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RELATÓRIO DO PROJETO INTERDISCIPLINAR INSTITUTO DE PÓS-GRADUAÇÃO E GRADUAÇÃO IPOG CURSO DE ADMINISTRAÇÃO Bárbara Ferro Rodarte Elisângela da Mota Guimarães João Pedro Vieira Zaiden Laura Rosa da Silva Franco Levernier Lamounier Santana Luciana Drumond GAMES E O MUNDO DOS NEGÓCIOS GOIÂNIA Novembro / 2013

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RELATÓRIO DO PROJETO INTERDISCIPLINAR

INSTITUTO DE PÓS-GRADUAÇÃO E GRADUAÇÃO – IPOG

CURSO DE ADMINISTRAÇÃO

Bárbara Ferro Rodarte

Elisângela da Mota Guimarães

João Pedro Vieira Zaiden

Laura Rosa da Silva Franco

Levernier Lamounier Santana

Luciana Drumond

GAMES E O MUNDO DOS NEGÓCIOS

GOIÂNIA

Novembro / 2013

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RELATÓRIO DO PROJETO INTERDISCIPLINAR

INSTITUTO DE PÓS-GRADUAÇÃO E GRADUAÇÃO – IPOG

CURSO DE ADMINISTRAÇÃO

GAMES E O MUNDO DOS NEGÓCIOS

Relatório do PI relativo ao 2º período do Curso de

Administração do Instituto de Graduação e Pós-

Graduação – IPOG, sob a orientação dos docentes

André Costa Dias, Carlos de Macedo Silva e

Filho, Eunice Lopes de Souza Toledo, Leandro

Somma da Silva, Marcelo Ladvocat Rocha

Campos e Will Eduardo de Goya Campos

GOIÂNIA

Novembro / 2013

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RELATÓRIO DO PROJETO INTERDISCIPLINAR

INTRODUÇÃO

Mídias Digitais referem-se aos vários meios que são utilizados para

disseminação de conteúdo, baseados em comunicação eletrônica com amparo da

internet, entre outros. Isto propicia maior dinamização na distribuição de conteúdos.

O projeto propôs estudar a influência que os games exercem sobre o

comportamento humano, com foco empresarial e mercadológico, baseado na Teoria

Comportamental.

Este tema foi abordado sob a ótica econômica e contábil, com mensuração

dos resultados, buscando refletir sobre como se estabelece o diálogo entre os Games

e seus usuários.

O estudo objetivou estabelecer a relação entre os temas propostos - Mídias

Digitais e Games -, a Teoria Comportamental e conteúdos das disciplinas ministradas

no 2º período do Curso de Administração. Para isso, os temas foram abordados por

duas vertentes: a primeira versará sobre Advergames, analisando os impactos

econômicos e financeiros provocados por esta mídia específica. A segunda,

Gamification, proporá estudar a interação comportamental entre os jogos e os seus

usuários, ressaltando os tipos de diálogos sob a perspectiva filosófica.

As organizações e a comunidade em geral poderão conhecer o impacto que a

mídia escolhida para análise causa no mundo dos negócios e as novas oportunidades,

por ela, geradas.

“Os games superaram o cinema em faturamento e hoje formam a terceira maior

indústria do mundo, perdendo apenas para a indústria bélica e a automobilística.” 1.

1 MASTROCOLA,V. Gamification,Gaming Concepts e Game e Design. Disponível em:

http://www.slideshare.net/vincevader/gamification-gaming-concepts-game-design?from=ss_embed. Data

de acesso: 17 de setembro.2013.

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“Nos Estados Unidos temos 183 milhões de gamers ativos (indivíduos que, em

pesquisas, apontam que jogam computador ou vídeo games), regularmente, uma

média de trinta horas semanais.”2.

METODOLOGIA

Para a elaboração do projeto foi realizada uma pesquisa básica, quali-

quantitativa, com análise de textos e artigos, destacando as frases e opiniões mais

relevantes, além da busca por interpretações de dados estatísticos. Para isso, foi

utilizada, como técnica de coleta, a análise de documentação indireta – livros e artigos

publicados - e entrevista com um profissional especialista no assunto.

Será utilizada uma forma de apresentação expositiva e descritiva com emprego

de slides para exibir o conteúdo proposto, o qual será reforçado com as explicações de

um convidado, especialista no tema proposto.

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Em 2012, segundo pesquisa publicada por Machado (2013), a indústria de

games e consoles, no mundo, faturou US$ 52 bilhões, superando os US$ 50,6 bilhões

do cinema de Hollywood, e a previsão é superar US$ 75 bilhões até 2017. Somente o

lançamento do Grand Theft Auto V (GTA V), que teve um custo total estimado de US$

266 milhões, em setembro de 2013, arrecadou US$ 1 bilhão em seus três primeiros

dias de lançamento. Segundo Capelas (2013). “...há nos Estados Unidos 145 milhões de

2 JORNAL HOJE G1. Mercado de jogos eletrônicos cresce no Brasil e gera empregos. Disponível em:

http://g1.globo.com/jornal-hoje/videos/t/edicoes/v/mercado-de-jogos-eletronicos-cresce-no-brasil-e-gera-

empregos/2693525/ . Data de acesso: 21 de setembro.2013.

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jogadores (43% da população),os quais passaram 215 milhões de horas jogando videogame por dia.”,

Sena e Coelho (2012).

O Brasil está em 4º lugar no mercado de games no mundo, com R$ 1,7 milhões

acumulado, pelo setor, com exportações até dezembro de 2012, conforme Guimarães

(2013). E a tendência é de crescimento! Segundo pesquisa de 2011, publicada no site

http://www.gamestorming.com.br/2012/06/20/quais-as-tendencias-da-industria-de-games-no-

brasil/, em 2010, o mercado era composto por 35 milhões de jogadores ativos, sendo

que 47% ganhavam dinheiro com os games.

Os publicitários, buscando superar o período de saturação que passa a mídia

tradicional, Bonnes (2011), de olho neste novo mercado e, observando o poder de

interação que os jogos estabelecem com os jogadores, criaram o advergame que, de

forma lúdica, apresenta ao consumidor os produtos e valores que a empresa pretende

divulgar, como salienta Coelho (2012).

Bonnes (2011) relatou o seguinte:

Novas possibilidades para a comunicação de marcas surgiram através do

desenvolvimento das tecnologias, dentre elas, está a introdução de anúncios

em jogos eletrônicos, uma nova maneira de persuadir o consumidor aliando

tecnologia e interação. Os jogos eletrônicos ganharam realismo, seus gráficos,

sons e até mesmo a possibilidade de captação dos movimentos, fascinam

crianças e adultos. Seguindo esta evolução, a indústria percebeu a

proporcionar a interação do jogador com o anunciante. Diferente das técnicas

de difusão convencionais, que interrompem a programação para oferecer um

produto ou serviço, agora há a possibilidade de fazer com que a marca seja

parte do enredo; ao ser inserida em jogos, assim, possibilita uma experiência

atrativa do consumidor utilizando este formato como uma ferramenta para

construção de um conceito ou imagem de marca.

Neste novo cenário, torna-se possível transformar a publicidade e o marketing

em entretenimento, promovendo um maior contato e atraindo o consumido que está em

busca desta aproximação. Isto não ocorre no marketing tradicional, no qual o

consumidor é um agente passivo no processo de comunicação. Esta busca por novas

maneiras de chegar ao consumidor, cada vez mais imerso em tecnologia, é o novo

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desafio, como refletem Rotenberg (2012) e Bonnes (2011) em suas obras sobre o

assunto.

Como sugere Coelho (2012):

Um bom e divertido exemplo são os advergames brasileiros da empresa de

lingerie Duloren disponíveis no endereço digital: http://www.duloren.com.br/v1

Esses games-advergames apresentam um novo tipo (sic) narrativa: interativa,

divertida e provocativa.3

Na perspectiva de Rotenberg (2012), poucas empresas utilizam o advergame e,

as que o fazem, ainda não encontraram a melhor maneira de atingir o principal objetivo

das equipes de marketing, que é transmitir sua mensagem para o público alvo.

Descobrir o que motiva um jogador é o desafio que os publicitários enfrentam no

momento. Segundo Sena e Coelho (2012, apud Ghozland 2010):

A importância da experiência de um jogo depende de quanto interesse ele

pode gerar. Criar e manter o interesse dos jogadores é a maneira de gerir a

sua motivação. Sua motivação é o fator que irá determinar se um jogador vai

continuar a jogar depois de alguns minutos, bem como quanto tempo ele vai

jogar e se ele vai terminar o jogo.

O fascínio que os games exercem sobre os jogadores pode ser entendido pela

análise da Teoria Comportamental (Behaviorismo), que surgiu a partir de 1940, com

Jonh B. Watson, propondo estudar o comportamento do indivíduo, sua aprendizagem,

seus estímulos, reações e hábitos, conforme Chiavenato (2004). Ao abordar os

aspectos psicológicos que levam os jogadores a adotarem esses hábitos, Sena e

Coelho (2012) identificaram dois tipos de motivação: a intrínseca e a extrínseca.

Segundo eles:

A primeira se refere à motivação para trabalhar com aquilo que é considerado

interessante, empolgante ou pessoalmente desafiador. O segundo tipo, por sua

3 O site http://www.duloren.com.br/v1 foi substituído por http://www.duloren.com.br/#!/jogos/

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vez trata da motivação para se trabalhar em um determinado assunto a fim de

obter uma recompensa ou vencer um concurso.

Ao analisar esta citação, pode-se sugerir um paralelo com a Teoria de Herzberg,

segundo Chiavenato (2004), e seus fatores motivacionais (intrínseco) e higiênicos

(extrínseco).

Sena e Coelho (2012) relatam que há:

...uma relação entre motivação intrínseca e a criatividade, ou seja, as pessoas

tendem a ser mais criativas quando fazem algo que lhes dá prazer. A relação

entre motivação extrínseca e criatividade demonstra que os resultados

alcançados por tarefas realizadas por motivos apenas externos alcançam seus

objetivos técnicos, mas com resultados muito menos criativos.

Estes autores também apresentam outros aspectos importantes para o estudo

da motivação. São eles: garantir recompensas, socialização, reconhecimento social

(status) e reputação, bem como comparação social. Tais aspectos também fazem parte

da Pirâmide de Maslow e da Teoria das Necessidades, de David McClelland,

abordadas pela Teoria Comportamental, conforme Chiavenato (2004).

O santo graal dos gamer designers ao redor do mundo é descobrir o que motiva

os usuários de games a passarem horas em frente a uma tela. Segundo Sena e Coelho

(2012 apud Bartle 1996), os perfis de jogadores foram divididos em quatro categorias:

Realizadores, Exploradores, Socializadores e Predadores. Cada um com uma

motivação própria, tais como:

Os realizadores são motivados a fazer o que os games lhes pedem, realizar

missões;

Os exploradores estão em busca de desafios, de serem surpreendidos pelos

games, pois se orgulham de suas habilidades e gostam de ser uma referência

para novos jogadores;

Os socializadores objetivam interagir com outros jogadores e se orgulham de

sua rede de relacionamento, amizades e influências;

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Os predadores estão motivados apenas a destruir os outros jogadores

oponentes, já que: “Usam o mundo do game como uma catarse, realizando

ações que no mundo real não seriam permitidas.” (SENA e COELHO 2012, pág.

141).

Sena e Coelho (2012) relacionam o escapismo e a compulsão como fatores que

impulsionam os jogadores a continuarem jogando, e citam outros aspectos

motivacionais que permeiam a relação entre os games e os jogadores, sendo:

Achievements ou Badges; desafios e missões; Rankings e Leader Boards; Progress

Bar e Giftin. Por se tratar de um tema muito relevante, poderia ser abordado com mais

profundidade em outro momento, pois, neste projeto interessa-nos, sobremaneira, a

relação comercial entre as partes e como os Games podem ser analisados pela ótica

da Teoria Comportamental.

Navarro (2013, pág. 16 apud BAUMAN, 2001, p.76) comenta:

o mundo antes pertencente a “homens e mulheres dirigidos por outros,

buscando fins determinados por outros, do modo determinado por outros”

(BAUMAN, 2001, p.76), agora, com a modernidade líquida, é terra de conexões

fluidas.

Este “novo indivíduo”, pertencente a este “novo mundo”, tem características bem

distintas, como afirma Navarro (2013, pág. 16):

conceitos de hierarquia e autoridade máxima deixam de existir; o corpo e a

imagem de cada um representam sua essência [...] e, por fim, a infelicidade é

sentida pela maioria das pessoas, porém poucas identificam a causa desse

sentimento.

Para compreender melhor este sentimento, Navarro (2013, pág. 16 apud Freud

2011, p. 20-21) acrescenta:

O sofrer nos ameaça a partir de três lados: do próprio corpo [...], do mundo

externo [...] e, por fim, das relações com os outros seres humanos. [...] O

deliberado isolamento, o afastamento dos demais é a salvaguarda mais

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disponível contra o sofrimento que pode resultar das relações humanas.

Compreende-se: felicidade que se pode alcançar por essa via é a da quietude.

Contra o temido mundo externo o indivíduo só pode se defender por algum tipo

de distanciamento, querendo realizar sozinho essa tarefa.

Pelo que foi relatado, esta é uma era de incertezas que acarreta angústias e

inseguranças. Para reaver a sensação de controle, possível apenas frente a situações

anteriormente planejadas, surge a necessidade

...de uma série de elementos – como metas bem definidas e possíveis de

cumprir, resultados imediatos e feedback constante e claro que, de certa forma,

cerceiam a possibilidade do fator surpresa, natural do viver (NAVARRO, 2013,

pág. 17).

Estes elementos fazem parte das oito características básicas de qualquer

atividade de jogos, sendo elas: participação voluntária; distração; exterior à realidade;

limites espaciais e temporais; meta; regras e sistema de feedback, como afirma

Navarro (2013, pág. 10).

A gamificação surge como uma forma de oferecer aos indivíduos a possibilidade

de atender estas necessidades e de buscar o comprometimento dos envolvidos em

determinadas tarefas. Segundo Navarro (2013, pág. 18):

o game thinking, ou pensamento baseado em estrutura e dinâmica dos jogos,

é, provavelmente, o elemento mais importante da gamificação, responsável

por converter uma atividade do cotidiano em uma atividade que agregue

elementos de competição, cooperação e narrativa.

Segundo Pontes e Rosa (2013):

Criar jogos para atrair consumidores para lojas ou motivar as pessoas não é

nada novo. O que mudou foi a introdução de tecnologia na história. É mais fácil

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atrair e engajar com jogos eletrônicos do que com programas de milhagem ou

selos-que-viram-prêmios. Do termo gamificação, que surgiu há cerca de dois

anos, veio uma indústria lucrativa.

A Nike, conhecida fabricante de material esportivo, soube aproveitar esta

oportunidade, lançando o Nike Plus, um aplicativo que contempla os elementos

descritos acima e interage com o usuário, causando impactos na sua vida real,

funcionando da seguinte forma, como descreve Navarro (2013, pág. 18):

1. A primeira etapa é a compra de um tênis equipado com um dispositivo, para

fazer a contagem e identificar a velocidade dos passos (ambos devem ser

adquiridos em uma das lojas da Nike). Em seguida, a pessoa efetua o cadastro

no aplicativo, insere seus dados pessoais, cria um avatar e sincroniza o

dispositivo ao aplicativo.

2. O aplicativo, então, registra dados como quilometragem percorrida e

velocidade, cruza essas informações e oferece, para cada usuário, gráficos de

evolução, estatísticas sobre as corridas realizadas, histórico e recompensas na

forma de badges (troféus) ao superar desafios e objetivos propostos. Esses

troféus são particulares, mas também podem ser compartilhados e comparados

com as conquistas de toda a comunidade reunida pelo aplicativo. Outro detalhe

é o avatar, que reage de acordo com o ritmo e a frequência com a qual a

pessoa pratica corrida, podendo emagrecer, engordar e demonstrar cansaço e

fadiga ou ânimo e disposição.

3. A proposta não é que a pessoa jogue games de corrida no computador, mas

que pratique corrida na realidade, mantenha-se motivada para continuar

correndo e, consequentemente, continue comprando produtos da Nike.

A Nike busca, em um primeiro momento, reforço de sua marca como amigo do

consumidor, uma vez que incentiva a saúde e o bem estar dos usuários por meio da

prática de corridas. Depois, percebem-se as razões comerciais que envolvem o

aplicativo. Com ele, a Nike aumenta a fidelidade de seus clientes e o volume de

vendas, como afirma Navarro (2013, pág. 19).

Segundo Caldeira (2012, pág. 09), este programa proporcionou um salto na

participação da marca no mercado de tênis de corrida partindo de 48%, em 2006, para

61%, em 2008.

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DISCUSSÃO/DESENVOLVIMENTO

Os games, além de entretenimento, tornaram-se uma alternativa para superar o

período de saturação pelo qual passa as mídias tradicionais. Como meio de

comunicação, eles tanto podem ser utilizados para divulgar marcas e anúncios, quanto

para formar um público consumidor pela influência que exercem sobre seu

comportamento.

Algumas empresas já identificaram este potencial, como no caso da Nike, que

teve seu case citado neste estudo e está experimentando um aumento em seus

faturamentos devido ao uso de novas técnicas e ferramentas oferecidas pelos games.

O presente estudo foi desenvolvido a partir de pesquisas feitas, da elaboração

de fichamentos dos artigos lidos e do desenvolvendo do texto, abordando as relações

entre as informações colhidas e as teorias propostas. Esta atividade foi realizada em

sala de aula, durante os meses de outubro e novembro, sob a responsabilidade da

acadêmica Laura Rosa, líder do grupo, com a colaboração dos demais participantes, e

supervisão dos professores Eunice Toledo e Leandro Somma. O contato com o

convidado Wagner França, para entrevista e fornecimento de material, foi iniciado pelo

discente Levernier Lamounier e concluído pela aluna Luciana Drumond., que também

realizou o contato com o Sr. Luigi Arena, da Uz Games.

Para a exposição do estudo na Semana Acadêmica, o grupo decidiu utilizar

slides como recurso visual, sendo que os mesmos foram elaborados em sala de aula,

na primeira quinzena de novembro. A apresentação será realizada pelos alunos do

grupo com a colaboração dos convidados citados anteriormente.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A principal dificuldade encontrada para desenvolver este estudo foi a pouca

disponibilidade de material, devido ao fato de o assunto ser, relativamente, novo. Não

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encontramos em Goiânia empresas que trabalham com este recurso e não houve

retorno nas tentativas de contato com a Associação Brasileira dos Desenvolvedores de

Jogos Digitais (Abragames) quando foram procurados por dados mais atuais.

O estudo demonstra o potencial do mercado de games e sua viabilidade como

alternativa às mídias tradicionais, utilizando recursos como o advergames e a

gamificação. Isto possibilita o aumento do faturamento e do lucro das empresas

envolvidas, tanto como anunciantes como prestadores de serviço. Com a Teoria

Comportamental, a pesquisa buscou explorar os aspectos motivacionais que levam os

gamers a se envolverem com este entretenimento, considerando o diálogo entre as

partes, a partir de uma visão filosófica.

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RELATÓRIO DO PROJETO INTERDISCIPLINAR

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