igda gdc2013報告会 not story but narrative
DESCRIPTION
2013年4月13日に行われたIGDAのGDC報告会用プレゼンテーションです。TRANSCRIPT
Not Storybut Narrative
IGDA JAPAN GDC2013報告会株式会社スクウェア・エニックスゲームデザインリサーチャー
簗瀨 洋平
キーワード
Narrative
Game Developers Choice Award11th
Best WritingMass Effect 2 (BioWare)
Game Developers Choice Award 12th
Best Writing?
なし
Game Developers Choice Award 12th
Best NarrativePortal 2 (Valve)
ナラティブ
人間は自分の知識や経験を
バックグラウンドに物語を作る
社会構築主義的な考え方
social constructionism
ナラティブの例
睡眠中に脳内で受けた刺激を
夢という物語に再構築
ゲームにおけるナラティブ
プレイヤーが自分自身で
組み立てる物語
ナラティブの課題
プレイヤーの
バックグラウンドはバラバラ
性別、年齢、人種、国籍……
共通のバックグラウンド
物語論(narratology)ウラジミール・プロップ 昔話の形態学クロード・レヴィ=ストロース 神話の構造
世界中の物語に見られる共通の構造
現代の世界共通カルチャーHollywood
ワールドワイドなナラティブ
一貫性(coherence)Aesthetics、Dynamics、Mechanicsが
共通のコンセプトの下に一貫している
=期待と実際が一致し
物語が組み立てやすい
以上をふまえたうえで
GDC2013の講演紹介
いかにナラティブを作るか?Seven (Or So) Techniques for Writing a Moral Game
教訓を得られる体験を作る方法
Tastes Like Chicken: Authenticity in a Totally Fake World
必要なのはリアルではなくプレイヤーやハリウッドが考えるリアリティ
Creating Immersive Narrative Games without Big Budgets or Resources
ビッグバジェットを使わずにナラティブなゲームを作る
ナラティブのためのチームビルディング
Balancing Act: Narrative and Mission Design in Assassin's Creed III
ナラティブデザイナーとレベルデザイナーのコラボレーション
Getting a Team on Board with Narrative Design
ナラティブなゲームを作るためのワークフロー
受け取るプレイヤーの背景を考える
Applying the 5 Domains of Play: Acting Like Players
プレイヤーを256のパターンに分類する
Secret Sauce: How Diversity in Your Game Narrative
北米ゲーマーの傾向を分析。次に来るのはヒスパニック系
ゲームデザインセッションの傾向
User ExperienceやNarrativeは暗黙知だったが確実に体系化されつつある。
理屈からワークフロー、
そしてユーザーテストのノウハウへ。
ナラティブの効果
User Experience向上の手段として
コストパフォーマンスが良い。
Thomas was Alone
Faster than Light
Journey
いずれもナラティブが作品を非凡に
Game Developers Choice Award13th
Game of the YearJourney (thatgamecompany)
plus alpha歴代GDC Award GOTY作品2013 Journey2012 The Elder Scrolls: Skyrim2011 Red Dead Redemption2010 Uncharted 22009 Fallout 32008 Portal2007 Gears of War2006 Shadow of the Colossus2005 Half-Life 22004 STAR WARS: KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC2003 METROID PRIME2002 GRAND THEFT AUTO III2001 The Sims
plus alpha
Cart Life FTL: Faster Than Light140
Little Inferno Hotline Miami Kentucky Route Zero
IGF Winner
GDCゲームデザインセッションに臨むなら
自分が受けるセッションのテーマとなるゲームは一通りプレイ必須!
完全にプレイ前提に話をする→だからこそ踏み込んだ話が聞ける
やればわかるメカニクスの話は皆無
IGF Winnerになりたい?
IGFの賞は公募制だが実際にノミネートされたゲームはすでに高く評価されていたものばかり
→Indieの世界で驚きを以て 迎えられるかどうかが勝負
GDCで何を得る?
GDCの発表は「新しい事」ではない
言わば答え合わせ
「新しい」と思ったら過去に遡って調べよう!
よりGDCを楽しむために
もっとゲームをプレイしよう!
Any Question?
質疑応答
Twitter: @Y_Yanase