ingenieria de software - metodologia scrum, ejemplo practico, t3
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utilizacion de la metodologia de scrumTRANSCRIPT
UNIVERSIDAD UNIANDES
QUINTO SISTEMAS
NOMBRE: SAÙL VILLARREAL CATEDRA: INGENIERIA DE SOFTWARE
CATEDRATICO: ING. LUIS SUAREZ
TEMA: METODOLOGIA SCRUM
30-10-2013
METODOLOGIA DE SCRUM
CONCEPTO Y CARACTERÍSTICAS DE SCRUM
ROLES EN SCRUM
PROCESO O REUNIONES EN SCRUM
DOCUMENTOS
BENEFICIOS DE UTILIZAR SCRUM
EJEMPLO PRACTICO
METODOLOGIA DE SCRUM
Es un marco de trabajo para la gestión y desarrollo de software basada en un proceso iterativo e incremental utilizado comúnmente en entornos basados en el desarrollo ágil de software.
Un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un proyecto
CARACTERÍSTICAS DE SCRUM
Modelo de referencia que define un conjunto
de prácticas y roles, punto para definir el proceso de desarrollo que se ejecutará en un
proyecto
Equipos auto organizados, integración, comunicación verbal, entre el equipo y disciplinas involucradas en el proyecto.
Fácil de aprender, y requiere muy poco
esfuerzo para comenzarse a
utilizar
ROLES EN SCRUM
Product Owner
ScrumMaster -Facilitador
Scrum Team (Equipo de desarrollo)
Representa la voz del cliente. Se asegura de que el equipo Scrum trabaje de forma adecuada desde la perspectiva del negocio.
Elimina los obstáculos que impiden que el equipo alcance el objetivo del sprint, actúa como protección entre el equipo y cualquier influencia que le distraiga.
Un equipo con las habilidades necesarias para realizar el trabajo (análisis, diseño, desarrollo, pruebas, documentación,…).
Stakeholders - Clientes, Proveedores, Vendedores,
Administradores (Managers)
Son aquellos que no tienen un rol formal y no se involucran frecuentemente en el "proceso Scrum"
Gente que hace posible el proyecto y para quienes el proyecto producirán el beneficio acordado que justifica su producción.
Gente que establece el ambiente para el desarrollo del producto.
ROLES PRINCIPALES ROLES AUXILIARES
PROCESO O REUNIONES EN SCRUM
EJECUCIÓN DE LA ITERACIÓN
Selección de requisitos
Planificación de la iteración
4 horas máximoCliente presenta la
lista de requisitos del producto
El equipo pregunta al cliente las dudas surgidas, selecciona los requisitos más prioritarios
4 horas máximo El equipo elabora la
lista de tareas de la iteración necesarias para desarrollar
El esfuerzo se hace en conjunto y los miembros del equipo se auto asignan las tareas
Cada día realiza una reunión de sincronización (15 minutos máximos).
Cada miembro del equipo inspecciona el trabajo que el resto está realizando
En la reunión cada miembro del equipo responde a tres preguntas:
El Facilitador se encarga de que el equipo cumpla con su compromiso y que no se merme su productividad.
Demostración
Retrospectiva
4 horas máximoEquipo presenta al
cliente los requisitos completados en la iteración
Cliente realiza las adaptaciones necesarias de manera objetiva
4 horas máximo Equipo analiza cómo
ha sido su manera de trabajar y cuáles son los problemas y correjirlo
Propósito de la retrospectiva es realizar una mejora continua del proceso
PLANIFICACIÓNINSPECCIÓN Y ADAPTACIÓN
En la reunión cada miembro del equipo responde a tres preguntas:
¿Qué he hecho desde la última reunión de sincronización?
¿Qué voy a hacer a partir de este momento?
¿Qué impedimentos tengo o voy a tener?
El Facilitador se encarga de que el equipo cumpla con su compromiso y que no se merme su productividad.
Elimina los obstáculos que el equipo no puede resolver por sí mismo.
Protege al equipo de interrupciones externas que puedan afectar su compromiso o su productividad.
DOCUMENTOS
PRODUCT BACKLOG
Se trata de un archivo genérico que recoge el conjunto de tareas, los requerimientos y las funcionalidades requeridas por el proyecto.
SPRINT BACKLOG
Es un documento detallado donde se describe el cómo el equipo va a implementar los requisitos durante el siguiente sprint.
SPRINT
Es el período en el cual se lleva a cabo el trabajo en sí. Es recomendado que la duración de los sprints sea constante y definida por el equipo con base en su propia experiencia.
BURN DOWN CHART
Es una gráfica mostrada públicamente que mide la cantidad de requisitos en el Backlog del proyecto pendientes al comienzo de cada Sprint.
BENEFICIOS DE UTILIZAR SCRUM
Cumplimento de expectativas:
Cliente establece sus expectativas indicando el valor que le aporta cada requisito, equipo los
estima y el Product Owner establece su prioridad.
Flexibilidad a cambios: Capacidad de reacción ante los cambios de requerimientos por necesidades del cliente o evoluciones del mercado.
Reducción del Time to Market:
El cliente puede empezar a utilizar las funcionalidades más importantes del proyecto
antes de finalizar por completo
Mayor calidad del software:
Necesidad de obtener una versión funcional después de cada iteración, ayuda a la obtención de un software de calidad superior
Mayor productividad: Motivación del equipo que proporciona el hecho de que sean autónomos para organizarse.
Unión de equipo: Fomenta el trabajo en equipo, focalizando todos los esfuerzos en alcanzar un objetivo común
Predicciones de tiempos: se conoce la velocidad media del equipo por sprint,
con lo que es posible estimar fácilmente para cuando se dispondrá de una determinada
funcionalidad
Reducción de riesgos: Al realizar las funcionalidades de más valor en primer lugar y conocer la velocidad con que el equipo avanza en el proyecto, permite despejar
riesgos eficazmente de manera anticipada
EJEMPLO PRACTICO
Ejemplo de un cliente que requiere de los servicios para la creación de un robot escolta de una empresa desarrolladora de robots
El Cliente se reune con el Dueño de producto, que toma nota de lo que el cliente necesita o se imagina como tiene que ser el robot.
CLIENTEDUEÑO DEL PRODUCTO
El Duelo de Producto divide el proyecto en historias que son las que componen la pila de producto.
PILA DE PRODUCTO
DUEÑO DEL PRODUCTO
EJEMPLO PRACTICO
El Dueño de Producto le entrega la pila de producto para que estimen el coste de creación del producto.
SCRUM MANAGER
DUEÑO DEL PRODUCTO
EJEMPLO PRACTICO
El equipo se reune para estimar el coste de cada historia de la pila de producto.
En este caso utilizan Planning Poker.
PILA DE PRODUCTO
EQUIPO
EJEMPLO PRACTICO
El cliente, una vez aprobado el presupuesto, reordena la pila de producto para que el equipo vaya trabajando según la prioridad del cliente.
CLIENTE
Menos imporantes
Urgentes
EJEMPLO PRACTICO
El equipo comienza su trabajo desglosando la primera historia de la pila de producto, la cual subdividen en tareas menores para crear la pila de sprint.
EJEMPLO PRACTICO
La pila de sprint tiene como utilidad fraccionar el trabajo de un periodo de 15 días en tareas mas pequeñas, que tarden como mucho dos días.
EJEMPLO PRACTICO
Estas tareas se colocan en una pila, la cual prioriza el Dueño de Producto, que ha consultado con el cliente, antes de comenzar el sprint.
Menos imporantes
Urgentes
DUEÑO DEL PRODUCTO
EJEMPLO PRACTICO
El equipo comienza el sprint tomando las tareas priorizadas.Una vez concluida una se toma la siguiente de la lista.Se convoca todos los días una reunión del equipo donde se cuenta las tareas realizadas el día anterior y cuales se van a realizar ese día.
EJEMPLO PRACTICO
Una vez finalizado el sprint, el Dueño de Producto le muestra al cliente el resultado del trabajo realizado.El cliente ya tiene el primer contacto con su encargo y además puede volver a priorizar la pila de producto antes de que comience otro sprint.
DUEÑO DEL PRODUCTO
CLIENTE
Buen trabajo
EJEMPLO PRACTICO
El equipo de trabajo celebra su buen hacer con una reunión de retrospectiva, donde se analiza lo ocurrido durante el sprint.
EQUIPO
EJEMPLO PRACTICO