guia digimon world 1

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1 - Ciudad File Digimons a Convencer: 2 Después de la secuencia inicial, tras salir de la casa de Jijimon, regresa adentro y habla con Tokomo n (el digimon blanco !ue te entregar" varios #tems$ %al y dir#gete a la parte trasera de la casa para hablar con Ta nemon !ue te entregar" tres Tro&os de Carne cada d#a$ 'egresa a la parte delantera de la casa, un poco hacia la i&!uierda, y habla con uramon$ Contin)a hacia la i&!uierda para llegar al *imnasio +e rde$ abla con -oromon y entra para entrenar a tu Digimon$ Cuando hayas acabado, dir#gete hacia la parte sur de la Ciudad .ile para, después de hablar con Tsunomon, avan&ar hacia la i&!uierda y llegar al /os!ue 0nd#gena, lugar en el !ue comen&ar" la aventura$ 1os siguientes dos Digimons los puedes ignorar de momento, ya !ue no aparecen hasta bastante m"s adelante$ *'345: Cuando hayas hablado con Jijimon y tu ciudad alcance una cali6icaci7n de 89, encontrar"s a *reymon 6rente a una de las casas$ %e te aproimar" y te retar"$ Cuando le ven&as y se haya unido a la ciudad, crear" una ;rena de Combate$ ;0'D';345: Cuando Jijimon te diga !ue en el 3onte 0n6inito ha salido a la lu& ser"s atacado por un ;irdramon en el eterior$ <na ve& consigas derrotarle, descansar" en la casa de Jijimon, y poco después crear" un puesto de adivinaci7n en la arena de Combate de *reymon$ 2 - Bosque Indígena Digimons a Convencer: = ;l principio, solo estar"n disponibles los cuatro primeros Digimons$ >ara encontrar a los otros tendr"s !ue esperar el momento adecuado$ ;*<345: n la entrada al bos!ue, por la entrada del *imnasio +erde, te retar" un ;gumon$ s imprescindible vencerle ya !ue hasta entonces no podr"s continuar adentr"ndote en el bos!ue$ Cuando esto suceda, regresar" a la ciudad y abrir" un /anco de #tems !ue te vendr" muy bien, ya !ue podr"s guardar hasta 8?? objetos cuando vayas cargado$ -<5345: 1o podr"s encontrar en la Cama de -unemon !ue se encuentra al este del lavabo del /os!ue 0nd#gena$ %entado sobre un arbusto, cuan do te dirijas a él te dir" !ue est" hambriento$ Dale comida y te retar" a un combate$ +éncele y abrir" un nuevo camino en la pla&a principal de la ciudad !ue te permitir" llegar al "rea del >uente Digimon sin tener !ue rodear todo el /os!ue 0nd#gena y retroceder para llegar al  puente$ >; 1345: ncontrar"s a >almon al sur del lavabo del /os!ue 0nd#gena$ "blale y te dir" !ue es una 6lor$ 0nsiste hasta lograr !ue se en6ade y luche contigo$ Cuando le ven&as se unir" a la ciudad, re6ormar" la granja c"rnica y soltar" un Chip de 0nteligencia$ Cuando regreses a Ciudad .ile ver"s a Ta nemon enterrado en una de las macetas y a >almon dirigiendo la granja !ue te dar" tres enorme Tro&os de Carne cada d#a$ C41;345: Dir#gete a >unto Coela (la playa !ue hay dos pantallas al sur de la Cama de -unemon durante la tarde$ abla con la sombra !ue est" nadando junto a la orilla y del agua surgir" un Coelamon !ue te ayudar" a cru&ar al otro lado$ ;v an&a hacia el norte, siguiendo la costa hasta el >uente Digimon$ Cuando llegues, el puente debe estar reparado y podr"s cru&ar cada ve& !ue lo desees$ +uelve m"s tarde a >unto Coela y habla con Coelamon para !ue vuelva a la ciudad y abra un puesto de #tems$

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1 - Ciudad File

Digimons a Convencer: 2

Después de la secuencia inicial, tras salir de la casa de Jijimon, regresa adentro y habla con Tokomon (eldigimon blanco !ue te entregar" varios #tems$

%al y dir#gete a la parte trasera de la casa para hablar con Tanemon !ue te entregar" tres Tro&os de Carnecada d#a$ 'egresa a la parte delantera de la casa, un poco hacia la i&!uierda, y habla con uramon$

Contin)a hacia la i&!uierda para llegar al *imnasio +erde$ abla con -oromon y entra para entrenar a tuDigimon$

Cuando hayas acabado, dir#gete hacia la parte sur de la Ciudad .ile para, después de hablar con Tsunomon,avan&ar hacia la i&!uierda y llegar al /os!ue 0nd#gena, lugar en el !ue comen&ar" la aventura$ 1os siguientesdos Digimons los puedes ignorar de momento, ya !ue no aparecen hasta bastante m"s adelante$

*'345: Cuando hayas hablado con Jijimon y tu ciudad alcance una cali6icaci7n de 89, encontrar"s a*reymon 6rente a una de las casas$ %e te aproimar" y te retar"$ Cuando le ven&as y se haya unido a laciudad, crear" una ;rena de Combate$

;0'D';345: Cuando Jijimon te diga !ue en el 3onte 0n6inito ha salido a la lu& ser"s atacado por un;irdramon en el eterior$ <na ve& consigas derrotarle, descansar" en la casa de Jijimon, y poco despuéscrear" un puesto de adivinaci7n en la arena de Combate de *reymon$

2 - Bosque Indígena

Digimons a Convencer: =

;l principio, solo estar"n disponibles los cuatro primeros Digimons$ >ara encontrar a los otros tendr"s !ueesperar el momento adecuado$

;*<345: n la entrada al bos!ue, por la entrada del *imnasio +erde, te retar" un ;gumon$ simprescindible vencerle ya !ue hasta entonces no podr"s continuar adentr"ndote en el bos!ue$ Cuando estosuceda, regresar" a la ciudad y abrir" un /anco de #tems !ue te vendr" muy bien, ya !ue podr"s guardarhasta 8?? objetos cuando vayas cargado$

-<5345: 1o podr"s encontrar en la Cama de -unemon !ue se encuentra al este del lavabo del /os!ue0nd#gena$ %entado sobre un arbusto, cuando te dirijas a él te dir" !ue est" hambriento$ Dale comida y te

retar" a un combate$ +éncele y abrir" un nuevo camino en la pla&a principal de la ciudad !ue te permitir"llegar al "rea del >uente Digimon sin tener !ue rodear todo el /os!ue 0nd#gena y retroceder para llegar al

 puente$

>;1345: ncontrar"s a >almon al sur del lavabo del /os!ue 0nd#gena$ "blale y te dir" !ue es una 6lor$0nsiste hasta lograr !ue se en6ade y luche contigo$ Cuando le ven&as se unir" a la ciudad, re6ormar" la granjac"rnica y soltar" un Chip de 0nteligencia$ Cuando regreses a Ciudad .ile ver"s a Tanemon enterrado en unade las macetas y a >almon dirigiendo la granja !ue te dar" tres enorme Tro&os de Carne cada d#a$

C41;345: Dir#gete a >unto Coela (la playa !ue hay dos pantallas al sur de la Cama de -unemon

durante la tarde$ abla con la sombra !ue est" nadando junto a la orilla y del agua surgir" un Coelamon !uete ayudar" a cru&ar al otro lado$ ;van&a hacia el norte, siguiendo la costa hasta el >uente Digimon$ Cuandollegues, el puente debe estar reparado y podr"s cru&ar cada ve& !ue lo desees$ +uelve m"s tarde a >untoCoela y habla con Coelamon para !ue vuelva a la ciudad y abra un puesto de #tems$

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T345: Dir#gete al ste del sitio de >almon para encontrar un "rbol !ue tiene una puerta en la !ue seindica !ue no hay nadie en casa y !ue te marches$ Cuando la puerta del 3onte 0n6inito se haya abierto,vuelve al "rbol de la puerta$ %er"s atacado por temon$ +éncele y se unir" a la ciudad, aun!ue otro Digimonlo echar"$ 1o volver"s a encontrar cerca del >uente Digimon y te vender" su #tem de digievoluci7n (una

 banana dorada por 9?$??? bits$

 505J;345: 1o podr"s encontrar cerca del >uente Digimon$ <na ve& abierta la Tienda de 4bjetos %ecretos,aparece de 6orma aleatoria por la noche si vas hacia el %ur pasado el >uente$ Cuando le encuentres te retar" aun combate !ue debes vencer para !ue se una a la ciudad y trabaje en la Tienda de 4bjetos %ecretos$ Te6acilitar" mucha in6ormaci7n acerca de tales #tems$

3 - Selva Tropical

Digimons a Convencer: @

>0A0345: 1e ver"s en muchas ocasiones revoloteando por la pantalla principal de la %elva Tropical, al %urdel >uente Digimon$ >odr"s saber !ue est"s en el lugar correcto, adem"s de por ver !ue se pueden seguir tresdirecciones distintas, por!ue durante el d#a hay dos 3uchomons, o durante la noche dos 3ojyamons$

Cuando la ciudad consiga B= puntos, >iimon aparecer" por las noches$ Cuando alcance @8, por la tardes$<na ve& consigas vencerle, >iimon aparecer" en algunas ocasiones en la Tienda de 4bjetos, vendiendo unmanual de entrenamiento a cambio de 9?$??? bits$

/T;345: 1o encontrar"s al este de la %elva Tropical, en la 'egi7n de 3anglares$ +e hacia la derecha enla pantalla de >iimon, en direcci7n al puente de madera$ Cuando lo hayas atravesado, toma el camino !ueva hacia arriba (no el !ue va hacia la derecha$ <na ve& en la siguiente pantalla, contin)a recto hacia el nortey encontrar"s a /etamon junto al pantano$ abla con él para !ue se una a la ciudad y ayude a Coelamon enla Tienda de 4bjetos, aportando algunos #tems$

C5T;'<345: %e encuentra en el /os!ue ;mida$ Tras el puentecito de madera de la &ona de >iimon,

sigue el camino hacia la derecha$ n la pr7ima pantalla (hay una seal de madera dir#gete hacia el norte$Centarumon te disparar" cuando te vea, reduciendo a la mitad los >0 de tu Digimon con cada disparo$sc7ndete detr"s de los blo!ues de tierra y busca la ruta m"s segura para llegar al 6ondo de la &ona ylocali&ar un cartel !ue tiene un escrito un C#rculo en ve& de una A$ Cuando lo logres, Centarumon tesaludar", se unir" a la ciudad, abrir" la Cl#nica Centar (en la !ue vende medicinas y cura el cansancio dedigimons y, al salir, te dar" acceso a la 'egi7n de Dinosaurios >rehist7ricos$

+*0345: Cuando ven&as a 3eramon (lo encontrar"s en T)nel Taladro conversa con Tanemon y tehablar" de una planta e7tica !ue crece en la %elva Tropical$ >ara dar con ella, dir#gete hacia el norte en la

 pantalla de >iimon y una ve& en la &ona del lavabo contin)a hacia el este para encontrar la planta !ue seest" muriendo de sed$ 4bserva la maceta !ue hay junto a la de Tanemon el d#a 89 del mes y podr"s

conseguir una 6ruta de la >lanta de la lluvia, !ue puedes usar con la planta e7tica y conseguir con ello !uecre&ca un +egiemon !ue se unir" a la ciudad cuando le respondas a una pregunta$ ;ll#, ampliar" la granjac"rnica de >almon, te dar" tres tro&os de carne al d#a y te permitir" comprar '"banos y %uper&anahorias !uete ayudar"n para aumentar la e6ectividad de los entrenamientos$

4 - Túnel Taladro

Digimons a Convencer: @

1legar"s a este lugar al oeste del segundo cartel luminoso del /os!ue 0nd#gena$ <na ve& en la segunda pantalla de la &ona del t)nel (segundo piso, atraviesa la reja !ue hace de puente hacia la i&!uierda y pasa de pantalla para hablar con el Drimogemon !ue encontrar"s y contra el !ue deber"s luchar$

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Cuando le ven&as, prometer" terminar el t)nel$ %al, atraviesa el puente y baja hasta el Tercer piso del T)neltaladro para encontrarte con otro Drimogemon ecavando, !ue te dir" !ue tardar" un rato, por lo !ue deber"svolver m"s tarde$

Cuando la cali6icaci7n de prosperidad de la ciudad sea superior a @9, este )ltimo Drimogemon dejar" deescarbar ya !ue topar" con una antigua tablilla, !ue es lo !ue 1eomon busca$

'egresa al %egundo piso y ve hacia la derecha para encontrarte a otro Drimogemon cavando$ abla con él yte contratar" para sacar tierra del t)nel$ ;dem"s de servirte de entrenamiento, recibir"s 9?? bits por cadaviaje !ue hagas$

Cuando tengas su6iciente, abandona el T)nel Taladro$ Deja pasar unos cuantos d#as y vuelve a ver alDrimogemon al !ue ayudaste$ ncontrar"s !ue ha terminado de abrir el t)nel pero habr" encontrado unagran roca !ue blo!uea la entrada$ ;p"rtala con tu Digimon (ya debe tener el tamao y el entrenamientosu6iciente para ello$

3';345: Tras la roca encontrar"s el hogar de 3eramon: la Cueva de 1ava$ abla con él y te retar" auna batalla$ Derr7talo y adem"s de unirse a la ciudad, desblo!uear" la entrada desde el /os!ue 0nd#gena al

3onte >anorama$ +e hasta el 6ondo de la pantalla en donde habéis combatido para encontrar unos4rdenadores de #tems$ 3eramon abrir" un 'estaurante 6rente a la Tienda de 4bjetos y dar" comidas !ueservir"n para aumentar las estad#sticas de tu Digimon$

<na ve& !ue 3eramon deje el T)nel Taladro el r#o de lava habr" desaparecido y podr"s pasar por esa &ona(la Cueva de 1ava$ Dir#gete hac#a all# y al norte te encontrar"s con algunos Demimeramon en la cueva !uese limitar"n a dialogar contigo$

;l 6inal de la secci7n encontrar"s dos 4rdenadores de #tems$ ;van&a hacia el sur hasta encontrarte de nuevocon el Drimogemon$ abla con él y te dir" !ue pronto acabar"$ 'egresa al cabo de unos d#as y podr"sdirigirte hacia el 3onte >anorama$

D'034*345: Cuando haya acabado, habla con él y se unir" a la ciudad como buscador de tesoros (lohar" a cambio de 8$??? 7 9$??? bits$

4*'345: Después de perseguir a 4gremon 6uera de la Cueva de hamon, se apoderar" de los T)nelesTaladro$ n cuanto entres te retar" a una pelea !ue debes vencer para !ue se una a la ciudad$ Cuando estoocurra se dedicar" a patrullar$

 5;50345: n el momento en !ue tengas la tablilla de 1eomon vuelve a la cueva y mira hacia el lugar endonde estaba la tabla (hacia la i&!uierda para encontrar a 5animon$ Tendr"s !ue verlo en las cinco "reas

 para poderlo reclutar$

1a 6ase del T)nel Taladro se completa en el momento en !ue poseas la tablilla$ Cuando !uieras volver alT)nel Taladro, cuando te pregunten si deber#as cru&ar corriendo en ve& de cru&ar hasta el 3onte >anorama,responde !ue no y podr"s volver a entrar en el t)nel$

5 - Regin de los !inosaurios "re#is$ricos

Digimons a Convencer: 2

sta regi7n est" compuesta de dos "reas$ 1a Eona *lacial, en la !ue el tiempo pasa con m"s lentitud de lonormal y la Eona +elo&, en la !ue el tiempo avan&a m"s aprisa de lo normal$

>ara entrar en la ;rcaica 'egi7n Dino, ve al /os!ue ;mida en el !ue encontraste a Centarumon y pasa porcual!uiera de las entradas traseras$ Deber"s vencer a Tyrannomon, el guardi"n de las entradas$

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T';554345: n la primera ocasi7n en la !ue accedas a la ;rcaica 'egi7n Dino, Tyrannomon tedesa6iar" a un combate$ <na ve& le hayas vencido, te hablar" y se marchar" a para vigilar la entrada de laEona +elo&$ /)scalo en la entrada, te hablar" de un meteorito !ue cay7 en alg)n lugar de la Eona +elo& y seapartar" permitiéndote el acceso a la Eona +elo&$

1a primera ve& !ue entres en la Eona +elo& dir#gete hacia el 5orte hasta !ue veas un %aberdramon contra el!ue deber"s de en6rentarte$ Cuando logres derrotarle, te contar" !ue hay una entrada oculta en la pantallaanterior$

'egresa por tanto a la pantalla del es!ueleto gigante y corre a lo largo de la pared de la i&!uierda paraencontrar un pe!ueo pasadi&o$ %igue el camino hacia el 5orte para encontrar el meteorito en un rinc7n (setrata de un 3eteormon$ <na ve& hayas hablado con él, regresa con Tyrannomon y epl#cale lo ocurrido$+olver" a la ciudad y trabajar" en el 'estaurante de 3eramon$

 5;50345: Después de hablar con Tyrannomon, regresa a 'egi7n Dino para encontrar a 5animon en elmismo lugar en el !ue estaba 3eteormon$ %i es la primera ve& !ue le has visto, dejar" caer la Cadena digital!ue te permitir" llevar 2? #tems$

% - &verdellDigimons a Convencer: 2

l 4verdell se encuentra al 5orte de la %elva Tropical$ >ara poder acceder a la 3ansi7n de *rey 1ord,necesitar"s un Digimon de tipo v#rico como por ejemplo 5umemon, %ukamon, -uFagamon, 3etal*reymon, 3egadramon o Devimon$

/;-345: n el Cementerio de 4verdell te encontrar"s con un /akemon 6lotando en el aire$ s elDigimon 6antasma !ue 6lota a la derecha del cementerio, cercano a la casa$ Conversa con él y te har" tres

 preguntas !ue s7lo entender"s si tu Digimon también es un /akemon $ 1e comprendas o no, contesta a sus

 preguntas con dos a6irmaciones y una negaci7n y se ir" a la ciudad para unirse a ella$

<na ve& estés en la mansi7n (3ansi7n de *rey 1ord, todas las puertas est"n cerradas con llave, menos una,la !ue est" a la derecha de las escaleras de la planta baja$

Dir#gete al 4este pasando por un par de salas, y luego al %ur para entrar en el Comedor de la mansi7n$ ;ll#hay un resplandor !ue viene de la chimenea, se trata de una llave !ue te servir" para abrir muchas de las

 puertas de la 3ansi7n de *rey 1ord$

3ira en todas las habitaciones !ue puedas abrir, ya !ue muchas de ellas tienen en su interior 4rdenadores deGtems$ n la estancia de las escaleras, sube y hallar"s dos 4rdenadores de #tems y dos 'ockmons, con los

cuales no intentes hablar por!ue te atacar"n$

Dir#gete al %udeste, dejando atr"s a los dos 'ockmons, y llegar"s a una &ona !ue tiene el suelo como una jaula de hierro$ Debes caminar por el rinc7n del %udeste, la jaula se romper" y caer"s en otra sala$

+e hasta la puerta del 5orte y te encontrar"s en una habitaci7n con un ata)d$ 3#ralo bien y te dar"s cuentade !ue es una puerta !ue lleva a un laboratorio secreto$

+er"s a 3yotismon tirado en el suelo$ 3yotismon desea !ue le des un 6ilete !ue deber#a encontrarse en el6rigor#6ico cerrado con la llave de la mansi7n$ 3yotismon te dar" la llave y te pedir" !ue te des prisa$ +e al6rigor#6ico y "brelo para descubrir !ue el 6ilete no est" y en cambio hay una nota$ 1éela y vuelve alcementerio: all# donde se encontraba /akemon hay un 6ilete$ 1lévatelo y d"selo a 3yotismon$

%-<11 *'345: 3ira el cartel de anuncios de %hellmon donde dice !ue ha desaparecido 3yotismon$+uelve a la 3ansi7n de *rey 1ord y visita el comedor donde suele estar 3yotismon para descubrir !ue no

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est" all#$ Corre por tanto escaleras arriba, hasta su despacho, y entra en el "rea del laboratorio dondeencontraste a 3yotismon la primera ve&, cuando te pidi7 el 6ilete$ ;h# tampoco se encuentra, as# !ue corre al

 piso de abajo e intenta salir de la mansi7n$

Te encontrar"s con Devimon !ue no desea luchar contigo$ Cuando se marche se levantar" el campo de6uer&a de la puerta cerrada y podr"s eplorar el laboratorio subterr"neo$

;traviesa la puerta, baja en el ascensor para llegar a una 6"brica y pasa de largo a los dos Darkri&amons !ueencontrar"s$ llegar"s hasta dos puertas, una custodiada por un Tekkamon, y la otra, por tres Darkri&amons$;traviesa la del Tekkamon para encontrar a 3yotismon tendido en una &ona enjaulada$

+ete al 5orte de la pantalla y te encontrar"s con %kull *reymon$ 1ucha con él y véncelo para !uedesapare&ca$ +uelve r"pidamente con 3yotismon, ay)dalo y te lo agradecer"$

3yotismon regresar" a su sitio del comedor, sal del laboratorio subterr"neo y ve a verlo all#$

' - (ran Ca)n

Digimons a Convencer: 9

l *ran Ca7n se encuentra al este de la pantalla del Cementerio de 4verdell$

3454C'4345: <na de las primeras cosas !ue encontrar"s en tu visita a la Cima del *ran Ca7n es laTienda monocrom"tica, a la derecha del lavabo$ 3onochromon te har" una proposici7n: te contrata duranteocho horas para ver cu"nto eres capa& de vender a varios clientes Digimon$ Tu objetivo es vender todo lo!ue puedas y al mayor precio posible$ %i los precios son muy elevados, se ir"n sin comprar nada$ %i lo bajasdemasiado la rentabilidad de la tienda ser" muy baja$ >ara superar la prueba, deber"s obtener un bene6icio dem"s de B$??? bits$ Cuando lo consigas, 3onochromon volver" a la ciudad y abrir" una Tienda de 4bjetos$

4*'345: Dir#gete al ste de la tienda de 3onochromon y contin)a por el desv#o de la derecha$ %er"satacado por 4gremon y sus amigos$ Cuando les ven&as, huir"n a su escondrijo, situado en el piso del ca7n$+e tras ellos bajando en el ascensor o bien yendo al otro lado del cruce y dej"ndote caer por el precipicio !uese derrumba$ n la parte trasera de la .ortale&a de 4gremon podr"s encontrarle$ +uelve a luchar otra ve& conél y sus amigos$ <na ve& derrotado volver" a huir$ %#guelo subiendo en el ascensor$

%11345: %ube en el ascensor !ue sale de la .ortale&a de 4gremon$ Dir#gete al ste por un puente$ nla siguiente pantalla encontrar"s un *oburimon$ Derr7tale y cru&a el puente del 5orte$ %hellmon te hablar"$>ara ayudarlo, baja en el ascensor, sal de la .ortale&a de 4gremon y dir#gete al ste hasta hallar el ascensor

 principal$ Dir#gete una ve& hacia arriba y, en el siguiente piso, sal del ascensor$ Dir#gete al 5oroeste, hacia el puente de metal$ ;traviesa hacia la Tierra Congelada, ve a la i&!uierda pasando ante el calentador y cru&a el

otro puente de metal para encontrarte con %hellmon$ abla con él y volver" a la ciudad para dirigir el Cartelde ;nuncios en el !ue podr"s encontrar pistas acerca de ad7nde ir y !ué hacer$

 5;50345: Después de ganar a 4gremon en su .ortale&a, puedes encontrar de 6orma aleatoria a 5animoncerca del ascensor trasero$

/0'D';345: %ube en el ascensor principal para ir al piso superior$ ;cércate al nido de /irdramon y teatacar"$ Derr7tale y se unir" a la ciudad como medio de transporte$ ; cambio de unos honorarios, /irdramonte llevar" a una parte de la isla !ue ya hayas visitado$ 1os vuelos de /irdramon son de un solo sentido, as#!ue si necesitas volver a Ciudad .ile lleva contigo un >iloto autom"tico$

* - Tierra Congelada

Digimons a Convencer: H

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Debido a !ue a algunos Digimons no les gusta el 6r#o y en6erman con rapide&, ten cuidado con el !ue llevascontigo a la Tierra Congelada$

;5*345: 1e podr"s encontrar en el %antuario de ielo de la Tierra Congelada, atrapado como estatua$%7lo podr"s entrar en el %antuario de ielo si tu Digimon es del tipo vacuna$ ntra y ver"s la estatua de;ngemon$ 0nspecci7nala y tu Digimon encontrar" un pasadi&o debajo$ %i vas por el 5orte hasta el 6inal,encontrar"s un "rea de entrenamiento$ ay un pasaje secreto en la pared de la derecha seg)n en6ilas el

 pasadi&o$ ;traviesa el corredor secreto$ ;l entrar en la sala de los teletransportadores, dir#gete al ste y usael primero !ue encuentres all#$ n la siguiente sala con transportadores, usa el del 5ordeste$ Te llevar" a la)ltima sala, donde te esperan un yogamon y dos *otsumons$ Derr7tales para liberar al esp#ritu de;ngemon$ Cuando se haya marchado abandona el s7tano del santuario$ ;l volver a la estatua, ;ngemon tesaludar" y se unir" a la ciudad como ayudante de Jijimon$ De ahora en adelante te dar" in6ormaci7n sobred7nde buscar Digimons$

>5*<05345: 1e encontrar"s en la pista de curling de la pe!uea cueva cercana a los témpanos de hielode 3ojyamon$ Te eplicar" c7mo jugar y te retar" a una partida$ 1a primera partida te la dejar" gratis, perosi pierdes tendr"s !ue traer un pescado para volver a jugar$ Cuando le ganes, >enguinmon se unir" a laciudad y montar" una >ista de Curling en el s7tano de la ;rena de Combate$ ; cambio de un pescado jugar"

contigo y si le vences te dar" un #tem$34J;345: +iven en los témpanos de hielo de la Tierra Congelada$ ncontrar"s tres 3ojyamons en laTierra Congelada$ Cada uno de ellos pide #tems distintos$ n cuanto hayas negociado con todos, el )ltimocon el !ue hayas tratado se unir" a la ciudad y abrir" la Tienda de 4bjetos %ecretos, situada en el pisoin6erior de la Tienda de 4bjetos$

4*'345 ;345: ncontrar"s a hamon en el rinc7n occidental de los témpanos de hielo$ Te dir"!ue 4gremon se ha !uedado con su cueva y la ha convertido en un escondrijo$ %elecciona ayudarle y tellevar" a la cueva$ Cuando derrotes a 4gremon y sus amigos huir"n y escapar"n en submarino$ hamon tetransportar" de vuelta a la Tierra Congelada y se dirigir" a la Ciudad .ile para servir como segundo medio

de transporte$ Te podr" llevar a su Cueva %ecreta de la >laya y a la Ciudad 0ndustrial$ Cuando vuelvas a laCiudad .ile, dile a hamon !ue te lleve a su cueva de la playa para encontrar en el 6ondo, un 4rdenador deitems !ue contiene un uevo brumoso: el #tem de digievoluci7n de Digitamamon$

.'0*0345: n el Tabl7n de ;nuncios de %helimon podr"s leer !ue un Digimon rescata a otros del 6r#o$ %illevas contigo un Digimon bebé a la Tierra Congelada, puede !ue en6erme$ >ara ello no le des de comer ni le

 permitas dormir (déjale ir al lavabo para evitar !ue se convierta en un %ukamon$ %i consigues !ue sedesmaye, .rigimon le salvar"$ Te dir" !ue tengas m"s cuidado con tu Digimon en el 6r#o$ 'esp7ndele !uedigievolucionar"s a tu Digimon para !ue sea un Digimon mejor e!uipado para el clima gélido$ n cuanto lohagas, regresa a hablar con .rigimon y volver" a la ciudad como vendedor de helados en el 'estaurante$

*;'<'<345: 1e encontrar"s en el rinc7n occidental de la Tierra Congelada, al %ur de la casa de.rigimon$ abla con él y te retar" a un combate$ Cuando le derrotas te acusar" de haber hecho trampas y

 pedir" una revancha a las cuatro en punto del d#a siguiente$ Cuando te en6rentes de nuevo con él no podr"scurar a tu Digimon, as# !ue aseg)rate de !ue sea lo su6icientemente 6uerte para luchar por s# solo$ +uelve avencer a *arurumon y se unir" a la ciudad como ayudante en el 'estaurante$

+ - ,on$e "anoraa

Digimons a Convencer: B

<50345: n la primera ocasi7n !ue pases por el 3onte >anorama encontrar"s a <nimon acostado en elsuelo$ abla con él y te dir" !ue tiene un ala herida: dale un #tem de recuperaci7n y volver" a la ciudad paraampliar la Tienda de 4bjetos de Coleamon mediante la construcci7n de otra tienda$

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+;D345: n la 'egi7n de las sporas podr"s ver unas etraas marcas en el suelo$ 1ee el Tabl7n de;nuncios y leer"s !ue se ha visto un ovni$ Cuando en el tabl7n indi!ue !ue el alien#gena ha hablado, regresaal lugar en donde viste las marcas y aparecer" +ademon$ abla con él y volver" a la ciudad para trabajar enel 'estaurante$

3;3345: ;l norte de la 'egi7n de las sporas, en las 1lanuras del 3onte >anorama, hay tres3ud.rigimons caminando arriba y abajo$ +uelve una y otra ve& a la pantalla hasta !ue apare&ca 3amemon,el cual te desa6iar" a un combate$ +éncele y volver" a la ciudad para trabajar en la Tienda de 4bjetos%ecretos$

1. - Sa/ana de &rien$acin

Digimons a Convencer: B

14345: n la primera ocasi7n !ue accedas a la %abana de 4rientaci7n ve al este y después al norte paraencontrar a >atamon con problemas$ 1eomon aparecer" para ocuparse del malvado y a continuaci7n semarchara$ %#guelo y habla con él$ Te dir" !ue !uiere la tablilla sagrada de sus ancestros !ue puedes encontrar en el T)nel Taladro$ Cuando la cali6icaci7n de prosperidad de la ciudad esté por encima de @9, el )ltimo

Drimogemon terminar" de cavar y habr" encontrado la cueva !ue contiene la tablilla de 1eomon$ D"sela yse unir" a la ciudad$

1C345: 1e encontrar"s dos pantallas al norte de la entrada principal de la %abana de 4rientaci7n, cercade un "rbol$ abla con él y tras recibir una descarga !ue restar" algunos >0 a tu Digimon, vuelve a hablarcon él$ Te volver" a dar una sacudida$ Cuando te dirijas a él una tercera ve& volver" a repetir la descarga,

 pero se dar" cuenta de !ue eres valiente por acerc"rtele y decidir" volver a la ciudad como proveedor deelectricidad$

>;T;345: >odr"s encontrarle a la derecha de la pantalla de lecmon$ Iuerr" en6rentarse a ti hasta tresasaltos, tras el cual admitir" !ue no te puede vencer y volver" a la ciudad para trabajar en la Tienda de

4bjetos$

/04345: Dir#gete al sur de la pantalla de >atamon en busca de /iyomon$ Cuando le hayas hablado,huir"$ 0ntenta hablarle de nuevo y huir" de ti$ abla con tu Digimon y espera a !ue la traiga hacia ti

 persiguiéndola$ %i no sale bien, sal y vuelve a entrar e inténtalo de nuevo$ Cuando consigas acorralarla, podr"s hablar con ella y se unir" a la ciudad para trabajar en la Tienda de 4bjetos$

11 - ,on$a)a de Basura

Digimons a Convencer: 8

ste es el hogar de los los %ukamon (los Digimons sucios$$$ 1a 3ontaa de /asura$ st" gobernada por el'ey de %ukamon, !uien puede devolver a tu Digimon a su estado anterior en caso de !ue hayadigievolucionado y se haya convertido en un %ukamon$ 1a primera ve& !ue entras en la c"mara del 'ey, un%ukamon te habla de una Caa de pescar muy gastada$ 1a encontrar"s a la i&!uierda de la entrada al trono,rec7gela y tendr"s tu primera caa$

%<-;345: abla con el %ukamon !ue se encuentra a la derecha del 'ey y te dir" !ue est" interesando enla ciudad y !ue se pasar" por all#$ n la ciudad estar" cada noche, cerca del lavabo$

12 - 0ago del &o del !ragn

Digimons a Convencer: 8

a !ue tienes caa puedes ir de pesca al lago$ Como la caa est" gastada solo podr"s atrapar pececillos,como las truchas negras !ue aumentan ligeramente las estad#sticas de tu Digimon, pero necesitar"s la Caa

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del %hogun *ekomon !ue se encuentra en el >antano *eko si !uieres pescar pie&as grandes o al %eadramon$n el 1ago del 4jo de Drag7n hay dos sitios de pesca: una orilla al 5orte y una al %ur$

%;D';345: s 6"cil verle en el 1ago del 4jo de Drag7n$$$ se trata de la sombra !ue nada en 6orma de %en la orilla del %ur$ >ara hablar con él deber"s pescarlo$ Cuando lo consigas h"blale y te entregar" la .lautaa&ul con la !ue podr"s reali&ar viajes de ida y vuelta desde el 1ago del Drag7n a la Tierra de los scarabajos$También te dar" una /otella de agua (el #tem de digievoluci7n de %eadramon y le ensear" a tu Digimonuna técnica de ;guaKielo$

13 - "an$ano (eo

Digimons a Convencer: 8

l >antano *eko se encuentra al 5orte de la %abana de orientaci7n$ s posible !ue cuando estés atravesandola pantalla del %ur del pantano te tropieces con 4tamamon$ +éncele y te encontrar"s ante el %hogun*ekomon !ue te ayudar" con un hechi&o !ue te permitir" andar a través de la neblina de la Lrboles de

 5iebla para llegar hasta Cherrymon, el *uardi"n del Lrbol /rumoso$

*ekomon es también un comerciante de cartas Digimon$ Te dar" puntos de 3érito a cambio de cartas, yluego podr"s cambiar esos puntos por #tems$ <no de esos #tems es la Caa ;sombrosa$ l resto son varioschips de estad#sticas e #tems de digievoluci7n$ >uedes conseguir cartas para intercambiarlas en la 3"!uinade la Tienda de 4bjetos y en la Tienda de 4bjetos %ecretos$

*-4345: <n *ekomon !ue se encuentra cerca de la entrada principal de la sala del %hogun *ekomon tedir" !ue !uiere volver a la ciudad, habla con él y se unir" a la ;rena$

14 - r/oles de ie/la

Digimons a Convencer: 2

Cherrymon se encuentra en la parte norte del bos!ue obstruyendo la entrada de Ciudad Juguete$ abla con ély te dir" la ra&7n por la cual todos los Digimon perdieran sus recuerdos$ ; continuaci7n eliminar" la bruma yse apartar" para !ue puedas entrar en Ciudad Juguete$ También puede entrenar a tu Digimon para !ue seam"s inteligente y tenga m"s >3$

*;/<345: ;l norte de la &ona de los Lrboles de 5iebla, delante de un lago, podr"s encontrar un*abumon escondido a la i&!uierda de la pantalla, tras una escarpada pared$ abla con él, te desa6iar",véncele y se unir" a la ciudad$

-4-;T4'0345: abla con uramon y te dir" !ue te adentres en la bruma a primera hora de la maana$

+e dos pantallas al ste de la entrada del >antano *eko antes de !ue salga el sol y ver"s a -okatorimon$+éncelo y se unir" a la ciudad$

15 - Ciudad ugue$e

Digimons a Convencer: 2

345E;345: <na ve& en Ciudad Juguete investiga en la tienda de dis6races de la i&!uierda paraencontrar el traje de 3on&aemon$ >ara ponerte ese dis6ra& te har" 6alta un Digimon resbaladi&o como un

 5umemon$ Cr#a un 5umemon, regresa a la tienda y ponte el traje$ Tu Digimon digievolucionar" paratrans6ormarse en un 3on&aemon$ 1lévalo a la Casa 'obot$ l Tinmon te pedir" !ue salves a su amigo, !ue6ue secuestrado por aru3on&aemon$ 1a puerta de la mansi7n ahora est" abierta$ ntra, ver"s !ue hay tres

 pisos con enemigos en cada uno$ ; algunos les podr"s evitar mientras !ue a otros no$ n cada piso hay tres puertas a elegir$ %i eliges la incorrecta, tu Digimon perder" algunos >0$ 1as puertas a elegir est"n en esteorden: 0&!uierda, Central, 0&!uierda$

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n la )ltima sala encontrar"s un regalo grande y otro pe!ueo$ lige el pe!ueo y aru3on&aemon saltar"a luchar contigo$ +éncelo y te devolver" a agurumon$ 1lévale de vuelta a la Casa 'obot$ l auténtico3on&aemon se unir" a la ciudad y se !uedar" en la parte trasera de la casa de Jijimon$

 5;50345: Cuando hayas derrotado a aru3on&aemon vuelve a la sala en la !ue luchaste y deber#asencontrar a 5animon all#$

1% - Ciudad Indus$rial

Digimons a Convencer: 9

1a primera ocasi7n !ue visites Ciudad 0ndustrial, dir#gete al ste desde el muelle y a continuaci7n al 5ortedesde la carretera principal$ ncontrar"s una boca de alcantarilla abierta en la parte superior de esta pantalla

 por la !ue debes entrar para bajar al "rea de las cloacas$ n esta &ona hay una niebla roja$ Dir#gete una pantalla al ste y reparar"s un 5umenon en6ermo$ ;bandona las cloacas y locali&a una puerta abierta un poco al %ur$ s la sala de control de ;ndromon$ Después de hablar con él abandona la sala y dir#gete al ste para ver dos *uardromons vigilando la puerta de la 6"brica$ abla con el *uardromon de arriba y te dir" !uelos cambios de turno son a la medianoche y al mediod#a$ +uelve a alguna de estas horas y el *uardromon no

deber#a estar$ ntra en la &ona de la 6"brica y sigue el camino hacia los dos *uardromons !ue vigilan lasiguiente puerta para derrotarles$ 5o olvides el 4rdenador de #tems !ue hay a tu i&!uierda, al otro lado de la pasarela negra$ Después atraviesa la puerta y sigue la pasarela$ Tras una puerta !ue hay a tu i&!uierda un poco di6#cil de ver encontrar"s a *iromon$ Derr7tale y caer" inconsciente al suelo$ 'egresa a la sala de;ndromon te dar" una in6ormaci7n de sus ordenadores !ue tal ve& se pueda grabar y te dir" !ue procurar"recuperarla$

 5<3345: Después de derrotar a *iromon, habla con 5umenon en las cloacas$ 5o recordar" !uién eres y!uerr" en6rentarse a ti$ Derr7tale y volver" a la ciudad para trabajar en la Tienda de #tems %ecretos,vendiendo #tems para repeler y atraer a los enemigos$

;5D'4345: Tras unos cuantos d#as vuelve a buscar a ;ndromon por si ha recuperado la in6ormaci7n$Cuando lo haya logrado te hablar" de la isla y se unir" a la ciudad$

*0'4345: Continuar" en su habitaci7n tras su derrota y ahora !uiere unirse a la ciudad$ %e convertir" enel encargado de la m"!uina de discos del 'estaurante$

3T;1 3;3345: ;parece de 6orma aleatoria en la Ciudad 0ndustrial, en la pantalla situada al ste delmuelle (la !ue tiene una carretera en 6orma de M1M al revés$ <na ve& vencido, se unir" a la ciudad yaparecer" en la >ista de Curling de >enguinmon con una puntuaci7n de 8?$

 5;50345: Después de derrotar a 5umemon en las cloacas, encontrar"s a 5animon oculto en las cloacas

de la misma pantalla$ %i ésta es la !uinta ve& !ue ves a 5animon, adem"s de unirse a la ciudad, dejar" caeruna segunda Cadena Digital !ue te permitir" transportar B? #tems$

1' - ,on$e In6ini$o

Digimons a Convencer: @

1a entrada al 3onte 0n6inito !uedar" abierta cuando Ciudad .ile tenga una cali6icaci7n de prosperidad de almenos 9?$ Cuando esto ocurra, habla con Jijimon y te dir" lo de la entrada$ Cuando abandones la casa deJijimon ser"s atacado por ;irdramon$ Derr7tale y dir#gete al 3onte 0n6inito$ ncontrar"s la entrada tras lacascada !ue hay cerca de hamon$ 1os paneles verdes de cada nivel te llevan al siguiente piso, mientras!ue los rojos te devuelven al piso anterior$ >ara avan&ar por el 3onte 0n6inito, vete al panel verde de cadanivel$ Camino a la cima, te encontrar"s con algunos je6es a los !ue deber"s vencer para, luego, reclutar$

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D+0345: s el primer je6e !ue encontrar"s en el 3onte 0n6inito$ Derr7talo y se unir" a la ciudad,vendiendo Chips Diab7licos en la Tienda de 4bjetos %ecretos$

3*;D';345: Desa6#ale para !ue luche contigo$ Derr7tale y volver" a la ciudad$

3T;1 *'345: s el )ltimo je6e antes de ;nalogman$ Cuando sea derrotado, se unir" a la ciudad yabrir" una caseta en la ;rena de Combate$

Cru&a la &ona de *reymon para llegar la sala del je6e principal y encontrar a ;nalogman, !ue piensa !ue losDigimon deber#an ser esclavos de la gente$ ;nalogman te har" 6rente junto a 3achineDramon$ Cuandoacabes con 3achineDramon, ;nalogman intentar" escapar, pero tus amigos Digimon lo detendr"n$;irdramon te salvar" y regresar" a Ciudad .ile$ +er"s el 6inal del juego y se te pedir" !ue guardes tu

 posici7n$ a&lo pero vuelve a cargar tu posici7n cuando haya terminado el 6inal$ >odr"s continuar la partida para recoger los Digimon !ue puedas haberte dejado antes$ ;dem"s te enterar"s de !ue ;nalogman ha vueltoy hay !ue volverse a en6rentar con él$

D0*0T;3;345: +uelve a la entrada del 3onte 0n6inito y regresa al lugar en donde te en6rentaste con;nalogman$ +er"s un Digitamamon en el suelo$ Derr7tale y volver" a la ciudad$ Trabajar" en el 'estaurante$

1* - Tierra de 7scara/aos

Digimons a Convencer: 2

+iajando en el %eadramonser" la )nica 6orma de acceder a 1a Tierra de los scarabajos$ 1o )nico !ue podr"s hacer en ella es entrenarse o luchar en el torneo$

-;/<T'0345: ncontrar"s varios en el "rea del gimnasio, a la derecha de la mesa de inscripci7n deTentomon$ abla con ellos y el -abuterimon del 6ondo te preguntar" por la ciudad$ Iuiere saber d7ndeentrenas$ Cuando le respondes !ue Men una ;renaM, se unir" a la ciudad$ Después ve al "rea del *imnasio

+erde, donde mejora todo el e!uipo de entrenamiento$

-<;*;345: ncontrar"s varios en el gimnasio, a la i&!uierda de la mesa de inscripci7n$ l-uFagamon del 6ondo !uiere saber c7mo ganar a -abuterimon en combate$ Dile !ue hay un modo in6alibley se unir" a la ciudad$ -uFagamon se re)ne con -abuterimon en el *imnasio +erde, potenciando de nuevola instalaci7n$ n scarabajolandia se celebra cada ao un torneo el d#a 22$ >ara competir en él necesitas unDigimon bicho$

1+ - 0a !iensin Trasera

Cuando hayas reclutado a todos los Digimon, podr"s visitar la Dimensi7n Trasera, !ue aparece en el

%antuario de ielo, la .ortale&a de 4gremon o la 3ansi7n de *reylord$ 1a Dimensi7n Trasera se parece al3onte 0n6inito, est" llena de enemigos y de 4rdenadores de Gtems$ n esta dimensi7n, los transportadores no6uncionan de la misma 6orma, as# !ue presta atenci7n al color del transportador en el !ue comiences y buscael contrario$ %abr"s !ue has llegado a la sala del je6e cuando en la pantalla apare&ca el nombre del "reanormal en ve& de la Dimensi7n Trasera$ >or ejemplo, si entraste a través del %antuario de ielo, eso es lo!ue pondr", y no Dimensi7n Trasera$

.rente a ti tenndr"s a ;nalogman y 3achinedramon$ ste )ltimo te desa6iar" a una batalla$ >osee N$NNN >0,s)per de6ensa y s)per velocidad, as# !ue aseg)rate de !ue tu Digimon sea igual de r"pido y cuente con ungran poder o6ensivo$ Cuando le hayas vencido descubrir"s !ue en realidad es un Digimon creadoepresamente para !ue se pare&ca a 3achinedramon$ Después de !ue el 3achinedramon sedesdigievolucione para volver a ser un Digimon normal, ser"s transportado de vuelta a la casa de Jijimon!ue te 6elicitar" por derrotar a 3achinedramon y te entregar" un 3el7n 3et"lico$ echo esto, no hay nadam"s !ue hacer, aparte de entrenar a tu Digimon, combatir en los torneos e intentar conseguir todas lasmedallas$

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0a !igievolucins un elemento clave en el juego, y uno de sus principales atractivos$ Tienes !ue tener en cuenta !ue hay trestipos de Digimon: Data, +acuna y +irus n alguna ocasi7n necesitar"s un determinado tipo para acceder aalguna &ona$ n la digievoluci7n in6luyen varios par"metros: el entrenamiento, el estatus, los combates y loscuidados$ Dependiendo de estos 6actores, digievolucionar" en uno de los digimon posibles$ Ten en cuenta!ue un Digimon vive entre 89 y 2? d#as$ Después de este tiempo, tu Digimon, se desvanecer", y el proceso

comen&ar" de nuevo$ stas tablas te servir"n para orientarte y ayudarte en la plani6icaci7n de ladigievoluci7n de tu Digimon$ 1os cuatro primeros cuadros, se re6ieren a las posibles digievoluciones desdelos cuatro tipos de huevo hasta digimon clase Champion$ l !uinto y )ltimo cuadro, se re6iere a la !uinta6ase de digievoluci7n$

897:& :7R!7

• "RI,7R; !I(I7:&09CI<

7volucin de a Tipo Tiepo Condiciones

uevo /otamon (/aby Data 0nmediata O

• S7(9!; !I(I7:&09CI<

7volucin de a Tipo Tiepo Condiciones

/otamon -oromon (0nOTraining Data = horas O

• T7RC7R; !I(I7:&09CI<

7volucin de a Tipo Tiepo Condiciones

-oromon ;gumon ('ookie +acuna 8 d#a y =horas

%i ;ta!ue es el indicador m"s alto

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*abumon ('ookie Data8 d#a y =

horas%i De6ensa o +elocidad son el

indicador m"s alto

-unemon ('ookie +irus8 d#a y =

horas

9?P de posibilidades, si duerme en laCama de -unemon en el /os!ue

0nd#gena$

• C9;RT; !I(I7:&09CI<

7volucin de a Tipo Tiepo Condiciones&/e$o de7volucin

;u$o=$ica

;gumonCentarumon(Champion

Datade @ d#as y =horas a 9 d#as

y = horas

B? gr$, 0nteligencia 8??, 2" B 6allos en cuidado

>e&ua deierro

3eramon(Champion

Datade @ d#as y =horas a 9 d#as

y = horas

2?gr$, ;ta!ue 8??, m"s de9 6allos

/ola de.uego

Tyrannomon(Champion

Datade @ d#as y =horas a 9 d#as

y = horas

B?gr$, >untos de +ida8???, De6ensa 8??, @ o 9

6allos

Colmillo/lanco

/irdramon(Champion

+acunade @ d#as y =horas a 9 d#as

y = horas

2?gr$, +elocidad 8??, m"sde B 6allos

;las de .uego

*reymon(Champion

+acunade @ d#as y =horas a 9 d#as

y = horas

B? gr$, ;ta!ue, De6ensa,+elocidad e 0nteligencia

8??, 8 o ? 6allos*arras *rises

/akemon(Champion

+irusde @ d#as y =horas a 9 d#as

y = horas

2? gr$, >untos de3ovimiento 8???, m"s de

B 6allos;ndrajos

 5animon(Champion

+irus de @ d#as y =horas a 9 d#as

y = horas

indicadores de .elicidad yDisciplina a ?

*a6as de %ol

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 5umemon(Champion

+irusde @ d#as y =horas a 9 d#as

y = horas

si no cumples ningunacondici7n en especial y

agotas el pla&o dedigievoluci7n$

O

%ukamon(Champion

+irus de @ d#as y =horas a 9 d#asy = horas

8= o m"s 6allos(eclusivamente no llevar al lavabo

O

*abumon

Centarumon(ChampionTyrannomon(ChampionDrimogemon(Champion

Datade @ d#as y =horas a 9 d#as

y = horas

@?gr$, ;ta!ue 8??, m"s deB 6allos

Taladro de;cero

3onchromon(Champion

Datade @ d#as y =horas a 9 d#as

y = horas

@? gr$, >untos de +ida8???, De6ensa e

0nteligencia 8??, 2 7 B6allos

>iedra

 5animon 5umemom

%ukemon4gremon

(Champion

+irus

de @ d#as y =

horas a 9 d#asy = horas

B? gr$, >untos de +ida

8???, ;ta!ue 8??, m"s de9 6allos

-unemon-abuterimon(Champion

+acunade @ d#as y =horas a 9 d#as

y = horas

B?gr$, >untos de +ida8???, ;ta!ue, De6ensa y

+elocidad 8??, 8 o ?6allos

Casco

/akemon 5animon

 5umemon%ukamon

(Champion

+irusde @ d#as y =horas a 9 d#as

y = horas

(ver anteriorescondiciones

O

-uFagamon(Champion

+irusde @ d#as y =horas a 9 d#as

y = horas

B?gr$, >untos de +ida y3ovimiento 8???, ;ta!uey +elocidad 8??, m"s de 9

.allos

Tijeras

+egiemon +irus de @ d#as y = 8? gr$, >untos de .ertili&ante

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(Championhoras a 9 d#as

y = horas3ovimiento 8???, m"s

de 9 6allos4rg"nico

897:& ;>90

• "RI,7R; !I(I7:&09CI<

7volucin de a Tipo Tiepo Condiciones

uevo >unimon (/aby Data 0nmediata O

• S7(9!; !I(I7:&09CI<

7volucin de a Tipo Tiepo Condiciones

>unimon Tsunomon (0nOTraining Data = oras O

• T7RC7R; !I(I7:&09CI<

7volucin de a Tipo Tiepo Condiciones

Tsunomon

lecmon ('ookie Data8 d#as y =

horas%i ;ta!ue o +elocidad es el indicador 

m"s alto

>enguimon('ookie

Data8 d#as y =

horas%i De6ensa o 0nteligencia es el

indicador m"s alto

-unemon('ookie

Data8 d#as y =

horas

9?P de posibilidades, si duerme en laCama de -unemon en el /os!ue

0nd#gena

• C9;RT; !I(I7:&09CI<

7volucin de a Tipo Tiepo Condiciones&/e$o de7volucin

;u$o=$ica

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lecmon

;ngemon(Champion

+acunade @ d#as y =

horas a 9 d#as y =horas

2?gr$, >untos de3ovimiento, 8???,0nteligencia 8??, ?

6allos

;las /lancas

-okatorimon(Champion

+acuna de @ d#as y =horas a 9 d#as y =horas

B?gr$, >untos de +ida8???, B o m"s 6allos

*allo

1eomon(Champion

+acunade @ d#as y =

horas a 9 d#as y =horas

2?gr$, ;ta!ue,+elocidad e

0nteligencia 8??, 8 o? 6allos

3elena de.uego

/akemon 5animon

 5umemon%ukamon

(Champion

+irusde @ d#as y =

horas a 9 d#as y =horas

(ver condiciones encuadro uevo +erde

O

>enguimon%hellmon

(ChampionData

de @ d#as y =horas a 9 d#as y =

horas

@?gr$, >untos de +ida8???, De6ensa 8??,

m"s de 9 6allosConcha 'oja

.rigimon(Champion

+acunade @ d#as y =

horas a 9 d#as y =horas

B?gr$, >untos de3ovimiento 8???,De6ensa 8??, @ 7 9

6allos

Cristal deielo

*arurumon

(Champion

+acunade @ d#as y =

horas a 9 d#as y =

horas

B?gr$, >untos de3ovimiento 8???,

+elocidad 8??, 8 7 ?6allos

Cristal ;&ul

3ojyamon(Champion

+acunade @ d#as y =

horas a 9 d#as y =horas

2?gr$, >untos de +iday 3ovimiento 8???,

m"s de 9 6allosCrecepelo

hamon(Champion

+acuna de@ d#as y =horas a 9d#as y =horas

@?gr$, >untos de+ida 8???,

0nteligencia 8??,2 7 B 6allos

strella del 5orte

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/akemon 5animon

 5umemon%ukamon

(Champion

+irusde @ d#as y =

horas a 9 d#as y =horas

(ver condiciones encuadro uevo +erde

O

-unemon

-abuterimon(Champion

+acunade @ d#as y =

horas a 9 d#as y =horas

B?gr$, >untos de +ida8???, ;ta!ue,

De6ensa y +elocidad8??, 8 7 ? 6allos

Casco

/akemon 5animon

 5umemon%ukamon

(Champion

+irusde @ d#as y =

horas a 9 d#as y =horas

(ver condiciones encuadro uevo +erde

O

-uFagamon(Champion

+irusde @ d#as y =

horas a 9 d#as y =horas

B?gr$, >untos de +iday 3ovimiento 8???,;ta!ue y +elocidad8??, m"s de 9 6allos

Tijeras

+egiemon(Champion +irus

de @ d#as y =

horas a 9 d#as y =horas

8?gr$, >untos de

3ovimiento 8???,m"s de 9 6allos

.ertili&ante4rg"nico

897:& R&S;

• "RI,7R; !I(I7:&09CI<

7volucin de a Tipo Tiepo Condiciones

uevo uramon (/aby Data 0nmediata O

• S7(9!; !I(I7:&09CI<

7volucin de a Tipo Tiepo Condiciones

uramon Tanemon (0nOTraining Data = oras O

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• T7RC7R; !I(I7:&09CI<

7volucin de a Tipo Tiepo Condiciones

Tanemon

>almon('ookie +acuna 8 d#as y = horas

%i 0nteligencia es

el indicador m"salto

/etamon('ookie

+irus 8 d#as y = horas%i De6ensa es el

indicador m"s alto

-unemon

('ookie

8 d#as y

= horas

9?P de posibilidades siduerme en la Cama de

-unemon en el /os!ue0nd#gena

• C9;RT; !I(I7:&09CI<

7volucin de a Tipo Tiepo Condiciones&/e$o de7volucin

;u$o=$ica

>almon 5injamon(Champion

Datade @ d#as y =

horas a 9 d#as y =horas

8?gr$, >untos de3ovimiento 8???,;ta!ue y +elocidad

8??, 8 7 ? 6allos

1eyes de-oga

hamon(Champion

+acunade @ d#as y =

horas a 9 d#as y =horas

@?gr$, >untos de +ida8???, 0nteligencia 8??,

2 7 B 6allos

strella del 5orte

/akemon 5animon 5umemon%ukamon

(Champion

+irusde @ d#as y =

horas a 9 d#as y =horas

(+er condiciones encuadro uevo +erde

O

-uFagamon

(Champion

+irus de @ d#as y =

horas a 9 d#as y =horas

B?gr$, >untos de +ida y

3ovimiento 8???,;ta!ue y +elocidad8??, m"s de 9 6allos

Tijeras

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+egiemon(Champion

+irusde @ d#as y =

horas a 9 d#as y =horas

8?gr$, >untos de3ovimiento 8???, m"s

de 9 6allos

.ertili&ante4rg"nico

/etamon

Coelamon(Champion Data

de @ d#as y =

horas a 9 d#as y =horas

B?gr$, De6ensa 8??,m"s de B 6allos

>uo deielo

Drimogemon(Champion

Datade @ d#as y =

horas a 9 d#as y =horas

@?gr$, ;ta!ue 8??, m"sde B 6allos

Taladro de;cero

%eadromon

(Champion Data

de @ d#as y =

horas a 9 d#as y =horas

B?gr$, >untos de +ida y

3ovimiento 8???, m"sde B 6allos

/otella de

;gua

%hellmon(Champion

Datade @ d#as y =

horas a 9 d#as y =horas

@?gr$, >untos de +ida8???, De6ensa 8??,

m"s de 9 6allosConcha 'oja

hamon

(Champion+acuna

de @ d#as y =horas a 9 d#as y =

horas

@?gr$, >untos de +ida8???, 0nteligencia 8??,

2 o B 6allos

strella del

 5orte$

/akemon 5animon 5umemon%ukamon

(Champion

+irusde @ d#as y =

horas a 9 d#as y =horas

(ver condiciones encuadro uevo +erde

O

-unemon-abuterimon(Champion

+acunade @ d#as y =

horas a 9 d#as y =horas

B?gr, >untos de +ida8???, ;ta!ue, De6ensay +elocidad 8??, 8 7 ?

6allos

Casco

/akemon 5animon 5umemon%ukamon

(Champion

+irusde @ d#as y =

horas a 9 d#as y =horas

(ver condiciones encuadro uevo +erde

O

-uFagamon(Champion

+irus de @ d#as y =horas a 9 d#as y =

B?gr, >untos de +ida y3ovimiento 8???,

Tijeras

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horas;ta!ue y +elocidad8??, m"s de 9 .allos

+egiemon(Champion

+irusde @ d#as y =

horas a 9 d#as y =

horas

8?gr$, >untos de3ovimiento 8???, m"s

de 9 6allos

.ertili&ante4rg"nico

897:& ;R;;

• "RI,7R; !I(I7:&09CI<

7volucin de a Tipo Tiepo Condiciones

uevo >oyomon (/aby Data 0nmediata O

• S7(9!; !I(I7:&09CI<

7volucin de a Tipo Tiepo Condiciones

>oyomon Tokomon (0nOTraining Data = horas O

• T7RC7R; !I(I7:&09CI<

7volucin de a Tipo Tiepo Condiciones

Tokomon

>atamon ('ookie Data

8 d#as y =

horas %i ;ta!ue o 0nteligencia indicador m"s

/iyomon ('ookie +acuna8 d#as y =

horas%i +elocidad es el indicador m"s alto

-unemon ('ookie +irus8 d#as y =

horas

9?P de posibilidades, si duerme en laCama de -unemon en el /os!ue

0nd#gena

• C9;RT; !I(I7:&09CI<

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7volucin de a Tipo Tiepo Condiciones&/e$o de7volucin

;u$o=$ica

>atamon

Tyrannomon(Champion Data

de @ d#as y = horasa 9 d#as y = horas

B?gr$, >untos de +ida

8???, De6ensa 8??, @ o9 6allos

Colmillo/lanco

;ngemon(Champion

+acunade @ d#as y = horasa 9 d#as y = horas

2?gr$, >untos de3ovimiento 8???,0nteligencia 8??,

ning)n 6allo

;las /lancas

1eomon (Champion +acunade @ d#as y = horasa 9 d#as y = horas

2?gr$, ;ta!ue,+elocidad e0nteligencia 8??, 8 o ?

6allos

3elena de.uego

<nimon (Champion +acunade @ d#as y = horasa 9 d#as y = horas

B?gr$, >untos de +ida8???, +elocidad 8??, 2

7 B 6allos<nicornio

/akemon 5animon 5umemon4gremon%ukamon

(Champion

+irusde @ d#as y = horasa 9 d#as y = horas

(ver cuadro uevo+erde

(+er cuadrouevo +erde

/iyomon

;irdramon

(Champion +acuna

de @ d#as y = horas

a 9 d#as y = horas

B?gr$, >untos de3ovimiento 8???,

+elocidad e0nteligencia 8??, 8 7 ?6allos

Cuerno

;rcoiris

/irdramon(Champion

+acunade @ d#as y = horasa 9 d#as y = horas

2?gr$, +elocidad 8??,m"s de B 6allos

;las de .uego

-abuterimon(Champion

+acuna de @ d#as y = horasa 9 d#as y = horas

B?gr$, >untos de +ida8???, De6ensa y

+elocidad 8??, 8 o ?6allos

;ta!ue, Casco

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-okatorimon(Champion

+acunade @ d#as y = horasa 9 d#as y = horas

B?gr$, >untos de +ida8???, m"s de B 6allos

*allo

<nimon (Champion +acunade @ d#as y = horasa 9 d#as y = horas

B?gr$, >untos de +ida8???, +elocidad 8??,

27 B 6allos

<nicornio

/akemon 5animon 5umemon%ukamon

(Champion

+irusde @ d#as y = horasa 9 d#as y = horas

(+er condiciones encuadro uevo +erde

O

-unemon

-abuterimon(Champion +acuna de @ d#as y = horasa 9 d#as y = horas (+er desde /iyomon,en este mismo cuadro O

/akemon 5animon 5umemon%ukamon

(Champion

+irusde @ d#as y = horasa 9 d#as y = horas

(+er condiciones encuadro uevo +erde

O

-uFagamon(Champion

+irusde @ d#as y = horasa 9 d#as y = horas

B?gr$, >untos de +ida y3ovimiento 8???,;ta!ue y +elocidad8??, m"s de 9 .allos

Tijeras

+egiemon(Champion

+irusde @ d#as y = horasa 9 d#as y = horas

8?gr$, >untos de3ovimiento 8???, m"s

de 9 6allos

.ertili&ante4rg"nico

• ?9IT; !I(I7:&09CI<

; 9l$ia$e !igion !esde (r@"@

:ida"@

,v$o@;$aque !e6ensa :el@

In$el@

Fallos &/e$os

D0*0T;3;345(D;

 5animon 8? B??? B??? 8?? B?? B?? B?? Ouevo

 5ebuloso

'C<1%-;/<T'0345

-abuterimon,-uFagamon,

O B9?? 29?? 29? 29? 2?? 2?? O >erla

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(D; %hellmon scarabajo

3;3345 (D;

1eomon, 5injamon,.rigimon,

hamon,3ojyamon

9 O O @?? @?? B?? B?? Q89 /ola de >lata

3T;1 3;3345(D;

.rigimon,-abuterimon,

3onochromon, 5injamon

8? O O 9?? @?? @?? @?? R89 ;rmadura

3*;%;D';34 5 (D;

Coelamon,*arurumon,%eadramon,%hellmonhamon

O 9??? @??? @?? B?? 2?? @?? OCadena de

Coral

>0A0345 (D;

-okatorimon,-uFagamon, 5injamon,+egiemon

9 O O B?? B?? @?? @?? Q891an&a

>e!uea

;5D'4345 (+;

3eramonCentarumon,

4gremon,1eomon,;ngemon

@? 2??? @??? 2?? @?? 2?? @?? R9>ie&as

Cibernéticas

*0'4345 (+;

Centarumon,

4gremon,/akemon,<nimon

9 O O @?? O B?? B?? Q89 %ierra3ec"nica

345E;345 (+; 5umemon @? B??? B??? B?? B?? B?? B?? O +enda A

>450A345 (+;

/irdramon,;irdramon,

-okatorimon,;ngemon,<nimon

B? 2??? @??? @9? 8?? 8?? 8?? O/engala

Carmes#

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T345 (+0 %ukamon 89 2??? 8??? @?? 2?? @?? B?? O>l"tano de

4ro

3*;D';345

(+0

;irdreamon,Devimon,

%eadramon,Tyrannomon

99 B??? 9??? 9?? B?? @?? @?? R8? 3ega 3ano

3T;1 *'345(+0

Drimogemon,*reymon,

3onochromon,Tyrannmon

=9 @??? B??? 9?? 9?? B?? B?? R8?>ie&as de

3etal

%-<11 *'345(+0

/akemon,Devimon,*arurumon,*reymon,3ojyamon

B? @??? =??? @?? @?? 2?? 9?? Q8? ueso .atal

+;D345 (+0ay un 9?P de posibilidades para todos los digimon clase Champion dedigievolucionar a +ademon, después de un lapso de tiempo