【halo】socialappli会員獲得用外部プロモーション案100602

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ソソソソソソソソソソソソ PF ソソソソソソソソソソ ソソ ソソソ ~体~ ソソソソソソ ソソソソソ@ossam Copyright 2009 Halo Inc, All Rights Reserved. 1

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ソーシャルアプリプロバイダーがPF外でプロモーションするためのTIps。 How to promote application outside Platform.

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ソーシャルアプリにおける PF外からの会員獲得手法~具体案編~

株式会社ハロイセオサム(@ossam)

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Index

1,背景2,今回のスキーム3,指標の作り方4,シミュレーション例5,メディアプラン概要6,出稿のエッセンス参考:モバゲータウン会員含有率の考え方

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1,背景

■要因①PF(モバゲータウン、GREE)が強力なゲームを保持し、 プロモーション上でも優遇している。

②PFが用意する広告枠は枠確保の競争が厳しい上、 効果も落ちつつある。

③PF内で獲得したユーザーは、ロワイヤル、釣りスタほか、強力なゲームに「時間」「お金」をすでに奪われている場合が多い。

■対策外部出稿により、 PFオススメコンテンツに時間を奪われていないフレッシュなユーザーを獲得することが、一つの対策に成り得る。

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ソーシャルアプリの会員獲得が、レッドオーシャン化している

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2,今回のスキーム

 ユーザーが PFユーザーであるか否かで登録フローが異なる。

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PF会員

PF非会員 会員登録

アプリ登録

メディアアプリ

モバゲータウン会員、非会員の比率を考慮し、導線を設計する

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3,指標の作り方

  ユーザー平均ARPU=400円のサービスで3ヶ月継続した場合  売上 :400円×3ヶ月=1,200円  コスト:(PF支払い分120円+サーバー費用その他30円)×3ヶ月=450円  利益 :1,200円-450円=750円  →この中からプロモーションコストを捻出。   ※獲得ユーザーがバイラルする率を考慮に入れればこの限りではない。

  【成果イメージ】<PF会員>CPC:15円程度アプリCVR:10% アプリCPA:150円★ゴール

<PF非会員>CPC:15円程度CVR:5%程度 モバゲータウンCPA:300円アプリCVR:20% アプリCPA:1500円★ゴール(トータルCVR:2.5%)

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「月間平均 ARPU」× 「ユーザー寿命」で獲得単価を算出

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4,シミュレーション例

 

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PF会員( 60%)15,000人

PF非会員( 40%)10,000人 会

員登録

アプリ登録

メディアアプリ

50万円の広告を出稿した場合。→クリック数は 25,000CL( CPC20円)→アプリ登録数は 1,600件( CPA313円)

クリック数合計 25,000人

500人

MCVR5%

CVR10%

ACVR20% 100人

1,500人

獲得数合計 1,600人imp数1 千万人

CTR0.25%

※注MCVR:モバゲー CVRACVR:アプリ CVR

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5,メディアプラン概要

①純広通常メニュー: CGM系 ( CROOZ、デコログ、ゲーム系ほか、モバゲータウン広告の掲載実績がある面を中心に)

 → 200-450万円 /7000-15,000件 /CPA300円前後

②アドネットワーク アイモバイル、 NeoAdなどクリックメニューを活用。 → 50-100万円 /1500-3000件 /CPA300円前後

※アフィリエイトは現状不可能※リスティングは PFとのバッティングが考えられるので、要調整。

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トータル 500万円 /11,500-16,500件 /CPA300-400円が目安

詳細別紙!

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6,出稿のエッセンス

①LPの設置は有効? 非会員が突然モバゲータウン TOPにリンクしないように、 会員、非会員用にリンクを振り分けるための LPが必要です。 (  Yahoo!やキャリア媒体はマストになります。 DeNA自身も実施)

②シミュレーションはどうたてる?  ARPUが判明すれば、プロモーション手法は公式コンテンツの 有料課金と同じ要領です。 「単価 × 人数 × 会員寿命」で最適な獲得単価をシミュレートします。

③効果測定は出来るのか? 現状不可能ですが、他に CVRが測定できるリンクを 設置することで、現実に近い想定を立てることができます。

④出稿できる媒体って少ない?  PFを競合とするサイトが多いため、mixi、モバゲータウン、 GREE以外を中心に組みます。

 →掲載可否に注意しながら通常通り純広、アドネットワークを出稿   PFが出稿しているサイトを狙うのも手法の一つ。Copyright 2009 Halo Inc, All Rights Reserved. 8

下記エッセンスの実行で、効果を高めることができると考えます。

詳細はお会いした際に!

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参考:モバゲータウン会員含有率の考え方

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出典:国勢調査平成 17年

【年齢別人口におけるモバゲー会員比】

出典:媒体社(月次推移のご報告 平成 20年 10月度)    (平成 20年 3 月期 決算説明会資料)

男女合計 男性 女性

15歳 41.0% 44.6% 37.3%

16歳 57.2% 64.6% 49.5%

17歳 59.8% 67.3% 51.8%

18歳 59.4% 66.4% 52.0%

19歳 53.8% 58.2% 49.2%

20歳 51.6% 54.5% 48.7%

■日本国民

・ 10 代 : 60%

・ 20 代 : 30%

・ 30 代以上: 20%

■バナーをクリックする人

・ 10 代 : 70%

・ 20 代 : 50%

・ 30 代以上: 40%

広告をクリックするユーザーであれば、モバゲー会員含有比率は上記を上回ると想定。

【推定されるモバゲー会員比率】

この比率を、シミュレーションに反映させる。