guia para el tutor

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GUIA PARA EL TUTOR DESARROLLO PEDAGÓGICO DE LOS MATERIALES Al terminar este curso el participante tendrá la capacidad de conocer los conceptos generales de programación, los componentes de un computador como herramientas de programación, las herramientas básicas de algoritmos, las estructuras, el concepto y manejo de arreglos, la metodología para el análisis y diseño de problemas. Realizar y dar solución a problemas computacionales a través de algoritmos y diagramas de flujo. Este curso está orientado para que los Aprendices desarrollen actividades prácticas a través de técnicas didácticas activas en un ambiente virtual que recrea escenarios y situaciones reales, propiciando el aprendizaje significativo, el pensamiento creativo y la solución de problemas. Los contenidos del curso están diseñados para propiciar la interactividad y buscan la apropiación de los conceptos de manera exploratoria. Para cada unidad se plantean actividades orientadas a poner en práctica los contenidos asociados y propiciar la investigación y la socialización. Estas actividades se describen a continuación: Actividad de Aprendizaje: Se plantean casos en cada una de las unidades, a los cuales el aprendiz debe dar una solución computacional por medio de algoritmos, diagramas de flujo, permitiendo el aprendizaje del mismo en forma práctica Actividad de análisis de contenidos: Se propone un tema de consulta para que los aprendices busquen información relacionada y la consignen en el documento guía y a su vez se proponen actividades orientadas a que los aprendices apliquen los contenidos estudiados. Evaluación: Se plantea una evaluación en la unidad 2 (prueba los conocimientos de los temas de la unidades 1 y 2) y una evaluación en la unidad 4 (prueba los conocimientos de los temas de la unidades 3 y 4 ), las cuales contienen preguntas de diferentes tipos, y están relacionadas con los contenidos y el desarrollo de las actividades.

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Page 1: Guia Para El Tutor

GUIA PARA EL TUTOR

DESARROLLO PEDAGÓGICO DE LOS MATERIALES

Al terminar este curso el participante tendrá la capacidad de conocer los conceptos generales de programación, los componentes de un computador como herramientas de programación, las herramientas básicas de algoritmos, las estructuras, el concepto y manejo de arreglos, la metodología para el análisis y diseño de problemas. Realizar y dar solución a problemas computacionales a través de algoritmos y diagramas de flujo.

Este curso está orientado para que los Aprendices desarrollen actividades prácticas a

través de técnicas didácticas activas en un ambiente virtual que recrea escenarios y

situaciones reales, propiciando el aprendizaje significativo, el pensamiento creativo y la

solución de problemas.

Los contenidos del curso están diseñados para propiciar la interactividad y buscan la

apropiación de los conceptos de manera exploratoria.

Para cada unidad se plantean actividades orientadas a poner en práctica los contenidos

asociados y propiciar la investigación y la socialización. Estas actividades se describen a

continuación:

Actividad de Aprendizaje: Se plantean casos en cada una de las unidades, a los

cuales el aprendiz debe dar una solución computacional por medio de

algoritmos, diagramas de flujo, permitiendo el aprendizaje del mismo en forma

práctica

Actividad de análisis de contenidos: Se propone un tema de consulta para que los

aprendices busquen información relacionada y la consignen en el documento guía

y a su vez se proponen actividades orientadas a que los aprendices apliquen los

contenidos estudiados.

Evaluación: Se plantea una evaluación en la unidad 2 (prueba los conocimientos

de los temas de la unidades 1 y 2) y una evaluación en la unidad 4 (prueba los

conocimientos de los temas de la unidades 3 y 4 ), las cuales contienen preguntas

de diferentes tipos, y están relacionadas con los contenidos y el desarrollo de las

actividades.

Page 2: Guia Para El Tutor

Foros: A través de los foros se propicia el aprendizaje colaborativo y cooperativo,

para ello se proponen los siguientes foros:

Foro Socialización: Los aprendices deben realizar su presentación. Esta actividad

tiene como objetivo que el Facilitador conozca mejor a sus Aprendices, y así poder

darles una orientación más personalizada, además, sirve como espacio de

interacción social durante el desarrollo del curso.

Foros temáticos: En cada unidad los aprendices deben publicar su opinión sobre el

tema de discusiones planteadas.

ACTIVIDADES

Unidad 1. Unidad Uno: Desarrollar Algoritmos y diagramas de flujo.

Duración: 10 Horas

Semana 1

USO DE LOS MATERIALES

% ACTIVIDADES CONTENIDO ASOCIADO

1. Foro Socialización: En este espacio los aprendices

realizan su presentación personal.

2. Participar en el foro temático: Leer el material de la unidad uno

Cual es el fin de realizar la prueba escritorio en el desarrollo de un programa. Que beneficios le brinda?

Comparte tips sobre para la elaboración de las pruebas escritorio.

Responde a la secuencia de un compañero, ya sea para realizar un aporte o corregir su intervención.

Material Unidad 1:

Conceptos

generales de

programación

Clasificación de las

computadores

Organización física

de la computadora

Algoritmos y

programas

Herramientas de programación

Page 3: Guia Para El Tutor

3. Actividad de Aprendizaje: Se proponen dos guías, con diferentes actividades de aprendizaje. Es criterio de cada tutor cual elegir. Ejercicios guía 1. 1. - Desarrollar algoritmo y diagrama de flujo para los

siguientes ejercicios

a) Dado el costo de un computador portátil y la

cantidad de dinero entregado por el cliente,

calcule e imprima el cambio que debe

devolvérsele al cliente.

b) Leer e imprimir los datos correspondientes

a una línea de directorio telefónico.

2. Investigue en una empresa, en el área de sistemas

lo siguiente: a) Con cuantos equipos de cómputo cuenta, y

cuáles son sus especificaciones; disco duro, memoria, procesador, marca, etc.

b) Describa un proceso de la empresa y realice el algoritmo y el diagrama de flujo.

3. Resuelva las siguientes preguntas

a. Enuncie las características de un algoritmo

b. Describa las diferencias entre los tipos de

algoritmos.

4. Diseñe los algoritmos que resuelven los siguientes

problemas

Pagar una multa para una infracción de carro. Determinar el tipo de infracción y el posible

Los Datos

Page 4: Guia Para El Tutor

Unidad 2. Unidad Dos: Estructura general del programa

Duración: 10 Horas

Semana 2

USO DE LOS MATERIALES

% ACTIVIDADES CONTENIDO

ASOCIADO

1. Descripción: Leer el material de la unidad dos y responder las siguientes preguntas:

Un programa de computadora es un conjunto de

instrucciones, ordenes dadas a la maquina, que

producirán la ejecución de una determinada tarea. El

programador diseña un programa, para resolver un

problema particular. Diseñar programas es un

proceso creativo y consta de varios pasos o etapas.

Analice cada una de dichas etapas, descríbalas y mencione que pasa si se omite una de ellas al momento de realizar un programa.

Comparte tips sobre para la elaboración de programas diagramas de Flujo.

Responde a la secuencia de un compañero, ya sea para realizar un aporte o corregir su intervención.

Material Unidad 2:

Concepto de

programa

Elementos

básicos de un

programa

Programación

Estructura

selección de

instrucción

Aritméticos

2. Actividad de Aprendizaje: Se proponen dos guías, con diferentes actividades de aprendizaje. Es criterio de cada tutor cual elegir. Ejercicios guía 2 Para cada uno de los siguientes problemas

planteados. Realizar.

a. Análisis del problema

b. Definición de variables

Page 5: Guia Para El Tutor

c. Diagrama de flujo

d. Prueba de escritorio

e. Algoritmo

1. En un almacén que vende computadores y

accesorios, se hacen unos descuentos de

acuerdo con el color de una balota, que

saque el cliente, antes de pagar la cuenta total

de la compra. Si la balota es blanca no habrá

descuentos. Si la balota es verde, el

descuento será del 10%. Si la balota es roja el

descuento ser del 15%.

2. Imprima el nuevo sueldo del trabajador y su

identificación sabiendo que este se rige por

los siguientes criterios.

Sueldo < 3000000 tendrá un incremento del

10 %.

Sueldo = 3000000 y < = 500000 tendrá un

incremento del 8 %

Sueldo > 7000000 tendrá un incremento el 6

%

3. Leer un número un número entero decimal

entre 1 y 99 y obtenga la correspondiente

representación en el sistema romano y su

decimal.

4. Escriba en el cuadro la letra que corresponda.

a. Serie de pasos ordenados y lógicos que

llevan a la realización de una actividad o

tarea, a la solución de un problema o la

obtención de respuesta.

b. Nombre que se le da a un campo en una

memoria cuyo contenido puede cambiar o

variar a través de un proceso

Page 6: Guia Para El Tutor

c. Es la representación grafica de una serie

de pasos ordenados y lógicos que llevan

a la solución de un problema, o la

realización de una actividad.

Variables Algoritmo

Diagrama de flujo

5. La prueba fue elaborada en el administrador

de conjuntos y consta de 25 preguntas.

Evaluación: prueba donde se evaluaran los

temas vistos en la unidad 1 y 2 del curso. La

evaluación consta de 10 preguntas de

diferente tipo elegidas de forma aleatoria del

banco de preguntas.

Page 7: Guia Para El Tutor

Unidad 3. estructuras

Duración: 10 Horas

Semana 3

USO DE LOS MATERIALES

% ACTIVIDADES CONTENIDO ASOCIADO

1. Participar en el foro temático: Leer el material de la unidad 3.

Realice un algoritmo usando el si múltiple y el si anidado.

Explique cual fue la ventaja de usar el si múltiple con respecto al uso de los si anidados.

Comparte tips sobre para la elaboración de algoritmos.

Responde a la secuencia de un compañero, ya sea para realizar un aporte o corregir su intervención.

Estructuras Repetitivas

Tipos de estructuras Repetitivas

Comparaciones de los bucles Whil Repeat

Estructura Caso o

Case

2. Actividad de Aprendizaje: Se proponen dos guías, con diferentes actividades de aprendizaje. Es criterio de cada tutor cual elegir. Ejercicios guía 2

1. Para cada uno de los siguientes ejercicios

realiza:

a. Análisis de la solución

b. Definición de variables

c. Diagrama de flujo

d. algoritmo

Page 8: Guia Para El Tutor

a) Dado un grupo de números naturales

calcular e imprimir el cuadrado y de cada

uno de ellos.

b) Calcule e imprima la sumatoria de los gastos

que ocasiona un viaje de trabajo que dura 8

días.

c) Realiza las cuatro operaciones aritméticas

básicas leyendo dos valores para cada

operación, guardando el resultado de una

variable, e imprimiendo posteriormente su

resultado así: por la etiqueta 1, realiza una

suma, por la 2 hacer una resta, por la 3 una

multiplicación y por la 4 una división.

Unidad 4.: Arreglos

Duración: 10 Horas

Semana 4

USO DE LOS MATERIALES

% ACTIVIDADES CONTENIDO

ASOCIADO

1. Participar en el foro temático Leer el material de la

unidad 4.

Realice un algoritmo usando arreglos.

Explique cual es la ventaja de usar arreglos

multidimensionales.

Comparte tips sobre para la elaboración de arreglos.

Responde a la secuencia de un compañero, ya sea para realizar un aporte o corregir su intervención.

Arreglos

Tipos de arreglos

Registros

Page 9: Guia Para El Tutor

2. Actividad de Aprendizaje: Se proponen dos guías, con diferentes actividades de aprendizaje. Es criterio de cada tutor cual elegir. Ejercicios guía 2 Para cada uno de los siguientes ejercicios realizar.

a. Análisis de la solución

b. Definición de variables y nombres

c. Diagrama de flujo

d. Prueba de escritorio

e. Algoritmo

1. Llenar un vector (arreglo unidimensional) con 10

valores enteros y determinar cuántos de ellos son

positivos, cuantos negativos.

2. Dada una matriz de 5 filas y 5 columnas imprimir

la diagonal de la matriz.

3. Llenar un vector de 9 casillas con las

calificaciones de un estudiante y posteriormente

calcular e imprimir su promedio.

4. Una empresa dedicada a vender computadores,

tiene 10 sucursales en varias ciudades. Se

necesita leer las ventas mensuales de cada una

de las sucursales y calcular el promedio de

ventas, además sacar un listado de las

sucursales cuyas ventas mensuales sean

superiores al promedio.

3. Actividad de Aprendizaje:

- Desarrollar y enviar un programa que capture el

valor del sueldo y promedio de ventas de un

empleado para calcular el total recibido durante todo

el año por concepto de sueldo básico más un

incentivo económico a fin de año por promedio de

Page 10: Guia Para El Tutor

ventas que corresponden así:

Si el promedio de sus ventas fue inferior a 50000000

5% de comisión

Si el promedio de sus ventas fue entre 50000000 y

100000000 9% de comisión

Si el promedio de sus ventas fue superior a

100000000 el 15 de comisión

Para la solución usar el ciclo repetitivo y sentencias

de control, desplegar resultados en un JTextArea.

- El administrador de un Parque, necesita una

solución (programa) para cobrar a sus visitantes la

entrada general y saber el recaudo total, el recaudo

por adulto y el recaudo por menores. Por motivos de

publicidad necesita saber el total de visitantes,

especificando el total de adultos y de niños que

ingresan diariamente al parque.

El valor de la entrada adultos (desde 18 años) es de

3000

Para niños desde 4 años y menores de 18 años el

valor de entrada es 2000

Los menores de 4 años no pagan.

Usar un ciclo repetitivo para la captura de los datos:

preguntar si desea continuar capturando datos.

Page 11: Guia Para El Tutor

Evaluación: prueba donde se evaluaran los temas

vistos en la unidad 3 y 4 del curso. La evaluación

consta de 10 preguntas de diferente tipo. La prueba

fue elaborada en el administrador de conjuntos y

consta de 20 preguntas.

Evaluación: prueba donde se evaluaran los

temas vistos en la unidad 1 y 2 del curso. La

evaluación consta de 10 preguntas de

diferente tipo elegidas de forma aleatoria del

banco de preguntas.

Page 12: Guia Para El Tutor

RECOMENDACIONES GENERALES PARA LA EVALUACIÓN DE ACTIVIDADES

• Tenga en cuenta que la información de cada una de las actividades enviadas por los

aprendices brinden la información solicitada en los requerimientos de cada una de ellas y

además sean claras y creativas.

• Asumir el papel de motivador, facilitador y orientador, utilizando estrategias centradas en

el aprendizaje.

• Publicar un anuncio de bienvenida, anuncio con actividades al inicio de cada semana y

anuncio una semana antes de culminar el curso, animando a ponerse al día con el envío

de las actividades para poder ser certificados.

• Brinde información a sus aprendices sobre el calendario de actividades del curso.

• Incentive en el aprendiz el envió de las actividades a través del enlace dispuesto para

cada actividad. así se asegura que las actividades enviadas se enlacen al libro de

calificaciones y queden como evidencia.

• Asigne oportunamente la calificación y realimentación a las actividades enviadas por sus

aprendices y brinde información sobre el enlace que les permite visualizar sus resultados

(enlace “Mi progreso”).

• Brinde una respuesta oportuna a través de los foros a las dudas e inquietudes

expresadas por los Aprendices.

• Optimice el uso de la plataforma para facilitar el proceso de aprendizaje: laboratorio,

foros y envío de actividades.

• Sea generador de un ambiente de confianza, colaborativo, cooperativo y propiciador de

la comunicación e interacción entre los integrantes del curso.