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Géssica Talita Márcia Verônica
Prof.: Edmilson
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DESENVOLVIMENTO ÁGIL
Técnicas foram criadas com o foco de terminar os
projetos de software rapidamente e de forma eficaz. Este tipo
de técnica foi categorizada com o nome de Desenvolvimento
Ágil, onde a velocidade e o dinamismo são dois pontos
importantes.
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METÓDO ÁGIL, VALORIZA:
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O que é SCRUM
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O SCRUM é um modelo de desenvolvimento ágil de
software que fornece métodos para se definir o planejamento,
os principais papéis das pessoas e a forma de trabalho do
equipe.
A idéia do SCRUM é justamente definir papéis bem
específicos para as pessoas envolvidas no projeto e como
cada pessoa vai interagir, ou seja, o que cada uma vai ter
que fazer para a equipe siga em frente no projeto.
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Por que SCRUM
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• Bastante objetivo;
• Papéis e Responsabilidades bem definidas;
• Fácil adaptação
• Curva de aprendizado baixa
• Não é um processo previsível
• É um framework um conjunto de práticas
O SCRUM não vai dizer exatamente o que fazer,
não irá resolver todos os seus problemas, mas com
certeza os problemas serão mais facilmente
identificados
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Quem usa o SCRUM
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•Vídeo games
•Web sites
•Telefones celulares
•Aplicações para redes
•Aplicações Financeiras
•Sistemas para controle de satélites
•Projetos de preço fixo
•Desenvolvimento contratado (terceirização)
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Como surgiu o
SCRUM
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O SCRUM foi idealizado como um estilo de
gerenciamento de projetos em empresas de
fabricação de automóveis e produtos de consumo, por
Takeuchi e Nonaka (Janeiro/fevereiro de 1986).
Jeff Sutherland e John Scumniotales conceberam,
documentaram e implementaram o SCRUM na
empresa Easel Corporation em 1993.
Em 1995, Ken Schwaber formalizou a definição
de SCRUM e ajudou a implantá-lo no
desenvolvimento de softwares em todo o mundo.
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• É uma das “metodologias ágeis” mais usadas no mundo;
• Equipes que se auto-organizam;
• Clientes se tornam parte da equipe de desenvolvimento (os
clientes devem estar genuinamente interessados na saída);
• Entregas freqüentes de funcionalidades 100% desenvolvidas;
• Planos freqüentes de mitigação de riscos desenvolvidos pela
equipe;
• Problemas não são ignorados e ninguém é penalizado por
reconhecer ou descrever qualquer problema não visto;
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O SCRUM tem três partes principais em seu
modelo: Papéis (Roles), Cerimônias (Cerimonies) e
Artefatos (Artifacts). Cada um destes três pilares
contém outros sub-itens. Todas estas três partes
principais são utilizadas no que chamamos de ciclo de
desenvolvimento, ou seja, o Sprint. Cada Sprint possui
suas fases e utiliza destes papéis, cerimônias e
artefatos para alcançar seu objetivo final.
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• Sprint Planning;
• Daily SCRUM Meeting;
• Sprint Demonstration;
• Sprint Restrospective.
• Product backlog;
• Sprint backlog;
• Burndown charts;
• TaskBoard
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Product
Owner
“Proprietário do Produto”
• Faz o intermédio entre o cliente
e o fornecedor do produto
•Boa noção do produto e das
necessidades do cliente;
•Responsável por atualizar o
Product Backlog
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SCRUM
Master
“Coordenador do Projeto”
• Um líder, mediador e facilitador;
• Remove impedimentos da equipe
assegurando que as práticas Scrum
estão sendo executadas com
eficiência.
• Proteger a equipe de interferências
externas;
• Organizar reuniões.
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Development
team
“Mão na massa”
• Grupo pequeno, normalmente,entre 5 e
9 pessoas;
• Deve ser comprometido com o trabalho
a fim de atingir a meta de um Sprint;
• Desenvolve e produz com qualidade;
• Deve ser cada vez mais auto-
gerenciável e multidisciplinar
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O Sprint Planning Meeting é uma reunião na qual
estão presentes o Product Owner, o SCRUM Master e todo
o SCRUM Team.
A equipe faz perguntas durante a reunião de modo
que seja capaz de quebrar as funcionalidades em tarefas
técnicas, após a reunião. Essas tarefas irão dar origem
ao Sprint Backlog.
Depois do Sprint Planning Meeting, a
equipe SCRUM se encontra separadamente para
conversar sobre o que eles escutaram e decidir quanto
eles podem se comprometer a fazer no Sprint que será
iniciado.
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A cada dia do Sprint a equipe faz uma breve reunião
de no máximo 15 minutos, com todos os participantes em
pé, chamada Daily SCRUM. Com o objetivo de disseminar
conhecimento sobre o que foi feito no dia anterior,
identificar impedimentos e priorizar o trabalho a ser
realizado no dia que se inicia.
Cada membro da
equipe provê respostas
para cada uma destas
três perguntas:
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Trata-se de um evento aonde o "Product Owner"
(representante do cliente) se reune junto ao
SCRUMMaster e equipe para testar as funcionalidades
que foram desenvolvidas durante a sprint e que já estão
testadas internamente e prontas para o uso.
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Finalmente, faz-se uma Sprint Retrospective para
identificar o que funcionou bem, o que pode ser melhorado
e que ações serão tomadas para melhorar e a equipe parte
para o planejamento do próximo Sprint.
A equipe discute o que gostaria de:
Iniciar a fazer
Parar de fazer
Continuar fazendo
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•É uma lista de funcionalidades desejadas para um produto;
•Idealmente, na forma em que cada item tenha seu peso de
acordo com a vontade do cliente ou usuários;
•Priorizado pelo Product Owner;
•Repriorizado no início de cada Sprint;
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Com o Product Backlog definido, a reunião de planejamento é
feita, o Proprietário do Produto apresenta o projeto aos demais
membros da equipe SCRUM e toda a equipe define a quantidade
de horas que cada tarefa deverá ocupar. Os aspectos técnicos
são levados em consideração e todo o planejamento é feito deste
modo.
O resultado é um Product Backlog que agora tem suas
estimativas de custo/hora:
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•É uma lista de tarefas que o SCRUM Team se compromete a fazer
em um Sprint (Ciclo);
•As tarefas são extraídas do Product Backlog pela equipe com base
nas prioridades definidas pelo Product Owner;
•A equipe determina a quantidade de itens do Product Backlog que
serão trazidos para o Sprint Backlog;
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O SCRUMMaster , junto à equipe de desenvolvimento,
define qual será a meta do primeiro Sprint:
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•Gráfico utilizado para calcular diariamente o trabalho
restante estimando no Sprint;
•É uma forma visual e rápida de enxergar o status atual do
projeto.
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O taskboard é um grande painel onde podem ser
colocadas várias informações importantes para o
acompanhamento do sprint. O sprint backlog, as atividades
concluídas, e o andamento das atividades ficam sempre
visíveis e disponíveis para todos os interessados no projeto.
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2 – 4 semanas
24 horas
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resumindo
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PRODUCT BACKLOG:
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Product
Owner
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SCRUM
Master
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Product
Owner
PRODUCT BACKLOG:
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PRODUCT BACKLOG: ISPRINT BACKLOG 1:
ISPRINT BACKLOG 2:
ISPRINT BACKLOG 3:
12 H 10 H
2 H
15 H
5 H
10 H
7 H
6 H
9 H
4 H
8 H
11 H
13 H
12 H
11 H
9 H 8 H
3 H
12 H 10 H
2 H 6 H
8 H
11 H
15 H
5 H
9 H
4 H 12 H
13 H
10 H
7 H
11 H
9 H 8 H
3 H
Tempo estimado: 155 horas
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ISPRINT BACKLOG 1:
12 H 10 H
2 H 6 H
8 H
11 H
ISPRINT BACKLOG 1:
1 H 10 H
2 H 6 H
8 H
5 H
Tempo estimado: 49 horas Tempo estimado: 32 horas
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ISPRINT BACKLOG 1:
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Ao invés de completar
uma coisa por vez...
... equipes SCRUM
Fazem um pouco de cada
coisa, todo o tempo.
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Disponível em:
•http://www.slideshare.net/paulofurtado/curso-scrum
•http://improveit.com.br/scrum/
•http://www.slideshare.net/inovatividade/uma-breve-apresentao-sobre-o-scrum
•http://www.oficinadanet.com.br/artigo/gerencia/o_que_e_scrum
•http://dojofloripa.wordpress.com/2007/02/07/scrum-em-2-minutos/
•http://pt.wikipedia.org/wiki/Ciclo_PDCA
•http://www.scrumhalf.com.br/login.jsf
•http://www.devin.com.br/modelo-scrum/
•http:// www.mountaingoatsoftware.com
http://www.brod.com.br
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Fim!!!!