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INTEGRANTES: *DIANA JAZMIN CRUZ ORTIZ *GABRIELA RAMIREZ FUENTES *SERGIO GUTIERREZ FRANCO *FABIAN *DANIEL ESPINOZA ALATORRE

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INTEGRANTES:

*DIANA JAZMIN CRUZ ORTIZ

*GABRIELA RAMIREZ FUENTES

*SERGIO GUTIERREZ FRANCO

*FABIAN

*DANIEL ESPINOZA ALATORRE

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EL FUTURO DE LOS NEGOCIOS ES TRIDUMENSIONAL

A partir de los años 30 se ven las novedades como algo innatural, fuera de nuestro tiempo, se hace mas difícil la adaptación

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•Es la recreación de un espacio tridimensional mediante software , en este espacio se crea un personaje (llamado avatar), con el que nos movemos, nos comunicamos con otros personajes, ya sea por texto o voz . •Es un chat magnificado, un chat en tres dimensiones donde podemos relacionarnos con otras personas. •Es un espacio donde “ocurren cosas”, donde uno se entretiene, hace amigos, va a eventos.

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Es una plataforma gratuita.

Es abierto, sin un propósito o misión.

Tiene una economía propia.

Libertad, significa la posibilidad de crear sin censura y sin limite.

Respeto a los derechos de los creadores.

Lenguaje de programación propio.

En conjunto, todo esto da lugar a una plataforma de creación y a un espacio donde relacionarnos, ¡un nuevo mundo!

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Se refiere a un mundo en línea persistente y accesible las 24 horas del día.

1)La realidad virtual: es la capacidad de reproducir una situación real mediante mecánicos o electrónicos para dar una percepción inmersiva lo mas similar posible a la realidad. Termino del siglo XX

El objetivo del mundo virtual es crear un espacio completamente nuevo , permitió años después concebir que podían crearse espacios tridimensionales donde interaccionar con otros usuarios.

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2) Sensorama:

Morton Heilig fue uno de los impulsores de la realidad virtual, aplico su experiencia en el mundo de la cinematografía para crear en 1962 una máquina llamada Sensorama con funcionamiento mecánico que proyectaba imágenes estereoscópicas.

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3)La espada de Damocles:

Iván Sutherland es considerado el primer mecanismo de realidad aumentada para ser montado en la cabeza del operador, como un casco.

Aparato desarrollado en 1962 enorme en el que la persona que lo utilizaba se colocaba debajo. La maquina solo reproducía polígonos y la capacidad grafica era muy limitada.

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4) Aspen Movie Map:

Creado en 1977 por el MIT (Massachusetts Institute of Technology) se trata de un mapa visual de la ciudad de Aspen realizado con millones de fotos. La técnica utilizada es muy similar a la de Google Maps. Esa ingente cantidad de fotografías se carga en un programa informático que permite reproducir un itinerario determinado. El desarrollo de éste tuvo que ver con un proyecto militar.

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5) VRML(Virtual Reality Modeling):

Lenguaje creado por Dave Raggett y estaba llamado a ser un estandar para la representación de espacios tridimensionales para la web. Igual que se creo el HTML para estandarizar el acceso a paginas web.

El VRML ha sido utilizado de forma amplia en el ámbito académico y en investigación y ha sido el germen de un nuevo formato X3D.

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6) Los primeros mundos virtuales

El origen de los mundos virtuales fue muy diverso, algunos aparecieron como una extensión de los chats.

Habit: se considera el primer mundo virtual como tal. El mundo estaba “gobernado” por sus usuarios. El software fue vendido y revendido entre compañías hasta que fue comprado por Compuserve que lanzo el juego de Worldsaway .

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The Palace: es un servicio de chat que comenzó a ofrecer la posibilidad de diseñarse un personaje que le representara en las salas de conversación. Podía modificar la apariencia, la ropa e incluso poner complementos y algunos objetos. Fue lanzado en 1996.

CitySpace: fue creado en 1993 y fue uno de los primeros mundos virtuales creados por el usuario, se permitiría diseñar objetos e incluso avatares y edificios.

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7) Situación actual: la explosión virtual

Se han creado decenas de mundos

There.com: todos los objetos que se crean tienen que pasar por un proceso de moderación/aprobación.

Habbo Hotel: mundo virtual pensado para los mas pequeños.

The Metaverse Project: es un proyecto para crear un software totalmente libre para la creación de mundos virtuales.

Active Word: creado en 1995, puede crear objetos

El objetivo del mundo virtual era ampliar la experiencia relacionada con la música y crear una comunidad en torno a ella

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8) El futuro: 2008 y mas allá

La gran explosión de noticias aparecidas en los medios de comunicación tradicionales se produjo durante todo el año 200, lo que llevo a Second Life a la primera plana. Todo comenzó con un articulo de Wired, una de las revistas mas dedicadas a la tecnología y a las tendencias. Los medios de comunicación ganaron dinero consiguiendo grandes titulares.

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Los mundos virtuales no son ni de lejos un medio de masas. Un mundo virtual como Second Life puede reunir como máximo a 50000 personas conectadas al mismo tiempo. Los últimos en llegar han sido empresas que han comenzado a hacer campañas de publicidad de forma reciente.

A medida que los mundos virtuales incorporen mayores funcionalidades y la curva de aprendizaje se reduzca. Las nuevas generaciones de jóvenes verán el mundo virtual como algo natural porque lo habrán vivido desde la infancia

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La definición de cómo iba a funcionar Internet surgió de un enorme entorno académico y militar. La base de todo fue el protocolo de TCP/IP era la diferencia de cómo una computadora podría transmitir información a otro situado a gran distancia simplemente desmenuzando la información en pequeños paquetes y enviándola a su reproductor. La primera aplicación que tuvo un uso y una aceptación fue el correo electrónico, mas tarde llego el HTML para visualización de contenidos de paginas web.

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Los videojuegos han ido ganando en complejidad, a medida que se fueron desarrollando las redes de telecomunicaciones y el internet se comenzaron a crear extensiones on-line de videojuegos. Ofrecía una nueva y excitante manera de jugar mas allá del clásico “humano contra la computadora”.

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Es un juego en línea, en 2007 anuncio que el juego había superado los ocho millones de suscriptores. Inicialmente nuestro avatar comienza con un nivel 1 y podemos llegar hasta un nivel 60, se va ganando nivel a medida que se superan pruebas, se ganan batallas y se adquieren habilidades.

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A Second Life se puede acceder de forma totalmente gratuita. Tan solo es necesario disponer de una computadora y una conexión a internet.

Proceso de alta:

Comprobar requerimientos técnicos de computadora

Crear un usuario

Descargar el software

Ejecutar el software e introducir nuevos datos

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Comprobar que nuestra computadora es capaz de hacer funcionar el software de Second Life, el software es bastante exigente con la tarjeta gráfica (es el componente de nuestra computadora que procesa toda la información gráfica).

Si su computadora tiene menos de un año o año y medio de antigüedad podrá ejecutar el programa, si es mas antigua ira mas lento.

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Para darnos de alta simplemente le daremos a la opción join o bien lo hacemos en la isla de iniciación que han preparado la gente de Linden Labs (empresa creadora de Second Life)

Después nos llevara a un cuestionario donde tan solo tendremos que rellenar unos pocos datos, debemos elegir un nombre ya que así es como nos conocerán en nuestra segunda vida y nuestro nombre permanecerá escrito sobre nuestro avatar, la elección de un nombre es algo personal, no elegir palabras mal sonantes, no utilizar números, evitar nombre difíciles.

Elegir una apariencia física. Podemos tener un avatar con una apariencia masculina y solo comprando una nueva piel nuestro personaje se convertirá en un avatar mujer.

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A este programa que instalamos en nuestra computadora se le suele llamar “viewer”(visor),es la ventana por la que podemos ver el mundo virtual, es mucho mas porque a través de ella interactuamos con otros usuarios y accedemos a todas las posibilidades del mundo virtual. Es posible que como paso final nos lleve a una pagina donde nos da la bienvenida.

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En la lista desplegable le daremos a la ultima opción “preferences”, nos iremos a “language” se selecciona español.

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Han ido surgiendo otras muchas islas de iniciación aparte de la creada por Linden Labs. Son espacios creados por organizaciones sin animo de lucro o empresas. Cada una de ellas es diferente pero todas persiguen el mismo objetivo, ayudar al usuario en sus primeros pasos virtuales.

Solo están los usuarios que acaban de iniciarse en el mundo virtual, de forma que no tenga miedo en equivocarse, preguntar o probar cualquier acción, todos son novatos y todos tiene que equivocarse para aprender

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Historial

Comunícate

Chat

Volar

Foto instantánea

Buscar

Decir

Gritar

Posturas

Minimap

Mapa

inventario

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Modo primera persona Modo tercera persona

En este modo se ve lo mismo que se vería si se estuviera en la piel de nuestro avatar.

Para mover el punto hacia el que se mira una vez está en modo primera persona, simplemente hay que mover el ratón

Se puede ver al avatar como si la cámara estuviera un poco mas atrás y mas elevada que él.

Ayuda a explorar en detalle el entorno.

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Andar: Para andar solo tenemos que presionar la tecla del cursor que corresponda con la dirección a la que queremos dirigirnos. Correr: Permite ir mas rápido y el avatar ocupa una animación diferente para mostrar que corre

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Andar y correr son las formas mas sencillas de moverse por el mundo virtual , pero también son las lentas.

Volar y tele transportarse son las formas mas rápidas para ir de un lugar a otro.

Aunque Second Life no se trate de un juego, sí hay que llegar a dominar unos controles para hacer mas cómoda la experiencia y hacer otras cosas mas complejas

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* Volar:

Es otra forma de moverse. Al comprar un pedazo de tierra también se compra todo el espacio aéreo que hay sobre él.

* Teletransportarse:

La forma mas eficiente de moverse a un lugar concreto en cualquier punto del mundo virtual es mediante éste medio.

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Con un Avatar y sabiendo como comunicarnos, es hora de explorar otro mundo.

Un mundo virtual como el de Second Life tiene una cantidad muy extensa de terreno y nos llevaría meses en recorrerla completamente.

La superficie de Second Life supera los 900 kilómetros cuadrados y crece en promedio 10% mensualmente.

•Herramientas de Búsqueda y como hay que moverse en el mundo virtual.

•Las siguientes son unas de la opciones para explorar Second Life.

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Cuando se le da en el botón “mapa” que aparece en la pantalla principal aparece una representación grafica del terreno en el que uno se encuentra.

También se pueden buscar

personas con la cuales podemos platicar, esta búsqueda es sencilla porque solo tenemos que identificar los puntos verdes acumulados, ya que seguramente ahí se esta realizando un evento, que ha reunido a un grupo de personas.

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Es como una pequeña ayuda para ver que es lo que “hay alrededor”, así que no es propiamente un mapa.

Muestra de forma sencilla lo que nos rodea, las personas (puntos verdes igual que en el mapa) y algunas otras cosas.

En el mapa, el avatar esta situado en el centro con un punto amarillo y se puede ver de un color un poco mas claro su campo de visión, es decir hacia donde esta mirando.

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Es muy parecido a los típicos mapas de ayuda de algunos juegos de guerra donde se indica donde están los enemigos, donde esta el objetivo y donde están los cuatro puntos cardinales.

La diferencia es que en Second Life no hay enemigos, ni objetivos, así que solo se muestra la información para mejor orientación.

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Para explicar de forma breve lo que es una SLURL, quizá sea mejor explicar que es una URL (Localizador Uniforma de Recursos): son una forma técnica de llamar a las direcciones web.

Cuando se creo el mundo virtual e Second Life se planteo el problema de como referirse a una ubicación física.

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En Second Life, cuando se indica el lugar en el que va a celebrarse un evento, una fiesta, etc. se puede dar el nombre de la región (que corresponde con el nombre de la ciudad de la vida real) y las coordenadas que determinan el lugar exacto.

Y la SLURL, no es mas que una herramienta web creada por Linden Labs, que saca partido de este sistema para hacer mas fácil todo esto.

De esta forma se puede dar la dirección de un territorio con la forma de una dirección web:

<http://slurl.com/secondlife/region/coordenada1/coordenada2/coordenada3>

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Second Life es tan grande que nos puede ofrecer experiencias tan diferentes e interesantes que merece la pena tomarse el tiempo, para aprender a disfrutarlo.

La mejor forma de iniciarse es aprender a utilizar las herramientas que Second Life ofrece: Las búsquedas.

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En los primeros pasos de este programa fue dar de alta un usuario con la apariencia elegida entre las opciones que ofrecía el registro.

Pero la apariencia por defecto es muy poco personal, hay cientos de usuarios con la misma apariencia y algo que se aprende en el mundo virtual es a ser original.

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Dentro del programa de Second Life existe un editor de apariencia.

Para modificar nuestro avatar tenemos que apuntar el cursos del ratón sobre el y dar al botón derecho, entre las opciones que aparecen en el menú circular abra uno que diga “apariencia”.

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Dentro de este menú se encuentran una gran cantidad de

opciones para modificar la apariencia del avatar:

La forma: de cuerpo, cabeza, ojos, orejas, nariz, boca, barbilla, torso y piernas.

La piel: se puede definir el color, el detalle facial, el maquillaje y e detalle del cuerpo.

Cabello: en el apartado de cabello se puede definir el color, el estilo, las cejas y el vello facial.

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Se necesita un poco de entrenamiento para moverse con soltura dentro de Second Life. Aunque los movimientos son sencillos y se utilizan tan solo unas pocas teclas.

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A grandes rasgos nuestro personaje puede: Desplazarse: andando, corriendo, volando o teletransportandose. También puede conducir vehículos como coches, motocicletas o una gran nube voladora. Manipular objetos: tocarlos

y también modificarlos. Y se pueden diseñar nuevos objetos

desde cero en zonas especialmente habilitadas.

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Lo primero que hay que aprender es a desplegar el menú de acciones dentro del mundo virtual de Second Life. Las opciones que se dan son diferentes dependiendo de si se apunta a un objeto o a un avatar.

Por ejemplo, si se selecciona un objeto se ofrecen las siguientes opciones:

Comprar: (solo en el caso de que el dueño lo haya puesto a la venta)

Sit Here: Sirve para sentarnos en el objeto que hemos señalado.

Crear: Sirve para abrir la herramienta de diseño del programa.

Editar: Sirve para editar el objeto señalado

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Como ya se ha comentado los objetos pueden programarse.

Una de las utilidades de estos programas es, por ejemplo, dar a un objeto, un monopatín o un coche, la capacidad de ser conducido.

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Una ves dentro del vehículo, ya sea un coche, una moto, un monopatín o un avión será posible desplazarse de un lugar a otro, esto quiere decir (el

avatar podra montarse en el, y conducirlo como si fuera un juego).

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¿Como interactuó con otros avatares? Chat, gestos y voz.

En este capitulo se tratan las capacidades de comunicación que tiene el mundo virtual de Second Life.

Para empezar, hay que tener en cuenta que en Second Life la lengua básica es el ingles. Es e lenguaje mas utilizado no solo porque los países de habla inglesa suman un buen porcentaje del tota de usuarios sino también por que el 9ingles es el idioma mas estudiado como segunda lengua en el mundo real.

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Second Life es una gran comunidad y hay grupos de usuarios de cualquier idioma. La solución es localizar comunidades de usuarios que sean dentro de nuestro país o de otros países hispanohablantes con los que sea posible comunicar el español.

La forma de localizar dichas comunidades es con la propia herramienta de Second Life.

Al abrir en el cuadro de búsqueda de grupos, lo mas lógico es buscar grupos que contengan el nombre de nuestro país.

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En Second Life existe la posibilidad de que el avatar sea tan expresivo como se desee, nuestro avatar puede mostrar estados de animo, bailar y hacer gestos de desaprobación con el cuerpo.

Es una forma de aumentar la expresividad de lo que decimos por escrito.

Se podría decir que es una evolución de los emoticonos que se usan en Internet.

Por ejemplo, si en una conversación vía chat se requiere recalcar que lo escrito es una broma, o dar una tono sarcástico al comentario, se añade un emoticono, como el tradicional guiño ;-)

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En Second Life se puede hacer lo mismo pero al tener al avatar que nos representa, es mucho mas divertido provocar en el los movimiento y los gestos.

Como sabemos en las conversaciones por texto, pueden llevarnos a “mal entendidos”.

En ese caso los gestos “físicos” son de gran utilidad, por que ayudan a enfatizar n comentario o dar a entender que se trata de una broma o de un sarcasmo.

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En el verano de 2007, se habilito en Second Life la posibilidad de utilizar la voz como medio de comunicación, para ello solo se necesita un micrófono y unos auriculares conectados a la computadora.

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Esta incorporación a tenido una acogida desigual porque, por un lado, facilita la comunicación al evitar tener que teclear absolutamente todo y hacer que lo comunicación sea mas natural, pero por otro lado afecta, directamente a la intimidad, puesto que revelar la voz el revelar bastante la identidad real.

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Hay algo mas a tener en cuenta al relacionarse en el mundo virtual. A pesar

de que se vive en un mundo globalizado, la mayoría de la gente sigue

viviendo en un entorno cultural determinado y raramente se entra en

contacto con la forma de vivir y las experiencias de otras culturas.

Es posible entrar en contacto con personas de culturas muy diferentes y cabe

la posibilidad de malinterpretar actitudes o que mal interpreten formas de

hablar , cuando en realidad es la forma natural de comportarse de cada

persona

Lo mejor en caso de presentarse esta situación es darle la razón y no hacer

bromas que puedan llevar a situaciones aun mas incomodas.

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Podemos encontrarnos con algún tipo de persona que por alguna creencia o problema mental les lleva a querer molestar, agredir o hacer cualquier cosa para que el resto de las personas la dejen de pasar bien, suponemos que simplemente para su propia diversión En estos casos lo mas recomendable es seguir la frase que dice NO ALIMENTES AL TROLL Ese tipo de persona disfruta provocando y creando discusiones de forma que cuando se responde enfadado a sus acciones el disfruta y lo seguirá haciendo mientras se le preste atención.

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Los grupos en Second Life son una forma de poner en contacto a personas con los mismos intereses por ejemplo musicales o artísticos, pero también por caracterizas del mundo real como por ejemplo grupos creados por personas que viven en una misma comunidad o son seguidores de algún club La creación o pertenencia de un grupo facilita la comunicación ente sus integrantes algunas características son:

* Permitir el envió de mensajes instantáneos (IM)

* Se pueden hacer votaciones sobre los temas que sean de interés

* Se puede limitar el acceso para que solo haya personas que tengan una invitación

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En el mundo real se tiene una capacidad limitada de objetos que se pueden llevar encima. Por suerte, en el mundo virtual existen unos bolsillos prácticamente sin fondo. Esos bolsillos se llaman inventario y en el se van guardando todos los objetos que se adquieren en las excursiones por Second Life Hay dos formas de adquirir objetos ya sea de forma GRATUITA o COMPRARLOS con la tarjeta de crédito en las tiendas Aun que el proceso podría decirse que es sencillo, se trata de buscar y rebuscar hasta encontrar una ganga, y no es sencillo

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Una característica que ha atraído a un gran numero de usuarios s Second Life es el hecho de que cuenta con una economía propia. En esta vida virtual es posible ganar dinero y sobre todo gastarlo La moneda oficial de Second Life es el LINDEN esta es una moneda como cualquier otra en el mundo ya que se puede comprar con dinero real, de igual forma se puede ganar mediante trabajo e incluso cambiarla por dinero real La forma mas fácil de ganar dinero en Second Life es por medio de el trabajo el cual consiste simplemente en estar.

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El hecho de poseer una tierra es un paso natural en nuestro mundo virtual. Es como un paso de maduración, primero se busca chatear con otras personas, relacionarnos, otra de las actividades explorar y explorar sin descanso, ver nuevos sitios, descubrir. Pero hay muchos usuarios a los que pasado un tiempo les apetece poseer un pedazo de tierra, ya sea para hacer sus propios experimentos diseñando o por que quieren algo de intimidad. El caso es que llegando este punto hay que conocer cuales son nuestras opciones para poseer un pedazo de tierra igual que en el mundo real tenemos la posibilidad de comprar tierra o alquilarla Antes de alquilar o rentar hay que ver el fin que se quiere con el terreno y el presupuesto que tenemos para adquirirlo.

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Viaje 1: Viviendo una aventura

La primera visita tiene una gran dosis de aventura. La isla a visitar tiene varias pruebas que superar, es como uno de aquellos juegos llamados de plataformas donde hay que dar saltos y evitar trampas hasta llegar al final.

La isla es parte de un proyecto artístico realizado por un grupo artístico Londinense llamado Rezzable, el grupo incluso cuenta con islas propias de. El proyecto artístico no se centra en esta isla, cuentan con hasta treinta es­pacios diferentes. Lo bueno de vivir una aventura virtual es que no se sufre daño alguno.

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En 1908, Gaudí, el arquitecto catalán, ideó un proyecto para un rascacielos que debía construirse en Nueva York. Ese proyecto nunca se llegó a realizar, 100 años des­pués, un español afincado en Ginebra se ha decidido a plasmar ese proyecto en el mundo virtual de Second Life. Los planos no fueron hechos públicos hasta 1956 y aún así tan sólo son bocetos conceptuales. A partir de esta información ha recreado el edificio con la información que tenía disponible para darle una apariencia exterior similar al ideado por Gaudí. Los interiores, al no tener información, han recibido la utilidad necesaria para la comunidad en Second Life. Así, hay una planta dedicada al alquiler de locales para ofrecer a artistas que quieran exponer sus obras allí.

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Una característica muy positiva que tienen los mundos virtuales es

que se pueden vivir experiencias sin los inconvenientes de la

experiencia real. Pongamos por ejemplo el submarinismo. Hay que

aprender, pagar una buena cantidad por las clases, alquilar el equipo,

viajar al lugar donde vamos a hacer la inmersión. Pues aquí tienen

una versión light, en 3D.

Para ser sinceros, no se necesita un traje de buceo para hacer

submarinismo en Second Life, ni por supuesto una bombona de

oxígeno. Pero ya que lo hacemos hagámoslo bien. Además podremos

hacernos unas fotos para enviar a los amigos.

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14. ¿Como abrir una empresa en Second Life? Comprar islas y

alquilar oficinas

Cimentar la idea Algunas cifras generales de interés: Como en cualquier otra iniciativa empresarial, antes de lanzarse a por ella conviene tener una idea clara del marco general en el que nos vamos a mover.

El primer punto a tener en cuenta es no dejarse deslumbrar por la impactante cifra de más de 11 millones de residentes a los que hacer llegar nuestra propuesta de valor con que Linden Labs cerraba el año 2007 Second Life no es un juego, no tiene un fin en sí mismo, y eso incrementa la predisposición al negocio de sus. Está el tema de la existencia de los Linden$ y su trasunto en moneda real. Además del ánimo colaborativo y experimental, de los avatares que les lleva a recomendar a otros lo que les llama la atención

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Datos económicos del metaverso: En el aspecto geodemográfico, se debe tener en cuenta que sólo el 30% de los usuarios son de los Estados Unidos, con una gran mayoría de la Unión Europea encabezada por Alemania, a la que siguen Japón, Reino Unido, Francia y Brasil, algo más de un 40% son mujeres y la edad media es de 33 años. En cuanto al aspecto económico. En Second Life ruedan cada día más de medio millón de US$ en transferencias entre usuarios, con un crecimiento de su economía interna de un impresionante 15% mensual, lo que la ha puesto por encima de la de algunos países del tercer mundo Second Life: dolores de crecimiento; los ataques de los llamados trolls, vándalos virtuales que entretienen sus tristes horas saboteando eventos. Second Life no mantiene un elevado nivel de control, a diferencia de otros metaversos. no es difícil defender nuestros negocios puesto k se cuentan con algunas herramientas de privacidad de espacio

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Posibilidades de negocio reales y virtuales: Como reza el eslogan de Linden Labs para Second Life sólo el ingenio limita las posibilidades de negocio en el metaverso, que pueden centrarse en productos y servicios in-world o vir­tuales (orientados a los avatares) y trans-world o reales (orientados a los usuarios).

Muchos somos los que ya usamos las llamadas herramientas 2.0. Second Life es sólo el siguiente nivel lógico en la escalada de interacción que englobará a todas las demás.

¿Y en España?: España es el noveno país en número de usuarios, con el 3,21%. Sólo hay una española por cada tres españoles.

Sólo unas primeras pistas para activar la parte del cerebro del lector que genera las ideas de negocio: empresas españolas se están haciendo notar, entre otros, en los campos de la formación, el desarrollo de contenidos, la prueba de productos o la gestión de eventos

Desarrollar la estrategia

¿Cómo afrontar el reto?: Una de las primeras consignas que hay que grabarse a fuego es que el éxito pasa por un profundo conocimiento y comprensión del medio que sólo pueden conseguirse dedicando muchas horas en el metaverso sin límite de tiempos, hay que considerar a Second Life no como un canai más, sino como un nuevo mercado

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Planificar y planificar: Tener un negocio de cualquier clase en Second Life no es demasiado distinto de gestionar cualquier otro tipo de negocio: triunfarán aquellos que sean capaces de desarrollar un buen plan, revisarlo, pulirlo, llevarlo a la práctica tan fielmente como sea posible dedicándole todo el tiempo necesario y tener la flexibilidad para solventar todos los imprevistos que se produzcan.

¿Cómo se puede hacer dinero en Second Life? Familiarízarse con el metaverso, buscar un nicho y, sobre todo, hacer un plan de negocio tan detallado como se pueda.

¿Empresa real o empresa virtual?: No es lo mismo usar Sccond Lifc para mostrar a clientes ingleses una representación 3D de las casas reales que vendes en Marbella que vender casas virtuales para los avatares de esos clientes.

El dilema virtual/real es: sólo un 25% de los negocios en Second Life proce­den del mundo real

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Pasar a la acción

Comprar y alquilar terrenos para la empresa: . Lo primero que hay que planificar es la consecución de un espacio virtual en el que desarrollar la actividad. Si se quiere más extensión hay que acudir a propietarios particu­lares y llegar con ellos a un acuerdo comercial privado, igual que en la vida real. Si esta es su apuesta le recomiendo empezar a buscar las parcelas más adecuadas por ubicación, precio y posibilidades para su actividad.

Desarrollar las instalaciones: Como en la RL (Real Life, vida real) el aspecto del negocio deberá estar íntimamente acorde con la naturaleza del mismo, lo cual supone el aspecto marketiniano uno de los más Importantes. Lo primero que hay que tener en cuenta si se está trasplantando un negocio reai es que no se trata de abrir una sucursal más y reproducir la decoración y aspecto de una oficina de la vida real. es conveniente empezar con desarrollos modestos y luego avanzar sobre ellos con recursos propios. La clave es la creatividad.

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Contratar personal: Alguien tendrá que atender a los clientes en metaverso, la atención personal es clave. Y cada día llegan nuevos avatares dispuestos a trabajar por un puñado de L$.

Sólo hay que tener en cuenta dos cosas: la curva de aprendizaje y el hecho de que el empleo es aún algo primitivo en un mundo tan en pañales como éste

La decisión final

Preguntas que hay que hacerse antes de lanzarse

• ¿Tiene una estrategia más o menos definida para su idea de negocio?

• ¿Cuál es la alineación de su actividad de negocio con Second Life?

• ¿Va a ofrecer productos virtuales (aunque los venda reales)?

• ¿Quién va a estar al cargo en el metaverso?

• ¿Cuál es el coste total de propiedad de la aventura?

• ¿Ha esbozado un modelo de beneficios/expectativas (realeso intangibles)?

• ¿Qué otros entornos digitales (herramientas web 2.0 u otros metaversos) van a reforzar su presencia en Second Life?

• Y, sobre todo, ¿ya tiene suficiente experiencia de Second Life en particular y de redes sociales digitales en general?

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•¿Entrar o no? Paso a paso: , hay que estar preparado para oír frases de desánimo: "¡déjate de jueguecitos y céntrate en el plan de marketing REAL!.

En cuanto al gasto asociado, hay que verlo corno inversión; parte esencial del hecho de hacer negocios es la experimentación; y la ventaja es del pionero.

Si se va a montar un negocio in-world, es aconsejable dejarse llevar por vuestros intereses personales e involucrar digitalmente a toda la red de contactos que uno tenga.

Second Life es por ahora más para generar branding que para arreglar la cuenta de resultados. Así que conviene enfocarlo inicialmente como un experimento de nicho más que como un esfuerzo masivo.

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Pero, ¿qué vendemos exactamente? Un canal insoslayable: Las

principales áreas de actividad por sector para las grandes empresas en Second Life son la creación de contenido, el gran consumo, los servicios financieros, los medios de comunicación, la gestión de eventos y la inmobiliaria. No hay duda de que las empresas más importantes del mundo consideran el metaverso un canal en el que sus productos y servicios no pueden faltar.

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Oportunidades y amenazas: Está claro que las grandes empresas están entrando en Second. Con Second Life tenemos que ser críticos, pero hay que evitar demon izarlo". Y es que la propia reviste Wired también reconoce la satisfacción de grandes empresas como Coldwell Banker, Adidas, Sears o HR Blocks con sus experiencias en Second Life.

Cuando se les pregunta por sus objetivos, casi todos hablan de diversos grados de satisfacción en términos de marketing, publicidad, pruebas de los productos o mejora de la relación con clientes.

Toyota ha vendido ya más de 500 modelos virtuales de su nuevo Scion, en el que los avatares se pueden pasear por el módico precio de 300 L$: definitivamente el marketing en manos no ya de los usuarios sino de sus avatares.

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Venta de productos y servicios reales: Ahora es el momento de investigar cómo vender nuestros productos y servicios en este tipo de entornos; recordemos que casi dos millones de dólares reales ya se gastan en compraventas cada día. Por otra lo que ocurre con la web, muchas ventas se generan on-line pero se materializan off-line.

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¿Cómo vender en Second Life?

Una nueva experiencia de compra: Una de las claves del e-commerce en los supermercados on-line es la consecución de la compra por impulso que existe en ios mercados reales; ¡o cual es una tarea de titanes con la tecnología web. Ese es el camino de futuro que deben seguir las empresas que quieran vender sus productos en los metaversos.

Ahí está el reto: en conseguir aunar en el metaverso fas ventajas de las compras on y off-line actuales; hay que testear para ver cuál es la mejor forma de mostrar nuestros v-productos en versión 3D a los avatares de nuestros clientes para que nos compren las versiones reales.

Reglas básicas:

• Añadir valor a la comunidad de residentes con eventos y otros esfuerzos similares.

• Mantenga discretamente alejados a los trolls o ignórelos si no le queda más remedio.

• Regale (o venda muy barato) algo útil dentro de Second Life.

• Adapte su merchandising y product placement al entorno.

• Y para ello pruebe y pruebe hasta acertar; es barato y la marca no va a sufrir por ios bandazos: todos los avatares saben que este metaverso es una especie de versión beta en plena infancia.

• Y busque sinergias web y ojf-line desde el principio.

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El hecho de que pronto todo tipo de negocios petmitan a sus clientes probar los productos sin salir de casa va a traer aparejado todo un reordenamiento de la logística que ya se ha esbozado con el comercio electrónico pero que no se ha acabado de materializar.

Dos modelos contrapuestos: Bershka vs American: American Appareí, pionera en la venta de sus camisetas reales a través de su tienda en Second Life desde septiembre de 2006 se despidió justo un año más tarde tras un rotal de sólo algo más de 4.000 ventas por este canal. ¿Qué ha pasado? poca experiencia de compra: no había nada disponible para "hacer clic y comprar".

El grupo Inditex desembarcó en Second Life a mediados de 2007 por medio de Bershka. Claramente, han aprendido de los errores ajenos. La tienda es muy bonita, está dispuesta de manera muy espaciosa pensando en la forma de desplazarse de los avatares y los precios son mucho más bajos que los de la media de la ropa de Second Life: nada cuesta más de medio L$.

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Un ejemplo a seguir: CSI New York; Esta serie ha sido recientemente elegida corrió la mejor de la historia de la televisión. En el quinto capítulo de su cuarta temporada estadounidense Marc Taylor investigaba la muerte de una joven asesinada por alguien que quería robarle su identidad en Second Life, Venus, el avatar controlado por el asesino.

¿Qué vendedores se han instalado ya?

Listado básico de grandes empresas: De las principales empresas del mundo con presencia en Second Life son: ABN Amro, Adidas, American Ap parel, American Cáncer Society, Axel Springer, BBC, Bild, BMW Calvin Klein, Cisco, Coca-Cola, Dell, Disney, Endemol, GE, GM, IE Business Schoof, Harvard University, IBM, ING, Indi-tex, Leo Burnett, Mazda, Mercedes, Microsoft, MLB, MTV, Na­cional Physical Laboratory, Opel, Pontiac, Reebok, Reuters, Sky Channel, Starwood Hotels, Sony, Sun, Telecom Italia, Telefónica, Toyota, Universal, Vodafone, Wells Fargo. Y otras muchas.

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Negocios de entretenimiento y ocio: Sin duda, uno de los sectores más activos. El cine también se adentra en los metaversos, Sony y Warner ya distribuyen algunas películas en Gaia, un ecosistema virtual muy similar a Second Life.

En el campo editorial, es muy notorio el apoyo de Arnazon a Second Life que, más allá de la mera presencia, llega a participar en el accionariado de Linden Labs. Pero nuevos experimentos se están ¡levando a cabo, como el lanzamiento de v-libros que se ven­den a través de máquinas expendedoras en los malls de Second Life.

En el ámbito de la hostelería y la restauración esta Sublime, un restaurante cuya versión Second Life es tan popular que los ¡tienen que reservar mesa con varios días de antelación!

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Medios de comunicación: En el campo de la prensa escrita, Excelsior fue el primer periódico del mundo que abrió redacción en Second Life, a la que pronto siguieron otras publicaciones. Numerosos sellos independientes se han lanzado al metaverso creando salas para que los avatares oigan los nuevos grupos que promocionan. Se han dado conciertos en Second Life por famoso como U2, Suzanne Vega entre otros. La televisión, grandes posibilidades, desde la emisión de vídeo en directo desde Second Life

Moda: Comprar ropa y complementos para los avatares supone uno de los mayores porcentajes de gasto del metaverso. No hay que olvidar nunca que al metaverso la gente entra a divertirse; y eso incluye su aspecto. A lo que hay que añadir la existencia de numerosos grupos como góticos, Victorianos, goreanos, etc. que se visten de una determinada forma para formar parte del clan.

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Sector público, política y obra social: Son ya varios los países que han abierto embajada en Second Life. El primero fue Maldivas le siguieron Suecía, Estonia, Malta, Macedonia y Filipinas .

En el campo político se abre un gran canal para que los políticos en campaña puedan llegar a un segmento tremendamente importante para ellos: el de quienes votan por primera vez. Por eso muchos son los que se han lanzado al metaverso

En cuanto a las asociaciones benéficas, la Asociación Americana contra el Cáncer recaudó 30.000 E reales con decenas de avatares haciendo voluntariado por el metaverso.

Bancos y finanzas: La actividad financiera en el mundo real parece tener bastante interés para la comunidad de Second Life. los bancos más populares en el metaverso no son versiones reales sino in-world.

Contenido para adultos y casinos: Reconozcámoslo un 18% de todo Second Life está dedicado a contenido para adultos; y buena parte de ese porcentaje incluye sexo explícito. Esa fue la razón de la creación de Teen SecondLife y de que haya que ser mayor de edad para poder acceder a ese contenido.

Algo curioso si se tiene en cuenta que los avatares vienen "de serie" sin órganos sexuales, si bien luego cada uno puede gastar sus L$ en comprárselos, y además del tamaño y características que desee.

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TIC: Por su propia naturaleza, se trata sin duda del sector en el que las grandes empresas están más avanzadas y han experimentado más dentro del metaverso. Por ejemplo Cisco, AOL Xbox de Microsoft, T-Online, IBM entre otros.

¡Que vienen los japoneses!: Justo cuando Second Life sufría los efectos de la crisis de confianza mediática del verano de 2007 se producía el desembarco masivo de las grandes corporaciones japonesas, lo que ciertamente supuso un punto de inflexión en la misma. Todos ellos llegan con ideas claras y frescas sobre cómo hacer las cosas y así en Mitshoukosi los avatares se pueden llevar los artículos de su topa gratuitamente o en Nissan se pueden probar | diversos modelos de autos.

¿Y en España?: Para un típico país latino como España en el que el comer­cio electrónico no acaba de despegar debido a una mentalidad que nos lleva a necesita]- "palpar" los productos que compramos, Second Life y sus posibilidades como canal de venta es a la vez una amenaza y una oportunidad

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Hacer dinero en Second Life sin ser una gran firma

Trabajadores independientes y sus ganancias: . No son otros que los profesionales independientes y las PYMEs, cuya mayor cintura y menor peso empresarial les hace no sobrevolar tanto en el metaverso sino vivirlo más a ras de suelo y poder percibir con más claridad e inmediatez las opor­tunidades de negocio que ofrece

Se puede comenzar con el caso más sencillo de todos, el de quien sólo quiere ganar unos L$ mientras se divierte y pata ello, más que abrir negocio, lo que quiere es obtener unas ganancias trabajando mientras se divierte en el metaverso.

Una lista de las de las ocupaciones re­muneradas más frecuentes que uno puede tener en Second Life; ahí van: organizador de fiestas y bodas; creador de mascotas; ta-tuador; dueño de un night-club\ desarrollador de vehículos; di­señador de moda; ingeniero aeroespacial; diseñador de comple­mentos para los avatares; joyero; arquitecto; programador en lenguaje XML; desarroilador de código freelance; creador de jue­gos; artista; productor de películas Second Life; guía turístico. . . . . este mundo tu único límite es tu imaginación.

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Second Life para PYMES: Independientemente de las posibilidades que se abren para las agencias de marketing digital y de las que se puedan formar en base a emprendedoras techies que desarrollen productos in-world, lo cierto es que para muchas de las tradicionales éste es un escaparate extremadamente barato para ofrecer sus productos a un nicho de público joven.

La Junta de Andalucía que ha lanzado un proyecto, FIVA (Ferias Internacionales Virtuales de Andalucía), de 2 millones de €, conjuntamente con Novasoft, Corporación Gráfica y Grupo Imagen, para atraer a este entorno de 2.000 a 3.000 PYMEs andaluzas a lo largo de 2008, las cuales podrán tener presencia, en el metaverso.

•El proyecto lanzado por la Sociedad Mixta de Turismo del Ayuntamiento de Gijón, ciudad que se centra con eficacia en las actividades turísticas, hace tiempo con gran éxito ha animado a muchos de los negocios turísticos locales a aprovechar la oferta de 18€ mensuales por abrir sede virtual, y así el Hotel Marqués de San Esteban y múltiples tiendas ya convierten visitas virtuales en reales.

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La destrucción de mercado de las grandes marcas: Como ya se ha dejado claro, existe un floreciente negocio de emprendedores en Second Life, especialmente dedicado a satisfacer las necesidades virtuales de los avatares.

La mayor parte de las grandes corporaciones aún no ha entendido del todo bien el metaverso y no ofrece lo que los avatares buscan, pero cada vez más están empezando a hacerlo. Second Life es una economía de libre mercado

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Trabajos y negocios in-world

Trabajos no cualificados: las formas de ganar dinero con actividades, productos y servicios virtuales. Los mis frecuentes pero peor pagados. Resultan interesantes si simplemente se buscan unos pocos L$ para no tener que tirar de tarjeta de crédito para financiar las horas de ocio en Second Life. Algunas formas son: arboles de dinero , trabajo de go-go o bailarin en los clubs y pubs, camarero o recepcionista y modelo.

Trabajos cualificados: El más importante de todos estos trabajos es el de desarrollador de objetos virtuales: desarrollar para otro o vender personalmente mediante la interfaz de modelado en 3D de Second Life. la clave del éxito no es técnica, sino creativa. Si se va a por objetos muy demandados y típicos se debe tener en cuenta que hay ya desarrolladores muy consolidados y de gran reputación por lo que puede tener mucho sentido intentar colaborar y no competir con ellos.

En la base del trabajo de los desarrolladores está el de texturizador, que es quien preparan las texturas tan diversas con las que se construyen los objetos virtuales. Y a un nivel de detalle aún mayor en la cadena de desarrollo, se encuentra el trabajo de programador, gente que domina el LSL (Linden Scripting Language o Lenguaje de Programación Linden).

El de DJ es un trabajo interesante para quien le guste la musica. Pero quien es bueno, no dura mucho tiempo como freelance: sale mucho más rentable abrir un club propio.

Otro empleo bien pagado y con no mucha competencia es el de animador, desarrollando secuencias de movimiento para los avatates. El mas enriquecedor es de especulador inmobiliario o, como se les llama en Second Life, land barons, grandes propietarios de tierra que se dedican a su compraventa y alquiler.

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Negocios propios radicados en el metaverso: La mayor parte de las empresas in-world parten del esfuerzo iníciaímente freelance de uno o varios usuarios que detectan un nicho, prueban su actividad, ven que les funciona bien y se asocian para crecer con otros que realizan algo similar consiguiendo sinergias o buscan inversión para alcanzar economía de escala.

Negocios propios reales: Dique un poco de su tiempo de ocio a darse una vuelta por Second Life sólo por entretenerse y use el buscador interno para ver si hay algún negocio similar al suyo. Aparte de pasar un buen rato, seguro que sacará unas cuantas ideas interesantes. Y si se lo toma en principio como un hobby, le ve posibilidades y acaba por decidirse a dar el paso de abrir sede (es más cuestión de tiempo que de inversión), infórmese en su Cámara de Comercio más próxima, porque iniciativas como la de Gijón o Andalucía que hemos visto son sólo la punta de lanza de múltiples ayudas institucionales que están llegando

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Un pequeño análisis del target en second life

Con datos de Linden Labs de junio de 2007, 400,000 residentes se lograron cada semana y la tasa media de visitas del top cinco de sitios se movería entre 1,200 y 10,000 da una proporción v-CTR entre l 0.8 y el 2% , por lo que se considera vale la pena hacer marketing.

Un estudio realizado arrogo 69% de sus residentes acceden diariamente, el 50% con una fuerte inmersión de lo que hacen dentro y se el 68% se encuentran muy satisfechos con la experiencias vividas y el 61 % con una alta receptividad hacia las iniciativas de las marcas basadas en el incentivo en especie (objetivos virtuales, conciertos, eventos, teatro exposiciones).

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Beneficios y problemas del marketing en Second Life

Beneficios:

Campañas mucho mas baratas que en cualquier otro canal.

Los riesgos que se asumen son mínimos. Mayo impacto y retroalimentación (feedback) en los

clientes potenciales. Facilidad para la investigación de mercados. Posibilidades de innovación dirigida en primera

persona por el usuario. Creación de redes sociales y relaciones de grupo en

torno a la marca.

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Problemas:

Aun es un nicho muy reducido si se compara con el total de la población.

Necesidad de adaptar servicios y productos a Second Life para que no resulten aburridos

El teletransporte es tan peligroso como el mando a distancia para los productos de la televisión , ya que permite esquivarlo rápidamente.

La posible perdida de interés de algunos residentes según las marcas que aproximen Second Life y Real Life

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Interacción con otros canales

Cualquier iniciativa que se base en el metaverso ha de afrontarse con una realidad mixta (mixed reality) integrando todos los canales que se puedan en la campaña.

Es necesario desarrollar videos virtuales de productos, presentaciones y eventos, y moverlo por todos los canales tanto on como off line.

Debe de existir una relación inversa directamente proporcional: desde Second Life se pueden ejecutar y visualizar todo tipo de videos, audio o presentaciones reales , no solo del metaverso al exterior .

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Estrategia de v-marketing

La primera reflexión que se debe de hacer al respecto de una estrategia de marketing enfocada en el metaverso es que en el se pueden llevar acabo las mismas acciones que en RL, ¿a quien se deben dirigir nuestros esfuerzos?

Es fundamental que el que sea impactado con el mensaje sea el avatar ya que es a través del cual se esta disfrutando del mundo virtual, por lo que se trata de hacer marketing ofreciendo experiencias que resulten atrayentes e interesantes para la comunidad virtual.

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Por lo que antes de iniciarse en el v-marketing cualquier empresa debe plantearse las mismas preguntas que cuando va a utilizar cualquier otro tipo de canal: ¿A quien? Asegurar que se tienen los clientes potenciales representados por el target de avatares seleccionado, ¿Por qué? Los objetivos virtuales deben estar perfectamente definidos, ¿Qué? Las acciones deben estar elegidas según los datos de metaverso, ¿Cómo? El contenido exacto de cada acción debe estar basado en investigación de mercados, ¿Dónde? Second Life u otro metaverso y ¿Cuándo? El tiempo ( timing) fundamental en el caso de v-promociones.

En resumen el marketing debe ser fiel a los valores de Second Life, un mundo donde la gente acude a realizar sus fantasías, interactuando socialmente para hacer cosas distintas de las que se hace en su vida real (Broitman).

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ROI y Control de marketing en el metaverso

Un estudio realizado asegura que el 8% de las empresas ya tienen previstas en sus planes de marketing acciones especificas para el metaverso.

Las medidas de control del marketing no son exclusivamente cuantitativas (sobre todo en costes controlados como es el caso del metaverso) lo cualitativo es mas importante, y es aquí donde se produce el retorno de la inversión o payback : en términos de imagen de marca, visión de futuro y sobre todo aprendizaje, en base a la comunicación del futuro.

Un ejemplo de estas medidas cualitativas es Sony su éxito en el v-marketing es atribuible a que en su isla se pueden ver videos, escuchar música, conocer los avatares de los artistas y asistir a eventos en vivo.

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Técnicas de in-world marketing

Title tags y descriptions: es el titulo de la localización virtual de la empresa en el metaverso este debe incluir algunas palabras clave para ser mas fácil de identificar y encontrar.

Link optimization: es un teletransporte que funciona como el intercambio de links, tanto a nivel interno (por si una empresa tienes varias localizaciones) como externo entre islas.

Search optimization: es un buscador dominante que aparece en la pantalla, se calcula que un 70% de todas las v-ventas se generar a partir de este, por lo que se necesita pagar 30 dólares para aparecer en el.

Classifieds: son como los anuncios clasificados de los periódicos que se adecuan mas a la venta directa que para el puro marketing

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v-Braiding

El primer punto es no quedarse en lo fácil, es decir en la impresión que causa en la vida real el estar en Second Life, si no incorporar sus valores

de marca.

Profundizar las practicas en el metaverso ya que se obtiene mejor la percepción de sus valores a

mediano y largo plazo.

v- Publicidad

Desarrollar una publicidad creativa y social, que no se limite a la colocación de anuncios exteriores

correspondientes a firmas del segmento alto.

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v-Investigaciones de Mercados/ Innovación

Second Life es un recurso valioso para la constitución de sesiones de grupo (focus groups) en los que la retroalimentación (feedback) obtenida será mucho mas honesta y participativa que en la RL.

Para lograr lo anterior se necesita ganarse la confianza del metaverso con una sólida presencia, empezar con los grupos residentes que sean de nuestro interés y la involucración de los lideres de dichos grupos.

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Una nueva forma de aprender y enseñar

Nuevos ecosistemas de aprendizaje

En este sentido Second life ofrece posibilidades inmensas para la educación de todo tipo de alumnos, desde niños hasta ejecutivos.

Características que hacen al metaverso una potente herramienta en la formación actual:

Sistema multiusuario.

Contenidos ofrecidos en un formato dominado por la imagen tridimensional .

Carácter stigmergico: los cambios que el alumno hace al sistema no son revertidos al salir.

Propiedad privada por parte de quien desarrolla el contenido.

Posibilidad de personalización de la identidad del usuario

Acceso publico al sistema de información.

Relación colaborativa entre alumnos.

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Formación en Second Life: aprendizaje experimental

El aprendizaje experimental se basa en los principios de aproximar información a los intereses del individuo, reducir amenazas externas y hacer el aprendizaje mas duradero e interactivo.

Las claves para un exitoso aprendizaje experimental en el metaverso son:

Provocar una verdadera inmersión en los contenidos.

Requerir a los participantes el desarrollo de algún tipo de contenido en vez de ser meros espectadores.

Permitir la colaboración simultanea de los estudiantes.

Y proveer la oportunidad de llevarse las reflexiones el mundo virtual al real.

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De la estrategia a la operativa

Tácticas para todo formador que se adentre en Second Life:

Pasar tanto tiempo como sus obligaciones docentes lo permitan.

Visitar la región de Campus en el metaverso para estar en contacto con otros educadores.

No trate de reproducir virtualmente modelos formativos tradicionales.

Plantearse objetivos realistas, progresivos y medibles.

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Recursos Se hace referencia a dos tipos de recursos, el

primero enfocado en dar ideas para el desarrollo de los proyectos educacionales en SL y el segundo poner a disposición de los alumnos dichos proyectos para llevarlos a la practica, para este ultimo recurso se necesita:

Un pequeño anfiteatro para los alumnos .

Un micrófono sincronizado con los sistemas de audio de los alumnos.

Un proyector virtual para presentaciones de Power point y otros videos.

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Integrando estudiantes RL a Second Life

Puntos clave para que los residentes estén felices con su aventura académica:

Empezar con un tutorial de manejo básico para igualar el conocimiento de todos los asistentes.

Diseñar actividades que apliquen acción, ya que la gente no busca que sus avatares estén sentados todo el día en una clase.

Definir conjuntamente con los alumnos los objetivos que hay que alcanzar en las actividades.

Montar una sesión de retroalimentación al final del curso.

Otras formas de aprendizaje son la introducción de Universidades, Escuelas de Negocios, Formación In-company, formación para adolescentes, formación de interés social, iniciativas estatales .. Etc.

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¿Alguien se ha atrevido a montarlo?

Formacion In-company Esta aplicación formativa permite aprender sin los

efectos secundarios como el fracaso que se presenta en el mundo real.

Por lo que son generalmente útiles para la formación de las corporaciones empresariales.

Formación para adolescentes En este marco existe Teen Second Life para jóvenes (13-

17 años), un ejemplo es Global Kids Island un proyecto sin animo de lucro el cual pretende desarrollar valores

sociales y cívicos mediante talleres juegos.

Otro proyecto llamada Apalaches en Ohio pretende a través de un juego formar ciudadanos que eviten la degradación

medioambiental.

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El ¿dinero? (mejor éxito) de las empresas

Paybacks: solo un necio confunde valor precio

Se trata de una incubadora ideal para lograr nuevas ideas a bajo coste y con una gran involucración en el feedback recibido.

El nuevo marketing digital el cual logra casi un 20% de la inversión publicitaria total, da muestras de unir a RL y Second Life, ya que este se mueve 3 o 4 veces mas rápido que el marketing tradicional.

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Casos de éxito empresarial

Adidas: logro entender a la cultura de los metaversos y vender 15,000 pares de sus v-zapatillas personalizables.

Warner Bros. Records: hizo de la música de sus artistas la mas oída del metaverso con eventos y experiencias de todo tipo al estilo Nueva York.

Dell: permitió a los residentes ensamblar su propio PC virtual en su v-fabrica de Second life y luego encargar una replica real exacta.

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