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INDICE

pag. 5 - Introduzione

pag. 6 - Inventastorie dei Piccoli

pag. 13 - Le attività proposte

A chi è rivolto il gioco

Contenuto del gioco

Alcuni spunti utili

I passaggi necessari per creare la vostra storia

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Introduzione

L’Inventastorie dei Piccoli è un valido dispositivo didattico che stimola la creatività e favorisce la libera espressione del bambino, spingendolo a ricercare le parole più adatte a esprimere mille storie. Dare voce e vita a personaggi fantastici compenetrandosi nelle loro emozioni e sentimenti dona al bambino uno spessore empatico maggiore e lo rende più sensibile ai propri e agli altrui stati d’animo ed inoltre lo allena a collocare fatti e avvenimenti in una dimensione spaziale e temporale.

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Inventastorie dei Piccoli

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A chi è rivolto il gioco

Il gioco è rivolto ai bambini della fascia d’età dai 3 ai 6 anni. In età prescolare è determi-nante sviluppare fantasia e creatività: bisogna prestare attenzione alla voce dei sogni e al mondo interiore per accrescere il proprio potenziale espressivo. Le prime volte che si gioca è utile che bambini e genitori giochino insieme.

Ascoltare. I bambini sviluppano nuove capacità quando interagiscono tra loro e con gli adulti: chiedono spiegazioni e confrontano punti di vista. Dialogando con adulti e compagni, cominciano a giocare con la lingua che usano. Questa attività è fondamentale per inventare e costruire storie.

Parlare. L’inventare storie è un mezzo per esprimersi in modi personali, creativi e sempre più articolati utilizzando la lingua madre. La lingua è parte dell’identità di ogni bambino ed è fondamentale, in età prescolare, fornire ai bambini un patrimonio linguistico significativo.

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Contenuto del gioco

6 ambientazioni-puzzle con gli sfondi narrativi per creare infinite “storie”.20 personaggi e 9 oggetti sagomati.

Il fondale marino. Quanta vita c’è, negli abissi! Polpi tentacolari, tartarughe bellissime, pesci pap-pagallo, anemoni e coralli, banchi di pesci di varie specie, mille bollicine che segnalano respiri nascosti e vite misteriose... Questa è l’occasione giusta per inventare una storia negli abissi densa di amore per la natura, mistero e incanto.

Il bosco. I raggi del sole che filtrano rivelano tut-ta la magia di questo bosco. Decine di animali lo abitano. Su ciascuno di essi potrebbe già esse-re inventata una storia bellissima, anche senza bisogno di altri accessori o personaggi, che al contrario sono tanti e che arricchiscono le am-bientazioni. Ecco gli animali del bosco fatato: la volpe, con i suoi occhi intelligenti e il muso ap-puntito, il gufo misterioso e dagli occhi vigili, lo scoiattolo agile che conosce cento tane nascoste nei tronchi, la famiglia di conigli bianchi, gli uc-cellini posati sui rami.

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INVENTASTORIE DEI PICCOLI

Il castello. Lassù, tra nuvole bianche e cime appun-tite e lontane, si erge un castello con sei pinnacoli e torri merlate. La strada per raggiungerlo è impervia e rocciosa. Forse non esiste luogo migliore al mondo per ambientare un’avventura mozzafiato con finale a sorpresa. Basta armarsi di personaggi all’altezza del compito e di tanta fantasia.

L’albero magico. Mai visto prima un albero cavo? Questo, però, non è soltanto cavo ma è anche abitato. C’è la luce che filtra attraverso la porticina...Chi ci abiterà? All’interno sono custodite tante pos-sibilità espressive e cento storie che aspettano solo di essere raccontate. Tra le foglie colorate, poi, brillano farfalle di luce. Tutto intorno è silenzio. Tre funghi a pois decorano l’entrata. Tutto può succedere.

La biblioteca fatata. Che luogo meraviglioso! Persino le ragnatele qui diventano qualcos’altro e promettono intrecci narrativi d’eccezione. Coccinelle e bruchi che leggono e farfalle bibliotecarie possono esistere in questo posto incredibile. Gli alberi sono anche mensole per i tanti libri custoditi da millenni e non c’è fatina che resista al potere delle storie. Lanter-ne sempre accese tengono lontane le ombre.

Il villaggio fatato. È composto di poche casupole ma che sono magiche: i loro comignoli “sputano” fumo colorato a tutte le ore, i tetti sono spioventi, hanno una sola finestra ciascuno. Sul villaggio vigilano frotte di lucciole indaffarate e nelle aiuole i fiori non sfioriscono mai.

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I personaggi funzionano come veri attori: sta ai giocatori farli muovere, parlare e agi-re a dovere, di volta in volta, ma sempre divertendosi. Gli oggetti, invece, aiutano ad aumentare l’incanto e la sorpresa in ciascuna trama, poiché hanno varie peculiarità magiche. Ecco i personaggi, uno per uno, come in un cast cinematografico:

Mago. È un anziano molto in gamba, con grandi poteri magici.

Grifone. Dotato di grandi poteri, interviene semprea favore dei più deboli o dei buoni in difficoltà.È amico dei bambini.

Drago. Sa già sputare fuoco, però, essendo un cucciolo,nel bene e nel male,è abbastanza innocuo.Ma crescerà.

Gigante. Intelligente e amichevole, pur se un po’ goffo e impacciato, non vede l’ora di battere i cattivi. Soprattutto se sono troll.

Troll. Trattasi di creatura enorme, rozza e irsuta, che,se colpita dal sole, diventadi pietra. È spesso malvagia.Di solito può essere vista solo dai bambini. Condivide con altri troll le caverne naturali vicino ai corsi d’acqua. È molto puzzolente e non ama lavarsi.

Bambino. Ha un sacchetto che contiene chissà cosa…(anche qui totale libertà).

Bambina. Il suo zaino chissà cosa contiene…(come sempre, totale libertà ai giocatori).Il suo libro è di favole.

INVENTASTORIE DEI PICCOLI

Eroe. Coraggioso ma prudente e mai spavaldo, si batte sempre a favore dei buoni e dei fragili. Non vede l’ora di vincere…

Cattivo ombra. È il più pericoloso di tutti e il piùpotente. È capace di disintegrare e far sparire tuttii buoni, a parte il mago, che sa opporsi.

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Folletto. Dispettoso, burlone e sfuggente, vola e sa rendersi invisibile. Abita in tane nei boschi o nelle case degli uomini, nei cortilie nei granai. Esce di notte per fare dispetti, scompigliare i capelli e mettere in disordine gli oggetti degli uomini.

Gatto. Apparentemente innocuo e placido, sa trasformarsi in una pericolosa pantera nera. Come gatto, è amichevole e servitore della fata o del mago; come pantera, diventa negativoe fa parte dei cattivi.

Cagnolino. Nonostante l’aspetto innocuo ha poteri inaspettati, che regala a chi gli vuole bene.È fedele al suo padrone.

Fata. Distratta e timida, soffre di amnesie, però i suoi poteri sono sempre usati dalla parte dei buoni.

Strega. Imprevedibilee lunatica, ha enormi poteri magici, che regala sempreai cattivi.

Cerva e Cerbiatto. Vivono ogni avventura insieme.La madre difende il piccoloa tutti i costi.

Tritone. Figlio di Poseidone, dio del mare, ha un cornodi conchiglia che calmale tempeste e che annuncia l’arrivo di suo padre.

Kraken. Mostro marino leggendario, con tentacoli lunghi quanto bastaad avvolgere grosse navi.Riposa sul fondo del mare, ma, se risvegliato, porta distruzione in superficie.

Sirena. Creatura gentile e benevola, offre doni e spesso si innamora di esseri umani. È buona, innocua e magica.

Lupo. Ha denti sempre in vista, pronti ad azzannare.

Principessa. Armatadi frecce e arco, coraggiosa e combattiva, è pronta per qualsiasi avventura.

INVENTASTORIE DEI PICCOLI

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Cappello Magico. Trasporta altrove chi lo indossa, se e quando serve.

Libro. Cela un varco dimensionale, che fa cambiare sfondo narrativo.

Fulmine. Si scaglia contro i nemici ma, allo stesso tempo, paralizza per un po’ chi lo ha appena usato.

Ombrello. Se aperto, modifica il tempo meteorologico.

Carrozza. Può volare, se corre, è velocissima.

Quadrifoglio Fatato.Esaudisce quattro desideri, perciò, può essere usato quattro volte.

Chiave. Apre tutte le porte, e le chiude dietro i nemici.

Scrigno. Contiene ciò che i giocatori sapranno inventare e sarà loro utile.

Anello. Se indossato, è capace di far diventare invisibile chi lo porta.

INVENTASTORIE DEI PICCOLI

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L’Inventastorie dei Piccoli lascia liberi i giocatori, piccoli e grandi, di creare storie come sceneggiatori e di far vivere i personaggi come registi in erba. Il gioco ha poche regole.

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2 Dopo aver costruito i sei sfondi narrativi, i giocatori possono dividersi i personaggi e gli oggetti sagomati. Qualora non si possano dividere equamente a causa del numero dei giocatori o per loro scelta, i personaggi e gli oggetti in più vanno dati preferibilmente ai bambini più piccoli oppure si possono seguire gli esempi elencati nel paragrafo successivo.

Le uniche regole, nella costruzione delle storie, sono legate al rispetto delle caratteristiche peculiari di ciascun personaggio e di ogni oggetto. Nel pa-ragrafo che segue, troverete maggiori indicazioni sui passaggi da rispettare nella costruzione delle storie.

È importante costruire una storia nuova ogni volta, con fantasia e libertà espressiva.Finale compreso!

Gli sfondi narrativi sono costituiti dai sei puzzle. Una volta assemblati e composti tutti e sei gli sfondi, questi possono essere usati liberamente da tutti i giocatori lasciandoli stesi e aperti sul tavolo da gioco a disposizione dei giocatori oppure possono essere distribuiti fra i giocatori in questo modo:• se i giocatori sono due, tre sfondi ciascuno • se i giocatori sono tre, due sfondi ciascuno• se i giocatori sono quattro, uno sfondo ciascuno• se i giocatori sono più di quattro si creano due o più gruppi e si dividono gli sfondi in modo proporzionale.

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Le attività proposte

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LE ATTIVITÀ PROPOSTE

Alcuni spunti utili

Abbiamo già definito i criteri per distribuire gli sfondi narrativi nel paragrafo dedicato al funzionamento del gioco. Adesso spieghiamo come dividere i personaggi e gli oggetti tra i giocatori.

Se si gioca in due (un bambino e un adulto, per esempio), si distribuiscono i soggetti sa-gomati in questo modo: il bambino si troverà ad avere tra le mani dieci personaggi e cinque oggetti.A sua volta, l’adulto avrà dieci personaggi e quattro oggetti. A questo punto, sia l’adulto che il bambino potranno scegliere liberamente quali perso-naggi usare di più, quali meno oppure addirittura quali escludere.

Se si gioca in tre (e sono tutti bambini) andranno consegnati a ciascuno sei personaggi e tre oggetti; i due personaggi rimasti saranno dati al bambino più piccolo o messi da parte.

Se si gioca in quattro, ciascun partecipante avrà cinque personaggi e due oggetti. La carta oggetto rimasta sarà data al giocatore più giovane o messa da parte.

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LE ATTIVITÀ PROPOSTE

I passaggi necessari per creare la vostra storia

Nonostante occorrano soprattutto fantasia, libertà compositiva e creatività, un’altra dote preziosa per creare storie fantastiche è il rispetto dei passaggi. Aiuta a raggiungere con più facilità l’obiettivo che ci si è dati.Come nelle ricette culinarie, anche in questo caso, ci sono vari step, tutti consigliabili e utili.

Scegliere da dove partire: ci si può fare ispirare da uno sfondo narrativooppure da un personaggio, ma bisogna che questo elemento faccia da guidanella costruzione della storia.

Strutturare bene la trama: anche se semplicissima, ogni trama che si rispetti necessita di una struttura, una sorta di scheletro che le permetta disostenere ogni avversità narrativa.

Costruire bene le caratteristiche dei personaggi: più lo si fa conattenzione, più i personaggi ricompensano comportandosi con verosimiglianza.

Adesso non resta che muoversi con grazia e con rispetto della trama:bisogna essere pronti persino a cambiarla qualora fosse necessario.

La libertà dei giocatori nell’utilizzare i personaggi, gli oggetti sagomati e gli sfondi narrativi è davvero illimitata, poiché, oltre a rispettare le caratteristiche e i vari passaggi sopra descritti, i giocatori possono inventarne di nuovi. Così il gioco diventa inesauribile, rimane appassionante e appare sempre più divertente.

In conclusione

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