guia de regras yu.gi.oh!

56
MANUAL OFICIAL DE REGRAS Versão 9.0

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Guia de regras para quem quer aprender a jogar Yu.Gi.Oh! Card Game.

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  • MANUAL OFICIAL DE REGRAS Verso 9.0

  • 23

    1

    ndice

    Como Comear

    Tipos de Card

    Como Duelar

    l Sobre Yu-Gi-Oh! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

    l O que preciso para Duelar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2l O Tapete de Duelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

    l Cards de Monstro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6l Monstros de Efeito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9l Monstros Pndulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12l Monstros Xyz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14l Monstros Sincro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16l Monstros de Fuso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18l Monstros de Ritual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19l Invocar Cards de Monstro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20l Cards de Magia & Armadilha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

    l Que Comece o Duelo! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28l Preparando-se para o Duelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29l Estrutura do Turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

    ii

  • ndice

    4 Batalhas e Correntesl Regras da Batalha entre Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37l Correntes e Velocidade de Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

    5 Outras Regrasl Outras Regras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45l Glossrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

    iiii

  • O que Yu-Gi-Oh! ESTAMPAS ILUSTRADAS?

    Com Yu-Gi-Oh! ESTAMPAS ILUSTRADAS voc pode fazer parte do empolgante mundo de ao apresentado no sucesso da TV e dos quadrinhos.

    Nesta emocionante competio, dois duelistas disputam entre si usando uma variedade de Cards de Monstros, Magias e Armadilhas para derrotar os monstros do oponente e ser o primeiro a deixar o oponente com 0 PV (Ponto de Vida).

    Tudo o que voc precisa para comear a Duelar est neste Deck, mas h milhares de outros cards para escolher, obtenha esses novos cards atravs dos Pacotes Individuais, customize seu Deck e amplie suas chances de vitria!

    Este o manual de regras oficial de Yu-Gi-Oh! ESTAMPAS ILUSTRADAS. muito importante aprender a Duelar corretamente, portanto, se voc novo neste universo, deve l-lo com ateno antes de comear a Duelar. Entender as regras lhe ajudar a tirar o melhor de seus cards, por isso tenha sempre em mos este manual de regras durante suas primeiras partidas. Voc pode tambm visitar o site www.yugioh-card.com para informaes adicionais.

    Alguns cards no esto disponveis em Portugus.

    iiiiii

  • CRIE SEU PRPRIO DECK

    Com milhares de cards dentre os quais escolher, voc pode criar e customizar seu prprio Deck com seus cards favoritos. Cada duelista tem seu prprio Deck, nico e completamente diferente do Deck dos outros duelistas, o que deixa os duelos realmente empolgantes!

    Mesmo quando um card no tem poder suficiente sozinho, ele pode se tornar muito poderoso ao ser combinado com outro card. Divirta-se colecionando todos os diferentes cards disponveis, crie seus prprios combos e libere esse incrvel poder em Duelo.

    SOBRE YU-GI-OH!

    BATALHE COM MONSTROS FANTSTICOS E COMBOS INCRVEIS

    MELHORE SEU DECK COM PACOTES INDIVIDUAIS

    Novos pacotes individuais so lanados regularmente, trazendo novos cards e novos combos, adicionando novos poderes ao seu Deck. Os Duelos evoluem a cada novo lanamento, o que sempre os mantm divertidos e empolgantes.

    [ CARD DE MAGIA ]

    MAGIA

    [ CARD DE MAGIA ]

    MAGIA

    Escolha 1 Card de Magia/Arma

    dilha no campo; destrua

    o alvo.

    YS14-PT024

    Tufo Espacial Mstico

    / DEF / ATK

    1200 600ATK/ DEF/

    [MAGO PNDULO ]EFEITO/ /A cada turno, o(s) primeiro(s) card(s) na sua Zona de

    Pndulo que seria(m) destrudo(s) por um efeito de card do oponente, no (so) destrudo(s).

    Voc no pode controlar nenhum monstro para ativar este card. Se um

    Monstro Pndulo que voc controla atacar ou for atacado, seu oponente

    no pode ativar Cards de Armadilha at o final da Etapa de Dano. A no

    ser que voc tenha um card Mago ou um card Olhos Anmalos na

    sua outra Zona de Pndulo, a Escala de Pndulo deste card se torna 4.

    88

    YS14-PT010

    Mago Observador do Tempo

    11

  • Como Comea

    r

    Como Comear1

    O que preciso para Duelar

    n Deck .................................................. (40 a 60 cards)Rena seus cards favoritos em um Deck que siga as seguintes regras:

    lO Deck deve conter entre 40 e 60 cards.lVoc s pode ter 3 cpias de um mesmo card em seu Deck, Deck Adicional ou Deck Auxiliar combinados.

    Alm disso, alguns cards tem seu uso Proibido, Limitado ou Semi-Limitado em torneios oficiais. (Consulte a pgina 45, para mais detalhes.)

    Tente manter seu Deck prximo ao limite mnimo de 40 cards. Em um Deck com muitos cards muito mais difcil comprar seus melhores cards nos momentos em que voc mais precisa. Este Deck chamado de Deck Principal.

    n Deck Adicional ....................................... (0 a 15 cards)Este Deck contm seus Monstros Xyz, Sincros e de Fuso que voc pode invocar durante o Duelo ao cumprir algumas condies. As regras para o Deck Adicional so:

    lVoc pode ter at 15 cards no seu Deck Adicional.lO Deck Adicional pode conter Monstros Xyz, Monstros Sincros e Monstros de Fuso, em qualquer combinao.lEsses cards no contam para o limite mnimo de 40 cards em seu Deck Principal.

    n Deck Auxiliar ........................................ (0 a 15 cards)Este um Deck separado de cards que voc pode usar para fazer alteraes em seu Deck durante uma Partida. Depois de cada Duelo em uma Partida, voc pode trocar qualquer card do seu Deck Auxiliar por um card do seu Deck Principal e/ou Deck Adicional para adaptar sua estratgia do oponente. O nmero de cards em seu Deck Auxiliar no deve ser maior que 15. O nmero de cards em seu Deck Auxiliar antes e depois de uma troca deve ser exatamente o mesmo.

    O que preciso para Duelar

    22

  • Como Comea

    r

    n Outras coisas que voc pode precisar

    n Coisas que podem ajudar durante o Duelo

    Alguns cards podem exigir que voc lance uma moeda. Se voc utilizar algum desses cards em seu deck, tenha uma moeda sempre mo.

    Assim como acontece com a moeda, alguns cards exigem que voc role um dado. Se voc utilizar algum desses em seu deck, tenha sempre com voc um dado normal com os nmeros de 1 a 6.

    Alguns cards requerem marcadores com os quais podemos marcar diversas informaes como o nmero de turnos ou o poder de um card. Voc pode usar pequenos objetos, como pedrinhas, clipes ou moedas como marcadores, que devem ser colocados sobre cards com a face para cima.

    Os PV mudam rapidamente durante um Duelo. recomendvel usar uma calculadora para marcar seus PV. Durante Duelos importantes, voc tambm pode usar uma folha de papel para anot-los com mais certeza.

    Protetores plsticos servem para prevenir que seus cards sejam dobrados ou esfolados. Se decidir usar protetores, eles devem ser todos iguais para que seus cards no sejam considerados marcados.

    Moeda Dado

    Marcadores

    Calculadora Protetores

    Fichas so usadas para representar monstros que podem ser criados por efeitos de cards. Qualquer objeto usado como Ficha deve ter duas posies em que ele possa ser usado para indicar claramente sua posio de batalha. (Consulte a pgina 45, para mais detalhes.)

    Fichas de Monstro

    33

  • Como Comea

    r

    O Tapete de Duelo ajuda a organizar seus cards durante um Duelo. Quando voc usa seus cards, eles so colocados no Tapete de Duelo. Diferentes tipos de cards so colocados em diferentes Zonas.

    Cada duelista precisa ter seu prprio Tapete de Duelo; coloque-os frente a frente durante os Duelos. Este espao combinado conhecido como o campo. O Tapete de Duelo contido neste produto apenas a sua metade do campo. Os cards que voc controla so aqueles que esto no seu lado do campo.

    Voc tambm pode Duelar sem um Tapete de Duelo, desde que se lembre de onde colocar seus cards.

    O Tapete de Duelo

    1

    2

    3

    Este o lugar onde voc coloca seus monstros quando eles so usados. Voc pode ter at 5 cards aqui. Existem 3 maneiras principais de posicionar seus Cards de Monstro: com a face para cima em Posio de Ataque, com a face para cima em Posio de Defesa ou com a face para baixo em Posio de Defesa. Posicione o card na vertical para Posio de Ataque e na horizontal para Posio de Defesa.

    Este o lugar onde voc coloca seus Cards de Magia e Armadilha. Voc pode ter at 5 cards aqui. Voc pode coloc-los aqui com a face para cima, para ativ-los, ou com a face para baixo. Uma vez que os Cards de Magia precisam ser colocados aqui quando so ativados, nenhum Card de Magia pode ser lanado se todos os 5 espaos estiverem ocupados.

    Quando um Card de Monstro destrudo ou quando Cards de Magia ou Armadilha so usados, eles so enviados para este espao com a face para cima. O contedo dos Cemitrios dos dois duelistas de conhec-imento pblico, logo, seu oponente pode consultar o seu a qualquer hora durante o Duelo. A ordem dos cards no Cemitrio no pode ser alterada.

    Zona de Monstros

    Zona de Magias & Armadilhas

    Cemitrio

    FASE FINALFASE PRINCIPAL 2FASE PRINCIPAL 1FASE DE APOIOFASE DE COMPRA FASE DE BATALHA AGORA O TURNO DO SEU

    OPONENTE

    AGORA O TURNO DO

    SEU OPONENTE

    Seu turno acabou.Invoque por Invocao-Normal, se voc ainda no fez isso, e use mais Cards de Magia & Armadilha.

    Invoque por Invocao-Normal ou Baixe monstros e use seus Cards de Magia & Armadilha.

    nesse momento que voc realiza seus ataques.

    Somente usada quando for mencionada em um card.

    Compre 1 card do seu Deck!7

    5

    6

    44

  • Como Comea

    r

    4

    5

    6

    Seu Deck deve ser colocado com a face para baixo neste local. daqui que os duelistas compram seus cards e os colocam em suas mos. Se um efeito de card exige que voc revele algum card do seu Deck ou procure por algum card nele, embaralhe-o e coloque-o de volta neste local depois de resolver o efeito.

    Cards de Magia Especiais, chamados Cards de Magia de Campo, so colocados aqui. Cada duelista pode ter 1 Card de Magia de Campo no seu prprio lado do campo. Para usar outra Magia de Campo, envie a anterior para o Cemitrio. Cards de Magia de Campo no contam para o limite de 5 cards da sua Zona de Magias & Armadilhas.

    Coloque seu Deck Adicional com a face para baixo aqui. Voc pode olhar os cards do seu Deck Adicional a qualquer momento.

    Esta rea anteriormente era para o Deck de Fuso. Qualquer efeito de card que se aplique ao Deck de Fuso agora se aplica ao Deck Adicional.

    Zona do Deck

    Zona de Campo

    Zona do Deck Adicional

    7Quando voc ativa um Card de Monstro Pndulo como um Card de Magia, voc o coloca com a face para cima neste espao. Cards de Monstro Pndulo usados como Cards de Magia no contam para o limite de 5 cards da sua Zona de Magias e Armadilhas ou Zona de Monstros. (Consulte a pgina 12 para mais informaes sobre Cards de Monstro Pndulo.)

    Zona de Pndulo

    FASE FINALFASE PRINCIPAL 2FASE PRINCIPAL 1FASE DE APOIOFASE DE COMPRA FASE DE BATALHA AGORA O TURNO DO SEU

    OPONENTE

    AGORA O TURNO DO

    SEU OPONENTE

    Seu turno acabou.Invoque por Invocao-Normal, se voc ainda no fez isso, e use mais Cards de Magia & Armadilha.

    Invoque por Invocao-Normal ou Baixe monstros e use seus Cards de Magia & Armadilha.

    nesse momento que voc realiza seus ataques.

    Somente usada quando for mencionada em um card.

    Compre 1 card do seu Deck!

    2

    3

    1

    7

    4

    55

  • / DEF / ATK

    VENTO

    1500 600ATK/ DEF/

    [ MAGO ]EFEITO/Se este card for enviado do campo para o Cemitrio: voc pode adicionar 1 Monstro Normal do Tipo Drago, Guerreiro ou Mago do seu Deck sua mo.

    YS14-PT017

    Invocador do Drago Azul

    Tipos d

    e Card

    Tipos de Card2

    Cards de Monstro

    COMO LER UM CARD

    1 Nome do Card

    7 Descrio do Card

    4 Tipo

    3 Atributo

    2 Nvel

    5 Nmero do Card

    6 ATK (Pontos de Ataque) / DEF (Pontos de Defesa)

    Este o nome do card. Quando o nome de um card mencionado no texto de um card ele sempre aparece entre aspas. Se diferentes cards tem o mesmo nome, eles so considerados o mesmo card.

    1 Nome do Card

    Conte o nmero de estrelas aqui para descobrir o Nvel do monstro. No caso dos Monstros Xyz, as estrelas representam a Classe do monstro e ficam esquerda.

    2 Nvel

    Cards de Monstro

    66

  • Tipos d

    e Card

    Todo monstro tem um Atributo. Este Atributo importante para alguns efeitos de card.

    3 Atributo

    Os monstros so divididos em diversos Tipos. Alguns monstros com habilidades especficas tambm apresentaro aqui informaes adicionais, ao lado do seu Tipo.

    4 Tipo

    O nmero de identificao do card encontrado aqui. Este nmero til para colecionar os cards e para organizar sua coleo.

    5 Nmero do Card

    ATK so os Pontos de Ataque de um Monstro e DEF so os Pontos de Defesa de um Monstro. Quanto maior os Pontos de Ataque e os Pontos de Defesa, melhor as chances do monstro na batalha.

    6 ATK (Pontos de Ataque) / DEF (Pontos de Defesa)

    Os efeitos do card esto escritos aqui, descrevendo as habilidades especiais do monstro e como us-las. Normalmente, os efeitos de um monstro no podem ser usados enquanto ele estiver com a face para baixo. Os Cards de Monstro amarelos no tm efeito e, por isso, usam este espao para uma breve descrio, que no afeta o Duelo.

    7 Descrio do Card

    TERRA FOGO

    LUZ GUA VENTO

    77

  • O QUE UM CARD DE MONSTRO?

    Os Cards de Monstro so usados para batalhar e derrotar seu oponente. A batalha entre os Monstros o fundamento de qualquer Duelo.

    Existem diversos tipos de Cards de Monstro. Yu-Gi-Oh muito mais que uma simples briga, por isso, monstros com muitos Pontos de Ataque e Defesa no so o bastante. Tambm existem monstros com poderosos efeitos especiais, mesmo que tenham pouco ATK e DEF. Portanto, seu sucesso num Duelo depende de sua habilidade em fazer bom uso dos diferentes tipos de cards. Vamos dar uma olhada nos diferentes tipos de monstros.

  • Este efeito fica ativo enquanto o Monstro de Efeito estiver no campo com a face para cima. Ele comea a funcionar quando o monstro aparece no campo, e acaba assim que o monstro deixa o campo ou quando ele no estiver mais com a face para cima; no existe nenhum gatilho para esse tipo de ativao. Esses monstros so ainda mais teis quando voc consegue criar uma estratgia para proteg-los enquanto estiverem no campo.

    Monstros com ATK 2000 ou menos no podem declarar um ataque.Exemplo

    Efeito Contnuo

    Tipos d

    e Card

  • Esses so efeitos especiais de monstros que voc pode ativar mesmo durante o turno do seu oponente. Esses tipos de efeito tm uma Velocidade de Magia 2, embora todos os outros efeitos de monstro tenham uma Velocidade de Magia 1. (Consulte Velocidade de Magia, pgina 41.) Uma vez que difcil para o seu oponente prever a ativao desses cards, eles podem gerar uma grande surpresa.

    (Antigamente esse efeito era conhecido como Efeito de Mltiplos Gatilhos)

    Durante o turno de qualquer duelista, quando um efeito ativado: voc pode escolher 1 card no seu Cemitrio; Invoque-o por Invocao-Especial.

    Efeito Rpido

    Exemplo

    Tipos d

    e Card

    Voc pode usar esse tipo de efeito ao declarar sua ativao durante sua Fase Principal. (Consulte Estrutura do Turno, pgina 30.) Alguns Efeitos de Ignio tm custos para sua ativao, por exemplo, descartar cards da sua mo, oferecer um monstro como Tributo ou pagar Pontos de Vida. Uma vez que possvel escolher quando voc quer ativar esse tipo de efeito, mais fcil criar combos com ele.

    Voc pode oferecer este card como Tributo e, depois, escolher 1 monstro no campo; destrua o alvo.

    Efeito de Ignio

    Exemplo

    1010

  • Efeito de VirarUm efeito de Virar parte de um Efeito de Gatilho. Este um efeito que ativado quando um card com a face para baixo virado com a face para cima. Isso pode acontecer quando ele Invocado por Invocao-Virar, quando ele atacado enquanto esta com a face para baixo ou quando virado com a face para cima por um efeito de card. Esses efeitos comeam com a palavra VIRE: no card. Quando voc tem um monstro com a face para baixo, seu oponente deve tomar cuidado, porque ele no sabe se ele tem um efeito de Virar ou no.

    VIRE: Compre 1 card.Exemplo

    Tipos d

    e Card

    Esses efeitos ativam em momentos especficos, como por exemplo, durante a Fase de Apoio ou quando este monstro for destrudo. Esses cards podem criar combos incrveis, porm nesse tipo de situao mais fcil para o oponente prever o que vai acontecer, logo, tambm mais fcil tentar impedir a ativao.

    Quando este card for destrudo em batalha e enviado para o Cemitrio: escolha 1 card no campo; destrua o alvo.

    Efeito de Gatilho

    Exemplo

    1111

  • Tipos d

    e Card

    / DEF / ATK

    1200 2400ATK/ DEF/

    [MAGO PNDULO ]EFEITO/ /Uma vez por turno quando exatamente 1 outro Monstro Pndulo que voc controla (e nenhum outro card) for devolvido sua mo por um efeito de card do oponente (exceto durante a Etapa de Dano): voc pode Invocar por Invocao-Especial 1 monstro da sua mo com o mesmo nome que o que foi devolvido mo.

    Se um Monstro Pndulo que voc controla atacar ou for atacado, seu oponente no pode ativar Cards de Magia at o final da Etapa de Dano. A no ser que voc tenha um card Mago ou um card Olhos Anmalos na sua outra Zona de Pndulo, a Escala de Pndulo deste card se torna 4.

    1 1

    YS14-PT009

    Mago Observador das Estrelas

    / DEF / ATK

    1200 2400ATK/ DEF/

    [MAGO PNDULO ]EFEITO/ /Uma vez por turno quando exatamente 1 outro Monstro Pndulo que voc controla (e nenhum outro card) for devolvido sua mo por um efeito de card do oponente (exceto durante a Etapa de Dano): voc pode Invocar por Invocao-Especial 1 monstro da sua mo com o mesmo nome que o que foi devolvido mo.

    Se um Monstro Pndulo que voc controla atacar ou for atacado, seu oponente no pode ativar Cards de Magia at o final da Etapa de Dano. A no ser que voc tenha um card Mago ou um card Olhos Anmalos na sua outra Zona de Pndulo, a Escala de Pndulo deste card se torna 4.

    1 1

    YS14-PT009

    Mago Observador das Estrelas

  • Tipos d

    e Card

  • / DEF / ATK

    WIND

    1200 1000ATK/ DEF/

    [WINGED BEAST ]EFFECT/When this card is destroyed by battle and sent to the Graveyard: You can target 2 Level 2 monsters in your Graveyard; Special Summon them, but their effects are negated.

    YS11-EN008

    Speed Bird

    / DEF / ATK

    LUZ

    0 1800ATK/ DEF/

    ] EFEITO/ [ GUERREIROQuando este card com a face para cima em Posio de Ataque for alvo de um ataque: voc pode mud-lo para a Posio de Defesa.

    YS13-PT013

    Cavaleiro Ganbara

    / DEF / ATK

    LUZ

    2500 2000ATK/ DEF/

    XYZ/ ]EFEITO/[ GUERREIRO2 monstros de Nvel 4Quando o monstro de qualquer duelista declarar um ataque: voc pode desassociar 1 Matria Xyz deste card; negue o ataque. Quando este card for alvo de um ataque enquanto ele no tem Matrias Xyz: destrua este card.

    YS13-PT041YS13-PT041YS13-PT041

    Nmero 39: Utopia

    Tipos d

    e Card

    Como Fazer uma Invocao-Xyz

    Escolha um Monstro Xyz do seu Deck Adicional para o qual voc possui as Matrias Xyz corretas. As Matrias Xyz devem estar com a face para cima no seu lado do campo.

    Empilhe as Matrias Xyz uma sobre a outra.

    Pegue o Monstro Xyz do seu Deck Adicional e coloque-o sobre as Matrias Xyz empilhadas.

    Uma Invocao-Xyz um jeito fcil e divertido de fazer uma Invocao-Especial de um Monstro Xyz do seu Deck Adicional. Veja como se faz!

    Nvel 4 Nvel 4 Invocao-Xyz

    + =Quando um Monstro Xyz diz que voc deve desassociar uma Matria Xyz, pegue um dos cards de Matria Xyz empilhados abaixo do Monstro Xyz e o envie para o Cemitrio.

    1515

  • Tipos d

    e Card

  • / DEF / ATK

    1300 500ATK/ DEF/

    REGULADOR/ ]EFEITO/[GUERREIROQuando este card for Invocado por Invocao-Normal: voc pode escolher 1 monstro de Nvel 2 ou menos no seu Cemitrio; Invoque o alvo por Invocao-Especial em Posio de Defesa, mas seus efeitos so negados.

    LC5D-PT002

    Sucata Sincron

    / DEF / ATK

    VENTO

    900 400ATK/ DEF/

    ] EFEITO/ [ GUERREIROUma vez por Fase de Batalha, se este card foi Invocado por Invocao-Normal neste turno (exceto durante a Etapa de Dano): at o final da Fase de Batalha, voc pode fazer com que o seu ATK se torne o dobro do seu ATK original.

    LC5D-PT003

    Guerreiro Veloz

    / DEF / ATK

    2300 1300ATK/ DEF/

    SINCRO/ ]EFEITO/[ GUERREIROSucata Sincron + 1 ou mais monstros no-ReguladoresSe este card for Invocado por Invocao-Sincro: ele ganha ATK igual ao ATK total de todos os monstros de Nvel 2 ou menos que voc controla atualmente.

    LC5D-PT029

    Guerreiro Sucata

    Tipos d

    e Card

    Como Fazer uma Invocao Sincro

    Durante sua Fase Principal, voc pode declarar uma Invocao-Sincro quando o Nvel combinado total de 1 monstro Regulador com a face para cima e qualquer nmero de outros monstros com a face para cima que voc controla forem iguais ao Nvel do Monstro Sincro que voc deseja Invocar.

    Depois de conferir novamente o Nvel do Monstro Sincro que voc deseja Invocar, envie as Matrias Sincro com a face para cima do seu lado do campo para o Cemitrio.

    Depois de enviar as Matrias Sincro do campo para o Cemitrio, pegue o Monstro Sincro do seu Deck Adicional e coloque-o no campo com a face para cima em Posio de Ataque ou com a face para cima em Posio de Defesa.

    Regulador Invocao-Sincro!

    + =

    Nvel 3 Nvel 2 Nvel 5

    Monstro No-Regulador

    1717

  • Tipos d

    e Card

  • Tipos d

    e Card

  • Invocar Cards de Monstro

    Existem diversas maneiras de trazer um monstro para o campo. Essas maneiras podem ser divididas em 2 grupos: aes que podem ser realizadas uma vez por turno e aes que podem ser realizadas vrias vezes por turno.

    Voc pode realizar uma dessas aes, uma vez por turn

    o

    n Invocao Normal (e Invocao-Tributo)Este o jeito mais comum de Invocar um monstro. Simplesmente coloque o Card de Monstro da sua mo para o campo com a face para cima em Posio de Ataque. Todos os Monstros Normais e a maioria dos Monstros de Efeito (a no ser aqueles que tm alguma restrio especifica) podem ser Invocados dessa maneira.

    Contudo, no caso de monstros de Nvel 5 ou mais, voc deve oferecer pelo menos 1 monstro que voc controla como Tributo antes da Invocao Normal. Isso conhecido como Invocao-Tributo. Monstros de Nvel 5 ou 6 requerem 1 Tributo e monstros de Nvel 7 ou mais requerem 2 Tributos.

    Nvel 5, 6 Nvel 7 ou mais

    1 Tributo 2 Tributos

    n BaixarEscolher um Card de Monstro da sua mo e coloc-lo no campo com a face para baixo em Posio de Defesa chamado de Baixar. Para Baixar um monstro de Nvel 5 ou mais voc ainda precisa oferecer um Tributo.

    importante lembrar que Baixar um monstro no campo com a face para baixo em Posio de Defesa NO considerado uma Invocao. Ele foi Baixado e pode ser Invocado por Virar ou pode ser virado com a face para cima por um ataque ou efeito de card. Lembre-se, voc s pode fazer uma Invocao Normal OU ao de Baixar uma vez por turno, portanto, se voc Baixar um monstro, no poder fazer uma Invocao-Normal neste turno.

    Nota: Voc no pode colocar um monstro da sua mo no campo com a face para cima em Posio de Defesa.

    Tipos d

    e Card

    Invocar Cards de Monstro

    2020

  • Voc pode realizar quan

    tas dessas aes quiser durante um turn

    on Invocao por VirarVoc pode mudar a posio de um monstro com a face para baixo em Posio de Defesa e coloc-lo com a face para cima em Posio de Ataque sem usar um efeito de card. Isso se chama uma Invocao por Virar. Quando Invocar por Virar, voc no pode colocar o monstro com face para cima em Posio de Defesa, somente com a face para cima em Posio de Ataque. Um Card de Monstro no pode sofrer uma Invocao por Virar no mesmo turno em que foi Baixado no campo. Voc no pode usar a maioria dos efeitos de um monstro at que ele esteja com a face para cima.

    n Invocao EspecialAlguns monstros podem ser colocados no campo sem ser por Invocao Normal ou Baixar. Isso chamado de Invocao-Especial. Invocaes-Pndulo, Invocaes-Xyz, Invocaes-Sincro, Invocaes-Fuso e Invocaes-Ritual so todas Invocaes-Especiais. Alguns Monstros de Efeito tambm possuem condies especificas que os permitem serem Invocados por Invocao-Especial. Exceto quando especificado o contrrio, um monstro pode ser Invocado por Invocao-Especial tanto com a face para cima em Posio de Ataque quanto com a face para cima em Posio de Defesa.

    n Invocao-Especial pelo Efeito de um CardMonstros tambm podem ser Invocados por Invocao-Especial no campo pelo efeito de outro card. Isso diferente de um Monstro de Invocao-Especial. Voc no pode usar um card para fazer a Invocao-Especial desses monstros da sua mo, Deck ou Cemitrio, a no ser que eles j tenham sido Invocados correntemente antes. Por exemplo, se um Monstro Sincro enviado do Deck Adicional para o Cemitrio sem ter sido Invocado por Invocao-Sincro, voc no pode usar um Card de Magia para fazer a Invocao-Especial dele do Cemitrio, porque Monstros Sincro devem ser primeiro Invocados pela Invocao-Especial correta, para depois serem Invocados por Invocao-Especial pelo efeito de outro card.

    Tipos d

    e Card

    2121

  • [ CARD DE MAGIA ]

    MAGIA

    [ CARD DE MAGIA ]

    MAGIA

    Escolha 1 Card de Magia/Armadilha no campo; destrua o alvo.

    YS14-PT024

    Tufo Espacial Mstico

    ]

    ARMADILHA

    [ CARD DE ARMADILHA ]

    ARMADILHA

    [ CARD DE ARMADILHA

    Ative este card ao escolher 1 monstro com a face para cima que seu oponente controla; ele perde 700 de ATK e, alm disso, ele no pode atacar ou mudar sua posio de batalha. Quando ele deixar o campo, destrua este card.

    YS14-PT035

    Feitio Sombra

    Card de Armadilha

    Cards de Magia & Armadilha

    COMO LER UM CARD

    Card de Magia

    1 Nome do Card

    4 Descrio do Card

    3 cone

    2 Tipo

    5 Nmero do Card

    Tipos d

    e Card

    Cards de Magia & Armadilha

    2222

  • Lembre-se, cards com o mesmo nome so considerados o mesmo card e voc pode ter no mximo 3 cpias do mesmo card em seu Deck Principal e em seu Deck Auxiliar combinados.

    1 Nome do Card

    Em vez de apresentarem um smbolo de Atributo como os Cards de Monstro, um Card de Magia tem o smbolo de MAGIA " e um Card de Armadilha tem o smbolo de ARMADILHA ".

    2 Tipo

    Existem 6 tipos de cones que representam as propriedades especiais que um Card de Magia e Armadilha podem ter. Cards de Magia e Armadilha sem um cone so chamados de Card de Magia Normal e Card de Armadilha Normal.

    3 cone

    As condies de ativao e os efeitos de um card so descritos aqui. Leia a descrio do card com ateno e siga as instrues.

    4 Descrio do Card

    O nmero de identificao do card se encontra aqui. Este nmero til para colecionar e organizar sua coleo.

    5 Nmero do Card

    Equipamento

    Ritual

    Campo

    Contnuo

    Rpida

    Resposta

    Tipos d

    e Card

    2323

  • Cards de Magia Normais

    Cards de Magia de Ritual

    Cards de Magia Normais possuem efeitos de utilizao nica. Para utilizar um Card de Magia Normal, anuncie sua ativao para o oponente, colocando-o no campo com a face para cima. Se a ativao for bem-sucedida, ento resolva o efeito descrito no card. Depois de resolver o efeito, envie o card para o Cemitrio.

    Esses Cards de Magia so usados para a realizao de Invocaes-Ritual. Utilize-os da mesma maneira que faria com um Card de Magia Normal.

    Tipos d

    e Card

  • Cards de Magia Contnuos

    Esses cards permanecem no campo depois de ativados e seus efeitos continuam ativos enquanto o card estiver no campo com a face para cima. Por meio dos Cards de Magia Contnuos voc pode criar efeitos positivos duradouros com um nico card, o que timo. Porm, existe a possibilidade de que o seu oponente remova seu card do campo antes que voc possa se beneficiar desses efeitos.

    Cards de Magia Rpida

    Esses Cards de Magia so especiais, eles podem ser ativados durante qualquer Fase do seu turno, no apenas durante sua Fase Principal. Voc tambm pode ativ-los durante o turno do oponente, caso o tenha Baixado antes, mas, neste caso, voc no pode ativ-lo no mesmo turno em que o Baixou.

    Cards de Magia de Equipamento

    Cards de Magia de Campo

    Esses cards oferecem um efeito adicional a um monstro de sua escolha no campo com a face para cima (um monstro seu ou do seu oponente, dependendo do card). Eles continuam no campo depois de ativos. O Card de Magia de Equipamento s afeta um monstro (chamado de Monstro Equipado), mas ainda ocupa uma de suas Zonas de Magia & Armadilha. Se possvel, deixe-o na zona exatamente abaixo do monstro equipado para que fique mais fcil de lembrar. Se o monstro equipado for destrudo, virado com a face para baixo ou removido do campo, seu Card de Equipamento destrudo.

    Esses cards so colocados na Zona do Campo e continuam ali. Cada duelista pode ter 1 Card de Magia de Campo no seu prprio lado do campo. Para usar outra Magia de Campo, envie a anterior para o Cemitrio. Muitos efeitos de Magia de Campo afetam os DOIS duelistas.

    Esses cards podem ser colocados com a face para baixo na Zona do Campo, mas no esto ativos at que sejam virados com a face para cima.

    Tipos d

    e Card

    2525

  • Cards de Armadilha ContnuosAssim como acontece com os Cards de Magia Contnuos, os Cards de Armadilha Contnuos continuam no campo depois de ativados e seus efeitos continuam ativos enquanto eles estiverem no campo com a face para cima. Alguns Cards de Armadilha Contnuos tm habilidades similares aos Efeitos de Ignio a aos Efeitos de Gatilho que podem ser encontrados em Cards de Monstro de Efeito.Os Cards de Armadilha Contnuos podem ter efeitos que limitem as opes do seu oponente ou que causam lentamente dano aos PV do oponente.

    Esses Cards de Armadilha normalmente so ativados em resposta ativao de outros cards e podem ter habilidades que neguem os efeitos desses cards. Esse tipo de Armadilha efetivo contra Cards de Magia Normais ou Cards de Armadilha Normais, que normalmente so difceis de interromper. Contudo, muitos Cards de Resposta tm um custo para serem ativados.

    n A Diferena entre Cards de Magia Baixados e Cards de Armadilha BaixadosOs Cards de Magia podem ser Baixados no campo com a face para baixo assim como Cards de Armadilha. No entanto, as regras para os tipos de cards so diferentes. Os Cards de Magia podem ser ativados durante a Fase Principal no mesmo turno em que foram Baixados (exceto pelos Cards de Magia de Rpida). Baix-los no faz com que voc possa ativ-los no turno do oponente; eles ainda s podem ser ativados na sua Fase Principal. Voc pode Baixar um Card de Magia no campo com a face para baixo para blefar, levando seu oponente a acreditar que voc tem uma poderosa Armadilha.

    Tipos d

    e Card

    Cards de Resposta

    2727

  • Como Duelar3

    n Como Duelar e Como VencerUma partida dividida em 3 Duelos. Um Duelo acaba quando um dos duelistas vence ou em caso de um empate. O vencedor da partida aquele que vencer 2 Duelos em um melhor de 3 Duelos.

    n Vencendo um DueloCada duelista comea um Duelo com 8000 PV (Pontos de Vida). Voc ganha um Duelo se: reduzir os PV do oponente a 0; se seu oponente no for capaz de comprar um card; ou se o efeito especial de um card diz que voc venceu. Se voc e seu oponente chegarem a 0 PV ao mesmo tempo, o Duelo declarado um empate.

    Condies de Vitria

    Reduzir os PV do oponente a 0.

    Seu oponente no capaz de comprar um card em um momento que deveria faz-lo.

    Vencer por meio do efeito especial de um card.

    Que Comece o Duelo!

    Como D

    uelar

    Que Comece o Duelo!

    2828

  • Como D

    uelar

    Preparando-se para o Duelo

    Antes de comear um Duelo, siga esses 4 passos. Alm disso, lembre-se de ter consigo todos os itens adicionais que seu Deck pode precisar, como moedas e marcadores.

    Depois de cumprimentar seu oponente, embaralhe bem seu Deck. Depois voc pode embaralhar e cortar o Deck do seu oponente (tenha cuidado ao manusear os cards do seu oponente).1

    Depois de cortar, posicione os Decks com a face para baixo nas Zonas do Deck adequadas no campo. Caso voc esteja usando um Deck Adicional com Monstros Xyz, Monstros Sincro ou Monstros de Fuso, posicione-o com a face para baixo na Zona do Deck Adicional.

    2

    Os dois duelistas mostram um ao outro seus Decks Auxiliares e anotam o nmero de cards neles, confirmando que eles possuem 15 cards ou menos (os cards devem ser contados com a face para baixo). Se voc trocar cards entre seu Deck Principal e seu Deck Auxiliar depois do primeiro Duelo, conte novamente os cards do seu Deck Auxiliar para o seu oponente, mostrando que o nmero de cards se mantm o mesmo.

    3

    Tire Pedra, Papel ou Tesoura, ou lance uma moeda. O vencedor decide se comea ou no o Duelo. Para os prximos Duelos, o perdedor do Duelo anterior escolhe quem comea. Se o resultado do Duelo anterior terminar em um empate, determine quem comea o prximo Duelo por meio de outro lance de moeda etc. Finalmente, compre 5 cards do topo do seu Deck: esta a sua mo inicial.

    4

    Comeando com o primeiro duelista, hora do Duelo!

    Preparando-se para o Duelo

    2929

  • Estrutura do Turno

    Um Duelo segue em uma sequncia de turnos que so divididos em fases.

    Turno do 1 duelista

    Prepare-se para o Duelo

    Turno do 2 duelista

    Fase de Compra

    Fase de Apoio

    Fase Principal 1

    Fase de Batalha

    Fase Principal 2

    Fase Final

    Se nen

    huma b

    atalha ocorrer

    Como D

    uelar

    Estrutura do Turno

    3030

  • Como D

    uelar

    Fase de Compra

    Fase de Apoio

    Essa a primeira fase. O duelista ao qual o turno pertence (o duelista do turno) compra 1 card do topo do seu Deck. Um duelista sem nenhum card restante no seu Deck e, portanto, incapaz de comprar, perde o Duelo. Depois de comprar, os Cards de Armadilha ou os Cards de Magia Rpida podem ser ativados antes de voc prosseguir para a Fase de Apoio.

    IMPORTANTE: O duelista que comear o Duelo no pode comprar durante a Fase de Compra do seu primeiro turno.

    Alguns cards tm efeitos que ativam ou custos que voc deve pagar na Fase de Apoio. Se voc no tiver nenhum desses cards no campo, voc ainda pode ativar Cards de Armadilha ou Cards de Magia Rpida antes de prosseguir para a sua Fase Principal 1.

    Aes Principais nesta Fase

    Outras Aes Possveis

    Comprar 1 card (exceto pelo 10 turno do Duelo).

    Ativar Cards de Armadilha, Cards de Magia Rpida, etc.

    Ao Principal nesta Fase

    Outras Aes Possveis

    Resolver cards de efeito que envolvam essa fase.

    Ativar Cards de Armadilha, Cards de Magia de Rpida, etc.

    3131

  • Fase Principal 1

    Essa a fase onde voc utiliza a maioria dos seus cards: voc pode fazer Invocaes-Normais, Baixar ou mudar a posio de batalha dos monstros; ativar efeitos de cards; e Baixar Cards de Magia e Armadilha. Essas aes podem ser feitas na ordem que voc quiser, mas algumas aes tm restries.

    Aes possveis nessa Fase

    Invocar ou Baixar um Monstro

    No existe limite para o nmero de vezes que voc pode fazer uma Invocao por Virar ou uma Invocao-Especial durante um turno, mas voc s pode fazer uma Invocao-Normal ou Baixar um monstro (incluindo Invocaes-Tributo) uma vez por turno.

    Mudar a Posio de Batalha dos Seus Monstros

    Isso inclui Invocar um monstro por Virar ou mudar a posio de um monstro com a face para cima para Posio de Ataque ou de Defesa. Voc pode mudar a posio de cada monstro que voc controla, exceto em trs casos. 1. Voc no pode mudar a posio de batalha de um monstro que foi colocado no campo no mesmo turno. 2. Voc no pode mudar a posio de batalha de um monstro durante a Fase Principal 2 se o monstro atacou durante a Fase de Batalha. 3. Voc no pode mudar a posio de batalha de um monstro se voc j mudou a posio de batalha desse monstro uma vez no mesmo turno.

    Ativar um Card ou Efeito

    Voc pode ativar Cards de Magia ou de Armadilha ou o efeito de Cards de Monstro, de Magia ou de Armadilha quantas vezes quiser durante esta fase, pelo menos enquanto voc puder continuar pagando os custos envolvidos.

    Baixar Cards de Magia e Armadilha

    Voc pode Baixar Cards de Magia e Armadilha com a face para baixo na sua Zona de Magias & Armadilhas durante esta fase, enquanto tiver espao.

    Como D

    uelar

    3232

  • Como D

    uelar

    Fase de Batalha

    Agora a hora de batalhar com seus Cards de Monstro! Esta fase dividida em etapas.

    Voc no precisa conduzir sua Fase de Batalha todo turno, mesmo se houver um monstro no campo.

    IMPORTANTE: O duelista que comear o Duelo no pode conduzir sua Fase de Batalha durante seu primeiro turno.

    Aes possveis nesta FaseBatalhar com monstros. Ativar Cards de Armadilha e Cards de Magia Rpida.

    Fluxo da Fase de BatalhaEtapa Inicial

    Etapa de Batalha

    Etapa Final

    Etapa de Dano

    A Fase de Batalha dividida em 4 etapas e conduzida na ordem mostrada no diagrama. A Etapa de Batalha e a Etapa de Dano so repetidas toda vez que voc ataca com um monstro.

    3333

  • Depois de resolver todas as suas batalhas ao repetir as Etapas de Batalha e Dano e no tiver mais monstros com os quais deseja atacar, anuncie ao seu oponente que voc esta terminando a Fase de Batalha.

    Nesta etapa, os duelistas calculam o resultado da batalha e qualquer dano resultante. (Consulte Regras da Batalha entre Monstros, pgina 37.) Depois de terminar a Etapa de Dano, volte para a Etapa de Batalha.

    Selecione 1 monstro no seu lado do campo com quem atacar e 1 monstro do seu oponente que vai ser o alvo do ataque. Se seu oponente no possuir monstros no campo, voc pode atac-lo diretamente. Depois disso, prossiga para a Etapa de Dano. Feito isso, o duelista atacante volta para a Etapa de Batalha e repete o processo. Cada monstro com a face para cima em Posio de Ataque que voc controla pode atacar 1 vez por turno. Voc no precisa atacar com todos os monstros se no quiser.

    Etapa Final

    Etapa de Dano

    Etapa de Batalha

    Etapa Inicial

    Esta etapa inicia a Fase de Batalha. O duelista do turno deve anunciar: Eu estou entrando na Fase de Batalha.Lembre-se, o duelista que comear o Duelo no pode conduzir sua Fase de Batalha durante seu primeiro turno.

    Como D

    uelar

    3234

  • Como D

    uelar

    n Regras de Repetio durante a Fase de BatalhaDepois de anunciar o monstro atacante e o monstro alvo do ataque durante a Etapa de Batalha, o alvo do ataque pode ser removido do campo ou um novo monstro pode surgir no campo do oponente antes da Etapa de Dano devido ao efeito de um card. Isso causa uma Repetio. Quando isso ocorre, voc pode escolher atacar com o mesmo monstro novamente, escolher atacar com um monstro diferente ou escolher no atacar. Observe que se voc atacar com um monstro diferente, o primeiro monstro considerado como tendo declarado um ataque e no pode atacar novamente neste turno.

    Declare o monstro atacante e o monstro

    alvo do ataque.

    Uma Repetio acontece!

    Selecione novamente o monstro alvo.

    Ocorre uma alterao nos monstros

    controlados pelo oponente antes da Etapa de Dano.

    3535

  • Fase Principal 2

    Fase Final

    Aes Possveis nessa Fase

    Aes nesta Fase

    Outras Aes Possveis nesta Fase

    Invocar ou Baixar um monstro.Mudar a posio de batalha dos seus monstros.Ativar um card ou um efeito.Baixar Cards de Magia ou de Armadilha.

    Anuncie o fim do seu turno e, se houver algum card no campo que diz: ...durante a Fase Final... em seu texto, resolva o efeito nesta fase. Se voc tiver mais que 6 cards na mo no final desta fase, descarte cards de sua escolha para o Cemitrio at que tenha apenas 6 cards na sua mo.

    Se voc conduziu sua Fase de Batalha, seu turno em seguida avana para a Fase Principal 2. As aes que um duelista pode realizar nesta fase so as mesmas que na Fase Principal 1. No entanto, se na Fase Principal 1 ele j realizou alguma ao que possui um limite em relao ao nmero de vezes que ela pode ser realizada, ele no pode realiz-la novamente na Fase Principal 2. Reflita se voc deseja ativar e Baixar Cards de Magia e Armadilha, Invocar ou Baixar um monstro (caso no tenha feito isso na Fase Principal 1) baseando-se na situao ps Fase de Batalha. Use esta fase para se preparar para o turno do oponente.

    Resolva os efeitos de cards que ativam nesta fase.Se voc tiver mais que 6 cards na sua mo, descarte.

    Ativar Cards de Armadilha e Cards de Magia Rpida.

    Como D

    uelar

    3636

  • Batalhas e

    Corre

    ntes

    Batalhas e Correntes4

    Regras da Batalha entre Monstros

    REGRAS DA ETAPA DE DANO

    nLimitaes na Ativao de CardsDurante a Etapa de Dano, voc s pode ativar Cards de Resposta ou cards que alterem diretamente o ATK ou a DEF de um monstro. Mesmo assim, esses cards s podem ser ativados at o comeo do clculo de dano.

    nAtacando um Card com a Face para BaixoSe voc atacar um monstro com a face para baixo em Posio de Defesa, vire o card com a face para cima em Posio de Defesa na Etapa de Dano. Agora voc pode ver a DEF do monstro e, ento, calcular o dano.

    nAtivao de um Efeito de VirarQuando um monstro atacado virado com a face para cima, qualquer efeito de Virar ativado e resolvido depois do clculo de dano. Se voc precisa escolher um monstro como alvo do efeito de Virar, voc no pode escolher um monstro que foi destrudo durante o clculo de dano.

    Durante a Etapa de Dano, existem limites em relao a que cards voc pode ativar. Alm disso, durante a Etapa de Dano, efeitos de Virar resolvem de maneira um pouco diferente.

    Regras da Batalha entre Monstros

    3737

  • COMO DETERMINAR O DANO

    Quando Voc Ataca um Monstro em Posio de Ataque

    Voc deve calcular o dano de batalha de acordo com a posio de batalha do monstro que voc esta atacando. Se voc atacar um monstro em Posio de Ataque, compare ATK com ATK. Se voc atacar um monstro em Posio de Defesa, compare o ATK com a DEF do monstro atacado.

    Quando o ATK do seu monstro atacante maior que o ATK do monstro do oponente, o monstro atacante destri o monstro do oponente e o envia para o Cemitrio.

    A diferena pela qual o ATK do seu monstro atacante exceder o ATK do monstro do seu oponente subtrada dos PV do oponente como dano de batalha.

    Quando o ATK do seu monstro atacante igual ao ATK do monstro do seu oponente, o resultado considerado um empate e os dois monstros so destrudos.

    Nenhum dos duelistas sofre qualquer dano de batalha.

    Quando o ATK do seu monstro atacante menor que o ATK do monstro do oponente, o monstro atacante destrudo e enviado para o Cemitrio.

    A diferena pela qual o ATK do monstro do oponente exceder o ATK do seu monstro atacante subtrada dos seus PV como dano de batalha.

    ATK do Monstro Atacante

    ATK do Monstro do Oponentecontra

    VITRIA

    EMPA

    TEDER

    ROTA

    Batalhas e

    Corre

    ntes

    3838

  • Batalhas e

    Corre

    ntes

    Quando Voc Ataca um Monstro em Posio de Defesa

    Quando o ATK do seu monstro atacante maior que a DEF do monstro do oponente, o monstro atacante destri o monstro do oponente e o envia para o Cemitrio.

    Nenhum dos duelistas sofre qualquer dano de batalha.

    Quando o ATK do seu monstro atacante igual DEF do monstro do oponente, nenhum dos monstros destrudo.

    Nenhum dos duelistas toma nenhum dano de batalha.

    Quando o ATK do seu monstro atacante menor que a DEF do monstro do seu oponente, nenhum monstro destrudo.

    A diferena pela qual a DEF do monstro do oponente exceder o ATK do seu monstro atacante subtrada dos seus PV como dano de batalha.

    ATK do Monstro Atacante

    DEF do Monstrodo Oponentecontra

    VITRIA

    EMPA

    TEDER

    ROTA

    Se o Seu Oponente No Tem Monstros

    Se no houver monstros no lado do campo do seu oponente, voc pode atac-lo diretamente. Todo o valor de ATK do seu monstro atacante subtrado dos PV do seu oponente como dano de batalha.

    3939

  • Batalhas e

    Corre

    ntes

    O QUE UMA CORRENTE?

    Correntes so uma maneira de ordenar a resoluo de mltiplos efeitos de card. Elas so usadas quando mais de 1 card ativado de uma vez (consulte a pgina 46) ou quando um duelista deseja utilizar um efeito depois que um card foi utilizado, mas ANTES que aquele card tenha tido algum efeito no Duelo.

    Se o efeito de um card for ativado, o oponente sempre tem a oportunidade de responder com um efeito de card dele prprio, criando, assim, uma Corrente. Se o seu oponente responder com um efeito, voc pode ento, optar por responder e adicionar mais um efeito para a Corrente. Se seu oponente no responder, voc pode ativar um segundo efeito, criando uma Corrente para a ativao do seu prprio card. Os dois duelistas continuam a adicionar efeitos Corrente at que os dois decidam no adicionar mais nada e, ento, voc resolve o desfecho em ordem reversa comeando com o ultimo card a ser ativado.

    Voc deve sempre ter o cuidado de no resolver o efeito de seus cards antes de perguntar ao seu oponente se ele deseja iniciar uma Corrente.

    VELOCIDADES DE MAGIA

    Correntes e Velocidade de Magia

    Todo tipo de efeito de card tem uma Velocidade de Magia entre 1 e 3. Se voc deseja responder a um efeito de card numa corrente, voc deve usar um efeito que tenha uma Velocidade de Magia de 2 ou mais, sendo que o efeito no pode ter uma Velocidade de Magia menor que a do efeito ao qual voc esta respondendo. Consulte a pgina 41 para uma introduo s Velocidades de Magia de cada tipo de card.

    Correntes e Velocidade de Magia

    4040

  • Batalhas e

    Corre

    ntes

    Efeitos de Magia, de Armadilha e de Monstros de Efeito tm diferentes Velocidades de Magia. As Velocidades de Magia vo de 1 a 3. Voc s pode responder com um efeito se ele tiver uma Velocidade de Magia de 2 ou mais e se ele tiver uma Velocidade de Magia maior ou igual ao efeito anterior a ele no Elo da Corrente.

    nVelocidade de Magia 3

    Resposta

    Essa a Veolcidade de Magia mais rpida e pode ser usada em resposta a um card de qualquer Velocidade de Magia. Apenas outro card de Velocidade de Magia 3 pode ser usado em resposta a esses cards.

    nVelocidade de Magia 2Armadilhas (Normais, Contnuas), Magias Rpidas, Efeitos

    Rpidos de Monstros de Efeito.

    Esses cards podem ser usados para responder a um efeito com Velocidade de Magia 2 e, normalmente, tambm podem ser ativados durante qualquer fase.

    nVelocidade de Magia 1Magias (Normais, de Equipamento, Contnuas, de Campo, de

    Ritual), efeitos de Monstros de Efeito (Ignio, Gatilho e Virar).

    Essa a Velocidades de Magia mais lenta. Esses cards no podem ser ativados em resposta a nenhum outro efeito. Normalmente, esses efeitos no podem fazer parte de um Elo 2 da Corrente ou maior, a no ser que mltiplos efeitos de Velocidade de Magia 1 sejam ativados simultaneamente.

    Velocidades de Magia

    4141

  • Batalhas e

    Corre

    ntes

    Como Funciona uma Corrente

    [Corrente Completa]

    [Elo 4 da Corrente]Card com Velocidade de

    Magia 2 ou 3 usado contra o Elo 3 da Corrente

    [Elo 3 da Corrente]Card com Velocidade de

    Magia 2 ou 3 usado contra o Elo 2 da Corrente

    [Elo 2 da Corrente]Card com Velocidade de

    Magia 2 ou 3 usado contra o Elo 1 da Corrente

    [Elo 1 da Corrente]Card com Velocidade de

    Magia 1 ou 2 usado

    Ordem

    de reso

    luo

    Ordem

    de ativao

    Conforme mostrado no diagrama acima, o primeiro efeito ativado o Elo 1 da Corrente. O efeito seguinte o Elo 2 da Corrente e assim por diante. Sempre que um novo Elo da Corrente criado, eles so empilhados seguindo a ordem de ativao dos cards. Assim que a Corrente completada, o desfecho resolvido comeando pelo card mais recente a ser ativado no topo da Corrente, e seguindo para baixo at o Elo 1 da Corrente.

    4242

  • Batalhas e

    Corre

    ntes

    EXEMPLO DE UMA CORRENTE

    Elo

    3da Corrente

    Elo

    2da Corrente

    Elo

    1da Corrente

    O duelista A ativa Tempestade Pesada e o duelista B responde ativando seu Rugido Ameaador que j estava Baixado. Ento, o duelista A responde ativando as Sete Ferramentas do Bandido.

    Neste caso, os Elos da Corrente so empilhados conforme demonstrado abaixo.

    Sete Ferramentas do Bandido Nega o efeito do Rugido Ameaador.

    Velocidade de Magia 3

    Rugido Ameaador Impede que o oponente declare um ataque neste turno.

    Velocidade de Magia 2

    Tempestade PesadaDestri todos os Cards de Magia e Armadilha no campo.

    Velocidade de Magia 1

    O card Sete Ferramentas do Bandido (Elo 3 da Corrente) resolve primeiro negando a ativao do Rugido Ameaador.

    Rugido Ameaador (Elo 2 da Corrente) deveria ativar, mas o efeito das Sete Ferramentas do Bandido impede sua ativao. Dessa forma, o dono do turno ainda poder declarar ataques.

    Ento, o efeito da Tempestade Pesada (Elo 1 da Corrente) resolve com sucesso, destruindo todos os Cards de Magia e Armadilha no campo, permitindo que o duelista do turno ataque sem a interferncia de Cards de Magia ou de Armadilha.

    4343

  • Batalhas e

    Corre

    ntes

    PRIORIDADE DO DUELISTA DO TURNO

    O duelista do turno sempre comea com Prioridade, que a oportunidade de ativar um card primeiro em cada fase ou etapa do turno dele. Enquanto o duelista do turno mantiver a Prioridade, o oponente no pode ativar cards ou efeitos, exceto por efeitos que ativem automaticamente, como efeitos de Gatilho e de Virar.

    O duelista do turno pode:

    Usar sua Prioridade para usar um card ou ativar um efeito OU Passar a Prioridade para o oponente para que ele possa ativar um efeito.

    Um duelista deve passar a Prioridade para o oponente quando estiver seguindo para a prxima fase ou etapa. Estritamente falando, voc deveria sempre declarar que voc est passando a Prioridade antes do fim de cada fase ou etapa e perguntar ao seu oponente se ele deseja usar algum card. Entretanto, para facilitar o Duelo, anunciar o fim de suas fases ou etapas implica automaticamente em passar a Prioridade. Logo, quando voc anuncia o fim de uma fase, seu oponente pode simplesmente dizer: Antes do fim da sua fase, eu ativo este card e usar o card.

    O duelista do turno comea com a Prioridade para ativar um card ou efeito. Depois da ativao de um card e no final de cada fase ou etapa a Prioridade passa para o oponente.

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  • Outras Regras5Outra

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    nCards Proibidos e LimitadosNormalmente seu Deck (incluindo o Deck Auxiliar e o Deck Adicional) pode conter at 3 cpias de um card que tenha o mesmo nome. No entanto, alguns cards possuem restries especficas de quantidade que limitam mais profundamente o nmero de cpias que podem ser includas num Deck.

    Existem 3 tipos de restrio: cards Limitados so restritos a 1 cpia num Deck, enquanto cards Semi-Limitados so restritos a 2 cpias num Deck. Cards Proibidos no podem ser includos no Deck. A lista de cards Proibidos e Limitados atualizada regularmente e postada no Site Oficial de Yu-Gi-Oh! ESTAMPAS ILUSTRADAS na Internet. Essa lista usada nos torneios oficiais, portanto, por favor, confira-a antes de participar.

    Site Oficial: www.yugioh-card.com

    nFichas de Monstro

    Fichas de Monstro so Monstros que aparecem no campo como resultado de um efeito de card. Elas no esto inclusas no Deck e no podem ser enviadas para nenhum lugar como para a mo ou para o Cemitrio s podem estar no campo. Quando uma Ficha destruda ou retornada mo ou ao Deck, em vez disso, ela simplesmente removida do campo.

    Voc pode usar Fichas oficiais, moeda, protetores de cards ou qualquer marcador similar (desde que ele possa indicar a Posio de Ataque e a Posio de Defesa) como Fichas de Monstro e deix-las na Zona de Monstros. Cada Ficha de Monstro ocupa 1 de suas 5 Zona de Monstros. Suas posies de batalha permitidas so com a face para cima em Posio de Ataque ou com a face para cima em Posio de Defesa. Fichas no podem ser utilizadas como Matrias Xyz.

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  • Outra

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    nConhecimento PblicoO nmero de cards na mo de um duelista e no Deck, os cards no Cemitrio e os PV atuais de cada duelista so de domnio pblico e os dois duelistas podem verificar qualquer uma dessas informaes a qualquer momento. Se perguntado sobre uma delas, voc deve responder ao seu oponente com a informao verdadeira. Voc pode manusear e verificar os cards do Cemitrio do oponente, porm, deve primeiro pedir a ele permisso. Alm disso, voc no pode alterar a ordem dos cards enquanto estiver olhando o Cemitrio.

    nSe os dois duelistas conduzem aes simultaneamenteEm situaes como Cada duelista escolhe 1 monstro, nas quais os dois duelistas resolvem um efeito simultaneamente, o duelista do turno resolve o efeito primeiro. Nesse exemplo, depois que o duelista do turno escolher um monstro, o outro duelista pode escolher o dele.

    nQuando mltiplos cards so ativados simultaneamenteSe os efeitos de cards com Velocidade de Magia 1 (como Efeitos de Gatilho) forem ativados simultaneamente, eles resolvem numa Corrente especial.

    Essa Corrente montada comeando com o efeito do duelista do turno. Se houver apenas 1 efeito, este ser o Elo 1 da Corrente. Se houverem 2 ou mais efeitos, o duelista do turno constri a Corrente com os efeitos dos seus cards, selecionando a ordem na qual eles iro entrar na Corrente. Ento, o oponente continua a Corrente com os seus efeitos. Dessa forma, os efeitos sero resolvidos comeando pelo oponente.

    nMarcadores possvel que voc precise colocar marcadores sobre um card para identificar algum efeito de card. Voc no pode utilizar marcadores a no ser que um efeito de card permita isto. Cards podem ter efeitos que mudam de acordo com o nmero de marcadores neles ou que exigem que voc remova marcadores como custo. Alguns marcadores possuem nomes especficos como Marcador de Magia ou Marcador de Tempo. Alm do nome, os marcadores no possuem efeitos prprios.

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  • Outra

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    nMonstros com 0 ATKMonstros com ATK 0 no podem destruir nada em batalha. Se dois monstros em Posio de Ataque com ATK 0 batalham entre si, nenhum monstro destrudo.

    nRegras vs. Efeitos de CardSe houver uma discrepncia entre as regras bsicas e um efeito de card, o efeito de card prevalece. Por exemplo, um monstro pode atacar apenas uma vez por turno, contudo, por meio de o efeito de um card possvel que um monstro ataque duas vezes.

    nAes que no criam uma CorrenteVoc s pode criar uma Corrente ao responder ativao de um card ou efeito. Invocar um monstro, oferecer um Tributo, mudar a posio de batalha de um monstro e pagar custos no so ativaes de efeito, logo, voc no pode responder a essas aes e criar uma Corrente.

    nMatrias XyzOs monstros usados em uma Invocao-Xyz so chamados de Matrias Xyz e so colocados embaixo do Monstro Xyz para mostrar que esto associados a ele. Monstros que se tornaram Matrias Xyz no so tratados como cards no campo. Quando um Monstro Xyz sai do campo, todas as Matrias Xyz anexados a ela so enviados para o Cemitrio. Se um Monstro Xyz virado com a face para baixo ou tem seu controle tomado pelo oponente, suas Matrias Xyz no so enviados para o Cemitrio. Elas continuam associadas ao Monstro Xyz.

    nDeixar o Campo Alguns monstros tm efeitos que ativam ao deixar o campo. Esses efeitos ativam quando o monstro enviado para o Cemitrio, banido ou retornado para a mo ou para o Deck Adicional. Quando um monstro no campo embaralhado no Deck Principal ou se torna uma Matria Xyz, ele no est mais no campo, porm, seus efeitos de deixar o campo no so ativados nesses casos

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  • lAleatrioQuando um efeito de card diz que voc deve escolher um card aleato-riamente, no existe uma maneira oficial de faz-lo. Qualquer opo vlida, desde que nenhum dos duelistas tenha como determinar qual card esta sendo escolhido.

    lAtacar DiretamenteAtacar diretamente significa que o monstro esta atacando o duelista em vez de um monstro. Nesse caso, o dano ao duelista ser igual ao ATK do monstro. Alguns monstros possuem efeitos que os permitem atacar diretamente o oponente mesmo que ele controle um monstro.

    lATK (ou DEF) OriginalO ATK (ou DEF) Original o nmero dos pontos de ATK (ou de DEF) impresso no Card de Monstro. Isso no inclui quaisquer aumentos causados por Cards de Magia de Equipamento ou outros efeitos de card.

    lBaixarColocar um card no campo com a face para baixo chamado Baixar. No caso dos Cards de Monstro, coloc-lo no campo com a face para baixo em Posio de Defesa chamado de Baixar. Qualquer card no campo com a face para baixo considerado Baixado.

    lBuscar no seu DeckSempre que um efeito o instrui a adicionar um card do seu Deck para a sua mo ou a Invocar por Invocao-Especial um monstro do seu Deck, voc pode pegar seu Deck e buscar nele o card apropriado. Sempre que buscar um card em seu Deck voc depois deve embaralh-lo e oferecer ao seu oponente para que ele possa embaralh-lo ou cort-lo. Voc no pode ativar um efeito para buscar um card no seu Deck, se nele no h cards que cumpram os requisitos da busca.

    lCard de EquipamentoAlm dos Cards de Magia de Equipamento, s vezes, Cards de Armadilha ou Cards de Monstro podem ser equipados em um monstro. Cards de Armadilha equipados ainda so considerados Cards de Armadilha, mas Cards de Monstros equipados so considerados Magia de Equipamento. O termo Card de Equipamento inclui os trs tipos (Magias de

    GlossrioGlossrio

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  • Equipamento convencionais, Cards de Armadilha equipados e monstros equipados a outros monstros). Se um Card de Monstro for equipado em um monstro, ele permanece equipado quele monstro e no pode ser movido a outro alvo, mesmo por efeitos de cards que normalmente permitiriam que isso fosse feito. EXCEO: Monstros de Union equipados por seus prprios efeitos podem ser movidos por efeitos de cards apropriados.

    lCards Banidos (Anteriormente conhecidos como Removidos de Jogo) Normalmente um card usado enviado para o Cemitrio. Contudo, quando um card banido, em vez disso, ele separado do campo. No final de um Duelo, voc deve retornar seus cards banidos para o Deck para que possa us-los no prximo Duelo.

    lCards no CampoQuando cards no campo estiver no texto de um card, ele se refere a todos os cards no Tapete de Duelo, exceto o Cemitrio, o Deck e o Deck Adicional.

    lControleUm card que voc controla um card no seu lado do campo. Voc o duelista que pode tomar decises a respeito daquele card. Seu oponente pode tomar o controle de um card seu com o efeito de um card. Nesse caso ele movido para o lado do oponente no campo. Entretanto, se este card, que esta sob o controle do oponente, enviado para o Cemitrio, retornado para a mo ou para o Deck, ele sempre retornado para a mo ou para o Deck do dono do card.

    lDano de BatalhaDano de batalha o dano causado a um duelista por um monstro atacante ou pela batalha entre dois monstros. Isso diferente do dano causado pelo efeito de um Monstro de Efeito, Card de Magia ou Card de Armadilha.

    lDano de Batalha PerfuranteAlguns monstros causam dano de batalha Perfurante quando atacam um monstro em Posio de Defesa. Isso significa que voc causa dano aos PV do seu oponente igual diferena pela qual o ATK do seu monstro atacante exceder a DEF do monstro do oponente que est defendendo.

    Outra

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  • lDescartarDescartar significa enviar um card da sua mo para o Cemitrio. Isso pode acontecer devido a um efeito de card ou quando voc precisa ajustar o nmero de cards na sua mo durante a Fase Final.

    lDestruirUm card destrudo quando ele enviado para o Cemitrio depois de uma batalha entre monstros ou por um efeito que destrua um card. Um card que retornado do campo para a mo ou para o Deck ou que enviado para o Cemitrio como custo ou como Tributo NO considerado destrudo.

    lEfeitos de Cards O efeito de um card a habilidade especial escrita nele, como os efeitos de uma Magia, Armadilha ou de um Monstro de Efeito. Os custos necessrios para ativar uma habilidade no fazem parte do efeito. As condies que descrevem como usar um Monstro de Invocao-Especial tambm no so efeitos.

    lEmbaralharNo existe uma regra sobre como embaralhar o Deck, mas enquanto estiver embaralhando, voc no pode olhar para os cards, nem organiz-los para depois embaralhar.

    lEnviar para o CemitrioUm card pode ser enviado para o Cemitrio de diversas maneiras. Destruir ou descartar um card e oferecer um monstro como Tributo so todas aes que enviam um card para o Cemitrio e normalmente ativam Efeitos de Gatilho que contm Quando este card for enviado para o Cemitrio....EXCEO: Quando um card banido movido para o Cemitrio, ele no considerado como sendo enviado para o Cemitrio.

    lEscavarQuando um card diz para escavar cards de seu Deck, voc deve revelar os cards escavados aos duelistas. Ento, antes de fazer qualquer coisa, siga as instrues do card de efeito que lhe fez escavar. Os cards que esto sendo escavados ainda so tratados como

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  • se estivessem no Deck at que sejam enviados a outro lugar pelas instrues do card de escavao.

    lMonstro EquipadoUm monstro equipado com um Card de Equipamento considerado um monstro equipado. Quando esse monstro destrudo ou virado com a face para baixo, o card equipado perde o alvo e destrudo e enviado para o Cemitrio.

    lOferecer como TributoOferecer um monstro como Tributo abrange enviar um monstro que voc controla para o Cemitrio. Voc pode oferecer como Tributo um monstro com a face para baixo ou com a face para cima, a no ser quando indicado o contrrio. Oferecer um monstro como Tributo um dos custos possveis para uma Invocao ou para ativar um efeito. Um monstro que for oferecido como Tributo e enviado para o Cemitrio no considerado como tendo sido destrudo.

    lPagar um CustoPagar um custo uma ao requerida para que um duelista possa ativar um card, um efeito ou Invocar um monstro. Oferecer um Tributo para a Invocao-Tributo de um monstro de Nvel 5 um exemplo de custo. Outros custos comuns incluem descartar, pagar PV ou banir cards. Voc deve pagar todos os custos antes de declarar a ativao de um card. Mesmo que a ativao do card seja negada, voc no recebe de volta os custos que j foram pagos.

    lRevelarQuando um efeito diz que voc deve revelar um card, voc deve mostr-lo para os dois duelistas. possvel que voc tenha que revelar um card com a face para baixo, um card da sua mo ou o card do topo do seu Deck. Revelar um card, no ativa o card, nem ativa seu efeito de Virar. Normalmente, cards revelados voltam sua posio original depois de serem vistos pelos dois duelistas.

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  • O contedo da coleo est sujeito a mudanas. No garantimos nenhuma frequncia especfica de estampas em um dado pacote ou caixa, exceto quando indicado diferente. Produzido e distribudo por Konami Digital Entertainment, Inc. (2381 Rosecrans Avenue, Suite 200, El Segundo, CA 90245, USA) e Konami Digital Entertainment BV (Leworth House, 14 - 16 Sheet Street, Windsor, Berkshire, SL4 1BG, Reino Unido). Distribudo no Brasil por DEVIR Livraria Ltda. Rua Teodureto Souto, 624 Cambuci, CEP 01539-000 So Paulo SP. CNPJ 57.883.647/0001-26. SAC: (011)2127-8787. Fabricado na Blgica. Em caso de dvidas, entre em

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