gtmf2016 catch up stingray
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CATCH UP STINGRAY~ STINGRAY エンジンのノウハウ、アニメーション機能について~
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登壇者紹介■ 野澤 徹也
■ 株式会社 GUNCY'S 代表取締役社長
■ 本プロジェクトでの担当 プロデューサー/ディレクター/ライター
■ 上原 達也
■ フリーランス
■ 本プロジェクトでの担当 テクニカルアーティスト
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プロジェクトの概要について
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Road to Stingray とは ?
・ Autodesk Stingray を使ってゲーム開発を進めるドキュメンタリー企画
・開発の過程を公開することで、よりホットで有益な情報を発信!
・これから Stingray ゲーム開発する方の見本になるように!
・技術デモ先行ではなく、ゲームとして楽しめる物を作る!
・各分野の専門家や多種多様なメンバーに関わってもらい盛り上げる!
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開発環境について【ソフトウェア】
・ Autodesk Stingray 1.2.526.0 ・ Autodesk Maya 2016【ハードウェア】
・ NG-N-i71101PA1-SP ・ LITTLEGEAR i310PA4-SP2
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プロジェクトのマイルストーン要件出し
企画
プロトタイプ
制御実装
アセット制作
グラフィックス向上
シネマティクス
マスターアップ
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『 For Developers 』Source controlled by GitHub- Developer Friendly- For Free !
『 For Artists 』
Revision Controlled by Perforce- Artist Friendly- Quick Response- For free under 20 workspaces
Synced by Git Fusion
Development Pipeline for Remote Work
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You can download the project files on GitHub!!
https://github.com/guncys/rtsdev
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実際に Play してみよう
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目次
• SSDR を利用したクロスシミュレーションのスキニング変換事例• レイヤー機能を使ったフェイシャルアニメーションの実装• Stingray で HumanIK を使ってみて学んだこと• シミュレーションによる髪の毛の揺れで起きたトラブル
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SSDR を利用したクロスシミュレーションのスキニング変換事例
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SSDR を利用したクロスシミュレーションのスキニング変換事例
やりたいこと「旗をクロスシミュレーションで揺らしたい」
制限( Stingray1.2 以前は)
クロスシミュレーションは使用不可。ボーンアニメーションのみ。
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MAYA から STINGRAY へ
nCloth によるシミュレーション
MAYA STINGRAY
変換ボーンアニメーション
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頂点アニメーションからボーンアニメーションへの変換
SSDR Smooth Skinning Decomposition with Rigid Bones
頂点アニメーションから、以下を求めるアルゴリズム。• インフルエンス(骨)の位置・回転アニメーション• スキンウエイト情報向井 智彦 氏(東海大学 情報通信学部 情報メディア学科 専任講師)にご協力いただき、Maya プラグイン版をご提供いただきました。http://mukai-lab.orghttps://github.com/mukailab/ssdr4mayaソースコードおよび、プラグインのバイナリが公開されています。
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頂点アニメーションからボーンアニメーションへの変換
【実演: Maya 、 Stingray 】
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その他への応用(テスト)
フェイシャルアニメーション ・ブレンドシェイプベースのフェイシャルリグからのボーン化 ・フェイシャルセットアップを簡略化できないか? →フェイスターゲット(ブレンドシェイプ)からの変換を試みた。
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動画、またはシーンデータ
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その他への応用(テスト)
結果:口周りなどの骨が密集する部分の再現が難しい。
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その他への応用(テスト)
エリアごとに優先度を設定できるとよさそうだと思いました。イメージ
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メリット
• 流体やパーティクル、フォース等を駆使したリッチな Maya のシミュレーション結果を Stingray へ持ち込める。
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デメリット
• シミュレーション結果を完全に再現するのは難しい。• ゲームオブジェクトと干渉するようなダイナミックな表現はできない。(あくまでもフェイク)• シミュレーションに多少時間がかかるので調整が難しい。(シミュレーションに長けた人に仕事を振ることが出来る。アニメーションの作業コストと比べるとどうなのだろう・・・)
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レイヤー機能を使ったフェイシャルアニメーションの実装
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レイヤー機能を使ったフェイシャルアニメーションの実装
やりたいこと
「目や口などに別々のアニメーションを再生させたい」
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カットシーン:専用モーション
プレイ中:専用モーション??
少ないモーション数でランダム感を出す。
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MAYA のセットアップ
骨ベースのフェイスリグ
特殊なことは何もやっていないシンプルのリグです。
ただし、 SSDR を使って得られたスキンウエイトの情報を利用し、できるだけ手作業を避けました。
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ブレンドマスク
骨に対してアニメーションの有効・無効を設定できる。
目、口など必要に応じて複数のブレンドマスクを持てる。
ON/OFF だけでなく、0 から 100% の間で値を設定できる(ブレンド)。
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レイヤー(アニメーションコントローラ)
アニメーションの状態をオーバーライド。上にあるほど優先度が高い。
各レイヤーごとにブレンドマスクを利用し、アニメーションを出し分ける。
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レイヤーのイメージ
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実演
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HumanIK を使ってみて学んだこと
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HumanIK を使ってみて学んだことHumanIK を使ってみました
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MAYA :出力
HumanIK のキャラクタライズを行う。↓
「すべて書き出し」で FBX 出力(スケルトン定義を ON )
※ 選択出力だとスケルトン定義が含まれない場合がある。
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MAYA :出力
HumanIK のキャラクタライズを行う。↓
「すべて書き出し」で FBX 出力(スケルトン定義を ON )
※ 選択出力だとスケルトン定義が含まれない場合がある。出力はホントにこれだけ。簡単。
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LookAt 機能の例
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LookAt 機能の例
初期設定 LookAt 対象
条件分岐
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ダメージを受けると(ちょっと悲しい顔で)こっちを振り向く
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実演
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シミュレーションによる髪の毛の揺れで起きたトラブル
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シミュレーションによる髪の毛の揺れで起きたトラブル
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シミュレーションによる髪の毛の揺れで起きたトラブル
物理設定の調整では修正
しきれず・・・。
調査不足でもある・・・
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破綻の原因となる激しい動きに対して・・・
着地の瞬間
体勢を立て直す
Enable !
Disable !
一時的にシミュレーションを無効にする。着地の衝撃を消すことで破綻を防ぐ。
着地モーション
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実演
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以上です。ありがとうございました。