icde 2014. Геймификация: как повысить заинтересованность и...
DESCRIPTION
Геймификация образовательноо процесса позволяет повысить заинтересованность студентов в изучении курса. Наиболее важными являются вопросы выбора инструментов геймификации. В презентации рассмотрены примеры, которые доказывают эффективность применения геймификации, а также необходимость дифференцированного подхода к сосзданию геймифицированной образовательной системы.TRANSCRIPT
Геймификация: как повысить заинтересованность и качество изучения курса
Петр Невоструевк.э.н., доцент, доцент каф. Маркетинга и коммерции МЭСИ
Много или мало материала
Система оценки знаний
Запоздалая обратная связь
Скучно
Что наша жизнь – игра…
Ария Германаиз оперы «Пиковая дама»
Причины играть
• Интересен процесс• Радость от победы• Чувство превосходства• Это весело
Против игры
• Играть – это несерьезно• Слишком много усилий со
стороны преподавателя• Нет подходящего контента• Система ДО не позволяет
Подходы к использованию игр в обучении
1.Создать игру на базе учебного материала
2.Использовать готовые игры в аудитории
3.Внедрить в учебный процесс элементы игровых механик
Геймификация (игрофикация)
использование игровых элементов и техник (технологий) игрового дизайна в неигровом контексте
Инструменты геймификации
Система P-B-L:• Points• Bages• Leaderboards
Points(баллы, очки)
1. Показывают прогресс работы в системе2. Индикатор успешности выполнения
задания3. Являются проявлением прогресса в
системе и внешней награды для студента
4. Показывают обратную связь с системой5. Формируют данные для анализа
эффективности системы (для преподавателя)
Bages (бейджи, значки)
1.Мотиватор для продолжения работы в системе
2.Индикатор функциональности системы
3.Визуальный маркер репутации студента
4.Маркером успешности прохождения обучения (путь по курсу)
5.Способ социальной идентификации студентов
Bages бывают
• За начало работы в системе• За время выполнения задания• За объем выполненной задания• За самый хороший результат• За самый плохой результат• За то, что прошла половина
семестра• Просто так!
Leaderboards(рейтинг)
1. Дает представление о том, как результаты студента соотносятся с результатами других
2. Показывает, что именно следует делать, чтобы добиться больших результатов
3. Может быть сильным демотиватором к изучению
Leaderboards(рейтинг)
• Общий рейтинг по курсу• Общий рейтинг по группе• Рейтинг «сам с собой»
КомпонентыКонкретная реализация механики и динамики системы
МеханикаБазовые процессы, которые придают
движение игровому процессу и вовлекают игроков
ДинамикаКонцептуальное описание
системы и основных принципов ее
функционирования
Система 6D1. Определение целей системы (Define
business objectives)
2. Определение изменений в поведении участников (Delineate target behaviors)
3. Описание игроков (Describe your players)
4. Определение циклов игрового процесса (Devise activity cycles)– Циклы вовлечения: engagement loops –
мотивация, действия, обратная связь. – Циклы прогресса: progression loops
5. Веселье (Don’t forget the Fun)
6. Инструменты (Deploy the appropriate tools)
Эксперимент1 (бакалавры)
Экспериментальная группа Контрольная группа 1 Контрольная группа 2
Три группы (2 курс бакалавриат) принимали участие в одном обсуждении
(форум).
Эксперимент1 (бакалавры)
Эксперимент2 (магистры)
Экспериментальная группа Контрольная группа 1
Две группы (1 курс Магистратуры) принимали участие в одном обсуждении
(форум).
Эксперимент2 (магистры)
Отказ от выполнения всех требований Форума
Необходимо дифференцировать инструменты
• Цели преподавателя• Характеристики аудитории:– Возраст слушателей– Пол (?)– «Ребенок в семье» (?)–Мотивация слушателя
• Тип дисциплины
Планирование нагрузки в курсе
СКМ1
СКМ2
СКМ3
СКМ4
СКМ5
СКМ6
Уровен
ь с
лож
ност
и
Время
Планирование нагрузки в курсе
СКМ1
СКМ2
СКМ3
СКМ4
СКМ5
СКМ6
Уровен
ь с
лож
ност
и
Планирование нагрузки в курсе
СКМ1
СКМ2
СКМ3
СКМ4
СКМ5
СКМ6
Уровен
ь с
лож
ност
и
Задание 1 Задание 2 Задание 3 Задание 4
Вариативность выполнения заданий
Традиционная (линейная) последовательность
Задание 1 Задание 2 Задание 4 Задание 6
Вариативность выполнения заданий
Традиционная (линейная) последовательность
Задание 3 Задание 5
Вариативность выполнения заданий
Задание 1 Задание 2
Задание 4Тест 2
Тест 1
Задание 1 Итоговое задание
Нелинейная последовательность
Немного веселья в скучный процесс
Применение инструментов геймификации
• Новое название для существующих элементов: позиционирование старого по-новому
• Блочные элементы курса: снижение нагрузки преподавателя при выполнении рутинной работы
• Взаимодействие «Студент-студент»: кросс-дисциплинарное взаимодействие
Техническое оснащение
Петр Невоструевк.э.н., доцент, доцент каф. Маркетинга и коммерции МЭСИ