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Not Story but Narrative IGDA JAPAN GDC2013報告会 株式会社スクウェア・エニックス ゲームデザインリサーチャー 簗瀨 洋平

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Entertainment & Humor


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2013年4月13日に行われたIGDAのGDC報告会用プレゼンテーションです。

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Page 1: IGDA GDC2013報告会 Not story but Narrative

Not Storybut Narrative

IGDA JAPAN GDC2013報告会株式会社スクウェア・エニックスゲームデザインリサーチャー

簗瀨 洋平

Page 2: IGDA GDC2013報告会 Not story but Narrative

キーワード

Narrative

Page 3: IGDA GDC2013報告会 Not story but Narrative

Game Developers Choice Award11th

Best WritingMass Effect 2 (BioWare)

Page 4: IGDA GDC2013報告会 Not story but Narrative

Game Developers Choice Award 12th

Best Writing?

なし

Page 5: IGDA GDC2013報告会 Not story but Narrative

Game Developers Choice Award 12th

Best NarrativePortal 2 (Valve)

Page 6: IGDA GDC2013報告会 Not story but Narrative

ナラティブ

人間は自分の知識や経験を

バックグラウンドに物語を作る

社会構築主義的な考え方

social constructionism

Page 7: IGDA GDC2013報告会 Not story but Narrative

ナラティブの例

睡眠中に脳内で受けた刺激を

夢という物語に再構築

Page 8: IGDA GDC2013報告会 Not story but Narrative

ゲームにおけるナラティブ

プレイヤーが自分自身で

組み立てる物語

Page 9: IGDA GDC2013報告会 Not story but Narrative

ナラティブの課題

プレイヤーの

バックグラウンドはバラバラ

性別、年齢、人種、国籍……

Page 10: IGDA GDC2013報告会 Not story but Narrative

共通のバックグラウンド

物語論(narratology)ウラジミール・プロップ 昔話の形態学クロード・レヴィ=ストロース 神話の構造

世界中の物語に見られる共通の構造

現代の世界共通カルチャーHollywood

Page 11: IGDA GDC2013報告会 Not story but Narrative

ワールドワイドなナラティブ

一貫性(coherence)Aesthetics、Dynamics、Mechanicsが

共通のコンセプトの下に一貫している

=期待と実際が一致し

物語が組み立てやすい

Page 12: IGDA GDC2013報告会 Not story but Narrative

以上をふまえたうえで

GDC2013の講演紹介

Page 13: IGDA GDC2013報告会 Not story but Narrative

いかにナラティブを作るか?Seven (Or So) Techniques for Writing a Moral Game

教訓を得られる体験を作る方法

Tastes Like Chicken: Authenticity in a Totally Fake World

必要なのはリアルではなくプレイヤーやハリウッドが考えるリアリティ

Creating Immersive Narrative Games without Big Budgets or Resources

ビッグバジェットを使わずにナラティブなゲームを作る

Page 14: IGDA GDC2013報告会 Not story but Narrative

ナラティブのためのチームビルディング

Balancing Act: Narrative and Mission Design in Assassin's Creed III

ナラティブデザイナーとレベルデザイナーのコラボレーション

Getting a Team on Board with Narrative Design

ナラティブなゲームを作るためのワークフロー

Page 15: IGDA GDC2013報告会 Not story but Narrative

受け取るプレイヤーの背景を考える

Applying the 5 Domains of Play: Acting Like Players

プレイヤーを256のパターンに分類する

Secret Sauce: How Diversity in Your Game Narrative

北米ゲーマーの傾向を分析。次に来るのはヒスパニック系

Page 16: IGDA GDC2013報告会 Not story but Narrative

ゲームデザインセッションの傾向

User ExperienceやNarrativeは暗黙知だったが確実に体系化されつつある。

理屈からワークフロー、

そしてユーザーテストのノウハウへ。

Page 17: IGDA GDC2013報告会 Not story but Narrative

ナラティブの効果

User Experience向上の手段として

コストパフォーマンスが良い。

Thomas was Alone

Faster than Light

Journey

いずれもナラティブが作品を非凡に

Page 18: IGDA GDC2013報告会 Not story but Narrative

Game Developers Choice Award13th

Game of the YearJourney (thatgamecompany)

Page 19: IGDA GDC2013報告会 Not story but Narrative

plus alpha歴代GDC Award GOTY作品2013 Journey2012 The Elder Scrolls: Skyrim2011 Red Dead Redemption2010 Uncharted 22009 Fallout 32008 Portal2007 Gears of War2006 Shadow of the Colossus2005 Half-Life 22004 STAR WARS: KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC2003 METROID PRIME2002 GRAND THEFT AUTO III2001 The Sims

Page 20: IGDA GDC2013報告会 Not story but Narrative

plus alpha

Cart Life FTL: Faster Than Light140

Little Inferno Hotline Miami Kentucky Route Zero

IGF Winner

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GDCゲームデザインセッションに臨むなら

自分が受けるセッションのテーマとなるゲームは一通りプレイ必須!

完全にプレイ前提に話をする→だからこそ踏み込んだ話が聞ける

やればわかるメカニクスの話は皆無

Page 22: IGDA GDC2013報告会 Not story but Narrative

IGF Winnerになりたい?

IGFの賞は公募制だが実際にノミネートされたゲームはすでに高く評価されていたものばかり

→Indieの世界で驚きを以て 迎えられるかどうかが勝負

Page 23: IGDA GDC2013報告会 Not story but Narrative

GDCで何を得る?

GDCの発表は「新しい事」ではない

言わば答え合わせ

「新しい」と思ったら過去に遡って調べよう!

Page 24: IGDA GDC2013報告会 Not story but Narrative

よりGDCを楽しむために

もっとゲームをプレイしよう!

Page 25: IGDA GDC2013報告会 Not story but Narrative

Any Question?

質疑応答

Twitter: @Y_Yanase