstica o forma de lenguaje humano con fines comunicativos que est dotado de una sintaxis y que obedece supuestamente a los principios de economa y optimidad. Las lenguas naturales usualmente estn basadas en smbolos sonoros pero tambin pueden existir lenguas basadas en seas. En la sociolingstica, el trmino lengua natural tambin se utiliza a veces de lengua tnica en contraposicin a las lenguas planificadas (como el esperanto). La lengua tnica evoluciona enmarcada por una cultura de hablantes nativos que utilizan dicha lengua con una finalidad comunicativa. De esta forma, se distingue entre idiomas tales como el chino mandarn, el espaol y el ingls, las cuales son lenguas tnicas; y el esperanto, ido, interlingua, a las cuales se les denomina lenguas planificadas. Sin embargo, una lengua planificada tambin puede adquirir una cultura, como es el caso del esperanto. Sin embargo, formalmente las lenguas planificadas y las lenguas tnicas pueden cumplir igualmente con los requisitos de poseer sintaxis y principios de economa que las hagan aptas para la comunicacin humana general.

CIBERNTICA La ciberntica es el estudio interdisciplinario de la estructura de los sistemas reguladores. La ciberntica est estrechamente vinculada a la teora de control y a la teora de sistemas. Tanto en sus orgenes como en su evolucin, en la segunda mitad del siglo XX, la ciberntica es igualmente aplicable a los sistemas fsicos y sociales (es decir, basados en el lenguaje).los sistemas complejos afectan y luego se adaptan a su ambiente externo; en terminos tcnicos, se centra en funciones de control y comunicacin: ambos fenmenos externos e internos del/al sistema. Esta capacidad es natural en los organismos vivos y se ha imitado en mquinas y organizaciones. Especial atencin se presta a la retroalimentacin y sus conceptos derivados.

ASTRONOMA Eestudia el Universo como un todo, as como los diversos entes que lo componen: estrellas de diversas clases con sus planetas y satlites que, junto con la materia interestelar, forman las galaxias, que a su vez al agruparse forman cmulos de galaxias y sper cmulos. El astrnomo describe los cuerpos celestes, estudia su composicin y analiza tanto las relaciones que mantienen entre s como su evolucin en el tiempo. La astronoma se divide en astronoma clsica y astrofsica. Las ramas de la primera son: la astronoma de posicin tambin llamada astrometra o astronoma esfrica, que se ocupa de la localizacin de los astros mediante el establecimiento de distintos sistemas de coordenadas de espacio y tiempo, y la mecnica celeste, que estudia el movimiento de los planetas, satlites y otros astros, y se basa fundamentalmente en la ley de la gravitacin universal de Newton. La astrofsica aplica al estudio de los astros las teoras y tcnicas surgidas en la fsica bsicamente desde principios del siglo XX, como las tcnicas de la fotometra, la espectroscopia y el anlisis de las ondas de radio emitidas por los cuerpos celestes o radioastronoma. Dentro de la astrofsica se distingue la fsica de las estrellas o estelar, que es el estudio de su estructura y composicin; la cosmogona, que trata el origen y la evolucin de todos los cuerpos celestes, y la cosmologa, que estudia la estructura y la evolucin del Universo como un todo. TEORIA DE CONTROL La Teora de Control es un campo interdisciplinario de la ingeniera y las matemticas, que trata con el comportamiento de sistemas dinmicos. A la salida deseada de un sistema se la llama referencia. Cuando una o ms variables de salida de un sistema necesitan seguir cierta

referencia sobre el tiempo, un controlador manipula la entrada al sistema para obtener el efecto deseado en la salida del sistema TEORIA DE SISTEMAS La teora general de sistemas (TGS) o teora de sistemas o enfoque sistmico es un esfuerzo de estudio interdisciplinario que trata de encontrar las propiedades comunes a entidades, los sistemas, que se presentan en todos los niveles de la realidad, pero que son objetivo tradicionalmente de disciplinas acadmicas diferentes. FORMULA BIEN FORMADA En lgica matemtica, una frmula bien formada, tambin llamada palabra, expresin o frmula, y a menudo abreviada fbf, es una cadena de caracteres generada segn una gramtica formal a partir de un alfabeto dado. Un lenguaje formal se define como el conjunto de todas sus frmulas bien formadas. Por ejemplo, un alfabeto podra ser el conjunto {a,b}, y una gramtica podra definir a las frmulas bien formadas como aquellas cadenas que tienen el mismo nmero de caracteres a que b. Entonces, algunas frmulas bien formadas del lenguaje seran: ab, ba, abab, ababba, etc. El lenguaje formal sera el conjunto de todas esas frmulas bien formadas. En la lgica formal, las demostraciones son secuencias de frmulas bien formadas con ciertas propiedades, donde la ltima frmula de la secuencia es aquello que se demuestra. Esta frmula final se llama teorema cuando juega un papel importante en la teora siendo desarrollada, o lema cuando juega un papel accesorio en la demostracin de un teorema. Gramtica Formal Existencia Ejemplo: = Conjunto de caracteres Para todo

Juan ama a Pedro Pedro ama a JuanA B El chavo pasa a las 8:00 Siempre y cuando no hago pelcula PREPOSITIVA A=B LGICA DE PREDICADOS Pasa (Chavo, 8:00) (existe)(Pelcula))

OTRO EJEMPLO DE RBOL GENEALGICO Cmo voy a saber si es mi hermano? Hermano (x, y) :- Pap (w, x) ^ Pap (w, y)

To Primo Nieto Abuelo Cuado

To (z, x) Hermano (z, w) ^ Pap (w, x) Primo (a, x) Hijo (a, z) ^ Hermano (z, w) ^ Pap (w, y) Nieto (c, z) Hijo (c, q) ^ Pap (x, q) Abuelo (t, x) Pap (t, w) ^ Pap (w, x) Cuado (m, x) :- Marido (m. y) ^ Hermano (y, x) 22 DE FEBRERO DEL 2010

CMO TRABAJA LO SIGUIENTE? 1.-MUSICA SINTETIZADA: Esta invencin se refiere a un sistema de msica sintetizada, sonido y luz, caracterizado porque comprende: a) un circuito de control de programa que comprende:

+ Un reloj de sistema que tiene medios para producir un pulso de base de tiempo. + Un circuito de memoria de programa que tiene medios para almacenar en posiciones de memoria compartida; (a) Por lo menos un programa de sonido (b) Por lo menos un programa de luz o iluminacin en donde el circuito de memoria de programa, ante la recepcin del pulso de base de tiempo, secuencia el circuito de memoria de programa y posteriormente produce seales de control de sonido derivadas del programa de sonido y seales de control de luz derivadas del programa de luz,. + Un circuito generador de sonido que tiene medios para recibir y procesar seales de control de sonido desde el circuito de control de programa y posteriormente producir seales de sonido de acuerdo con el programa de sonido, + Un circuito de procesamiento de audio que tiene medios para recibir y procesar las seales de sonido del circuito generador de sonido y posteriormente producir seales de impulsacin de transductor de audio que operan por lo menos un transductor de audio desde donde se escucha el sonido, + Un circuito de control de luces que tiene un medio para procesar y recibir las seales de control de luces desde el circuito de control de programa y posteriormente producir seales de impulsin de luces de acuerdo con el programa de luz o iluminacin, y e) un circuito de impulsin de voltaje de corriente que tiene un medio para recibir y procesar las seales de impulsin de luces desde el circuito de control de luces y posteriormente producir seales de activacin de luces que energizan secuencialmente una multiplicidad de fuentes de luz en sincrona con la cadencia de los sonidos emitidos desde por lo menos un transductor de audio. La msica de 8-bits o Chiptunes es aquella que est sintetizada por ordenador en tiempo real. Para sintetizarla se puede utilizar un pc. La caracterstica fundamental es que las mquinas utilizadas para sintetizar la msica son de 8 bits. Si esto queda demasiado geek y pensis que nunca habis escuchado ese tipo de sonidos ni canciones, pensad que toda la msica de videojuegos, entre otras cosas, se haca de esta forma hasta finales de los 90 . La edad de oro fueron los 80 y principios de los 90, cuando todava no haba tarjetas de sonido y los beeps eran la base de la msica en los ordenadores. Estas herramientas musicales evolucionaron de manera rpida, y ahora quizs el romanticismo hace que msicos utilicen estas primeras mquinas de nuevo para hacer canciones. Tambin ayuda toda la fiebre de los 80 que no est envolviendo estos aos. Ahora hay colectivos que realizan sus creaciones musicales con esos chips y sonidos de antao. Utilizan los sistemas de sonido del commodore 64, la game boy o el amiga (con 16 bits) para crear otro tipo de msica electrnica. Est musica electrnica resulta ms pura, rudimentaria y manual. Aunque sus canciones y visuales se han dejado ver entre la vanguardia de ArtFutura unas cuantas veces. En Barcelona hay un colectivo realmente activo que monta numerosos festivales, conciertos y conferencias durante el ao. As que si tenis curiosidad por esta msica no tenis que iros muy lejos para disfrutarlo. Se llaman MicroBcn. A nivel internacional el colectivo ms importante es micromusic (de hecho tiene varias sedes por el mundo) y un netlabel especialmente relevante es el de 8bitspeople.

Y los resultados son espectaculares. MUSICA LUCES SEALES DISPOSITIVO SINTETIZADOR 2.-LENGUAJE NATURAL: El Procesamiento del Lenguaje Natural, una rama de la inteligencia artificial, es una disciplina fascinante, orientada a facilitar, mediante sistemas informticos, la comunicacin entre el hombre y la computadora (texto y voz) por medio del lenguaje humano. Cmo esto es posible? Qu problemas se presentan para este trabajo? El doctor en computacin Juan Carlos Torres Moreno, mexicano, responsable Equipo de Investigacin en Procesamiento del Lenguaje Natural LIA de la Universit d'Avignon et des Pays de Vaucluse (Francia), lleg a Trujillo para participar del VI Congreso Internacional de Ingeniera de Software, Telecomunicaciones y Sistemas de la UPAO y nos ofreci algunas interesantes ideas sobre el tema. Doctor, cul es el principal problema que afronta el Procesamiento del Lenguaje Natural (PLN)? Bueno, no es un problema, son muchos problemas, porque para los humanos es fcil hablar, aprender idiomas, comunicarse, pero para el PLN no es una tarea fcil, son muchas tareas y problemas, como, por ejemplo, generacin de textos, resumen automtico, clasificacin de documentos, traduccin automtica, clasificacin temtica, bsqueda de informacin, recuperacin de informacin. Hasta qu punto se utiliza la lingstica en el PLN? La lingstica fue creada para explicar el idioma y el lenguaje humano, las tesis de la lingstica son vlidas para el lenguaje humano, pero para el lenguaje procesado por computadoras tiene limitaciones; sin embargo, es valioso porque es un anlisis muy fino, el anlisis PLN estadstico es muy grosero. Entonces, se debe conjugar los dos enfoques. Primero un anlisis estadstico de base, de grandes masas de documentos, y luego un anlisis fino para analizar las frases al detalle, una vez que la ambigedad ya no existe. Cmo funciona la bsqueda de informacin en Google? Por ejemplo, quiero buscar un trmino, como Universidad, UPAO, Per, Trujillo, escribo palabras claves, o puedo escribir una frase completa: dnde est la UPAO en el Per. Lo que hace Google es eliminar los artculos y signos de puntuacin y solamente guarda las palabras claves ms importantes. stas despus las va a normalizar, por ejemplo, Universidad, universitario, colegio, educacin superior probablemente las lleve a un solo trmino. As, la sigla UPAO va a estar indexada. Y qu hace luego? Lo que hace Google, en particular, es recorrer la internet visible en alrededor de un mes, donde hace una bsqueda de todos los sitios posibles que puede indexar y al final de este mes tiene una base, denominada base de datos invertida, de los sitios de Internet con sus palabras claves, quiere decir que si yo hago una bsqueda en Google, la bsqueda fue indexada por lo menos hace un mes. Hay otros mecanismos, como los artculos periodsticos o la cosa que es muy nueva, Google lo pone artificialmente para que aparezca arriba porque, de lo contrario, no aparecera, pero, en general, tarda un mes para que aparezca en la internet visible, que representa un 15 o 20 por ciento de la internet total. Entonces, hay una internet invisible? Exacto, est representada por las pginas dinmicas. Son las pginas creadas automticamente, de base de datos, que estn con clave, mi cuenta bancaria no la puede ver nadie ms que yo. Es un masa de un 80 por ciento, el resto, lo visible, es lo que los robots de bsqueda recorren en un mes, aproximadamente. Ser difcil confrontar el lenguaje de programacin y el lenguaje natural? Es muchsimo ms preciso el lenguaje formal, de programacin, es conciso, no

ambiguo y tiene una sintaxis estricta. El lenguaje natural, en cambio, tiene una cantidad de palabras inmensa, nadie sabe el nmero de palabras en espaol ni en francs ni en ingls. Y no es un nmero astronmico, pero es muy grande. Cmo un ser humano reconoce un idioma y cmo lo hace la computadora? El mecanismo mental es difcil de explicar, no lo s, pero s s que una persona an desconociendo un idioma puede saber si es alemn, francs o ruso, aunque no que sepa ninguno de los tres. Cmo funciona el mecanismo mental? Es difcil, probablemente es un mecanismo asociativo, de cmo haya uno ledo o visto imgenes. Como hace la mquina? A travs de un clculo de probabilidades con los ngramas de letras. Cada letra tiene una frecuencia de aparicin diferente en cada idioma, en ruso, por ejemplo, las r son ms frecuentes; en espaol la letra es caracterstica. Ms o menos funciona as, contando las frecuencias de letras. Cmo aumenta esta certeza de reconocimiento del idioma para la computadora? Para tener la mayor certeza hay que ir a grupos de cinco letras, hay de dos (bigramas), tres (trigrama), etc., de esa manera el porcentaje de identificacin del idioma es altsimo, cien por ciento prcticamente. No logramos reproducir el mecanismo mental exacto de cmo el humano reconoce el idioma, pero la computadora logra al 100% la tarea. Lo importante es llegar a la solucin. (CGM)

Procesamiento Natural de Lenguaje (PLN) + Se ocupa de la formulacin e investigacin de mecanismos eficaces computacionalmente para la comunicacin entre personas y maquinas por medio de Lenguajes Naturales. + Se trata bsicamente de realizar por medio de programas, ejecutar o simular la comunicacin. CMO FUNCIONA UN SIISTEMA LENGUAJE NATURAL? + El usuario inicia la comunicacin + La computadora analiza las oraciones proporcionadas, si las frases contienen palabras compuestas por morfemas y si la estructura de las oraciones es correcta + Luego analizar para saber cul es el significado de cada oracin y asignar el significado de estas expresiones lgicas (cierto o falso) + Luego se analizan todas juntas, tomando en cuenta la satisfaccin de cada oracin, analizando las oraciones anteriores, una vez realizado este paso, la computadora ya sabe que es lo que va hacer, es decir, ya tiene la expresin final + Expresarse!!!! Se entabla comunicacin EN QU NOS AYUDA? + Generar programas de este tipo nos proporciona elevar el nivel de servicio en el cual nuestros sistemas, atencin al cliente y toda actividad que requiera la comunicacin + Actualmente en un negocio nos puede representar una automatizacin de un servicio al cliente. + Generar una web ms adecuada enfocada a la web semntica por medio de la interpretacin de pginas. EJEMPLOS: + Windows Live Messenger + Yahoo Chat!!!! 3.-VISIN AUTOMATIZADA: (Percepcin). Tambin llamada visin Artificial. Estudia la identificacin, inspeccin, localizacin, y verificacin de objetos. Este campo esta muy unido al de la Robtica por una de las necesidades bsicas de los robots, que es el poder ver. Algunos aspectos que comprenden su estudio son: Reconocimiento automtico de patrones Agrupacin automtica de patrones.

Visin artificial. Segmentacin de imgenes. Retroalimentacin visual. Visin activa. Por siglos el hombre ha estado interesado en solucionar el rompecabezas Por qu podemos ver?, los primeros experimentos de cmputo para desarrollar sistemas artificiales para la visin en mquinas empezaron tarde en los aos, de amplia variedad en grados de complejidad han sido usados en muchas reas diversas tales como ofimtica, medicina, deteccin remota por satlite, y en el mundo industrializado y militar. Los usos han sido muchos y variados, abarcando el reconocimiento de caracteres, anlisis las clulas de sangre, investigacin automtica de las radiografas, medicina nuclear , tomografas asistidas por computadora (CAT, Computer Aided Tomography), clasificacin de cromosomas, identificacin land-use, supervisin del trfico, generacin automtica de proyecciones cartogrficas, inspeccin de piezas para la garanta de calidad industrial, identificacin de piezas y regeneracin visual para ensamblaje y reparacin automtica. Los usos militares han incluido el seguimiento de objetos mviles, navegacin automtica basada en deteccin pasiva, y target acquisition y range-finding. Como hemos visto, a la visin artificial le compete estudiar la estructura fsica tridimensional del mundo para el anlisis automtico de imgenes. Sin embargo, es necesaria la calidad en el uso de imgenes. Primero, analicemos una simple imagen es de dos- dimensiones y, por lo tanto, perdemos inevitable la informacin en el proceso de la proyeccin, es decir en pasar de un mundo tridimensional a una imagen de dos dimensiones. La visin artificial incluye muchas tcnicas que son tiles para si misma, Ej., el procesamiento de imgenes (que se refiere a la transformacin, codificacin, y transmisin de las imgenes) y los patrones, de las cuales los patrones visuales son pero solo una instancia). Ms significativamente, sin embargo, la visin artificial incluye tcnicas para la descripcin til de la forma y del volumen, para modelos geomtricos, y para el llamado proceso cognoscitivo. As, aunque la visin artificial se refiere ciertamente al procesamiento de imgenes, estas imgenes son solamente la materia prima de una ciencia mucho ms amplia, la misma que se esfuerza en ltima instancia para emular las capacidades perceptivas del hombre y, quizs, para verter una luz sobre la manera por la cual l logra su interaccin adaptativa y robusta con su ambiente. EJEMPLOS. "El CVS enva la informacin va Ethernet hacia la base de datos de la empresa para actualizacin." Introduccin: Nuestro cliente manufactura arneses de cable que son utilizados en la fabricacin de aeronaves. En promedio, un arns consta de 150 cables de distintos calibres, formas y colores; el calibre de un cable a otro puede diferir hasta en el orden de micrones. Al final del proceso, cada arns se conecta a un tablero para realizar la prueba final, es ah donde se detectaba que ciertos cables estaban siendo mal ensamblados por lo que se tena que desechar el arns completo. Despus de hacer investigacin se encontr que el problema era que el proveedor de los cables estaba enviando mal etiquetado su producto, es decir, el calibre marcado no corresponda al calibre real. Visiblemente era difcil detectar estos errores pues como se mencion la diferencia entre un calibre y otro era del orden de micrones. Se procedi entonces a colocar una persona de almacn para hacer un revisin manual con un instrumento vernier. Debido al gran volumen de rollos de cable, la inspeccin se realizaba al azar, por lo cual los errores continuaron. Adems, el tiempo de cada prueba (incluyendo actualizar la informacin en la base de datos) era de 5 minutos. Por todo lo anterior, se propuso el diseo de un sistema automatizado de inspeccin visual para verificar de una manera fcil y rpida el correcto calibre de los cables.

Descripcin de la Aplicacin: El sistema consiste de un NI Compact Vision System (NI CVS-1454), cmara Basler, lente telecntrico y un sistema de iluminacin de fondo. La inspeccin se configur mediante el software NI Vision Builder for Automated Inspection, la cual se migr hacia NI LabVIEW para dar ms flexibilidad a la aplicacin. El sistema funciona como sigue: el operador toma un rollo de cable y mediante un lector de cdigo de barras (conectado al puerto serial del CVS) toma la informacin impresa en la etiqueta; procede a fijar el cable mediante un sistema neumtico controlado por el puerto de entradas/salidas digitales del CVS y se realiza la inspeccin. Basado en la imagen tomada y los algoritmos de procesamiento de imgenes aplicados, la aplicacin determina el calibre del cable; procede entonces a comparar este dato con la informacin leda en la etiqueta y dependiendo el resultado lo indica mediante un semforo y una alarma audible. Ambos dispositivos tambin son controlados por el puerto digital del CVS. El CVS enva la informacin va Ethernet hacia la base de datos de la empresa para actualizacin. El tiempo total de prueba es de menos de 30 segundos por lo que se realiza la inspeccin del 100% del inventario de almacn.

Conclusin: Se desarroll un sistema automatizado de inspeccin visual para realizar pruebas a cables utilizados para la fabricacin de arneses. Los beneficios clave consisten en la reduccin del tiempo de prueba de 5 minutos a menos de 30 segundos; inspeccin total de todos los rollos de cable; reduccin de prdidas de arneses completos al final de la lnea de produccin. En un futuro se planean realizar 4 estaciones ms de este tipo as como el diseo de un sistema tambin basado en Visin para mejora en la lnea de proceso

INGENIERA DEL CONOCIMIENTOLa ingeniera del conocimiento debe contar con bastante comprensin del dominio en cuestin para que le permita representar objetos y relaciones importantes. Deber poseer tambin un suficiente dominio del lenguaje de representacin con el fin de que pueda representar adecuadamente tales hechos. Adems. El Ingeniero del Conocimiento debe contar con conocimiento amplio de la Implantacin de procedimiento de inferencia que garantice la respuesta de la consultas en un tiempo razonable. Con el fin de facilitar el desarrollo de una base de conocimiento y la integracin del trabajo del ingeniero en los 3 niveles se recomienda utilizar el siguiente mtodo que consta de 5 mtodos: LENGUAJE ADECUADO PARA REPRESENTAR EL CONOCIMIENTO: 1.-En esta parte el ingeniero tiene que definir acerca de lo que va a hablar. Que su conocimiento del dominio sea suficiente para poder definir y que objetos y hechos van a formar parte y cules obra que ignorar. 2.-Escoja una vocabulario para predicados, funciones y constantes, es decir, traduzca los conceptos importantes de nivel de dominio a nombre de nivel de lgica. Para ella hay que escoger entre diversas opciones, algunas arbitrarias y otras importantes. Una vez realizadas las relaciones correspondientes, el resultado es un vocablo que se como antolgico del dominio. La palabra Ontologa significa una teora particular de la naturaleza de ser o de la existencia 3.-Codifique todo el conocimiento relativo al dominio.

La ontologa es una lista informal de los conceptos de un dominio: Al elaborar oraciones lgicos llamados AXIOMAS sobre los trminos de la Ontologa se logran 2 metas: + Primero se parezcan los trminos con el fin de que los humanos estn de acuerdo con su correspondiente interpretacin + Segundo, se est ofreciendo condiciones que permita la ejecucin de procedimientos de inferencia para deducir automticamente consecuencia de la base de datos 4.-Codifica una descripcin de un caso especifico del problema. Si la Ontologa se eligi adecuadamente bsicamente en la obtencin de resultados con base a oraciones atmicas relativas a casos especficos de conceptos que forman ya parte de la Ontologa. 5.-Haga consultas al procedimiento de inferencia y obtenga las respuestas EJEMPLO Tolentino come cacahuates Los que comen cacahuates engordan Entonces Tolentino engorda axiomas axiomas conclusin 23 DE FEBRERO DEL 2010 QU ES ROBTICA? (Manipulacin) Estudia las mquinas y los mecanismos capaces de realizar, procesos, mecnicos repetitivos y tareas manuales que por lo general resultan tediosas o peligrosas para el ser humano La robtica es la ciencia y la tecnologa de los robots. Se ocupa del diseo, manufactura y aplicaciones de los robots.1 2 La robtica combina diversas disciplinas como son: la mecnica, la electrnica, la informtica, la inteligencia artificial y la ingeniera de control.3 Otras reas importantes en robtica son el lgebra, los autmatas programables y las mquinas de estados. Es el diseo, fabricacin y utilizacin de mquinas automticas programables con el fin de realizar tareas repetitivas como el ensamble de automviles, aparatos, etc. y otras actividades. Bsicamente, la robtica se ocupa de todo lo concerniente a los robots, lo cual incluye el control de motores, mecanismos automticos neumticos, sensores, sistemas de cmputos, etc CIENCIA Es el conocimiento sistematizado, elaborado a partir de observaciones y el reconocimiento de patrones regulares, sobre los que se pueden aplicar razonamientos, construir hiptesis y construir esquemas metdicamente organizados. TECNOLOGA Es el conjunto de conocimientos tcnicos, ordenados cientficamente, que permiten construir objetos y mquinas para adaptar el medio y satisfacer las necesidades de las personas ROBOTS Es una entidad virtual o mecnica artificial. MECNICA Es la rama de la fsica que describe el movimiento de los cuerpos, y su evolucin en el tiempo, bajo la accin de fuerzas. ELECTRNICA Es la rama de la fsica y especializacin de la ingeniera, que estudia y emplea sistemas cuyo funcionamiento se basa en la conduccin y el control del flujo microscpico de los electrones u otras partculas cargadas elctricamente. INFORMATICA

Es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicacin del tratamiento automtico de la informacin, utilizando dispositivos electrnicos y sistemas computacionales. Tambin est definida como el procesamiento automtico de la informacin. INGENIERA DE CONTROL La Ingeniera Automtica o automatizacin industrial es el uso de sistemas de control (como control numrico (NC), controladores lgicos programables (PLC) y otros sistemas de control industriales) relacionados con otras aplicaciones de la tecnologa de la informacin (como son tecnologas de ayuda por computador [CAD, CAM, CAx]), para el control industrial de maquinaria y procesos, reduciendo la necesidad de intervencin humana. AUTMATAS PROGRAMABLES Es un sistema secuencial, aunque en ocasiones la palabra es utilizada tambin para referirse a un robot. Puede definirse como un equipo electrnico programable en lenguaje no informtico y diseado para controlar, en tiempo real y en ambiente industrial, procesos secuenciales. Sin embargo, la rpida evolucin de los autmatas hace que esta definicin no est cerrada. MAQUINAS DE ESTADOS se definen como un conjunto de estados que sirve de intermediario en esta relacin de entradas y salidas, haciendo que el historial de seales de entrada determine, para cada instante, un estado para la mquina, de forma tal que la salida depende nicamente del estado y las entradas actuales. DE DNDE PROVIENE LA PALABRA ROBTICA? El trmino "Robtica" fue acuado por Isaac Asimov para describir la tecnologa de los robots. l mismo predijo hace aos el aumento de una poderosa industria robtica, prediccin que ya se ha hecho realidad. Recientemente se ha producido una explosin en el desarrollo y uso industrial de los robots tal que se ha llegado al punto de hablar de "revolucin de los robots" y "era de los robots". El trmino ROBOT se populariz con el xito de la obra RUR (Robots Universales Rossum), escrita por Karel Capek en 1920. En la traduccin al ingls de dicha obra, la palabra checa robota, que significa trabajos forzados, fue traducida al ingls como robot. R. U. R. (ROBOTS UNIVERSALES ROSSUM) Es una obra teatral de ciencia ficcin. Escrita por el checo Karel apek en 1920, se estren en Praga en 1921 en el Teatro Nacional de Praga1 y en Nueva York en 1922. Es conocida por contener la primera aparicin del termino robot. Dicha palabra haba sido ideada por el hermano del autor, Josef apek2 a partir de la palabra checa robota que significa trabajo, sobre todo el de los siervos de la gleba.1 Este termino vendra al sustituir a automat, que Josef emple en 1917 en el relato corto Opilec (El borracho). CHECO KAREL APEK Fue uno de los escritores en lengua checa ms importantes del siglo XX. Acu el moderno concepto de robot. Pese a la leyenda, el trmino se lo farfull su hermano Josef entre pinceles cuando Karel le preguntaba sobre cmo llamar a esos seres de su nueva obra teatral. La palabra robot deriva de la forma robota (segn algunos del trmino rb del antiguo eslavo y que significa "esclavo" o bien del checo robota "trabajo"). El caso es que el trmino aparece por primera vez en su obra de teatro R.U.R. (Robots Universales Rossum), en 1920,

HISTORIA DE LA ROBTICA La historia de la robtica ha estado unida a la construccin de "artefactos", que trataban de materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que lo descargasen del trabajo. El ingeniero espaol Leonardo Torres Quevedo (GAP) (que construy el primer mando a distancia para su automvil mediante telegrafa sin hilo, el ajedrecista automtico, el primer transbordador

areo y otros muchos ingenios) acu el trmino "automtica" en relacin con la teora de la automatizacin de tareas tradicionalmente asociadas a los humanos. Karel apek, un escritor checo, acu en 1921 el trmino "Robot" en su obra dramtica "Rossum's Universal Robots / R.U.R.", a partir de la palabra checa robota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El trmino robtica es acuado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots. Asimov cre tambin las Tres Leyes de la Robtica. En la ciencia ficcin el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos, hacindose con el poder, o simplemente aliviando de las labores caseras.

Fecha

Importancia

Nombre del robot

Inventor

Siglo I a. C. y antes

Descripciones de ms de 100 mquinas y autmatas, incluyendo un artefacto con fuego, un rgano de viento, una mquina operada mediante una moneda, una mquina de vapor, en Pneumatica y Automata de Hern de Alexandria

Autonoma

Ctesibius de Alexandria, Filn de Bizancio, Hern de Alexandria, y otros

1206

Primer robot humanoide programable

Barco con cuatro msicos robotizados

Al-Jazari

c. 1495

Diseo de un robot humanoide

Caballero mecnico

Leonardo da Vinci

1738

Pato mecnico capaz de comer, agitar sus alas y excretar.

Digesting Duck

Jacques de Vaucanson

1800s

Juguetes mecnicos japoneses que sirven t, disparan flechas y pintan.

Juguetes Karakuri

Hisashige Tanaka

1921

Aparece el primer autmata de ficcin llamado "robot", aparece en R.U.R.

Rossum's Universal Robots

Karel apek

1930s

Se exhibe un robot humanoide en la

Elektro

Westinghouse

World's Fairs entre los aos 1939 y 1940

Electric Corporation

1948

Exhibicin de un robot con comportamiento biolgico simple5

Elsie y Elmer

William Grey Walter

1956

Primer robot comercial, de la compaa Unimation fundada por George Devol y Joseph Engelberger, basada en una patente de Devol6

Unimate

George Devol

1961

Se instala el primer robot industrial

Unimate

George Devol

1963

Primer robot "palletizing"7

Palletizer

Fuji Yusoki Kogyo

1973

Primer robot con seis ejes electromecnicos

Famulus

KUKA Robot Group

1975

Brazo manipulador programable universal, un producto de Unimation

PUMA

Victor Scheinman

2000

Robot Humanoide capaz de desplazarse de forma bpeda e interactuar con las personas

ASIMO

Honda Motor Co. Ltd

TIPOS DE ROBTICA QUE EXISTEN Desde un punto de vista muy general los robots pueden ser de los siguientes tipos:

1. Androides Los androides son artilugios que se parecen y actan como seres humanos.Los robots de hoy en da vienen en todas las formas y tamaos, pero a excepcin de los robots que aparecen en las ferias y espectculos, no se parecen a las personas y por tanto no son androides. Actualmente, los androides reales slo existen en la imaginacin y en las pelculas de ficcin.

2.Mviles Los robots mviles estn provistos de patas, ruedas u orugas que los capacitanpara desplazarse de acuerdo a su programacin. Elaboran la informacin que reciben a travs de sus propios sistemas de sensores y se emplean en determinado tipo de instalaciones industriales, sobre todo para el transporte de mercancas en cadenas de produccin y almacenes. Tambin se utilizan robots de este tipo para la investigacin en lugares de difcil acceso o muy distantes, como es el caso de la exploracin espacial y de las investigaciones o rescates submarinos.

3. Industriales los robots industriales son artilugios mecnicos y electrnicos destinados arealizar de forma automtica (sin la intervencin humana) determinados procesos de fabricacin o manipulacin. Los robots industriales, en la actualidad, son con mucho los ms frecuentemente encontrados. Japn y Estados Unidos lideran la fabricacin y consumo de robots industriales siendo Japn el nmero uno.

4. Robots impulsados reumticamente: La programacin consiste en la conexin detubos de plstico a unos manguitos de unin de la unidad de control neumtico. Esta unidad est formada por dos partes: una superior y una inferior. La parte inferior es un secuenciador que proporciona presin y vaco al conjunto de manguitos de unin en una secuencia controlada por el tiempo. La parte superior es el conjunto de manguitos de unin que activan cada una de las piezas mviles del robot. Son los ms simples que existen. Hay quien opina que a este tipo de mquinas no se les debera llamar robots; sin embargo, en ellas se encuentran todos los elementos bsicos de un robot: estas mquinas son programables, automticas y pueden realizar gran variedad de movimientos.

5. Robots equipados con servomecanismos: El uso de servomecanismos va ligado aluso de sensores, como los potencimetros, que informan de la posicin del brazo o la pieza que se ha movido del robot, una vez ste ha ejecutado una orden transmitida. Esta posicin es comparada con la que realmente debera adoptar el brazo o la pieza despus de la ejecucin de la orden; si no es la misma, se efecta un movimiento ms hasta llegar a la posicin indicada.

6. Robots punto a punto: La programacin se efecta mediante una caja de control queposee un botn de control de velocidad, mediante el cual se puede ordenar al robot la ejecucin de los movimientos paso a paso. Se clasifican, por orden de ejecucin, los pasos que el robot debe seguir, al mismo tiempo que se puede ir grabando en la memoria la posicin de cada paso. Este ser el programa que el robot ejecutar. Una vez terminada la programacin, el robot inicia su trabajo segn las instrucciones del programa. A este tipo de robots se les llama punto a punto, porque el camino trazado para la realizacin de su trabajo est definido por pocos puntos.

7. Robots controlados por computadora: Se pueden controlar mediante computadora.Con ella es posible programar el robot para que mueva sus brazos en lnea recta o describiendo cualquier otra figura geomtrica entre puntos preestablecidos. La programacin se realiza mediante una caja de control o mediante el teclado de la computadora. La computadora permite adems acelerar ms o menos los movimientos del robot, para facilitar la manipulacin de objetos pesados.

8. Robots con capacidades sensoriales: An se pueden aadir a este tipo de robotscapacidades sensoriales: sensores pticos, codificadores, etc. Los que no poseen estas capacidades slo pueden trabajar en ambientes donde los objetos que se manipulan se mantienen siempre en la misma posicin. Los robots con capacidades sensoriales constituyen la ltima generacin de este tipo de mquinas. El uso de estos robots en los ambientes industriales es muy escaso debido a su elevado costo. Estos robots se usan en cadenas de embotellado para comprobar si las botellas estn llenas o si la etiqueta est bien colocada.

9. Robots mosquitos: La cucaracha metlica se arrastra con gran destreza por la arena,como un verdadero insecto. A pesar de que Atila avanza a 2 km/h, tratando de no tropezar con las cosas, es gramo por gramo el robot ms complejo del mundo, segn su creador, Rodney Brooks. En su estructura de 1,6 kg y 6 patas, lleva 24 motores, 10 computadores y 150 sensores, incluida una cmara de video en miniatura. La experimentacin en operaciones quirrgicas con robots abre nuevos campos tan positivos como esperanzadores. La ciruga requiere de los mdicos una habilidad, precisin y decisin muy cualificadas. La asistencia de ingenios puede complementar algunas de las condiciones que el trabajo exige. En operaciones delicadsimas, como las de cerebro, el robot puede aportar mayor fiabilidad. ltimamente, se ha logrado utilizar estas mquinas para realizar el clculo de los ngulos de incisin de los instrumentos de corte y reconocimiento en operaciones cerebrales; as mismo, su operatividad se extiende a la direccin y el manejo del trepanador quirrgico para penetrar el crneo y de la aguja de biopsia para tomar muestras del cerebro.

10. Robot industrial: Nace de la unin de una estructura mecnica articulada y de unsistema electrnico de control en el que se integra una computadora. Esto permite la programacin y control de los movimientos a efectuar por el robot y la memorizacin de las diversas secuencias de trabajo, por lo que le da al robot una gran flexibilidad y posibilita su adaptacin a muy diversas tareas y medios de trabajo, El robot industrial es pues un dispositivo multifuncional, es decir, apto para muy diversas aplicaciones, al contrario de la mquina automtica clsica, fabricada para realizar de forma repetitiva un tipo determinado de operaciones. El robot industrial se disea en funcin de diversos movimientos que debe poder ejecutar; es decir, lo que importa son sus grados de libertad, su campo de trabajo, su comportamiento esttico y dinmico. La capacidad del robot industrial para reconfigurar su ciclo de trabajo, unida a la versatilidad y variedad de sus elementos terminales (pinzas, garras, herramientas, etc.), le permite adaptarse fcilmente a la evolucin o cambio de los procesos de produccin, facilitando su reconversin. Los robots industriales estn disponibles en una amplia gama de tamaos, formas y configuraciones fsicas. La gran mayora de los robots comercialmente disponibles en la actualidad tienen una de estas cuatro configuraciones bsicas: Configuracin polar Configuracin cilndrica Configuracin de coordenadas cartesianas Configuracin de brazo articulado La configuracin polar utiliza coordenadas polares para especificar cualquier posicin en trminos de una rotacin sobre su base, un ngulo de elevacin y una extensin lineal del brazo. La configuracin cilndrica sustituye un movimiento lineal por uno rotacional sobre su base, con los que se obtiene un medio de trabajo en forma de cilindro. La configuracin de coordenadas cartesianas posee tres movimientos lineales, y su nombre proviene de las coordenadas cartesianas, las cuales son ms adecuadas para describir la posicin y movimiento del brazo. Los robots cartesianos a veces reciben el nombre de XYZ, donde las letras representan a los tres ejes del movimiento. La configuracin de brazo articulado utiliza nicamente articulaciones rotacionales para conseguir cualquier posicin y es por esto que es el ms verstil. CMO SE APLICA LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL A LA MEDICINA? REDES NEURONALES

El sistema de Neuronas Biolgicos est compuesta por neuronas de entradas (sensores) conectada a una compleja red de neuronas calculadoras (neuronas adultas) Las cuales a su vez estn conectadas a las neuronas de salida que controlan por ejemplo, los msculos, los odos, los ojos, etc. Las respuestas de las neuronas de salida activan los msculos correspondientes. Si una neurona hace contacto otra vez de una sinapsis aumenta su conductividad y ha ce ms propensa a ser activada sucesivamente induciendo la formacin de un circuito de neuronas estrechamente conectadas entre s. En el cerebro hay gigantesca real de neuronas calculadoras u ocultas que realiza la computacin. AXION: Cada clula nerviosa o neurona consta de un porcin centra a cuerpo celular, que contiene el ncleo y una o ms estructuras denominadas axones y dendritas stas ltimas son extensiones bastante cortas del cuerpo neuronal y estn implicados en la recepcin de estmulos. Por contraste el axn puede ser una prolongacin nica por alargada muy importante en la transmisin de los impulsos de la regin del cuerpo neuronal hasta otras clulas. DENDRITAS Son aquellos que tienen los impulsos, procedentes de otras neuronas