gtmf 2016:5.4で何がどう変わる?unity最新情報アップデート...
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COPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES
5.4で何がどう変わる?Unity
最新情報アップデート
•ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン
•伊藤 周
自己紹介• 伊藤周 (いとうまこと)
•ゲームプログラマ暦18年
•株式会社セガでアーケードゲーム開発
• 2012年3月、Unityジャパン立ち上げへ参画
•個人でもVRコンテンツを制作
• 2014 「Hiyoshi Jump 」(iOS名:「VR Jump Tour」)
• 2015「ドローンVR」
• 2016 現在「Spider Racer」製作中
twitter: @warapuriCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES
アジェンダ
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• Unity5.4新機能アップデートと今後の予定
• Graphics関連
• Editor関連
•サービス関連
•ライセンス形態の変更
Graphics関連
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GPU Instancing
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GPU Instancingとは
• GPUでインスタンシング(複
数生成)させる
•膨大なオブジェクトが必要な
場合に有効
• CPU負荷が減る場合がある
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GPU Instancing発動条件
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• MeshRenderer (SkinnedMeshRendererは不可)
•同じメッシュ同じマテリアル(位置は違ってもOK)
•対応プラットフォーム
• Windows: DX11/DX12(SM 4.0以上)
•OS X & Linux: OpenGL 4.1以上
• PlayStation 4•モバイルや他コンソールは今後
GPU Instancingのやり方
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• Create→Shader→Standard Surface Shader
(Instanced)を作る
•適応したいモデルに上記シェーダーのマテリアルを
アサイン
動くモデルはGPU Instancingできない?
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•そもそもAdamではできているし
•できることはできる
•大元はSkinnedMeshRendererで動かす
•膨大な各オブジェクトはBakeMeshを利用
•クロロのアレ方式
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Demo
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Light probe Proxy Volume
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Light probe とは
• Light probe
•ある地点のライティングをベイクして
保存
•地点間で線形補間
•動的オブジェクトでも高速なシェーデ
ィングが実現
• Light probeの問題点
•大きいモデルやパーティクルだと補間
の不整合が起きる
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Light probe Proxy Volume
• Light probeのシェーディング
不整合問題を解決
•空間ボリュームを持ったシ
ェーディング補間
•パーティクルとオブジェク
トに適応可能
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Demo
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Motion Vector Rendering
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Motion Vector Rendering
• MeshRederer に”Motion
Vectors”というチェック項目
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Y TECHNOLOGIES
Motion Blur
•COPYRIGHT 2014 @ UNIT https://github.com/keijiro/KinoMotion
Y TECHNOLOGIES
Temporal Anti-Aliasing
COPYRIGHT 2014 @ UNIT• https://bitbucket.org/Unity-Technologies/cinematic-image-effects/branch/taa
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Demo
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Multi Thread Rendering
COPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES
Multi Thread Rendering
•レンダリングジョブを他スレッドで分
配してメインスレッドを楽にさせる
• Standalone/PS4/Xbox one•細かいレンダーキューとして発行でき
るようになった
• MacならMetal(Experimental)、PCな
らDirectX12でCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES
Multi Thread Rendering (Mac with Metal)
CG
OPYRIGHr
T2014a
@UNIp
TYTECHh
NOLOGi
IEScs Jobsなし G r a p h i c s Jobsあり
COPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIESG r a p h i c s Jobsなし G r a p h i c s Jobsあり
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Demo
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Single Pass VR
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Single Pass VR
• VR専用レンダリング手法
•一回のパスで両目用のレンダリン
グを行う
•高速化
•PC / PS4
•現状 Image Effectと組み合わせる
と不具合アリ?
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メインスレッド負荷
SinglePass あり
SinglePass なし
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レンダリング負荷
SinglePass あり
SinglePass なし
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Progressive Lightmap
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Progressive Lightmap
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•見たところだけライトマップベイク
• 既存の全域ライトマップベイクとの2択(Baked GI)
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Image Effects
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Cinematic Image Effect
•Screen Space Ambient Occlusion•Screen Space Reflections•SMAA•Tone mapping & Color Grading•Bloom•Depth Of Field
•LensAberrations
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Demo
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Texture Array Support
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Texture Array Support
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• Shaderパラメーターとして、Texture配列を渡せるよ
うになった
• 状況によってTextureを変えられるようになった
Editor関連
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WebGL
COPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES
WebGLビルド
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•ビルド時間
• 5.3よりも短縮
• Use pre-build Engineビルドオプションでさらに早く
•起動時間
• 5.3よりも短縮
ITY TECHNOLOGIES
COPYRIGHT 2014 @ UN
ITY TECHNOLOGIES
COPYRIGHT 2014 @ UN
WebGLのロードマップ
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• WebPlayer終了(5.4で)
• WebAssemblyを開発チームが検証中
•ベンチマークスコア:1.64倍
•メモリ:0.68倍
• ビルドサイズ: 0.66倍
•スマホ対応はその先(まだまだ)
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Unity Editor
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Unity Editor
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•Retina / HDPI対応
• Gameビューのズーム機能
•エディタ日本語化(ようやく!)
•ただし5.4.0は、、、
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Demo
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Asset Graph
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Asset Graph
•AssetBundle制作用グラフツール
•AssetBundleを制作フローをビ
ジュアライズ
•現在githubに公開中
• https://github.com/unity3d-jp/
AssetGraph
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Demo
サービス関連
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Collaborate & Cloud Build
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Unity Collaborate
•チームでプロジェクト管理
≒Git + GitHub
•ソースコードだけでなくデー
タも
•ボタン一発で簡単に共有可能
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Unity Cloud Build
•自動ビルドサービス
• Unityの過去/最新/βの全てのバージョ
ンでビルドできる
• iOS/Android/WebPlayer/WebGL/ Mac/Windows/Linux
• UnitTest
• Collaborateと連携すると超楽
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Demo
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Analytics Heatmap と IAP
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Heatmap
•プレイヤーの位置情報等のビッ
グデータを集積して可視化
•利点=ユーザー動向分析
•どういうパターンが好まれ
るのか?
•どこが処理が重いのか?
•変な行動していないか?
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In-App Purchase Catalog
• IAPアイテムをダッシュボードで
一括管理
• Analyticsダッシュボードでアイテ
ムを変更→クライアント側が即変
わる
• 今までコードベースで書いていた
ものが、Webで変更できるようにCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES
ライセンス形態の変更
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Unityライセンスは
「サブスクリプショ
ン制」に移行しますCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES
大前提として
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Unity Personal は
今まで通り無料です
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サブスクリプションライセンス
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•月額支払いの1年契約
•支払いをやめた時点でライセンス失効
•現在保持している永年ライセンスも使えます
•ただし最新アップデートは来年3月まで
• iOS Pro/Android Pro を含めています 新サブス
ク=(Unity Pro + iOS Pro + Android Pro)
サブスクリプションライセンスの種類
※SS…スプラッシュスクリーン
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• Unity Pro
•法人向け、有料、SS消せる、サービス++α
• Unity Plus
•個人向け、有料、SS消せる、サービス+α
• Unity Personal
•個人向け、無料、SSあり
※
※
※
収益が10
万ドルを超
える
スプラッシュ
スクリーン
を 消したい
YES
NO
Unity Personal
Unity Plus
Unity Pro
NO
YES
収益が20
万ドルを超
える
YES
NO
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詳細
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前年度の売上が
$100,000USD以下の方のみ利用可能
前年度の売上が$200,000USD以下の方のみ利用可能
1年以上のご契約が必要1年以上のご契約が必要
対応プラットフォーム
利用条件
プラン比較
月額¥4,200(年間一括払いの場合は月額¥3,950)
無料 月額¥15,000(2年間ー括払いの場合は月額¥14,250)
Personal
開発をはじめるために 必要
な全ての機能が揃っています。
ライセンス価格(税抜)
エンジンの開発機能
スプラッシュスクリーン
Unity Analytics
カスタマイズ可能な
Unityスプラッシュスクリーン
標準搭載 詳細な解析が可能さらに詳細な解析が可能 毎
月50GBのrawデータエクスポート
自由に設定可能 自由に設定可能
全ての開発機能を利用可能
Plus
開発をより迅速に進めることができる
追加サービスをご利用いただけます
。
Pro
プロの開発現場で役立つ実用的な
全てのサービスをご利用いただけます。
Unity Cloud Build 標準搭載 優先的なビルド実行 同時並列ビルド実行
詳細
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エンジンの開発機能
スプラッシュスクリーン
Unity Analytics
Unity Cloud Build
Unity Multiplayer
Unity Ads
Beta Access プロエデ
ィターUIスキン
Performance Reporting
柔軟なライセンス管理
Unity認定試験コースウェア
カスタマイズ可能な
Unityスプラッシュスクリーン
標準搭載 詳細な解析が可能さらに詳細な解析が可能 毎
月50GBのrawデータエクスポート
自由に設定可能 自由に設定可能
標準搭載 優先的なビルド実行 同時並列ビルド実行
同時接続プレイヤー数: 20人 同時接続プレイヤー数: 50人 同時接続プレイヤー数:100人
1ヶ月間の利用権 3ヶ月間の利用権
全ての開発機能を利用可能
20%オフ 40%オフアセットキット
まとめ
COPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES
まとめ
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